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120 KiB
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{
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||
"":"",
|
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"0":"Standard",
|
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"fiche-a-afficher":"Fiche à afficher :",
|
||
"pj":"PJ",
|
||
"pnj":"PNJ",
|
||
"creature":"Créature",
|
||
"bande":"Bande",
|
||
"jets-sont":"Les jets sont :",
|
||
"public":"Public",
|
||
"prive":"Privé",
|
||
"afficher-lors-d'un-jet":"Afficher lors d'un jet :",
|
||
"ajouter-coup-poing":"Ajouter le coup de poing aux armes de contacts",
|
||
"ajouter-pistolet-service":"Ajouter l'arme de section (Pistolet de Service)",
|
||
"ajouter-marteau-epieu":"Ajouter l'arme de section (Marteau-Épieu)",
|
||
"utiliser-regles-ia":"Utiliser les règles des IA.",
|
||
"inclure-onglet-incarner-ia":"Inclure un onglet pour incarner l'IA d'un autre joueur.",
|
||
"utiliser-cartes-destin":"Utiliser les cartes du destin.",
|
||
"utiliser-capacites-heroiques":"Utiliser les capacités héroïques.",
|
||
"afficher-onglet-gestion-art":"Afficher un onglet pour la gestion de l'Art.",
|
||
"inclure-onglet-gerer-vehicule":"Inclure un onglet pour gérer le véhicule.",
|
||
"utiliser-regles-egide":"Utiliser les règles de l'égide.",
|
||
"acces-armures-legende":"Accès aux méta-armures de légende.",
|
||
"acces-mecha-armures":"Accès aux mécha-armures.",
|
||
"utiliser-regles-resilience":"Utiliser les règles de la Résilience.",
|
||
"afficher-onglet-modules":"Afficher l'onglet des Modules.",
|
||
"inclure-capacites-fan-made":"Inclure les capacités du Codex Fan Made.",
|
||
"defense":"Défense",
|
||
"base":"Base",
|
||
"modif":"Modif",
|
||
"total":"Total",
|
||
"reaction":"Réaction",
|
||
"initiative":"Initiative",
|
||
"initiative-finale":"Initiative Finale",
|
||
"fiche-vehicule":"Fiche Véhicule",
|
||
"fiche-pj":"Fiche PJ",
|
||
"fiche-pnj":"Fiche PNJ",
|
||
"fiche-creature":"Fiche Créature",
|
||
"fiche-bande":"Fiche Bande",
|
||
"dossier":"Dossier",
|
||
"armure":"Armure",
|
||
"capacite":"Capacité",
|
||
"capacites":"Capacités",
|
||
"combat":"Combat",
|
||
"module":"Module",
|
||
"overdrive":"Overdrive",
|
||
"ia":"IA",
|
||
"ia-incarnee":"IA Incarnée",
|
||
"historique":"Historique",
|
||
"art":"Art",
|
||
"heroisme":"Héroïsme",
|
||
"vehicule":"Véhicule",
|
||
"equipage":"Equipage",
|
||
"carte-d'identite":"Carte d'identité",
|
||
"nom":"Nom",
|
||
"surnom":"Surnom",
|
||
"age":"Âge",
|
||
"archetype":"Archetype",
|
||
"archetype/metier":"Archetype/Métier",
|
||
"haut-fait":"Haut-Fait",
|
||
"meta-armure":"Méta-armure",
|
||
"meta-armure-legende":"Méta-armure de légende",
|
||
"selectionner":"Sélectionner",
|
||
"mode":"Mode",
|
||
"tenue-civile":"Tenue Civile",
|
||
"guardian":"Guardian",
|
||
"barbarian":"Barbarian",
|
||
"bard":"Bard",
|
||
"berserk":"Berserk",
|
||
"druid":"Druid",
|
||
"monk":"Monk",
|
||
"necromancer":"Necromancer",
|
||
"paladin":"Paladin",
|
||
"priest":"Priest",
|
||
"psion":"Psion",
|
||
"ranger":"Ranger",
|
||
"rogue":"Rogue",
|
||
"shaman":"Shaman",
|
||
"sorcerer":"Sorcerer",
|
||
"warlock":"Warlock",
|
||
"warmaster":"Warmaster",
|
||
"warrior":"Warrior",
|
||
"wizard":"Wizard",
|
||
"section-d'origine":"Section d'origine",
|
||
"blason":"Blason",
|
||
"motivation-majeure":"Motivation Majeure",
|
||
"motivations-mineures":"Motivations Mineures",
|
||
"espoir-sacrifie":"Espoir sacrifié",
|
||
"espoir-sacrifie-donne":"Espoir sacrifié/donné",
|
||
"sacrifice-points-espoir":"Sacrifice de points d'espoir",
|
||
"espoir-recupere":"Espoir récupéré",
|
||
"humain-hostile":"Humain (Hostile)",
|
||
"anatheme-hostile":"Anathème (Hostile)",
|
||
"humain-salopard":"Humain (Salopard)",
|
||
"anatheme-salopard":"Anathème (Salopard)",
|
||
"humain-patron":"Humain (Patron)",
|
||
"anatheme-patron":"Anathème (Patron)",
|
||
"humain-bande":"Humain (Bande)",
|
||
"anatheme-bande":"Anathème (Bande)",
|
||
"points-espoir-vs-humain":"Points d'espoir récupérés contre les humains",
|
||
"points-espoir-vs-anatheme":"Points d'espoir récupérés contre l'anathème",
|
||
"bonus-jets-allies":"Bonus aux jets alliés",
|
||
"bonus-egide":"Bonus à l'égide",
|
||
"bonus-egide-short":"Bonus Égide",
|
||
"degats-subis-par-tour":"Dégâts subis/tour",
|
||
"reussites-automatiques":"réussites automatiques",
|
||
"type":"Type",
|
||
"colosse-recrue":"Colosse (Recrue)",
|
||
"colosse-initie":"Colosse (Initié)",
|
||
"colosse-heros":"Colosse (Héros)",
|
||
"patron-recrue":"Patron (Recrue)",
|
||
"patron-initie":"Patron (Initié)",
|
||
"patron-heros":"Patron (Héros)",
|
||
"tactique":"Tactique",
|
||
"jet":"Jet",
|
||
"bonus/malus-jets":"Bonus/Malus aux Jets",
|
||
"deplacement":"Déplacement",
|
||
"force":"Force",
|
||
"endurance":"Endurance",
|
||
"hargne":"Hargne",
|
||
"instinct":"Instinct",
|
||
"tir":"Tir",
|
||
"savoir":"Savoir",
|
||
"technique":"Technique",
|
||
"aura":"Aura",
|
||
"parole":"Parole",
|
||
"sang-froid":"Sang-Froid",
|
||
"discretion":"Discrétion",
|
||
"perception":"Perception",
|
||
"dexterite":"Dextérité",
|
||
"chair":"Chair",
|
||
"bête":"Bête",
|
||
"machine":"Machine",
|
||
"dame":"Dame",
|
||
"masque":"Masque",
|
||
"tout-restaurer":"Tout Restaurer",
|
||
"actuel":"Actuel",
|
||
"maximum":"Maximum",
|
||
"energie":"Énergie",
|
||
"energie-retiree":"Énergie retirée",
|
||
"espoir-retire":"Espoir retiré",
|
||
"pas-assez-energie":"Pas suffisamment d'énergie.",
|
||
"pas-assez-espoir":"Pas suffisamment d'espoir.",
|
||
"panne-energie":"Panne d'énergie.",
|
||
"panne-espoir":"Panne d'espoir.",
|
||
"champ-de-force":"Champ de force",
|
||
"flux":"Flux",
|
||
"physique-et-mental":"Physique et Mental",
|
||
"sante":"Santé",
|
||
"espoir":"Espoir",
|
||
"egide":"Egide",
|
||
"protection-energie-sante":"Protections, Énergie et Santé",
|
||
"protection-sante":"Protections et Santé",
|
||
"protection-cohension":"Protections et Cohésion",
|
||
"bouclier":"Bouclier",
|
||
"cohesion":"Cohésion",
|
||
"debordement":"Débordement",
|
||
"score":"Score",
|
||
"tour-actuel":"Tour Actuel",
|
||
"od":"OD",
|
||
"resilience":"Résilience",
|
||
"resilience-repare":"Résilience réparée",
|
||
"calculer":"Calculer",
|
||
"calculer-resilience":"Calculer la résilience",
|
||
"aspects-exceptionnels":"Aspects Exceptionnels",
|
||
"mineur-(0)":"Mineur (0)",
|
||
"mineur-(1)":"Mineur (1)",
|
||
"mineur-(2)":"Mineur (2)",
|
||
"mineur-(3)":"Mineur (3)",
|
||
"mineur-(4)":"Mineur (4)",
|
||
"mineur-(5)":"Mineur (5)",
|
||
"mineur-(6)":"Mineur (6)",
|
||
"mineur-(7)":"Mineur (7)",
|
||
"mineur-(8)":"Mineur (8)",
|
||
"mineur-(9)":"Mineur (9)",
|
||
"mineur-(10)":"Mineur (10)",
|
||
"mineur-(11)":"Mineur (11)",
|
||
"mineur-(12)":"Mineur (12)",
|
||
"mineur-(13)":"Mineur (13)",
|
||
"mineur-(14)":"Mineur (14)",
|
||
"mineur-(15)":"Mineur (15)",
|
||
"mineur-(16)":"Mineur (16)",
|
||
"mineur-(17)":"Mineur (17)",
|
||
"mineur-(18)":"Mineur (18)",
|
||
"mineur-(19)":"Mineur (19)",
|
||
"mineur-(20)":"Mineur (20)",
|
||
"majeur-(0)":"Majeur (0)",
|
||
"majeur-(1)":"Majeur (1)",
|
||
"majeur-(2)":"Majeur (2)",
|
||
"majeur-(3)":"Majeur (3)",
|
||
"majeur-(4)":"Majeur (4)",
|
||
"majeur-(5)":"Majeur (5)",
|
||
"majeur-(6)":"Majeur (6)",
|
||
"majeur-(7)":"Majeur (7)",
|
||
"majeur-(8)":"Majeur (8)",
|
||
"majeur-(9)":"Majeur (9)",
|
||
"majeur-(10)":"Majeur (10)",
|
||
"majeur-(11)":"Majeur (11)",
|
||
"majeur-(12)":"Majeur (12)",
|
||
"majeur-(13)":"Majeur (13)",
|
||
"majeur-(14)":"Majeur (14)",
|
||
"majeur-(15)":"Majeur (15)",
|
||
"majeur-(16)":"Majeur (16)",
|
||
"majeur-(17)":"Majeur (17)",
|
||
"majeur-(18)":"Majeur (18)",
|
||
"majeur-(19)":"Majeur (19)",
|
||
"majeur-(20)":"Majeur (20)",
|
||
"bete":"Bête",
|
||
"points-faibles":"Points Faibles",
|
||
"sorcerer-ponctionner-l'energie":"Ponctionner l'énergie",
|
||
"energie-ponctionnee":"Énergie ponctionnée",
|
||
"evolution":"Évolution",
|
||
"150-PG":"150 PG",
|
||
"barbariane-150PG-description":"Limite de taille à 8 mètres.",
|
||
"200-PG":"200 PG",
|
||
"barbariane-200PG-description":"Pas de malus de défense.",
|
||
"250-PG":"250 PG",
|
||
"350-PG":"350 PG",
|
||
"500-PG":"500 PG",
|
||
"barbariane-250PG-description":"Limite de taille à 10 mètres.",
|
||
"bard-150PG-description":"Portée Moyenne / Peut affecter jusqu'à 4 alliés.",
|
||
"bard-200PG-description":"Le mode changeling coûte 2PE de moins.",
|
||
"bard-250PG-description":"Peut faire exploser son apparence ou ses faux-êtres lors de la désactivation.",
|
||
"berserk-250PG-description":"Tant qu’il porte la méta-armure, le personnage augmente désormais son total de points d’espoir de 25.<br/><br/>Il reçoit un effet supplémentaire de son choix du mode Illumination.",
|
||
"berserk-350PG-description-1":"Les effets Beacon, Blaze et Torch augmentent en efficacité :",
|
||
"berserk-350PG-description-2":"Le chevalier reçoit un effet supplémentaire de son choix du mode Illumination.",
|
||
"berserk-350PG-titre-blaze":"Blaze :",
|
||
"berserk-350PG-description-blaze":"Provoque désormais 4D6 (12) points de dégâts et de violence.",
|
||
"berserk-350PG-titre-beacon":"Beacon :",
|
||
"berserk-350PG-description-beacon":"Octroie désormais un bonus de 4 réussites automatiques.",
|
||
"berserk-350PG-titre-torch":"Torch :",
|
||
"berserk-350PG-description-torch":"Offre désormais une égide de 4 ou un bonus d’égide de 4.",
|
||
"berserk-500PG-description":"Désormais, toutes les pertes d’espoir du personnage (en dehors des pertes causées par les capacités de la méta-armure) sont réduites de 3 (minimum 1). L’effet est cumulable avec d’autres avantages ou effets.<br/><br/>Le chevalier reçoit un effet supplémentaire de son choix du mode Illumination.",
|
||
"gloire-totale":"Gloire Totale",
|
||
"niveau-du-lion":"Niveau du Lion",
|
||
"niveau-du-wolf":"Niveau du Wolf",
|
||
"niveau-du-crow":"Niveau du Crow",
|
||
"monk-150PG-description":"+2D6 en dégâts et violence pour le mode Céa.",
|
||
"monk-200PG-description":"Le mode Zen peut être activé pour récupérer les points d'espoirs perdus lors de n'importe quel combat ayant eu lieu durant la mission en cours.",
|
||
"Vague-d'énergie-:":"Vague d'énergie :",
|
||
"monk-vague-d'energie-250PG-description":"+2 en Parasitage / Salve d'énergie : +3 en Dispersion",
|
||
"Rayon-d'énergie-:":"Rayon d'énergie :",
|
||
"monk-bonus-maintien-inclus":"Bonus de maintien inclus",
|
||
"monk-rayon-d'energie-250PG-description":"Perce Armure devient Ignore Armure",
|
||
"paladin-150PG-description":"Peut sloter une arme de tir à une main, ou à deux mains (sans l'attribut lourd) sur chacun de ses bras (une par bras maximum), et continuer à porter des armes dans ses mains. Les armes slotées sont considérées être en main. Le chevalier peut donc passer d'une arme à l'autre lors de ses différents tours.",
|
||
"paladin-200PG-description":"+2 pour le CdF du Shrine. Peut l'activer durant 6 tour / une minute pour 5PE et à portée moyenne pour 10PE.",
|
||
"paladin-250PG-description":"L'effet 'lente et lourde' est annulé.",
|
||
"priest-150PG-description":"Les créations du mode NanoC durent 1h. 2PE/heure supplémentaire.",
|
||
"priest-200PG-description":"1D6+6 supplémentaire à toutes les réparations (mode Mechanic).",
|
||
"priest-250PG-description":"Permet la création au choix : moto steed, stalion, maraudeur II, ou vector léger, pour 9PE et une durée de 1h (mode NanoC, au contact).",
|
||
"psion-150PG-description":"Le Mode Puppet Master fonctionne contre les salopards sur un test base <b>Aura</b> et pour 2 de flux. Chaque cible supplémentaire coûte 2 de flux et prolonger l'ordre coûte 1 de flux. Flux non dépensés en cas d'échec. Un type d'ennemi par utilisation.",
|
||
"psion-200PG-description":"Le Mode Discord fonctionne contre les salopards sur un test base <b>Aura</b>. Flux non dépensés en cas d'échec. Malus passe à 3 Dès pour les actions / 2 pour la réaction / 2 pour la défense.",
|
||
"psion-250PG-description":"Le Mode Puppet Master fonctionne contre les bandes sur un test base <b>Aura</b>. Flux non dépensés en cas d'échec. Le score de débordement actuel est infligé à tous les autres ennemis présents dans la scène. Un type d'ennemi par utilisation.",
|
||
"50-PG":"50 PG",
|
||
"ranger-50PG-1-description":"Peut ajouter un ou plusieurs effets pour 6PE : anti-Anathème / Démoralisant / Pénétrant 10 / Ignore Armure / En Chaîne / Fureur",
|
||
"ranger-50PG-2-description":"Augmentation des dégâts à 5D / Augmentation de la violence à 3D / Maximum de dégâts et violence à 9D",
|
||
"ranger-50PG-3-description":"Le Longbow ne possède plus l’effet <b>lourd</b>, mais garde l’effet <b>deux mains</b>.",
|
||
"100-PG":"100 PG",
|
||
"ranger-100PG-description":"Les effets coûtent 2PE de moins (sauf augmentation dégât / violence), minimum 1.",
|
||
"rogue-150PG-description":"Possibilité de dépenser 2PE pour que le mode Ghost dure 6 tours en phase de conflit et 6PE pour qu'il dure 15 minutes en dehors des conflits.",
|
||
"rogue-200PG-description":"Seul les ennemis possédant un aspect Machine exceptionnelle majeure peuvent détecteur la présence du chevalier en mode Ghost. Il bénéficie, comme précédemment, de 3 réussites automatiques pour passer inaperçu.",
|
||
"rogue-250PG-description":"Le mode Ghost ne se désactive pas lors des attaques du chevalier en cas de dépense de 3PE.",
|
||
"shaman-150PG-description":"Trois totems maximum peuvent maintenant être matérialisés en même temps.",
|
||
"shaman-200PG-description":"Désormais, le mode Ascension peut être activé même quand le chevalier est hors de sa méta-armure. Dans ce cas, l’IA de la méta-armure prend l’apparence du chevalier en combinaison Guardian ou en méta-armure, au choix du chevalier.",
|
||
"shaman-250PG-description":"Les totems peuvent maintenant agir de manière indépendante (toujours en suivant les ordres du chevalier) et sans limite de portée. Ils sont bien plus finement matérialisés et ressemblent trait pour trait à la méta-armure du chevalier. Ils peuvent aussi être matérialisés pour une scène entière ou une phase de conflit entière pour un coût total de 10 PE.",
|
||
"sorcerer-vol-en-nuee":"Vol en nuée : ",
|
||
"sorcerer-150PG-vol-en-nuee-description":" Module de vol passe niveau 2.",
|
||
"sorcerer-phase":"Phase : ",
|
||
"sorcerer-150PG-phase-description":"Module de phase passe niveau 2.",
|
||
"sorcerer-etirement":"Étirement : ",
|
||
"sorcerer-150PG-etirement-description":"La portée passe à moyenne.",
|
||
"sorcerer-corps-de-métal":"Corps de métal : ",
|
||
"sorcerer-150PG-corps-de-metal-description":"Bonus de CdF passe à 4.",
|
||
"sorcerer-corps-fluide":"Corps fluide : ",
|
||
"sorcerer-150PG-corps-fluide-description":"Bonus de défense / réaction passe à 3.",
|
||
"sorcerer-polymorphie-de-guerre":"Polymorphie de guerre : ",
|
||
"sorcerer-150PG-polymorphie-de-guerre-description":"Les modules passent au niveau 2. Effets et bonus à choisir.",
|
||
"sorcerer-250PG-description":"En activant le mode Morph, le chevalier obtient les effets des 6 capacités en même temps.",
|
||
"berserk-mode-illumination":"Mode Illumination",
