@@ -3,7 +3,7 @@
|
||||
"Race": "Race",
|
||||
"Class": "Classe",
|
||||
"Level": "Niveau",
|
||||
"AbilityScores": "AbilityScores",
|
||||
"AbilityScores": "Scoresd'Abilité",
|
||||
"STR": "FOR",
|
||||
"Strength": "Force",
|
||||
"CON": "CON",
|
||||
@@ -17,12 +17,12 @@
|
||||
"CHA": "CHA",
|
||||
"Charisma": "Charisme",
|
||||
"Base": "Base",
|
||||
"+Misc.": "+Misc.",
|
||||
"+Item": "+Item",
|
||||
"+Misc.": "+Divers",
|
||||
"+Item": "+Objet",
|
||||
"Mod": "Modérer",
|
||||
"Total": "Totale",
|
||||
"Basic Melee Attack": "Basic Melee Attack",
|
||||
"Basic Ranged Attack": "Basic Ranged Attack",
|
||||
"Basic Melee Attack": "Attaque de Mêlée Basique",
|
||||
"Basic Ranged Attack": "Attaque à Distance Basique",
|
||||
"Defenses": "Défenses",
|
||||
"Attack": "Attaque",
|
||||
"Damage": "Dégâts",
|
||||
@@ -35,9 +35,9 @@
|
||||
"AC": "CA",
|
||||
"PD": "DP",
|
||||
"MD": "DM",
|
||||
"Basic melee": "Basic melee",
|
||||
"Basic ranged": "Basic ranged",
|
||||
"Situational Attack Modifier": "Situational Attack Modifier",
|
||||
"Basic melee": "Mêlée basique",
|
||||
"Basic ranged": "À distance basique",
|
||||
"Situational Attack Modifier": "Modificateur d'Attaque Situationnel",
|
||||
"Damage on hit": "Damage on hit",
|
||||
"Damage on miss": "Damage on miss",
|
||||
"Escalation die value": "Escalation die value",
|
||||
|
||||
@@ -1,94 +1,94 @@
|
||||
{
|
||||
"Name": "Name",
|
||||
"Race": "Race",
|
||||
"Class": "Class",
|
||||
"Level": "Level",
|
||||
"AbilityScores": "AbilityScores",
|
||||
"STR": "STR",
|
||||
"Strength": "Strength",
|
||||
"CON": "CON",
|
||||
"Constitution": "Constitution",
|
||||
"DEX": "DEX",
|
||||
"Dexterity": "Dexterity",
|
||||
"INT": "INT",
|
||||
"Intelligence": "Intelligence",
|
||||
"WIS": "WIS",
|
||||
"Wisdom": "Wisdom",
|
||||
"CHA": "CHA",
|
||||
"Charisma": "Charisma",
|
||||
"Base": "Base",
|
||||
"+Misc.": "+Misc.",
|
||||
"+Item": "+Item",
|
||||
"Mod": "Mod",
|
||||
"Total": "Total",
|
||||
"Basic Melee Attack": "Basic Melee Attack",
|
||||
"Basic Ranged Attack": "Basic Ranged Attack",
|
||||
"Defenses": "Defenses",
|
||||
"Attack": "Attack",
|
||||
"Damage": "Damage",
|
||||
"Miss": "Miss",
|
||||
"Ability": "Ability",
|
||||
"Misc.": "Misc.",
|
||||
"Weapon": "Weapon",
|
||||
"Item": "Item",
|
||||
"Name": "Név",
|
||||
"Race": "Faj",
|
||||
"Class": "Kaszt",
|
||||
"Level": "Szint",
|
||||
"AbilityScores": "Képesség pontok",
|
||||
"STR": "ERŐ",
|
||||
"Strength": "Erő",
|
||||
"CON": "Állóképesség",
|
||||
"Constitution": "Állóképesség",
|
||||
"DEX": "Ügyesség",
|
||||
"Dexterity": "Ügyesség",
|
||||
"INT": "Intelligencia",
|
||||
"Intelligence": "Intelligencia",
|
||||
"WIS": "Bölcsesség",
|
||||
"Wisdom": "Bölcsesség",
|
||||
"CHA": "Karizma",
|
||||
"Charisma": "Karizma",
|
||||
"Base": "Felszerelés",
|
||||
"+Misc.": "+Egyéb felszerelés",
|
||||
"+Item": "+Egyéb eszköz",
|
||||
"Mod": "Módosító",
|
||||
"Total": "Totál",
|
||||
"Basic Melee Attack": "Közelharc",
|
||||
"Basic Ranged Attack": "Távolharc",
|
||||
"Defenses": "Védekezés",
|
||||
"Attack": "Támadás",
|
||||
"Damage": "Sebzés",
|
||||
"Miss": "Hiba",
|
||||
"Ability": "Képesség",
|
||||
"Misc.": "Egyéb",
|
||||
"Weapon": "Fegyver\n",
|
||||
"Item": "Felszerelés\n",
|
||||
"On Miss": "On Miss",
|
||||
"AC": "AC",
|
||||
"PD": "PD",
|
||||
"MD": "MD",
|
||||
"Basic melee": "Basic melee",
|
||||
"Basic ranged": "Basic ranged",
|
||||
"Situational Attack Modifier": "Situational Attack Modifier",
|
||||
"Situational Attack Modifier": "Szituációs támadás módosító",
|
||||
"Damage on hit": "Damage on hit",
|
||||
"Damage on miss": "Damage on miss",
|
||||
"Escalation die value": "Escalation die value",
|
||||
"Attack result": "Attack result",
|
||||
"Hit Points": "Hit Points",
|
||||
"HP": "HP",
|
||||
"Recoveries": "Recoveries",
|
||||
"Recovery": "Recovery",
|
||||
"Attack result": "támadás eredmény\n",
|
||||
"Hit Points": "Harcerő Pont",
|
||||
"HP": "Életerő pont",
|
||||
"Recoveries": "Gyógyulás",
|
||||
"Recovery": "Gyógyulás",
|
||||
"Recovery Value": "Recovery Value",
|
||||
"Current": "Current",
|
||||
"Max.": "Max.",
|
||||
"Current": "Jelenlegi",
|
||||
"Max.": "Maximum",
|
||||
"Rec. Die": "Rec. Die",
|
||||
"Temp.": "Temp.",
|
||||
"Initiative": "Initiative",
|
||||
"One Unique Thing": "One Unique Thing",
|
||||
"Describe your characters one unique thing ...": "Describe your characters one unique thing ...",
|
||||
"Class Features": "Class Features",
|
||||
"Talents": "Talents",
|
||||
"Powers & Spells": "Powers & Spells",
|
||||
"Class Features": "Kaszt tulajdonságok",
|
||||
"Talents": "Tálentumok",
|
||||
"Powers & Spells": "Képességek & Varázslatok",
|
||||
"Feats": "Feats",
|
||||
"At-Will": "At-Will",
|
||||
"At-Will": "Akaraterő",
|
||||
"Battle uses left": "Battle uses left",
|
||||
"Daily uses left": "Daily uses left",
|
||||
"Show Description": "Show Description",
|
||||
"Show Macro": "Show Macro",
|
||||
"Usage": "Usage",
|
||||
"Type": "Type",
|
||||
"Points": "Points",
|
||||
"Points": "Pontok",
|
||||
"Icon Relationships": "Icon Relationships",
|
||||
"Icon": "Icon",
|
||||
"positive": "positive",
|
||||
"Icon": "Kép",
|
||||
"positive": "pozitív",
|
||||
"conflicted": "conflicted",
|
||||
"negative": "negative",
|
||||
"negative": "negatív",
|
||||
"Background": "Background",
|
||||
"Backgrounds": "Backgrounds",
|
||||
"Roll": "Roll",
|
||||
"Attribute": "Attribute",
|
||||
"Check": "Check",
|
||||
"Description": "Description",
|
||||
"Description": "Leírás",
|
||||
"Macro": "Macro",
|
||||
"Magic Items": "Magic Items",
|
||||
"Equipment": "Equipment",
|
||||
"Coins": "Coins",
|
||||
"Magic Items": "Varázstárgyak",
|
||||
"Equipment": "Felszerelés",
|
||||
"Coins": "Vagyon",
|
||||
"Qty": "Qty",
|
||||
"Incremental Advances": "Incremental Advances",
|
||||
"4th / 7th / 10th Level": "4th / 7th / 10th Level <br>(+1 to 3 abilities)",
|
||||
"abilities": "abilities",
|
||||
"abilities": "képességek",
|
||||
"Extra Magic Item": "Extra Magic Item",
|
||||
"Ability Score Bonus": "Ability Score Bonus",
|
||||
"Skills": "Skills",
|
||||
"Power/Spell": "Power/Spell",
|
||||
"Skills": "Képzettségek",
|
||||
"Power/Spell": "Erősségek/Varázslatok",
|
||||
"Feat": "Feat"
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -19,46 +19,46 @@
|
||||
"Base": "Base",
|
||||
"+Misc.": "+Misc.",
|
||||
"+Item": "+Item",
|
||||
"Mod": "Mod",
|
||||
"Total": "Total",
|
||||
"Basic Melee Attack": "Basic Melee Attack",
|
||||
"Basic Ranged Attack": "Basic Ranged Attack",
|
||||
"Defenses": "Defenses",
|
||||
"Attack": "Attack",
|
||||
"Damage": "Damage",
|
||||
"Miss": "Miss",
|
||||
"Ability": "Ability",
|
||||
"Misc.": "Misc.",
|
||||
"Weapon": "Weapon",
|
||||
"Item": "Item",
|
||||
"Mod": "Módosító",
|
||||
"Total": "Totál",
|
||||
"Basic Melee Attack": "Közelharc",
|
||||
"Basic Ranged Attack": "Távolharc",
|
||||
"Defenses": "Védekezés",
|
||||
"Attack": "Támadás",
|
||||
"Damage": "Sebzés",
|
||||
"Miss": "Hiba",
|
||||
"Ability": "Képesség",
|
||||
"Misc.": "Egyéb",
|
||||
"Weapon": "Fegyver\n",
|
||||
"Item": "Felszerelés\n",
|
||||
"On Miss": "On Miss",
|
||||
"AC": "AC",
|
||||
"PD": "PD",
|
||||
"MD": "MD",
|
||||
"Basic melee": "Basic melee",
|
||||
"Basic ranged": "Basic ranged",
|
||||
"Situational Attack Modifier": "Situational Attack Modifier",
|
||||
"Damage on hit": "Damage on hit",
|
||||
"Damage on miss": "Damage on miss",
|
||||
"Situational Attack Modifier": "Szituációs támadás módosító",
|
||||
"Damage on hit": "Találati sebzés",
|
||||
"Damage on miss": "Elhibázott sebzés",
|
||||
"Escalation die value": "Escalation die value",
|
||||
"Attack result": "Attack result",
|
||||
"Hit Points": "Hit Points",
|
||||
"HP": "HP",
|
||||
"Recoveries": "Recoveries",
|
||||
"Recovery": "Recovery",
|
||||
"Attack result": "támadás eredmény\n",
|
||||
"Hit Points": "Harcerő Pont",
|
||||
"HP": "Életerő pont",
|
||||
"Recoveries": "Gyógyulás",
|
||||
"Recovery": "Gyógyulás",
|
||||
"Recovery Value": "Recovery Value",
|
||||
"Current": "Current",
|
||||
"Max.": "Max.",
|
||||
"Current": "Jelenlegi",
|
||||
"Max.": "Maximum",
|
||||
"Rec. Die": "Rec. Die",
|
||||
"Temp.": "Temp.",
|
||||
"Initiative": "Initiative",
|
||||
"One Unique Thing": "One Unique Thing",
|
||||
"Describe your characters one unique thing ...": "Describe your characters one unique thing ...",
|
||||
"Class Features": "Class Features",
|
||||
"Talents": "Talents",
|
||||
"Powers & Spells": "Powers & Spells",
|
||||
"Initiative": "Keydeményezés",
|
||||
"One Unique Thing": "Egy különleges dolog",
|
||||
"Describe your characters one unique thing ...": "Írd le a akaraktered különleges tulajdonságát",
|
||||
"Class Features": "Kaszt tulajdonságok",
|
||||
"Talents": "Tálentumok",
|
||||
"Powers & Spells": "Képességek & Varázslatok",
|
||||
"Feats": "Feats",
|
||||
"At-Will": "At-Will",
|
||||
"At-Will": "Akaraterő",
|
||||
"Battle uses left": "Battle uses left",
|
||||
"Daily uses left": "Daily uses left",
|
||||
"Show Description": "Show Description",
|
||||
|
||||
@@ -1,164 +1,164 @@
|
||||
{
|
||||
"0": "0",
|
||||
"10TH_LEVEL": "10th-level",
|
||||
"10_DAYS": "10 days",
|
||||
"10_MINUTES": "10 minutes",
|
||||
"11TH_LEVEL": "11th-level",
|
||||
"12TH_LEVEL": "12th-level",
|
||||
"12_HOURS": "12 hours",
|
||||
"13TH_LEVEL": "13th-level",
|
||||
"14TH_LEVEL": "14th-level",
|
||||
"15TH_LEVEL": "15th-level",
|
||||
"16TH_LEVEL": "16th-level",
|
||||
"17TH_LEVEL": "17th-level",
|
||||
"18TH_LEVEL": "18th-level",
|
||||
"19TH_LEVEL": "19th-level",
|
||||
"1ST": "1st",
|
||||
"1ST_LEVEL": "1st-level",
|
||||
"1_ACTION": "1 action",
|
||||
"1_BONUS_ACTION": "1 bonus action",
|
||||
"1_HOUR": "1 hour",
|
||||
"10TH_LEVEL": "10.seviye",
|
||||
"10_DAYS": "10 gün",
|
||||
"10_MINUTES": "10 dakika",
|
||||
"11TH_LEVEL": "11.seviye",
|
||||
"12TH_LEVEL": "12.seviye",
|
||||
"12_HOURS": "12 saat",
|
||||
"13TH_LEVEL": "13.seviye",
|
||||
"14TH_LEVEL": "14.seviye",
|
||||
"15TH_LEVEL": "15.seviye",
|
||||
"16TH_LEVEL": "16.seviye",
|
||||
"17TH_LEVEL": "17.seviye",
|
||||
"18TH_LEVEL": "18.seviye",
|
||||
"19TH_LEVEL": "19.seviye",
|
||||
"1ST": "1.",
|
||||
"1ST_LEVEL": "1.seviye",
|
||||
"1_ACTION": "1 eylem",
|
||||
"1_BONUS_ACTION": "1 bonus eylem",
|
||||
"1_HOUR": "1 saat",
|
||||
"1_MINUTE": "1 minutes",
|
||||
"1_REACTION": "1 reaction",
|
||||
"1_ROUND": "1 round",
|
||||
"20TH_LEVEL": "20th-level",
|
||||
"21ST_LEVEL": "21st-level",
|
||||
"22ND_LEVEL": "22nd-level",
|
||||
"23RD_LEVEL": "23rd-level",
|
||||
"24TH_LEVEL": "24th-level",
|
||||
"24_HOURS": "24 hours",
|
||||
"25TH_LEVEL": "25th-level",
|
||||
"26TH_LEVEL": "26th-level",
|
||||
"27TH_LEVEL": "27th-level",
|
||||
"28TH_LEVEL": "28th-level",
|
||||
"29TH_LEVEL": "29th-level",
|
||||
"2ND": "2nd",
|
||||
"2ND_LEVEL": "2nd-level",
|
||||
"30TH_LEVEL": "30th-level",
|
||||
"30_DAYS": "30 days",
|
||||
"3RD": "3rd",
|
||||
"3RD_LEVEL": "3rd-level",
|
||||
"4TH": "4th",
|
||||
"4TH_LEVEL": "4th-level",
|
||||
"5TH": "5th",
|
||||
"5TH_LEVEL": "5th-level",
|
||||
"6TH": "6th",
|
||||
"6TH_LEVEL": "6th-level",
|
||||
"7TH": "7th",
|
||||
"7TH_LEVEL": "7th-level",
|
||||
"7_DAYS": "7 days",
|
||||
"8TH": "8th",
|
||||
"8TH_LEVEL": "8th-level",
|
||||
"8_HOURS": "8 hours",
|
||||
"9TH": "9th",
|
||||
"9TH_LEVEL": "9th-level",
|
||||
"ABILITIES": "Abilities",
|
||||
"ABILITY": "Ability",
|
||||
"ABILITY_CHECK": "Ability check",
|
||||
"ABILITY_CHECKS": "Ability checks",
|
||||
"ABILITY_CHECKS_QUERY": "Ability checks query",
|
||||
"ABILITY_CHECK_MODIFIER": "Ability check modifier",
|
||||
"ABILITY_SCORE": "Ability score",
|
||||
"ABILITY_SCORES": "Ability scores",
|
||||
"ABJURATION": "Abjuration",
|
||||
"1_REACTION": "1 reaksiyon",
|
||||
"1_ROUND": "1 tur",
|
||||
"20TH_LEVEL": "20.seviye",
|
||||
"21ST_LEVEL": "21.seviye",
|
||||
"22ND_LEVEL": "22.seviye",
|
||||
"23RD_LEVEL": "23.seviye",
|
||||
"24TH_LEVEL": "24.seviye",
|
||||
"24_HOURS": "24 saat",
|
||||
"25TH_LEVEL": "25.seviye",
|
||||
"26TH_LEVEL": "26.seviye",
|
||||
"27TH_LEVEL": "27.seviye",
|
||||
"28TH_LEVEL": "28.seviye",
|
||||
"29TH_LEVEL": "29.seviye",
|
||||
"2ND": "2.",
|
||||
"2ND_LEVEL": "2.seviye",
|
||||
"30TH_LEVEL": "30.seviye",
|
||||
"30_DAYS": "30 gün",
|
||||
"3RD": "3.",
|
||||
"3RD_LEVEL": "3.seviye",
|
||||
"4TH": "4.",
|
||||
"4TH_LEVEL": "4.seviye",
|
||||
"5TH": "5.",
|
||||
"5TH_LEVEL": "5.seviye",
|
||||
"6TH": "6.",
|
||||
"6TH_LEVEL": "6.seviye",
|
||||
"7TH": "7.",
|
||||
"7TH_LEVEL": "7.seviye",
|
||||
"7_DAYS": "7 gün",
|
||||
"8TH": "8.",
|
||||
"8TH_LEVEL": "8.seviye",
|
||||
"8_HOURS": "8 saat",
|
||||
"9TH": "9.",
|
||||
"9TH_LEVEL": "9.seviye",
|
||||
"ABILITIES": "Yetenekler",
|
||||
"ABILITY": "Yetenek",
|
||||
"ABILITY_CHECK": "Yetenek denemesi",
|
||||
"ABILITY_CHECKS": "Yetenek denemeleri",
|
||||
"ABILITY_CHECKS_QUERY": "Yetenek denemeleri sorgusu",
|
||||
"ABILITY_CHECK_MODIFIER": "Yetenek denemesi bonusu",
|
||||
"ABILITY_SCORE": "Yetenek puanı",
|
||||
"ABILITY_SCORES": "Yetenek puanları",
|
||||
"ABJURATION": "Himaye",
|
||||
"AC": "AC",
|
||||
"ACID": "acid",
|
||||
"ACROBATICS": "Acrobatics",
|
||||
"ACTION": "Action",
|
||||
"ACTIONS": "Actions",
|
||||
"AC_ARMORED": "Armored AC",
|
||||
"AC_UNARMORED": "Unarmored AC",
|
||||
"AC_UNARMORED_ABILITY": "Unarmored ability",
|
||||
"ADD_COMMON_ITEMS": "Add common items",
|
||||
"ACID": "asit",
|
||||
"ACROBATICS": "Akrobasi",
|
||||
"ACTION": "Eylem",
|
||||
"ACTIONS": "Eylemler",
|
||||
"AC_ARMORED": "Zırhlıyken AC",
|
||||
"AC_UNARMORED": "Zırhsızken AC",
|
||||
"AC_UNARMORED_ABILITY": "Zırhsız yetenek",
|
||||
"ADD_COMMON_ITEMS": "Ortak öğeler ekle",
|
||||
"ADD_HALF_PROFICIENCY_TO_UNPROFICIENT_SAVING_THROWS": "Add half proficiency<br>to unproficient saving throws",
|
||||
"ADVANTAGE": "Advantage",
|
||||
"ADVANTAGE+": "Advantage+",
|
||||
"ADVENTURING_GEAR": "Adventuring gear",
|
||||
"AGE": "Age",
|
||||
"ALIGNMENT": "Alignment",
|
||||
"ALL": "All",
|
||||
"AMMO": "Ammo",
|
||||
"AMMO_AUTO_USE": "Automatically use ammo",
|
||||
"AMMO_WEIGHT": "Ammo weight",
|
||||
"AMPHIBIOUS": "Amphibious",
|
||||
"AMULET": "Amulet",
|
||||
"ANIMALHANDLING": "Animal Handling",
|
||||
"ADVANTAGE": "Avantaj",
|
||||
"ADVANTAGE+": "Avantaj+",
|
||||
"ADVENTURING_GEAR": "Macera malzemeleri",
|
||||
"AGE": "Yaş",
|
||||
"ALIGNMENT": "Yönelim",
|
||||
"ALL": "Hepsi",
|
||||
"AMMO": "Cephane",
|
||||
"AMMO_AUTO_USE": "Otomatik cephane kullan",
|
||||
"AMMO_WEIGHT": "Cephane ağırlığı",
|
||||
"AMPHIBIOUS": "Amfibi",
|
||||
"AMULET": "Muska",
|
||||
"ANIMALHANDLING": "Hayvan İdaresi",
|
||||
"API": "API",
|
||||
"APPEARANCE": "Appearance",
|
||||
"APPEARANCE": "Görünüm",
|
||||
"ARCANA": "Arcana",
|
||||
"ARMOR": "Armor",
|
||||
"ARMOR_CLASS": "Armor class",
|
||||
"ARROWS": "Arrows",
|
||||
"ARTIFICER": "Artificer (2017)",
|
||||
"AS": "as",
|
||||
"ATHLETICS": "Athletics",
|
||||
"ARMOR": "Zırh",
|
||||
"ARMOR_CLASS": "Zırh sınıfı",
|
||||
"ARROWS": "Oklar",
|
||||
"ARTIFICER": "Zanaatkâr (2017)",
|
||||
"AS": "olarak",
|
||||
"ATHLETICS": "Atletizm",
|
||||
"ATK": "ATK",
|
||||
"ATTACHERS": "Attachers",
|
||||
"ATTACK": "Attack",
|
||||
"ATTACKS": "Attacks",
|
||||
"ATTACK_MODIFIER": "Attack modifier",
|
||||
"AT_WILL": "at will",
|
||||
"AUTO": "Auto",
|
||||
"AUTOMATICALLY_EXPEND_SPELL_RESOURCES": "Automatically expend spell resources",
|
||||
"AUTOMATICALLY_ROLL_DAMAGE_FOR_ATTACKS": "Automatically roll damage for attacks",
|
||||
"AUTOMATICALLY_ROLL_DAMAGE_FOR_SAVING_THROWS": "Automatically roll damage for saving throws",
|
||||
"AUTOMATIC_HIGHER_LEVEL_QUERIES": "Automatic higher level queries",
|
||||
"AUTO_REVERT_ADV": "Automatically revert (dis)advantage",
|
||||
"ATTACHERS": "Bağlayan",
|
||||
"ATTACK": "Saldırı",
|
||||
"ATTACKS": "Saldırılar",
|
||||
"ATTACK_MODIFIER": "Saldırı bonusu",
|
||||
"AT_WILL": "istediğinde",
|
||||
"AUTO": "Oto",
|
||||
"AUTOMATICALLY_EXPEND_SPELL_RESOURCES": "Büyü kaynaklarını otomatik harca",
|
||||
"AUTOMATICALLY_ROLL_DAMAGE_FOR_ATTACKS": "Saldırılar için otomatik hasar zarı at",
|
||||
"AUTOMATICALLY_ROLL_DAMAGE_FOR_SAVING_THROWS": "Kurtarma atışları için otomatik hasar zarı at",
|
||||
"AUTOMATIC_HIGHER_LEVEL_QUERIES": "Otomatik üst seviye sorgular",
|
||||
"AUTO_REVERT_ADV": "Otomatik eski haline dönen (dez)avantaj",
|
||||
"AVERAGE_OF_ABILITIES": "Average of abilities",
|
||||
"AVG": "avg",
|
||||
"BACKGROUND": "Background",
|
||||
"BACKSTORY": "Backstory",
|
||||
"BARBARIAN": "Barbarian",
|
||||
"BARD": "Bard",
|
||||
"BASE_DC": "Base DC",
|
||||
"BIG": "Big",
|
||||
"BITE": "Bite",
|
||||
"BLINDED": "Blinded",
|
||||
"BLINDED_1": "A blinded creature can’t see and automatically fails any ability check that requires sight.",
|
||||
"BLINDED_2": "Attack rolls against the creature have advantage, and the creature’s attack rolls have disadvantage.",
|
||||
"BLINDSIGHT": "Blindsight",
|
||||
"AVG": "ort",
|
||||
"BACKGROUND": "Arka plan",
|
||||
"BACKSTORY": "Özgeçmiş",
|
||||
"BARBARIAN": "Barbar",
|
||||
"BARD": "Ozan",
|
||||
"BASE_DC": "Temel DC",
|
||||
"BIG": "Büyük",
|
||||
"BITE": "Isırmak",
|
||||
"BLINDED": "Körlük",
|
||||
"BLINDED_1": "Kör bir yaratık göremez ve görmeyi gerektiren herhangi bir yetenek denemesinde otomatik olarak başarısız olur.",
|
||||
"BLINDED_2": "Yaratığa yapılan saldırı atışları avantajlıdır ve yaratığın saldırı atışları dezavantajlıdır.",
|
||||
"BLINDSIGHT": "Kör bakış",
|
||||
"BLIND_BEYOND": "Blind beyond",
|
||||
"BLUDGEONING": "bludgeoning",
|
||||
"BONDS": "Bonds",
|
||||
"BLUDGEONING": "ezici",
|
||||
"BONDS": "Bağlar",
|
||||
"BONUS": "Bonus",
|
||||
"BORDER": "Border",
|
||||
"BONUSES": "Bonuses",
|
||||
"BONUSES_AND_PENALTIES": "Bonuses & Penalties",
|
||||
"BONUSES_AND_PENALTIES_TOOLTIP": "Auto add a bonus\/penalty to rolls made using the sheet macros.<br>Usage: you acquire a magic item that gives +1 to your spell save DC, enter 1 in the spell save DC field. You are under the effects of the Bless spell, enter “d4cs0cf0” in both attack roll fields, and the saving throw one",
|
||||
"BRAWN": "Brawn",
|
||||
"BREAK_TIES": "Break ties",
|
||||
"BURROW": "Burrow",
|
||||
"BORDER": "Sınır",
|
||||
"BONUSES": "Bonuslar",
|
||||
"BONUSES_AND_PENALTIES": "Bonuslar & Cezalar",
|
||||
"BONUSES_AND_PENALTIES_TOOLTIP": "Sayfa makroları kullanılarak yapılan atışlara otomatik olarak bonus\/ceza eklenir.<br>Kullanım: Büyü kurtarma atışı DC'nize +1 veren büyülü bir eşya elde edersiniz, büyü kurtarma atışı DC alanına 1 girin. Kutsama (Bless) büyüsünün etkisi altındaysanız, her iki saldırı atışı alanına da \"d4cs0cf0\" girin ve bir kurtarma atışı yapın.",
|
||||
"BRAWN": "Kas gücü",
|
||||
"BREAK_TIES": "Bağları kırmak",
|
||||
"BURROW": "Tünel kazma",
|
||||
"CANCEL": "İptal",
|
||||
"CANTRIP": "Cantrip",
|
||||
"CANTRIPS": "Cantrips",
|
||||
"CAN_HAVE": "Can have",
|
||||
"CARRIED": "Carried",
|
||||
"CARRYING_CAPACITY": "Carrying capacity",
|
||||
"CARRYING_CAPACITY_1": "This is the weight that you can carry",
|
||||
"CANTRIP": "Tılsım",
|
||||
"CANTRIPS": "Tılsımlar",
|
||||
"CAN_HAVE": "Sahip olabilmek",
|
||||
"CARRIED": "Taşınan",
|
||||
"CARRYING_CAPACITY": "Taşıma kapasitesi",
|
||||
"CARRYING_CAPACITY_1": "Bu taşıyabileceğiniz ağırlıktır",
|
||||
"CARRYING_PUSH_DRAG_LIFT": "Push\/Drag\/Lift",
|
||||
"CARRYING_PUSH_DRAG_LIFT_FEET": "While pushing or dragging weight in excess of your carrying capacity, your speed drops to 5 feet.",
|
||||
"CARRYING_PUSH_DRAG_LIFT_METERS": "While pushing or dragging weight in excess of your carrying capacity, your speed drops to 1.5 meters.",
|
||||
"CASTERS_4TH": "4th level spellcasting",
|
||||
"CASTERS_5TH": "5th level spellcasting",
|
||||
"CASTERS_9TH": "9th level spellcasting",
|
||||
"CASTING_TIME": "Casting Time",
|
||||
"CHA": "Cha",
|
||||
"CHALLENGE": "Challenge",
|
||||
"CHARACTER": "Character",
|
||||
"CHARACTER_NAME": "Character name",
|
||||
"CHARACTER_NAME_ON_ROLL_TEMPLATES": "Character Name on all roll templates",
|
||||
"CHARISMA": "Charisma",
|
||||
"CHARISMA_SAVING_THROW": "Charisma saving throw",
|
||||
"CHARMED": "Charmed",
|
||||
"CHARMED_1": "A charmed creature can’t attack the charmer or target the charmer with harmful abilities or magical effects.",
|
||||
"CHARMED_2": "The charmer has advantage on any ability check to interact socially with the creature.",
|
||||
"CHECK": "Check",
|
||||
"CHECK_MODIFIER": "Check modifier",
|
||||
"CHOOSE_WHEN_ROLLING": "Choose when rolling",
|
||||
"CLASS": "Class",
|
||||
"CLASS_AND_LEVEL": "Class & Level",
|
||||
"CARRYING_PUSH_DRAG_LIFT_FEET": "Taşıma kapasitenizi aşan ağırlığı iterken veya çekerken hızınız 5 feet'e düşer.",
|
||||
"CARRYING_PUSH_DRAG_LIFT_METERS": "Taşıma kapasitenizi aşan ağırlığı iterken veya çekerken hızınız 1,5 metreye düşer.",
|
||||
"CASTERS_4TH": "4.seviye büyü yapma",
|
||||
"CASTERS_5TH": "5.seviye büyü yapma",
|
||||
"CASTERS_9TH": "9.seviye büyü yapma",
|
||||
"CASTING_TIME": "Büyü Yapma Süresi",
|
||||
"CHA": "Kar",
|
||||
"CHALLENGE": "Zorluk",
|
||||
"CHARACTER": "Karakter",
|
||||
"CHARACTER_NAME": "Karakter adı",
|
||||
"CHARACTER_NAME_ON_ROLL_TEMPLATES": "Tüm atış şablonlarında Karakter Adı",
|
||||
"CHARISMA": "Karizma",
|
||||
"CHARISMA_SAVING_THROW": "Karizma kurtarma atışı",
|
||||
"CHARMED": "Cezbedilme",
|
||||
"CHARMED_1": "Cezbedilmiş bir yaratık cezbediciye saldıramaz veya hasar veren yetenekler veya büyülü etkiler için cezbediciyi hedef alamaz.",
|
||||
"CHARMED_2": "Cezbedici, yaratıkla sosyal olarak etkileşime girmek için yapacağı yetenek denemelerinde avantaja sahiptir.",
|
||||
"CHECK": "Deneme",
|
||||
"CHECK_MODIFIER": "Deneme bonusu",
|
||||
"CHOOSE_WHEN_ROLLING": "Atış yaparken seçmek",
|
||||
"CLASS": "Sınıf",
|
||||
"CLASS_AND_LEVEL": "Sınıf & Seviye",
|
||||
"CLASS_AND_LEVEL_PLACEHOLDER": "Generated after adding a class on the “Character” tab",
|
||||
"CLASS_FEATURES": "Class features",
|
||||
"CLASS_FEATURES": "Sınıf marifetleri",
|
||||
"CLASS_FEATURE_ARTIFICER_INFUSE_MAGIC": "Infuse Magic",
|
||||
"CLASS_FEATURE_ARTIFICER_INFUSE_MAGIC_TEXT": "You gain the ability to channel your artificer spells into objects for later use. When you cast an artificer spell with a casting time of 1 action, you can increase its casting time to 1 minute. If you do so and hold a nonmagical item throughout the casting, you expend a spell slot, but none of the spell’s effects occur. Instead, the spell transfers into that item for later use if the item doesn’t already contain a spell from this feature.\nAny creature holding the item thereafter can use an action to activate the spell if the creature has an Intelligence score of at least 6. The spell is cast using your spellcasting ability, targeting the creature that activates the item. If the spell targets more than one creature, the creature that activates the item selects the additional targets. If the spell has an area of effect, it is centered on the item. If the spell’s range is self, it targets the creature that activates the item.\nWhen you infuse a spell in this way, it must be used within 8 hours. After that time, its magic fades and is wasted.\nYou can have a limited number of infused spells at the same time. The number equals your Intelligence modifier.",
|
||||
"CLASS_FEATURE_ARTIFICER_MAGIC_ITEM_ANALYSIS": "Magic Item Analysis",
|
||||
@@ -208,19 +208,19 @@
|
||||
"CLASS_FEATURE_BARD_MAGICAL_SECRETS": "Magical Secrets",
|
||||
"CLASS_FEATURE_BARD_MAGICAL_SECRETS_TEXT": "You have plundered magical knowledge from a wide spectrum of disciplines. Choose two spells from any class, including this one. A spell you choose must be of a level you can cast, as shown on the Bard table, or a cantrip.\nThe chosen spells count as bard spells for you and are included in the number in the Spells Known column of the Bard table.\nYou learn two additional spells from any class at 14th level and again at 18th level.",
|
||||
"CLASS_FEATURE_BARD_SONG_OF_REST": "Song of Rest",
|
||||
"CLASS_FEATURE_BARD_SONG_OF_REST_TEXT": "You can use soothing music or oration to help revitalize your wounded allies during a short rest. If you or any friendly creatures who can hear your performance regain hit points at the end of the short rest by spending one or more Hit Dice, each of those creatures regains extra hit points.",
|
||||
"CLASS_FEATURE_BARD_SUPERIOR_INSPIRATION": "Superior Inspiration",
|
||||
"CLASS_FEATURE_BARD_SUPERIOR_INSPIRATION_TEXT": "When you roll initiative and have no uses of Bardic Inspiration left, you regain one use.",
|
||||
"CLASS_FEATURE_CLERIC_CHANNEL_DIVINITY": "Channel Divinity",
|
||||
"CLASS_FEATURE_CLERIC_CHANNEL_DIVINITY_TEXT": "You gain the ability to channel divine energy directly from your deity, using that energy to fuel magical effects. You start with two such effects: Turn Undead and an effect determined by your domain. Some domains grant you additional effects as you advance in levels, as noted in the domain description",
|
||||
"CLASS_FEATURE_CLERIC_CHANNEL_DIVINITY_TURN_UNDEAD": "Turn Undead (Channel Divinity)",
|
||||
"CLASS_FEATURE_CLERIC_CHANNEL_DIVINITY_TURN_UNDEAD_TEXT": "As an action, you present your holy symbol and speak a prayer censuring the undead. Each undead that can see or hear you within 30 feet of you must make a Wisdom saving throw. If the creature fails its saving throw, it is turned for 1 minute or until it takes any damage.\nA turned creature must spend its turns trying to move as far away from you as it can, and it can’t willingly move to a space within 30 feet of you. It also can’t take reactions. For its action, it can use only the Dash action or try to escape from an effect that prevents it from moving. If there’s nowhere to move, the creature can use the Dodge action.",
|
||||
"CLASS_FEATURE_CLERIC_CHANNEL_DIVINITY_TURN_UNDEAD_TEXT_PART_2": "When an undead fails its saving throw against your Turn Undead feature, the creature is instantly destroyed if its challenge rating is CHALLENGE_RATING or lower",
|
||||
"CLASS_FEATURE_CLERIC_DIVINE_INTERVENTION": "Divine Intervention",
