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{
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"choose_otraimg_type": "Choisis une image",
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"choose_sheet_type": "Choisis un Livret",
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"agetsa": "et obtient un",
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"rollswith": "lance",
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"charm_label": "Charme",
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"cunning_label": "Ruse",
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"finesse_label": "Habileté",
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"luck_label": "Chance",
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"might_label": "Puissance",
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"name_label": "NOM",
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"species_label": "ESPÈCE",
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"demeanor_label": "ATTITUDE",
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"details_label": "DÉTAILS",
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"basicmove_roll": "Manœuvres de base",
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"basicmoves1_label": "Entreprendre un tour de crapule",
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"basicmoves1_dsc": "Quand vous tentez d’<b>entreprendre un tour de crapule</b> que vous maîtrisez, annoncez votre objectif et faites un test d’Habileté. En cas de réussite, vous atteignez votre objectif. Sur un 7-9, choisissez entre cocher 1 case d’épuisement et subir un des risques associés au tour de crapule (choisi par le MJ). Quand vous tentez un tour de crapule que vous ne maîtrisez PAS, vous <b>tentez le sort</b>.",
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"basicmoves2_label": "Sonder les pensées",
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"basicmoves2_dsc": "Quand vous <b>sondez les pensées</b>, faites un test de Charme. Sur un résultat de 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1. Quand vous vous entretenez avec le sujet, dépensez les points retenus, chacun vous autorisant à poser une question au joueur qui l’interprète :<ul><li>Ton personnage dit-il la vérité ?</li><li>Que ressent vraiment ton personnage ?</li><li>Que compte faire ton personnage ?</li><li>Qu’est-ce que ton personnage souhaiterait que je fasse ?</li><li>Comment pourrais-je pousser ton personnage à _______ ?</li></ul>",
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"basicmoves3_label": "Persuader un PNJ",
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"basicmoves3_dsc": "Quand vous <b>persuadez un PNJ</b> par la menace ou les promesses, faites un test de Charme. Sur un résultat de 10+, il se range à votre opinion, à condition que vous lui ayez fourni un mobile solide ou un pot-de-vin raisonnable. Sur un résultat de 7-9, il ne sait pas trop : le MJ vous dira ce qui pourrait finir de le convaincre.",
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"basicmoves4_label": "Analyser une situation tendue",
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"basicmoves4_dsc": "Quand vous <b>analysez une situation tendue</b>, faites un test de Ruse. Sur un résultat de 7-9, posez 1 question. Sur un résultat de 10+, posez-en 3. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 quand vous agissez en exploitant les réponses.<ul><li>Quel est mon meilleur moyen d’entrer/de sortir/de passer sans encombre ?</li><li>Quel personnage, créature ou objet représente la plus grave menace ?</li><li>Quel personnage, créature ou objet est le plus vulnérable ?</li><li>De quoi devrais-je me méfier ?</li><li>Qui contrôle la situation ?</li></ul>",
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"basicmoves5_label": "Duper un PNJ",
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"basicmoves5_dsc": "Quand vous <b>dupez un PNJ</b> afin d’obtenir ce que vous souhaitez, faites un test de Ruse. En cas de réussite, il mord à l’appât et fait ce que vous vouliez. Sur un résultat de 7-9, le PNJ peut choisir une solution parmi celles-ci :<ul><li>Le PNJ hésite ; vous avez ébranlé sa confiance en lui ou sapé son moral.</li><li>Le PNJ fait un faux pas ; vous bénéficiez d’une occasion en or.</li><li>Le PNJ réagit de façon excessive ; vous bénéficiez d’un bonus de +1 à votre prochain jet contre lui.</li></ul>",
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"basicmoves6_label": "Tenter le sort",
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"basicmoves6_dsc": "Quand vous <b>tentez le sort</b> pour vous extraire d’un mauvais pas, faites un test de Chance. En cas de réussite, vous vous en sortez de justesse, ou en jouant des coudes. Le MJ vous annonce ce qu’il vous en coûte. Sur un 10+, la fortune récompense votre audace, et cet éclat de panache vous donne une brève occasion à saisir.",
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"basicmoves7_label": "Démolir quelque chose",
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"basicmoves7_dsc": "Quand vous <b>démolissez quelque chose</b>, faites un test de Puissance. En cas de réussite, vous avez vraiment saccagé l’objet : il faudra le réparer pour pouvoir s’en servir à nouveau. Sur un 7-9, vous avez tout fracassé sans précision, et pris des risques : vous pouvez infliger des dégâts collatéraux, attirer l’attention ou vous retrouver en fâcheuse posture, au choix du MJ.\n",
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"basicmoves8_label": "Aider ou Gêner",
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"basicmoves8_dsc": "Quand vous <b>aidez ou gênez</b> un autre Vagabond, cochez 1 case d’épuisement pour ajouter +1 ou -2 à son résultat (après qu’il a lancé les dés). Cochez de nouveau 1 case d’épuisement pour choisir une des options suivantes :<ul><li>Dissimuler votre intervention</li><li>Créer une occasion ou un obstacle</li></ul>",
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"basicmoves9_label": "Implorer un PJ",
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"basicmoves9_dsc": "Quand vous <b>implorez un PJ</b> d’abonder dans votre sens, celui-ci efface une case d’épuisement s’il accepte. Vous ne pouvez utiliser cette manœuvre qu’une fois par séance de jeu.",
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"basicmoves10_label": "Livrer bataille",
