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"front-label": "Frente",
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"back-label": "Costa",
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"abbreviation-defense-bonus-label": "BD",
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"abbreviation-crippled-label": "CRIP",
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"abbreviation-crippled-label": "Incap.",
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"abbreviation-disabled-label": "Incap.",
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"wounds-label": "Ferimentos",
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"template-label": "Modelo",
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"character-armor-type-tooltip": "Select the hit location type and click the <b>Apply</b> button.<br /><b>ALERT:</b> This will delete the current hit locations!",
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"armor-layers-tooltip": "Select the number of armor layers to display.",
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"armor-penalty-tooltip": "Penalty to hit this location.<br /><b>NOTE:</b> Size Modifier is factored in when <i>Applying</i> location type or changing <i>Size Modifier</i>.",
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"armor-layor-tooltip": "Enter DR for this location.<br />* = flexible<br />You can split the DR using with these suggested abbreviations.<br /><i>Example:</i> 4/12* pi, cut = Flexible armor with base DR of 4, but DR 12 against piercing and cutting.<br />cr = crush<br />pi = pierce<br />cut = cutting<br />imp = impaling<br />bu = burning<br /><b>Alert:</b> To enter a split DR, the first number must be the primary DR, while the second number are the exceptions, this is required in order to know how to split the armor.<br /><b>NOTE:</b> Only <b>one</b> layer per row may have split armor.",
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"armor-layor1-tooltip": "Layer 1 <i>(Inner most)</i> is good for natural DR or concealable armor, such as cloth armor under a breastplate.",
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"armor-layor2-tooltip": "Layer 2 is good for your primary armor, like helmet, leather armor, gloves, etc.",
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"armor-layor3-tooltip": "Layer 3 is good for force shields, magic DR, etc.",
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"armor-layor4-tooltip": "Layer 4 <i>(Outer most)</i> is also good for force shields, magic DR, etc.",
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"armor-summary-tooltip": "This sums up each layer, from layer 1 <i>(inner)</i> to layer 4 <i>(outer)</i>.<br />* = flexible armor.<br /><b>Alert: </b> Only <b>one</b> layer per row may have split armor.",
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"hitlocation-damage-tooltip": "Enter the amount of damage this location has taken.<br /><b>NOTE:</b> The damage will <i>note</i> affect the current Hit Points.",
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"character-armor-type-tooltip": "Selecione o modelo de ponto de impacto e clique no botão <b>Aplicar</b>.<br><b>ALERTA:</b> Isso irá excluir os pontos de impacto atuais!",
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"armor-layers-tooltip": "Selecione o número de camadas de armadura para exibir.",
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"armor-penalty-tooltip": "Penalidade para acertar este ponto.<br><b>NOTA:</b> O Modificador de Tamanho do personagem está incluso na penalidade.",
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"armor-layor-tooltip": "Insira a RD para este ponto.<br><b>Padrão:</b> [E#] RD-BASE(/RD-DIVIDIDA)* pi, cut<br><b>[E#]:</b> # é o nível de Enrijecido da Armadura. Veja B84. Isso NÃO será colocado na coluna de Resumo.<br><b>RD-BASE:</b> É a RD base da armadura, deve ser sempre colocado primeiro.<br><b>RD-DIVIDIDA:</b> É a RD que varia de acordo com a parte do corpo e o tipo de ataque.<br><b>*:</b> A armadura é flexível.<br><b>Tipo de Dano:</b> pa, queim, cor, cont, fad, tox, corte, perf. Veja B379.<br><br><b>Exemplo:</b>[E1] 4/12* pa, corte<br>E1 = Nível 1 de Enrijecido. Armadura flexível com RD base 4, mas tem RD 12 contra ataque Perfurante e Corte.<br><b>IMPORTANTE:</b> Para inserir uma RD dividida, o primeiro número deve ser o RD base, enquanto o segundo número são as exceções, isso é necessário para saber como dividir a armadura.<br><b>NOTA:</b> Apenas uma camada por linha pode ter armadura dividida.",
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"armor-layor1-tooltip": "<br>Camada 1 <i>(Mais interna)</i> é bom para RD natural ou armadura oculta, como uma túnica sob um peitoral.",
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"armor-layor2-tooltip": "<br>Camada 2 é bom para sua armadura primária, como elmo, barrete de couro, luvas, etc.",
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"armor-layor3-tooltip": "<br>Camada 3 é bom para escudos de força, RD mágico, etc.",
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"armor-layor4-tooltip": "Camada 4 <i>(Mais externa)</i> também é bom para escudos de força, RD mágico, etc.",
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"armor-summary-tooltip": "Isso resume cada camada, da camada 1 <i>(interna)</i> à camada 4 <i>(externa)</i>.<br><b>*:</b> A armadura é flexível.<br><b>Alerta:</b> Apenas uma camada por linha pode ter armadura dividida.",
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"hitlocation-damage-tooltip": "Insira a quantidade de dano que este ponto já tomou.<br><b>NOTA:</b> O dano afetará os Pontos de Vida atuais.",
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"hitlocation-divisor-tooltip": "Hit Point Divisor. If the number is 2 or higher, that means the location can be disabled and a value will be updated in the next column. See B421.",
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"hitlocation-disabled-tooltip": "Disabled/Crippled Threshold.<br />If a <b>single</b> injury meets or exceeds this value, the extremity or structure is disabled.<br /><b>NOTE:</b> In most cases, if disabled/crippled in one injury, the excess damage is lost, except where noted, such as the <b>eyes.</b><br /><b>Dismemberment:</b> If injury is <i>twice</i> the threshold, then extremity is destroyed. <i>Cutting</i> or <i>Explosion</i> will sever the limb.<br />See B421",
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"hitlocation-wounds-tooltip": "Enter individual wounds here, if limb is crippled, bleeding, etc.<br />Example: -6 pi (major wound), -2 burn.",
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