|
||||
"CLASS_FEATURE_CLERIC_DIVINE_INTERVENTION_TEXT": "You can call on your deity to intervene on your behalf when your need is great.\nImploring your deity’s aid requires you to use your action. Describe the assistance you seek, and roll percentile dice. If you roll a number equal to or lower than your cleric level, your deity intervenes. The GM chooses the nature of the intervention; the effect of any cleric spell or cleric domain spell would be appropriate.\nIf your deity intervenes, you can’t use this feature again for 7 days. Otherwise, you can use it again after you finish a long rest.\nAt 20th level, your call for intervention succeeds automatically, no roll required.",
|
||||
"CLASS_FEATURE_DRUID_ARCHDRUID": "Archdruid",
|
||||
"CLASS_FEATURE_DRUID_ARCHDRUID_TEXT": "You can use your Wild Shape an unlimited number of times.\nAdditionally, you can ignore the verbal and somatic components of your druid spells, as well as any material components that lack a cost and aren’t consumed by a spell. You gain this benefit in both your normal shape and your beast shape from Wild Shape.",
|
||||
"CLASS_FEATURE_DRUID_BEAST_SPELLS": "Beast Spells",
|
||||
"CLASS_FEATURE_BARD_SONG_OF_REST_TEXT": "Kısa bir dinlenme sırasında yaralı müttefiklerinizi canlandırmaya yardımcı olmak için yatıştırıcı müzik veya hitabet kullanabilirsiniz. Siz veya performansınızı duyabilen tüm dost yaratıklar, kısa bir dinlenmenin sonunda bir veya daha fazla Can Zarı (Hit Dice) harcayarak can puanı kazanırsa, bu yaratıkların her biri ekstra can puanı kazanır.",
|
||||
"CLASS_FEATURE_BARD_SUPERIOR_INSPIRATION": "Üstün İlham",
|
||||
"CLASS_FEATURE_BARD_SUPERIOR_INSPIRATION_TEXT": "İnisiyatif zarı attığınızda ve Ozan İlhamını kullanma hakkınız kalmadığında, yeniden bir kullanım hakkı kazanırsınız.",
|
||||
"CLASS_FEATURE_CLERIC_CHANNEL_DIVINITY": "Kutsal Yönlendirme",
|
||||
"CLASS_FEATURE_CLERIC_CHANNEL_DIVINITY_TEXT": "İlahi enerjiyi doğrudan tanrınızdan kanalize etme yeteneği kazanırsınız, bu enerjiyi büyülü etkileri beslemek için kullanırsınız. Bu tür iki etki ile başlarsınız: Yaşayan Ölüleri Kov ve alanınız tarafından belirlenen bir etki. Bazı alanlar, alan açıklamasında belirtildiği gibi seviyeniz ilerlerken size ek etkiler sağlar.",
|
||||
"CLASS_FEATURE_CLERIC_CHANNEL_DIVINITY_TURN_UNDEAD": "Yaşayan Ölüleri Kov (Kutsal Yönlendirme)",
|
||||
"CLASS_FEATURE_CLERIC_CHANNEL_DIVINITY_TURN_UNDEAD_TEXT": "Bir eylem olarak, kutsal sembolünüzü kullanır ve yaşayan ölüleri cezalandırıcı bir dua edersiniz. 30 feet’lik alan içerisinde sizi duyabilen ve görebilen her yaşayan ölü, Bilgelik (Wis) kurtarma atışı yapmalıdır. Eğer yaşayan ölü kurtarma atışında başarısız olursa, 1 dakika boyunca veya hasar alana kadar kovulmuş olacaktır.\nKovulmuş bir yaratık, sırasını sizden olabildiğince uzaklaşmak için harcar ve size yakın 30 feet’lik bir alan içerisine kendi isteğiyle serbestçe giremez. Ayrıca yaratık tepki de veremez. Yalnızca depar eylemini kullanabilir veya hareket etmesini engelleyen bir etkiden kaçmayı deneyebilir. Eğer hareket edebileceği bir yer yoksa yaratık, kaçınma eylemini yapabilir.",
|
||||
"CLASS_FEATURE_CLERIC_CHANNEL_DIVINITY_TURN_UNDEAD_TEXT_PART_2": "Bir yaşayan ölü, Yaşayan Ölüleri Kov marifetinize karşı kurtarma atışında başarısız olursa, zorluk derecesi CHALLENGE_RATING veya daha düşükse anında yok edilir.",
|
||||
"CLASS_FEATURE_CLERIC_DIVINE_INTERVENTION": "Kutsal Müdahale",
|
||||
"CLASS_FEATURE_CLERIC_DIVINE_INTERVENTION_TEXT": "Yardıma çok ihtiyaç duyduğunuz anlarda, sizin adınıza duruma müdahale etmesi için tanrınıza çağrıda bulunabilirsiniz.\nTanrınızın müdahalesini istemek için bir eylem kullanmanız gerekir. İstediğiniz yardımı açıklayın ve yüzdelik zarı atın. Ruhban seviyenize eşit veya daha düşük bir sayı atarsanız, tanrınız müdahale edecektir. GM müdahalenin yapısını seçer; herhangi bir Ruhban büyüsü veya alan büyüsünün seçilmesi uygun olacaktır.\nTanrınız müdahale ederse, bu marifeti 7 gün boyunca tekrar kullanamazsınız. Eğer yardım etmezse, uzun bir dinlenmeyi bitirdikten sonra tekrar kullanabilirsiniz.\n20.seviyede müdahale çağrınız otomatik olarak başarılı olur, atış gerekmez.",
|
||||
"CLASS_FEATURE_DRUID_ARCHDRUID": "Baş Druid",
|
||||
"CLASS_FEATURE_DRUID_ARCHDRUID_TEXT": "Yabani Şekil marifetinizi sınırsız sayıda kullanabilirsiniz.\nEk olarak, Druid büyülerinizin sözel ve bedensel bileşenlerini ve maliyeti olmayan ve bir büyü tarafından tüketilmeyen materyal bileşenlerini kullanmanız gerekmez. Bu avantajı hem normal formunuzda hem de Yabani Şekilden gelen yaratık formunuzda kullanabilirsiniz.",
|
||||
"CLASS_FEATURE_DRUID_BEAST_SPELLS": "Hayvan Büyüleri",
|
||||
"CLASS_FEATURE_DRUID_BEAST_SPELLS_TEXT": "You can cast many of your druid spells in any shape you assume using Wild Shape. You can perform the somatic and verbal components of a druid spell while in a beast shape, but you aren’t able to provide material components",
|
||||
"CLASS_FEATURE_DRUID_DRUIDIC": "Druidic",
|
||||
"CLASS_FEATURE_DRUID_DRUIDIC_TEXT": "You know Druidic, the secret language of druids. You can speak the language and use it to leave hidden messages. You and others who know this language automatically spot such a message. Others spot the message’s presence with a successful DC 15 Wisdom (Perception) check but can’t decipher it without magic.",
|
||||
|
||||
@@ -48,12 +48,12 @@
|
||||
"crew_ability_a_walking_rogues_gallery": "A Walking Rogues’ Gallery",
|
||||
"crew_ability_a_walking_rogues_gallery_description": "When your Posse has the chance to mull it over you will recognize any outlaw / lawman you've seen either in person or in a likeness. You know if there is a bounty on their head and its value.",
|
||||
"crew_ability_life_line": "Life Line",
|
||||
"crew_ability_life_line_description": "You bring ‘em in alive. You may choose that your target is only incapacitated instead of dead. There’s always a little bit of life left in them.",
|
||||
"crew_ability_life_line_description": "Élve kaparintod emg Őket. Dönthetsz, hogy a célpontod megbénuljon-e a halál helyett. Egy kis élet marad csak bennük.",
|
||||
"crew_ability_an_eye_for_it": "An Eye For It",
|
||||
"crew_ability_an_eye_for_it_description": "You may read artifacts or Hellstone weapons to find out what they do and how they are dangerous. With that you always get good details.",
|
||||
"crew_ability_really_useful": "Really Useful",
|
||||
"crew_ability_really_useful": "Nagyon hasznos",
|
||||
"crew_ability_really_useful_description": "Sometimes friends are as good as territory. You may count up to three +3 Faction statuses you hold as if they are claims.",
|
||||
"crew_ability_lucky_fellows": "Lucky Fellows",
|
||||
"crew_ability_lucky_fellows": "Szerencsés flótások",
|
||||
"crew_ability_lucky_fellows_description": "When you roll Rider Events, roll twice and keep the one you want. When you reduce Doom on the Posse, take +1d.",
|
||||
"crew_ability_heigh_ho": "Heigh-Ho",
|
||||
"crew_ability_heigh_ho_description": "Each PC may add +1 action rating to Attune, Disable, or Prowl (up to a max rating of 3).",
|
||||
@@ -90,8 +90,8 @@
|
||||
"crew_ability_one_with_the_people": "One with the People",
|
||||
"crew_ability_one_with_the_people_description": "When you have a downtime in your people’s territory, your tribe has one additional downtime action and gains +1d to Acquire Asset. Describe how this can be.",
|
||||
"crew_ability_stalkers_of_demons": "Stalkers of Demons",
|
||||
"crew_ability_stalkers_of_demons_description": "You were taught to sense the weakness of demons using taboo magic. If you successfully attune to a demon the GM will tell you its weakness and how it may be destroyed. On a CRIT you may learn its true name. Which taboo must be broken?",
|
||||
"crew_ability_theyre_with_us": "They're With Us",
|
||||
"crew_ability_stalkers_of_demons_description": "Arra képeztek ki, hogy meglásd a démonok gyengeségeit a tiltott mágia használatával. Ha sikeresen dobsy egy démon ellen, a mesélő elmondja annak gyengeséit és felfedi elpusztításának módját. Kritikus dobás esetén megtudhatod az igazi nevét. Melyik tiltott varázslatot választod?",
|
||||
"crew_ability_theyre_with_us": "Velünk vannak",
|
||||
"crew_ability_theyre_with_us_description": "You carry a symbol of your people / land; describe it and the grim bounding ritual. As long as you carry it, your Tribe gets +1d against Delving too Deep and +1d resistance against creatures from the Burning Beyond or other spirits as well as against dread or despair. If you lose the symbol or it is destroyed, all get 3 level harm 'disheartened'. May only be healed by restoring the symbol somehow.",
|
||||
"crew_upgrade_bounty_rigging": "Bounty Rigging (2 free load for weapons or documents)",
|
||||
"crew_upgrade_scavenger_rigging": "Scavenger Rigging (2 free load for tools or weapons)",
|
||||
|
||||
@@ -131,6 +131,29 @@ input[type="number"].sheet-nobut::-webkit-inner-spin-button {
|
||||
-webkit-appearance: none;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.charsheet input.sheet-version-large,
|
||||
.charsheet input.sheet-version-right {
|
||||
border: none;
|
||||
box-shadow: none;
|
||||
background-color: transparent;
|
||||
display: inline;
|
||||
cursor: context-menu;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.charsheet input.sheet-version-right {
|
||||
float: right;
|
||||
text-align: right;
|
||||
width: 80px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.charsheet input.sheet-version-large {
|
||||
font-size:24px;
|
||||
font-weight: bold;
|
||||
color: black;
|
||||
padding: 0;
|
||||
margin-bottom: 3px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input.sheet-arrow
|
||||
{
|
||||
float: left;
|
||||
@@ -157,8 +180,9 @@ input.sheet-tab:not(:first-child)::before
|
||||
box-sizing: border-box;
|
||||
}
|
||||
|
||||
textarea.sheet-label-like {
|
||||
textarea.sheet-input-like {
|
||||
height: 28px;
|
||||
margin-bottom: 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Fake checkbox */
|
||||
@@ -1277,6 +1301,11 @@ input.sheet-show-spell-details:checked ~ .sheet-spell-details {
|
||||
visibility: visible;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-underline {
|
||||
text-decoration: underline;
|
||||
font-weight: bolder;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Announcement styling start */
|
||||
.sheet-spell-points-wiz,
|
||||
.sheet-spell-points-pri,
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,15 @@
|
||||
$inputFile = 'D:\git\roll20-character-sheets\AD&D 2E Revised\raw\2ESheet-raw.html'
|
||||
$jsFolderPath = 'D:\git\roll20-character-sheets\AD&D 2E Revised\javascript'
|
||||
$outputFile = 'D:\git\roll20-character-sheets\AD&D 2E Revised\2ESheet.html'
|
||||
|
||||
$content = Get-Content -Path $inputFile
|
||||
|
||||
$inserts = ($content | Select-String -Pattern 'insert_')
|
||||
|
||||
$inserts | ForEach-Object {
|
||||
$content = $content -replace $_.Line, (Get-Content -Path "$($jsFolderPath)\$($_.Line.Split('_')[1])" -Raw)
|
||||
}
|
||||
|
||||
$content | Set-Content -Path $outputFile
|
||||
$time = Get-Date -Format "HH:mm:ss";
|
||||
Write-Host "Combine complete $time"
|
||||
@@ -0,0 +1,663 @@
|
||||
/* ---- BEGIN: TheAaronSheet.js ---- */
|
||||
// Github: https://github.com/shdwjk/TheAaronSheet/blob/master/TheAaronSheet.js
|
||||
// By: The Aaron, Arcane Scriptomancer
|
||||
// Contact: https://app.roll20.net/users/104025/the-aaron
|
||||
|
||||
var TAS = TAS || (function(){
|
||||
'use strict';
|
||||
|
||||
var version = '0.2.5',
|
||||
lastUpdate = 1504710542,
|
||||
|
||||
loggingSettings = {
|
||||
debug: {
|
||||
key: 'debug',
|
||||
title: 'DEBUG',
|
||||
color: {
|
||||
bgLabel: '#7732A2',
|
||||
label: '#F2EF40',
|
||||
bgText: '#FFFEB7',
|
||||
text: '#7732A2'
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
error: {
|
||||
key: 'error',
|
||||
title: 'Error',
|
||||
color: {
|
||||
bgLabel: '#C11713',
|
||||
label: 'white',
|
||||
bgText: '#C11713',
|
||||
text: 'white'
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
warn: {
|
||||
key: 'warn',
|
||||
title: 'Warning',
|
||||
color: {
|
||||
bgLabel: '#F29140',
|
||||
label: 'white',
|
||||
bgText: '#FFD8B7',
|
||||
text: 'black'
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
info: {
|
||||
key: 'info',
|
||||
title: 'Info',
|
||||
color: {
|
||||
bgLabel: '#413FA9',
|
||||
label: 'white',
|
||||
bgText: '#B3B2EB',
|
||||
text: 'black'
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
notice: {
|
||||
key: 'notice',
|
||||
title: 'Notice',
|
||||
color: {
|
||||
bgLabel: '#33C133',
|
||||
label: 'white',
|
||||
bgText: '#ADF1AD',
|
||||
text: 'black'
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
log: {
|
||||
key: 'log',
|
||||
title: 'Log',
|
||||
color: {
|
||||
bgLabel: '#f2f240',
|
||||
label: 'black',
|
||||
bgText: '#ffff90',
|
||||
text: 'black'
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
callstack: {
|
||||
key: 'TAS',
|
||||
title: 'function',
|
||||
color: {
|
||||
bgLabel: '#413FA9',
|
||||
label: 'white',
|
||||
bgText: '#B3B2EB',
|
||||
text: 'black'
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
callstack_async: {
|
||||
key: 'TAS',
|
||||
title: 'ASYNC CALL',
|
||||
color: {
|
||||
bgLabel: '#413FA9',
|
||||
label: 'white',
|
||||
bgText: '#413FA9',
|
||||
text: 'white'
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
TAS: {
|
||||
key: 'TAS',
|
||||
title: 'TAS',
|
||||
color: {
|
||||
bgLabel: 'grey',
|
||||
label: 'black;background:linear-gradient(#304352,#d7d2cc,#d7d2cc,#d7d2cc,#304352)',
|
||||
bgText: 'grey',
|
||||
text: 'black;background:linear-gradient(#304352,#d7d2cc,#d7d2cc,#d7d2cc,#304352)'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
|
||||
config = {
|
||||
debugMode: false,
|
||||
logging: {
|
||||
log: true,
|
||||
notice: true,
|
||||
info: true,
|
||||
warn: true,
|
||||
error: true,
|
||||
debug: false
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
callstackRegistry = [],
|
||||
queuedUpdates = {}, //< Used for delaying saves till the last moment.
|
||||
|
||||
complexType = function(o){
|
||||
switch(typeof o){
|
||||
case 'string':
|
||||
return 'string';
|
||||
case 'boolean':
|
||||
return 'boolean';
|
||||
case 'number':
|
||||
return (_.isNaN(o) ? 'NaN' : (o.toString().match(/\./) ? 'decimal' : 'integer'));
|
||||
case 'function':
|
||||
return 'function: '+(o.name ? o.name+'()' : '(anonymous)');
|
||||
case 'object':
|
||||
return (_.isArray(o) ? 'array' : (_.isArguments(o) ? 'arguments' : ( _.isNull(o) ? 'null' : 'object')));
|
||||
default:
|
||||
return typeof o;
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
dataLogger = function(primaryLogger,secondaryLogger,data){
|
||||
_.each(data,function(m){
|
||||
var type = complexType(m);
|
||||
switch(type){
|
||||
case 'string':
|
||||
primaryLogger(m);
|
||||
break;
|
||||
case 'undefined':
|
||||
case 'null':
|
||||
case 'NaN':
|
||||
primaryLogger('['+type+']');
|
||||
break;
|
||||
case 'number':
|
||||
case 'not a number':
|
||||
case 'integer':
|
||||
case 'decimal':
|
||||
case 'boolean':
|
||||
primaryLogger('['+type+']: '+m);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
primaryLogger('['+type+']:=========================================');
|
||||
secondaryLogger(m);
|
||||
primaryLogger('=========================================================');
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
},
|
||||
|
||||
|
||||
colorLog = function(options){
|
||||
var coloredLoggerFunction,
|
||||
key = options.key,
|
||||
label = options.title || 'TAS',
|
||||
lBGColor = (options.color && options.color.bgLabel) || 'blue',
|
||||
lTxtColor = (options.color && options.color.label) || 'white',
|
||||
mBGColor = (options.color && options.color.bgText) || 'blue',
|
||||
mTxtColor = (options.color && options.color.text) || 'white';
|
||||
|
||||
coloredLoggerFunction = function(message){
|
||||
/* eslint-disable no-console */
|
||||
console.log(
|
||||
'%c '+label+': %c '+message + ' ',
|
||||
'background-color: '+lBGColor+';color: '+lTxtColor+'; font-weight:bold;',
|
||||
'background-color: '+mBGColor+';color: '+mTxtColor+';'
|
||||
);
|
||||
/* eslint-enable no-console */
|
||||
};
|
||||
return function(){
|
||||
if('TAS'===key || config.logging[key]){
|
||||
/* eslint-disable no-console */
|
||||
dataLogger(coloredLoggerFunction,function(m){console.log(m);},_.toArray(arguments));
|
||||
/* eslint-enable no-console */
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
},
|
||||
|
||||
logDebug = colorLog(loggingSettings.debug),
|
||||
logError = colorLog(loggingSettings.error),
|
||||
logWarn = colorLog(loggingSettings.warn),
|
||||
logInfo = colorLog(loggingSettings.info),
|
||||
logNotice = colorLog(loggingSettings.notice),
|
||||
logLog = colorLog(loggingSettings.log),
|
||||
log = colorLog(loggingSettings.TAS),
|
||||
logCS = colorLog(loggingSettings.callstack),
|
||||
logCSA = colorLog(loggingSettings.callstack_async),
|
||||
|
||||
registerCallstack = function(callstack,label){
|
||||
var idx=_.findIndex(callstackRegistry,function(o){
|
||||
return (_.difference(o.stack,callstack).length === _.difference(callstack,o.stack).length) &&
|
||||
_.difference(o.stack,callstack).length === 0 &&
|
||||
o.label === label;
|
||||
});
|
||||
if(-1 === idx){
|
||||
idx=callstackRegistry.length;
|
||||
callstackRegistry.push({
|
||||
stack: callstack,
|
||||
label: label
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
return idx;
|
||||
},
|
||||
|
||||
setConfigOption = function(options){
|
||||
var newconf =_.defaults(options,config);
|
||||
newconf.logging=_.defaults(
|
||||
(options && options.logging)||{},
|
||||
config.logging
|
||||
);
|
||||
config=newconf;
|
||||
},
|
||||
|
||||
isDebugMode = function(){
|
||||
return config.debugMode;
|
||||
},
|
||||
|
||||
debugMode = function(){
|
||||
config.logging.debug=true;
|
||||
config.debugMode = true;
|
||||
},
|
||||
|
||||
getCallstack = function(){
|
||||
var e = new Error('dummy'),
|
||||
stack = _.map(_.rest(e.stack.replace(/^[^(]+?[\n$]/gm, '')
|
||||
.replace(/^\s+at\s+/gm, '')
|
||||
.replace(/^Object.<anonymous>\s*\(/gm, '{anonymous}()@')
|
||||
.split('\n')),function(l){
|
||||
return l.replace(/\s+.*$/,'');
|
||||
});
|
||||
return stack;
|
||||
},
|
||||
logCallstackSub = function(cs){
|
||||
var matches, csa;
|
||||
_.find(cs,function(line){
|
||||
matches = line.match(/TAS_CALLSTACK_(\d+)/);
|
||||
if(matches){
|
||||
csa=callstackRegistry[matches[1]];
|
||||
logCSA( '===================='+(csa.label ? '> '+csa.label+' <' : '')+'====================');
|
||||
logCallstackSub(csa.stack);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
logCS(line);
|
||||
return false;
|
||||
});
|
||||
},
|
||||
logCallstack = function(){
|
||||
var cs;
|
||||
if(config.debugMode){
|
||||
cs = getCallstack();
|
||||
cs.shift();
|
||||
log('==============================> CALLSTACK <==============================');
|
||||
logCallstackSub(cs);
|
||||
log('=========================================================================');
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
|
||||
wrapCallback = function (label, callback, context){
|
||||
var callstack;
|
||||
if('function' === typeof label){
|
||||
context=callback;
|
||||
callback=label;
|
||||
label=undefined;
|
||||
}
|
||||
if(!config.debugMode){
|
||||
return (function(cb,ctx){
|
||||
return function(){
|
||||
cb.apply(ctx||{},arguments);
|
||||
};
|
||||
}(callback,context));
|
||||
}
|
||||
|
||||
callstack = getCallstack();
|
||||
callstack.shift();
|
||||
|
||||
return (function(cb,ctx,cs,lbl){
|
||||
var ctxref=registerCallstack(cs,lbl);
|
||||
|
||||
/*jshint -W054 */
|
||||
return new Function('cb','ctx','TASlog',
|
||||
"return function TAS_CALLSTACK_"+ctxref+"(){"+
|
||||
"var start,end;"+
|
||||
"TASlog('Entering: '+(cb.name||'(anonymous function)'));"+
|
||||
"start=_.now();"+
|
||||
"cb.apply(ctx||{},arguments);"+
|
||||
"end=_.now();"+
|
||||
"TASlog('Exiting: '+(cb.name||'(anonymous function)')+' :: '+(end-start)+'ms elapsed');"+
|
||||
"};")(cb,ctx,log);
|
||||
/*jshint +W054 */
|
||||
}(callback,context,callstack,label));
|
||||
},
|
||||
|
||||
|
||||
prepareUpdate = function( attribute, value ){
|
||||
queuedUpdates[attribute]=value;
|
||||
},
|
||||
|
||||
applyQueuedUpdates = function() {
|
||||
setAttrs(queuedUpdates);
|
||||
queuedUpdates = {};
|
||||
},
|
||||
|
||||
namesFromArgs = function(args,base){
|
||||
return _.chain(args)
|
||||
.reduce(function(memo,attr){
|
||||
if('string' === typeof attr) {
|
||||
memo.push(attr);
|
||||
} else if(_.isArray(args) || _.isArguments(args)){
|
||||
memo = namesFromArgs(attr,memo);
|
||||
}
|
||||
return memo;
|
||||
},(_.isArray(base) && base) || [])
|
||||
.uniq()
|
||||
.value();
|
||||
},
|
||||
|
||||
addId = function(obj,value){
|
||||
Object.defineProperty(obj,'id',{
|
||||
value: value,
|
||||
writable: false,
|
||||
enumerable: false
|
||||
});
|
||||
},
|
||||
|
||||
addProp = function(obj,prop,value,fullname){
|
||||
(function(){
|
||||
var pname=(_.contains(['S','F','I','D'],prop) ? '_'+prop : prop),
|
||||
full_pname = fullname || prop,
|
||||
pvalue=value;
|
||||
|
||||
_.each(['S','I','F'],function(p){
|
||||
if( !_.has(obj,p)){
|
||||
Object.defineProperty(obj, p, {
|
||||
value: {},
|
||||
enumerable: false,
|
||||
readonly: true
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
if( !_.has(obj,'D')){
|
||||
Object.defineProperty(obj, 'D', {
|
||||
value: _.reduce(_.range(10),function(m,d){
|
||||
Object.defineProperty(m, d, {
|
||||
value: {},
|
||||
enumerable: true,
|
||||
readonly: true
|
||||
});
|
||||
return m;
|
||||
},{}),
|
||||
enumerable: false,
|
||||
readonly: true
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Raw value
|
||||
Object.defineProperty(obj, pname, {
|
||||
enumerable: true,
|
||||
set: function(v){
|
||||
if(v!==pvalue) {
|
||||
pvalue=v;
|
||||
prepareUpdate(full_pname,v);
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
get: function(){
|
||||
return pvalue;
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// string value
|
||||
Object.defineProperty(obj.S, pname, {
|
||||
enumerable: true,
|
||||
set: function(v){
|
||||
var val=v.toString();
|
||||
if(val !== pvalue) {
|
||||
pvalue=val;
|
||||
prepareUpdate(full_pname,val);
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
get: function(){
|
||||
return pvalue.toString();
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// int value
|
||||
Object.defineProperty(obj.I, pname, {
|
||||
enumerable: true,
|
||||
set: function(v){
|
||||
var val=parseInt(v,10) || 0;
|
||||
if(val !== pvalue){
|
||||
pvalue=val;
|
||||
prepareUpdate(full_pname,val);
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
get: function(){
|
||||
return parseInt(pvalue,10) || 0;
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// float value
|
||||
Object.defineProperty(obj.F, pname, {
|
||||
enumerable: true,
|
||||
set: function(v){
|
||||
var val=parseFloat(v) || 0;
|
||||
if(val !== pvalue) {
|
||||
pvalue=val;
|
||||
prepareUpdate(full_pname,val);
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
get: function(){
|
||||
return parseFloat(pvalue) || 0;
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
_.each(_.range(10),function(d){
|
||||
Object.defineProperty(obj.D[d], pname, {
|
||||
enumerable: true,
|
||||
set: function(v){
|
||||
var val=(parseFloat(v) || 0).toFixed(d);
|
||||
if(val !== pvalue){
|
||||
pvalue=val;
|
||||
prepareUpdate(full_pname,val);
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
get: function(){
|
||||
return (parseFloat(pvalue) || 0).toFixed(d);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
}());
|
||||
},
|
||||
|
||||
repeating = function( section ) {
|
||||
return (function(s){
|
||||
var sectionName = s,
|
||||
attrNames = [],
|
||||
fieldNames = [],
|
||||
operations = [],
|
||||
after = [],
|
||||
|
||||
repAttrs = function TAS_Repeating_Attrs(){
|
||||
attrNames = namesFromArgs(arguments,attrNames);
|
||||
return this;
|
||||
},
|
||||
repFields = function TAS_Repeating_Fields(){
|
||||
fieldNames = namesFromArgs(arguments,fieldNames);
|
||||
return this;
|
||||
},
|
||||
repReduce = function TAS_Repeating_Reduce(func, initial, final, context) {
|
||||
operations.push({
|
||||
type: 'reduce',
|
||||
func: (func && _.isFunction(func) && func) || _.noop,
|
||||
memo: (_.isUndefined(initial) && 0) || initial,
|
||||
final: (final && _.isFunction(final) && final) || _.noop,
|
||||
context: context || {}
|
||||
});
|
||||
return this;
|
||||
},
|
||||
repMap = function TAS_Repeating_Map(func, final, context) {
|
||||
operations.push({
|
||||
type: 'map',
|
||||
func: (func && _.isFunction(func) && func) || _.noop,
|
||||
final: (final && _.isFunction(final) && final) || _.noop,
|
||||
context: context || {}
|
||||
});
|
||||
return this;
|
||||
},
|
||||
repEach = function TAS_Repeating_Each(func, final, context) {
|
||||
operations.push({
|
||||
type: 'each',
|
||||
func: (func && _.isFunction(func) && func) || _.noop,
|
||||
final: (final && _.isFunction(final) && final) || _.noop,
|
||||
context: context || {}
|
||||
});
|
||||
return this;
|
||||
},
|
||||
repTap = function TAS_Repeating_Tap(final, context) {
|
||||
operations.push({
|
||||
type: 'tap',
|
||||
final: (final && _.isFunction(final) && final) || _.noop,
|
||||
context: context || {}
|
||||
});
|
||||
return this;
|
||||
},
|
||||
repAfter = function TAS_Repeating_After(callback,context) {
|
||||
after.push({
|
||||
callback: (callback && _.isFunction(callback) && callback) || _.noop,
|
||||
context: context || {}
|
||||
});
|
||||
return this;
|
||||
},
|
||||
repExecute = function TAS_Repeating_Execute(callback,context){
|
||||
var rowSet = {},
|
||||
attrSet = {},
|
||||
fieldIds = [],
|
||||
fullFieldNames = [];
|
||||
|
||||
repAfter(callback,context);
|
||||
|
||||
// call each operation per row.