|
||
"berserk-selection-effets":"Sélection des Effets",
|
||
"berserk-illumination-blaze":"Blaze",
|
||
"berserk-illumination-candle":"Candle",
|
||
"berserk-illumination-beacon":"Beacon",
|
||
"berserk-illumination-torch":"Torch",
|
||
"berserk-illumination-projector":"Projector",
|
||
"berserk-illumination-lighthouse":"Lighthouse",
|
||
"berserk-illumination-lantern":"Lantern",
|
||
"berserk-mode-rage":"Mode Rage",
|
||
"berserk-bonus-rage":"Bonus Rage",
|
||
"berserk-nourri-rage":"Nourri par la rage",
|
||
"berserk-rage-colere":"Colère - Niveau 1",
|
||
"berserk-rage-rage":"Rage - Niveau 2",
|
||
"berserk-rage-fureur":"Fureur - Niveau 3",
|
||
"total-actuel":"Total actuel",
|
||
"shaman-impregnation":"Imprégnation",
|
||
"shaman-mode-totem":"Mode Totem",
|
||
"shaman-mode-ascension":"Mode Ascension",
|
||
"shaman-nombre-totem":"Nombre de totems",
|
||
"shaman-caracteristique-totem-1":"Caractéristique du Totem 1",
|
||
"shaman-caracteristique-totem-2":"Caractéristique du Totem 2",
|
||
"shaman-caracteristique-totem-3":"Caractéristique du Totem 3",
|
||
"shaman-totem-1":"Totem 1",
|
||
"shaman-totem-2":"Totem 2",
|
||
"shaman-totem-3":"Totem 3",
|
||
"shaman-od-totem-1":"OD Totem 1",
|
||
"shaman-od-totem-2":"OD Totem 2",
|
||
"shaman-od-totem-3":"OD Totem 3",
|
||
"warlock-mode-forward":"Mode Forward",
|
||
"warlock-mode-record":"Mode Record",
|
||
"warlock-mode-record-success":"Succès enregistrés",
|
||
"warlock-mode-record-dmg":"Dégâts enregistrés",
|
||
"warlock-mode-record-violence":"Violence enregistrée",
|
||
"warlock-mode-rewind":"Mode Rewind",
|
||
"warlock-contrecoups":"Contrecoups",
|
||
"contrecoups-dechirure":"Déchirure",
|
||
"contrecoups-dechirure-description":"Le corps du personnage est déchiré dans le temps. Il reçoit une blessure grave au hasard qui s’applique automatiquement.",
|
||
"contrecoups-disparition":"Disparition",
|
||
"contrecoups-disparition-description":"Dans un flash, le personnage disparaît de la scène et n’en revient qu’à la fin.",
|
||
"contrecoups-incident":"Incident",
|
||
"contrecoups-incident-description-1":"Le personnage subit ",
|
||
"contrecoups-incident-description-2":" points de dégâts directement sur la santé. La capacité Rewind ne peut pas annuler ces dégâts.",
|
||
"contrecoups-siphon":"Siphon",
|
||
"contrecoups-siphon-description-1":"L’énergie du personnage est instantanément baissée de ",
|
||
"contrecoups-siphon-description-2":" points.",
|
||
"contrecoups-sursaut":"Sursaut",
|
||
"contrecoups-sursaut-description-1":"Pendant ",
|
||
"contrecoups-sursaut-description-2":" tours, la méta-armure saute constamment dans le temps. Il doit retirer 2 réussites à chacun de ses tests.",
|
||
"contrecoups-fragmentation":"Fragmentation",
|
||
"contrecoups-fragmentation-description-1":"Le personnage subit des dégâts sur sa psyché et oublie qui il est pendant ",
|
||
"contrecoups-fragmentation-description-2":" tours. Au MJ et PJ d’improviser.",
|
||
"contrecoups-desorientation":"Désorientation",
|
||
"contrecoups-desorientation-description-1":"Le chevalier est mentalement désorienté. Il subit une perte de ",
|
||
"contrecoups-desorientation-description-2":" points d’espoir.",
|
||
"contrecoups-defaillance":"Défaillance",
|
||
"contrecoups-defaillance-description-1":"Le CdF de la méta-armure tombe à 0 durant ",
|
||
"contrecoups-defaillance-description-2":" tours.",
|
||
"contrecoups-desagregation":"Désagrégation",
|
||
"contrecoups-desagregation-description-1":"La méta-armure du personnage subit ",
|
||
"contrecoups-desagregation-description-2":" points de dégâts sans CdF. La capacité Rewind ne peut les annuler.",
|
||
"warlock-150PG-description":"Désormais, les coûts en PE des modes Rewind et Record sont diminués de 3.",
|
||
"warlock-200PG-description":"Désormais, le mode Rewind peut être activé juste après (pas avant, ni pendant) une action d’un autre PJ ou d’un PNJ, même si le chevalier devrait être incapable d’effectuer une action ou s’il a par exemple été tué. Les effets infligés par des PNJ et qui devraient persister, comme domination, contrôle et isolement, sont ignorés par le PJ.<br/><b>Attention :</b> Le chevalier doit toujours attendre 6 secondes avant de réactiver le mode Rewind et ne pourra le réactiver qu’une fois le tour de jeu complet passé.",
|
||
"warlock-250PG-description":"L’armure est mieux stabilisée en termes temporels. Dé- sormais, le personnage peut relancer son jet sur le tableau des paradoxes temporels et choisir entre les deux résultats.",
|
||
"warmaster-150PG-description":"+10 PE sur le total.",
|
||
"warmaster-200PG-description":"Le personnage peut bénéficier dorénavant de toutes les impulsions.",
|
||
"warmaster-250PG-description":"Le mode Falcon ne coûte que 3PE et ne nécessite aucune action. +10 PE sur le total.",
|
||
"warrior-150PG-description":"Activer un type ne coûte plus d'action.",
|
||
"warrior-200PG-description":"Le chevalier possède tous les types.",
|
||
"warrior-250PG-description":"Les types offrent désormais 2 OD au lieu d'1.",
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||
"wizard-150PG-description":"Le mode Boréalis fonctionne maintenant à portée moyenne.",
|
||
"wizard-200PG-description":"Les dépenses en PE des modes Boréalis et Oriflamme sont réduit de 3 (min. 1).",
|
||
"wizard-250PG-description":"Le mode Oriflamme fonctionne maintenant à portée moyenne.",
|
||
"style-de-combat":"Style de Combat",
|
||
"standard":"Standard",
|
||
"couvert":"À Couvert",
|
||
"agressif":"Agressif",
|
||
"akimbo":"Akimbo",
|
||
"ambidextre":"Ambidextre",
|
||
"ambidextrie":"Ambidextrie",
|
||
"defensif":"Défensif",
|
||
"pilonnage":"Pilonnage",
|
||
"pilonnageTirNumero":"Pilonnage, tir n°",
|
||
"pilonnageDegatsOuViolence":"Pilonnage, dégâts ou violence ?",
|
||
"puissant":"Puissant",
|
||
"suppression":"Suppression",
|
||
"precis":"Précis",
|
||
"style-precis":"Style précis",
|
||
"mineur":"Mineur",
|
||
"aspect-exceptionnel-chair-mineur":"Le PNJ soustrait toujours son score de l’aspect exceptionnel Chair aux dégâts qu’il reçoit.",
|
||
"majeur":"Majeur",
|
||
"aspect-exceptionnel-chair-majeur":"Le PNJ ignore purement les effets barrage X, choc X et meurtrier des armes.",
|
||
"aspect-exceptionnel-bete-mineur":"(Déjà inclus) Le PNJ ajoute à ses dégâts au contact son score de l’aspect exceptionnel Bête.",
|
||
"aspect-exceptionnel-bete-majeur":"(Déjà inclus) Le PNJ ajoute à ses dégâts au contact son score de l’aspect Bête (en plus du score de l’aspect exceptionnel).",
|
||
"aspect-exceptionnel-machine-mineur":"(Déjà inclus) Le PNJ ajoute son score de Machine exceptionnelle à son score de réaction.",
|
||
"aspect-exceptionnel-machine-majeur":"Le PNJ est insensible aux capacités d’armure qui jouent sur les sens telles que le mode Ghost ou le mode Changeling. L’invisibilité comme les illusions ou les leurres n’ont pas d’effet sur lui.",
|
||
"aspect-exceptionnel-dame-mineur":"Le PNJ, s’il est accompagné d’autres PNJ de la même faction que lui, peut toujours décider de reporter les dégâts qu’il subit sur des alliés proches, à portée courte. Cela représente le fait que des PNJ alliés s’interposent pour sauvegarder sa vie.",
|
||
"aspect-exceptionnel-dame-majeur":"Un PJ qui souhaite attaquer ce PNJ doit réussir un test base Hargne dont la difficulté est égale au score de la Dame exceptionnelle du PNJ. S’il ne réussit pas ce test, il est subjugué par le PNJ et ne se résout pas à l’attaquer.",
|
||
"aspect-exceptionnel-masque-mineur":"(Déjà inclus) Le PNJ ajoute son score de Masque exceptionnel à son score de défense.",
|
||
"aspect-exceptionnel-masque-majeur":"(Déjà inclus) Le PNJ agit toujours, peu importe son nombre d’actions, comme s’il avait un score d’initiative de 30. Le MJ ne lance pas les dés.",
|
||
"mode-goliath":"Mode Goliath",
|
||
"taille-bonus":"Taille Bonus",
|
||
"bonus":"Bonus",
|
||
"degats-contact":"Dégâts (contact)",
|
||
"degats-violence-contact":"Dégâts / Violence (contact)",
|
||
"malus":"Malus",
|
||
"apparence":"Apparence",
|
||
"faux-êtres":"Faux-Êtres",
|
||
"effet-des-armes":"Effet des armes",
|
||
"anti-anatheme":"Anti-Anathème",
|
||
"anti-anatheme-description":"L’arme ignore purement et simplement la valeur de bouclier et de Chair exceptionnelle (qu’elle soit majeure ou mineure) de la créature de l’Anathème prise pour cible. Les PA, puis la santé de la cible sont directement touchés. Lorsqu’une arme de ce type touche une bande de créatures de l’Anathème, ses scores de bouclier et de Chair exceptionnelle sont ignorés.",
|
||
"anti-anatheme-condition":"Ignore le bouclier et la Chair exceptionnelle majeure et mineure.",
|
||
"anti-vehicule":"Anti-Véhicule",
|
||
"anti-vehicule-description":"Les armes possédant cet effet sont conçues pour détruire les véhicules, les blindés et abattre les ennemis de type colosse. Lorsque l’arme tire sur un véhicule ou un colosse, elle inflige ses dégâts normaux et n’a pas besoin d’infliger des tranches de 10 points de dégâts pour en infliger 1 à ces énormes ennemis.",
|
||
"artillerie":"Artillerie",
|
||
"artillerie-description":"Si la cible a préalablement été désignée, l’arme peut tirer sans les malus de portée et sans ligne de vue (il faut quand même une ligne de tir direct). La cible ne bénéficie d’aucun bonus de couvert. Attention, il faut que la munition puisse atteindre la cible d’une manière ou d’une autre et qu’un test de tir soit effectué. Une cible préalablement désignée est toujours atteignable, quelle que soit la distance et le « couvert », sans avoir besoin de ligne de tir dégagée.",
|
||
"artillerie-condition":"Aucun malus de portée, et aucun bonus de couvert, si la cible est désignée.",
|
||
"assassin":"Assassin",
|
||
"assassin-description":"Ajoute XD6 aux dégâts lors des attaques surprises.",
|
||
"assistance-attaque":"Assistance à l'attaque",
|
||
"assistance-attaque-description":"Lorsqu’un jet pour toucher est effectué avec cette arme, chaque réussite excédentaire au-dessus du score de réaction (dans le cas d’un tir) ou de défense (dans le cas d’une attaque au contact) de la cible permet de lui infliger 1 point de dégât (ou de violence dans le cas d’une bande) supplémentaire.",
|
||
"assistance-attaque-condition":"+1 par succès excédentaire.",
|
||
"barrage":"Barrage",
|
||
"barrage-description":"Au lieu de faire une attaque, le chevalier peut décider, au prix de son action de combat, de diminuer la défense et la réaction de la bande ou du PNJ ciblé d’un nombre de points égal à X jusqu’au début de son prochain tour, permettant ainsi à ses alliés de toucher plus facilement. L’effet s’applique automatiquement. Aucun autre effet, et aucun dégât de l’arme ne s’applique. Plusieurs effets barrage peuvent s’appliquer sur une même cible et se cumulent. Mais attention, l’effet barrage infligé par l’arme d’un PJ prend fin au début de son tour de jeu suivant (dès ce que c’est à lui de jouer de nouveau).",
|
||
"cadence":"Cadence",
|
||
"cadence-description":"L’arme est très rapide et peut cibler X adversaires par action de combat au lieu d’un seul. Une attaqu doit être réalisée pour chacune des cibles, avec 3 dés d malus. Chacune des cibles ne peut être distante de plus d 2 mètres.",
|
||
"chargeur":"Chargeur",
|
||
"chargeur-description":"L’arme ou le module dispose d’un nombre d’utilisations indiqué par X. Une fois utilisé autant de fois que X, on estime qu’il n’a plus de munitions et ne peut donc plus faire feu. L’arme ou le module doit être rechargé (gratuitement) à Camelot entre deux missions.",
|
||
"choc":"Choc",
|
||
"choc-description":"Si le jet pour toucher avec l’arme est supérieur au score de l’aspect Chair (divisé par 2 pour un PNJ) de la cible, celle-ci perd ses X prochaines actions. Cet effet ne fonctionne pas contre les bandes. Attention, l’effet ne peut pas se cumuler alors que la cible est déjà sous l’effet choc.\n\nDans certaines circonstances, l’effet choc peut être considéré comme automatique et ne prend donc pas en compte le score de l’aspect Chair. Lorsque l’effet choc est censé s’appliquer automatiquement, il faut tout de même que le personnage touche sa cible. En revanche, son résultat n’a pas besoin d’égaler l’aspect Chair divisé par deux de la cible pour que l’effet fonctionne. En fonction des circonstances, le MJ peut décider qu’un personnage sous l’effet choc subit un malus de 2 à sa réaction et à sa défense. L’effet ne se cumule pas avec parasitage X.",
|
||
"choc-condition":"Si le nombre de succès est supérieur à l'aspect Chair (ou Chair / 2 pour un PNJ)",
|
||
"defense-reaction":"Défense X / Réaction X",
|
||
"defense-reaction-description":"L’utilisateur bénéficie d’un bonus en défense ou en réaction, X représentant cette valeur, tant qu’il utilise cette arme ou module. Les bonus reçus peuvent se cumuler tant que le personnage peut bénéficier de l’effet.",
|
||
"degats-continus":"Dégâts Continus",
|
||
"degats-continus-description":"L’arme inflige X points de dégâts à chaque tour durant 1D6 tours. Les dégâts sont subis par la cible à chacun de ses tours de jeu et ignorent les éventuels scores de CdF ou de bouclier. Au regard de la technologie utilisée, l’effet ne peut se stopper que si la cible reçoit les soins appropriés ou s’il se termine de lui-même. Typiquement, cet effet se retrouve sur les armes causant des brûlures. Cet effet ne peut être cumulé sur une même créature tant que l’effet est déjà présent au moins une fois.",
|
||
"demoralisant":"Démoralisant",
|
||
"demoralisant-description":"Avec une attaque réussie, l’arme enlève 2 points au score de débordement que les bandes composées d’humains infligent, avant calcul des dégâts effectifs.\n\nLes dégâts effectifs du tour sont donc égaux débordement moins 2 multiplié par le nombre de tours écoulés à ce tour.\n\nAutrement dit, démoralisant réduit le débordement pour le tour en cours, et uniquement le tour en cours. Précision : Si l’effet démoralisant est appliqué plusieurs fois, cela se cumule en ajoutant un tour de durée (et non pas en sous-trayant des points supplémentaires au débordement de la bande ciblée).",
|
||
"demoralisant-condition":"Si l'attaque réussie, retire 2 points au débordement de la Bande.",
|
||
"designation":"Désignation",
|
||
"designation-description":"L’arme peut désigner une cible (une seule cible, pas une bande) une fois par tour. Son utilisateur et ses alliés reçoivent un bonus de 1 réussite automatique pour toucher la cible et ignorent toujours les éventuels échecs critiques qu’ils pourraient subir lorsqu’ils tentent de la toucher. Désigner une cible ne coûte pas d’action. Il n’y a aucun test à effectuer pour désigner une cible et la portée de la désignation est celle de l’arme utilisée. La cible demeure désignée durant toute la scène ou toute la phase de conflit.\n\nUne fois désignée, l’armure va suivre les mouvements et les bruits de la cible et représenter sa position, ce qui permet au chevalier de lui tirer dessus avec une arme disposant de l’effet artillerie notamment, ou d’utiliser automatiquement tout effet venant de ses éventuelles visions alternatives.\n\nL’effet permet par exemple, couplé avec un module de type vision prédatrice, de voir la cible à travers les murs, silhouettée sur la visière à Réalité Augmentée de la méta-armure. Tant que la signature de la cible reste visible par la méta-armure, la cible reste désignée. Attention : L’effet ne peut être cumulé sur une même cible.",