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"basicmoves10_dsc": "Quand vous <b>livrez bataille contre un ennemi à portée courte ou au contact</b>, faites un test de Puissance. En cas de réussite, vous échangez des dommages. Sur un résultat de 10+, choisissez 3 options. Sur 7-9, choisissez-en 1.<ul><li>Vous infligez des dommages graves (+1)</li><li>Vous subissez peu de dommages (–1)</li><li>Vous vous décalez d’un niveau de portée</li><li>Vous impressionnez, perturbez ou effrayez l’adversaire</li></ul>",
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"basicmoves11_label": "Empoigner un ennemi",
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"basicmoves11_dsc": "Quand vous <b>empoignez un ennemi au contact</b>, faites un test de Puissance. Sur une réussite, vous choisissez simultanément. Continuez à faire des choix jusqu’à ce que l’un d’entre vous se dégage, perde connaissance ou meure. Sur un résultat de 10+, vous choisissez en premier avant de commencer à faire des choix simultanés.<ul><li>Vous portez un coup rapide ; infligez 1 case de blessures</li><li>Vous fatiguez l’adversaire, qui coche 1 case d’épuisement</li><li>Vous exploitez une faiblesse adverse ; cochez 1 case d’épuisement pour infliger 2 cases de blessures</li><li>Vous vous dégagez et vous vous repliez à portée courte</li></ul>",
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"basicmoves12_label": "Tirer sur quelqu’un",
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"basicmoves12_dsc": "Quand vous <b>tirez sur un adversaire vulnérable à portée longue</b>, faites un test d’Habileté. En cas de réussite, vous infligez des blessures. Sur 10+, vous avez le choix entre frapper de nouveau avant que la cible ne se mette à l’abri, infligeant encore des blessures, et rester caché.",
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"weaponmove_roll": "COMPETENCE MARTIALES",
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"weaponmoves1_label": "Fracasser",
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"weaponmoves1_dsc": "Quand vous <b>fracassez des ennemis en armure à portée courte</b>, cochez 1 case d’épuisement et effectuez un test de Puissance. En cas de réussite, vous anéantissez leurs défenses et leur équipement, infligeant 3 cases d’usure. Sur 7-9, vous avez trop forcé pour porter ce coup brutal : vous avez le choix entre cocher 1 case d’usure de votre arme et vous retrouver en fâcheuse posture.",
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"weaponmoves2_label": "Brouiller les sens",
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"weaponmoves2_dsc": "Quand vous <b>lancez quelque chose afin de brouiller les sens d’un adversaire à portée courte ou au contact</b>, faites un test d’Habileté. En cas de réussite, vous l’avez déséquilibré, aveuglé, assourdi ou perturbé, ce qui vous donne une occasion à saisir. Sur 10+, l’adversaire doit se reprendre un bon moment pour recouvrer ses sens avant de pouvoir agir avec lucidité. Sur 7-9, vous ne disposez que d’un court instant.",
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"weaponmoves3_label": "Désarmement",
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"weaponmoves3_dsc": "Quand vous <b>visez l’arme d’un adversaire avec vos attaques au corps à corps</b>, faites un test d’Habileté. En cas de réussite, il doit cocher 2 cases d’épuisement ou perdre son arme (qui se trouve alors hors de portée). Sur 10+, il doit cocher 3 cases d’épuisement au lieu de 2.",
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"weaponmoves4_label": "Harceler un groupe",
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"weaponmoves4_dsc": "Quand vous <b>harcelez un groupe d’ennemis à portée longue</b>, cochez 1 case d’usure et faites un test de Ruse. Sur 10+, obtenez les deux résultats. Sur 7-9, choisissez-en un :<ul><li>Vous infligez 2 cases de découragement à l’ennemi</li><li>Vos ennemis sont paralysés sur place ou bloqués</li></ul>\n",
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"weaponmoves5_label": "Improviser une Arme",
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"weaponmoves5_dsc": "Quand vous <b>fabriquez une arme à partir des matériaux improvisés qui vous entourent</b>, faites un test de Ruse. En cas de réussite, vous confectionnez une arme. Le MJ vous donne sa portée ainsi qu’au moins un aspect profitable issu des matériaux employés. Sur un résultat de 7-9, il lui attribue aussi un aspect handicapant.",
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"weaponmoves6_label": "Parade",
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"weaponmoves6_dsc": "Quand vous essayez de <b>parer les attaques d’un ennemi à portée courte</b>, cochez 1 case d’épuisement et faites un test d’Habileté. En cas de réussite, vous accaparez son attention. Sur un résultat de 10+, les trois options s’appliquent. Sur 7-9, choisissez-en 1.<ul><li>Vous infligez 1 case de découragement ou d’épuisement (au choix du MJ)</li><li>Vous désarmez l’adversaire ; son arme tombe de sa main, mais à portée</li><li>Vous ne subissez aucun dommage</li></ul>\n",
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"weaponmoves7_label": "Tir instinctif",
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"weaponmoves7_dsc": "Quand vous <b>tirez d’instinct sur un ennemi à portée courte</b>, faites un test de Chance. En cas de réussite, vous infligez 1 case de blessures. Sur un résultat de 7-9, choisissez 1 option. Sur un 10+, choisissez-en 2.<ul><li>Vous ne cochez pas d’usure</li><li>Vous ne cochez pas d’épuisement</li><li>Vous vous déplacez vivement et changez de position (ainsi que de portée si vous le souhaitez)</li><li>Vous maintenez votre cible à distance : elle ne bouge pas</li></ul>\n",
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"weaponmoves8_label": "Charger un groupe",
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"weaponmoves8_dsc": "\nQuand vous <b>chargez un groupe d’adversaire au corps à corps</b>, cochez 1 case d’épuisement et faites un test de Puissance. En cas de réussite, échangez des dommages. Sur 10+, choisissez 2 options. Sur 7-9, choisissez-en 1.<ul><li>Vous les humiliez et infligez 2 cases de découragement</li><li>Vous les prenez à contrepied et vous les perturbez, et vous leur infligez 2 cases d’épuisement</li><li>Vous évitez de votre mieux leurs attaques et subissez peu de dommages (-1)</li><li>Vous les utilisez les uns contre les autres ; cochez 1 autre case d’épuisement pour qu’ils s’infligent mutuellement leurs dommages</li></ul>",
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"weaponmoves9_label": "Tir adroit",