|
||||
// call each operation's final
|
||||
getSectionIDs("repeating_"+sectionName,function(ids){
|
||||
fieldIds = ids;
|
||||
fullFieldNames = _.reduce(fieldIds,function(memo,id){
|
||||
return memo.concat(_.map(fieldNames,function(name){
|
||||
return 'repeating_'+sectionName+'_'+id+'_'+name;
|
||||
}));
|
||||
},[]);
|
||||
getAttrs( _.uniq(attrNames.concat(fullFieldNames)), function(values){
|
||||
_.each(attrNames,function(aname){
|
||||
if(values.hasOwnProperty(aname)){
|
||||
addProp(attrSet,aname,values[aname]);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
rowSet = _.reduce(fieldIds,function(memo,id){
|
||||
var r={};
|
||||
addId(r,id);
|
||||
_.each(fieldNames,function(name){
|
||||
var fn = 'repeating_'+sectionName+'_'+id+'_'+name;
|
||||
addProp(r,name,values[fn],fn);
|
||||
});
|
||||
|
||||
memo[id]=r;
|
||||
|
||||
return memo;
|
||||
},{});
|
||||
|
||||
_.each(operations,function(op){
|
||||
var res;
|
||||
switch(op.type){
|
||||
case 'tap':
|
||||
_.bind(op.final,op.context,rowSet,attrSet)();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 'each':
|
||||
_.each(rowSet,function(r){
|
||||
_.bind(op.func,op.context,r,attrSet,r.id,rowSet)();
|
||||
});
|
||||
_.bind(op.final,op.context,rowSet,attrSet)();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 'map':
|
||||
res = _.map(rowSet,function(r){
|
||||
return _.bind(op.func,op.context,r,attrSet,r.id,rowSet)();
|
||||
});
|
||||
_.bind(op.final,op.context,res,rowSet,attrSet)();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 'reduce':
|
||||
res = op.memo;
|
||||
_.each(rowSet,function(r){
|
||||
res = _.bind(op.func,op.context,res,r,attrSet,r.id,rowSet)();
|
||||
});
|
||||
_.bind(op.final,op.context,res,rowSet,attrSet)();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// finalize attrs
|
||||
applyQueuedUpdates();
|
||||
_.each(after,function(op){
|
||||
_.bind(op.callback,op.context)();
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
};
|
||||
|
||||
return {
|
||||
attrs: repAttrs,
|
||||
attr: repAttrs,
|
||||
|
||||
column: repFields,
|
||||
columns: repFields,
|
||||
field: repFields,
|
||||
fields: repFields,
|
||||
|
||||
reduce: repReduce,
|
||||
inject: repReduce,
|
||||
foldl: repReduce,
|
||||
|
||||
map: repMap,
|
||||
collect: repMap,
|
||||
|
||||
each: repEach,
|
||||
forEach: repEach,
|
||||
|
||||
tap: repTap,
|
||||
'do': repTap,
|
||||
|
||||
after: repAfter,
|
||||
last: repAfter,
|
||||
done: repAfter,
|
||||
|
||||
execute: repExecute,
|
||||
go: repExecute,
|
||||
run: repExecute
|
||||
};
|
||||
}(section));
|
||||
},
|
||||
|
||||
|
||||
repeatingSimpleSum = function(section, field, destination){
|
||||
repeating(section)
|
||||
.attr(destination)
|
||||
.field(field)
|
||||
.reduce(function(m,r){
|
||||
return m + (r.F[field]);
|
||||
},0,function(t,r,a){
|
||||
a.S[destination]=t;
|
||||
})
|
||||
.execute();
|
||||
};
|
||||
|
||||
/* eslint-disable no-console */
|
||||
console.log('%c•.¸¸.•*´¨`*•.¸¸.•*´¨`*•.¸ The Aaron Sheet v'+version+' ¸.•*´¨`*•.¸¸.•*´¨`*•.¸¸.•','background: linear-gradient(to right,green,white,white,green); color:black;text-shadow: 0 0 8px white;');
|
||||
console.log('%c•.¸¸.•*´¨`*•.¸¸.•*´¨`*•.¸ Last update: '+(new Date(lastUpdate*1000))+' ¸.•*´¨`*•.¸¸.•*´¨`*•.¸¸.•','background: linear-gradient(to right,green,white,white,green); color:black;text-shadow: 0 0 8px white;');
|
||||
/* eslint-enable no-console */
|
||||
|
||||
|
||||
return {
|
||||
/* Repeating Sections */
|
||||
repeatingSimpleSum: repeatingSimpleSum,
|
||||
repeating: repeating,
|
||||
|
||||
/* Configuration */
|
||||
config: setConfigOption,
|
||||
|
||||
/* Debugging */
|
||||
callback: wrapCallback,
|
||||
callstack: logCallstack,
|
||||
debugMode: debugMode,
|
||||
isDebugMode: isDebugMode,
|
||||
_fn: wrapCallback,
|
||||
|
||||
/* Logging */
|
||||
debug: logDebug,
|
||||
error: logError,
|
||||
warn: logWarn,
|
||||
info: logInfo,
|
||||
notice: logNotice,
|
||||
log: logLog
|
||||
};
|
||||
}());
|
||||
|
||||
/* ---- END: TheAaronSheet.js ---- */
|
||||
|
||||
@@ -85,7 +85,7 @@ constitutionTable['conres'] = ['Error','30','35','40','45','50','55','60','65','
|
||||
constitutionTable['conpoisonsave'] = ['Error','-2','-1','0','0','0','0','0','0','0','0','0','0','0','0','0','0','0','0','+1','+1','+2','+2','+3','+3','+4'];
|
||||
constitutionTable['conregen'] = ['Error','0','0','0','0','0','0','0','0','0','0','0','0','0','0','0','0','0','0','0','1/6','1/5','1/4','1/3','1/2','1/1'];
|
||||
constitutionTable['connotes'] = ['INVALID CONSTITUTION','','','','','','','','','','','','','','','','','','','','1 hp/6 turns - not acid/fire','1 hp/5 turns - not acid/fire','1 hp/4 turns - not acid/fire','1 hp/3 turns - not acid/fire','1 hp/2 turns - not acid/fire','1 hp/turn - not acid/fire'];
|
||||
constitutionTable['con2notes'] = ['INVALID CONSTITUTION','','','','','','','','','','','','','','','','','(+3) Warrios only','(+4) Warrios only','(+5) Warrios only','(+5) Warrios only','(+6) Warrios only','(+6) Warrios only','(+6) Warrios only','(+7) Warrios only','(+7) Warrios only'];
|
||||
constitutionTable['con2notes'] = ['INVALID CONSTITUTION','','','','','','','','','','','','','','','','','(+3) Warriors only','(+4) Warriors only','(+5) Warriors only','(+5) Warriors only','(+6) Warriors only','(+6) Warriors only','(+6) Warriors only','(+7) Warriors only','(+7) Warriors only'];
|
||||
|
||||
const intelligenceTable = {};
|
||||
intelligenceTable['intlang'] = ['Error','0','1','1','1','1','1','1','1','2','2','2','3','3','4','4','5','6','7','8','9','10','11','12','15','20'];
|
||||
@@ -12,7 +12,7 @@ function getLookupValue(abilityScoreString, defaultValue, isStrength = false) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (isStrength) {
|
||||
let exceptionalMatch = abilityScoreString.match(/18\[([0-9]{1,3})]/);
|
||||
let exceptionalMatch = abilityScoreString.match(/18\[([0-9]{1,3})]/) || abilityScoreString.match(/18\(([0-9]{1,3})\)/);
|
||||
if (exceptionalMatch !== null) {
|
||||
let exceptionalStrNumber = parseInt(exceptionalMatch[1]);
|
||||
if (1 <= exceptionalStrNumber && exceptionalStrNumber <= 50) {
|
||||
@@ -395,6 +395,19 @@ on('change:charisma change:leadership change:appearance', function() {
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
function repeatingMultipleSum(section, valueField, multiplierField, destination, decimals) {
|
||||
TAS.repeating(section)
|
||||
.attr(destination)
|
||||
.field([valueField, multiplierField])
|
||||
.reduce(function(m, r) {
|
||||
return m + r.F[valueField] * r.F[multiplierField];
|
||||
}, 0, function(t,r,a) {
|
||||
let dec = parseInt(decimals) || 0;
|
||||
a.D[dec][destination] = t;
|
||||
})
|
||||
.execute();
|
||||
}
|
||||
|
||||
function isNewSpellSection(section) {
|
||||
return section.startsWith('wiz') || section.startsWith('pri');
|
||||
}
|
||||
@@ -446,7 +459,6 @@ function setupSpellSumming(sections, oldField, newField, resultFieldName) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
let onChange = `change:repeating_${repeatingName}:${fieldName} remove:repeating_${repeatingName}`;
|
||||
console.log(onChange);
|
||||
on(onChange, function () {
|
||||
|
||||
console.log(`Summing started by section ${repeatingName}`);
|
||||
@@ -569,7 +581,7 @@ let wizardSpellLevelsSections = [
|
||||
|
||||
let priestSpellLevelsSections = [
|
||||
{level: '1', sections: ['28', '29', '30', 'pri1']},
|
||||
{level: '2', sections: ['31', '32', '33']},
|
||||
{level: '2', sections: ['31', '32', '33', 'pri2']},
|
||||
{level: '3', sections: ['34', '35', '36']},
|
||||
{level: '4', sections: ['37', '38', '39']},
|
||||
{level: '5', sections: ['40', '41', '42']},
|
||||
@@ -671,54 +683,19 @@ on('change:repeating_customrogue:crl remove:repeating_customrogue', function(){
|
||||
// --- End setup Rogue skills total --- //
|
||||
|
||||
//Weapon proficiency slots
|
||||
on('change:repeating_weaponprofs:weapprofnum remove:repeating_weaponprofs change:weapprofnum', function(){
|
||||
|
||||
TAS.repeating('weaponprofs')
|
||||
.attrs('weapprofslotssum','weapprofnum')
|
||||
.fields('weapprofnum')
|
||||
.reduce(function(m,r){
|
||||
m.weapprofnum+=(r.I.weapprofnum);
|
||||
return m;
|
||||
|
||||
},{weapprofnum:0, desc: []},function(m,r,a){
|
||||
m.weapprofnum+=(a.I.weapprofnum);
|
||||
a.I.weapprofslotssum=(m.weapprofnum);
|
||||
})
|
||||
.execute();
|
||||
on('change:repeating_weaponprofs:weapprofnum remove:repeating_weaponprofs', function(){
|
||||
TAS.repeatingSimpleSum('weaponprofs', 'weapprofnum', 'weapprofslotssum');
|
||||
});
|
||||
|
||||
//Nonweapon proficiency slots
|
||||
on('change:repeating_profs:profslots remove:repeating_profs change:profslots', function(){
|
||||
on('change:repeating_profs:profslots remove:repeating_profs', function(){
|
||||
|
||||
TAS.repeating('profs')
|
||||
.attrs('profslotssum','profslots')
|
||||
.fields('profslots')
|
||||
.reduce(function(m,r){
|
||||
m.profslots+=(r.I.profslots);
|
||||
return m;
|
||||
|
||||
},{profslots:0, desc: []},function(m,r,a){
|
||||
m.profslots+=(a.I.profslots);
|
||||
a.I.profslotssum=(m.profslots);
|
||||
})
|
||||
.execute();
|
||||
TAS.repeatingSimpleSum('profs', 'profslots', 'profslotssum');
|
||||
});
|
||||
|
||||
//Equipment Carried Section
|
||||
on('change:repeating_gear:gearweight change:repeating_gear:gearqty remove:repeating_gear change:gearweight change:gearqty', function(){
|
||||
|
||||
TAS.repeating('gear')
|
||||
.attrs('gearweighttotal','gearqty','gearweight')
|
||||
.fields('gearqty','gearweight')
|
||||
.reduce(function(m,r){
|
||||
m.gearweight+=(r.F.gearweight*r.I.gearqty);
|
||||
return m;
|
||||
|
||||
},{gearweight:0, desc: []},function(m,r,a){
|
||||
m.gearweight+=(a.F.gearweight*a.I.gearqty);
|
||||
a.D[2].gearweighttotal=m.gearweight;
|
||||
})
|
||||
.execute();
|
||||
on('change:repeating_gear:gearweight change:repeating_gear:gearqty remove:repeating_gear', function(){
|
||||
repeatingMultipleSum('gear', 'gearweight', 'gearqty', 'gearweighttotal', 2);
|
||||
});
|
||||
|
||||
//Equipment Stored Section
|
||||
@@ -726,16 +703,14 @@ on('change:repeating_gear:gearweight change:repeating_gear:gearqty remove:repeat
|
||||
on('change:repeating_gear-stored:gear-stored-weight change:repeating_gear-stored:gear-stored-qty change:repeating_gear-stored:on-mount remove:repeating_gear-stored change:on-mount change:gear-stored-weight change:gear-stored-qty', function(){
|
||||
|
||||
TAS.repeating('gear-stored')
|
||||
.attrs('mount-gear-weight-total','stored-gear-weight-total','on-mount','gear-stored-weight','gear-stored-qty')
|
||||
.attrs('mount-gear-weight-total','stored-gear-weight-total')
|
||||
.fields('on-mount','gear-stored-weight','gear-stored-qty')
|
||||
.reduce(function(m,r){
|
||||
m.allgearweight+=(r.F['gear-stored-weight']*r.I['gear-stored-qty']);
|
||||
m.mountgearweight+=(r.F['gear-stored-weight']*r.I['gear-stored-qty']*r.I['on-mount']);
|
||||
m.allgearweight+=(r.F['gear-stored-weight'] * r.I['gear-stored-qty']);
|
||||
m.mountgearweight+=(r.F['gear-stored-weight'] * r.I['gear-stored-qty'] * r.I['on-mount']);
|
||||
return m;
|
||||
|
||||
},{allgearweight:0,mountgearweight:0, desc: []},function(m,r,a){
|
||||
m.allgearweight+=(a.F['gear-stored-weight']*a.I['gear-stored-qty']);
|
||||
m.mountgearweight+=(a.F['gear-stored-weight']*a.I['gear-stored-qty']*a.I['on-mount']);
|
||||
a.D[2]['mount-gear-weight-total']=m.mountgearweight;
|
||||
a.D[2]['stored-gear-weight-total']=(m.allgearweight-m.mountgearweight);
|
||||
})
|
||||
@@ -0,0 +1,99 @@
|
||||
// --- Version change start --- //
|
||||
|
||||
const sheetName = 'AD&D 2E Revised';
|
||||
const sheetVersion = '3.3.2a';
|
||||
|
||||
function moveStaticToRepeating(section, fieldsToMove) {
|
||||
getAttrs(fieldsToMove, function (values) {
|
||||
if (values[fieldsToMove[0]]) {
|
||||
|
||||
console.log(`${fieldsToMove[0]} has a value. Moving static to repeating`);
|
||||
|
||||
let newrowid = generateRowID();
|
||||
let newValue = {};
|
||||
|
||||
for (const [field, value] of Object.entries(values)) {
|
||||
newValue[`repeating_${section}_${newrowid}_${field}`] = value;
|
||||
newValue[field] = '';
|
||||
}
|
||||
|
||||
setAttrs(newValue);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
on('sheet:opened', function(){
|
||||
getAttrs(['character_sheet'],function(attrs){
|
||||
let cs=_.rest((attrs.character_sheet||'').match(/(.*?)(?:\s+v(.*))?$/)),
|
||||
sheet_name=cs[0]||'',
|
||||
sheet_version=cs[1]||'';
|
||||
|
||||
// do something with sheet_name and sheet_version, if you might be converting
|
||||
|
||||
if(sheet_name !== sheetName || sheet_version !== sheetVersion) {
|
||||
console.log('Updating character sheet version');
|
||||
setAttrs({
|
||||
character_sheet: `${sheetName} v${sheetVersion}`,
|
||||
version: `v${sheetVersion}`,
|
||||
announcement: 1
|
||||
},{silent:true});
|
||||
|
||||
getAttrs(['spell-points', 'spell-points-priest'], function(values) {
|
||||
let sp = parseInt(values['spell-points']) || 0;
|
||||
let psp = parseInt(values['spell-points-priest']) || 0;
|
||||
|
||||
let newValue = {};
|
||||
if (sp > 0) {
|
||||
console.log(`Old spell points: ${sp}`);
|
||||
newValue['spell-points-lvl'] = sp;
|
||||
newValue['spell-points'] = '';
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (psp > 0) {
|
||||
console.log(`Old spell points priest: ${psp}`);
|
||||
newValue['spell-points-priest-lvl'] = psp;
|
||||
newValue['spell-points-priest'] = '';
|
||||
}
|
||||
|
||||
setAttrs(newValue);
|
||||
});
|
||||
|
||||
TAS.repeating('spells')
|
||||
.fields('spell-points', 'spell-points1', 'arc', 'arc1')
|
||||
.each(function (r) {
|
||||
let spellPoints1 = r.I['spell-points1'];
|
||||
if (spellPoints1) {
|
||||
console.log('Updating repeating spells-points');
|
||||
r['spell-points'] = spellPoints1;
|
||||
r['spell-points1'] = '';
|
||||
}
|
||||
|
||||
let arc1 = r.I['arc1'];
|
||||
if (arc1) {
|
||||
console.log('Updating repeating arc');
|
||||
r['arc'] = arc1;
|
||||
r['arc1'] = '';
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
.execute();
|
||||
|
||||
moveStaticToRepeating('weaponprofs', ['weapprofname', 'weapprofnum', 'expert', 'specialist', 'mastery', 'high-mastery', 'grand-mastery', 'chosen-weapon']);
|
||||
moveStaticToRepeating('profs', ['profname', 'profslots', 'profstatnum', 'profmod']);
|
||||
moveStaticToRepeating('langs', ['langname', 'lang-rw']);
|
||||
moveStaticToRepeating('gear', ['geardesc', 'gearweight', 'gearqty', 'gearloc']);
|
||||
moveStaticToRepeating('gear-stored', ['gear-stored-desc', 'gear-stored-weight', 'gear-stored-qty', 'gear-stored-loc', 'on-mount']);
|
||||
moveStaticToRepeating('magicres', ['magresname', 'magrestar', 'magresmod', 'magresnotes']);
|
||||
|
||||
//ranged weapons
|
||||
moveStaticToRepeating('weapons2', ['weaponname2', 'strbonus2', 'dexbonus2', 'prof-level2', 'range-mod-attack', 'attacknum2', 'attackadj2', 'ThAC02', 'crit-thresh2', 'range2', 'size2', 'weaptype-slash2', 'weaptype-pierce2', 'weaptype-blunt2', 'weapspeed2']);
|
||||
moveStaticToRepeating('ammo', ['ammoname', 'strbonus3', 'dexbonus3', 'specialist-damage2', 'mastery-damage2', 'damadj2', 'damsm2', 'daml2', 'knockdown2', 'ammoremain']);
|
||||
|
||||
//melee damage weapons
|
||||
moveStaticToRepeating('weapons', ['weaponname', 'strbonus', 'dexbonus', 'prof-level', 'attacknum', 'attackadj', 'ThAC0', 'crit-thresh', 'range', 'size', 'weaptype-slash', 'weaptype-pierce', 'weaptype-blunt', 'weapspeed']);
|
||||
moveStaticToRepeating('weapons-damage', ['weaponname1', 'strbonus1', 'dexbonus1', 'specialist-damage', 'mastery-damage', 'damadj', 'damsm', 'daml', 'knockdown1']);
|
||||
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
// --- Version change end --- //
|
||||
@@ -1,3 +1,19 @@
|
||||
/* announcements */
|
||||
.sheet-announcements-title {
|
||||
vertical-align: text-bottom;
|
||||
color: #1e90ff;
|
||||
font-weight: bold;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-announcements {
|
||||
background-color: #f0f8ff;
|
||||
border: 1px solid #000000;
|
||||
padding: 10px;
|
||||
margin: 0 5px 0 5px;
|
||||
height: 200px;
|
||||
overflow-y: scroll;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* abilities */
|
||||
div.sheet-abilities tr td.sheet-center:first-child {background-color: #1f1f1f; color: #fff; font-family: serif; width:4.5em;}
|
||||
div.sheet-abilities tr td:nth-child(2) {width: 14%; text-align: center; white-space: nowrap;}
|
||||
@@ -136,6 +152,21 @@ input[disabled], select[disabled], textarea[disabled], input[readonly] {cursor:n
|
||||
|
||||
select {background-color:transparent;}
|
||||
|
||||
button[type=roll].sheet-button-url {
|
||||
background-color: transparent;
|
||||
background-image: none;
|
||||
padding: 0;
|
||||
margin: 0;
|
||||
font-size: 1em;
|
||||
color: #1e90ff;
|
||||
text-decoration: underline;
|
||||
border: none;
|
||||
vertical-align: bottom;
|
||||
box-shadow: none;
|
||||
}
|
||||
|
||||
button[type=roll].sheet-button-url::before { content: ''; }
|
||||
|
||||
button[type=roll].sheet-button {font-size:1em; line-height:1.5em; white-space:nowrap;}
|
||||
|
||||
.sheet-header {display:inline-block; font-size:16px; font-weight:bold; margin:0 -5px 0 0;}
|
||||
@@ -147,6 +178,14 @@ hr {border-top: 1px solid #8c8b8b; margin:5px;}
|
||||
div.sheet-table-row textarea {width:94%; resize:vertical; margin:0 10px 5px 20px; height:60px; background-color:transparent;}
|
||||
|
||||
/*hide and seek magic*/
|
||||
input[type="checkbox"].sheet-sect-show {
|
||||
opacity: 0;
|
||||
position: relative;
|
||||
height: 1em;
|
||||
z-index: 1;
|
||||
cursor: pointer;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-sect-show:not(:checked)~.sheet-sect {display: none;}
|
||||
input[type="checkbox"] + span:not(.sheet-not-sheet-show)::before {display: inline-block; content:'►'; width:14px; height:16px; font-size:.85em; vertical-align:text-bottom; margin-bottom:1px;}
|
||||
input[type="checkbox"]:checked + span:not(.sheet-not-sheet-show)::before {content:'▼';}
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||||
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||||
@@ -3,11 +3,40 @@
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||||
<input type="checkbox" class="sheet-useBackground" style="display:none;" name="attr_background" value="2" />
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<div class="sheet-background">
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||||
<div class="sheet-wrapper">
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||||
<span class="sheet-announcements-title">Announcements</span>
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||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" name="attr_toggle_announcements" value="1" style="width: 135px; margin: 0 -20px 0 -110px;" checked /><span></span>
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||||
<div class="sheet-sect sheet-announcements">
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||||
<h4>Important Sheet Announcements</h4>
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<ul>
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<li>12/30/20'<br>
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An important update to repeating attributes is coming soon.<br><br>
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I am planning on updating the 1e sheet in order to bring it inline with Roll20's recommended
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<button type="roll" class="sheet-button-url" value="https://wiki.roll20.net/Building_Character_Sheets#Best_Practices">"Best Practices"</button>
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as well as adding some additional quality of life improvements.(monster sheet, localization/translations, additional auto-calculations, tabbed layout, and more...)<br><br>
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In order to proceed, it is necessary to correct an underlying issue with the sheet's current repeating attributes. New repeating attributes will need to be created. Existing attribute data will be copied over to the new attributes as needed. This will be handled automatically in a future sheet update without losing any functionality. I predict that a vast majority of the sheet's users will be unaffected by this change. That said,<br><br>
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||||
<b>any existing, "off-sheet" macros (token/ability and/or collection macros) that use the old repeating attribute names will no longer function properly (ie generating a chat error: no attribute found) until they are manually edited to use the new repeating names.</b> While I can automatically migrate attributes through a sheet update, I cannot update a users custom macros... I apologize for any inconvenience this may cause some of you.<br><br>
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Going forward, the new repeating naming schema will incorporate the repeating section's name as part of the repeating attribute's name. example;<br>
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old style: @{repeating_weapon_$0_name}<br>
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new style: @{repeating_weapon_$0_<b>weapon</b>_name}<br><br>
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This schema will apply to all repeating sections and hovering over a field on the sheet will show the attribute's name. This subtle but important difference ensures that the sheet uses unique attribute names in order to prevent any issues with sheetworker calculations, macros, and/or Roll20 features.<br><br>
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More details about this update as well as upcoming updates can be found on the
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<button type="roll" class="sheet-button-url" value="https://app.roll20.net/forum/post/8460127/ad-and-d-1e-update">Current AD&D1e sheet thread on Roll20.</button><br><br>
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A "beta" game has been made available for testing as well;
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<button type="roll" class="sheet-button-url" value="https://app.roll20.net/join/731454/6RYNIQ">Join link here.</button>
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Feel free to import characters and review the latest changes. Please report any bugs and/or suggestions to the 1e discussion thread linked above.