|
||
"destructeur":"Destructeur",
|
||
"destructeur-description":"Lorsque les dégâts impactent les points d’armure de la cible, si elle a des PA, on ajoute 2D6 au total de dégâts. Si un seul point de dégâts passe le bouclier et le CdF de la cible, l’effet est appliqué.",
|
||
"destructeur-condition":"Si la cible possède des PA, et que les dégâts impactent ses PA (passant donc CdF et bouclier).",
|
||
"deux-mains":"Deux Mains",
|
||
"deux-mains-description":"Cet effet signifie simplement que le chevalier doit utiliser ses deux mains pour frapper ou tirer avec l’arme. Utiliser à une main une arme possédant cet effet est impossible, l’arme étant trop lourde ou possédant trop de recul pour toucher efficacement.",
|
||
"dispersion":"Dispersion",
|
||
"dispersion-description":"L’arme peut toucher plusieurs ennemis et ses dégâts peuvent donc s’appliquer à plusieurs du moment que ces ennemis sont à moins de deux mètres les uns des autres. X représente le nombre d’ennemis que l’arme peut toucher dans une même action. Un seul jet d’attaque est à effectuer contre un seul ennemi. Les autres ennemis proches subissent automatiquement les dégâts et les autres effets que dispersion, à condition que le résultat du test d’attaque dépasse leur score d’opposition. Typiquement, les lance-flammes ou les armes explosives infligent cet effet. Cet effet n’affecte pas les bandes contre lesquelles seule la violence peut s’appliquer.\n\nAttention : Si l’effet est utilisé contre des ennemis au contact avec un autre PJ, ce dernier subit aussi les dégâts de la dispersion.",
|
||
"en-chaine":"En Chaîne",
|
||
"en-chaine-description":"Lorsque le PJ utilisant cette arme réussit à éliminer (pas forcément à tuer, neutraliser suffit) un hostile ou un salopard, il peut effectuer au prix de 3 PE, au même tour et à la même initiative, une autre attaque sur un autre hostile ou un autre salopard qui se trouve à portée de son arme (un test pour toucher est de nouveau nécessaire). Si cette deuxième attaque élimine la cible, l’effet peut s’appliquer une nouvelle fois et ainsi de suite. Le coût en énergie intervient en plus de l’éventuel coût en énergie de l’arme. Chaque nouvelle attaque doit donner lieu à une dépense d’énergie en conséquence.\n\nDans le cas où plusieurs ennemis sont éliminés en même temps, l’effet en chaîne ne s’applique qu’une seule fois.",
|
||
"en-chaine-condition":"Si l'attaque élimine un hostile ou un salopard, peut effectuer une nouvelle attaque pour 3PE.",
|
||
"esperance":"Espérance",
|
||
"esperance-description":"Contre des désespérés, l’équipement est extrêmement puissant. S’il le veut, un PJ peut décider d’échanger les dégâts qu’il devrait infliger contre l’application de l’effet espérance. L’arme, plutôt que d’infliger des dégâts, traverse alors le corps du désespéré, arrachant une partie de son désespoir.\n\nS’il le fait, chaque PNJ désespéré touché par l’attaque peut effectuer un test de Bête difficulté ardu (5) (ou Hargne combo Sang-Froid dans le cas d’un PJ) pour combattre le désespoir. Chaque attaque supplémentaire infligée par l’équipement à un même désespéré et appliquant l’effet espérance fait baisser le niveau de difficulté du test de 1. Si le désespéré réussit son test, alors il a réussi à vaincre le désespoir et n’est plus un ennemi. Il peut se joindre aux chevaliers ou rester terrorisé par ce qu’il a commis ou par ce qui lui est arrivé (au choix du MJ).\n\nContre une bande de désespérés, on considère que l’équipement fait simplement baisser sa cohésion. Cependant, si le personnage utilisant un équipement avec l’effet espérance a infligé assez de violence à une bande pour qu’elle tombe à 0 point de cohésion, les désespérés qui la composent reprennent espoir et retrouvent simplement leurs esprits. Ils se souviendront tout de même des actes qu’ils ont commis.\n\nContre les autres types d’ennemis, les équipements possédant l’effet espérance infligent des dégâts et de la violence de manière normale.",
|
||
"esperance-conditionD":"Lorsque l'attaque impact des désespérés, le PJ peut décider d'échanger ses dégâts contre un test de Bête, difficulté 5, de la part du PNJ afin de lui rendre l'espoir. Chaque tir successif baisse la difficulté de 1.",
|
||
"esperance-conditionV":"Lorsque l'attaque impact une bande de désespérés, la cohésion baisse normalement, mais si elle arrive à 0 par ce biais, les désépérés reprennent espoir.",
|
||
"fureur":"Fureur",
|
||
"fureur-description":"Lorsque l’arme est utilisée contre une bande avec un score d’aspect Chair de 10 ou plus, la violence de l’arme est augmentée de 4D6.",
|
||
"fureur-condition":"Si la bande a un score de Chair de 10 ou plus.",
|
||
"ignore-armure":"Ignore Armure",
|
||
"ignore-armure-description":"L’arme ignore purement et simplement la valeur de points d’armure d’un adversaire. La santé de la cible est directement touchée si les dégâts passent le CdF ou le bouclier.",
|
||
"ignore-champ-de-force":"Ignore Champ de Force",
|
||
"ignore-champ-de-force-description":"L’arme ignore purement et simplement le champ de force d’un adversaire. Les PS de la cible sont directement touchés si les dégâts passent les PA ou le bouclier.",
|
||
"ignore-couvert":"Ignore Couvert",
|
||
"non-letal":"Non-létal",
|
||
"jumele-akimbo":"Jumelé (Akimbo)",
|
||
"od-combat3-jumele-akimbo":"OD Combat 3 (Jumelé Akimbo)",
|
||
"od-tir3-jumele-akimbo":"OD Tir 3 (Jumelé Akimbo)",
|
||
"jumele-akimbo-description":"Lorsqu’on utilise deux exemplaires de cette arme en style akimbo, le malus est diminué de 2 (soit 1 dé de malus au lieu de 3).",
|
||
"jumele-ambidextrie":"Jumelé (Ambidextrie)",
|
||
"od-combat4-jumele-ambidextrie":"OD Combat 4 (Jumelé Ambidextrie)",
|
||
"od-tir4-jumele-ambidextrie":"OD Tir 4 (Jumelé Ambidextrie)",
|
||
"jumele-ambidextrie-description":"Lorsqu’on utilise deux armes disposant de cet effet en style ambidextre, le malus est diminué de 2 (soit 1 dé de malus au lieu de 3).",
|
||
"leste":"Lesté",
|
||
"leste-description":"Lorsque l’arme est utilisée, son utilisateur ajoute le score de la caractéristique Force multipliée par deux (ou Chair complet pour un PNJ) lorsqu’il détermine les dégâts plutôt que sa Force seule (ou Chair divisé par 2). Seuls les PJ ayant un score de Force égal ou supérieur à 4 ou possédant un overdrive de Force peuvent utiliser une arme avec un tel effet.",
|
||
"leste-inclus":"Bonus lesté inclus",
|
||
"lourd":"Lourd",
|
||
"lourd-description":"Pour utiliser cette arme, vous devez dépenser une (et une seule) action de déplacement et une (et une seule) action de combat. Les actions supplémentaires acquises ne sont pas touchées par cet effet.",
|
||
"lumiere":"Lumière",
|
||
"lumiere-description":"Lorsque l’arme frappe une créature de l’Anathème ou une bande de l’Anathème, ses scores de défense et de réaction sont réduits d’une certaine valeur jusqu’à la fin du prochain tour du PJ qui a infligé l’effet lumière. X représente cette valeur. Cet effet ne peut pas se cumuler sur une même cible.",
|
||
"meurtrier":"Meurtrier",
|
||
"meurtrier-description":"Lorsque les dégâts impactent la santé de la cible, on ajoute 2D6 au total des dégâts. Si un seul point de dégâts passe l’armure, le bouclier et le CdF de la cible, l’effet meurtrier est appliqué.",
|
||
"meurtrier-condition":"Si les dégâts impactent ses PS (passant donc armure, CdF et bouclier).",
|
||
"obliteration":"Oblitération",
|
||
"obliteration-description":"Ces équipements particulièrement puissants infligent des dégâts considérables aux cibles les moins résistantes. Contre un ennemi de type hostile, ils infligent toujours le résultat maximal des dés de dégâts, comme si chacun des dés avait fait 6. Les dés ne sont simplement pas lancés. Si l’arme possède l’effet dispersion, chaque cible hostile touchée subit le maximum de dégâts.",
|
||
"obliteration-condition":"Remplace les dégâts de l'arme si l'attaque vise un hostile.",
|
||
"orfevrerie":"Orfèvrerie",
|
||
"orfevrerie-description":"Lorsque l’arme est utilisée, son utilisateur ajoute sa caractéristique Dextérité (+ 1 point de dégâts par overdrive) (ou Masque divisé par 2, arrondi à l’entier supérieur, pour un PNJ) lorsqu’il détermine les dégâts en plus d’autres caractéristiques déjà incluses.",
|
||
"orfevrerie-inclus":"Bonus orfèvrerie inclus",
|
||
"parasitage":"Parasitage",
|
||
"parasitage-description":"Cet effet s’applique uniquement aux méta-armures, exosquelettes, robots, véhicules, créatures de la Machine et tous les ennemis possédant la capacité sensibilité IEM. La cible touchée par une attaque avec parasitage X perd automatiquement ses X prochaines actions.\nAttention : l’effet ne peut pas se cumuler alors que la cible est déjà sous l’effet parasitage X et ne se cumule pas avec l’effet choc X.",
|
||
"parasitage-condition":"Fait perdre ses X prochaines actions aux méta-armures, exosquelettes, robots, véhicules, créatures de la machine.",
|
||
"penetrant":"Pénétrant",
|
||
"penetrant-description":"L’arme baisse le champ de force de la cible, X représentant la baisse. Sur un champ de force de 14, une attaque avec Pénétrant 6 baisse donc le champ de force à 8. Cet effet ne fonctionne pas contre le score de bouclier d’une cible.",
|
||
"perce-armure":"Perce Armure",
|
||
"perce-armure-description":"L’arme ignore une certaine valeur d’armure, X représentant cette valeur. Si la valeur est égale ou supérieure aux points d’armure de l’ennemi, le total de PA est simplement ignoré et la santé est directement touchée.",
|
||
"precision":"Précision",
|
||
"precision-description":"Lorsque l’arme est utilisée, son utilisateur ajoute sa caractéristique Tir (+ 1 point de dégâts par overdrive) (ou Machine divisé par 2, arrondi à l’entier supérieur, pour u PNJ) lorsqu’il détermine les dégâts.",
|
||
"precision-inclus":"Bonus précision inclus",
|
||
"silencieux":"Silencieux",
|
||
"silencieux-description":"Le personnage ne peut être repéré par un autre personnage parce qu’il utilise son arme. Lorsque cet effet est utilisé pendant une attaque surprise, une invisibilité, un mode Ghost ou un mode Changeling, le score de la caractéristique Discrétion (plus les éventuels OD) du PJ est ajouté aux dégâts. Dans le cas des PNJ, c’est la moitié du score de Masque (plus le score de Masque exceptionnel éventuel) qui est ajouté aux dégâts. Cet effet peut s’ajouter à ceux du mode Ghost et du niveau 2 de l’overdrive de Discrétion.",
|
||
"silencieux-inclus":"Silencieux inclus",
|
||
"soumission":"Soumission",
|
||
"soumission-description":"Après avoir touché sa cible avec un effet soumission, l’attaquant peut soumettre sa cible physiquement et l’empêcher de se déplacer ou d’attaquer qui que ce soit d’autre que l’attaquant, et ce au contact. Pour se libérer de l’effet soumission, la cible touchée doit, à son tour, réussir un test de base Déplacement ou Combat (aspect Chair ou Bête) dont la difficulté est définie par le nombre de réussites de l’attaquant. Si la cible n’a pas pu se libérer à son tour, l’attaquant peut maintenir la soumission sans relancer les dés et infliger des dégâts normalement, ou relancer un test d’attaque afin de renforcer sa prise. Si le jet est à nouveau réussi, les dégâts sont infligés sans prendre en considération tout éventuel champ de force ou bouclier (pour les créatures de l’Anathème). L’effet soumission ne peut impacter les colosses.",
|
||
"soumission-condition":"Peut soumettre le défenseur. L'ennemi doit alors, à son tour, réussir un jet de Déplacement/Combat/Chair/Bête pour se libérer (difficulté égale aux réussites de l'attaquant)",
|
||
"tenebricide":"Ténébricide",
|
||
"tenebricide-description":"L’équipement a été pensé pour anéantir les créatures de l’Anathème et uniquement celles-ci. Contre des ennemis humains (de n’importe quel type), il n’inflige que la moitié de ses dés de dégâts et de ses dés de violence.",
|
||
"tenebricide-conditionD":"Remplace les dégâts de l'arme si l'attaque vise un humain.",
|
||
"tenebricide-conditionV":"Remplace la violence de l'arme si l'attaque vise un humain.",
|
||
"tir-rafale":"Tir en rafale",
|
||
"tir-rafale-description":"Lors du calcul des dégâts, il est possible, une fois par attaque, d’annuler tous les résultats et de relancer les dés. Le nouveau résultat remplace le premier et doit être conservé. Il n’est pas possible de prendre la moyenne de dégâts en utilisant cet effet.",
|
||
"tir-rafale-condition":"Les dégâts peuvent être relancés. Le nouveau résultat est conservé.",
|
||
"tir-securite":"Tir en sécurité",
|
||
"tir-securite-description":"Grâce à une caméra sur le bout du canon ou à un canon déformable, le porteur de l’arme peut tirer tout en bénéficiant des bonus du style à couvert sans subir de malus au tir.",
|
||
"ultraviolence":"Ultraviolence",
|
||
"ultraviolence-description":"Lorsque l’arme est utilisée contre une bande avec un score d’aspect Chair de moins de 10, la violence de l’arme est augmentée de 2D6.",
|
||
"ultraviolence-condition":"Si le score de Chair de la bande est inférieur à 10.",
|
||
"cdf":"Champ de force",
|
||
"cdf-x":"Champ de force",
|
||
"cdf-description":"L’utilisateur reçoit un modificateur de CdF, X représentant cette valeur, tant qu’il utilise cette arme ou module. Les modificateurs reçus s'ajoutent à l'éventuel CdF d'une méta armure ou d'une combinaison Guardian et peuvent se cumuler avec de possibles modules ou capacité de méta-armure.",
|
||
"intimidante-humain":"Intimidante (Humains)",
|
||
"intimidante-humain-description":"Lorsque l’arme est utilisée contre des bandes humaines, le score de la caractéristique Aura (plus les éventuels OD) du PJ est ajouté à la violence. Dans le cas des PNJ, c’est la moitié du score de Dame (plus le score de Dame exceptionnel éventuel) qui est ajoutée à la violence.",
|
||
"intimidante-humain-condition":"Si l’arme est utilisée contre des bandes humaines.",
|
||
"intimidante-anatheme":"Intimidante (Anathème)",
|
||
"intimidante-anatheme-description":"Lorsque l’arme est utilisée contre des bandes de l’Anathème, le score de la caractéristique Aura (plus les éventuels OD) du PJ est ajouté à la violence. Dans le cas des PNJ, c’est la moitié du score de Dame (plus le score de Dame exceptionnel éventuel) qui est ajoutée à la violence.",
|
||
"intimidante-anatheme-condition":"Si l’arme est utilisée contre des bandes de l'Anathème.",
|
||
"retour-flamme":"Retour de flamme",
|
||
"retour-flamme-description":"Si l’utilisateur n’obtient aucune réussite sur son jet d’attaque, il subit les dégâts de l’arme à la place de la cible.",
|
||
"sans-armure":"Sans armure",
|
||
"sans-armure-description":"L’arme peut être utilisée sans méta-armure.",
|
||
"boost":"Boost",
|
||
"boost-x":"Boost X",
|
||