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"weaponmoves9_dsc": "Quand vous <b>tirez avec adresse afin de tirer profit de l’environnement, quelle que soit la portée</b>, cochez 1 case d’épuisement et faites un test d’Habileté. Sur un résultat de 7-9, choisissez 2 options. Sur 10+, choisissez-en 3.<ul><li>Votre tir touche n’importe quelle cible de votre choix dans les limites de la portée, même si elle se trouve à l’abri ou cachée (et inflige les dommages — blessures ou usure — ordinaires)</li><li>Votre tir touche une deuxième cible disponible de votre choix</li><li>Votre tir coupe, brise ou renverse un objet de votre choix</li><li>Votre tir distrait un adversaire et fournit une occasion d’agir</li></ul>",
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"weaponmoves10_label": "Attaque vicieuse",
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"weaponmoves10_dsc": "Quand vous <b>portez une attaque vicieuse contre un adversaire en position de faiblesse à portée courte ou au contact</b>, cochez 1 case d’épuisement et faites un test de Puissance. En cas de réussite, votre cible subit des dommages graves (+1) et ne peut pas cocher d’usure sur son armure pour les encaisser. Sur un résultat de 10+, vous vous en tirez sans qu’il riposte. Sur un 7-9, il vous frappe également.",
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"weaponmoves11_label": "Fureur martiale",
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"weaponmoves11_dsc": "Quand vous vous <b>déchaînez au contact en frappant sans pitié avec vos armes, vos crocs et vos griffes</b>, cochez 1 case d'usure sur votre arme et faites un test de Chance. En cas de réussite, remplissez votre jauge d'épuisement. Pour chaque case cochée, infligez 2 cases de blessures à la cible. Sur 7-9, votre cible vous inflige également des blessures. <b>Cette manoeuvre ne nécessite pas d'arme associée à l'aspect \"au contact\"; les armes à portée courte peuvent l'utiliser aussi.</b>",
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"weaponmoves12_label": "Charge",
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"weaponmoves12_dsc": "Quand vous <b>chargez un adversaire à portée longue</b>, cochez 1 case d'épuisement et faites un test de Puissance. En cas de réussite, l'adversaire doit choisir entre cocher 2 cases d'épuisement et vous permettre de le pousser : à vous de dire où il est emmené et à quelle portée vous vous trouvez désormais par rapport à lui. Sur un 10+, vous lui faites également cocher une case de découragement.",
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"weaponmoves13_label": "Projection",
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"weaponmoves13_dsc": "Quand vous <b>projetez sur un ennemi situé à longue portée une arme ou un objet dangereux non conçu pour être lancé</b>, cochez 1 case d'épuisement et faites un test de Puissance. En cas de réussite, l'arme lancée atteint la cible ; cochez 1 case d'usure sur cette arme et infligez 1 case de blessure et 1 case d'épuisement à la cible. Sur 7-9, choisissez 1 option. Sur 10+, choisisse-en 2.<ul><li>Cochez une case d'usure de plus sur l'objet projeté pour infliger 1 case de blessures supplémentaire.</li><li>L'objet projeté rebondit à portée plutôt que de se retrouver hors de vue ou de portée.</li><li>L'impact projette la cible à terre.</li></ul>\n",
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"weaponmoves15_label": "Combat en duo",
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"weaponmoves15_dsc": "Quand un autre vagabond et vous <b>combattez en duo, dos à dos contre des adversaires à courte portée</b>, cochez tous deux 1 case d'épuisement, et l'un de vous effectue un jet de dés avec les modificateurs suivants (maximum +3) :<ul><li>+1 si une relation vous unit tous les deux.</li><li>+1 si vous êtes en infériorité numérique.</li><li>+1 pour chaque tranche de 2 cases d'épuisement que vous cochez à vous deux.</li></ul>En cas de réussite, vous infligez ensemble 1 case de blessures à chaque adversaire situé à courte portée (ou un total de 3 cases de blessures à un groupe) et cochez chacun 1 case de blessures. Sur 7-9, choisissez 1 option. Sur 10+, choisissez-en 2.<ul><li>Chacun d'entre vous subit peu de dégats (-1).</li><li>Vous infligez 2 cases de blessures de plus à une cible de votre choix (il peut s'agir d'un groupe).</li><li>Vous infligez 2 cases de découragement.</li><li>Vous vous frayez un chemin que vous pouvez emprunter pour avancer ou battre en retraite tous les deux.</li></ul>",
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"weaponmoves14_label": "Fente en avant",
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"weaponmoves14_dsc": "Quand vous vous <b>fendez pour atteindre un adversaire à courte portée</b>, choisissez un nombre de blessures entre 1 et 3 et faites un test d'Habileté. En cas de réussite, vous infligez les blessures prévues (en ignorant l'armure), mais si la cible survit ou s'il y a d'autres adversaires sur place, ils peuvent exploiter le fait que vous vous êtes trop avancé pour vous en infliger la même quantité. Sur 7-9, ils vous infligent 1 blessure de plus.",
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"weaponmoves16_label": "Pattes-bélier",
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"weaponmoves16_dsc": "Quand vous <b>échangez des coups avec un adversaire armé au contact ou à courte portée alors que vous êtes désarmé</b>, faites un test d'Habileté. En cas de réussite, l'adversaire vous inflige ses dommages. Sur 7-9, choisissez 2 options. Sur 10+, choisissez-en 3.<ul><li>Vous infligez 2 cases d'épuisement à l'adversaire.</li><li>Vous vous décalé d'un cran de portée.</li><li>Vous déviez l'un des coups qu'il vous porte et subissez peu de dommages (-1).</li><li>Vous infligez une case d'usure à son équipement grâce à vos coups précis.</li><li>Vous lui prenez un objet ; il doit cocher 1 case d'épuisement s'il veut vous en empêcher.</li></ul>",
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"weaponmoves17_label": "Tir de précision",
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"weaponmoves17_dsc": "Quand vous <b>prenez le temps de tirer à longue portée avec précision</b>, faites un test de Ruse. En cas de réussite, vous touchez exactement le point prévu :<ul><li>Si vous visez un point faible d'un PNJ, vous infligez 3 cases de blessures (ignorant l'armure).</li><li>Si vous visez le point faible d'un élément d'équipement, vous infligez 2 cases d'usure.</li><li>Si vous visez un élément de l'environnement, vous le touchez, le coupez ou le brisez selon l'effet voulu.</li></ul>Sur 7-9, vous n'êtes pas parfaitement positionné ; il vous faut changer de position avant de pouvoir effectuer le tir parfait. Cochez 1 case d'épuisement pour y parvenir puis faites votre choix normalement.",