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<br><br>
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Sincerely.<br>
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- Vince
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</li>
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</ul>
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</div>
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||||
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<div class="sheet-center" style="padding-top:10px;"><img src="https://raw.githubusercontent.com/Roll20/roll20-character-sheets/master/ADnD_1E/images/logo.png" /></div>
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<div class="sheet-personal_attributes" style="margin:-40px 0 10px 0;">
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||||
<div class="sheet-header">PERSONAL ATTRIBUTES</div>
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||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{personal_attributes-info-show}" name="attr_personal_attributes-info-show" value="1" style="opacity: 0;width: 230px;height: 20px;position: relative;top: 0;left: 0;margin: 0 -20px 0 -200px; cursor: pointer; z-index: 1" checked="checked" /><span></span>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{personal_attributes-info-show}" name="attr_personal_attributes-info-show" value="1" style="width: 230px; margin: 0 -20px 0 -200px;" checked="checked" /><span></span>
|
||||
<table class="sheet-sect">
|
||||
<tr>
|
||||
<td>
|
||||
@@ -18,25 +47,25 @@
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td class="sheet-right">Alignment:</td>
|
||||
<td colspan="3"><input type="text" class="sheet-input-large" name="attr_Alignment" title="@{Alignment}" placeholder="Description" /></td>
|
||||
<td colspan="3"><input type="text" class="sheet-input-large" name="attr_alignment" title="@{alignment}" placeholder="Description" /></td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td class="sheet-right">Class 1:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-large" name="attr_Class" title="@{Class}" placeholder="Class" /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-large" name="attr_class" title="@{class}" placeholder="Class" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right">Lvl:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_Level" title="@{Level}" value="0" /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_level" title="@{level}" value="0" /></td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td class="sheet-right">Class 2:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-large" name="attr_SecondClass" title="@{SecondClass}" placeholder="2nd class" /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-large" name="attr_secondclass" title="@{secondclass}" placeholder="2nd class" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right">Lvl:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_Level_2" title="@{Level_2}" value="0" /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_level_2" title="@{level_2}" value="0" /></td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td class="sheet-right">Class 3:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-large" name="attr_ThirdClass" title="@{ThirdClass}" placeholder="3rd class" /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-large" name="attr_thirdclass" title="@{thirdclass}" placeholder="3rd class" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right">Lvl:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_Level_3" title="@{Level_3}" value="0" /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_level_3" title="@{level_3}" value="0" /></td>
|
||||
</tr>
|
||||
</table>
|
||||
</td>
|
||||
@@ -52,15 +81,15 @@
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td class="sheet-right">HP Max:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_HitPoints_max" title="@{HitPoints|max}" value="0" /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_hitpoints_max" title="@{hitpoints|max}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right">Armor:</td>
|
||||
<td colspan="3" ><input type="text" class="sheet-input-large" name="attr_ArmorType" title="@{ArmorType}" style="width:100%;" placeholder="Description" /></td>
|
||||
<td colspan="3"><input type="text" class="sheet-input-large" name="attr_armortype" title="@{armortype}" style="width:100%;" placeholder="Description" /></td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td class="sheet-right">Hit Dice:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_HitDice" title="@{HitDice}" value="1" /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_hitdice" title="@{hitdice}" value="1" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right">Shield:</td>
|
||||
<td colspan="3"><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_ArmorShield" title="@{ArmorShield}" style="width:100%;"placeholder="Description" /></td>
|
||||
<td colspan="3"><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_armorshield" title="@{armorshield}" style="width:100%;" placeholder="Description" /></td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td></td>
|
||||
@@ -76,33 +105,33 @@
|
||||
<table>
|
||||
<tr>
|
||||
<td class="sheet-right">Race:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-large" name="attr_Race" title="@{Race}" placeholder="Description" /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-large" name="attr_race" title="@{race}" placeholder="Description" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right">XP:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-medium" name="attr_XP"title="@{XP}" value="0" /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-medium" name="attr_xp" title="@{xp}" value="0" /></td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td class="sheet-right">Deity:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-large" name="attr_Deity"title="@{Deity}" placeholder="Description" /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-large" name="attr_deity" title="@{deity}" placeholder="Description" /></td>
|
||||
<td></td>
|
||||
<td></td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td class="sheet-right">Gender:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-medium" name="attr_Gender" title="@{Gender}" placeholder="N/A" /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-medium" name="attr_gender" title="@{gender}" placeholder="N/A" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right">Age:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_Age" title="@{Age}" value="0" /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_age" title="@{age}" value="0" /></td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td class="sheet-right">Ht:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_Height" title="@{Height}" value="0" /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_height" title="@{height}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right">Wt:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_Weight" title="@{Weight}" value="0" /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_weight" title="@{weight}" value="0" /></td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td class="sheet-right">Eyes:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-medium" name="attr_Eyes" title="@{Eyes}" placeholder="Color" /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-medium" name="attr_eyes" title="@{eyes}" placeholder="Color" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right">Hair:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-medium" name="attr_Hair" title="@{Hair}" placeholder="Color" /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-medium" name="attr_hair" title="@{hair}" placeholder="Color" /></td>
|
||||
</tr>
|
||||
</table>
|
||||
</td>
|
||||
@@ -116,48 +145,48 @@
|
||||
</div>
|
||||
<div class="sheet-abilities">
|
||||
<div class="sheet-header">ABILITIES</div>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{abilities-info-show}" name="attr_abilities-info-show" value="1" style="opacity: 0;width: 115px;height: 20px;position: relative;top: 0;left: 0;margin: 0 -20px 0 -85px; cursor: pointer; z-index: 1" checked="checked" /><span></span>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{abilities-info-show}" name="attr_abilities-info-show" value="1" style="width: 115px; margin: 0 -20px 0 -85px;" checked="checked" /><span></span>
|
||||
<table class="sheet-sect">
|
||||
<tr>
|
||||
<td class="sheet-center"><span class="sheet-text-large">STR</span></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_Strength" title="@{Strength}" value="10" />
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_strength" title="@{strength}" value="10" />
|
||||
(<input type="text" name="attr_ExceptionalStrength" title="@{ExceptionalStrength}" value="0" min="0" max="100" style="width:2.5em;">)</td>
|
||||
<td class="sheet-right">To Hit:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_MeleeBonus" title="@{MeleeBonus}" value="0" /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_meleebonus" title="@{meleebonus}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right">DMG Bonus:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_DmgBonus" title="@{DmgBonus}" value="0" /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_dmgbonus" title="@{dmgbonus}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right">Encumbrance:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_EncumbranceBonus" title="@{EncumbranceBonus}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="attr_MinorStrengthFeat-roll" title="%{selected|MinorStrengthFeat-roll}" value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Minor Strength Feat}} {{1d6 Roll=[[1d6cs<@{MinorStrengthFeat}cf>@{MinorStrengthFeat}]] }}" > Open Doors</button></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_MinorStrengthFeat" title="@{MinorStrengthFeat}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="attr_MajorStrengthFeat-roll" title="%{selected|MajorStrengthFeat-roll}" value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Major Strength Feat}} {{ Major STR Feat=[[1d100cs<@{MajorStrengthFeat}cf>@{MajorStrengthFeat} ]] %}}" > Bend Bars</button></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_MajorStrengthFeat" title="@{MajorStrengthFeat}" value="0" /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_encumbrancebonus" title="@{encumbrancebonus}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="attr_minorstrengthfeat-roll" title="%{selected|minorstrengthfeat-roll}" value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Minor Strength Feat}} {{1d6 Roll=[[1d6cs<@{MinorStrengthFeat}cf>@{MinorStrengthFeat}]] }}"> Open Doors</button></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_minorstrengthfeat" title="@{minorstrengthfeat}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="attr_majorstrengthfeat-roll" title="%{selected|majorstrengthfeat-roll}" value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Major Strength Feat}} {{ Major STR Feat=[[1d100cs<@{MajorStrengthFeat}cf>@{MajorStrengthFeat} ]] %}}"> Bend Bars</button></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_majorstrengthfeat" title="@{majorstrengthfeat}" value="0" /></td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td class="sheet-center"><span class="sheet-text-large">INT</span></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_Intelligence" title="@{Intelligence}" value="10" />
|
||||
(<input type="text" name="attr_ExceptionalIntelligence" title="@{ExceptionalIntelligence}" value="0" min="0" max="100" style="width:2.5em;">)</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_intelligence" title="@{intelligence}" value="10" />
|
||||
(<input type="text" name="attr_exceptionalintelligence" title="@{exceptionalintelligence}" value="0" min="0" max="100" style="width:2.5em;">)</td>
|
||||
<td class="sheet-right">Add. Lang:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_BonusLanguages" title="@{BonusLanguages}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="attr_KnowSpell-roll" title="%{selected|KnowSpell-roll}"value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Chance to Know Spell}} {{Roll=[[1d100cs>@{KnowSpell}cf<@{KnowSpell}]] %}}" > Know Spell</button></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_KnowSpell" title="@{KnowSpell}" value="0" /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_bonuslanguages" title="@{bonuslanguages}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="attr_knowspell-roll" title="%{selected|knowspell-roll}" value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Chance to Know Spell}} {{Roll=[[1d100cs<@{KnowSpell}cf>@{KnowSpell}]] %}}"> Know Spell</button></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_knowspell" title="@{knowspell}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right">Min Spells:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_minSpells" title="@{minSpells}" value="0" /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_minspells" title="@{minspells}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right">Max Spells:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_maxSpells" title="@{maxSpells}" value="0" /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_maxspells" title="@{maxspells}" value="0" /></td>
|
||||
<td></td>
|
||||
<td></td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td class="sheet-center"><span class="sheet-text-large">WIS</span></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_Wisdom" title="@{Wisdom}" value="10" />
|
||||
(<input type="text" name="attr_ExceptionalWisdom" title="@{ExceptionalWisdom}" value="0" min="0" max="100" style="width:2.5em;">)</td>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="attr_MentalSave-roll" title="%{selected|MentalSave-roll}"value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Mental Save}} {{Roll=[[1d20cs>@{MentalSaveBonus}cf<@{MentalSaveBonus}]]}}" > Mental Save</button></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_MentalSaveBonus" title="@{MentalSaveBonus}" value="0" /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_wisdom" title="@{wisdom}" value="10" />
|
||||
(<input type="text" name="attr_exceptionalwisdom" title="@{exceptionalwisdom}" value="0" min="0" max="100" style="width:2.5em;">)</td>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="attr_mentalsave-roll" title="%{selected|mentalsave-roll}" value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Mental Save}} {{Roll=[[1d20cs>@{MentalSaveBonus}cf<@{MentalSaveBonus}]]}}"> Mental Save</button></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_mentalsavebonus" title="@{mentalsavebonus}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right">Spell Bonus:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_SpellBonus" title="@{SpellBonus}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="attr_SpellFailure-roll" title="%{selected|SpellFailure-roll}"value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Chance of Spell Failure}} {{Roll=[[1d100cs>@{SpellFailure}cf<@{SpellFailure}]] %}}" > Spell Fail</button></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_SpellFailure" title="@{SpellFailure}" value="0" /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_spellbonus" title="@{spellbonus}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="attr_spellfailure-roll" title="%{selected|spellfailure-roll}" value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Chance of Spell Failure}} {{Roll=[[1d100cs>@{SpellFailure}cf<@{SpellFailure}]] %}}"> Spell Fail</button></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_spellfailure" title="@{spellfailure}" value="0" /></td>
|
||||
<td></td>
|
||||
<td></td>
|
||||
<td></td>
|
||||
@@ -165,14 +194,14 @@
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td class="sheet-center"><span class="sheet-text-large">DEX</span></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_Dexterity" title="@{Dexterity}" value="10" />
|
||||
(<input type="text" name="attr_ExceptionalDexterity" title="@{ExceptionalDexterity}" value="0" min="0" max="100" style="width:2.5em;">)</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_dexterity" title="@{dexterity}" value="10" />
|
||||
(<input type="text" name="attr_exceptionaldexterity" title="@{exceptionaldexterity}" value="0" min="0" max="100" style="width:2.5em;">)</td>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="attr_surprise-roll" title="%{selected|surprise-roll}" value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Surprise}} {{Roll=[[ 1d6 + @{SurpriseBonus}[BON] + ?{Modifier?|0}[MOD] ]]}}" > Surprise</button></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_SurpriseBonus" title="@{SurpriseBonus}" value="0" /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_surprisebonus" title="@{surprisebonus}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right">Missile Hit:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_RangedBonus" title="@{RangedBonus}" value="0" /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_rangedbonus" title="@{rangedbonus}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right">AC Bonus:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_ArmorBonus" title="@{ArmorBonus}" value="0" /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_armorbonus" title="@{armorbonus}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" style="margin-right:-50px;" type="roll" name="attr_init-roll" title="%{selected|init-roll}" value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Initiative!}} {{Roll=[[ 1d6 + @{SurpriseBonus}[BON] + ?{Modifier?|0}[MOD] ]]}}" > INITIATIVE</button></td>
|
||||
<td></td>
|
||||
<td></td>
|
||||
@@ -180,14 +209,14 @@
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td class="sheet-center"><span class="sheet-text-large">CON</span></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_Constitution" title="@{Constitution}" value="10" />
|
||||
(<input type="text" name="attr_ExceptionalConstitution" title="@{ExceptionalConstitution}" value="0" min="0" max="100" style="width:2.5em;">)</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_constitution" title="@{constitution}" value="10" />
|
||||
(<input type="text" name="attr_exceptionalconstitution" title="@{exceptionalconstitution}" value="0" min="0" max="100" style="width:2.5em;">)</td>
|
||||
<td class="sheet-right">HP Bonus:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_HitPointBonus" title="@{HitPointBonus}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="attr_SystemShock-roll" title="%{selected|SystemShock-roll}" value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=System Shock Survival}} {{ Roll=[[1d100cs<@{SystemShock}cf>@{SystemShock} ]] %}}" > Sys Shock</button></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_SystemShock" title="@{SystemShock}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="attr_ResurrectionSurvival-roll" title="%{selected|ResurrectionSurvival-roll}" value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Resurrection Survival}} {{Roll=[[ 1d100cs<@{ResurrectionSurvival}cf>@{ResurrectionSurvival} ]] %}}" > Res Survive</button></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_ResurrectionSurvival" title="@{ResurrectionSurvival}" value="0" /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_hitpointbonus" title="@{hitpointbonus}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="attr_systemshock-roll" title="%{selected|systemshock-roll}" value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=System Shock Survival}} {{ Roll=[[1d100cs<@{SystemShock}cf>@{SystemShock} ]] %}}"> Sys Shock</button></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_systemshock" title="@{systemshock}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="attr_resurrectionsurvival-roll" title="%{selected|resurrectionsurvival-roll}" value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Resurrection Survival}} {{Roll=[[ 1d100cs<@{ResurrectionSurvival}cf>@{ResurrectionSurvival} ]] %}}"> Res Survive</button></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_resurrectionsurvival" title="@{resurrectionsurvival}" value="0" /></td>
|
||||
<td></td>
|
||||
<td></td>
|
||||
<td></td>
|
||||
@@ -195,14 +224,14 @@
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td class="sheet-center"><span class="sheet-text-large">CHA</span></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_Charisma" title="@{Charisma}" value="10" />
|
||||
(<input type="text" name="attr_ExceptionalCharisma" title="@{ExceptionalCharisma}" value="0" min="0" max="100" style="width:2.5em;">)</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_charisma" title="@{charisma}" value="10" />
|
||||
(<input type="text" name="attr_exceptionalcharisma" title="@{exceptionalcharisma}" value="0" min="0" max="100" style="width:2.5em;">)</td>
|
||||
<td class="sheet-right">Max Hench:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_MaximumHenchmen" title="@{MaximumHenchmen}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="attr_Loyalty-roll" title="%{selected|Loyalty-roll}" value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Loyalty}} {{Roll=[[ 1d100 + @{LoyaltyBonus}[BON] ]] %}}" > Loyalty</button></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_LoyaltyBonus" title="@{LoyaltyBonus}" value="0" /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_maximumhenchmen" title="@{maximumhenchmen}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="attr_loyalty-roll" title="%{selected|loyalty-roll}" value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Loyalty}} {{Roll=[[ 1d100 + @{LoyaltyBonus}[BON] ]] %}}"> Loyalty</button></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_loyaltybonus" title="@{loyaltybonus}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="attr_reaction-roll" title="%{selected|reaction-roll}" value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Reaction}} {{Roll=[[ 1d100 + @{ReactionBonus}[BON] ]] %}}" > React</button></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_ReactionBonus" title="@{ReactionBonus}" value="0" /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_reactionbonus" title="@{reactionbonus}" value="0" /></td>
|
||||
<td></td>
|
||||
<td></td>
|
||||
<td></td>
|
||||
@@ -210,8 +239,8 @@
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td class="sheet-center"><span class="sheet-text-large">COM</span></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_Comeliness" title="@{Comeliness}" value="10" />
|
||||
(<input type="text" name="attr_ExceptionalComeliness" title="@{ExceptionalComeliness}" value="0" min="0" max="100" style="width:2.5em;">)</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_comeliness" title="@{comeliness}" value="10" />
|
||||
(<input type="text" name="attr_exceptionalcomeliness" title="@{exceptionalcomeliness}" value="0" min="0" max="100" style="width:2.5em;">)</td>
|
||||
<td></td>
|
||||
<td></td>
|
||||
<td></td>
|
||||
@@ -230,25 +259,25 @@
|
||||
<td></td>
|
||||
<td></td>
|
||||
<td class="sheet-right">Run <span class="sheet-text-small">(x10)</span>:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_Movement_Run" title="@{Movement_Run}" value="(@{movement}*10)" disabled /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_movement_run" title="@{movement_run}" value="(@{movement}*10)" disabled /></td>
|
||||
<td class="sheet-right">Normal <span class="sheet-text-small">(x5)</span>:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_Movement_Normal" title="@{Movement_Normal}" value="(@{movement}*5)" disabled /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_movement_normal" title="@{movement_normal}" value="(@{movement}*5)" disabled /></td>
|
||||
<td class="sheet-right">Crawl <span class="sheet-text-small">(1/2)</span>:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_Movement_Crawl" title="@{Movement_Crawl}" value="(@{movement}*0.5)" disabled /></td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_movement_crawl" title="@{movement_crawl}" value="(@{movement}*0.5)" disabled /></td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td></td>
|
||||
<td class="sheet-right">Base:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_Movement" title="@{Movement}" min="0" value="12" />
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_movement" title="@{movement}" min="0" value="12" />
|
||||
<input type="checkbox" name="attr_current_encumbrance" value="0" checked="checked" readonly="readonly" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right">Heavy <span class="sheet-text-small">(-3)</span>:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_Movement_Heavy" title="@{Movement_Heavy}" value="(@{movement}-3)" disabled />
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_movement_heavy" title="@{movement_heavy}" value="(@{movement}-3)" disabled />
|
||||
<input type="checkbox" name="attr_current_encumbrance" value="1" readonly="readonly" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right">Very Heavy <span class="sheet-text-small">(-6)</span>:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_Movement_Load" title="@{Movement_Very_Heavy}" value="(@{movement}-6)" disabled />
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_movement_load" title="@{movement_load}" value="(@{movement}-6)" disabled />
|
||||
<input type="checkbox" name="attr_current_encumbrance" value="2" readonly="readonly" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right">Max <span class="sheet-text-small">(-9)</span>:</td>
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_Movement_Max" title="@{Movement_Max}" value="(@{movement}-9)" disabled />
|
||||
<td><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_movement_max" title="@{movement_max}" value="(@{movement}-9)" disabled />
|
||||
<input type="checkbox" name="attr_current_encumbrance" value="3" readonly="readonly" /></td>
|
||||
</tr>
|
||||
</table>
|
||||
@@ -256,21 +285,21 @@
|
||||
</div>
|
||||
<div class="sheet-saves">
|
||||
<div class="sheet-header">SAVES</div>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{saves-info-show}" name="attr_saves-info-show" value="1" style="opacity: 0;width: 90px;height: 20px; position: relative; top: 0; left: 0;margin: 0 -20px 0 -60px; cursor: pointer; z-index: 1" checked="checked" /><span></span>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{saves-info-show}" name="attr_saves-info-show" value="1" style="width: 90px; margin: 0 -20px 0 -60px;" checked="checked" /><span></span>
|
||||
<table class="sheet-sect sheet-center">
|
||||
<tr>
|
||||
<td colspan="2">Paralysis, Poison, and Death<br><button class="sheet-button" type="roll" value="/me must make a saving throw!
&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Saving Throw}} {{Paralysis, Poison, Death=[[?{Mod?|0}+1d20cs>@{SaveParalysisPoisonDeath}cf<@{SaveParalysisPoisonDeath}]]}} {{Mod Applied=?{Mod?|0}}}" name="roll_SaveParalysisPoisonDeath" title="%{selected|SaveParalysisPoisonDeath}"> Roll</button><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_SaveParalysisPoisonDeath" title="@{SaveParalysisPoisonDeath}" value="0" /></td>
|
||||
<td colspan="2">Petrification, Polymorph<br><button class="sheet-button" type="roll" value="/me must make a saving throw!
&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Saving Throw}} {{Petrification, Polymorph=[[?{Mod?|0}+1d20cs>@{SavePetrificationPolymorph}cf<@{SavePetrificationPolymorph}]]}} {{Mod Applied=?{Mod?|0}}}" name="roll_SavePetrificationPolymorph" title="%{selected|SavePetrificationPolymorph}"> Roll</button><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_SavePetrificationPolymorph" title="@{SavePetrificationPolymorph}" value="0" /></td>
|
||||
<td colspan="2">Rods, Staves, and Wands<br><button class="sheet-button" type="roll" value="/me must make a saving throw!
&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Saving Throw}} {{Rods, Staves, Wands=[[?{Mod?|0}+1d20cs>@{SaveRodsStavesWands}cf<@{SaveRodsStavesWands}]]}} {{Mod Applied=?{Mod?|0}}}" name="roll_SaveRodsStavesWands" title="%{selected|SaveRodsStavesWands}"> Roll</button><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_SaveRodsStavesWands" title="@{SaveRodsStavesWands}" value="0" /></td>
|
||||
<td colspan="2">Breath Weapon<br><button class="sheet-button" type="roll" value="/me must make a saving throw!
&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Saving Throw}} {{Breath Weapons=[[?{Mod?|0}+1d20cs>@{SaveBreathWeapons}cf<@{SaveBreathWeapons}]]}} {{Mod Applied=?{Mod?|0}}}" name="roll_SaveBreathWeapons" title="%{selected|SaveBreathWeapons}"> Roll</button><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_SaveBreathWeapons" title="@{SaveBreathWeapons}" value="0" /></td>
|
||||
<td colspan="2">Spells<br><button class="sheet-button" type="roll" value="/me must make a saving throw!
&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Saving Throw}} {{Spells=[[?{Mod?|0}+1d20cs>@{SaveSpells}cf<@{SaveSpells}]]}} {{Mod Applied=?{Mod?|0}}}" name="roll_SaveSpells" title="%{selected|SaveSpells}"> Roll</button><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_SaveSpells" title="@{SaveSpells}" value="0" /></td>
|
||||
<td colspan="2">Paralysis, Poison, and Death<br><button class="sheet-button" type="roll" value="/me must make a saving throw!
&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Saving Throw}} {{Paralysis, Poison, Death=[[?{Mod?|0}+1d20cs>@{saveparalysispoisondeath}cf<@{saveparalysispoisondeath}]]}} {{Mod Applied=?{Mod?|0}}}" name="roll_saveparalysispoisondeath" title="%{selected|saveparalysispoisondeath}"> Roll</button><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_saveparalysispoisondeath" title="@{saveparalysispoisondeath}" value="0" /></td>
|
||||
<td colspan="2">Petrification, Polymorph<br><button class="sheet-button" type="roll" value="/me must make a saving throw!
&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Saving Throw}} {{Petrification, Polymorph=[[?{Mod?|0}+1d20cs>@{savepetrificationpolymorph}cf<@{savepetrificationpolymorph}]]}} {{Mod Applied=?{Mod?|0}}}" name="roll_savepetrificationpolymorph" title="%{selected|savepetrificationpolymorph}"> Roll</button><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_savepetrificationpolymorph" title="@{savepetrificationpolymorph}" value="0" /></td>
|
||||
<td colspan="2">Rods, Staves, and Wands<br><button class="sheet-button" type="roll" value="/me must make a saving throw!
&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Saving Throw}} {{Rods, Staves, Wands=[[?{Mod?|0}+1d20cs>@{saverodsstaveswands}cf<@{saverodsstaveswands}]]}} {{Mod Applied=?{Mod?|0}}}" name="roll_saverodsstaveswands" title="%{selected|saverodsstaveswands}"> Roll</button><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_saverodsstaveswands" title="@{saverodsstaveswands}" value="0" /></td>
|
||||
<td colspan="2">Breath Weapon<br><button class="sheet-button" type="roll" value="/me must make a saving throw!
&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Saving Throw}} {{Breath Weapons=[[?{Mod?|0}+1d20cs>@{savebreathweapons}cf<@{savebreathweapons}]]}} {{Mod Applied=?{Mod?|0}}}" name="roll_savebreathweapons" title="%{selected|savebreathweapons}"> Roll</button><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_savebreathweapons" title="@{savebreathweapons}" value="0" /></td>
|
||||
<td colspan="2">Spells<br><button class="sheet-button" type="roll" value="/me must make a saving throw!
&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Saving Throw}} {{Spells=[[?{Mod?|0}+1d20cs>@{savespells}cf<@{savespells}]]}} {{Mod Applied=?{Mod?|0}}}" name="roll_savespells" title="%{selected|savespells}"> Roll</button><input type="text" class="sheet-input-small" name="attr_savespells" title="@{savespells}" value="0" /></td>
|
||||
</tr>
|
||||
</table>
|
||||
<hr>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="sheet-weapons">
|
||||
<div class="sheet-header">WEAPONS</div>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{weapons-info-show}" name="attr_weapons-info-show" value="1" style="opacity: 0;width: 115px;height: 20px;position: relative;top: 0;left: 0;margin: 0 -20px 0 -85px; cursor: pointer; z-index: 1" checked="checked" /><span></span>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{weapons-info-show}" name="attr_weapons-info-show" value="1" style="width: 115px; margin: 0 -20px 0 -85px;" checked="checked" /><span></span>
|
||||
<div class="sheet-sect">
|
||||
<fieldset class="repeating_weapon">
|
||||
<div class="sheet-sect sheet-border">
|
||||
@@ -312,10 +341,30 @@
|
||||
</div>
|
||||
<div class="sheet-to_hit_AC">
|
||||
<div class="sheet-header">TO HIT AC TABLE</div>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{to_hit_AC-info-show} Use the To Hit tables from the DMG to input values." name="attr_to_hit_AC-info-show" value="1" style="opacity: 0;width: 200px;height: 20px;position: relative;top: 0;left: 0;margin: 0 -20px 0 -170px; cursor: pointer; z-index: 1" checked="checked" /><span></span>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{to_hit_ac-info-show} Use the To Hit tables from the DMG to input values." name="attr_to_hit_ac-info-show" value="1" style="width: 170px;margin: 0 -20px 0 -140px;" checked="checked" /><span></span>
|
||||
<table class="sheet-sect sheet-center">
|
||||
<tr class="sheet-to-hit">
|
||||
<td>-10</td><td>-9</td><td>-8</td><td>-7</td><td>-6</td><td>-5</td><td>-4</td><td>-3</td><td>-2</td><td>-1</td><td>0</td><td>1</td><td>2</td><td>3</td><td>4</td><td>5</td><td>6</td><td>7</td><td>8</td><td>9</td><td>10</td>
|
||||
<td>-10</td>
|
||||
<td>-9</td>
|
||||
<td>-8</td>
|
||||
<td>-7</td>
|
||||
<td>-6</td>
|
||||
<td>-5</td>
|
||||
<td>-4</td>
|
||||
<td>-3</td>
|
||||
<td>-2</td>
|
||||
<td>-1</td>
|
||||
<td>0</td>
|
||||
<td>1</td>
|
||||
<td>2</td>
|
||||
<td>3</td>
|
||||
<td>4</td>
|
||||
<td>5</td>
|
||||
<td>6</td>
|
||||
<td>7</td>
|
||||
<td>8</td>
|
||||
<td>9</td>
|
||||
<td>10</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="sheet-to-hit-input">
|
||||
<td><input type="text" name="attr_THAC-10" title="@{THAC-10}" value="10" /></td>
|
||||
@@ -345,10 +394,30 @@
|
||||
</div>
|
||||
<div class="sheet-thac0">
|
||||
<div class="sheet-header">THAC0</div>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{THAC0-show} enter THAC0 to auto-calc table (values are not based off of the To Hit tables from the DMG)" name="attr_THAC0-show" value="1" style="opacity: 0;width: 200px;height: 20px;position: relative;top: 0;left: 0;margin: 0 -20px 0 -170px; cursor: pointer; z-index: 1" checked="checked" /><span></span>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{thac0-show} enter THAC0 to auto-calc table (values are not based off of the To Hit tables from the DMG)" name="attr_thac0-show" value="1" style="width: 90px;margin: 0 -20px 0 -60px;" checked="checked" /><span></span>
|
||||
<table class="sheet-sect sheet-center">
|
||||
<tr class="sheet-to-hit">
|
||||
<td>-10</td><td>-9</td><td>-8</td><td>-7</td><td>-6</td><td>-5</td><td>-4</td><td>-3</td><td>-2</td><td>-1</td><td>0</td><td>1</td><td>2</td><td>3</td><td>4</td><td>5</td><td>6</td><td>7</td><td>8</td><td>9</td><td>10</td>
|
||||
<td>-10</td>
|
||||
<td>-9</td>
|
||||
<td>-8</td>
|
||||
<td>-7</td>
|
||||
<td>-6</td>
|
||||
<td>-5</td>
|
||||
<td>-4</td>
|
||||
<td>-3</td>
|
||||
<td>-2</td>
|
||||
<td>-1</td>
|
||||
<td>0</td>
|
||||
<td>1</td>
|
||||
<td>2</td>
|
||||
<td>3</td>
|
||||
<td>4</td>
|
||||
<td>5</td>
|
||||
<td>6</td>
|
||||
<td>7</td>
|
||||
<td>8</td>
|
||||
<td>9</td>
|
||||
<td>10</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="sheet-to-hit-input">
|
||||
<td><input type="text" name="attr_THAC0-10" title="@{THAC0-10}" value="[[@{THAC00}+10]]" min="2" max="20" disabled /></td>
|
||||
@@ -378,39 +447,39 @@
|
||||
</div>
|
||||
<div class="sheet-thief_skills">
|
||||
<div class="sheet-header">THIEF SKILLS</div>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{thief_skills-info-show}" name="attr_thief_skills-info-show" value="1" style="opacity: 0;width: 135px;height: 20px;position: relative;top: 0;left: 0;margin: 0 -20px 0 -105px; cursor: pointer; z-index: 1" /><span></span>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{thief_skills-info-show}" name="attr_thief_skills-info-show" value="1" style="width: 135px; margin: 0 -20px 0 -105px;" /><span></span>
|
||||
<table class="sheet-sect">
|
||||
<tr>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="roll_PickPockets" title="%{selected|PickPockets}" value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Ability Check}} {{Pick Pockets=[[1d100cs<@{PickPockets}cf>@{PickPockets}]] %}}"> Roll</button></td>
|
||||
<td style="width: 47px;"><input type="text" name="attr_PickPockets" class="sheet-input-small" title="@{PickPockets}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="roll_pickpockets" title="%{selected|pickpockets}" value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Ability Check}} {{Pick Pockets=[[1d100cs<@{PickPockets}cf>@{pickpockets}]] %}}"> Roll</button></td>
|
||||
<td style="width: 47px;"><input type="text" name="attr_pickpockets" class="sheet-input-small" title="@{pickpockets}" value="0" /></td>
|
||||
<td>Pick Pockets</td>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="roll_MoveQuietly" title="%{selected|MoveQuietly}" value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Ability Check}} {{Move Quietly=[[1d100cs<@{MoveQuietly}cf>@{MoveQuietly}]] %}}"> Roll</button></td>
|
||||
<td style="width: 47px;"><input type="text" name="attr_MoveQuietly" class="sheet-input-small" title="@{MoveQuietly}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="roll_movequietly" title="%{selected|movequietly}" value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Ability Check}} {{Move Quietly=[[1d100cs<@{movequietly}cf>@{movequietly}]] %}}"> Roll</button></td>
|
||||
<td style="width: 47px;"><input type="text" name="attr_movequietly" class="sheet-input-small" title="@{movequietly}" value="0" /></td>
|
||||
<td>Move Silently</td>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="roll_ClimbWalls" title="%{selected|ClimbWalls}" value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Ability Check}} {{Climb Walls=[[1d100cs<@{ClimbWalls}cf>@{ClimbWalls}]] %}}"> Roll</button></td>
|
||||
<td style="width: 47px;"><input type="text" name="attr_ClimbWalls" class="sheet-input-small" title="@{ClimbWalls}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="roll_climbwalls" title="%{selected|climbwalls}" value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Ability Check}} {{Climb Walls=[[1d100cs<@{climbwalls}cf>@{climbwalls}]] %}}"> Roll</button></td>
|
||||
<td style="width: 47px;"><input type="text" name="attr_climbwalls" class="sheet-input-small" title="@{climbwalls}" value="0" /></td>
|
||||
<td>Climb Walls</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="roll_OpenLocks" title="%{selected|OpenLocks}" value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Ability Check}} {{Open Locks=[[1d100cs<@{OpenLocks}cf>@{OpenLocks}]] %}}"> Roll</button></td>
|
||||
<td><input type="text" name="attr_OpenLocks" class="sheet-input-small" title="@{OpenLocks}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="roll_openlocks" title="%{selected|openlocks}" value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Ability Check}} {{Open Locks=[[1d100cs<@{openlocks}cf>@{openlocks}]] %}}"> Roll</button></td>
|
||||
<td><input type="text" name="attr_openlocks" class="sheet-input-small" title="@{openlocks}" value="0" /></td>
|
||||
<td>Open Locks</td>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="roll_HideInShadows" title="%{selected|HideInShadows}" value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Ability Check}} {{Hide In Shadows=[[1d100cs<@{HideInShadows}cf>@{HideInShadows}]] %}}"> Roll</button></td>
|
||||
<td><input type="text" name="attr_HideInShadows" class="sheet-input-small" title="@{HideInShadows}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="roll_hideinshadows" title="%{selected|HideInShadows}" value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Ability Check}} {{Hide In Shadows=[[1d100cs<@{hideinshadows}cf>@{hideinshadows}]] %}}"> Roll</button></td>
|
||||
<td><input type="text" name="attr_hideinshadows" class="sheet-input-small" title="@{hideinshadows}" value="0" /></td>
|
||||
<td>Hide In Shadows</td>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="roll_ReadLanguages" title="%{selected|ReadLanguages}" value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Ability Check}} {{Read Languages=[[1d100cs<@{ReadLanguages}cf>@{ReadLanguages}]] %}}"> Roll</button></td>
|
||||
<td><input type="text" name="attr_ReadLanguages" class="sheet-input-small" title="@{ReadLanguages}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="roll_readlanguages" title="%{selected|readlanguages}" value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Ability Check}} {{Read Languages=[[1d100cs<@{readlanguages}cf>@{readlanguages}]] %}}"> Roll</button></td>
|
||||
<td><input type="text" name="attr_readlanguages" class="sheet-input-small" title="@{readlanguages}" value="0" /></td>
|
||||
<td>Read Languages</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="roll_FindTraps" title="%{selected|FindTraps}" value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Ability Check}} {{Find/Remove Traps=[[1d100cs<@{FindTraps}cf>@{FindTraps}]] %}}"> Roll</button></td>
|
||||
<td><input type="text" name="attr_FindTraps" class="sheet-input-small" title="@{FindTraps}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="roll_findtraps" title="%{selected|findtraps}" value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Ability Check}} {{Find/Remove Traps=[[1d100cs<@{FindTraps}cf>@{FindTraps}]] %}}"> Roll</button></td>
|
||||
<td><input type="text" name="attr_findtraps" class="sheet-input-small" title="@{findtraps}" value="0" /></td>
|
||||
<td>Find/Remove Traps</td>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="roll_HearNoise" title="%{selected|HearNoise}" value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Ability Check}} {{Hear Noise=[[1d100cs<@{HearNoise}cf>@{HearNoise}]] %}}"> Roll</button></td>
|
||||
<td><input type="text" name="attr_HearNoise" class="sheet-input-small" title="@{HearNoise}" value="0" /></td>
|
||||
<td class="sheet-right"><button class="sheet-button" type="roll" name="roll_hearnoise" title="%{selected|hearnoise}" value="&{template:general} {{color=@{color_option}}} {{name=@{character_name}}} {{subtag=Ability Check}} {{Hear Noise=[[1d100cs<@{hearnoise}cf>@{hearnoise}]] %}}"> Roll</button></td>
|
||||
<td><input type="text" name="attr_hearnoise" class="sheet-input-small" title="@{hearnoise}" value="0" /></td>
|
||||
<td>Hear Noise</td>
|
||||
<td></td>
|
||||
<td><input type="text" name="attr_Backstab" class="sheet-input-small" title="@{Backstab}" value="2" min="2" max="5" /></td>
|
||||
<td><input type="text" name="attr_backstab" class="sheet-input-small" title="@{backstab}" value="2" min="2" max="5" /></td>
|
||||
<td>Backstab</td>
|
||||
</tr>
|
||||
</table>
|
||||
@@ -419,7 +488,7 @@
|
||||
</div>
|
||||
<div class="sheet-wealth">
|
||||
<div class="sheet-header">WEALTH</div>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{wealth-info-show}" name="attr_wealth-info-show" value="1" style="opacity: 0;width: 100px;height: 20px;position: relative;top: 0;left: 0;margin: 0 -20px 0 -70px; cursor: pointer; z-index: 1" /><span></span>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{wealth-info-show}" name="attr_wealth-info-show" value="1" style="width: 100px; margin: 0 -20px 0 -70px;" /><span></span>
|
||||
<div class="sheet-sect">
|
||||
<table class="sheet-sect sheet-center">
|
||||
<tr>
|
||||
@@ -441,7 +510,7 @@
|
||||
</table>
|
||||
<div class="sheet-table">
|
||||
<b style="margin-left:20px;">Wealth Notes</b>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{wealthNotes-show}" name="attr_wealthNotes-show" value="1" style="opacity: 0;width: 115px;height: 20px;position: relative;top: 0;left: 0;margin: 0 -20px 0 -90px; cursor: pointer; z-index: 1" checked="checked" /><span></span>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{wealthnotes-show}" name="attr_wealthnotes-show" value="1" style="width: 115px; margin: 0 -20px 0 -90px;" checked="checked" /><span></span>
|
||||
<div class="sheet-table-row sheet-sect">
|
||||
<textarea name="attr_wealthNotes" title="@{wealthNotes}" placeholder="Wealth Notes"></textarea>
|
||||
</div>
|
||||
@@ -451,7 +520,7 @@
|
||||
</div>
|
||||
<div class="sheet-equipment">
|
||||
<div class="sheet-header">EQUIPMENT</div>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{equipment-info-show}" name="attr_equipment-info-show" value="1" style="opacity: 0;width: 125px;height: 20px;position: relative;top: 0;left: 0;margin: 0 -20px 0 -95px; cursor: pointer; z-index: 1" /><span></span>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{equipment-info-show}" name="attr_equipment-info-show" value="1" style="width: 125px; margin: 0 -20px 0 -95px;" /><span></span>
|
||||
<div class="sheet-table sheet-sect sheet-repeating-fields">
|
||||
<table class="sheet-sect sheet-center">
|
||||
<tr>
|
||||
@@ -490,9 +559,9 @@
|
||||
<td rowspan="5" style="width:74%; vertical-align:top;">
|
||||
<div class="sheet-table sheet-left">
|
||||
<b style="margin-left:20px;">Equipment Notes</b>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{itemNotes-show}" name="attr_itemNotes-show" value="1" style="opacity: 0;width: 135px;height: 20px;position: relative;top: 0;left: 0;margin: 0 -20px 0 -105px; cursor: pointer; z-index: 1" checked="checked" /><span></span>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{itemnotes-show}" name="attr_itemnotes-show" value="1" style="width: 135px; margin: 0 -20px 0 -105px;" checked="checked" /><span></span>
|
||||
<div class="sheet-table-row sheet-sect">
|
||||
<textarea name="attr_itemNotes" title="@{itemNotes}" placeholder="Equipment Notes"></textarea>
|
||||
<textarea name="attr_itemnotes" title="@{itemnotes}" placeholder="Equipment Notes"></textarea>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
<table class="sheet-sect sheet-center">
|
||||
@@ -510,7 +579,7 @@
|
||||
<tr>
|
||||
<td colspan="5">
|
||||
Strength Encumbrance Bonus:
|
||||
<input class="sheet-input-small" name="attr_EncumbranceBonus" title="@{EncumbranceBonus}" value="0" readonly=""> <b>hint:</b> increases carrying capacity limits.
|
||||
<input class="sheet-input-small" name="attr_encumbrancebonus" title="@{encumbrancebonus}" value="0" readonly=""> <b>hint:</b> increases carrying capacity limits.