"boost-description":"Le chevalier ajoute 1D6 de dégâts ou de violence pour chaque PE utilisé pour cet effet, dans la limite de XD6 par action.",
|
||
"immobilisation":"Immobilisation",
|
||
"immobilisation-description":"Après avoir touché une cible avec une arme possédant l’effet immobilisation X, celle-ci est entravée et ne peut plus se déplacer. Pour se libérer de l’effet Immobilisation, la cible touchée doit, à son tour, au prix d’une action de déplacement, réussir un test base Déplacement ou Dextérité (aspect Chair ou Masque) difficulté X.",
|
||
"amelioration-structurelle-des-armes":"Amélioration (structurelle) des armes",
|
||
"agressive":"Agressive",
|
||
"agressive-description":"Lorsque le personnage se bat en style agressif avec l’arme, celle-ci voit ses dégâts augmenter de 1D6 (3).",
|
||
"agressive-inclus":"Bonus agressive inclus",
|
||
"assassine":"Assassine",
|
||
"assassine-description":"Désormais, l’arme possède l’effet silencieux.",
|
||
"assassine-inclus":"Assassine inclus",
|
||
"allegee":"Allégée",
|
||
"allegee-description":"Spécial : Une arme avec l’amélioration allégée ne peut recevoir l’amélioration massive.\n\nL’arme perd 1D6 (3) aux dégâts qu’elle infligeait à l’origine. En contrepartie, elle perd l’effet deux mains et peut donc être manipulée à une main.",
|
||
"allegee-inclus":"Allégée inclus",
|
||
"meutrier":"Meutrier",
|
||
"meutrier-description":"L’arme gagne l’effet meurtrier.",
|
||
"canon-raccourci":"Canon raccourci",
|
||
"canon-raccourci-description":"À portée courte ou inférieure, l’arme possède l’effet dispersion 3. En revanche, à portée moyenne ou supérieure, la difficulté des tirs est augmentée de 3 (comme si la réaction des ennemis était augmentée de 3 points).",
|
||
"canon-raccourci-condition":"A portée courte : Dispersion 3 / +3 Difficulté à portée moyenne ou supérieure.",
|
||
"chambre-double":"Chambre double",
|
||
"chambre-double-description":"L’arme gagne à chaque tour l’effet cadence 2.",
|
||
"chambre-double-inclus":"Chambre double (Cadence 2) inclus",
|
||
"chargeur-balles-grappes":"Chargeur et balles grappes",
|
||
"chargeur-balles-grappes-description":"L’arme voit sa violence augmenter de 1D6, en revanche, ses dégâts diminuent de 1D6. Ne peut être posé sur des armes de type lance-flammes, laser, arbalète ou lance-grenade.",
|
||
"chargeur-balles-grappes-inclus":"Chargeur et balles grappes inclus",
|
||
"chargeur-munitions-explosives":"Chargeur et munitions explosives",
|
||
"chargeur-munitions-explosives-description":"L’arme voit ses dégâts augmenter de 1D6, en revanche, sa violence diminue de 1D6. Ne peut être posé sur des armes de type lance-flammes, laser, arbalète ou lance-grenade.",
|
||
"chargeur-munitions-explosives-inclus":"Chargeur et munitions explosives inclus",
|
||
"connectee":"Connectée",
|
||
"connectee-description":"L’arme possède désormais l’effet assistance à l’attaque.",
|
||
"electrifiee":"Électrifiée",
|
||
"electrifiee-description":"L’arme gagne l’effet choc 1.",
|
||
"grenades-intelligentes-avancees":"Grenades intelligentes avancées",
|
||
"grenades-intelligentes-avancees-description":"Les dégâts et la violence des grenades intelligentes sont augmentés de 2D6 (sauf pour les grenades flashbang et IEM qui ne font pas de dégâts). Ne peut être ajouté qu'aux grenades. Ne peut être pris qu'une fois.",
|
||
"grenades-intelligentes-avancees-inclus":"Grenades intelligentes avancées inclus",
|
||
"indestructible":"Indestructible",
|
||
"indestructible-description":"L’arme est indestructible. Elle ne peut pas être brisée, broyée, cassée, démantelée, brûlée, etc.",
|
||
"interface-guidage":"Interface de guidage",
|
||
"interface-guidage-description":"L’arme gagne l’effet tir en sécurité. Ne convient qu'aux armes tirant des balles, des grenades, des missiles ou des roquettes.",
|
||
"jumelage":"Jumelage",
|
||
"jumelage-description":"Les armes gagnent l’effet jumelage (akimbo) ou jumelage (ambidextrie) selon qu’elles sont identiques ou différentes.",
|
||
"jumelle":"Jumelle",
|
||
"jumelle-description":"Arme de contact à une main uniquement. Lorsque l’arme est utilisée de concert avec sa jumelle, les deux armes gagnent l’effet jumelé (akimbo).",
|
||
"lumineuse":"Lumineuse",
|
||
"lumineuse-description":"Arme ne possédant pas l'effet lumière X ou silencieux. Désormais l’arme possède l’effet lumière 2.",
|
||
"lunette-intelligente":"Lunette intelligente",
|
||
"lunette-intelligente-description":"Les armes à deux mains ou lourdes voient leur portée augmenter d’un niveau, sans malus. Ne peut être appliqué aux armes de type lance-flammes.",
|
||
"lunette-intelligente-condition":"+1 Portée sans malus",
|
||
"munitions-hyper-velocite":"Munitions à Hyper Vélocité",
|
||
"munitions-hyper-velocite-description":"L’armure bénéficie de l’effet assistance à l’attaque. Cependant, ce nouveau système est lourd et pèse sur l’arme. Les armes à une main sont ainsi considérées comme des armes à deux mains et les armes à deux mains comme des armes lourdes (cela ne veut pas dire que vous pouvez y ajouter plus d’améliorations, simplement que vous en subissez les malus). Ne peut être appliqué sur les armes lourdes ou de type laser.",
|
||
"massive":"Massive",
|
||
"massive-description":"Spécial : Une arme avec l’amélioration massive ne peut recevoir l’amélioration allégée.\n\nDésormais, l’arme possède l’effet lesté. En revanche, lorsqu’il a l’arme en main, le chevalier voit sa défense diminuer de 1 point",
|
||
"massive-inclus":"Bonus massive inclus",
|
||
"munitions-drones":"Munitions drones",
|
||
"munitions-drones-description":"L’amélioration confère un bonus de 3 réussites automatiques au tir contre une cible. Ne peut être appliqué sur des armes de type lance-flammes.",
|
||
"munitions-drones-inclus":"Munitions drones ",
|
||
"munitions-iem":"Munitions IEM",
|
||
"munitions-iem-description":"L’arme gagne l’effet parasitage 2, mais perd 1D6 de dégâts et de violence. Ne peut être appliqué sur des armes de type lance-flammes, laser, arbalète ou lance-grenade.",
|
||
"munitions-iem-inclus":"Munitions IEM inclus",
|
||
"munitions-non-letales":"Munitions non létales",
|
||
"munitions-non-letales-description":"Les tirs de l’arme ne peuvent pas tuer la cible. Ne peut être appliqué sur des armes de type lance-flammes, laser, arbalète ou lance-grenade.",
|
||
"munitions-subsoniques":"Munitions subsoniques",
|
||
"munitions-subsoniques-description":"L’arme possède l’effet silencieux. Ne peut être appliqué sur des armes de type lance-flammes, laser ou lance-grenade.",
|
||
"munitions-subsoniques-inclus":"Munitions subsoniques inclus",
|
||
"pointeur-laser":"Pointeur laser",
|
||
"pointeur-laser-condition":"A portée moyenne ou inférieure.",
|
||
"pointeur-laser-description":"L’arme procure +3D6 réussites au tireur à portée moyenne ou inférieure. Ne peut être appliqué sur des armes de type lance-flammes.",
|
||
"protection-d'arme":"Protection d'arme",
|
||
"protection-d'arme-description":"La réaction du tireur est augmentée de 2. L'arme doit être à Deux Mains ou Lourde.",
|
||
"protectrice":"Protectrice",
|
||
"protectrice-description":"Si le personnage se bat en style défensif, le malus n’est que de 1D lorsqu’il attaque avec l’arme. Attention, s’il porte plusieurs attaques avec des armes différentes, toutes doivent posséder l’amélioration protectrice pour que le bonus soit effectif.",
|
||
"revetement-omega":"Revêtement Omega",
|
||
"revetement-omega-description":"L’arme gagne l’effet assassin 2.",
|
||
"sournoise":"Sournoise",
|
||
"sournoise-description":"L’arme gagne l’effet orfèvrerie.",
|
||
"sournoise-inclus":"Bonus sournoise inclus",
|
||
"structure-element-alpha":"Structure en Element Alpha",
|
||
"structure-element-alpha-description":"L’arme est indestructible. Elle ne peut pas être brisée, broyée, cassée, démantelée, brûlée, etc.",
|
||
"sur-mesure":"Sur Mesure",
|
||
"sur-mesure-description":"Spécial : Si cette arme est perdue ou détruite, alors le chevalier perd la moitié du coût de l’arme (plus les coûts des éventuelles améliorations) sur son total de PG (ce qui peut lui faire perdre une évolution de méta-armure par exemple). Ses PG actuels ne sont pas modifiés.\n\nDésormais, lorsqu’il touche une cible avec cette arme, le personnage ajoute son score dans la caractéristique Combat (OD inclus) aux dégâts qu’il lui inflige",
|
||
"sur-mesure-inclus":"Sur mesure inclus",
|
||
"systeme-refroidissement":"Système de refroidissement",
|
||
"systeme-refroidissement-description":"L’arme concernée gagne l’effet tir en rafale et barrage 1. Une arme légère gagne l’effet deux mains, une arme à deux mains gagne l’effet lourd. N'est disponible que pour les armes de type balles, fléchettes, lasers et soniques.",
|
||
"bonus/malus-aux-jets-des-compagnons":"Bonus/Malus aux Jets des Compagnons",
|
||
"panneau-d'information":"Panneau d'Information",
|
||
"druid-mod-companions":"Mod Companions",
|
||
"10-PE":"10 PE",
|
||
"20-PE":"20 PE",
|
||
"30-PE":"30 PE",
|
||
"40-PE":"40 PE",
|
||
"50-PE":"50 PE",
|
||
"aucun":"Aucun",
|
||
"druid-companion-lion":"Lion",
|
||
"druid-companion-wolf":"Wolf",
|
||
"druid-companion-crow":"Crow",
|
||
"mode-zen":"Mode Zen",
|
||
"espoir-potentiellement-recuperable":"Espoir potentiellement récupérable :",
|
||
"total-hargne-sang-froid":"Total Hargne + Sang-Froid",
|
||
"total-od-hargne-sang-froid":"Total OD Hargne + Sang-Froid",
|
||
"mode-cea":"Mode Céa",
|
||
"vague-d'energie":"Vague d'énergie",
|
||
"degats":"Dégâts",
|
||
"ajouter Chair / 2":"+ Ajouter Chair/2",
|
||
"violence":"Violence",
|
||
"portee":"Portée",
|
||
"salve-d'energie":"Salve d'énergie",
|
||
"rayon-d'energie":"Rayon d'énergie",
|
||
"maintenu-sur-un-ennemi-pendant-tour":"Maintenu sur un ennemi pendant (en tour) :",
|
||
"champ-de-force-shrine":"Champ de Force Shrine",
|
||
"activer":"Activer",
|
||
"bonus-cdf":"Bonus de CdF",
|
||
"force-requise":"Force Requise",
|
||
"chair-requise":"Chair Requise",
|
||
"mode-watchtower":"Mode Watchtower",
|
||
"active":"Activé",
|
||
"reaction-actuelle":"Réaction actuelle",
|
||
"mode-puppet-master":"Mode Puppet Master",
|
||
"ordre-donne":"Ordre Donné",
|
||
"mode-discord":"Mode Discord",
|
||
"malus-action":"Malus Actions",
|
||
"malus-reaction":"Malus Réaction",
|
||
"malus-defense":"Malus Défense",
|
||
"mode-windtalker":"Mode Windtalker",
|
||
"actions-creatures":"Actions des Créatures",
|
||
"vision":"Vision",
|
||
"portee-contact":"Contact",
|
||
"portee-courte":"Courte",
|
||
"portee-moyenne":"Moyenne",
|
||
"portee-longue":"Longue",
|
||
"portee-lointaine":"Lointaine",
|
||
"portee-0-2":"0 à 2m",
|
||
"portee-2-15":"2 à 15m",
|
||
"portee-15-50":"15 à 50m",
|
||
"portee-0-50":"0 à 50m",
|
||
"portee-51-300":"51 à 300m",
|
||
"portee-50-300":"50 à 300m",
|
||
"portee-+300":"+ de 300m",
|
||
"portee-301-1000":"301m à 1km",
|
||
"portee-1100-3000":"1,1 à 3km",
|
||
"portee-3100-6000":"3,1 à 6km",
|
||
"mode-changeling":"Mode Changeling",
|
||
"mode-ghost":"Mode Ghost",
|
||
"mode-morph":"Mode Morph",
|
||
"mode-morph-etirement":"Étirement",
|
||
"mode-morph-etirement-immobilisation":"Immobilisation",
|
||
"mode-morph-vol-en-nuee":"Vol en Nuée",
|
||
"mode-morph-phase":"Phase",
|
||
"mode-morph-corps-en-metal":"Corps de Métal",
|
||
"mode-morph-corps-fluide":"Corps Fluide",
|
||
"mode-morph-polymorphie-de-guerre":"Polymorphie de Guerre",
|
||
"mode-morph-polymorphie-de-guerre-module-genere":"Module Généré",
|
||
"mode-morph-polymorphie-de-guerre-module-genere-effets-choisis":"Effets Choisis",
|
||
"mode-falcon":"Mode Falcon",
|
||
"mode-falcon-faiblesses-detectees":"Faiblesses détectées",
|
||
"mode-warlord":"Mode Warlord",
|
||
"warlord":"Warlord",
|
||
"warlord-choix-impulsion":"Choix des Impulsions",
|
||
"warlord-action":"Action",
|
||
"warlord-esquive":"Esquive",
|
||
"warlord-force":"Force",
|
||
"warlord-guerre":"Guerre",
|
||
"warlord-energie":"Energie",
|
||
"personnel":"Personnel",
|
||
"warlord-impulsion-d'action":"Impulsion d'Action",
|
||
"warlord-impulsion-d'esquive":"Impulsion d'Esquive",
|
||
"warlord-impulsion-de-force":"Impulsion de Force",
|
||
"warlord-impulsion-de-guerre":"Impulsion de Guerre",
|
||
"warlord-impulsion-d'energie":"Impulsion d'Energie",
|
||
"warrior-types":"Les «Types»",
|
||
"warrior-selection-types":"Sélection des Types",
|
||
"warrior-bouton-type-soldier":"Soldier",
|
||
"warrior-bouton-type-hunter":"Hunter",
|
||
"warrior-bouton-type-scholar":"Scholar",
|
||
"warrior-bouton-type-herald":"Herald",
|
||
"warrior-bouton-type-scout":"Scout",
|
||
"warrior-type-soldier":"Type Soldier",
|
||
"warrior-type-hunter":"Type Hunter",
|
||
"warrior-type-scholar":"Type Scholar",
|
||
"warrior-type-herald":"Type Herald",
|
||
"warrior-type-scout":"Type Scout",
|
||
"mode-borealis":"Mode Boréalis",
|
||
"attaque":"Attaque",
|
||
"wizard-mode-oriflamme":"Mode Oriflamme",
|
||
"capacites-fan-made":"Capacités Fan Made",
|
||
"capacite-fan-made-Attaque-dans-les-ombres":"Attaque dans les Ombres",
|
||
"capacites-speciales":"Capacités spéciales",
|
||
"capacites-speciales-phase-2":"Phase 2",
|
||
"notes":"Notes",
|
||
"aspects":"Aspects",
|
||
"valeurs-derivees":"Valeurs Dérivées",
|
||
"arme":"Arme",
|
||
"armes":"Armes",
|
||
"modules":"Modules",
|
||
"evolutions":"Evolutions",
|
||
"aspect":"Aspect",
|
||
"special":"Spécial",
|
||
"bonus-degats":"Bonus aux dégâts",
|
||
"bonus-violence":"Bonus à la violence",
|
||
"effets":"Effets",
|
||
"ameliorations-d'armes":"Améliorations d'armes",
|
||
"tenebricite":"Ténébricité",
|
||
"balles-grappes":"Balles grappes",
|
||
"canon-long":"Canon Long",
|
||
"canon-long-description":"L’arme offre une réussite automatique (en plus des éventuels effets octroyant des réussites automatiques) lorsque le tireur fait feu à portée moyenne ou supérieure. À portée courte ou inférieure, la difficulté des tirs est augmentée de 3 (comme si la réaction des ennemis était augmentée de 3 points).",
|
||
"canon-long-condition":"+1 succès à portée moyenne ou supérieure / +3 Difficulté à portée courte ou inférieure.",
|
||
"munitions-h-velocite":"Munitions à H. Vélocité",
|
||
"munitions-explosives":"Munitions Explosives",
|
||
"munitions-n-letales":"Munitions N. Létales",
|
||
"structure-alpha":"Structure Alpha",
|
||
"systeme-refroid":"Système de Refroid.",
|
||
"slots-du-lion":"Slots du Lion",
|
||
"tete":"Tête",
|
||
"slots-restants/slots-maximum":"Slots restants / Slots maximum",
|
||
"torse":"Torse",
|
||
"bras-gauche":"Bras Gauche",
|
||
"bras-droit":"Bras Droit",
|
||
"jambe-gauche":"Jambe Gauche",
|
||
"jambe-droite":"Jambe Droite",
|
||
"activation":"Activation",
|
||
"depenser-pe-module":"Dépenser les PE du module",
|
||
"depenser-pe-capacite":"Dépenser les PE de la capacité",
|
||
"point-d'energie-short":"PE",
|
||
"duree":"Durée",
|
||
"slots":"Slots",
|
||
"configuration":"Configuration",
|
||
"druid-wolf-labor":"Labor",
|
||
"druid-wolf-medik":"Medik",
|
||
"druid-wolf-tech":"Tech",
|
||
"druid-wolf-fighter":"Fighter",
|
||
"druid-wolf-recon":"Recon",
|
||
"point-energie-short":"PE",
|
||
