diff --git a/GURPS/translations/pt.json b/GURPS/translations/pt.json index 8d491e34c0..151ad52479 100644 --- a/GURPS/translations/pt.json +++ b/GURPS/translations/pt.json @@ -1062,20 +1062,20 @@ "front-label": "Frente", "back-label": "Costa", "abbreviation-defense-bonus-label": "BD", - "abbreviation-crippled-label": "CRIP", + "abbreviation-crippled-label": "Incap.", "abbreviation-disabled-label": "Incap.", "wounds-label": "Ferimentos", "template-label": "Modelo", - "character-armor-type-tooltip": "Select the hit location type and click the Apply button.
ALERT: This will delete the current hit locations!", - "armor-layers-tooltip": "Select the number of armor layers to display.", - "armor-penalty-tooltip": "Penalty to hit this location.
NOTE: Size Modifier is factored in when Applying location type or changing Size Modifier.", - "armor-layor-tooltip": "Enter DR for this location.
* = flexible
You can split the DR using with these suggested abbreviations.
Example: 4/12* pi, cut = Flexible armor with base DR of 4, but DR 12 against piercing and cutting.
cr = crush
pi = pierce
cut = cutting
imp = impaling
bu = burning
Alert: To enter a split DR, the first number must be the primary DR, while the second number are the exceptions, this is required in order to know how to split the armor.
NOTE: Only one layer per row may have split armor.", - "armor-layor1-tooltip": "Layer 1 (Inner most) is good for natural DR or concealable armor, such as cloth armor under a breastplate.", - "armor-layor2-tooltip": "Layer 2 is good for your primary armor, like helmet, leather armor, gloves, etc.", - "armor-layor3-tooltip": "Layer 3 is good for force shields, magic DR, etc.", - "armor-layor4-tooltip": "Layer 4 (Outer most) is also good for force shields, magic DR, etc.", - "armor-summary-tooltip": "This sums up each layer, from layer 1 (inner) to layer 4 (outer).
* = flexible armor.
Alert: Only one layer per row may have split armor.", - "hitlocation-damage-tooltip": "Enter the amount of damage this location has taken.
NOTE: The damage will note affect the current Hit Points.", + "character-armor-type-tooltip": "Selecione o modelo de ponto de impacto e clique no botão Aplicar.
ALERTA: Isso irá excluir os pontos de impacto atuais!", + "armor-layers-tooltip": "Selecione o número de camadas de armadura para exibir.", + "armor-penalty-tooltip": "Penalidade para acertar este ponto.
NOTA: O Modificador de Tamanho do personagem está incluso na penalidade.", + "armor-layor-tooltip": "Insira a RD para este ponto.
Padrão: [E#] RD-BASE(/RD-DIVIDIDA)* pi, cut
[E#]: # é o nível de Enrijecido da Armadura. Veja B84. Isso NÃO será colocado na coluna de Resumo.
RD-BASE: É a RD base da armadura, deve ser sempre colocado primeiro.
RD-DIVIDIDA: É a RD que varia de acordo com a parte do corpo e o tipo de ataque.
*: A armadura é flexível.
Tipo de Dano: pa, queim, cor, cont, fad, tox, corte, perf. Veja B379.

Exemplo:[E1] 4/12* pa, corte
E1 = Nível 1 de Enrijecido. Armadura flexível com RD base 4, mas tem RD 12 contra ataque Perfurante e Corte.
IMPORTANTE: Para inserir uma RD dividida, o primeiro número deve ser o RD base, enquanto o segundo número são as exceções, isso é necessário para saber como dividir a armadura.
NOTA: Apenas uma camada por linha pode ter armadura dividida.", + "armor-layor1-tooltip": "
Camada 1 (Mais interna) é bom para RD natural ou armadura oculta, como uma túnica sob um peitoral.", + "armor-layor2-tooltip": "
Camada 2 é bom para sua armadura primária, como elmo, barrete de couro, luvas, etc.", + "armor-layor3-tooltip": "
Camada 3 é bom para escudos de força, RD mágico, etc.", + "armor-layor4-tooltip": "Camada 4 (Mais externa) também é bom para escudos de força, RD mágico, etc.", + "armor-summary-tooltip": "Isso resume cada camada, da camada 1 (interna) à camada 4 (externa).
*: A armadura é flexível.
Alerta: Apenas uma camada por linha pode ter armadura dividida.", + "hitlocation-damage-tooltip": "Insira a quantidade de dano que este ponto já tomou.
NOTA: O dano afetará os Pontos de Vida atuais.", "hitlocation-divisor-tooltip": "Hit Point Divisor. If the number is 2 or higher, that means the location can be disabled and a value will be updated in the next column. See B421.", "hitlocation-disabled-tooltip": "Disabled/Crippled Threshold.
If a single injury meets or exceeds this value, the extremity or structure is disabled.
NOTE: In most cases, if disabled/crippled in one injury, the excess damage is lost, except where noted, such as the eyes.
Dismemberment: If injury is twice the threshold, then extremity is destroyed. Cutting or Explosion will sever the limb.
See B421", "hitlocation-wounds-tooltip": "Enter individual wounds here, if limb is crippled, bleeding, etc.
Example: -6 pi (major wound), -2 burn.",