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
</table>
|
||||
@@ -545,7 +614,7 @@
|
||||
</div>
|
||||
<div class="sheet-special_abilities">
|
||||
<div class="sheet-header">SPECIAL ABILITIES</div>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{special_abilities-info-show}" name="attr_special_abilities-info-show" value="1" style="opacity: 0;width: 180px;height: 20px;position: relative;top: 0;left: 0;margin: 0 -20px 0 -150px; cursor: pointer; z-index: 1" /><span></span>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{special_abilities-info-show}" name="attr_special_abilities-info-show" value="1" style="width: 180px; margin: 0 -20px 0 -150px;" /><span></span>
|
||||
<div class="sheet-sect">
|
||||
<fieldset class="repeating_ability">
|
||||
<div class="sheet-sect sheet-border">
|
||||
@@ -573,9 +642,9 @@
|
||||
</fieldset>
|
||||
<div class="sheet-table">
|
||||
<b style="margin-left:20px;">Special Abilities Notes</b>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{Special_AbilitiesNotes-show}" name="attr_Special_AbilitiesNotes-show" value="1" style="opacity: 0;width: 180px;height: 20px;position: relative;top: 0;left: 0;margin: 0 -20px 0 -150px; cursor: pointer; z-index: 1" /><span></span>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{special_abilitiesnotes-show}" name="attr_special_abilitiesnotes-show" value="1" style="width: 180px; margin: 0 -20px 0 -150px;" /><span></span>
|
||||
<div class="sheet-table-row sheet-sect">
|
||||
<textarea name="attr_Special_AbilitiesNotes" title="@{Special_AbilitiesNotes}" placeholder="Special Abilities Notes"></textarea>
|
||||
<textarea name="attr_special_abilitiesnotes" title="@{special_abilitiesnotes}" placeholder="Special Abilities Notes"></textarea>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
@@ -583,7 +652,7 @@
|
||||
</div>
|
||||
<div class="sheet-nonweapon_proficiencies">
|
||||
<div class="sheet-header">NON WEAPON PROFICIENCIES</div>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{nonweapon_proficiencies-info-show}" name="attr_nonweapon_proficiencies-info-show" value="1" style="opacity: 0;width: 275px;height: 20px;position: relative;top: 0;left: 0;margin: 0px -20px 0 -245px;cursor: pointer;z-index: 1;" /><span></span>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{nonweapon_proficiencies-info-show}" name="attr_nonweapon_proficiencies-info-show" value="1" style="width: 275px; margin: 0px -20px 0 -245px;" /><span></span>
|
||||
<div class="sheet-sect">
|
||||
<fieldset class="repeating_nonweaponproficiencies">
|
||||
<div class="sheet-sect sheet-border">
|
||||
@@ -627,7 +696,7 @@
|
||||
</div>
|
||||
<div class="sheet-spells">
|
||||
<div class="sheet-header">SPELLS</div>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{spells-info-show}" name="attr_spells-info-show" value="1" style="opacity: 0;width: 90px;height: 20px; position: relative; top: 0; left: 0;margin: 0 -20px 0 -60px; cursor: pointer; z-index: 1" /><span></span>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{spells-info-show}" name="attr_spells-info-show" value="1" style="width: 90px; margin: 0 -20px 0 -60px;" /><span></span>
|
||||
<div class="sheet-sect">
|
||||
<table class="sheet-sect sheet-center">
|
||||
<tr>
|
||||
@@ -738,10 +807,10 @@
|
||||
</div>
|
||||
<div class="sheet-table-row" style="margin-top: 1em;">
|
||||
<b style="margin-left:20px;">Spells Notes</b>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{spellsNotes-show}" name="attr_spellsNotes-show" value="1" style="opacity: 0;width: 140px;height: 20px; position: relative; top: 0; left: 0;margin: 0 -20px 0 -115px; cursor: pointer; z-index: 1" /><span></span>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{spellsnotes-show}" name="attr_spellsnotes-show" value="1" style="width: 140px; margin: 0 -20px 0 -115px;" /><span></span>
|
||||
<div class="sheet-table sheet-sect">
|
||||
<div class="sheet-table-row sheet-center sheet-sect">
|
||||
<textarea name="attr_spellsNotes" title="@{spellsNotes}" placeholder="Spells Notes"></textarea>
|
||||
<textarea name="attr_spellsnotes" title="@{spellsnotes}" placeholder="Spells Notes"></textarea>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
@@ -750,11 +819,11 @@
|
||||
</div>
|
||||
<div class="sheet-notes">
|
||||
<div class="sheet-header">NOTES</div>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{notes-info-show}" name="attr_notes-info-show" value="1" style="opacity: 0;width: 90px;height: 20px; position: relative; top: 0; left: 0;margin: 0 -20px 0 -60px; cursor: pointer; z-index: 1" /><span></span>
|
||||
<input type="checkbox" class="sheet-sect-show" title="@{notes-info-show}" name="attr_notes-info-show" value="1" style="width: 90px; margin: 0 -20px 0 -60px;" /><span></span>
|
||||
<div class="sheet-sect">
|
||||
<div class="sheet-table">
|
||||
<div class="sheet-table-row sheet-center">
|
||||
<textarea name="attr_Notes" title="@{Notes}" placeholder="Misc Notes"></textarea>
|
||||
<textarea name="attr_notes" title="@{notes}" placeholder="Misc Notes"></textarea>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
@@ -788,19 +857,16 @@
|
||||
<option value="darkpurple">darkpurple</option>
|
||||
</select>
|
||||
</span>
|
||||
<span style="margin-left: 2em;">Recalc: <input name="attr_recalc1" type="checkbox" title="RECALC" style="width: 1.25em;"></span>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="sheet-footer sheet-text-small">
|
||||
<div class="sheet-data">
|
||||
<span class="sheet-data sheet-center">Questions/feedback?:
|
||||
<button type="roll" class="sheet-button" style="line-height: 1em;margin-top: -5px;" value="https://app.roll20.net/forum/category/277980">
|
||||
<span>https://app.roll20.net/forum/category/277980</span>
|
||||
</button>
|
||||
<button type="roll" class="sheet-button-url" value="https://app.roll20.net/forum/post/8460127/ad-and-d-1e-update">Current AD&D1e sheet thread on Roll20.</button>
|
||||
</span>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="sheet-data" style="float: right; margin-top: -1.5em;">
|
||||
<span class="sheet-data sheet-center">Original Author: Adam Ness | Contributions by: Vince & Community. |
|
||||
<span>sheet v.<input name="attr_sheet_version" type="text" value="0" class="sheet-version" style="margin: -5px 0 0 -5px;" readonly /><i>9/6/20'</i></span>
|
||||
<span>sheet v.<input name="attr_sheet_version" type="text" value="0" class="sheet-version" style="margin: -5px 0 0 -5px;" readonly /><i>12/30/20'</i></span>
|
||||
</span>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
@@ -110,7 +110,7 @@ input[type="number"].sheet-stats{
|
||||
-moz-appearance: textfield;
|
||||
}
|
||||
input[type="number"].sheet-tinyinput {
|
||||
width:33px;
|
||||
width:57px;
|
||||
font-size:13px;
|
||||
}
|
||||
input[type="text"].sheet-tinyinput {
|
||||
@@ -119,10 +119,10 @@ input[type="text"].sheet-tinyinput {
|
||||
text-align: center;
|
||||
}
|
||||
input[type="text"].sheet-shortinput{
|
||||
width:60px;
|
||||
width:76px;
|
||||
}
|
||||
input[type="number"].sheet-shortinput{
|
||||
width:45px;
|
||||
width:56px;
|
||||
}
|
||||
input[type="text"].sheet-medinput{
|
||||
width:110px;
|
||||
|
||||
@@ -20,19 +20,20 @@
|
||||
</div>
|
||||
<div class="sheet-row">
|
||||
<div class="sheet-stats">
|
||||
<label>Leben</label>
|
||||
<div>
|
||||
<label>Leben</label>
|
||||
<input type="number" name="attr_leben" placeholder="Aktuell" /> / <input type="number"
|
||||
name="attr_leben_max" />
|
||||
</div>
|
||||
<label>Rüstung</label><input type="number" name="attr_ruestung" />
|
||||
</div>
|
||||
<div class="sheet-gmroll">
|
||||
<select name="attr_gmroll">
|
||||
<option value="nogm" selected="selected">Für alle sichtbar würfeln</option>
|
||||
<option value="gm">Für GM würfeln</option>
|
||||
</select>
|
||||
<input type="hidden" name="attr_abilityroll" />
|
||||
<div>
|
||||
<label class="moreleft">Rüstung</label><input type="number" name="attr_ruestung" />
|
||||
</div>
|
||||
<div>
|
||||
<label>← Modifier</label><input type="number" name="attr_ruestung_modifier" value="0" />
|
||||
</div>
|
||||
<div>
|
||||
<label>Gl. Modifier</label><input type="number" name="attr_global_modifier" value="0" />
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
@@ -64,11 +65,12 @@
|
||||
</div>
|
||||
<div class="sheet-row sheet-settings">
|
||||
<div>
|
||||
<label class="sheet-switch">
|
||||
<input type="checkbox" name="attr_calcmoney" value="1" checked />
|
||||
<span class="sheet-slider"></span>
|
||||
</label>
|
||||
Geldberechnung
|
||||
<select name="attr_gmroll">
|
||||
<option value="0" selected disabled>Auswahl treffen</option>
|
||||
<option value="nogm">Für alle sichtbar würfeln</option>
|
||||
<option value="gm">Für GM würfeln</option>
|
||||
</select>
|
||||
<input type="hidden" name="attr_abilityroll" />
|
||||
</div>
|
||||
<div>
|
||||
<label class="sheet-switch">
|
||||
@@ -78,7 +80,11 @@
|
||||
Lebensberechnung
|
||||
</div>
|
||||
<div>
|
||||
|
||||
<label class="sheet-switch">
|
||||
<input type="checkbox" name="attr_calcmoney" value="1" checked />
|
||||
<span class="sheet-slider"></span>
|
||||
</label>
|
||||
Geldberechnung
|
||||
</div>
|
||||
<div>
|
||||
<label class="sheet-switch">
|
||||
@@ -98,6 +104,7 @@
|
||||
<div class="sheet-grid">
|
||||
<div>Attribut</div>
|
||||
<div>Wert</div>
|
||||
<div>Mod</div>
|
||||
<div style="background-color: transparent;"></div>
|
||||
<div>Bonus</div>
|
||||
<div>Roll</div>
|
||||
@@ -108,38 +115,43 @@
|
||||
<div class="repitem">
|
||||
<div class="sheet-name"><strong>St</strong>ärke</div>
|
||||
<input type="number" name="attr_st" />
|
||||
<input type="number" name="attr_st_bonus" value="0" />
|
||||
<div class="sheet-arrow"></div>
|
||||
<input type="number" name="attr_stb" readOnly />
|
||||
<button type="roll" name="roll_st"
|
||||
value="@{abilityroll} versucht sich in Stärke [[1d10! + @{stb} + ?{Modifier?|0}]]"></button>
|
||||
value="@{abilityroll} versucht sich in Stärke [[1d10! + @{stb} + @{ruestung_modifier} + @{global_modifier} + ?{Modifier?|0}]]"></button>
|
||||
|
||||
<div class="sheet-name"><strong>Ge</strong>schicklichkeit</div>
|
||||
<input type="number" name="attr_ge" />
|
||||
<input type="number" name="attr_ge_bonus" value="0" />
|
||||
<div class="sheet-arrow"></div>
|
||||
<input type="number" name="attr_geb" readOnly />
|
||||
<button type="roll" name="roll_ge"
|
||||
value="@{abilityroll} versucht sich in Geschicklichkeit [[1d10! + @{geb} + ?{Modifier?|0}]]"></button>
|
||||
value="@{abilityroll} versucht sich in Geschicklichkeit [[1d10! + @{geb} + @{ruestung_modifier} + @{global_modifier} + ?{Modifier?|0}]]"></button>
|
||||
|
||||
<div class="sheet-name"><strong>Ko</strong>nstitution</div>
|
||||
<input type="number" name="attr_ko" />
|
||||
<input type="number" name="attr_ko_bonus" value="0" />
|
||||
<div class="sheet-arrow"></div>
|
||||
<input type="number" name="attr_kob" readOnly />
|
||||
<button type="roll" name="roll_ko"
|
||||
value="@{abilityroll} versucht sich in Konstitution [[1d10! + @{kob} + ?{Modifier?|0}]]"></button>
|
||||
value="@{abilityroll} versucht sich in Konstitution [[1d10! + @{kob} + @{ruestung_modifier} + @{global_modifier} + ?{Modifier?|0}]]"></button>
|
||||
|
||||
<div class="sheet-name"><strong>In</strong>telligenz</div>
|
||||
<input type="number" name="attr_in" />
|
||||
<input type="number" name="attr_in_bonus" value="0" />
|
||||
<div class="sheet-arrow"></div>
|
||||
<input type="number" name="attr_inb" readOnly />
|
||||
<button type="roll" name="roll_in"
|
||||
value="@{abilityroll} versucht sich in Intelligenz [[1d10! + @{inb} + ?{Modifier?|0}]]"></button>
|
||||
value="@{abilityroll} versucht sich in Intelligenz [[1d10! + @{inb} + @{global_modifier} + ?{Modifier?|0}]]"></button>
|
||||
|
||||
<div class="sheet-name"><strong>Ch</strong>arisma</div>
|
||||
<input type="number" name="attr_ch" />
|
||||
<input type="number" name="attr_ch_bonus" value="0" />
|
||||
<div class="sheet-arrow"></div>
|
||||
<input type="number" name="attr_chb" readOnly />
|
||||
<button type="roll" name="roll_ch"
|
||||
value="@{abilityroll} versucht sich in Charisma [[1d10! + @{chb} + ?{Modifier?|0}]]"></button>
|
||||
value="@{abilityroll} versucht sich in Charisma [[1d10! + @{chb} + @{global_modifier} + ?{Modifier?|0}]]"></button>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
@@ -168,6 +180,7 @@
|
||||
<div>Magie</div>
|
||||
<div>Attr.</div>
|
||||
<div>Wert</div>
|
||||
<div>Mod</div>
|
||||
<div>Roll</div>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="sheet-gridplace">
|
||||
@@ -176,30 +189,26 @@
|
||||
<div>Magie entwickeln</div>
|
||||
<div>
|
||||
<select name="attr_mag_attribut">
|
||||
<option value="@{stb}">ST</option>
|
||||
<option value="@{geb}">GE</option>
|
||||
<option value="@{kob}">KO</option>
|
||||
<option value="@{inb}" selected>IN</option>
|
||||
<option value="@{chb}">CH</option>
|
||||
</select>
|
||||
</div>
|
||||
<div><input type="number" name="attr_mag" value="0" /></div>
|
||||
<div></div>
|
||||
<div></div>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="repitem">
|
||||
<div>Gezielte Sprüche</div>
|
||||
<div>
|
||||
<select name="attr_gezsp_attribut">
|
||||
<option value="@{stb}">ST</option>
|
||||
<option value="@{geb}">GE</option>
|
||||
<option value="@{kob}">KO</option>
|
||||
<option value="@{inb}" selected>IN</option>
|
||||
<option value="@{chb}">CH</option>
|
||||
</select>
|
||||
</div>
|
||||
<div><input type="number" name="attr_gezsp" value="0" /></div>
|
||||
<div><input type="number" name="attr_gezsp_bonus" value="0" /></div>
|
||||
<div><button type="roll" name="roll_gezsp"
|
||||
value="@{abilityroll} wirkt einen geziehlten Zauber mit dem Ergebnis [[1d10! + @{gezsp_attribut} + @{gezsp} + ?{Modifier?|0}]]"></button>
|
||||
value="@{abilityroll} wirkt einen geziehlten Zauber mit dem Ergebnis [[1d10! + @{gezsp_attribut} + @{gezsp} + @{gezsp_bonus} + @{global_modifier} + ?{Modifier?|0}]]"></button>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
@@ -214,6 +223,7 @@
|
||||
<div>Fertigkeit</div>
|
||||
<div>Attr.</div>
|
||||
<div>Wert</div>
|
||||
<div>Mod</div>
|
||||
<div>Roll</div>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="sheet-gridplace">
|
||||
@@ -223,112 +233,119 @@
|
||||
<div>Athletik</div>
|
||||
<div>
|
||||
<select name="attr_athletik_attribut">
|
||||
<option value="@{stb}">ST</option>
|
||||
<option value="@{geb}" selected>GE</option>
|
||||
<option value="@{kob}">KO</option>
|
||||
<option value="@{stb} + @{ruestung_modifier}">ST</option>
|
||||
<option value="@{geb} + @{ruestung_modifier}" selected>GE</option>
|
||||
<option value="@{kob} + @{ruestung_modifier}">KO</option>
|
||||
<option value="@{inb}">IN</option>
|
||||
<option value="@{chb}">CH</option>
|
||||
</select>
|
||||
</div>
|
||||
<div><input type="number" name="attr_athletik" value="0" /></div>
|
||||
<div><input type="number" name="attr_athletik_bonus" value="0" /></div>
|
||||
<div><button type="roll" name="roll_athletik"
|
||||
value="@{abilityroll} würfelt Athletik mit dem Ergebnis [[1d10! + @{athletik_attribut} + @{athletik} + ?{Modifier?|0}]]"></button>
|
||||
value="@{abilityroll} würfelt Athletik mit dem Ergebnis [[1d10! + @{athletik_attribut} + @{athletik} + @{athletik_bonus} + @{global_modifier} + ?{Modifier?|0}]]"></button>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="repitem">
|
||||
<div>Einflussnahme</div>
|
||||
<div>
|
||||
<select name="attr_einflussnahme_attribut">
|
||||
<option value="@{stb}">ST</option>
|
||||
<option value="@{geb}">GE</option>
|
||||
<option value="@{kob}">KO</option>
|
||||
<option value="@{stb} + @{ruestung_modifier}">ST</option>
|
||||
<option value="@{geb} + @{ruestung_modifier}">GE</option>
|
||||
<option value="@{kob} + @{ruestung_modifier}">KO</option>
|
||||
<option value="@{inb}">IN</option>
|
||||
<option value="@{chb}" selected>CH</option>
|
||||
</select>
|
||||
</div>
|
||||
<div><input type="number" name="attr_einflussnahme" value="0" /></div>
|
||||
<div><input type="number" name="attr_einflussnahme_bonus" value="0" /></div>
|
||||
<div><button type="roll" name="roll_einflussnahme"
|
||||
value="@{abilityroll} würfelt Einflussnahme mit dem Ergebnis [[1d10! + @{einflussnahme_attribut} + @{einflussnahme} + ?{Modifier?|0}]]"></button>
|
||||
value="@{abilityroll} würfelt Einflussnahme mit dem Ergebnis [[1d10! + @{einflussnahme_attribut} + @{einflussnahme} + @{einflussnahme_bonus} + @{global_modifier} + ?{Modifier?|0}]]"></button>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="repitem">
|
||||
<div>List</div>
|
||||
<div>
|
||||
<select name="attr_list_attribut">
|
||||
<option value="@{stb}">ST</option>
|
||||
<option value="@{geb}" selected>GE</option>
|
||||
<option value="@{kob}">KO</option>
|
||||
<option value="@{stb} + @{ruestung_modifier}">ST</option>
|
||||
<option value="@{geb} + @{ruestung_modifier}" selected>GE</option>
|
||||
<option value="@{kob} + @{ruestung_modifier}">KO</option>
|
||||
<option value="@{inb}">IN</option>
|
||||
<option value="@{chb}">CH</option>
|
||||
</select>
|
||||
</div>
|
||||
<div><input type="number" name="attr_list" value="0" /></div>
|
||||
<div><input type="number" name="attr_list_bonus" value="0" /></div>
|
||||
<div><button type="roll" name="roll_list"
|
||||
value="@{abilityroll} würfelt List mit dem Ergebnis [[1d10! + @{list_attribut} + @{list} + ?{Modifier?|0}]]"></button>
|
||||
value="@{abilityroll} würfelt List mit dem Ergebnis [[1d10! + @{list_attribut} + @{list} + @{list_bonus} + @{global_modifier} + ?{Modifier?|0}]]"></button>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="repitem">
|
||||
<div>Natur</div>
|
||||
<div>
|
||||
<select name="attr_natur_attribut">
|
||||
<option value="@{stb}">ST</option>
|
||||
<option value="@{geb}" selected>GE</option>
|
||||
<option value="@{kob}">KO</option>
|
||||
<option value="@{stb} + @{ruestung_modifier}">ST</option>
|
||||
<option value="@{geb} + @{ruestung_modifier}" selected>GE</option>
|
||||
<option value="@{kob} + @{ruestung_modifier}">KO</option>
|
||||
<option value="@{inb}">IN</option>
|
||||
<option value="@{chb}">CH</option>
|
||||
</select>
|
||||
</div>
|
||||
<div><input type="number" name="attr_natur" value="0" /></div>
|
||||
<div><input type="number" name="attr_natur_bonus" value="0" /></div>
|
||||
<div><button type="roll" name="roll_natur"
|
||||
value="@{abilityroll} würfelt Natur mit dem Ergebnis [[1d10! + @{natur_attribut} + @{natur} + ?{Modifier?|0}]]"></button>
|
||||
value="@{abilityroll} würfelt Natur mit dem Ergebnis [[1d10! + @{natur_attribut} + @{natur} + @{natur_bonus} + @{global_modifier} + ?{Modifier?|0}]]"></button>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="repitem">
|
||||
<div>Reiten</div>
|
||||
<div>
|
||||
<select name="attr_reiten_attribut">
|
||||
<option value="@{stb}">ST</option>
|
||||
<option value="@{geb}" selected>GE</option>
|
||||
<option value="@{kob}">KO</option>
|
||||
<option value="@{stb} + @{ruestung_modifier}">ST</option>
|
||||
<option value="@{geb} + @{ruestung_modifier}" selected>GE</option>
|
||||
<option value="@{kob} + @{ruestung_modifier}">KO</option>
|
||||
<option value="@{inb}">IN</option>
|
||||
<option value="@{chb}">CH</option>
|
||||
</select>
|
||||
</div>
|
||||
<div><input type="number" name="attr_reiten" value="0" /></div>
|
||||
<div><input type="number" name="attr_reiten_bonus" value="0" /></div>
|
||||
<div><button type="roll" name="roll_reiten"
|
||||
value="@{abilityroll} würfelt Reiten mit dem Ergebnis [[1d10! + @{reiten_attribut} + @{reiten} + ?{Modifier?|0}]]"></button>
|
||||
value="@{abilityroll} würfelt Reiten mit dem Ergebnis [[1d10! + @{reiten_attribut} + @{reiten} + @{reiten_bonus} + @{global_modifier} + ?{Modifier?|0}]]"></button>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="repitem">
|
||||
<div>Schwimmen</div>
|
||||
<div>
|
||||
<select name="attr_schwimmen_attribut">
|
||||
<option value="@{stb}">ST</option>
|
||||
<option value="@{geb}" selected>GE</option>
|
||||
<option value="@{kob}">KO</option>
|
||||
<option value="@{stb} + @{ruestung_modifier}">ST</option>
|
||||
<option value="@{geb} + @{ruestung_modifier}" selected>GE</option>
|
||||
<option value="@{kob} + @{ruestung_modifier}">KO</option>
|
||||
<option value="@{inb}">IN</option>
|
||||
<option value="@{chb}">CH</option>
|
||||
</select>
|
||||
</div>
|
||||
<div><input type="number" name="attr_schwimmen" value="0" /></div>
|
||||
<div><input type="number" name="attr_schwimmen_bonus" value="0" /></div>
|
||||
<div><button type="roll" name="roll_schwimmen"
|
||||
value="@{abilityroll} würfelt Schwimmen mit dem Ergebnis [[1d10! + @{schwimmen_attribut} + @{schwimmen} + ?{Modifier?|0}]]"></button>
|
||||
value="@{abilityroll} würfelt Schwimmen mit dem Ergebnis [[1d10! + @{schwimmen_attribut} + @{schwimmen} + @{schwimmen_bonus} + @{global_modifier} + ?{Modifier?|0}]]"></button>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="repitem">
|
||||
<div>Wahrnehmung</div>
|
||||
<div>
|
||||
<select name="attr_wa_attribut">
|
||||
<option value="@{stb}">ST</option>
|
||||
<option value="@{geb}">GE</option>
|
||||
<option value="@{kob}">KO</option>
|
||||
<option value="@{stb} + @{ruestung_modifier}">ST</option>
|
||||
<option value="@{geb} + @{ruestung_modifier}">GE</option>
|
||||
<option value="@{kob} + @{ruestung_modifier}">KO</option>
|
||||
<option value="@{inb}" selected>IN</option>
|
||||
<option value="@{chb}">CH</option>
|
||||
</select>
|
||||
</div>
|
||||
<div><input type="number" name="attr_wa" value="0" /></div>
|
||||
<div><input type="number" name="attr_wa_bonus" value="0" /></div>
|
||||
<div><button type="roll" name="roll_wa"
|
||||
value="@{abilityroll} würfelt Wahrnehmung mit dem Ergebnis [[1d10! + @{wa_attribut} + @{wa} + ?{Modifier?|0}]]"></button>
|
||||
value="@{abilityroll} würfelt Wahrnehmung mit dem Ergebnis [[1d10! + @{wa_attribut} + @{wa} + @{wa_bonus} + @{global_modifier} + ?{Modifier?|0}]]"></button>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
@@ -340,6 +357,7 @@
|
||||
<div>Fertigkeit</div>
|
||||
<div>Attr.</div>
|
||||
<div>Wert</div>
|
||||
<div>Mod</div>
|
||||
<div>Roll</div>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="sheet-gridplace">
|
||||
@@ -347,16 +365,17 @@
|
||||
<div><input class="sheet-textcenter" type="text" name="attr_fertigkeit_name" /></div>
|
||||
<div>
|
||||
<select name="attr_fertigkeit_attribut">
|
||||
<option value="@{stb}">ST</option>
|
||||
<option value="@{geb}">GE</option>
|
||||
<option value="@{kob}">KO</option>
|
||||
<option value="@{stb} + @{ruestung_modifier}">ST</option>
|
||||
<option value="@{geb} + @{ruestung_modifier}">GE</option>
|
||||
<option value="@{kob} + @{ruestung_modifier}">KO</option>
|
||||
<option value="@{inb}">IN</option>
|
||||
<option value="@{chb}">CH</option>
|
||||
</select>
|
||||
</div>
|
||||
<div><input type="number" name="attr_fertigkeit_value" value="0" /></div>
|
||||
<div><input type="number" name="attr_fertigkeit_bonus" value="0" /></div>
|
||||
<div><button type="roll" name="roll_skill"
|
||||
value="@{abilityroll} würfelt @{fertigkeit_name} mit dem Ergebnis [[1d10! +@{fertigkeit_attribut} + @{fertigkeit_value} + ?{Modifier?|0}]]"></button>
|
||||
value="@{abilityroll} würfelt @{fertigkeit_name} mit dem Ergebnis [[1d10! +@{fertigkeit_attribut} + @{fertigkeit_value} + @{fertigkeit_bonus} + @{global_modifier} + ?{Modifier?|0}]]"></button>
|
||||
</div>
|
||||
</fieldset>
|
||||
</div>
|
||||
@@ -380,8 +399,8 @@
|
||||
<div><input class="sheet-textcenter" type="text" name="attr_kampf_waffenname"
|
||||
placeholder="Kurzschwert" /></div>
|
||||
<select name="attr_kampf_attribut">
|
||||
<option value="@{stb}">ST</option>
|
||||
<option value="@{geb}">GE</option>
|
||||
<option value="@{stb} + @{ruestung_modifier}">ST</option>
|
||||
<option value="@{geb} + @{ruestung_modifier}">GE</option>
|
||||
</select>
|
||||
<div><input class="sheet-textcenter" type="text" name="attr_kampf_fertigkeit"
|
||||
placeholder="Kurze Klingenwaffe" /></div>
|
||||
@@ -392,7 +411,7 @@
|
||||
value="@{abilityroll} nutzt @{kampf_waffenname} mit einer Initiative von [[@{geb} + @{kampf_inib} &{tracker}]]"></button>
|
||||
</div>
|
||||
<div><button type="roll" name="roll_kampf_angr"
|
||||
value="@{abilityroll} greift mit @{kampf_waffenname} an würfelt eine [[1d10! + ?{Offensivbonus?|@{kampf_kb}} + ?{Kampf-Modifier?|0}]] mit [[@{kampf_schaden} + ?{Schaden-Modifier?|0}]] Schaden. Der DB beträgt [[floor(@{kampf_KB}-?{Offensivbonus?})]]"></button>
|
||||
value="@{abilityroll} greift mit @{kampf_waffenname} an würfelt eine [[1d10!+ ?{Offensivbonus?|@{kampf_kb}} + @{global_modifier} + ?{Kampf-Modifier?|0}]] mit [[@{kampf_schaden} + ?{Schaden-Modifier?|0}]] Schaden. Der DB beträgt [[floor(@{kampf_KB}-?{Offensivbonus?})]]"></button>
|
||||
</div>
|
||||
</fieldset>
|
||||
</div>
|
||||
@@ -446,9 +465,9 @@
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
on("change:st", function() {
|
||||
getAttrs(["st"], function(values) {
|
||||
let st = parseInt(values.st) || 0;
|
||||
on("change:st change:st_bonus", function() {
|
||||
getAttrs(["st", "st_bonus"], function(values) {
|
||||
let st = parseInt(values.st) + parseInt(values.st_bonus) || 0;
|
||||
if (st == 1) {
|
||||
setAttrs({ stb: -3 });
|
||||
}
|
||||
@@ -479,9 +498,9 @@
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
on("change:ge", function() {
|
||||
getAttrs(["ge"], function(values) {
|
||||
let ge = parseInt(values.ge) || 0;
|
||||
on("change:ge change:ge_bonus", function() {
|
||||
getAttrs(["ge", "ge_bonus"], function(values) {
|
||||
let ge = parseInt(values.ge) + parseInt(values.ge_bonus) || 0;
|
||||
if (ge == 1) {
|
||||
setAttrs({ geb: -3 });
|
||||
}
|
||||
@@ -512,9 +531,9 @@
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
on("change:ko", function() {
|
||||
getAttrs(["ko"], function(values) {
|
||||
let ko = parseInt(values.ko) || 0;
|
||||
on("change:ko change:ko_bonus", function() {
|
||||
getAttrs(["ko", "ko_bonus"], function(values) {
|
||||
let ko = parseInt(values.ko) + parseInt(values.ko_bonus) || 0;
|
||||
if (ko == 1) {
|
||||
setAttrs({ kob: -3 });
|
||||
}
|
||||
@@ -545,9 +564,9 @@
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
on("change:in", function() {
|
||||
getAttrs(["in"], function(values) {
|
||||
let int = parseInt(values.in) || 0;
|
||||
on("change:in change:in_bonus", function() {
|
||||
getAttrs(["in", "in_bonus"], function(values) {
|
||||
let int = parseInt(values.in) + parseInt(values.in_bonus) || 0;
|
||||
if (int == 1) {
|
||||
setAttrs({ inb: -3 });
|
||||
}
|
||||
@@ -578,9 +597,9 @@
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
on("change:ch", function() {
|
||||
getAttrs(["ch"], function(values) {
|
||||
let ch = parseInt(values.ch) || 0;
|
||||
on("change:ch change:ch_bonus", function() {
|
||||
getAttrs(["ch", "ch_bonus"], function(values) {
|
||||
let ch = parseInt(values.ch) + parseInt(values.ch_bonus) || 0;
|
||||
if (ch == 1) {
|
||||
setAttrs({ chb: -3 });
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -314,14 +314,14 @@
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-stats {
|
||||
width: 210px;
|
||||
float: left;
|
||||
|
||||
>input,
|
||||
>label,
|
||||
>div {
|
||||
float : left;
|
||||
margin-right: 5px;
|
||||
margin-right: 20px;
|
||||
text-align: center;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input:last-child,
|
||||
@@ -342,16 +342,6 @@
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-gmroll {
|
||||
width: 210px;
|
||||
float: right;
|
||||
|
||||
select {
|
||||
float: right;
|
||||
width: 175px;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-beruf {
|
||||
|
||||
select[name=attr_beruf] {
|
||||
@@ -430,21 +420,12 @@
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-magie {
|
||||
|
||||
.sheet-grid,
|
||||
.sheet-gridplace .repcontainer .repitem,
|
||||
.sheet-gridplace .sheet-repcontainer .sheet-repitem {
|
||||
grid-template-columns: 220px 70px 70px 50px;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-attribut {
|
||||
|
||||
.sheet-grid,
|
||||
.sheet-gridplace .repcontainer .repitem,
|
||||
.sheet-gridplace .sheet-repcontainer .sheet-repitem {
|
||||
grid-template-columns: 220px 70px 22px 42px 50px;
|
||||
grid-template-columns: 150px 70px 70px 22px 42px 50px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-arrow {
|
||||
@@ -464,12 +445,21 @@
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-magie {
|
||||
|
||||
.sheet-grid,
|
||||
.sheet-gridplace .repcontainer .repitem,
|
||||
.sheet-gridplace .sheet-repcontainer .sheet-repitem {
|
||||
grid-template-columns: 150px 70px 70px 70px 50px;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-fertigkeiten {
|
||||
|
||||
.sheet-grid,
|
||||
.sheet-gridplace .repcontainer .repitem,
|
||||
.sheet-gridplace .sheet-repcontainer .sheet-repitem {
|
||||
grid-template-columns: 220px 70px 70px 50px;
|
||||
grid-template-columns: 150px 70px 70px 70px 50px;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -211,20 +211,35 @@
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class = "weapons">
|
||||
|
||||
<!--Accuracy and Speed-->
|
||||
<input type = "checkbox" class = "toggle-calc" name = "attr_calc" value = "1">
|
||||
<span class = "calc_span">Autocalculate Speed and Accuracy Modifiers</span>
|
||||
|
||||
<div class = "acc_speed">
|
||||
<div><label class = "grid_header">SPEED</label></div>
|
||||
<div><input type = "number" name = "attr_speed"></div>
|
||||
<div><input class = "speed_acc_total_input" type = "number" name = "attr_speed"></div>
|
||||
<input type="checkbox" class="toggle-show"/>
|
||||
<div>
|
||||
<span>Show Speed Modifiers</span>
|
||||
<div class = "speed_mods">
|
||||
<fieldset class = "repeating_speedmods">
|
||||
<input type = "text" class = "speed_acc_description" name = "attr_speed_mod_type" placeholder = "Description">
|
||||
<input type = "number" class = "speed_acc_mod" name = "attr_speed_mod" placeholder = "Mod">
|
||||
</fieldset>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
<div><label class = "grid_header">ACCURACY</label></div>
|
||||
<div><input type = "number" name = "attr_acc"></div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class = "speed_mods_hidden">
|
||||
<fieldset>
|
||||
<input type = "text" name = "attr_speed_mod_type" placeholder = "Description">
|
||||
<input tyep = "text" name = "attr_speed_mod" placeholder = "Mod">
|
||||
</fieldset>
|
||||
<div><input class = "speed_acc_total_input" type = "number" name = "attr_acc"></div>
|
||||
<input type="checkbox" class="toggle-show-acc"/>
|
||||
<div>
|
||||
<span>Show Accuracy Modifiers</span>
|
||||
<div class = "acc_mods">
|
||||
<fieldset class = "repeating_accmods">
|
||||
<input type = "text" class = "speed_acc_description" name = "attr_acc_mod_type" placeholder = "Description">
|
||||
<input type = "number" class = "speed_acc_mod" name = "attr_acc_mod" placeholder = "Mod">
|
||||
</fieldset>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<hr>
|
||||
@@ -795,4 +810,91 @@
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
</script>
|
||||
|
||||
<script type = "text/worker">
|
||||
/* ===== PARAMETERS ==========
|
||||
destinations = the name of the attribute that stores the total quantity
|
||||
can be a single attribute, or an array: ['total_cost', 'total_weight']
|
||||
If more than one, the matching fields must be in the same order.