"druid-3-companions-restants":"3 Companions Restants",
|
||
"druid-2-companions-restants":"2 Companions Restants",
|
||
"druid-1-companions-restants":"1 Companions Restant",
|
||
"druid-companion-labor-description-niveau-1":"Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 1 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.",
|
||
"druid-companion-labor-description-niveau-2":"Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 2 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.",
|
||
"druid-companion-labor-description-niveau-3":"Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 3 dés par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.",
|
||
"druid-companion-medik-description-niveau-1":"Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.",
|
||
"druid-companion-medik-description-niveau-2":"Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.",
|
||
"druid-companion-medik-description-niveau-3":"Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.",
|
||
"druid-companion-tech-description-niveau-1":"Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.",
|
||
"druid-companion-tech-description-niveau-2":"Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.",
|
||
"druid-companion-tech-description-niveau-3":"Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.",
|
||
"druid-companion-fighter-description-niveau-1":"Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.",
|
||
"druid-companion-fighter-description-niveau-2":"Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.",
|
||
"druid-companion-fighter-description-niveau-3":"Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.",
|
||
"druid-companion-recon-description-niveau-1":"Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).",
|
||
"druid-companion-recon-description-niveau-2":"Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).",
|
||
"druid-companion-recon-description-niveau-3":"Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).",
|
||
"druid-companion-labor":"Labor",
|
||
"druid-companion-medik":"Medic",
|
||
"druid-companion-tech":"Tech",
|
||
"druid-companion-fighter":"Fighter",
|
||
"druid-companion-recon":"Recon",
|
||
"druid-companion-niveau-1":"Niveau 1",
|
||
"druid-companion-niveau-2":"Niveau 2",
|
||
"druid-companion-niveau-3":"Niveau 3",
|
||
"tours-de-combat":"Tours de combat",
|
||
"specificites":"Spécificités",
|
||
"druid-companion-crow-specificite":"La bande est équipée d'un module de vol niveau 3 constamment activé qui ne coûte aucune énergie.<br>Les points de dégâts qui lui sont infligés lui font perdre de la cohésion.",
|
||
"ranger-fusil-longbow":"Fusil Longbow",
|
||
"depense-energie-prevue":"Dépense d'énergie prévue",
|
||
"ranger-effets-2PE":"Effets à 2PE",
|
||
"ranger-effets-1PE":"Effets à 1PE",
|
||
"ranger-effets-3PE":"Effets à 3PE",
|
||
"ranger-effets-6PE":"Effets à 6PE",
|
||
"ranger-effets-4PE":"Effets à 4PE",
|
||
"nods":"Nods",
|
||
"nods-soin":"Soin",
|
||
"nods-armure":"Armure",
|
||
"nods-energie":"Energie",
|
||
"nod-soin":"Nod de soin",
|
||
"nod-d'armure":"Nod d'armure",
|
||
"nod-d'energie":"Nod d'énergie",
|
||
"armes-contact":"Armes de Contact",
|
||
"armes-distance":"Armes à Distance",
|
||
"armes-improvisees":"Armes Improvisées",
|
||
"autres-armes":"Autres Armes",
|
||
"protections":"Protections",
|
||
"munitions-hyper-velocite-short":"Munitions à H. Vélocité",
|
||
"druid-companions-restants":"1 Companions Restant",
|
||
"ameliorations-structurelles":"Améliorations Structurelles",
|
||
"autres-ameliorations-structurelles":"Autres Améliorations Structurelles",
|
||
"ameliorations-d'ornement":"Améliorations d'Ornement",
|
||
"autres-ameliorations-d'ornement":"Autres Améliorations d'Ornement",
|
||
"barbelee":"Barbelée",
|
||
"soeur":"Soeur",
|
||
"soeur-description":"Lorsque l’arme est utilisée avec une autre arme à une main en style ambidextrie, elle gagne l’effet jumelé (ambidextrie). Le malus n’est diminué que sur l’attaque effectuée avec l’arme possédant l’amélioration et uniquement celle-ci.",
|
||
"arabesques-iridescentes":"Arabesques iridescentes",
|
||
"arabesques-iridescentes-description":"Condition : L’arme a porté le coup fatal à un patron de l’Anathème.\n\nEffet : L’arme possède désormais l’effet lumière 1 ou octroie un bonus de 1 à l’effet lumière X.",
|
||
"arme-azurine":"Arme azurine",
|
||
"arme-azurine-description":"Condition : L’arme a porté le coup fatal à un patron serviteur de la Dame.\n\nEffet : L’arme reçoit un bonus de 1D6 (3) points de dégâts et 1D6 (3) points de violence lorsqu’elle cible une créature de la Dame.",
|
||
"arme-azurine-condition":"Si l'attaque vise une créature de la Dame.",
|
||
"arme-rouge-sang":"Arme rouge sang",
|
||
"arme-rouge-sang-description":"Condition : L’arme a porté le coup fatal à un patron serviteur de la Chair.\n\nEffet : L’arme reçoit un bonus de 1D6 (3) points de dégâts et 1D6 (3) points de violence lorsqu’elle cible une créature de la Chair.",
|
||
"arme-rouge-sang-condition":"Si l'attaque vise une créature de la Chair.",
|
||
"armure-gravee":"Armure gravée",
|
||
"armure-gravee-description":"Condition : L’arme a porté le coup fatal ou a mis hors combat un patron alors que le chevalier était à 10 points de santé ou moins.\n\nEffet : Lorsque le chevalier l’a en main, l’arme lui procure désormais un bonus de 2 au champ de force de sa méta-armure et de sa combinaison Guardian.",
|
||
"blason-chevalier":"Blason du chevalier",
|
||
"blason-chevalier-description":"Condition : L’arme a permis au chevalier d’accomplir une de ses motivations mineures au moins cinq fois.\n\nEffet : Désormais, lorsque le chevalier accomplit la motivation mineure liée à son blason et que l’arme l’a aidé pour cela, il gagne un point d’espoir supplémentaire à ajouter à sa valeur actuelle.",
|
||
"bouclier-grave":"Bouclier gravé",
|
||
"bouclier-grave-description":"Condition : L’arme a permis de protéger un allié ou un innocent d’une attaque.\n\nEffet : L’arme procure l’effet défense 1 ou octroie un bonus de 1 à l’effet défense X.",
|
||
"chene-sculpte":"Chêne sculpté",
|
||
"chene-sculpte-description":"Condition : L’arme a porté le coup fatal à un colosse de l’Anathème.\n\nEffet : L’arme reçoit un bonus de 2D6 (6) points de dégâts lorsqu’elle cible un colosse de l’Anathème.",
|
||
"chene-sculpte-condition":"Si l'attaque vise un colosse de l'Anathème.",
|
||
"chromee":"Chromée",
|
||
"chromee-lignes-lumineuses-colorees-description":"Conditions : En une phase de conflit, le chevalier a porté le coup fatal ou mis hors combat au moins 6 hostiles ou salopards. L’arme ne possède pas l’effet dispersion X.\n\nEffet : L’arme possède désormais l’effet cadence 2.",
|
||
"code-knight-grave":"Code du knight gravé",
|
||
"code-knight-grave-description":"Conditions : L’arme a permis au personnage d’accomplir sa motivation majeure ou a aidé un allié à accomplir la sienne. Un chevalier de la Table Ronde accepte que le code soit gravé sur l’arme.\n\nEffet : Lorsque le chevalier a l’arme en main, ses pertes d’espoir sont réduites de 1 point. Ce bonus peut se cumuler avec d’autres réductions.",
|
||
"crane-rieur-grave":"Crâne rieur gravé",
|
||
"crane-rieur-grave-description":"Conditions : L’arme a porté le coup fatal ou mis hors combat au moins vingt hostiles. L’arme ne possède pas l’effet oblitération.\n\nEffet : L’arme possède désormais l’effet oblitération.",
|
||
"faucheuse-gravee":"Faucheuse gravée",
|
||
"faucheuse-gravee-description":"Condition : L’arme a porté le coup fatal ou mis hors combat un salopard.\n\nEffet : L’arme reçoit un bonus de 1D6 (3) à ses dégâts.",
|
||
"faucheuse-gravee-inclus":"Faucheuse Gravée inclus",
|
||
"faucon-plumes":"Faucon et plumes",
|
||
"faucon-plumes-luminescentes-description":"Conditions : L’arme a porté le coup fatal à une incarnation d’un des Seigneurs de l’Anathème. L’arme ne possède pas l’effet anti-Anathème.\n\nEffet : L’arme possède désormais l’effet anti-Anathème.",
|
||
"flammes-stylisees":"Flammes stylisées",
|
||
"flammes-stylisees-description":"Condition : L’arme a porté le coup fatal ou mis hors combat une bande.\n\nEffet : L’arme reçoit un bonus de 1D6 (3) à sa violence.",
|
||
"flammes-stylisées-inclus":"Flammes stylisées inclus",
|
||
"griffures-gravees":"Griffures gravées",
|
||
"griffures-gravees-description":"Condition : L’arme a porté le coup fatal à un patron serviteur de la Bête.\n\nEffet : L’arme reçoit un bonus de 1D6 (3) points de dégâts et 1D6 (3) points de violence lorsqu’elle cible une créature de la Bête.",
|
||
"griffures-gravees-condition":"Si l'attaque vise une créature de la Bête.",
|
||
"masque-brise-sculpte":"Masque brisé sculpté",
|
||
"masque-brise-sculpte-description":"Condition : L’arme a porté le coup fatal à un patron serviteur du Masque.\n\nEffet : L’arme reçoit un bonus de 1D6 (3) points de dégâts et 1D6 (3) points de violence lorsqu’elle cible une créature du Masque.",
|
||
"masque-brise-sculpte-condition":"Si l'attaque vise une créature du Masque.",
|
||
"rouages-casses":"Rouages cassés",
|
||
"rouages-casses-graves-description":"Condition : L’arme a porté le coup fatal à un patron serviteur de la Machine.\n\nEffet : L’arme reçoit un bonus de 1D6 (3) points de dégâts et 1D6 (3) points de violence lorsqu’elle cible une créature de la Machine.",
|
||
"rouages-casses-graves-condition":"Si l'attaque vise une créature de la Machine.",
|
||
"sillons":"Sillons",
|
||
"sillons-formant-lignes-fleches-description":"Condition : L’arme a porté le coup fatal ou a mis hors combat un patron (hors patron de l’Anathème).\n\nEffet : L’arme reçoit un bonus de 3 permanent aux dégâts qu’elle inflige.",
|
||
"sillons-inclus":"Sillons inclus",
|
||
"munitions-non-letales-short":"Munitions N. Létales",
|
||
"pointeur-d'arme":"Protection d'Arme",
|
||
"structure-element-alpha-short":"Structure Alpha",
|
||
"systeme-refroidissement-short":"Système de Refroid.",
|
||
"utilisation-armes-improvisees":"Utilisation de l'arme improvisée",
|
||
"contact":"Contact",
|
||
"lancer":"Lancer",
|
||
"od-requis":"OD Requis",
|
||
"utilisations":"Utilisations",
|
||
"arme-improvisee-od1-exemple1":"Lampadaire, panneau, petit arbre, cadavre, etc.",
|
||
"arme-improvisee-od1-exemple2":"Citerne d'essence, transformateur électrique, etc.",
|
||
"arme-improvisee-od1-exemple3":"Moto, petit véhicule, etc.",
|
||
"arme-improvisee-od2-exemple1":"Arbre, poteau en béton, etc.",
|
||
"arme-improvisee-od2-exemple2":"Petit château d'eau, cuve industrielle pleine, etc.",
|
||
"arme-improvisee-od2-exemple3":"Voiture, véhicule de taille moyenne, etc.",
|
||
"arme-improvisee-od3-exemple1":"Charpente métallique, gros arbre, etc.",
|
||
"arme-improvisee-od3-exemple2":"Façade de maison, morceau de route, rails, etc.",
|
||
"arme-improvisee-od3-exemple3":"Camionnette, gros 4x4, etc.",
|
||
"arme-improvisee-od4-exemple1":"Façade de petit immeuble, remorque de camion, etc.",
|
||
"arme-improvisee-od4-exemple2":"Camion, petit véhicule de chantier, etc.",
|
||
"arme-improvisee-od5-exemple1":"Façade d'immeuble, grue, container plein, etc.",
|
||
"arme-improvisee-od5-exemple2":"Yacht de 20 mètres, blindé, mécha-armure, etc.",
|
||
"overdrives":"Overdrives",
|
||
"grenades":"Grenades",
|
||
"grenade-shrapnel":"Shrapnel",
|
||
"grenade-shrapnel-description":"Ultraviolence / Meurtrier / Dispersion 6",
|
||
"grenade-flashbang":"Flashbang",
|
||
"grenade-flashbang-description":"Choc 1 / Barrage 2 / Lumière 2 / Dispersion 6 / Aucun dégâts-violence",
|
||
"grenade-anti-blindage":"Anti-Blindage",
|
||
"grenade-anti-blindage-description":"Destructeur / Perce Armure 20 / Pénétrant 6 / Dispersion 6",
|
||
"grenade-iem":"IEM",
|
||
"grenade-iem-description":"Parasitage 2 / Dispersion 6 / Aucun dégâts-violence",
|
||
"grenade-explosive":"Explosive",
|
||
"grenade-explosive-description":"Anti-véhicule / Dispersion 3 / Choc 1",
|
||
"grenade-lacrymogene":"Lacrymogène",
|
||
"grenade-lacrymogene-description":"Ignore couvert / dispersion 6 / démoralisant / non-létal",
|
||
"equipe":"Equipé",
|
||
"anatheme":"Anathème",
|
||
"anatheme-description":"Le PNJ peut décider d’infliger ses dégâts sur les points d’espoir plutôt que sur les points de santé. Le CdF fonctionne, mais pas les points d’armure. Si le PNJ est tué, les PJ ayant subi cet effet récupèrent 1D6 points d’espoir par tranche complète de 6 points d’espoir perdus.",
|
||
"assassin-x":"Assassin X",
|
||
"barrage-x":"Barrage X",
|
||
"cadence-x":"Cadence X",
|
||
"chargeur-x":"Chargeur X",
|
||
"choc-x":"Choc X",
|
||
"defense-x-reaction-x":"Défense X / Réaction X",
|
||
"degats-continus-x":"Dégâts Continus X",
|
||
"dispersion-x":"Dispersion X",
|
||
"lumiere-x":"Lumière X",
|
||
"parasitage-x":"Parasitage X",
|
||
"penetrant-x":"Pénétrant X",
|
||
"perce-armure-x":"Perce Armure X",
|
||
"amelioration-d'ornement-des-armes":"Amélioration d'ornement des armes",
|
||
"slots-de-l'armure":"Slots de l'Armure",
|
||
"slots-restants/maximum":"Slots restants / Slots maximum",
|
||
"identite":"Identité",
|
||
"ia-code-fabrication":"Code de Fabrication",
|
||
"ia-atout":"Atout",
|
||
"ia-handicap":"Handicap",
|
||
"ia-caractere":"Caractère",
|
||
"ia-proprietaire":"Propriétaire",
|
||
"afficher":"Afficher",
|
||
"od-deplacement-titre":"Calculateur de trajectoire et servomoteurs améliorés",
|
||
"od1-deplacement-description":"Le héros peut parcourir en une action de déplacement une distance égale ou inférieure à portée courte. En cas d’utilisation du module de course avec cet overdrive, l’action de déplacement citée plus haut est gratuite et ne compte pas comme une action de déplacement. Une seule peut être effectuée par tour.",
|
||
"od2-deplacement-description":"Le personnage devient extrêmement agile, même si son armure semble ne pas pouvoir le permettre. Lorsqu’il effectue une action de déplacement, les obstacles de sa taille ne le gênent pas (muret, couvert, camionnette, portail, etc.). Il peut les passer sans effectuer de test. Attention, cela ne veut pas dire qu’il est silencieux.",
|
||
"od3-deplacement-description":"Le héros peut parcourir en une action de déplacement une distance égale ou inférieure à portée moyenne. En cas d’utilisation du module de course avec cet overdrive, cette action est gratuite et ne compte pas comme une action de déplacement. Une seule peut être effectuée par tour.",
|
||
"od4-deplacement-description":"Le personnage devient aussi agile qu’un félin, même si son armure semble ne pas pouvoir le permettre. Lorsqu’il effectue une action de déplacement, les obstacles dont la taille est égale ou inférieure à 5 mètres ne le gênent pas (mur, fenêtre du premier étage, remorque de camion, etc.). Il peut les passer sans effectuer de test.",
|
||
"od5-deplacement-description":"En méta-armure, le personnage est si agile qu’il ne subit les dégâts et malus de chute que depuis des hauteurs égales à 50 mètres et plus. En dessous, il sait se réceptionner sans dégâts.",
|
||
"od-force-titre":"Fibres musculaires et endosquelette augmenté",
|
||
"od1-force-description":"Le personnage peut soulever 500 kg, il ajoute 3 points à ses dégâts au contact.",