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"weaponmoves18_label": "Tir distant",
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"weaponmoves18_dsc": "Quand vous <b>tirez au maximum sur la corde de votre arc pour tirer au-delà de la portée longue</b>, cochez 1 case d'usure et 1 case d'épuisement afin d'utiliser un test de Puissance plutôt que la caractéristique normale lorsque vous effectuez une manœuvre martiale à longue portée (<i>tirer sur quelqu'un</i>, <i>tir de précision</i>, etc). Payez également le prix associé à la manœuvre martiale. <b>Il vous faut maîtriser cette compétence martiale et disposer d'une arme pourvue à la fois de l'aspect \"longue portée\" et de celui qui requiert la manœuvre martiale secondaire (s'il y a lieu)</b>.",
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"weaponmoves19_label": "Tir à bout portant",
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"weaponmoves19_dsc": "Quand vous <b>tirez à bout portant (au contact)</b>, cochez une combinaison de cases comprenant jusqu'à 2 cases d'usure et 2 cases d'épuisement, et faites un test de Chance. En cas de réussite, vous logez votre projectile dans la cible ; infligez un nombre de cases de blessures équivalent au total d'usure et d'épuisement coché. Sur 10+, vous pouvez également vous replier après votre tir et vous déplacer à portée courte avant que l'adversaire ne vous saisisse ou réplique d'une façon ou d'une autre. <b>Votre arme n'a pas besoin de l'aspect \"au contact\" pour utiliser cette compétence martiale</b>.",
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"weaponmoves20_label": "Changer de main",
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"weaponmoves20_dsc": "Quand vous <b>modifiez votre prise sur votre arme pour changer de main dominante en plein milieu d'un échange de coups contre un adversaire</b>, faites un test d'Habileté. Sur 7-9, choisissez 1 option. Sur 10+, choisissez-en 2 :<ul><li>Votre nouvelle main dominante est plus reposée ; effacez 2 cases d'épuisement.</li><li>Ce changement stupéfait l'adversaire ; il coche 1 case de découragement.</li><li>Ce changement vous donne aussitôt une occasion de frapper ; cochez 1 case d'épuisement pour la saisir et infliger 2 cases de blessures.</li></ul>",
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"champion_label": "Le Champion",
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"champion_dsc": "Vous êtes un futur héros et une future légende, défenseur des innocents et porte-étendard des causes perdues. Les récits héroïques sont vôtres, même s’il vous arrive de trop simplifier les choses.",
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"chronicler_label": "Le Chroniqueur",
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"chronicler_dsc": "Vous êtes un sage qui respecte l’histoire et l’écrit, gardien des textes de vérités perdus, bannis ou interdits, et que les grandes puissances de la Forêt préféreraient reléguer aux oubliettes.",
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"exile_label": "L’Exilé",
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"exile_dsc": "Vous étiez auparavant un membre important d’une faction puissante dont on vous a exilé. Aujourd’hui, vous vous définissez par la façon dont vous agissez vis-à-vis du groupe qui était naguère le vôtre.",
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"envoy_label": "L’Ambassadeur",
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"envoy_dsc": "Vous êtes un représentant professionnel, capable de vous exprimer pour d’autres puissances tout en gardant le bénéfice du doute, l’agent neutre et le mercenaire diplomatique ultime.",
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"heretic_label": "L’Hérétique",
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||
"heretic_dsc": "Vous croyez dur comme fer en une cause ou une idéologie que la plupart des habitants et factions de la Forêt considèrent comme inacceptable et de mauvais goût, même si vos convictions vous portent à sincèrement défendre le bien commun des habitants.",
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"pirate_label": "Le Pirate",
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||
"pirate_dsc": "Vous êtes le capitaine d’un bateau renégat, chez vous sur les fleuves, les lacs et les baies de la Forêt, affranchi des\ncontraintes de la vie sur la terre ferme et bien déterminé à faire tout votre possible pour préserver cette liberté.",
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||
"prince_label": "Le Prince",
|
||
"prince_dsc": "Vous êtes un vagabond de deuxième génération, héritier des talents et du savoir de vos parents, mais né dans l’indépendance en menant une vie de hors-la-loi : vous n’êtes pas devenu vagabond de votre propre chef.",
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||
"raconteur_label": "Le Conteur",
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||
"raconteur_dsc": "Vous êtes un conteur qui gagne sa vie et la confiance d’autrui en voyageant d’une clairière à l’autre, narrant des récits destinés à orienter l’opinion des habitants au sujet des événements de la Forêt.",
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||
"raider_label": "Le Pillard",
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||
"raider_dsc": "Vous êtes un bandit, un maraudeur, dangereux et menaçant, mais parfois capable de mettre sa hache au service du bien… à plus forte raison si on vous paie pour le faire.",
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"seeker_label": "L’Explorateur",
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||
"seeker_dsc": "Vous êtes explorateur par nature, intéressé par les découvertes dans la nature, la fouille des ruines et la découverte des merveilles disparues et des vérités perdues qui sont encore cachées dans la Forêt.",
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||
"adventurer_label": "L’Aventurier",
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||
"adventurer_dsc": "Vous êtes un Vagabond pacifique et diplomate, qui se fait des alliés en leur portant secours et risque fort de renverser les puissants en tissant des liens solides avec autrui.",
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"arbiter_label": "L’Arbitre",
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||