|
||||
section = name of repeating fieldset, without the repeating_
|
||||
fields = the name of the attribute field to be summed
|
||||
destination and fields both can be a single attribute: 'weight'
|
||||
or an array of attributes: ['weight','number','equipped']
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/*Author: GiGs(G-G-G on github), with help from The Aaron, inspired by a script created by Finderski.
|
||||
I found the repeatingSum function at this link: https://wiki.roll20.net/RepeatingSum and copied it directly from there. The credit for it goes to the authors above
|
||||
*/
|
||||
const repeatingSum = (destinations, section, fields) => {
|
||||
if (!Array.isArray(destinations)) destinations = [destinations.replace(/\s/g, '').split(',')];
|
||||
if (!Array.isArray(fields)) fields = [fields.replace(/\s/g, '').split(',')];
|
||||
getSectionIDs(`repeating_${section}`, idArray => {
|
||||
const attrArray = idArray.reduce((m, id) => [...m, ...(fields.map(field => `repeating_${section}_${id}_${field}`))], []);
|
||||
getAttrs([...attrArray], v => {
|
||||
const getValue = (section, id, field) => v[`repeating_${section}_${id}_${field}`] === 'on' ? 1 : parseFloat(v[`repeating_${section}_${id}_${field}`]) || 0;
|
||||
const commonMultipliers = (fields.length <= destinations.length) ? [] : fields.splice(destinations.length, fields.length - destinations.length);
|
||||
const output = {};
|
||||
destinations.forEach((destination, index) => {
|
||||
output[destination] = idArray.reduce((total, id) => total + getValue(section, id, fields[index]) * commonMultipliers.reduce((subtotal, mult) => subtotal * getValue(section, id, mult), 1), 0);
|
||||
});
|
||||
setAttrs(output);
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
};
|
||||
|
||||
var change = true;
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
on('change:repeating_speedmods:speed_mod remove:repeating_speedmods', function() {
|
||||
if(change === true){
|
||||
repeatingSum("speed","speedmods","speed_mod");
|
||||
console.log("updating...");
|
||||
}
|
||||
|
||||
});
|
||||
|
||||
on('change:repeating_accmods:acc_mod remove:repeating_accmods', function() {
|
||||
if(change === true){
|
||||
repeatingSum("acc","accmods","acc_mod");
|
||||
console.log("updating...");
|
||||
}
|
||||
|
||||
});
|
||||
|
||||
|
||||
on("change:calc sheet:opened", function () {
|
||||
getAttrs(["calc"], function(values) {
|
||||
function updateCalc(callback){
|
||||
let checked = parseInt(values.calc)||0;
|
||||
|
||||
if(checked === 1) {
|
||||
change = true;
|
||||
}
|
||||
else{
|
||||
change = false;
|
||||
}
|
||||
console.log(checked);
|
||||
console.log(change);
|
||||
|
||||
callback();
|
||||
}
|
||||
|
||||
function updateMods(){
|
||||
console.log("calling updateMods");
|
||||
|
||||
if(change){
|
||||
repeatingSum("acc","accmods","acc_mod");
|
||||
repeatingSum("speed","speedmods","speed_mod");
|
||||
console.log("updating calc one...");
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
//updateCalc();
|
||||
updateCalc(updateMods);
|
||||
});
|
||||
|
||||
});
|
||||
</script>
|
||||
@@ -4,7 +4,7 @@ input, select, textarea{
|
||||
color: #000000;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input, label, textarea{
|
||||
input, label, textarea, span{
|
||||
font-family: "Playfair Display";
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -174,29 +174,6 @@ h1{
|
||||
text-align: center;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-acc_speed{
|
||||
display: flex;
|
||||
flex-wrap: wrap;
|
||||
align-items: center;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-acc_speed label{
|
||||
margin-top: 10px;
|
||||
display: inline;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-acc_speed input{
|
||||
font-size: 20px;
|
||||
width: 50px;
|
||||
margin-right: 10px;
|
||||
margin-bottom: 10px;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-speed_mods_hidden{
|
||||
display:none;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-HP_header label{
|
||||
margin-top: 7px;
|
||||
}
|
||||
@@ -240,7 +217,7 @@ h1{
|
||||
grid-row: 1 / span 5;
|
||||
display: grid;
|
||||
grid-template-columns: 30px auto;
|
||||
grid-template-rows: 40px 160px;
|
||||
grid-template-rows: 30px 160px;
|
||||
column-gap: 10px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -249,6 +226,7 @@ h1{
|
||||
grid-template-columns: 182px 50px auto;
|
||||
grid-template-rows: 30px;
|
||||
column-gap: 15px;
|
||||
height: 30px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-skills_text_grid label{
|
||||
@@ -294,10 +272,76 @@ h1{
|
||||
width: 180px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*Weapons*/
|
||||
|
||||
input.sheet-toggle-show:not(:checked) ~ div div.sheet-speed_mods{
|
||||
display: none;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input.sheet-toggle-show-acc:not(:checked) ~ div div.sheet-acc_mods{
|
||||
display: none;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-acc_speed .sheet-toggle-show, .sheet-acc_speed .sheet-toggle-show-acc, .sheet-acc_speed .sheet-toggle-calc{
|
||||
width: 15px;
|
||||
height: 15px;
|
||||
margin-top: 13px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
.sheet-toggle-calc{
|
||||
margin-bottom: 4px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-acc_speed .sheet-speed_mods input, .sheet-acc_speed .sheet-acc_mods input{
|
||||
font-size: 15px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-acc_speed .sheet-speed_mods, .sheet-acc_speed .sheet-acc_mods{
|
||||
display: block;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-acc_speed .sheet-speed_acc_description{
|
||||
width: 125px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-acc_speed .sheet-speed_acc_mod{
|
||||
width: 45px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-acc_speed{
|
||||
display: flex;
|
||||
flex-wrap: wrap;
|
||||
align-items: flex-start;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-acc_speed label{
|
||||
display: inline;
|
||||
line-height: 40px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-acc_speed span{
|
||||
line-height: 40px;
|
||||
font-size: 17px;
|
||||
margin-right: 15px;
|
||||
margin-left: 5px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-calc_span{
|
||||
line-height: 35px;
|
||||
font-size: 17px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-acc_speed .sheet-speed_acc_total_input{
|
||||
font-size: 20px;
|
||||
width: 50px;
|
||||
margin-right: 10px;
|
||||
margin-bottom: 10px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-weapons{
|
||||
grid-row: 1;
|
||||
grid-col: 1;
|
||||
margin-top: 10px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-weapons_bio{
|
||||
|
||||
@@ -1,99 +1,99 @@
|
||||
{
|
||||
"acumen": "Acumen",
|
||||
"add_domain_spend_pathos": "Add another Domain (spend Pathos)",
|
||||
"acumen": "Przenikliwość",
|
||||
"add_domain_spend_pathos": "Dodaj domenę (wydaj Patos)",
|
||||
"advantage_bond_support": "Advantage/Bond/Support",
|
||||
"agony": "Agony",
|
||||
"and": "and",
|
||||
"any_domain": "Any domain",
|
||||
"aphrodite": "Aphrodite",
|
||||
"agony": "Agonia",
|
||||
"and": "i",
|
||||
"any_domain": "Dowolna domena",
|
||||
"aphrodite": "Afrodyta",
|
||||
"apollo": "Apollo",
|
||||
"ares": "Ares",
|
||||
"artemis": "Artemis",
|
||||
"arts_oration": "Arts & Oration",
|
||||
"athena": "Athena",
|
||||
"authority": "Authority",
|
||||
"beauty": "Beauty",
|
||||
"blood_valor": "Blood & Valor",
|
||||
"bond_use_1": "Bolster you",
|
||||
"bond_use_2": "Block Harm or Fate for you",
|
||||
"bond_use_3": "Follow your lead",
|
||||
"bond_use_top": "When you use a Bond, ask them to:",
|
||||
"bonds": "Bonds",
|
||||
"bonusdice_query": "Other dice (Advantage, Bond Dice, or Support), e.g. 1d8 + 1d8 + 1d6",
|
||||
"boons": "Boons",
|
||||
"boons_1": "Advance a d8 Domain die to d10",
|
||||
"boons_2": "Advance a d6 Domain die to d8",
|
||||
"boons_3": "Advance your Epithet die to d8",
|
||||
"boons_4": "Add another Epithet",
|
||||
"boons_5": "When you support or bolster, the die you give counts as one size larger.",
|
||||
"boons_6": "When you mark Pathos for an extra domain, take two extra dice instead of one.",
|
||||
"boons_7": "When you spend Divine Favor, roll +2d4 and keep the highest.",
|
||||
"artemis": "Artemida",
|
||||
"arts_oration": "Sztuka i oracja",
|
||||
"athena": "Atena",
|
||||
"authority": "Autorytet",
|
||||
"beauty": "Piękno",
|
||||
"blood_valor": "Krew i waleczność",
|
||||
"bond_use_1": "Wzmocnienie",
|
||||
"bond_use_2": "Zanegowanie krzywdy",
|
||||
"bond_use_3": "Skorzystanie z Twojej rady",
|
||||
"bond_use_top": "Kiedy korzystasz z więzi, poproś o:",
|
||||
"bonds": "Więzi",
|
||||
"bonusdice_query": "Inne kości (przewagi, więzi, wsparcie) np. 1d8 +1d8+1d6",
|
||||
"boons": "Dary",
|
||||
"boons_1": "Zmień kość Domeny z k8 na k10",
|
||||
"boons_2": "Zmień kość Domeny z k6 na k8",
|
||||
"boons_3": "Zmień kość przydomku na k8",
|
||||
"boons_4": "Wybierz kolejny przydomek",
|
||||
"boons_5": "Kiedy kogoś wspierasz albo wzmacniasz, twoja kość jest o jeden rodzaj lepsza.",
|
||||
"boons_6": "Kiedy zaznaczasz Patos, aby skorzystaj z dodatkowej domeny, weź dwie kości zamiast jednej.",
|
||||
"boons_7": "Kiedy korzystasz z Łaski Bogów, rzuć 2k4 i dodaj do sumy wyższy wynik.",
|
||||
"character": "Postać",
|
||||
"choose_sheet_type": "Choose sheet type",
|
||||
"conviction": "Conviction",
|
||||
"courage": "Courage",
|
||||
"craft_reason": "Craft & Reason",
|
||||
"cunning": "Cunning",
|
||||
"daring": "Daring",
|
||||
"choose_sheet_type": "Wybierz typ karty",
|
||||
"conviction": "Wyrok",
|
||||
"courage": "Odwaga",
|
||||
"craft_reason": "Rzemiosło i Rozum",
|
||||
"cunning": "Przebiegłość",
|
||||
"daring": "Śmiałość",
|
||||
"demeter": "Demeter",
|
||||
"die_placeholder": "Name, Epithet, Bonus Die, ...",
|
||||
"divine_favor": "Divine Favor",
|
||||
"divine_wrath": "Divine Wrath",
|
||||
"domain": "Domain",
|
||||
"domains": "Domains",
|
||||
"epic": "Epic",
|
||||
"epithet": "Epithet",
|
||||
"epithet_die": "Epithet die",
|
||||
"fate": "Fate",
|
||||
"ferocity": "Ferocity",
|
||||
"fortitude": "Fortitude",
|
||||
"glory": "Glory",
|
||||
"grace": "Grace",
|
||||
"great_deed": "Great Deed",
|
||||
"great_deeds_and_trophies": "Great Deeds & Trophies",
|
||||
"die_placeholder": "Imię, przydomek, kości bonusowe...",
|
||||
"divine_favor": "Boska łaska",
|
||||
"divine_wrath": "Boski gniew",
|
||||
"domain": "Domena",
|
||||
"domains": "Domeny",
|
||||
"epic": "Epicka",
|
||||
"epithet": "Przydomek",
|
||||
"epithet_die": "kość Przydomku",
|
||||
"fate": "Fatum",
|
||||
"ferocity": "Okrucieństwo",
|
||||
"fortitude": "Męstwo",
|
||||
"glory": "Chwała",
|
||||
"grace": "Wdzięk",
|
||||
"great_deed": "Heroiczne czyny",
|
||||
"great_deeds_and_trophies": "Heroiczne czyny i trofea",
|
||||
"hekate": "Hekate",
|
||||
"hephaistos": "Hephaistos",
|
||||
"hephaistos": "Hefajstos",
|
||||
"hera": "Hera",
|
||||
"hermes": "Hermes",
|
||||
"honored_god": "Honored God",
|
||||
"ingenuity": "Ingenuity",
|
||||
"insight": "Insight",
|
||||
"island_destinies": "Island Destinies",
|
||||
"knowledge": "Knowledge",
|
||||
"lineage_pronouns": "Lineage / Pronouns",
|
||||
"mythic": "Mythic",
|
||||
"name": "Nazwa",
|
||||
"honored_god": "Czczone bóstwo",
|
||||
"ingenuity": "Pomysłowość",
|
||||
"insight": "Intuicja",
|
||||
"island_destinies": "Losy wysp",
|
||||
"knowledge": "Wiedza",
|
||||
"lineage_pronouns": "Imię/Zaimek",
|
||||
"mythic": "Mityczna",
|
||||
"name": "Imię",
|
||||
"no": "Nie",
|
||||
"none": "Brak",
|
||||
"passion": "Passion",
|
||||
"pathos": "Pathos",
|
||||
"plus_strife_level": "Plus Strife Level",
|
||||
"poseidon": "Poseidon",
|
||||
"perilous": "Perilous",
|
||||
"precision": "Precision",
|
||||
"recite_arts_oration": "What honeyed words did you use?\nHow did beauty manifest?\nHow were passions stirred or truths attested?",
|
||||
"recite_blood_valor": "How was blood spilled?\nHow was your strength, agility, or courage shown?\nHow did you take our breath away?",
|
||||
"recite_bottom": "SUFFER—How did you fall short? Did you overreach yourself? Was the opponent too great? Was it cruel fortune?",
|
||||
"recite_craft_reason": "How was your knowledge or creativity shown?\nHow was trickery or intrigue displayed?\nHow did you figure it out?",
|
||||
"recite_resolve_spirit": "How did we see your willpower in action?\nHow did you endure it?\nHow did the arcane or occult manifest?",
|
||||
"recite_top": "How does your EPITHET, PATHOS (an added Domain), or DIVINE FAVOR manifest in the contest?",
|
||||
"recite_your_deeds": "Recite your deeds",
|
||||
"resolve_spirit": "Resolve & Spirit",
|
||||
"roll_prevails": "Your action goes well and you overcome the challenge. The best hero earns Glory equal to the target number. Heroes who prevail earn half that amount (round up).",
|
||||
"passion": "Pasja",
|
||||
"pathos": "Patos",
|
||||
"plus_strife_level": "Poziom konfliktu",
|
||||
"poseidon": "Posejdon",
|
||||
"perilous": "Zabójcza",
|
||||
"precision": "Precyzja",
|
||||
"recite_arts_oration": "Jakich pięknych słów użyleń?\nJak objawiło się piękno?\nW jaki sposób poruszyłeś emocje lub zaświadczyłeś o swoich racjach?",
|
||||
"recite_blood_valor": "Jak przelałeś krew?\nW jaki sposób objawiła się Twoja siła, zręczność lub odwaga?\nW jaki sposób wprawiłeś innych w osłupienie?",
|
||||
"recite_bottom": "KRZYWDA - Jak zawiodłeś? Czy się przeliczyłeś? Czy przeciwnik był za silny? A może miałeś pecha?",
|
||||
"recite_craft_reason": "Jak objawiła się Twoja wiedza lub kreatywność?\nJak przebiegało oszustwo lub intryga?\nJak się tego domyśliłeś?",
|
||||
"recite_resolve_spirit": "Jak objawiła się w działaniu Twoja siła woli?\nJak to wytrzymałeś?\nJak objawiły się moce tajemne lub okultystyczne?",
|
||||
"recite_top": "W jaki sposób Twój Przydomek, Patos (i Domena) lub Łaska Bogów objawiły się w rywalizacji?",
|
||||
"recite_your_deeds": "Opisz swoje czyny",
|
||||
"resolve_spirit": "Duch i stanowczość",
|
||||
"roll_prevails": "Pokonujesz swoje wyzwania i odnosisz zwycięstwo. Najlepszy heros dostaje punkty chwały równe stopniowi trudności, a pozostali którzy odnieśli sukces połowę tej wartości.",
|
||||
"roll_strife": "Roll Strife",
|
||||
"roll_suffers": "Heroes who suffer each earn 1 Glory.",
|
||||
"sacred": "Sacred",
|
||||
"scion_of": "Scion Of",
|
||||
"spend_divine_favor": "Spend Divine Favor",
|
||||
"strength": "Strength",
|
||||
"strife": "Strife",
|
||||
"strife_level": "Strife Level",
|
||||
"roll_suffers": "Każdy heros który poniósł porażkę otrzymuje tylko 1 punkt chwały",
|
||||
"sacred": "Niebiańskie",
|
||||
"scion_of": "Potomek",
|
||||
"spend_divine_favor": "Skorzystaj z Bożej Łaski",
|
||||
"strength": "Moc",
|
||||
"strife": "Konflikt",
|
||||
"strife_level": "Poziom konfliktu",
|
||||
"strife_player_roll": "Strife Player Roll",
|
||||
"style_notes": "Style & Notes",
|
||||
"target_number": "Target Number",
|
||||
"the_vault_of_heaven": "The Vault of Heaven",
|
||||
"virtues": "Virtues",
|
||||
"wisdom": "Wisdom",
|
||||
"style_notes": "Styl i notatki",
|
||||
"target_number": "Stopień trudności",
|
||||
"the_vault_of_heaven": "Sklepienie niebios",
|
||||
"virtues": "Cnoty",
|
||||
"wisdom": "Mądrość",
|
||||
"yes": "Tak",
|
||||
"zeus": "Zeus"
|
||||
}
|
||||
@@ -1,11 +1,11 @@
|
||||
{
|
||||
"role": "Role:",
|
||||
"descriptor": "Descriptor:",
|
||||
"name": "Name:",
|
||||
"name": "Nom:",
|
||||
"appearance": "Appearance:",
|
||||
"gender": "Gender:",
|
||||
"eyes": "Eyes:",
|
||||
"face": "Face:",
|
||||
"face": "Visage:",
|
||||
"body": "Body:",
|
||||
"dress": "Dress:",
|
||||
"wealth": "Wealth:",
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,2 @@
|
||||
# Anos20
|
||||
This is a character sheet for the Anos20 RPG game written by Luis Heavy.
|
||||
@@ -0,0 +1,699 @@
|
||||
/*----------------- MAIN CONTAINER DEFINITIONS ------------------*/
|
||||
@import url('https://fonts.googleapis.com/css?family=Bubbler+One|Lustria|Limelight&display=swap');
|
||||
/*
|
||||
Bubbler One
|
||||
Limelight
|
||||
Gilda Display
|
||||
*/
|
||||
|
||||
.sheet-main-container {
|
||||
min-width: 600px;
|
||||
max-width: 800px;
|
||||
min-height: 600px;
|
||||
border: 10px double black;
|
||||
padding: 20px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-main-container input {
|
||||
height: auto;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-main-container select {
|
||||
width: auto;
|
||||
height: auto;
|
||||
margin: 0px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-main-container input[type=text] {
|
||||
width: 100%;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-main-container input[type=number] {
|
||||
width: 4.2em;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-main-container textarea {
|
||||
box-sizing: border-box;
|
||||
margin: 0px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-main-container button {
|
||||
margin: 0px !important;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*----------------- GENERAL CSS ------------------*/
|
||||
|
||||
.sheet-main-font {
|
||||
/*font-family: 'Bubbler One';*/
|
||||
font-family: 'Limelight';
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-secondary-font {
|
||||
font-family: 'Lustria';
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-flex-row {
|
||||
display: flex;
|
||||
flex-direction: row;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-flex-column {
|
||||
display: flex;
|
||||
flex-direction: column;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-grow {
|
||||
flex-grow: 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-label {
|
||||
text-transform: uppercase;
|
||||
margin-right: 5px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-row-item-margin {
|
||||
margin-right: 5px !important;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-tab-panel {
|
||||
/*display: flex;*/
|
||||
display: none;
|
||||
flex-direction: row;
|
||||
margin: 10px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-tab-panel button {
|
||||
margin-right: 5px !important;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-footer {
|
||||
text-align: right;
|
||||
font-style: italic;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-box-label {
|
||||
text-align: center;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-repeatable-row {
|
||||
display: flex;
|
||||
flex-direction: row;
|
||||
align-items: flex-end;
|
||||
margin-bottom: 5px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-borderless-input {
|
||||
border: 0px;
|
||||
padding: 0px;
|
||||
text-align: center;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*----------------- PROFILE TAB ------------------*/
|
||||
|
||||
.sheet-profilegrid {
|
||||
display: grid;
|
||||
grid-template-columns: 0.5fr 1fr 0.5fr;
|
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row-gap: 10px;
|
||||
align-items: center;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-header {
|
||||
grid-column: 2/3;
|
||||
text-align: center;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-header input[type="text"], .sheet-header select, .sheet-header .sheet-profession-problem {
|
||||
font-size: 14px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-header-margin {
|
||||
margin-bottom: 60px;
|
||||
}
|
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|
||||
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|
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justify-self: center;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-passport {
|
||||
text-transform: uppercase;
|
||||
font-size: 30px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-mainlabel {
|
||||
font-size: 15px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-profession-quote {
|
||||
text-transform: uppercase;
|
||||
font-size: 18px;
|
||||
text-align: center;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-profession-description {
|
||||
font-size: 12px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-box-label {
|
||||
text-transform: uppercase;
|
||||
font-size: 16px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-profession {
|
||||
display: flex;
|
||||
justify-content: center;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-profession select {
|
||||
padding-left: 20px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-profession-input {
|
||||
text-align: left !important;
|
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margin-left: 10px;
|
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border-top: 0px;
|
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border-left: 1px solid black;
|
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|
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|
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|
||||
padding: 0px 0px 0px 10px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-profession-descriptions {
|
||||
margin-bottom: 20px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-column {
|
||||
display: flex;
|
||||
flex-direction: column;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-sanity {
|
||||
display: flex;
|
||||
flex-direction: column;
|
||||
align-items: center;
|
||||
position: relative;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-feature {
|
||||
font-size: 12px;
|
||||
margin-bottom: 5px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
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|
||||
content: 'L ';
|
||||
font-family: 'Pictos';
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-feature-description {
|
||||
height: 40px !important;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-equipment {
|
||||
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|
||||
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|
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flex-direction: column;
|
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|
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|
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.sheet-equipment input[type="text"] {
|
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|
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|
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|
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|
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|
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padding-bottom: 0px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-misc-marker {
|
||||
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|
||||
align-items: center;
|
||||
}
|
||||
|
||||
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|
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text-transform: uppercase;
|
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font-size: 17px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-glory-of-the-city-small {
|
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|
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|
||||
|
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.sheet-logo {
|
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|
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|
||||
background-size: contain;
|
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|
||||
height: 120px;
|
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}
|
||||
|
||||
.sheet-logo2 {
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
text-align: center;
|
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border: 3px solid black;
|
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padding: 10px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-misc {
|
||||
text-align: center;
|
||||
padding-left: 20px;
|
||||
padding-right: 20px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-misc .sheet-small-bottom-separator {
|
||||
margin-bottom: 20px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*----------------- STYLED SEPARATOR ------------------*/
|
||||
.sheet-bottom-separator {
|
||||
display: block;
|
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max-height: 2px;
|
||||
height: 2px;
|
||||
border-top: 2px solid black;
|
||||
border-bottom: 2px solid black;
|
||||
position: relative;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-bottom-separator::before, .sheet-bottom-separator::after {
|
||||
display: inline-block;
|
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content: ' ';
|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
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|
||||
}
|
||||
|
||||
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|
||||
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|
||||
}
|
||||
|
||||
/* small one */
|
||||
.sheet-small-bottom-separator {
|
||||
max-height: 1px;
|
||||
height: 1px;
|
||||
border-top: 1px solid black;
|
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|
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position: relative;
|
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}
|
||||
|
||||
.sheet-small-bottom-separator::before, .sheet-small-bottom-separator::after {
|
||||
display: inline-block;
|
||||
content: ' ';
|
||||
width: 7.5px;
|
||||
height: 7.5px;
|
||||
border: 2.5px double black;
|
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transform: rotate(45deg);
|
||||
position: absolute;
|
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top: -6px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-small-bottom-separator::before {
|
||||
left: -13.5px;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-small-bottom-separator::after {
|
||||
right: -13.5px;
|
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}
|
||||
|
||||
/*----------------- PROFESSIONS PROGRAMMING ------------------*/
|
||||
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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.sheet-profession-control:not([value="cop"]) ~ .sheet-cop {
|
||||
|
||||
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|
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}
|
||||
|
||||
/*----------------- SANITY, VITALITY AND MISC RADIOS ------------------*/
|
||||
.sheet-base-radio {
|
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opacity: 0;
|
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z-index: 1;
|
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-moz-appearance: none;
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position: relative;
|
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|
||||
|
||||
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|
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font-family: "Pictos";
|
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text-align: center;
|
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|
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|
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content: 'D';
|
||||
}
|
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|
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}
|
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|
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.sheet-base-radio+span {
|
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|
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background-size: cover;
|
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background-repeat: no-repeat;
|
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}
|
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|
||||
.sheet-big-radio {
|
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margin-bottom: -60px;
|
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}
|
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|
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|
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width: 60px !important;
|
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|
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}
|
||||
|
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.sheet-big-radio-zero, .sheet-big-radio-zero+span {
|
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width: 30px !important;
|
||||
height: 30px !important;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-big-radio-zero {
|
||||
margin-bottom: -30px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-big-radio-zero+span {
|
||||
font-size: 20px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*small radio*/
|
||||
.sheet-small-radio {
|
||||
margin-right: -30px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-small-radio, .sheet-small-radio+span {
|
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width: 30px !important;
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height: 30px !important;
|
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}
|
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|
||||
.sheet-small-radio-zero, .sheet-small-radio-zero+span {
|
||||
width: 25px !important;
|
||||
height: 25px !important;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-small-radio-zero {
|
||||
margin-right: -25px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-small-radio-zero+span {
|
||||
font-size: 15px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Here it uses an inverse logic. By default, the sanity image will the the filled one.