|
||
"od2-force-description":"Le personnage peut soulever 2 tonnes, il ajoute désormais 6 points à ses dégâts au contact.",
|
||
"od3-force-description":"Le personnage peut soulever 10 tonnes, il ajoute désormais 9 points à ses dégâts au contact.",
|
||
"od4-force-description":"Le personnage peut soulever 30 tonnes, il ajoute désormais 12 points à ses dégâts au contact.",
|
||
"od5-force-description":"Le personnage peut soulever 80 tonnes, il ajoute désormais 15 points à ses dégâts au contact.",
|
||
"od-endurance-titre":"Compensateur de dégâts",
|
||
"od2-endurance-description":"Le personnage ne subit plus l’effet choc 1.",
|
||
"od3-endurance-description":"Tant qu’il porte sa méta-armure, le personnage gagne 6 points de santé.",
|
||
"od4-endurance-description":"Le personnage ne subit plus les effets choc 2 et inférieurs.",
|
||
"od5-endurance-description":"Le personnage soustrait toujours son score d’Endurance (sans les overdrives) au score de débordement des bandes. Ainsi, si une bande provoque un malus de débordement de 8 et que le héros a un score d’Endurance de 4, il ne se voit infliger que 4 points de dégâts (8 – 4 = 4). Lorsque le malus s’accumule, le personnage soustrait son Endurance à chaque addition du malus. Ainsi, si la bande doit infliger 16 points de dégâts après 2 tours de phase de conflit (8 au premier tour plus 8 au second), le héros soustrait son Endurance à chaque fois, c’est-à-dire 4 dans l’exemple, et ne se voit infliger ainsi que 8 points de dégâts.",
|
||
"od-hargne-titre":"Booster d’adrénaline",
|
||
"od3-hargne-description":"Le personnage ne meurt pas lorsqu’il tombe à 0 point de santé. En lieu et place, il combat la mort et reste vivant, mais subit tout de même une blessure grave. Si un ennemi réussit de nouveau une attaque sur le personnage ou si le personnage subit de nouveau des dégâts sur sa santé (peu importe les dégâts subis), il tombe à l’agonie et subit les effets habituels.",
|
||
"od4-hargne-description":"Le personnage est un roc. Lorsqu’il tombe à 0 point de santé, il peut agir normalement. Il ne subit pas de blessure grave. À chaque nouveau dégât sur sa santé, au début de son tour de jeu, le héros doit réussir un test base Harne dont la difficulté est la somme des dégâts qu’il a subis sur sa santé lors du dernier tour multipliée par deux. S’il rate, il tombe à l’agonie et subit les effets habituels. S’il réussit, il continue à combattre malgré les blessures. Quoi qu’il arrive, pour chaque tranche de 5 points de santé perdus après avoir atteint 0 point de santé, le personnage subit une blessure grave.",
|
||
"od5-hargne-description":"Le personnage ignore purement et simplement la capacité Anathème.",
|
||
"od-combat-titre":"IA de close combat",
|
||
"od2-combat-description":"Lorsqu’il entre dans une phase de conflit dans laquelle il combat et tant qu’il se bat au corps à corps, le personnage gagne un bonus de 2 en réaction. Cela représente le fait qu’il se sert de son ou ses ennemis pour se protéger des tirs.",
|
||
"od3-combat-description":"Le personnage peut utiliser le style akimbo avec les armes de contact, en ayant seulement un malus de 1 dé à ses jets d’attaque.",
|
||
"od4-combat-description":"Le personnage peut utiliser le style ambidextre avec les armes de contact, en ayant seulement un malus de 1 dé à ses jets d’attaque.",
|
||
"od5-combat-description":"Lorsqu’une bande est présente dans un combat contre un hostile, un salopard, un patron ou un colosse, le personnage peut décider, avec une seule et même attaque de combat par tour, d’infliger la violence de ses armes à la bande et les dégâts de son attaque à l’ennemi visé. L’attaque doit toucher l’ennemi ciblé, la violence sur la bande n’étant qu’un effet bonus.",
|
||
"od-instinct-titre":"Activateur cérébral",
|
||
"od2-instinct-description":"Au début d’une phase de conflit, le personnage teste toujours deux fois son initiative et choisit le meilleur score.",
|
||
"od3-instinct-description":"Pour chaque overdrive d’Instinct, le personnage ajoute désormais 3 points à son score d’initiative.",
|
||
"od4-instinct-description":"Lorsqu’il est attaqué par surprise, le personnage conserve toujours ses scores de défense et de réaction normaux ainsi que son CdF.",
|
||
"od5-instinct-description":"Le personnage ressent lorsque des ennemis invisibles sont présents dans le lieu où il se trouve. Il ne peut jamais être pris en embuscade. Ses alliés profitent de cette capacité.",
|
||
"od-tir-titre":"Assistance au tir",
|
||
"od2-tir-description":"Le personnage ignore le premier malus de portée. S’il veut tirer à portée moyenne avec une arme à portée courte, il ne reçoit pas de malus. Cependant, s’il veut tirer à portée longue avec une arme à portée courte, il reçoit le malus précisé par les règles, et aTiri de suite. Seul le premier malus est annulé.",
|
||
"od3-tir-description":"Le personnage peut utiliser le style akimbo avec les armes à distance en ayant seulement un malus de 1 dé à ses jets d’attaque.",
|
||
"od4-tir-description":"Le personnage peut utiliser le style ambidextre avec les armes à distance en ayant seulement un malus de 1 dé à ses jets d’attaque.",
|
||
"od5-tir-description":"Lorsqu’une bande est présente dans une phase de conflit contre un hostile, un salopard, un patron ou un colosse, le personnage peut décider, avec une seule et même attaque de Tir par tour, d’infliger la violence de ses armes à la bande et les dégâts de son attaque à l’ennemi visé. L’attaque doit toucher l’ennemi ciblé, la violence sur la bande n’étant qu’un effet bonus.",
|
||
"od-savoir-titre":"IA évoluée",
|
||
"od1-savoir-description":"Le personnage a instantanément accès aux banques d’information standard et aux encyclopédies sur la RA. Les informations lui sont transmises via son IA.",
|
||
"od2-savoir-description":"Grâce à l’IA, le personnage peut obtenir des informations en temps réel sur une situation proche (à moins de 2 kilomètres). L’IA se connecte aux flux d’informations, aux caméras locales, aux satellites, etc. Pour que ce bonus fonctionne, il faut que le personnage interroge l’IA. Le MJ doit répondre aux questions de manière honnête, mais n’est pas obligé de tout révéler.",
|
||
"od3-savoir-description":"Désormais, lorsque le personnage soigne un être vivant, il lui rend 1D6 points de santé supplémentaire (maximum une fois par scène). L’IA l’assiste et le guide lors des soins qu’il procure, même lors des opérations de chirurgie.",
|
||
"od4-savoir-description":"Le personnage a maintenant accès à toutes les bases de données du Knight et des immortels grâce à son IA. Il connaît la fiche d’identité et l’histoire de chaque personne répertoriée en quelques secondes seulement. Pour que ce bonus fonctionne, il faut que le personnage interroge l’IA. Au MJ d’improviser et de donner ces informations de manière honnête.",
|
||
"od5-savoir-description":"L’IA, très évoluée, empêche le personnage de s’enfoncer dans des situations dangereuses ou grotesques. Par des conseils ou un léger pilotage automatique de quelques millièmes de seconde, elle permet au héros d’éviter les catastrophes. Dès à présent, le personnage ignore purement et simplement les échecs critiques sur n’importe quel test.",
|
||
"od-technique-titre":"Système d’ingénierie intégré (gant outil, bras articulé, etc.)",
|
||
"od1-technique-description":"Le personnage peut se connecter, s’il est à portée de contact, à n’importe quel appareil technologique, n’importe quelle machine, etc., pour peu qu’il n’y ait pas de pare-feu. En se connectant, le personnage peut récupérer des données, mais aussi voir l’état de la machine, etc.",
|
||
"od2-technique-description":"Le héros peut effectuer un test base Technique pour connaître le fonctionnement, réparer, hacker, modifier, bricoler ou démonter n’importe quel objet technologique ou machine, même ceux qu’il ne connaît pas et dont il n’a jamais entendu parler. La difficulté du test dépend de la complexité de l’objet, elle est donc à la discrétion du MJ.",
|
||
"od3-technique-description":"Le personnage peut se connecter à n’importe quel objet technologique ou machine à portée lointaine grâce au wifi. Il peut en outre passer directement les pare-feu les plus simples, sans effectuer de test, toujours à la discrétion du MJ.",
|
||
"od4-technique-description":"Lorsqu’il répare un objet, une machine ou une armure, plutôt que de lancer des dés pour connaître les points que l’objet récupère, le héros peut décider de lui rendre directement 12 PA.",
|
||
"od5-technique-description":"Le personnage peut bidouiller instinctivement des virus, des programmes de contrôle ou encore des routines qu’il peut inclure à distance dans une machine ou un objet technologique. La puissance du programme est égale à un test base Technique lors de sa création. Cette puissance doit être opposée à une difficulté pouvant représenter un pare-feu ou encore la distance entre le héros et la machine. Le personnage peut faire fonctionner en simultanée un nombre de programmes égal à son score de Technique sans les overdrives. Il ne peut lancer qu’un programme par tour de jeu et, en phase de conflit, cela lui coûte son action de déplacement. Enfin, lors de la création d’un programme, le héros doit discuter de ses effets avec le MJ. Les effets doivent rester simples (activer et commander un véhicule à distance, récupérer des données après un compte à rebours, détruire des données via un virus, etc.).",
|
||
"od-aura-titre":"Régulateur de phéromone",
|
||
"od2-aura-description":"Le personnage, lorsqu’il Combat des humains, est toujours attaqué en dernier par les hostiles ou les salopards.",
|
||
"od3-aura-description":"Lorsqu’il rencontre des humains, qu’il aide ou non, le personnage peut décider de s’en faire des contacts qui deviendront ses amis ou ses amants. Par scénario, le héros peut ainsi se créer deux contacts qu’il pourra joindre via le RA, qui pourront l’aider et même l’assister dans des situations variées, voire l’accompagner comme des pages. Attention, seuls les PNJ avec un score de Dame ou de Machine divisé par 2 inférieur au score d’Aura du héros peuvent devenir des contacts.",
|
||
"od4-aura-description":"Le personnage, par un simple test base Aur opposé au score de Machine divisé par 2 le plus haut parmi les PNJ, peut attirer toute l’attention sur lui, permettant ainsi de créer des diversions, de préparer un discours, etc. Il attire généralement l’attention pendant un tour de jeu Aurplet (10 secondes). En Aurbat, cette capacité peut fonctionner, mais est soumise à un test base Aur dont la difficulté est à la discrétion du MJ.",
|
||
"od5-aura-description":"Le personnage en impose tellement qu’il peut ajouter son score d’Aur à son total de défense.",
|
||
"od-parole-titre":"Modulateur de voix",
|
||
"od1-parole-description":"Lorsqu’un allié vient de tomber à 0 point de vie (il y a moins d’une minute), le héros peut décider de lui parler et de l’encourager à rester en vie. Tant que le héros lui parle, l’allié conserve un dernier souffle de vie et ne mourra pas, même s’il a subi la mort sur son tirage de blessure grave (dans ce cas, il doit effectuer un nouveau jet jusqu’à ce qu’il obtienne autre chose que la mort). Le héros ne peut rien faire d’autre qu’être au chevet de l’allié (un seul allié). Ce bonus ne modifie pas les autres effets des blessures et ceux des soins prodigués par les autorités Parpétentes.",
|
||
"od2-parole-description":"Par ses paroles, le personnage peut faire regagner 1D6 points d’espoir à un autre héros. Il doit déclamer un discours plein d’espoir. Il ne peut utiliser ce bonus qu’une fois par héros lors d’un scénario.",
|
||
"od3-parole-description":"Le personnage est capable d’imiter la voix de n’importe quelle personne qu’il a déjà entendue parler sans effectuer de jet base Parole ou Discrétion.",
|
||
"od4-parole-description":"En modulant sa voix et en se concentrant sur un être humain (pas une créature ou un robot), le personnage est capable de l’hypnotiser tant qu’il parle, sur un jet base Parole opposé à son score de Machine divisé par 2. Si le test réussit, tant que le héros parle (au prix d’une action de Parbat lors d’une phase de conflit), la personne visée ne peut plus agir et est en pleine hypnose. Avec un test réussi base Parole contre le score de Machine divisé par 2 de la personne visée, le héros peut lui faire acParplir des actions simples (qui n’attentent à la vie de personne) tant qu’il reste concentré et tant qu’il parle. Les PNJ disposant d’un aspect Bête exceptionnelle, Machine exceptionnelle, Dame exceptionnelle ou Masque exceptionnel sont immunisés à cet effet.",
|
||
"od5-parole-description":"Par ses paroles, le personnage peut faire regagner 2D6 points d’espoir à un allié. Il doit déclamer un discours plein d’espoir. Il ne peut utiliser ce bonus qu’une fois par allié lors d’un scénario. Cette capacité remplace celle du niveau 3.",
|
||
"od-sang-froid-titre":"Diffuseur d’endorphine",
|
||
"od2-sang-froid-description":"Très calme grâce à sa méta-armure, le personnage ignore toujours les malus de difficulté dus à une situation stressante que le MJ pourrait lui infliger.",
|
||
"od3-sang-froid-description":"Le personnage peut relancer (une seule fois par test) un jet d’espoir raté (Hargne combo SangFroid). Il doit conserver le second résultat s’il choisi de relancer son jet.",
|
||
"od4-sang-froid-description":"Le personnage ignore la capacité peur.",
|
||
"od5-sang-froid-description":"Le personnage est immunisé à la capacité domination.",
|
||
"od-discretion-titre":"Atténuateur de bruit et camouflage intelligent",
|
||
"od2-discretion-description":"Désormais, lorsqu’il attaque un ennemi qui ne le voit pas, le personnage ajoute son score de Discrétion (sans les overdrives) aux dégâts infligés. Ce bonus peut être cumulé avec d’autres modules ou effets.",
|
||
"od3-discretion-description":"Le personnage ne peut jamais être repéré à cause de ses bruits de pas. S’il doit parcourir une distance courte ou moyenne alors qu’il a peu de chance d’être repéré, il ne fait pas de test et réussit automatiquement.",
|
||
"od4-discretion-description":"Lorsqu’il reste immobile pour se cacher, le personnage se fond dans le décor. Les ennemis ayant un score de Machine inférieur à 10 ne le voient simplement pas. Pour les autres, il doit tout de même effectuer un test.",
|
||
"od5-discretion-description":"Désormais, lorsqu’il attaque un ennemi qui ne le voit pas, le personnage ajoute son score de Discrétion (avec les overdrives) aux dégâts infligés. Ce bonus peut être cumulé avec d’autres modules ou effets. En outre, il peut toujours décider de Dismencer une phase de conflit en embuscade.",
|
||
"od-dexterite-titre":"Système d’aide à la coordination",
|
||
"od3-dexterite-description":"Le personnage ne peut jamais être désarmé à cause d’une attaque ou d’une défense ratée en phase de conflit, même en cas d’échec critique. En outre, il ne peut pas tomber ou être renversé à cause d’un malus d’environnement (pluie, boue, givre, etc.).",