"arbiter_dsc": "Vous êtes un Vagabond puissant et obstiné, entre le mercenaire et le protecteur, et qui risque de choisir trop facilement son camp dans le grand conflit opposant les factions.",
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"harrier_label": "Le Trafiquant",
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||
"harrier_dsc": "Vous êtes un Vagabond vif et entreprenant, capable de filer d’un bâtiment à l’autre, ou entre deux clairières, sans que rien ne puisse vous arrêter, et vous risquez de vous retrouver parfois en des lieux que d’autres préféreraient garder secrets ou cachés.",
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"ranger_label": "Le Forestier",
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||
"ranger_dsc": "Vous êtes un Vagabond compétent et discret qui évolue surtout dans les bois entre les clairières et s’intéresse davantage à la nature qu’à la compagnie des autres habitants de la Forêt ou à leur société.",
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"ronin_label": "Le Ronin",
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||
"ronin_dsc": "Vous êtes un Vagabond compétent et obstiné, ancien serviteur d’un seigneur dans une autre contrée mais désormais sans maître. Vous êtes venu dans la Forêt pour y mener une existence de Vagabond libre.",
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"scoundrel_label": "Le Vaurien",
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||
"scoundrel_dsc": "Vous êtes un Vagabond chanceux et dangereux, un fauteur de trouble et un destructeur avant tout, qui risque de susciter le chaos et la destruction pour le plaisir",
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"thief_label": "Le voleur",
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||
"thief_dsc": "Vous êtes un Vagabond rusé, un gibier de potence capable de dérober les trésors les mieux gardés, et à qui il pourrait bien arriver de commettre des délits et des vols pour le plaisir.",
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||
"tinker_label": "Le Bricoleur",
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||
"tinker_dsc": "Vous êtes un Vagabond compétent et futé, qui s’intéresse aux mécanismes et à la fabrication des objets et risque de nourrir quelques idées qui l’isolent de son entourage.",
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"vagrant_label": "L’Aigrefin",
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"vagrant_dsc": "Vous êtes un Vagabond charmeur, un survivant qui se sort de la plupart des situations par le baratin, en lançant parfois certains prédateurs les uns contre les autres pour qu’ils se désintéressent de vous",
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"dealer_label": "The Dealer",
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||
"dealer_dsc": "You traffic in important items—relics, artifacts, and more. But you aren’t just putting money away for a rainy day; you’ve got an empire to build!",
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"gourmand_label": "The Gourmand",
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||
"gourmand_dsc": "You are a master of turning ingredients into artful meals. But the best ingredients are in the wider Woodland—for your art, you’re willing to go anywhere and do anything.",
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"hunter_label": "The Hunter",
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||
"hunter_dsc": "You are a quick, intelligent foe of the great monsters of the Woodland. But the very skills that make you suited for addressing those threats make you a poor fit for anything else.",
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"nomad_label": "The Nomad",
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||
"nomad_dsc": "You aren’t from the Woodland; you’ve traveled far and wide in the wider world, and your journey has now brought you here. You seek to see all there is to see—and learn all there is to learn—in this strange land at war with itself.",
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"orphan_label": "The Orphan",
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||
"orphan_dsc": "You grew up alone, your parents lost in the war or simply unable to care for you. Now you’ve set out to find your own way, learning the ways of the forest and roads from the vagabonds who know them best.",
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"scourge_label": "The Scourge",
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"scourge_dsc": "You have been wronged by someone powerful, left for dead by your nemesis after they took everything from you. Now you pursue justice for yourself and others, no matter the cost.",
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"injury_label": "BLESSURES",
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"exhaustion_label": "ÉPUISEMENT",
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"depletion_label": "DÉNUEMENT",
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"acrobatics_label": "Acrobaties",
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"blindside_label": "Coup en douce",
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"counterfeit_label": "Contrefaçon",
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"disableDevice_label": "Désamorçage",
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"hide_label": "Dissimulation",
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"mastermind_label": "Mastermind",
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"setTrap_label": "Poser un piège",
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"pickpocket_label": "Vol à la tire",
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"sneak_label": "Furtivité",
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"pickLock_label": "Crochetage",
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"sleightOfHand_label": "Passe-Passe",
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"coverUp_label": "Cover Up",
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"tracking_label": "Tracking",
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"useDevice_label": "Use Device",
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"activist_label": "ACTIVISTE",
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"advocate_label": "MILITANT",
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"agent_label": "AGENT",
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"arsonist_label": "PYROMANE",