|
||||
But if it is preceded by a checked radio, then it shows a blank one. */
|
||||
|
||||
.sheet-sanity-radio+span {
|
||||
background-image: url('https://raw.githubusercontent.com/Roll20/roll20-character-sheets/master/Anos20/assets/sanity_filled.svg');
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-base-radio:checked~.sheet-sanity-radio+span {
|
||||
background-image: url('https://raw.githubusercontent.com/Roll20/roll20-character-sheets/master/Anos20/assets/sanity_blank.svg');
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-vitality-radio+span {
|
||||
background-image: url('https://raw.githubusercontent.com/Roll20/roll20-character-sheets/master/Anos20/assets/vitality_filled.svg');
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-base-radio:checked~.sheet-vitality-radio+span {
|
||||
background-image: url('https://raw.githubusercontent.com/Roll20/roll20-character-sheets/master/Anos20/assets/vitality_blank.svg');
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-misc-radio+span {
|
||||
background-image: url('https://raw.githubusercontent.com/Roll20/roll20-character-sheets/master/Anos20/assets/misc_marker_filled.svg');
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-base-radio:checked~.sheet-misc-radio+span {
|
||||
background-image: url('https://raw.githubusercontent.com/Roll20/roll20-character-sheets/master/Anos20/assets/misc_marker_blank.svg');
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*----------------- TAB CONTROL ------------------*/
|
||||
|
||||
.sheet-tab-panel input {
|
||||
border: 0px;
|
||||
width: 25px;
|
||||
height: 25px;
|
||||
background: transparent !important;
|
||||
text-shadow: none !important;
|
||||
box-shadow: none !important;
|
||||
padding: 0px;
|
||||
margin-right: -25px;
|
||||
z-index: 1;
|
||||
opacity: 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-tab-panel div {
|
||||
display: flex;
|
||||
align-items: center;
|
||||
justify-content: center;
|
||||
font-family: 'Pictos';
|
||||
font-size: 25px;
|
||||
width: 25px;
|
||||
height: 25px;
|
||||
margin-right: 10px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-tab-panel input:hover+div {
|
||||
opacity: 0.5;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-tab-panel input:checked+div {
|
||||
color: gray;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*Configure the tab buttons*/
|
||||
|
||||
.sheet-profiletab, .sheet-configurationtab, .sheet-helptab {
|
||||
display: none;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* show the selected tab */
|
||||
|
||||
.sheet-tabcontrol[value="profile"]~div.sheet-profiletab, .sheet-tabcontrol[value="configuration"]~div.sheet-configurationtab, .sheet-tabcontrol[value="help"]~div.sheet-helptab {
|
||||
display: block;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*----------------- ROLL BUTTON ------------------*/
|
||||
|
||||
.sheet-main-container button[type=roll] {
|
||||
border: 0px;
|
||||
font-size: 30px;
|
||||
width: 30px;
|
||||
height: 30px;
|
||||
background: transparent !important;
|
||||
text-shadow: none !important;
|
||||
box-shadow: none !important;
|
||||
padding: 0px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-main-container button[type=roll]::before {
|
||||
content: 'F';
|
||||
font-family: 'dicefontd6' !important;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-main-container button[type=roll]:hover {
|
||||
opacity: 0.5;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*------------- REPEATABLE SECTIONS BUTTONS -------------*/
|
||||
|
||||
.repcontrol>.btn {
|
||||
background-color: transparent;
|
||||
font-size: 2px;
|
||||
background-image: none;
|
||||
text-shadow: none;
|
||||
box-shadow: none;
|
||||
display: inline-block;
|
||||
position: relative;
|
||||
border: 0px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.repcontrol>.btn:hover {
|
||||
opacity: 0.5;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.repcontrol>.btn.repcontrol_add::before {
|
||||
content: "&";
|
||||
color: black;
|
||||
font-size: 20px;
|
||||
font-family: 'Pictos' !important;
|
||||
position: absolute;
|
||||
left: 50%;
|
||||
top: 50%;
|
||||
transform: translate(-50%, -50%);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.repcontrol>.btn.repcontrol_edit::before {
|
||||
content: "(";
|
||||
color: black;
|
||||
font-size: 20px;
|
||||
font-family: 'Pictos' !important;
|
||||
position: absolute;
|
||||
left: 50%;
|
||||
top: 50%;
|
||||
transform: translate(-50%, -50%);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* change the 'Done' text after clicking 'Modify' */
|
||||
.editmode~.repcontrol>.repcontrol_edit::before {
|
||||
content: ')';
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/*------------- REPEATABLE SECTIONS TOGGLE SHOW/HIDE -------------*/
|
||||
|
||||
.sheet-showhidebutton {
|
||||
display: flex;
|
||||
align-items: center;
|
||||
justify-content: center;
|
||||
width: 20px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-showhidebutton input[type=checkbox] {
|
||||
width: 20px;
|
||||
position: absolute;
|
||||
opacity: 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-showhidebutton:hover {
|
||||
opacity: 0.5;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-arrowtype input[type=checkbox]:checked~span::before {
|
||||
content: '▲';
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-arrowtype span::before {
|
||||
content: '▼';
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-showhidebutton span {
|
||||
color: black;
|
||||
font-size: 20px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-toggle-checkbox {
|
||||
display: none;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-showhide {
|
||||
display: none;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-toggle-checkbox:checked~.sheet-showhide {
|
||||
display: block;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-main-container .repcontainer[data-groupname="repeating_equipments"]>.repitem .itemcontrol {
|
||||
z-index: 99;
|
||||
font-family: 'Pictos'
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-main-container .repcontainer[data-groupname="repeating_equipments"]>.repitem .repcontrol_del {
|
||||
font-family: 'Pictos';
|
||||
background-color: #d13235;
|
||||
background-image: none;
|
||||
position: absolute;
|
||||
z-index: 99 !important;
|
||||
top: 0;
|
||||
right: 0
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*------------- HIDDEN SELECT ITEMS -------------*/
|
||||
.sheet-configtype {
|
||||
font-family: 'Pictos';
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-configtype input[type=checkbox]:checked~span::before {
|
||||
content: '*';
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-configtype span::before {
|
||||
content: 'y';
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-corner-position {
|
||||
position: absolute;
|
||||
right: 10px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-add-button {
|
||||
border: 0px;
|
||||
font-size: 20px;
|
||||
width: 20px;
|
||||
height: 20px;
|
||||
background: transparent !important;
|
||||
text-shadow: none !important;
|
||||
box-shadow: none !important;
|
||||
padding: 0px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-add-button::before {
|
||||
content: '+';
|
||||
font-family: 'Pictos' !important;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-add-button:hover {
|
||||
opacity: 0.5;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*------------- SHEET ROLL TEMPLATE -------------*/
|
||||
.sheet-rolltemplate-main .sheet-template-container {
|
||||
display: flex;
|
||||
flex-direction: column;
|
||||
border: 2px solid black;
|
||||
text-align: center;
|
||||
background-color: white;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-rolltemplate-main .sheet-template-main-font {
|
||||
font-family: 'Limelight';
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-rolltemplate-main .sheet-template-secondary-font {
|
||||
font-family: 'Lustria';
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-rolltemplate-main .sheet-template-header {
|
||||
flex-direction: row !important;
|
||||
background-color: black;
|
||||
color: white;
|
||||
font-size: 18px;
|
||||
padding: 10px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-rolltemplate-main .sheet-template-roll {
|
||||
padding: 10px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-rolltemplate-main .sheet-template-result {
|
||||
font-weight: bold;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-rolltemplate-main .inlinerollresult {
|
||||
border: 2px solid black !important;
|
||||
background-color: black !important;
|
||||
color: white !important;
|
||||
font-size: 20px;
|
||||
font-family: 'Limelight';
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-rolltemplate-main .sheet-template-success {
|
||||
color: goldenrod;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-rolltemplate-main .sheet-template-fail {
|
||||
color: red;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,620 @@
|
||||
<div class="main-container">
|
||||
|
||||
<!-- Tab navigation -->
|
||||
<div class="tab-panel">
|
||||
|
||||
<input type="radio" name="attr_tabs_radio" value="profile" checked="true" data-i18n-title="profile"
|
||||
title="Perfil" />
|
||||
<div>U</div>
|
||||
<input type="radio" name="attr_tabs_radio" value="configuration" data-i18n-title="configuration"
|
||||
title="Configuração" />
|
||||
<div>y</div>
|
||||
<input type="radio" name="attr_tabs_radio" value="help" data-i18n-title="help" title="Ajuda" />
|
||||
<div>?</div>
|
||||
|
||||
</div>
|
||||
<input type='hidden' class="tabcontrol" name='attr_selected_tab' value='profile' />
|
||||
|
||||
<!-- Profile Tab -->
|
||||
<div class="profiletab">
|
||||
|
||||
<div class="profilegrid header-margin">
|
||||
|
||||
<span class="header passport main-font" data-i18n="passport">passaporte</span>
|
||||
|
||||
<button type="roll" class="header roll-button" name="roll_action" title="@{action}"
|
||||
value="&{template:main} {{charname=@{character_name}}} {{result=[[1d6]]}}"></button>
|
||||
|
||||
<span class="header mainlabel secondary-font" data-i18n="name">Nome:</span>
|
||||
|
||||
<div class="header">
|
||||
<input class="borderless-input main-font" name="attr_character_name" type="text" title="@{character_name}" />
|
||||
<div class="bottom-separator"></div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<span class="header mainlabel secondary-font" data-i18n="profession">Profissão:</span>
|
||||
<div class="header">
|
||||
|
||||
<div class="profession">
|
||||
<select class="borderless-input main-font" name="attr_profession" title="@{profession}">
|
||||
<option value="none" data-i18n="select" selected="selected">Selecione</option>
|
||||
<option value="retiree" data-i18n="retiree">Aposentado</option>
|
||||
<option value="artist" data-i18n="artist">Artista</option>
|
||||
<option value="scientist" data-i18n="scientist">Cientista</option>
|
||||
<option value="detective" data-i18n="detective">Detetive</option>
|
||||
<option value="engineer" data-i18n="engineer">Engenheiro</option>
|
||||
<option value="student" data-i18n="student">Estudante</option>
|
||||
<option value="shopkeeper" data-i18n="shopkeeper">Lojista</option>
|
||||
<option value="medic" data-i18n="medic">Médico</option>
|
||||
<option value="worker" data-i18n="worker">Operário</option>
|
||||
<option value="cop" data-i18n="cop">Policial</option>
|
||||
<option value="custom" data-i18n="custom">Personalizada</option>
|
||||
</select>
|
||||
|
||||
<input class="profession-control" type="hidden" name="attr_profession" />
|
||||
|
||||
<input class="profession-input custom main-font" name="attr_custom_profession" type="text"
|
||||
title="@{custom_profession}" />
|
||||
</div>
|
||||
<div class="bottom-separator"></div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<span class="header mainlabel secondary-font" data-i18n="problem">Problema:</span>
|
||||
|
||||
<div class="header">
|
||||
<input class="profession-control" type="hidden" name="attr_profession" />
|
||||
|
||||
<span class="profession-problem main-font retiree" data-i18n="retiree-problem">Tudo pelo que lutou
|
||||
está a ruir.</span>
|
||||
|
||||
<span class="profession-problem main-font artist" data-i18n="artist-problem">Pessoas estão
|
||||
desacreditando da arte.</span>
|
||||
|
||||
<span class="profession-problem main-font scientist" data-i18n="scientist-problem">O líder do
|
||||
cenário
|
||||
está
|
||||
planejando corte de custos.</span>
|
||||
|
||||
<span class="profession-problem main-font detective" data-i18n="detective-problem">O centro policial
|
||||
está começando a lhe
|
||||
enxergar como ameaça.</span>
|
||||
|
||||
<span class="profession-problem main-font engineer" data-i18n="engineer-problem">Seu espaço de
|
||||
trabalho têm
|
||||
diminuído.</span>
|
||||
|
||||
<span class="profession-problem main-font student" data-i18n="student-problem">Há realmente espaço
|
||||
pra
|
||||
você na
|
||||
cidade?</span>
|
||||
|
||||
<span class="profession-problem main-font shopkeeper" data-i18n="shopkeeper-problem">Clientes têm
|
||||
diminuido
|
||||
exponencialmente.</span>
|
||||
|
||||
<span class="profession-problem main-font medic" data-i18n="medic-problem">Estão surgindo doenças
|
||||
erradicadas, portanto
|
||||
tratamentos estão extintos.</span>
|
||||
|
||||
<span class="profession-problem main-font worker" data-i18n="worker-problem">Seu valor no cenário é
|
||||
bem baixo, lhe
|
||||
forçando por vezes a ficar longe de outros habitantes.</span>
|
||||
|
||||
<span class="profession-problem main-font cop" data-i18n="cop-problem">A violência têm se
|
||||
intensificado, em alguns casos a
|
||||
moral é corrompida pelo dinheiro.</span>
|
||||
|
||||
<input class="borderless-input custom main-font" name="attr_problem" type="text" title="@{problem}" />
|
||||
|
||||
<div class="bottom-separator"></div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
</div>
|
||||
<div class="profilegrid">
|
||||
<!--Sanity-->
|
||||
<div class="column">
|
||||
<span class="box-label main-font" data-i18n="sanity">sanidade</span>
|
||||
|
||||
<div class="sanity">
|
||||
<input name="attr_sanity" class="base-radio radio-zero big-radio-zero" type="radio" value="0" checked="true"
|
||||
title="@{sanity}" /> <span></span>
|
||||
<input name="attr_sanity" class="base-radio big-radio sanity-radio" type="radio" value="1"
|
||||
title="@{sanity}" /> <span></span>
|
||||
<input name="attr_sanity" class="base-radio big-radio sanity-radio" type="radio" value="2"
|
||||
title="@{sanity}" /> <span></span>
|
||||
<input name="attr_sanity" class="base-radio big-radio sanity-radio" type="radio" value="3"
|
||||
title="@{sanity}" /> <span></span>
|
||||
<input name="attr_sanity" class="base-radio big-radio sanity-radio" type="radio" value="4"
|
||||
title="@{sanity}" /> <span></span>
|
||||
<input name="attr_sanity" class="base-radio big-radio sanity-radio" type="radio" value="5"
|
||||
title="@{sanity}" /> <span></span>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="column">
|
||||
|
||||
<!--Profession Description-->
|
||||
<div class="column profession-descriptions">
|
||||
<input class="profession-control" type="hidden" name="attr_profession" />
|
||||
|
||||
<span class="profession-quote main-font retiree" data-i18n="retiree-quote">"Aquilo que fiz, desfrute da glória
|
||||
meu
|
||||
filho"</span>
|
||||
<span class="profession-description secondary-font retiree" data-i18n="retiree-description">
|
||||
Os criadores da cidade agora aproveitam de tudo
|
||||
aquilo que construíram. A glória, o luxo, a ciência
|
||||
e todas as coisas que fazem esta utopia funcionar
|
||||
de forma tão magnífica.
|
||||
Apesar de todo esse glamour, algumas escamas
|
||||
das terríveis consequências da ganância começam
|
||||
a aparecer. Há valor nos progenitores deste
|
||||
objetivo?</span>
|
||||
|
||||
<span class="profession-quote main-font artist" data-i18n="artist-quote">"A arte não deve ser
|
||||
enclausurada"</span>
|
||||
<span class="profession-description secondary-font artist" data-i18n="artist-description">
|
||||
Arte sempre fora um dos pilares da sociedade.
|
||||
Para alguns arte é como respirar, para
|
||||
outros uma forma de escape e para alguns
|
||||
apenas uma forma de entretenimento.
|
||||
A verdade é que para o artista a arte não é apenas seu
|
||||
trabalho, mas seu motivo de vida. É de entristecer
|
||||
este profissional saber que para as pessoas e
|
||||
para o governo local arte têm sido dispensável.</span>
|
||||
|
||||
<span class="profession-quote main-font scientist" data-i18n="scientist-quote">"Se o conhecimento é de um só,
|
||||
vão é
|
||||
nosso
|
||||
trabalho"</span>
|
||||
<span class="profession-description secondary-font scientist" data-i18n="scientist-description">
|
||||
A ciência foi um dos pilares durante o estabelecer
|
||||
desta cidade. Alguns até mesmo passavam por
|
||||
cima da ética, já que a fiscalização era bem falha.
|
||||
Porém, quando as coisas avançam demais, alguns
|
||||
tendem a monopolizar o conhecimento, alguns se
|
||||
isolam e outros começam a temer que as coisas
|
||||
fiquem estagnadas devido a falta de incentivo.</span>
|
||||
|
||||
<span class="profession-quote main-font detective" data-i18n="detective-quote">"A verdade vem à tona, eles
|
||||
querendo ou não"</span>
|
||||
<span class="profession-description secondary-font detective" data-i18n="detective-description">
|
||||
Detetives começaram a trabalhar na cidade
|
||||
em trabalhos infames. Coisas como filhos
|
||||
levados, esposas e maridos infiéis, sumiço de
|
||||
pertences importantes, entre outras coisas que
|
||||
passavam do aval da polícia. Com o tempo,
|
||||
apenas pessoas mais ricas começaram a usar
|
||||
deste artifício dificultando o trabalho. Outro
|
||||
ponto chave é o desafeto com a polícia, pois
|
||||
a maioria os considera uma patente inferior.</span>
|
||||
|
||||
<span class="profession-quote main-font engineer" data-i18n="engineer-quote">"Carrego a dádiva do conhecimento
|
||||
pro bem ou pro mal"</span>
|
||||
<span class="profession-description secondary-font engineer" data-i18n="engineer-description">
|
||||
A engenharia avançada fora requisitada
|
||||
para formar essa magnífica utopia. Qualquer
|
||||
projeto que chegou a este mundo, que
|
||||
permeia a vida da sociedade pré-colapsada,
|
||||
passou pelos cálculos e mentes do engenho.
|
||||
Contudo, a humanidade tratou o poder
|
||||
de modo muito ambíguo. Engenheiros
|
||||
cresceram nesta cidade, talvez até demais.</span>
|
||||
|
||||
<span class="profession-quote main-font student" data-i18n="student-quote">"Uma tela em branco, pronta para
|
||||
ser pintada"</span>
|
||||
<span class="profession-description secondary-font student" data-i18n="student-description">
|
||||
A segunda geração após uma sociedade abre um
|
||||
leque para os futuros profissionais e validações
|
||||
pra cidade. Viver a sombra de algo tão magnífico
|
||||
é convidativo, mas também apavorador.
|
||||
O que há de novo para se aprender ou o que
|
||||
resta para escolher em meio a esta sociedade.
|
||||
Esta tela de vida há de ser preenchida?</span>
|
||||
|
||||
<span class="profession-quote main-font shopkeeper" data-i18n="shopkeeper-quote">"quando o luxo se tornou
|
||||
desumano?"</span>
|
||||
<span class="profession-description secondary-font shopkeeper" data-i18n="shopkeeper-description">
|
||||
Comércios sempre estiveram na sociedade e não
|
||||
seria diferente neste local. Nesta maravilhosa
|
||||
utopia, lojas sempre aproveitaram do luxo e com
|
||||
o dinheiro em expansão sempre passaram por
|
||||
bons bocados, isso até os insanos aparecerem.
|
||||
Lojistas foram os primeiros a sofrer com o
|
||||
descontrole social, pois eram saqueados até serem
|
||||
designados em um programa de proteção do local.
|
||||
Lojistas se mantém na parte luxuosa da cidade.</span>
|
||||
|
||||
<span class="profession-quote main-font medic" data-i18n="medic-quote">"Quando vidas se tornaram
|
||||
selecionáveis?"</span>
|
||||
<span class="profession-description secondary-font medic" data-i18n="medic-description">
|
||||
Medicina é um dos pilares da sociedade. Afinal,
|
||||
sempre precisará de alguém para precaver
|
||||
doenças que venham dizimar a população. Seu
|
||||
problema é que assim como as outras partes
|
||||
da ciência, a medicina também sofre com a
|
||||
descrença e com os valores exorbitantes para que
|
||||
as coisas possam ser executadas de forma plena.</span>
|
||||
|
||||
<span class="profession-quote main-font worker" data-i18n="worker-quote">"Como ascender nesse caos?"</span>
|
||||
<span class="profession-description secondary-font worker" data-i18n="worker-description">
|
||||
Operários foram a principal mão de obra
|
||||
durante o estabelecer da cidade, porém a
|
||||
menos valorizada. O trabalho árduo do início
|
||||
foi o que fez com que as estruturas principais
|
||||
e toda sociedade pudesse se desenvolver.
|
||||
O problema principal dessa classe que além das
|
||||
péssimas condições de trabalho, seu físico fora
|
||||
severamente castigado. Líderes das distopias por
|
||||
vezes colocam alguns pra viverem em suburbios.</span>
|
||||
|
||||
<span class="profession-quote main-font cop" data-i18n="cop-quote">"A justiça têm sido válida pra
|
||||
todos?"</span>
|
||||
<span class="profession-description secondary-font cop" data-i18n="cop-description">
|
||||
Segurança fora uma das forças principais
|
||||
a serem chamados para participar da
|
||||
utopia. Por um período, as coisas correram
|
||||
excepcionalmente bem, porém não demorou
|
||||
muito para que a "justiça" beneficiasse quem
|
||||
trouxesse vantagens a elite da cidade. Isso
|
||||
gerou medo e desconfiança por grande parte da
|
||||
população, principalmente da classe operária.</span>
|
||||
|
||||
<textarea class="secondary-font profession-description custom" name="attr_professiondescription"
|
||||
data-i18n-placeholder="profession-description" placeholder="Descrição da Profissão"
|
||||
title="@{professiondescription}"></textarea>
|
||||
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<!--Features-->
|
||||
<div class="column features">
|
||||
|
||||
<span class="box-label main-font" data-i18n="features">características</span>
|
||||
|
||||
<input class="profession-control" type="hidden" name="attr_profession" />
|
||||
|
||||
<span class="feature secondary-font retiree" data-i18n="retiree-feature1">Aposentados podem negar 1 de
|
||||
sanidade a cada semana.</span>
|
||||
<span class="feature secondary-font retiree" data-i18n="retiree-feature2">Vitalidades podem custar caro. Danos
|
||||
custam 2 pontos à aposentados.</span>
|
||||
<span class="feature secondary-font retiree" data-i18n="retiree-feature3">Por serem os fundadores da cidade,
|
||||
estes vivem na parte nobre da cidade.</span>
|
||||
<span class="feature secondary-font retiree" data-i18n="retiree-feature4">A vivência prolongada em um local
|
||||
permite que o aposentado conheça por completo um setor da cidade, tanto prédios quanto pessoas.</span>
|
||||
|
||||
<span class="feature secondary-font artist" data-i18n="artist-feature1">Artistas têm um atelier para sua
|
||||
arte.</span>
|
||||
<span class="feature secondary-font artist" data-i18n="artist-feature2">Artistas podem recuperar 1 ponto de
|
||||
sanidade tirando um dia para dedicar a sua arte.</span>
|
||||
<span class="feature secondary-font artist" data-i18n="artist-feature3">Ficando uma semana sem sua arte
|
||||
começam a perder 1 de sanidade à cada semana subsequente.</span>
|
||||
<span class="feature secondary-font artist" data-i18n="artist-feature4">Suas artes podem gerar contatos
|
||||
importantes. Quanto mais tempo produzindo mais fiel o contato.</span>
|
||||
|
||||
<span class="feature secondary-font scientist" data-i18n="scientist-feature1">Cientistas podem viajar
|
||||
gratuitamente.</span>
|
||||
<span class="feature secondary-font scientist" data-i18n="scientist-feature2">Pode convencer alguém a ajudá-lo
|
||||
ou acreditar no seu ponto, porém custa 1 de sanidade.</span>
|
||||
<span class="feature secondary-font scientist" data-i18n="scientist-feature3">Cientistas podem entrar em um
|
||||
estado de frenesi para tentar descobrir uma subtância ou desvendar algo, porém custa 1 de sanidade e 1 de
|
||||
vitalidade.</span>
|
||||
<span class="feature secondary-font scientist" data-i18n="scientist-feature4">Cientistas podem ficar até dois
|
||||
dias sem dormir sem penalidades.</span>
|
||||
|
||||
<span class="feature secondary-font detective" data-i18n="detective-feature1">Detetives podem ter uma
|
||||
pistola.</span>
|
||||
<span class="feature secondary-font detective" data-i18n="detective-feature2">Detetives possuem um distintivo
|
||||
para investigação. Caso necessite interrogar alguém, podem extrair uma informação importante gastando 1 de
|
||||
sanidade.</span>
|
||||
<span class="feature secondary-font detective" data-i18n="detective-feature3">Este profissional tem um
|
||||
escritório no centro da cidade.</span>
|
||||
<span class="feature secondary-font detective" data-i18n="detective-feature4">Devido a brigas de autoridade, a
|
||||
polícia se recusa a proteger seu escritório.</span>
|
||||
|
||||
<span class="feature secondary-font engineer" data-i18n="engineer-feature1">Engenheiros podem descobrir um
|
||||
enigma automaticamente sacrificando 1 de sanidade.</span>
|
||||
<span class="feature secondary-font engineer" data-i18n="engineer-feature2">Todo engenheiro tem uma
|
||||
calculadora científica.</span>
|
||||
<span class="feature secondary-font engineer" data-i18n="engineer-feature3">Perdendo 1 vitalidade o
|
||||
profissional pode tirar um tempo para descobrir um mecanismo até então desconhecido .</span>
|
||||
<span class="feature secondary-font engineer" data-i18n="engineer-feature4">Por causa da fama da profissão,
|
||||
algumas lojas os tratam como prioridades. Por vezes, ganham até desconto para roupas e mais bens de
|
||||
consumo.</span>
|
||||
|
||||
<span class="feature secondary-font student" data-i18n="student-feature1">Estudantes têm uma flexibilidade
|
||||
maior de ações por não terem um trabalho determinado.</span>
|
||||
<span class="feature secondary-font student" data-i18n="student-feature2">Trabalhos geralmente não rendem
|
||||
dinheiro, mas podem render coisas/contatos importantes.</span>
|
||||
<span class="feature secondary-font student" data-i18n="student-feature3">Estudantes precisam estudar. Na
|
||||
narrativa enfrentaram provas e precisam manter no mínimo 3 pontos de estudo para passar, caso contrário,
|
||||
perdem sanidade. Pode-se usar o período noturno para estudo sem penalidade até 2 vezes por semana.</span>
|
||||
|
||||
<span class="feature secondary-font shopkeeper" data-i18n="shopkeeper-feature1">Lojistas têm um
|
||||
estabelecimento a sua escolha.</span>
|
||||
<span class="feature secondary-font shopkeeper" data-i18n="shopkeeper-feature2">Têm um segurança a sua
|
||||
disposição. Eles lidam automaticamente com ataques a loja, porém perde 1 de sanidade.</span>
|
||||
<span class="feature secondary-font shopkeeper" data-i18n="shopkeeper-feature3">Lojistas têm um objeto de
|
||||
extrema valia em sua loja. Em situação de desespero podem negociá-lo sem perder sanidade.</span>
|
||||
<span class="feature secondary-font shopkeeper" data-i18n="shopkeeper-feature4">Pela pressão de se manter
|
||||
lojistas devem vender algo a cada semana. Caso não venda, o estresse lhe custará 1 de vitalidade.</span>
|
||||
|
||||
<span class="feature secondary-font medic" data-i18n="medic-feature1">Médicos podem recuperar 1 de vitalidade
|
||||
de seus aliados. Custa 1 de sanidade.</span>
|
||||
<span class="feature secondary-font medic" data-i18n="medic-feature2">Todo médico tem 5 kits de primeiros
|
||||
socorros. Pós crise insana, só eles podem comprar em farmácias. Kits recuperam 1 de Vitalidade.</span>
|
||||
<span class="feature secondary-font medic" data-i18n="medic-feature3">Muitas pessoas pedem ajuda pelas ruas.
|
||||
Após 3 recusas, perde-se 1 de sanidade por recusa.</span>
|
||||
<span class="feature secondary-font medic" data-i18n="medic-feature4">Ao ver uma doença erradicada novamente
|
||||
causa um desconforto ao médico. Pode-se tentar curar ou pelo menos conter com um teste, porém se falhar
|
||||
perde 1 de sanidade e vitalidade.</span>
|
||||
|
||||
<span class="feature secondary-font worker" data-i18n="worker-feature1">Operários, apesar dos abusos físicos
|
||||
dos trabalhos, aguentam desgaste. Podem negar 1 dano em vitalidade, porém perdem 1 de sanidade.</span>
|
||||
<span class="feature secondary-font worker" data-i18n="worker-feature2">Viagens pela cidade são mais baratas
|
||||
por lei para operários.</span>
|
||||
<span class="feature secondary-font worker" data-i18n="worker-feature3">Operários podem operar ferramentas e
|
||||
fazer reparos sem necessitar de teste.</span>
|
||||
<span class="feature secondary-font worker" data-i18n="worker-feature4">Testes para operários podem demarcar
|
||||
lugares exclusivos. Custa 1 sanidade.</span>
|
||||
|
||||
<span class="feature secondary-font cop" data-i18n="cop-feature1">Polícia pode usar armas de fogo.</span>
|
||||
<span class="feature secondary-font cop" data-i18n="cop-feature2">Policiais podem interrogar alguém para
|
||||
extrair informações, porém perde 1 de sanidade.</span>
|
||||
<span class="feature secondary-font cop" data-i18n="cop-feature3">A profissão é de alto risco então policiais
|
||||
contam com um colete que nega 1 na redução de vitalidade.</span>
|
||||
<span class="feature secondary-font cop" data-i18n="cop-feature4">Policiais têm 1 acerto automático em
|
||||
combate, porém se visto pela sociedade e for injustificado para seus superiores, perde 2 de sanidade.</span>
|
||||
|
||||
<fieldset class="repeating_features">
|
||||
|
||||
<div class="repeatable-row">
|
||||
<textarea class="feature secondary-font feature-description" name="attr_featuredescription" data-i18n-placeholder="feature"
|
||||
placeholder="característica" title="@{featuredescription}"></textarea>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
</fieldset>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<!--Vitality-->
|
||||
<div class="column">
|
||||
<span class="box-label main-font" data-i18n="vitality">vitalidade</span>
|
||||
|
||||
<div class="sanity">
|
||||
<input name="attr_vitality" class="base-radio radio-zero big-radio-zero" type="radio" value="0"
|
||||
title="@{vitality}" checked="true" /> <span></span>
|
||||
<input name="attr_vitality" class="base-radio vitality-radio big-radio" type="radio" value="1"
|
||||
title="@{vitality}" /> <span></span>
|
||||
<input name="attr_vitality" class="base-radio vitality-radio big-radio" type="radio" value="2"
|
||||
title="@{vitality}" /> <span></span>
|
||||
<input name="attr_vitality" class="base-radio vitality-radio big-radio" type="radio" value="3"
|
||||
title="@{vitality}" /> <span></span>
|
||||
<input name="attr_vitality" class="base-radio vitality-radio big-radio" type="radio" value="4"
|
||||
title="@{vitality}" /> <span></span>
|
||||
<input name="attr_vitality" class="base-radio vitality-radio big-radio" type="radio" value="5"
|
||||
title="@{vitality}" /> <span></span>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<!-- Clothing and Accessories-->
|
||||
<div class="equipment">
|
||||
<span class="box-label main-font" data-i18n="clothes-and-accessories">vestimenta e acessórios</span>
|
||||
|
||||
<fieldset class="repeating_equipments">
|
||||
|
||||
<div class="repeatable-row">
|
||||
<input class="secondary-font" name="attr_equipment" type="text" title="@{equipment}" />
|
||||
</div>
|
||||
</fieldset>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<!--Money and miscelaneous-->
|
||||
<div class="misc">
|
||||
<input class="profession-control" type="hidden" name="attr_profession" />
|
||||
|
||||
<span class="mainlabel secondary-font" data-i18n="credits">Créditos</span>
|
||||
<input class="secondary-font borderless-input" name="attr_credits" type="text" title="@{credits}" />
|
||||
<div class="small-bottom-separator"></div>
|
||||
|
||||
<span class="mainlabel secondary-font artist" data-i18n="registered-studio">Atelier Registrado</span>
|
||||
<input class="secondary-font artist borderless-input" name="attr_studio" type="text" title="@{studio}" />
|
||||
<div class="artist small-bottom-separator"></div>
|
||||
|
||||
<span class="mainlabel secondary-font artist" data-i18n="art-type">Tipo de Arte</span>
|
||||
<input class="secondary-font artist borderless-input" name="attr_art" type="text" title="@{art}" />
|
||||
<div class="artist small-bottom-separator"></div>
|
||||
|
||||
<span class="mainlabel secondary-font scientist" data-i18n="study-area">Área de Estudo</span>
|
||||
<input class="secondary-font scientist borderless-input" name="attr_study_area" type="text" title="@{study_area}" />
|
||||
<div class="scientist small-bottom-separator"></div>
|
||||
|
||||
<span class="mainlabel secondary-font detective" data-i18n="pistol-name">Nome da Pistola</span>
|
||||
<input class="secondary-font detective borderless-input" name="attr_pistol_name" type="text" title="@{pistol_name}" />
|
||||
<div class="detective small-bottom-separator"></div>
|
||||
|
||||
<span class="mainlabel secondary-font student" data-i18n="study">Estudo</span>
|
||||
<div class="misc-marker student">
|
||||
<input name="attr_study_radio" class="base-radio radio-zero small-radio-zero" type="radio" value="0"
|
||||
title="@{study_radio}" checked="true" /> <span></span>
|
||||
<input name="attr_study_radio" class="base-radio misc-radio small-radio" type="radio" value="1"
|
||||
title="@{study_radio}" /> <span></span>
|
||||
<input name="attr_study_radio" class="base-radio misc-radio small-radio" type="radio" value="2"
|
||||
title="@{study_radio" /> <span></span>
|
||||
<input name="attr_study_radio" class="base-radio misc-radio small-radio" type="radio" value="3"
|
||||
title="@{study_radio}" /> <span></span>
|
||||
<input name="attr_study_radio" class="base-radio misc-radio small-radio" type="radio" value="4"
|
||||
title="@{study_radio}" /> <span></span>
|
||||
<input name="attr_study_radio" class="base-radio misc-radio small-radio" type="radio" value="5"
|
||||
title="@{study_radio}" /> <span></span>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<span class="mainlabel medic secondary-font" data-i18n="medical-kit">Kit Médico</span>
|
||||
<div class="misc-marker medic">
|
||||
<input name="attr_medic_kit" class="base-radio radio-zero small-radio-zero" type="radio" value="0"
|
||||
title="@{medic_kit}" checked="true" /> <span></span>
|
||||
<input name="attr_medic_kit" class="base-radio misc-radio small-radio" type="radio" value="1"
|
||||
title="@{medic_kit}" /> <span></span>
|
||||
<input name="attr_medic_kit" class="base-radio misc-radio small-radio" type="radio" value="2"
|
||||
title="@{medic_kit" /> <span></span>
|
||||
<input name="attr_medic_kit" class="base-radio misc-radio small-radio" type="radio" value="3"
|
||||
title="@{medic_kit}" /> <span></span>
|
||||
<input name="attr_medic_kit" class="base-radio misc-radio small-radio" type="radio" value="4"
|
||||
title="@{medic_kit}" /> <span></span>
|
||||
<input name="attr_medic_kit" class="base-radio misc-radio small-radio" type="radio" value="5"
|
||||
title="@{medic_kit}" /> <span></span>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<span class="mainlabel shopkeeper secondary-font" data-i18n="store-name">Nome da Loja</span>
|
||||
<input class="secondary-font shopkeeper borderless-input" name="attr_store_name" type="text" title="@{store_name}" />
|
||||
<div class="shopkeeper small-bottom-separator"></div>
|
||||
|
||||
<span class="mainlabel shopkeeper secondary-font" data-i18n="commerce-type">Tipo de Comércio</span>
|
||||
<input class="secondary-font shopkeeper borderless-input" name="attr_commerce_type" type="text" title="@{commerce_type}" />
|
||||
<div class="shopkeeper small-bottom-separator"></div>
|
||||
|
||||
<span class="mainlabel cop secondary-font" data-i18n="weapon-type">Tipo de Arma</span>
|
||||
<input class="secondary-font cop borderless-input" name="attr_weapon_type" type="text" title="@{weapon_type}" />
|
||||
<div class="cop small-bottom-separator"></div>
|
||||
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="logo">
|
||||
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="logo2">
|
||||
<span class="glory-of-the-city main-font" data-i18n="work-for-the-glory-of-the-city">trabalhe pela glória da
|
||||
cidade</span>
|
||||
<span class="glory-of-the-city-small secondary-font" data-i18n="or-not">(ou não)</span>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<!-- Config tab-->
|
||||
<div class='configurationtab'>
|
||||
<h2>Config/Settings</h2>
|
||||
<span>Sheet Config/Settings goes here</span>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<!-- Help Tab -->
|
||||
<div class='helptab'>
|
||||
<h2>Help page</h2>
|
||||
<span>Help Stuff Goes here</span>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<!-- Footer -->
|
||||
<div class="footer secondary-font">
|
||||
<span data-i18n="copyright">Anos 20 é um jogo escrito por Luis Heavy.</span>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<!-- end of sheet -->
|
||||
|
||||
<!-- Roll Templates -->
|
||||
<rolltemplate class="sheet-rolltemplate-main">
|
||||
<div class="template-container">
|
||||
<div class="template-header template-main-font">
|
||||
{{charname}}
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
{{#result}}
|
||||
<div class="template-roll">
|
||||
{{result}}
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
{{#rollTotal() result 1}}
|
||||
<div class="template-result">
|
||||
<span class="template-fail template-secondary-font" data-i18n="roll_result_1">O personagem falha na ação determinada de forma desastrosa.
|
||||
Além de acarretar algo ruim para si ou para o grupo, perde-se 1 de sanidade.
|
||||
</span>
|
||||
</div>
|
||||
{{/rollTotal() result 1}}
|
||||
|
||||
{{#rollTotal() result 2}}
|
||||
<div class="template-result">
|
||||
<span class="template-fail template-secondary-font" data-i18n="roll_result_2">O personagem falha em fazer a ação que queria tendo de lidar
|
||||
com as consequências disso.
|
||||
</span>
|
||||
</div>
|
||||
{{/rollTotal() result 2}}
|
||||
|
||||
{{#rollTotal() result 3}}
|
||||
<div class="template-result">
|
||||
<span class="template-fail template-secondary-font" data-i18n="roll_result_3">O personagem até sente um leve gosto da conquista que
|
||||
almejava mas falha na sua execução.
|
||||
</span>
|
||||
</div>
|
||||
{{/rollTotal() result 3}}
|
||||
|
||||
{{#rollTotal() result 4}}
|
||||
<div class="template-result">
|
||||
<span class="template-success template-secondary-font" data-i18n="roll_result_4">O personagem consegue alcançar seu objetivo no limite
|
||||
entre o acerto e a falha.