|
||
"od4-dexterite-description":"Le personnage ignore l’effet lourd des armes. En outre, lors d’un test base Dexbat ou Tir, il peut toujours décider de remplacer ces caractéristiques par la Dextérité.",
|
||
"od5-dexterite-description":"Le personnage peut parer les projectiles et les tirs avec ses armes. Dès à présent, il peut utiliser son score de défense au lieu de son score de réaction pour éviter (parer dans ce cas) les tirs et les choses qui lui sont lancées.",
|
||
"od-perception-titre":"Afficheur tête haute et sens augmentés",
|
||
"od1-perception-description":"Le personnage dispose d’un zoom x400. Il peut ainsi zoomer sur des détails situés à portée lointaine.",
|
||
"od2-perception-description":"Le personnage dispose maintenant d’un zoom audio lui permettant d’entendre des conversations situées à portée lointaine.",
|
||
"od3-perception-description":"Désormais, le personnage possède un zoom olfactif, lui permettant de sentir des odeurs à portée lointaine, mais aussi de les identifier via la base de données. De plus, le héros dispose d’un « zoom » pour son sens du toucher. Il peut ainsi repérer des aspérités minuscules en touchant une surface ou encore ressentir les vibrations. Ces zooms nécessitent d’être activés volontairement via une pensée.",
|
||
"od4-perception-description":"L’afficheur tête haute affiche maintenant une série d’informations sur tout objet, personne ou bâtiment sur lequel le personnage se concentre. Voici la liste des informations disponibles pour les objets, machines : nom, poids, taille, diamètre, dangerosité, carburant ou munitions utilisés, concepteur, date de fabrication, détails supplémentaires si répertoriés.<br>Pour les bâtiments : nom, date de création, créateur, taille, nombre de pièces, état du bâtiment, appartenance actuelle, détails supplémentaires si répertoriés.<br>Pour les personnes : poids, taille, âge, nom, niveau de menace si répertoriés, origines, détails supplémentaires si répertoriés. Si le personnage appartient à une arche, ses relations, sa profession et son casier judiciaire sont disponibles.",
|
||
"od5-perception-description":"Désormais, le personnage dispose d’un sonar constamment actif. Il repère les êtres vivants situés à portée moyenne autour de lui (qu’ils soient situés plus haut ou plus bas) malgré les obstacles (murs, sol, plafond…). Lorsqu’il est attaqué par surprise, dans le dos ou par un ennemi invisible, le personnage conserve toujours ses scores de défense et de réaction normaux.",
|
||
"experience":"Expérience",
|
||
"utilise":"Utilisé",
|
||
"avantages":"Avantages",
|
||
"langues":"Langues",
|
||
"gloire":"Gloire",
|
||
"inconvenient":"Inconvénients",
|
||
"blessures-graves":"Blessures Graves",
|
||
"blessures-mort":"Mort",
|
||
"blessures-mort-description":"Le personnage est mort.",
|
||
"blessures-organes-internes":"Organes internes touchés",
|
||
"blessures-organes-internes-touches-description":"Le personnage reçoit un malus de 1 à toutes ses caractéristiques.",
|
||
"blessures-cerveau-touche":"Cerveau touché",
|
||
"blessures-cerveau-touche-description":"Le personnage reçoit un malus de 1 à ses caractéristiques liées aux aspects Bête, Machine, Dame et Masque et perd une action de son choix par tour en phase de conflit.",
|
||
"blessures-colonne-vertebrale-touchee":"Colonne vertébrale touchée",
|
||
"blessures-colonne-vertebrale-touchee-description":"Le personnage reçoit un malus de 2 à toutes ses caractéristiques liées aux aspects Chair, Bête et Masque.",
|
||
"blessures-hemorragie-interne":"Hémorragie interne",
|
||
"blessures-hemorragie-interne-description":"Le personnage est mort s’il ne récupère pas 1 point de santé dans la minute qui vient.",
|
||
"blessures-poumons-perfores":"Poumons perforés",
|
||
"blessures-poumons-perfores-description":"Le personnage reçoit un malus de 2 à ses caractéristiques Endurance et Déplacement.",
|
||
"blessures-crane-brise":"Crâne brisé",
|
||
"blessures-crane-brise-description":"Le personnage perd 1 point dans toutes ses caractéristiques liées aux aspects Machine, Dame et Masque.",
|
||
"blessures-yeux-detruits":"Yeux détruits",
|
||
"blessures-yeux-detruits-description":"Le personnage perd l’usage de ses yeux. Il ne peut plus voir et doit s’adapter à son handicap. Le MJ doit augmenter la difficulté des tests concernés.",
|
||
"blessures-dos-brise":"Dos brisé",
|
||
"blessures-dos-brise-description":"Le personnage perd 1 point dans toutes ses caractéristiques liées aux aspects Chair et Bête.",
|
||
"blessures-main-brise":"Main brisée",
|
||
"blessures-main-brise-description":"Le personnage reçoit un malus de 1 dans ses caractéristiques Combat, Technique, Tir et Dextérité.",
|
||
"blessures-oreille-eclatee":"Oreille éclatée",
|
||
"blessures-oreille-eclatee-description":"Le personnage reçoit un malus de 1 à ses caractéristiques Perception, Déplacement et Instinct.",
|
||
"blessures-cotes-brisees":"Côtes brisées",
|
||
"blessures-cotes-brisees-description":"Le personnage reçoit un malus de 1 à ses caractéristiques Endurance et Combat.",
|
||
"blessures-colonne-vertebrale-brisee":"Colonne vertébrale brisée",
|
||
"blessures-colonne-vertebrale-brisee-description":"Le personnage perd tout simplement l’usage de ses deux jambes. Tous les tests concernés sont impossibles à réussir.",
|
||
"blessures-machoire-langue-dents-detruites":"Mâchoire, langue et dents détruites",
|
||
"blessures-machoire-langue-dents-detruites-description":"Le personnage reçoit un malus de 3 à ses caractéristiques liées à l’aspect Dame. De plus, il ne peut plus parler.",
|
||
"blessures-pied-brise":"Pied brisé",
|
||
"blessures-pied-brise-description":"Le personnage reçoit un malus de 1 dans ses caractéristiques Combat, Déplacement, Discrétion et Force.",
|
||
"blessures-dos-touche":"Dos touché",
|
||
"blessures-dos-touche-description":"Le personnage reçoit un malus de 1 dans ses caractéristiques Force et Déplacement.",
|
||
"blessures-tempe-touchee":"Tempe touchée",
|
||
"blessures-tempe-touchee-description":"Le personnage reçoit un malus de 1 dans ses caractéristiques Hargne et Sang-Froid.",
|
||
"blessures-blessure-mineure":"Blessure mineure",
|
||
"blessures-blessure-mineure-description":"Le personnage subit un malus dans une caractéristique à la discrétion du MJ. Rien de grave.",
|
||
"blessures-bras-mutile":"Bras mutilé",
|
||
"blessures-bras-mutile-description":"Le personnage ne peut plus utiliser d’arme lourde ou à deux mains et doit s’adapter à son handicap. Le MJ doit augmenter la difficulté des tests concernés.",
|
||
"blessures-jambe-mutilee":"Jambe mutilée",
|
||
"blessures-jambe-mutilee-description":"Le personnage ne peut plus marcher, ni courir ou sauter et doit s’adapter à son handicap. Le MJ doit augmenter la difficulté des tests concernés.",
|
||
"blessures-traumatisme-cranien":"Traumatisme crânien",
|
||
"blessures-traumatisme-cranien-description":"Le personnage reçoit un malus de 1 à ses caractéristiques Savoir, Technique et Instinct.",
|
||
"blessures-borgne":"Borgne",
|
||
"blessures-borgne-description":"Le personnage perd un œil et reçoit un malus de 1 à ses caractéristiques Tir et Perception.",
|
||
"blessures-rien":"Rien !",
|
||
"blessures-rien-description":"Le personnage est juste à l’agonie et ne reçoit aucune blessure supplémentaire.",
|
||
"traumas":"Traumas",
|
||
"traumas-insignifiants":"Traumas insignifiants",
|
||
"traumas-legers":"Traumas légers",
|
||
"traumas-graves":"Traumas graves",
|
||
"traumas-lourds":"Traumas Lourds",
|
||
"traumas-anxiete":"Anxiété",
|
||
"traumas-anxiete-description":"Le personnage est de plus en plus anxieux et s’inquiète de presque tout. Sa confiance est diminuée. Lorsque le PJ prend un risque ou fait face à une situation dangereuse, le MJ peut augmenter la difficulté de ses actions de 1 niveau.",
|
||
"traumas-tic":"Tic",
|
||
"traumas-tic-description":"Le PJ, dans une situation définie par le MJ, développe un type de mouvement compulsif gênant lors de ses interactions sociales. La difficulté des interactions sociales du personnage peut être augmentée de 1 niveau, au choix du MJ.",
|
||
"traumas-perte-confiance":"Perte de confiance",
|
||
"traumas-perte-confiance-description":"Le personnage perd un peu de confiance en lui. Pour symbolise cela, une fois par mission, le MJ peut refuser que le PJ récupère des points d’espoir en accomplissant une motivation mineure.",
|
||
"traumas-peur-monstre":"Peur du monstre",
|
||
"traumas-peur-monstre-description":"Le MJ choisit une créature de l’Anathème que le PJ pourra rencontrer à l’avenir et qu’il a déjà rencontrée au moins une fois. Le personnage a peur de ce monstre. Pour symboliser cela, la créature de l’Anathème bénéficie d’un bonus de 3 en défense et de 3 en réaction.",
|
||
"traumas-rituel":"Rituel",
|
||
"traumas-rituel-description":"Le MJ et le PJ définissent ensemble un rituel court que le personnage se sent obligé d’accomplir lors d’une situation précise. Par exemple, il peut s’agir de vérifier les systèmes de sa méta-armure avant d’engager un combat, de nettoyer ses armes dès que la situation se calme ou encore de toujours contrôler le nombre de nods et de grenades de ses alliés.",
|
||
"traumas-collection":"Collection",
|
||
"traumas-collection-description":"Le PJ se sent désormais obligé de collectionner des choses en rapport avec la cause de son trauma. Par exemple, s’il a subi un trauma à cause d’un type de créature, il en collectionne par exemple le crâne ou les dents. S’il a subi un trauma à cause de la perte d’alliés ou d’innocents, il conserve des photos d’eux ou des noms dans un carnet. Cette collection doit être morbide ou inquiétante pour les alliés du PJ.",
|
||
"traumas-faiblesse":"Faiblesse",
|
||
"traumas-faiblesse-description":"L’esprit du personnage s’étiole doucement et amenuise ses forces. Le PJ choisit une de ses caractéristiques les plus hautes, il doit retirer 1 point à celle-ci.",
|
||
"traumas-somatisation":"Somatisation",
|
||
"traumas-somatisation-description":"Le trauma du personnage influe sur son physique. Le PJ choisit une des caractéristiques de son aspect Chair, il doit retirer 1 point à celle-ci.",
|
||
"traumas-distanciation":"Distanciation",
|
||
"traumas-distanciation-description":"Le trauma du personnage influe sur son instinct et sa colère. Le PJ choisit une des caractéristiques de son aspect Bête, il doit retirer 1 point à celle-ci.",
|
||
"traumas-reveries":"Rêveries",
|
||
"traumas-reveries-description":"Le trauma du personnage amenuise sa concentration. Le PJ choisit une des caractéristiques de son aspect Machine, il doit retirer 1 point à celle-ci.",
|
||
"traumas-hypersensibilite":"Hypersensibilité",
|
||
"traumas-hypersensibilite-description":"Le trauma du personnage diminue sa faculté à ne pas perdre la face. Le PJ choisit une des caractéristiques de son aspect Dame, il doit retirer 1 point à celle-ci.",
|
||
"traumas-trouble-sensitif":"Trouble sensitif",
|
||
"traumas-trouble-sensitif-description":"Le trauma du personnage touche ses sens. Le PJ choisit une des caractéristiques de son aspect Masque, il doit retirer 1 point à celle-ci.",
|
||
"traumas-dissociation":"Dissociation",
|
||
"traumas-dissociation-description":"La personnalité du personnage semble parfois changer brutalement. Une fois par partie, le MJ peut imposer une attitude ou un choix au personnage. Ce comportement ou ce choix sont importants pour lui.",
|
||
"traumas-depression":"Dépression",
|
||
"traumas-depression-description":"Le personnage entre dans une grave dépression après les événements. Pour symboliser cela, toutes ses récupérations d’espoir sont minorées de 1.",
|
||
"traumas-paranoia":"Paranoïa",
|
||
"traumas-paranoia-description":"Le trauma du PJ développe en lui un sentiment de paranoïa. Il est la cible de quelque chose, tous s’unissent contre lui. Le PJ ne donne plus sa confiance et ne peut jamais participer à une entraide ou en bénéficier.",
|
||
"traumas-trouble-memoriel":"Trouble mémoriel",
|
||
"traumas-trouble-memoriel-description":"Le personnage perd le nom et le visage de plusieurs personnes de son entourage, allant jusqu’à oublier leur nom et leur rôle dans sa vie. Le personnage perd 3 contacts au choix du MJ. Il ne se souvient plus d’eux.",
|
||
"traumas-addiction":"Addiction",
|
||
"traumas-addiction-description":"Le personnage développe une addiction à une substance lui permettant d’apaiser son esprit et d’oublier sa douleur psychique. La substance (alcool, drogue) provoque chez le personnage un état spécifique (à définir avec le MJ) qui lui donne un malus de 3 dés lors d’une situation de type combat, enquête, interaction sociale ou encore poursuite. Les effets persistent une journée. Tant que le personnage n’a pas recours à la substance, il ne peut pas regagner de points d’espoir et subit une sensation de manque.",
|
||
"traumas-hallucinations":"Hallucinations",
|
||
"traumas-hallucinations-description":"Le personnage se met à avoir régulièrement des hallucinations, voyant des choses ou des personnes absentes, entendant des voix ou des musiques irréelles. Une fois par partie, le MJ peut prendre le personnage à part et lui décrire l’hallucination qu’il subit. Celle-ci peut survenir n’importe quand et durer jusqu’à une scène entière.",
|
||
"traumas-anatheme":"Anathème",
|
||
"traumas-anatheme-description":"Quelque chose est entré dans l’esprit du personnage et ébranle peu à peu ses plus hautes compétences. Le personnage perd 2 points dans sa caractéristique la plus haute.",
|
||
"traumas-abattement":"Abattement",
|
||
"traumas-abattement-description":"La force physique du personnage est brisée par son trauma, comme si son corps subissait à la place de son esprit. Le personnage retire 1 point dans deux de ses caractéristiques sous l’aspect Chair.",
|
||
"traumas-decouragement":"Découragement",
|
||
"traumas-decouragement-description":"Le chevalier ne trouve plus le courage de se battre, sa motivation disparaît doucement au profit d’une résignation qui ne lui ressemble pas. Le personnage retire 1 point dans deux de ses caractéristiques sous l’aspect Bête.",
|
||
"traumas-oubli":"Découragement",
|
||
"traumas-oubli-description":"Suite au trauma, le personnage oublie des pans entiers de sa culture et de ses connaissances académiques. Le personnage retire 1 point dans deux de ses caractéristiques sous l’aspect Machine.",
|
||
"traumas-phobie-sociale":"Phobie sociale",
|
||
"traumas-phobie-sociale-description":"Le personnage se met à craindre le regard et le jugement des autres. Il doit faire des efforts titanesques pour s’adresser à autrui. Le personnage retire 1 point dans deux de ses caractéristiques sous l’aspect Dame.",
|
||
"traumas-perte-controle":"Perte de contrôle",
|
||
"traumas-perte-controle-description":"Les sens du personnage et son corps semblent de moins en moins lui obéir. Le personnage retire 1 point dans deux de ses caractéristiques sous l’aspect Masque.",
|
||
"domaine-artistique":"Domaine Artistique",
|
||
"art-effet-pratique":"Effet de pratique",