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"avenger_label": "VENGEUR",
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"bandit_label": "BANDIT",
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"believer_label": "CROYANT",
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"braggart_label": "BRAGGART",
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"combative_label": "COMBATIF",
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"commander_label": "Commandeur",
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"companion_label": "Compagnon",
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"competitive_label": "COMPÉTITIF",
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"cowardly_label": "COWARDLY",
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"curious_label": "CURIEUX",
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"cynic_label": "CYNIQUE",
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"defender_label": "DÉFENSEUR",
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"dutiful_label": "CONSCIENCIEUX",
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"exemplar_label": "EXEMPLAIRE",
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"explorer_label": "BOURLINGUEUR",
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"extrovert_label": "EXTRAVERTI",
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"generous_label": "GÉNÉREUX",
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"glutton_label": "GLOUTON",
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"gossip_label": "GOSSIP",
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"healer_label": "CONCILIATEUR",
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"hero_label": "HÉROS",
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"historian_label": "HISTORIEN",
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"hustler_label": "ESCROC",
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"improviser_label": "Improvisateur",
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"inspiring_label": "Inspirant",
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"kleptomaniac_label": "KLEPTOMANE",
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"legend_label": "LÉGENDE",
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"loner_label": "SOLITAIRE",
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"martyr_label": "MARTYR",
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"merchant_label": "MARCHAND",
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"muckraker_label": "MUCKRAKER",
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"observer_label": "OBSERVATEUR",
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"peacemaker_label": "PACIFICATEUR",
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"perfectionist_label": "PERFECTIONNISTE",
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"pilgrim_label": "PÈLERIN",
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"populist_label": "POPULIST",
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"punisher_label": "EXÉCUTEUR",
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"radical_label": "RADICAL",
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"rebellious_label": "REBELLE",
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"rogue_label": "FRIPOUILLE",
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"schemer_label": "COMPLOTEUR",
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"scion_label": "SCION",
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"survivor_label": "SURVIVANT",
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"sworn_label": "ASSERMENTÉ",
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"trailblazer_label": "TRAILBLAZER",
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"vain_label": "Vaniteux",
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"ambition_label": "AMBITION",
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"antimilitarist_label": "Anti-militariste",
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"atonement_label": "ATONEMENT",
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"chaos_label": "CHAOS",
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"cleanPaws_label": "PATTES PROPRES",
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"crime_label": "CRIME",
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"development_label": "Développement",
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"devotion_label": "Dévotion",
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"discord_label": "Discorde",
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"discovery_label": "DÉCOUVERTE",
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"espritDeCorps_label": "Esprit de corps",
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"folkhero_label": "FOLK HERO",
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"freedom_label": "LIBERTÉ",
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"glory_label": "Gloire",
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"greed_label": "AVIDITÉ",
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"infamy_label": "INFAMIE",
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"justice_label": "JUSTICE",
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"loyalty_label": "LOYAUTÉ",
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"mysteries_label": "Mystères",
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"partisan_label": "Partisan",
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"principles_label": "PRINCIPES",
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"protection_label": "PROTECTION",
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"revenge_label": "VENGEANCE",
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"thrills_label": "GRAND FRISSON",
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"traveler_label": "Voyageur",
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"wanderlust_label": "BOUGEOTTE",
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"wanted_label": "Recherché",
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"sterlingReputation_label": "Irréprochable",
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"sterlingReputation_dsc": "Quand vous <b>cochez n’importe quelle quantité de prestige auprès d’une faction</b>, cochez 1 case de plus. Quand vous <b>cochez n’importe quelle quantité de défaveur auprès d’une faction</b>, vous pouvez à la place effacer le même nombre de cases de prestige.",
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"subduingStrikes_label": "Neutralisation",
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"subduingStrikes_dsc": "Quand vous <b>cherchez à neutraliser un ennemi rapidement sans le tuer</b>, vous pouvez <b>livrer bataille</b> avec Ruse au lieu de Puissance. Dans ce cas, vous ne pouvez pas choisir d’infliger des dégâts graves (+1).",
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||
"talonOnThePulse_label": "Un petit oiseau m’a dit",
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"talonOnThePulse_dsc": "Pour <b>rassembler des informations relatives aux événements dans une clairière</b>, faites un test de Ruse. Sur 10+, posez 3 questions. Sur 7-9, posez-en 2.<ul><li>Qui détient le pouvoir dans la clairière ?</li><li>Qui est le dissident local ?</li><li>De quoi les habitants ont-ils peur ?</li><li>Qu’espèrent les habitants ?</li><li>Quelles occasions s’offrent à des Vagabonds entreprenants ?</li></ul>En cas d’échec, vos questions mettent la puce à l’oreille à un individu dangereux.",
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"orator_label": "Orateur",
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||
"orator_dsc": "Quand vous <b>prononcez un discours devant les habitants intéressés d’une clairière</b>, annoncez ce que vous voulez les pousser à faire et effectuez un test de Charme. En cas de réussite, ils entreprennent de le faire à leur façon. Sur 10+, choisissez 2 options. Sur 7-9, choisissez-en 1.<ul><li>Ils ne vont pas trop loin lorsqu’ils respectent votre intention</li><li>Ils ne se dispersent pas au premier signe de réelle résistance</li><li>Ils n’exigent pas que vous deveniez leur chef et dirigiez les opérations</li></ul>En cas d’échec, ils se méprennent de façon imprévisible sur votre message.",
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"wellRead_label": "Cultivé",
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"wellRead_dsc": "Ajoutez +1 à votre Ruse (maximum +3).",
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"fastFriends_label": "Sociabilité",
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"fastFriends_dsc": "Pour <b>vous lier d’amitié avec un PNJ que vous venez de rencontrer en vous calquant sur sa personnalité, sa gestuelle et ses désirs</b>, cochez 1 case d’épuisement et faites un test de Ruse. En cas de réussite, il vous voit d’un bon œil : posez-lui n’importe quelle question non compromettante et il y répondra sincèrement, ou demandez-lui une faveur simple qu’il vous rendra. Sur 10+, il vous apprécie vraiment ; il partage avec vous un secret précieux ou vous rend un grand service. En cas d’échec, vous vous êtes complètement mépris à son sujet, et son mécontentement vous coûte cher.",
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"brute_label": "Brute",
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"brute_dsc": "+1 en Puissance (max +3).",
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"carryABigStick_label": "La Politique du gros bâton",
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"carryABigStick_dsc": "Quand vous <b>utilisez la discussion pour interrompre une querelle ou un violent conflit entre d’autres personnes</b>, faites un test de Charme. En cas de réussite, ils ont le choix : cocher 2 cases d’épuisement et continuer, ou s’arrêter pour le moment. Sur 10+ : bonus de +1 en continu lorsque vous cherchez à traiter pacifiquement avec eux. En cas d’échec, les PNJ retournent leur colère contre vous, et les PJ bénéficient de +1 en continu contre vous jusqu’à la fin de la scène.",
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"crashAndSmash_label": "Ça passe et ça casse",
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"crashAndSmash_dsc": "Quand <b>vous vous frayez un chemin dans le décor en fracassant tout pour atteindre quelqu’un ou quelque chose</b>, faites un test de Puissance. En cas de réussite, vous atteignez votre cible. Sur 10+, choisissez 1 option. Sur 7-9, choisissez-en 2.<ul><li>Vous vous êtes blessé : cochez 1 case de blessures</li><li>Vous avez brisé un élément important de votre environnement</li><li>Vous endommagez ou abandonnez un élément d’équipement (choisi par le MJ)</li></ul>En cas d’échec, vous réussissez, mais vous êtes totalement vulnérable une fois de l’autre côté.",
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"hardy_label": "Robuste",
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"hardy_dsc": "Vous recevez 1 case de blessures supplémentaire. Quand le temps passe ou que vous vous rendez dans une nouvelle clairière, vous pouvez automatiquement effacer 2 cases de blessures.\n",
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"strongDraw_label": "Bras d’archer",
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"strongDraw_dsc": "Quand vous <b>visez quelqu’un</b> à l’arc, cochez 1 case d’usure sur votre arc pour faire un test de Puissance. En cas de réussite, cochez 1 case d’épuisement pour infliger 1 blessure supplémentaire. Cochez encore 1 case d’épuisement pour que votre tir ignore l’armure de l’ennemi, qui ne peut pas cocher d’usure pour encaisser la blessure.",
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"guardian_label": "Gardien",
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"guardian_dsc": "Quand vous <b>défendez quelqu’un ou quelque chose contre un PNJ proche ou un danger issu de l’environnement</b>, faites un test de Puissance. En cas de réussite, vous réussissez à le protéger et choisissez 1 option. Sur 7-9, il vous en\ncoûte : vous vous exposez au danger ou aggravez la situation.<ul><li>Attirez l’attention de la menace : elle se concentre désormais sur vous</li><li>Mettez la menace en position vulnérable ; gagnez +1 temporaire pour contreattaquer</li><li>Faites reculer la menace ; vous et votre protégé avez une chance de manœuvrer ou de vous enfuir</li></ul>En cas d’échec, vous encaissez l’attaque qui visait votre protégé, et la menace vous amène là où elle veut.",
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||
"crossCountry_label": "Randonneur",
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||
"crossCountry_dsc": "Vous possédez 1 case d’épuisement supplémentaire. Quand votre <b>jauge d’épuisement est remplie et qu’il vous faut cocher de l’épuisement</b>, vous pouvez choisir de cocher à la place un nombre équivalent de cases de blessures pour éviter d’être retiré de la situation ou de perdre connaissance.",
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||