|
||
"art-qualite":"Qualité",
|
||
"art-bonus":"Bonus",
|
||
"art-qualite-apprenti":"Apprenti",
|
||
"art-qualite-apprenti-score":"(3 à 5)",
|
||
"art-qualite-initie":"Initié",
|
||
"art-qualite-initie-score":"(6 à 8)",
|
||
"art-qualite-maitre":"Maître",
|
||
"art-qualite-maitre-score":"(9+)",
|
||
"art-effet-d'oeuvre":"Effet d'Oeuvre",
|
||
"oeuvres-arts-en-creation":"Oeuvres d'arts en créations",
|
||
"art-duree":"Durée",
|
||
"art-oeuvre":"Oeuvre",
|
||
"oeuvres-d'arts-crees":"Oeuvres d'arts créées",
|
||
"cartes-destins":"Cartes du Destin",
|
||
"capacites-heroiques":"Capacités héroïques",
|
||
"aucune":"Aucune",
|
||
"action-deplacement":"Action de déplacement",
|
||
"action-combat":"Action de combat",
|
||
"vehicule-manoeuvrabilite":"Manoeuvrabilité",
|
||
"vehicule-manoeuvrabilite-inclus":"Manoeuvrabilité inclus",
|
||
"vehicule-vitesse":"Vitesse",
|
||
"vehicule-equipage":"Equipage",
|
||
"pilotage":"Pilotage",
|
||
"des":"Dés",
|
||
"protection-energie":"Protections et Énergie",
|
||
"vehicule-poste":"Poste",
|
||
"succes":"Succès",
|
||
"mode-changeling-active":"Mode Changeling : Activé",
|
||
"mode-ghost-active":"Mode Ghost : Activé",
|
||
"taille-mode-goliath":"Taille du mode Goliath",
|
||
"bonus-goliath":"Bonus Goliath",
|
||
"effet":"Effet",
|
||
"resultat":"Résultat",
|
||
"style":"Style",
|
||
"bonus-divers":"Bonus Divers",
|
||
"effets-de-l'arme":"Autres effets de l'Arme",
|
||
"depense-d'energie":"Dépense d'énergie",
|
||
"ameliorations-de-l'arme":"Autres améliorations de l'Arme",
|
||
"bonus-od-discretion":"Bonus OD Discrétion",
|
||
"cadence-cibles-multiples-3":"(Cibles multiples, -3)",
|
||
"interface-de-guidage-tir-securite":"Interface de Guidage (Tir en Sécurité)",
|
||
"protection-d'arme-details":"Protection d'Arme (Reaction +2)",
|
||
"systeme-refroidissement-details":"Système de Refroidissement (Tir en Rafale + Barrage 1)",
|
||
"rouages-casses-graves":"Rouages Cassés Gravés",
|
||
"sillons-formant-des-lignes-et-des-fleches":"Sillons Formant des Lignes et des Flèches",
|
||
"jumelle-details":"Jumelle (Jumelé Akimbo)",
|
||
"chrome-avec-lignes-lumineuses-avec-malus-details":"Chromes avec Lignes Lumineuses et Colorées (Cadence 2, Cibles multiples, -3)",
|
||
"faucon-plumes-luminescentes-details":"Faucon et Plumes Luminescentes (Anti-Anathème)",
|
||
"cadence-une-cible-aucun-malus":"(Une cible, aucun malus)",
|
||
"chambre-double-cadence-2-une-cible":"Chambre Double (Cadence 2) (Une cible, aucun malus)",
|
||
"aspect-mineur":"Aspect Mineur",
|
||
"aspect-mineur-bete-contact":"Aspect Mineur (Bête/Contact)",
|
||
"munitions-iem-parasitage":"Munitions IEM (Parasitage 2)",
|
||
"aspect-exceptionnel":"Aspect Exceptionnel",
|
||
"malus/bonus":"Malus/Bonus",
|
||
"chrome-avec-lignes-lumineuses-sans-malus-details":"Chromes avec Lignes Lumineuses et Colorées (Cadence 2, Une cible, aucun malus)",
|
||
"barbarian-mode-goliath":"Mode Goliath",
|
||
"bard-apparence":"Apparence",
|
||
"bard-faux-êtres":"Faux-Êtres",
|
||
"bard-desactivation-explosive":"Désactivation explosive",
|
||
"degats/violence":"Dégâts / Violence",
|
||
"monk-mode-cea":"Mode Céa",
|
||
"monk-vague-d'energie":"Vague d'énergie",
|
||
"monk-salve-d'energie":"Salve d'énergie",
|
||
"monk-rayon-d'energie":"Rayon d'énergie",
|
||
"paladin-champ-de-force-shrine":"Champ de Force Shrine",
|
||
"paladin-mode-watchtower":"Mode Watchtower",
|
||
"paladin-lente-et-lourde":"Lente et Lourde",
|
||
"paladin-lente-et-lourde-description":"La méta-armure ne peut pas utiliser de module de course, de déplacement ou de saut. En outre, il peut être risqué de passer sur certains types de sols, trop fragiles. La difficulté des tests base Discrétion et Déplacement avec la méta-armure Paladin est toujours augmentée d'un niveau.",
|
||
"priest-mode-mechanic":"Mode Mechanic",
|
||
"reparation":"Réparation",
|
||
"priest-mode-mechanic-contact":"Mode Mechanic (Contact)",
|
||
"priest-mode-mechanic-distance":"Mode Mechanic (Distance)",
|
||
"distance-portee-longue":"Distance (Portée Longue)",
|
||
"priest-mode-nanoc":"Mode NanoC",
|
||
"priest-creations":"Créations",
|
||
"psion-mode-puppet-master":"Mode Puppet Master",
|
||
"psion-ordre-donne":"Ordre Donné",
|
||
"psion-mode-discord":"Mode Discord",
|
||
"psion-mode-windtalker":"Mode Windtalker",
|
||
"ranger-vision":"Vision",
|
||
"wizard-mode-borealis":"Mode Boréalis",
|
||
"sur-vehicule":"Contre véhicules et objets inanimés",
|
||
"bonus-style-couvert":"+2 en réaction\n-3D en attaques",
|
||
"bonus-style-agressif":"+3D en attaque\n-2 en réaction et en défense",
|
||
"bonus-style-akimbo":"Armes identiques\nDés de dégâts x2\n-3D en attaque",
|
||
"bonus-style-ambidextre":"Deux attaques\n-3D en attaque",
|
||
"bonus-style-defensif":"+2 en défense\n-3D en attaque",
|
||
"bonus-style-precis":"Arme de contact avec l'effet deux mains\n+1 Caractéristique parmi Dextérité, Savoir, Instinct ou Sang-Froid (sans OD)\nUtilise action de combat + déplacement (Nécessite arme à deux mains)",
|
||
"bonus-style-pilonnage":"Arme de tir avec l'effet deux mains\n+1D de Dégâts ou de Violence par tir successif sur la même cible (au-delà de 1), maximum 6\n-2 dés en attaques",
|
||
"bonus-style-puissant":"Arme de contact avec l'effet lourd\nPermet de sacrifier 1D en attaque contre un bonus de 1D en dégâts ou violence (maximum 6)\n-2 en réaction et en défense",
|
||
"bonus-style-suppression":"Arme de tir avec l'effet lourd\nPermet de sacrifier 2D de dégâts pour diminuer de 1D de dégâts les dégâts adverse lors du prochain tour, maximum 6D sacrifiés.\nPermet de sacrifier 2D de violence pour diminuer le débordement d'une bande pour le tour en cours de 1, maximum 8D sacrifiés",
|
||
"tour":"Tour",
|
||
"tours":"Tours",
|
||
"distance":"Distance",
|
||
"attaque-depuis-les-ombres":"Attaque depuis les ombres",
|
||
"wizard-affecte-uniquement-anatheme":"Affecte uniquement les créatures de l'Anathème",
|
||
"bonus-warrior":"Bonus Warrior",
|
||
"+1 Caractéristique":"+1 Caractéristique",
|
||
"+2 Caractéristique":"+2 Caractéristiques",
|
||
"bonus-en":"Bonus en",
|
||
"style-suppression-malus-inflige-degats":"<b>Style Suppression :</b> Malus infligé aux Hostiles, Salopards et Patrons ciblé(s) en dégâts",
|
||
"style-suppression-malus-inflige-violence":"<b>Style Suppression :</b> Malus infligé à la bande, au débordement",
|
||
"malus-aux-degats":"Malus aux dégâts",
|
||
"malus-a-la-violence":"Malus à la violence",
|
||
"pilotage-de":"Pilotage de",
|
||
"recupere":"Récupéré",
|
||
"recuperation":"Récupération",
|
||
"choc-automatique-si-chair":"Choc automatique si chair",
|
||
"grenade-avancee":"Grenade avancée",
|
||
"mecha-armure":"Mécha-Armure",
|
||
"mecha-armures":"Mécha-Armures",
|
||
"puissance":"Puissance",
|
||
"puissance-inclus":"Puissance inclus",
|
||
"senseurs":"Senseurs",
|
||
"senseurs-inclus":"Senseurs inclus",
|
||
"systemes":"Systèmes",
|
||
"systemes-inclus":"Systèmes inclus",
|
||
"autoreparation":"Autoréparation",
|
||
"test-autoreparation":"Test d'Autoréparation",
|
||
"autre":"Autre",
|
||
"archangel":"Archangel",
|
||
"nephilim":"Nephilim",
|
||
"demon":"Demon",
|
||
"blindage":"Blindage",
|
||
"blindage-repare":"Blindage réparé",
|
||
"noyau":"Noyau",
|
||
"noyaux":"Noyaux",
|
||
"noyaux-d-energie":"Noyaux d'énergie",
|
||
"gabriel":"Gabriel",
|
||
"raphael":"Raphaël",
|
||
"og":"OG",
|
||
"anak":"Anak",
|
||
"djinn":"Djinn",
|
||
"asura":"Asura",
|
||
"briser-resilience":"Briser la résilience",
|
||
"souffle-demoniaque":"Souffle démoniaque",
|
||
"boucliers-amrita":"Boucliers Amrita",
|
||
"offering":"Offering",
|
||
"curse":"Curse",
|
||
"depense-noyaux-energie":"Dépense de noyaux d'énergie",
|
||
"pod-miracle":"Pod Miracle",
|
||
"resistance-pod":"Résistance du Pod",
|
||
"drones-evacuation":"Drones d'évacuation",
|
||
"zone-entiere":"Zone entière",
|
||
"pod-invulnerabilite":"Pod d'Invulnérabilité",
|
||
"degats-violence-requis":"Dégâts/Violence requis",
|
||
"chair-bete-requis":"Chair/Bête requis",
|
||
"invulnerabilite":"Invulnérabilité",
|
||
"station-defense-automatisee":"Station de défense automatisée",
|
||
"sans-limite":"Sans limite",
|
||
"pod-missile":"Pod missile",
|
||
"pod-roquette":"Pod roquette",
|
||
"missile-jericho":"Missile Jericho",
|
||
"mode-siege-tower":"Mode Siège Tower",
|
||
"module-wraith":"Module Wraith",
|
||
"wraith-inclus":"Bonus du mode wraith inclus",
|
||
"type-jet":"Type de jet",
|
||
"nanobrume":"Nanobrume",
|
||
"poings-soniques":"Poings soniques",
|
||
"poings-soniques-effets":"Après une attaque contre une cible unique (et après avoir appliqué les dégâts), le Demon peut toujours appliquer la violence des poings soniques à une bande située à portée contact ou courte courte.",
|
||
"choc-soniques":"Choc sonique",
|
||
"vol-mark-iv":"Vol Mark IV",
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"saut-mark-iv":"Saut Mark IV",
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||
"module-emblem":"Module Emblem",
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"hauteur":"Hauteur",
|
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"vague-soin":"Vague de soin",
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||
"drones-airain":"Drones d'Airain",
|
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"module-inferno":"Module Inferno",
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||
"CDF-desactive-pendant":"CDF désactivé pendant",
|
||
"canon-metatron":"Canon Métatron",
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||
"canon-magma":"Canon Magma",
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"lames-cinetiques-geantes":"Lames cinétiques géantes",
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"lames-cinetiques-geantes-effets":"Spécial – Le Demon peut dépenser 1 noyau d’énergie pour obtenir l’effet pénétrant 10. Il peut aussi en dépenser 2 pour obtenir l’effet ignore CdF.",
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||
"canon-noe":"Canon Noé",
|
||
"mitrailleuse-surtur":"Mitrailleuse Surtur",
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"tourelles-lasers-automatisees":"Tourelles lasers automatisées",
|
||
"degats-si-surprise":"Dégâts (Si surprise)",
|
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"duree-en-tours":"Durée (en tours)",
|
||
"noyau-depense":"Noyau dépensé",
|
||
"noyaux-depenses":"Noyaux dépensés",
|
||
"si-bonus-degats-violence":"Si bonus Dégâts/Violence",
|
||
"si-malus-degats-violence":"Si malus Dégâts/Violence",
|
||
"si-baisse-resilience":"Si baisse résilience",
|
||
"si-choc":"Si choc",
|
||
"capacite-ultime":"Capacité ultime",
|
||
"capacite-passive":"Passive",
|
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"capacite-active":"Active",
|
||
"difficulte":"Difficulté",
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"choisir-meta-armure":"Choisir ma Méta-Armure",
|
||
"note-popup-selection-armure":"Note : Vous pourrez en changer plus tard via les options de la fiche.",
|
||
"changer-armure":"Changer de Méta-Armure : ",
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||
"berserk-rage-niveau-1":"Niveau 1",
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||
"berserk-rage-niveau-2":"Niveau 2",
|
||
"berserk-rage-niveau-3":"Niveau 3",
|
||
"hostile":"Hostile",
|
||
"salopard":"Salopard",
|
||
"patron":"Patron",
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||
"bonus-gain-espoir":"Bonus au gain d'espoir",
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||
"appliquer-bonus":"Appliquer le bonus",
|
||
"bonus-applique":"Bonus appliqué",
|
||
"espoir-precedent":"Espoir précédent",
|
||
"espoir-actuel":"Espoir actuel",
|
||
"exploit":"Exploit",
|
||
"echec-critique":"Échec Critique",
|
||
"effets-conditionnels":"Effets Conditionnels",
|
||
"od-inclus":"OD inclus",
|
||
"ae-inclus":"Aspects exceptionnels inclus",
|
||
"style-inclus":"Style inclus",
|
||
"goliath-inclus":"Bonus du mode goliath inclus",
|
||
"ghost-inclus":"Bonus du mode ghost inclus",
|
||
"totem-inclus":"Bonus du mode totem inclus",
|
||
"warrior-inclus":"Bonus du type de la warrior inclus",
|
||
"bonus-special-inclus":"Bonus spécial inclus",
|
||
"sorcerer-immobilisation-inclus":"Bonus du sorcerer pour immobiliser inclus",
|
||
"mode-ghost-deplacement-condition":"S'applique pour passer inaperçu.",
|
||
"type-attaque":"Type d'attaque",
|
||
"a-distance":"A distance",
|
||
"au-contact":"Au contact",
|
||
"attaque-surprise-condition":"En cas d'attaque surprise.",
|
||
"bonus-chair-inclus":"Bonus chair inclus",
|
||
"bonus-bete-inclus":"Bonus bête inclus",
|
||
"inclus":"inclus",
|
||
"coups":"Coups",
|
||
"bonus-force-inclus":"Bonus force inclus",
|
||
"couteau-de-service":"Couteau de Service",
|
||
"pistolet-de-service":"Pistolet de Service",
|
||
"marteau-epieu-contact":"Marteau-Épieu (Contact)",
|
||
"marteau-epieu-distance":"Marteau-Épieu (Distance)",
|
||
"coup-poing-pied":"Coup de poing/pied",
|
||
"rendre-disponible-avantages-speciaux":"Rendre disponible les avantages spéciaux de La Geste (M15).",
|
||
"devaster-anatheme":"Dévaster l'Anathème actif",
|
||
"bourreau-tenebres":"Bourreau des ténèbres actif",
|
||
"equilibrer-balance":"Équilibrer la balance actif",
|
||
"equilibrer-balance-short":"Équilibrer la balance",
|
||
"membre-section-kraken":"Membre de la section Kraken.",
|
||
"codex-fm-4":"Ajouter les grenades / effets du codex FM 4.",
|
||
"guidage":"Guidage",
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||
"guidage-description":"À chaque test d'attaque, 5 PE pour compter les impairs comme réussite plutôt que les pairs.",
|
||
"guidage-inclus":"Guidage inclus",
|
||
"guidage-inactif":"Guidage inactif",
|
||
"guidage-actif":"Guidage actif",
|
||
"cadence-multi-cible":"Cadence, plusieurs cibles ?",
|
||
"boost-degats":"Boost dégâts",
|
||
"boost-violence":"Boost violence",
|
||
"oui":"Oui",
|
||
"non":"Non",
|
||
"bourreau":"Bourreau",
|
||
"bourreau-x":"Bourreau X",
|
||
"bourreau-description":"Quand lance les dés de dégâts, tout résultat inférieur ou égal à X est considéré comme un 4.",
|
||
"devastation":"Dévastation",
|
||
"devastation-x":"Dévastation X",
|
||
"devastation-description":"Quand lance les dés de violence, tout résultat inférieur ou égal à X est considéré comme un 5.",
|
||
"excellence":"Excellence",
|
||
"excellence-condition":"Chaque réussite excédentaire (OD Compris) inflige 2 pts de dégâts (ou de violence) supplémentaire.",
|
||
"excellence-description":"Sur test d'attaque, chaque réussite excédentaire (OD compris) inflige 2 points de dégâts (ou de violence) supplémentaire.",
|
||
"conviction":"Conviction",
|
||
"conviction-description":"Quand vainc un ennemi, reçoit 1PEs (max 1 par attaque), 3PEs si vainc une bande.",
|
||
"regularite":"Régularité",
|
||
"regularite-inclus":"Bonus de Régularité inclus",
|
||
"regularite-description":"Sur les tests d'attaque, chaque 6 obtenu ajoute 3 au calcul des dégâts.",
|
||
"personnalise":"Personnalisé",
|
||
"chevalierLumiereHerautTenebre":"Chevalier de la lumière / Hérauts de l'équilibre",
|
||
"nameArmure":"Nom de l'armure"
|
||
} |