"parkour_label": "Parkour",
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||
"parkour_dsc": "Quand vous <b>traversez vivement une scène chaotique ou de combat</b>, faites un test d’Habileté. Sur 10+, réservez 3. Sur 7-9, réservez 2. Dépensez votre réserve comme suit : 1 point vous permet de vous précipiter vers un point visible et à portée sans qu’on vous arrête, ou de vous éloigner d’un point proche de vous sans qu’on vous arrête. Vous pouvez vous écarter d’un ennemi même au moment où il attaque. En cas d’échec, vous trébuchez sur un élément de décor et vous vous retrouvez immobilisé lorsque le danger fond sur vous.\n",
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||
"fleetOfFootAndHand_label": "Pied léger et doigts de fée",
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"fleetOfFootAndHand_dsc": "+1 en Habileté (max +3).",
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"travelerExtraordinaire_label": "Voyageur d’exception",
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||
"travelerExtraordinaire_dsc": "Quand vous <b>voyagez sur un sentier vers une autre clairière</b>, vous pouvez toujours octroyer un bonus de +1 au jet de dés ou effacer 2 cases d’épuisement, au choix. Quand vous <b>voyagez dans les bois vers une autre clairière</b>, vous pouvez toujours octroyer un bonus de +1 au jet de dés ou effacer 2 cases de dénuement, au choix. Dans les deux cas, avant d’arriver à la clairière de destination, vous pouvez poser au MJ deux questions à son sujet, en vous appuyant sur la dernière fois que vous l’avez visitée.",
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||
"dontShootTheMessenger_label": "Ne tirez pas sur le messager",
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||
"dontShootTheMessenger_dsc": "Prenez le tour de crapule <i>Contrefaçon</i> (qui ne compte pas dans votre limite). Quand vous vous faites passer pour un innocent messager porteur d’une importante missive pour duper quelqu’un, faites un test de Chance plutôt que de Ruse.",
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||
"smugglersPathy_label": "Flair de contrebandier",
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"smugglersPathy_dsc": "Vous avez le chic pour repérer sentiers et portes cachés. Quand vous <b>passez du temps à chercher une entrée ou une sortie secrète dans un endroit qui pourrait en comporter</b>, cochez 1 case d’épuisement et faites un test de Chance. En cas de réussite, vous trouvez une entrée ou une sortie secrète : le MJ vous la décrit et vous explique où elle mène. Sur 10+, le long de ce passage, ou à l’intérieur, vous croisez quelque chose de précieux pour vous : le MJ vous explique de quoi il s’agit. En cas d’échec, vous trouvez un passage secret… que quelqu’un est justement en train d’utiliser en ce moment même. Quelqu’un qui ne sera sans doute pas ravi que vous ayez trouvé son secret",
|
||
"silentPaws_label": "Pattes de velours",
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||
"silentPaws_dsc": "Vous êtes passé maître dans l’art d’entrer et sortir dans les endroits les plus périlleux sans que personne ne vous remarque. Quand vous <b>entreprenez le tour de crapule</b> Dissimulation ou Furtivité, vous pouvez cocher 2 cases d’épuisement pour transformer un échec en 7-9.",
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||
"slipAway_label": "Dérobade",
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||
"slipAway_dsc": "Quand vous <b>exploitez une ouverture pour échapper à une situation dangereuse</b>, faites un test d’Habileté. En cas de réussite, vous vous en sortez. Sur 10+, choisissez 1 option. Sur 7-9, choisissez-en 2 :<ul><li>Vous subissez des blessures ou de l’épuisement (au choix du MJ) pendant votre évasion</li><li>Vous vous retrouvez dans une autre situation dangereuse</li><li>Vous laissez quelque chose d’important derrière vous</li></ul>En cas d’échec, vous vous échappez, mais il vous en coûte : cochez 1 case de blessures ou d’épuisement (au choix du MJ) et vous laissez des traces que vos adversaires pourront suivre pour vous retrouver.",
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||
"poisonsAndAntidotes_label": "Poisons et antidotes",
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||
"poisonsAndAntidotes_dsc": "Vous êtes un expert en poisons et antidotes de la Forêt. Quand vous <b>concoctez un poison</b>, cochez 1 case de dénuement et annoncez l’effet voulu : sommeil, faiblesse, ébriété ou mort. Tous les poisons nécessitent une injection ou une ingestion : vous pouvez en recouvrir votre arme ou le glisser dans la nourriture ou la boisson de votre cible. Quand vous <b>étudiez un poison ou ses effets pour réaliser un antidote</b>, le MJ vous dit quel ingrédient spécial il vous faut trouver. Dénichez l’ingrédient en question et cochez 1 case de dénuement pour concocter l’antidote.",
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||
"forager_label": "Chasseur-cueilleur",
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||
"forager_dsc": "Quand vous traversez les bois ou voyagez à l’intérieur, avant d’effectuer une manœuvre de déplacement, vous pouvez effacer, au choix :<ul><li>Jusqu’à 3 cases de dénuement</li><li>Jusqu’à 2 cases d’épuisement</li><li>Jusqu’à 2 cases de blessures</li></ul>",
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"threateningVisage_label": "Visage menaçant ",
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||
"threateningVisage_dsc": "Quand vous <b>persuadez un PNJ</b> en le menaçant ouvertement ou avec votre arme, faites un test de Puissance plutôt que de Charme.",
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"dirtyFighter_label": "Coups bas",
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"dirtyFighter_dsc": "Prenez deux des compétences martiales suivantes : <i>attaque vicieuse, brouiller les sens, désarmement, improviser une arme, tir adroit</i>. Aucune des compétences que vous recevez grâce à cette manœuvre ne compte dans la limite maximale de six.",
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"alwaysArmed_label": "Toujours armé",
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"alwaysArmed_dsc": "Recevez la compétence martiale <i>Improviser une arme</i> (qui ne compte pas dans votre total de compétences). Quand vous infligez des dommages avec une arme improvisée, vous en infligez +1. ",
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"knowingALordsWill_label": "Dans la tête des souverains"
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