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||||
</span>
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||||
</div>
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||||
{{/rollTotal() result 4}}
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||||
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||||
{{#rollTotal() result 5}}
|
||||
<div class="template-result">
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||||
<span class="template-success template-secondary-font" data-i18n="roll_result_5">O personagem consegue concluir o que queria de uma forma
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||||
mais satisfatória seguindo de uma forma tranquila.
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||||
</span>
|
||||
</div>
|
||||
{{/rollTotal() result 5}}
|
||||
|
||||
{{#rollTotal() result 6}}
|
||||
<div class="template-result">
|
||||
<span class="template-success template-secondary-font" data-i18n="roll_result_6">O personagem consegue com maestria chegar a seu objetivo!
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||||
A conclusão do seu ato é extremamente satisfatório, rendendo a recuperação de 1 sanidade.
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||||
</span>
|
||||
</div>
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||||
{{/rollTotal() result 6}}
|
||||
|
||||
{{/result}}
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||||
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||||
</div>
|
||||
|
||||
</rolltemplate>
|
||||
|
||||
<!--Sheet Workers -->
|
||||
<script type="text/worker">
|
||||
|
||||
/*Tabs Control */
|
||||
on('change:tabs_radio', function(eventInfo) {
|
||||
setAttrs({
|
||||
selected_tab: eventInfo.newValue
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
const credits = {
|
||||
custom: 0,
|
||||
retiree: 1100,
|
||||
artist: 1000,
|
||||
scientist: 900,
|
||||
detective: 900,
|
||||
engineer: 1100,
|
||||
student: 300,
|
||||
shopkeeper: 1000,
|
||||
medic: 1200,
|
||||
worker: 800,
|
||||
cop: 800
|
||||
};
|
||||
|
||||
/* sets the profession's initial credits */
|
||||
on('change:profession', function(eventInfo) {
|
||||
const profession = eventInfo.newValue;
|
||||
|
||||
if (credits[profession] !== undefined) {
|
||||
setAttrs(
|
||||
{
|
||||
credits: credits[profession]
|
||||
}
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
});
|
||||
|
||||
|
||||
</script>
|
||||
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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<cc:Work
|
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|
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|
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<dc:type
|
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|
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<dc:title></dc:title>
|
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</cc:Work>
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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<dc:title></dc:title>
|
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</cc:Work>
|
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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<dc:type
|
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|
||||
<dc:title></dc:title>
|
||||
</cc:Work>
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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<path
|
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
||||
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|
||||
</g>
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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||||
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|
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|
||||
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
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|
||||
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|
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|
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sodipodi:arg1="1.5707963"
|
||||
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|
||||
inkscape:flatsided="false"
|
||||
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|
||||
inkscape:randomized="0"
|
||||
d="m 179.16071,258.53571 -18.70887,-34.2078 -34.2078,-18.70886 34.2078,-18.70887 18.70886,-34.2078 18.70887,34.2078 34.2078,18.70887 -34.2078,18.70886 z"
|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
||||
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|
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|
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|
||||
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|
||||
"html": "anos20.html",
|
||||
"css": "anos20.css",
|
||||
"authors": "Daniel Tschiedel",
|
||||
"roll20userid": "1408312",
|
||||
"preview": "anos20.png",
|
||||
"instructions": "This is a character sheet for the Anos 20 RPG game written by Luis Heavy."
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,115 @@
|
||||
{
|
||||
"profile": "Perfil",
|
||||
"configuration": "Configuração",
|
||||
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|
||||
"passport": "passaporte",
|
||||
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|
||||
"profession": "Profissão:",
|
||||
"select": "Selecione",
|
||||
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|
||||
"retiree": "Aposentado",
|
||||
"artist": "Artista",
|
||||
"scientist": "Cientista",
|
||||
"detective": "Detetive",
|
||||
"engineer": "Engenheiro",
|
||||
"student": "Estudante",
|
||||
"shopkeeper": "Lojista",
|
||||
"medic": "Médico",
|
||||
"worker": "Operário",
|
||||
"cop": "Policial",
|
||||
"problem": "Problema:",
|
||||
"retiree-problem": "Tudo pelo que lutou está a ruir.",
|
||||
"artist-problem": "Pessoas estão desacreditando da arte.",
|
||||
"scientist-problem": "O líder do cenário está\n planejando corte de custos.",
|
||||
"detective-problem": "O centro policial está começando a lhe\n enxergar como ameaça.",
|
||||
"engineer-problem": "Seu espaço de trabalho têm\n diminuído.",
|
||||
"student-problem": "Há realmente espaço pra você na\n cidade?",
|
||||
"shopkeeper-problem": "Clientes têm diminuido\n exponencialmente.",
|
||||
"medic-problem": "Estão surgindo doenças erradicadas, portanto\n tratamentos estão extintos.",
|
||||
"worker-problem": "Seu valor no cenário é bem baixo, lhe\n forçando por vezes a ficar longe de outros habitantes.",
|
||||
"cop-problem": "A violência têm se intensificado, em alguns casos a\n moral é corrompida pelo dinheiro.",
|
||||
"sanity": "sanidade",
|
||||
"retiree-quote": "\"Aquilo que fiz, desfrute da glória meu\n filho\"",
|
||||
"retiree-description": "\n Os criadores da cidade agora aproveitam de tudo\n aquilo que construíram. A glória, o luxo, a ciência\n e todas as coisas que fazem esta utopia funcionar\n de forma tão magnífica.\n Apesar de todo esse glamour, algumas escamas\n das terríveis consequências da ganância começam\n a aparecer. Há valor nos progenitores deste\n objetivo?",
|
||||
"artist-quote": "\"A arte não deve ser enclausurada\"",
|
||||
"artist-description": "\n Arte sempre fora um dos pilares da sociedade.\n Para alguns arte é como respirar, para\n outros uma forma de escape e para alguns\n apenas uma forma de entretenimento.\n A verdade é que para o artista a arte não é apenas seu\n trabalho, mas seu motivo de vida. É de entristecer\n este profissional saber que para as pessoas e\n para o governo local arte têm sido dispensável.",
|
||||
"scientist-quote": "\"Se o conhecimento é de um só, vão é\n nosso\n trabalho\"",
|
||||
"scientist-description": "\n A ciência foi um dos pilares durante o estabelecer\n desta cidade. Alguns até mesmo passavam por\n cima da ética, já que a fiscalização era bem falha.\n Porém, quando as coisas avançam demais, alguns\n tendem a monopolizar o conhecimento, alguns se\n isolam e outros começam a temer que as coisas\n fiquem estagnadas devido a falta de incentivo.",
|
||||
"detective-quote": "\"A verdade vem à tona, eles\n querendo ou não\"",
|
||||
"detective-description": "\n Detetives começaram a trabalhar na cidade\n em trabalhos infames. Coisas como filhos\n levados, esposas e maridos infiéis, sumiço de\n pertences importantes, entre outras coisas que\n passavam do aval da polícia. Com o tempo,\n apenas pessoas mais ricas começaram a usar\n deste artifício dificultando o trabalho. Outro\n ponto chave é o desafeto com a polícia, pois\n a maioria os considera uma patente inferior.",
|
||||
"engineer-quote": "\"Carrego a dádiva do conhecimento\n pro bem ou pro mal\"",
|
||||
"engineer-description": "\n A engenharia avançada fora requisitada\n para formar essa magnífica utopia. Qualquer\n projeto que chegou a este mundo, que\n permeia a vida da sociedade pré-colapsada,\n passou pelos cálculos e mentes do engenho.\n Contudo, a humanidade tratou o poder\n de modo muito ambíguo. Engenheiros\n cresceram nesta cidade, talvez até demais.",
|
||||
"student-quote": "\"Uma tela em branco, pronta para\n ser pintada\"",
|
||||
"student-description": "\n A segunda geração após uma sociedade abre um\n leque para os futuros profissionais e validações\n pra cidade. Viver a sombra de algo tão magnífico\n é convidativo, mas também apavorador.\n O que há de novo para se aprender ou o que\n resta para escolher em meio a esta sociedade.\n Esta tela de vida há de ser preenchida?",
|
||||
"shopkeeper-quote": "\"quando o luxo se tornou\n desumano?\"",
|
||||
"shopkeeper-description": "\n Comércios sempre estiveram na sociedade e não\n seria diferente neste local. Nesta maravilhosa\n utopia, lojas sempre aproveitaram do luxo e com\n o dinheiro em expansão sempre passaram por\n bons bocados, isso até os insanos aparecerem.\n Lojistas foram os primeiros a sofrer com o\n descontrole social, pois eram saqueados até serem\n designados em um programa de proteção do local.\n Lojistas se mantém na parte luxuosa da cidade.",
|
||||
"medic-quote": "\"Quando vidas se tornaram\n selecionáveis?\"",
|
||||
"medic-description": "\n Medicina é um dos pilares da sociedade. Afinal,\n sempre precisará de alguém para precaver\n doenças que venham dizimar a população. Seu\n problema é que assim como as outras partes\n da ciência, a medicina também sofre com a\n descrença e com os valores exorbitantes para que\n as coisas possam ser executadas de forma plena.",
|
||||
"worker-quote": "\"Como ascender nesse caos?\"",
|
||||
"worker-description": "\n Operários foram a principal mão de obra\n durante o estabelecer da cidade, porém a\n menos valorizada. O trabalho árduo do início\n foi o que fez com que as estruturas principais\n e toda sociedade pudesse se desenvolver.\n O problema principal dessa classe que além das\n péssimas condições de trabalho, seu físico fora\n severamente castigado. Líderes das distopias por\n vezes colocam alguns pra viverem em suburbios.",
|
||||
"cop-quote": "\"A justiça têm sido válida pra todos?\"",
|
||||
"cop-description": "\n Segurança fora uma das forças principais\n a serem chamados para participar da\n utopia. Por um período, as coisas correram\n excepcionalmente bem, porém não demorou\n muito para que a \"justiça\" beneficiasse quem\n trouxesse vantagens a elite da cidade. Isso\n gerou medo e desconfiança por grande parte da\n população, principalmente da classe operária.",
|
||||
"profession-description": "Descrição da Profissão",
|
||||
"features": "características",
|
||||
"retiree-feature1": "Aposentados podem negar 1 de sanidade a cada semana.",
|
||||
"retiree-feature2": "Vitalidades podem custar caro. Danos custam 2 pontos à aposentados.",
|
||||
"retiree-feature3": "Por serem os fundadores da cidade, estes vivem na parte nobre da cidade.",
|
||||
"retiree-feature4": "A vivência prolongada em um local permite que o aposentado conheça por completo um setor da cidade, tanto prédios quanto pessoas.",
|
||||
"artist-feature1": "Artistas têm um atelier para sua arte.",
|
||||
"artist-feature2": "Artistas podem recuperar 1 ponto de sanidade tirando um dia para dedicar a sua arte.",
|
||||
"artist-feature3": "Ficando uma semana sem sua arte começam a perder 1 de sanidade à cada semana subsequente.",
|
||||
"artist-feature4": "Suas artes podem gerar contatos importantes. Quanto mais tempo produzindo mais fiel o contato.",
|
||||
"scientist-feature1": "Cientistas podem viajar gratuitamente.",
|
||||
"scientist-feature2": "Pode convencer alguém a ajudá-lo ou acreditar no seu ponto, porém custa 1 de sanidade.",
|
||||
"scientist-feature3": "Cientistas podem entrar em um estado de frenesi para tentar descobrir uma subtância ou desvendar algo, porém custa 1 de sanidade e 1 de vitalidade.",
|
||||
"scientist-feature4": "Cientistas podem ficar até dois dias sem dormir sem penalidades.",
|
||||
"detective-feature1": "Detetives podem ter uma pistola.",
|
||||
"detective-feature2": "Detetives possuem um distintivo para investigação. Caso necessite interrogar alguém, podem extrair uma informação importante gastando 1 de sanidade.",
|
||||
"detective-feature3": "Este profissional tem um escritório no centro da cidade.",
|
||||
"detective-feature4": "Devido a brigas de autoridade, a polícia se recusa a proteger seu escritório.",
|
||||
"engineer-feature1": "Engenheiros podem descobrir um enigma automaticamente sacrificando 1 de sanidade.",
|
||||
"engineer-feature2": "Todo engenheiro tem uma calculadora científica.",
|
||||
"engineer-feature3": "Perdendo 1 vitalidade o profissional pode tirar um tempo para descobrir um mecanismo até então desconhecido .",
|
||||
"engineer-feature4": "Por causa da fama da profissão, algumas lojas os tratam como prioridades. Por vezes, ganham até desconto para roupas e mais bens de consumo.",
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"student-feature1": "Estudantes têm uma flexibilidade maior de ações por não terem um trabalho determinado.",
|
||||
"student-feature2": "Trabalhos geralmente não rendem dinheiro, mas podem render coisas/contatos importantes.",
|
||||
"student-feature3": "Estudantes precisam estudar. Na narrativa enfrentaram provas e precisam manter no mínimo 3 pontos de estudo para passar, caso contrário, perdem sanidade. Pode-se usar o período noturno para estudo sem penalidade até 2 vezes por semana.",
|
||||
"shopkeeper-feature1": "Lojistas têm um estabelecimento a sua escolha.",
|
||||
"shopkeeper-feature2": "Têm um segurança a sua disposição. Eles lidam automaticamente com ataques a loja, porém perde 1 de sanidade.",
|
||||
"shopkeeper-feature3": "Lojistas têm um objeto de extrema valia em sua loja. Em situação de desespero podem negociá-lo sem perder sanidade.",
|
||||
"shopkeeper-feature4": "Pela pressão de se manter lojistas devem vender algo a cada semana. Caso não venda, o estresse lhe custará 1 de vitalidade.",
|
||||
"medic-feature1": "Médicos podem recuperar 1 de vitalidade de seus aliados. Custa 1 de sanidade.",
|
||||
"medic-feature2": "Todo médico tem 5 kits de primeiros socorros. Pós crise insana, só eles podem comprar em farmácias. Kits recuperam 1 de Vitalidade.",
|
||||
"medic-feature3": "Muitas pessoas pedem ajuda pelas ruas. Após 3 recusas, perde-se 1 de sanidade por recusa.",
|
||||
"medic-feature4": "Ao ver uma doença erradicada novamente causa um desconforto ao médico. Pode-se tentar curar ou pelo menos conter com um teste, porém se falhar perde 1 de sanidade e vitalidade.",
|
||||
"worker-feature1": "Operários, apesar dos abusos físicos dos trabalhos, aguentam desgaste. Podem negar 1 dano em vitalidade, porém perdem 1 de sanidade.",
|
||||
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|
||||
"worker-feature3": "Operários podem operar ferramentas e fazer reparos sem necessitar de teste.",
|
||||
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|
||||
"cop-feature1": "Polícia pode usar armas de fogo.",
|
||||
"cop-feature2": "Policiais podem interrogar alguém para extrair informações, porém perde 1 de sanidade.",
|
||||
"cop-feature3": "A profissão é de alto risco então policiais contam com um colete que nega 1 na redução de vitalidade.",
|
||||
"cop-feature4": "Policiais têm 1 acerto automático em combate, porém se visto pela sociedade e for injustificado para seus superiores, perde 2 de sanidade.",
|
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|
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|
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|
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|
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"roll_result_2": "O personagem falha em fazer a ação que queria tendo de lidar com as consequências disso.\n ",
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"roll_result_4": "O personagem consegue alcançar seu objetivo no limite entre o acerto e a falha.\n ",
|
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"roll_result_1": "O personagem falha na ação determinada de forma desastrosa. Além de acarretar algo ruim para si ou para o grupo, perde-se 1 de sanidade.\n ",
|
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|
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"artist-problem": "Pessoas estão desacreditando da arte.",
|
||||
"scientist-problem": "O líder do cenário está\n planejando corte de custos.",
|
||||
"detective-problem": "O centro policial está começando a lhe\n enxergar como ameaça.",
|
||||
"engineer-problem": "Seu espaço de trabalho têm\n diminuído.",
|
||||
"student-problem": "Há realmente espaço pra você na\n cidade?",
|
||||
"shopkeeper-problem": "Clientes têm diminuido\n exponencialmente.",
|
||||
"medic-problem": "Estão surgindo doenças erradicadas, portanto\n tratamentos estão extintos.",
|
||||
"worker-problem": "Seu valor no cenário é bem baixo, lhe\n forçando por vezes a ficar longe de outros habitantes.",
|
||||
"cop-problem": "A violência têm se intensificado, em alguns casos a\n moral é corrompida pelo dinheiro.",
|
||||
"sanity": "sanidade",
|
||||
"retiree-quote": "\"Aquilo que fiz, desfrute da glória meu\n filho\"",
|
||||
"retiree-description": "\n Os criadores da cidade agora aproveitam de tudo\n aquilo que construíram. A glória, o luxo, a ciência\n e todas as coisas que fazem esta utopia funcionar\n de forma tão magnífica.\n Apesar de todo esse glamour, algumas escamas\n das terríveis consequências da ganância começam\n a aparecer. Há valor nos progenitores deste\n objetivo?",
|
||||
"artist-quote": "\"A arte não deve ser enclausurada\"",
|
||||
"artist-description": "\n Arte sempre fora um dos pilares da sociedade.\n Para alguns arte é como respirar, para\n outros uma forma de escape e para alguns\n apenas uma forma de entretenimento.\n A verdade é que para o artista a arte não é apenas seu\n trabalho, mas seu motivo de vida. É de entristecer\n este profissional saber que para as pessoas e\n para o governo local arte têm sido dispensável.",
|
||||
"scientist-quote": "\"Se o conhecimento é de um só, vão é\n nosso\n trabalho\"",
|
||||
"scientist-description": "\n A ciência foi um dos pilares durante o estabelecer\n desta cidade. Alguns até mesmo passavam por\n cima da ética, já que a fiscalização era bem falha.\n Porém, quando as coisas avançam demais, alguns\n tendem a monopolizar o conhecimento, alguns se\n isolam e outros começam a temer que as coisas\n fiquem estagnadas devido a falta de incentivo.",
|
||||
"detective-quote": "\"A verdade vem à tona, eles\n querendo ou não\"",
|
||||
"detective-description": "\n Detetives começaram a trabalhar na cidade\n em trabalhos infames. Coisas como filhos\n levados, esposas e maridos infiéis, sumiço de\n pertences importantes, entre outras coisas que\n passavam do aval da polícia. Com o tempo,\n apenas pessoas mais ricas começaram a usar\n deste artifício dificultando o trabalho. Outro\n ponto chave é o desafeto com a polícia, pois\n a maioria os considera uma patente inferior.",
|
||||
"engineer-quote": "\"Carrego a dádiva do conhecimento\n pro bem ou pro mal\"",
|
||||
"engineer-description": "\n A engenharia avançada fora requisitada\n para formar essa magnífica utopia. Qualquer\n projeto que chegou a este mundo, que\n permeia a vida da sociedade pré-colapsada,\n passou pelos cálculos e mentes do engenho.\n Contudo, a humanidade tratou o poder\n de modo muito ambíguo. Engenheiros\n cresceram nesta cidade, talvez até demais.",
|
||||
"student-quote": "\"Uma tela em branco, pronta para\n ser pintada\"",
|
||||
"student-description": "\n A segunda geração após uma sociedade abre um\n leque para os futuros profissionais e validações\n pra cidade. Viver a sombra de algo tão magnífico\n é convidativo, mas também apavorador.\n O que há de novo para se aprender ou o que\n resta para escolher em meio a esta sociedade.\n Esta tela de vida há de ser preenchida?",
|
||||
"shopkeeper-quote": "\"quando o luxo se tornou\n desumano?\"",
|
||||
"shopkeeper-description": "\n Comércios sempre estiveram na sociedade e não\n seria diferente neste local. Nesta maravilhosa\n utopia, lojas sempre aproveitaram do luxo e com\n o dinheiro em expansão sempre passaram por\n bons bocados, isso até os insanos aparecerem.\n Lojistas foram os primeiros a sofrer com o\n descontrole social, pois eram saqueados até serem\n designados em um programa de proteção do local.\n Lojistas se mantém na parte luxuosa da cidade.",
|
||||
"medic-quote": "\"Quando vidas se tornaram\n selecionáveis?\"",
|
||||
"medic-description": "\n Medicina é um dos pilares da sociedade. Afinal,\n sempre precisará de alguém para precaver\n doenças que venham dizimar a população. Seu\n problema é que assim como as outras partes\n da ciência, a medicina também sofre com a\n descrença e com os valores exorbitantes para que\n as coisas possam ser executadas de forma plena.",
|
||||
"worker-quote": "\"Como ascender nesse caos?\"",
|
||||
"worker-description": "\n Operários foram a principal mão de obra\n durante o estabelecer da cidade, porém a\n menos valorizada. O trabalho árduo do início\n foi o que fez com que as estruturas principais\n e toda sociedade pudesse se desenvolver.\n O problema principal dessa classe que além das\n péssimas condições de trabalho, seu físico fora\n severamente castigado. Líderes das distopias por\n vezes colocam alguns pra viverem em suburbios.",
|
||||
"cop-quote": "\"A justiça têm sido válida pra todos?\"",
|
||||
"cop-description": "\n Segurança fora uma das forças principais\n a serem chamados para participar da\n utopia. Por um período, as coisas correram\n excepcionalmente bem, porém não demorou\n muito para que a \"justiça\" beneficiasse quem\n trouxesse vantagens a elite da cidade. Isso\n gerou medo e desconfiança por grande parte da\n população, principalmente da classe operária.",
|
||||
"profession-description": "Descrição da Profissão",
|
||||
"features": "características",
|
||||
"retiree-feature1": "Aposentados podem negar 1 de sanidade a cada semana.",
|
||||
"retiree-feature2": "Vitalidades podem custar caro. Danos custam 2 pontos à aposentados.",
|
||||
"retiree-feature3": "Por serem os fundadores da cidade, estes vivem na parte nobre da cidade.",
|
||||
"retiree-feature4": "A vivência prolongada em um local permite que o aposentado conheça por completo um setor da cidade, tanto prédios quanto pessoas.",
|
||||
"artist-feature1": "Artistas têm um atelier para sua arte.",
|
||||
"artist-feature2": "Artistas podem recuperar 1 ponto de sanidade tirando um dia para dedicar a sua arte.",
|
||||
"artist-feature3": "Ficando uma semana sem sua arte começam a perder 1 de sanidade à cada semana subsequente.",
|
||||
"artist-feature4": "Suas artes podem gerar contatos importantes. Quanto mais tempo produzindo mais fiel o contato.",
|
||||
"scientist-feature1": "Cientistas podem viajar gratuitamente.",
|
||||
"scientist-feature2": "Pode convencer alguém a ajudá-lo ou acreditar no seu ponto, porém custa 1 de sanidade.",
|
||||
"scientist-feature3": "Cientistas podem entrar em um estado de frenesi para tentar descobrir uma subtância ou desvendar algo, porém custa 1 de sanidade e 1 de vitalidade.",
|
||||
"scientist-feature4": "Cientistas podem ficar até dois dias sem dormir sem penalidades.",
|
||||
"detective-feature1": "Detetives podem ter uma pistola.",
|
||||
"detective-feature2": "Detetives possuem um distintivo para investigação. Caso necessite interrogar alguém, podem extrair uma informação importante gastando 1 de sanidade.",
|
||||
"detective-feature3": "Este profissional tem um escritório no centro da cidade.",
|
||||
"detective-feature4": "Devido a brigas de autoridade, a polícia se recusa a proteger seu escritório.",
|
||||
"engineer-feature1": "Engenheiros podem descobrir um enigma automaticamente sacrificando 1 de sanidade.",
|
||||
"engineer-feature2": "Todo engenheiro tem uma calculadora científica.",
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"engineer-feature4": "Por causa da fama da profissão, algumas lojas os tratam como prioridades. Por vezes, ganham até desconto para roupas e mais bens de consumo.",
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"student-feature1": "Estudantes têm uma flexibilidade maior de ações por não terem um trabalho determinado.",
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"student-feature2": "Trabalhos geralmente não rendem dinheiro, mas podem render coisas/contatos importantes.",
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"student-feature3": "Estudantes precisam estudar. Na narrativa enfrentaram provas e precisam manter no mínimo 3 pontos de estudo para passar, caso contrário, perdem sanidade. Pode-se usar o período noturno para estudo sem penalidade até 2 vezes por semana.",
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"shopkeeper-feature1": "Lojistas têm um estabelecimento a sua escolha.",
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"shopkeeper-feature3": "Lojistas têm um objeto de extrema valia em sua loja. Em situação de desespero podem negociá-lo sem perder sanidade.",
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"medic-feature3": "Muitas pessoas pedem ajuda pelas ruas. Após 3 recusas, perde-se 1 de sanidade por recusa.",
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"medic-feature4": "Ao ver uma doença erradicada novamente causa um desconforto ao médico. Pode-se tentar curar ou pelo menos conter com um teste, porém se falhar perde 1 de sanidade e vitalidade.",
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"cop-feature3": "A profissão é de alto risco então policiais contam com um colete que nega 1 na redução de vitalidade.",
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"scientist-quote": "\"Se o conhecimento é de um só, vão é\n nosso\n trabalho\"",
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"scientist-description": "\n A ciência foi um dos pilares durante o estabelecer\n desta cidade. Alguns até mesmo passavam por\n cima da ética, já que a fiscalização era bem falha.\n Porém, quando as coisas avançam demais, alguns\n tendem a monopolizar o conhecimento, alguns se\n isolam e outros começam a temer que as coisas\n fiquem estagnadas devido a falta de incentivo.",
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"detective-quote": "\"A verdade vem à tona, eles\n querendo ou não\"",
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"student-quote": "\"Uma tela em branco, pronta para\n ser pintada\"",
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"shopkeeper-quote": "\"quando o luxo se tornou\n desumano?\"",
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"shopkeeper-description": "\n Comércios sempre estiveram na sociedade e não\n seria diferente neste local. Nesta maravilhosa\n utopia, lojas sempre aproveitaram do luxo e com\n o dinheiro em expansão sempre passaram por\n bons bocados, isso até os insanos aparecerem.\n Lojistas foram os primeiros a sofrer com o\n descontrole social, pois eram saqueados até serem\n designados em um programa de proteção do local.\n Lojistas se mantém na parte luxuosa da cidade.",
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"medic-description": "\n Medicina é um dos pilares da sociedade. Afinal,\n sempre precisará de alguém para precaver\n doenças que venham dizimar a população. Seu\n problema é que assim como as outras partes\n da ciência, a medicina também sofre com a\n descrença e com os valores exorbitantes para que\n as coisas possam ser executadas de forma plena.",
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"worker-description": "\n Operários foram a principal mão de obra\n durante o estabelecer da cidade, porém a\n menos valorizada. O trabalho árduo do início\n foi o que fez com que as estruturas principais\n e toda sociedade pudesse se desenvolver.\n O problema principal dessa classe que além das\n péssimas condições de trabalho, seu físico fora\n severamente castigado. Líderes das distopias por\n vezes colocam alguns pra viverem em suburbios.",
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"artist-feature2": "Artistas podem recuperar 1 ponto de sanidade tirando um dia para dedicar a sua arte.",
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"engineer-feature3": "Perdendo 1 vitalidade o profissional pode tirar um tempo para descobrir um mecanismo até então desconhecido .",
|
||||
"engineer-feature4": "Por causa da fama da profissão, algumas lojas os tratam como prioridades. Por vezes, ganham até desconto para roupas e mais bens de consumo.",
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||||
"student-feature1": "Estudantes têm uma flexibilidade maior de ações por não terem um trabalho determinado.",
|
||||
"student-feature2": "Trabalhos geralmente não rendem dinheiro, mas podem render coisas/contatos importantes.",
|
||||
"student-feature3": "Estudantes precisam estudar. Na narrativa enfrentaram provas e precisam manter no mínimo 3 pontos de estudo para passar, caso contrário, perdem sanidade. Pode-se usar o período noturno para estudo sem penalidade até 2 vezes por semana.",
|
||||
"shopkeeper-feature1": "Lojistas têm um estabelecimento a sua escolha.",
|
||||
"shopkeeper-feature2": "Têm um segurança a sua disposição. Eles lidam automaticamente com ataques a loja, porém perde 1 de sanidade.",
|
||||
"shopkeeper-feature3": "Lojistas têm um objeto de extrema valia em sua loja. Em situação de desespero podem negociá-lo sem perder sanidade.",
|
||||
"shopkeeper-feature4": "Pela pressão de se manter lojistas devem vender algo a cada semana. Caso não venda, o estresse lhe custará 1 de vitalidade.",
|
||||
"medic-feature1": "Médicos podem recuperar 1 de vitalidade de seus aliados. Custa 1 de sanidade.",
|
||||
"medic-feature2": "Todo médico tem 5 kits de primeiros socorros. Pós crise insana, só eles podem comprar em farmácias. Kits recuperam 1 de Vitalidade.",
|
||||
"medic-feature3": "Muitas pessoas pedem ajuda pelas ruas. Após 3 recusas, perde-se 1 de sanidade por recusa.",
|
||||
"medic-feature4": "Ao ver uma doença erradicada novamente causa um desconforto ao médico. Pode-se tentar curar ou pelo menos conter com um teste, porém se falhar perde 1 de sanidade e vitalidade.",
|
||||
"worker-feature1": "Operários, apesar dos abusos físicos dos trabalhos, aguentam desgaste. Podem negar 1 dano em vitalidade, porém perdem 1 de sanidade.",
|
||||
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|
||||
"worker-feature3": "Operários podem operar ferramentas e fazer reparos sem necessitar de teste.",
|
||||
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|
||||
"cop-feature1": "Polícia pode usar armas de fogo.",
|
||||
"cop-feature2": "Policiais podem interrogar alguém para extrair informações, porém perde 1 de sanidade.",
|
||||
"cop-feature3": "A profissão é de alto risco então policiais contam com um colete que nega 1 na redução de vitalidade.",
|
||||
"cop-feature4": "Policiais têm 1 acerto automático em combate, porém se visto pela sociedade e for injustificado para seus superiores, perde 2 de sanidade.",
|
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|
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|
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|
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|
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"roll_result_2": "O personagem falha em fazer a ação que queria tendo de lidar com as consequências disso.\n ",
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|
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"roll_result_1": "O personagem falha na ação determinada de forma desastrosa. Além de acarretar algo ruim para si ou para o grupo, perde-se 1 de sanidade.\n ",
|
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|
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"artist-problem": "Pessoas estão desacreditando da arte.",
|
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"scientist-problem": "O líder do cenário está\n planejando corte de custos.",
|
||||
"detective-problem": "O centro policial está começando a lhe\n enxergar como ameaça.",
|
||||
"engineer-problem": "Seu espaço de trabalho têm\n diminuído.",
|
||||
"student-problem": "Há realmente espaço pra você na\n cidade?",
|
||||
"shopkeeper-problem": "Clientes têm diminuido\n exponencialmente.",
|
||||
"medic-problem": "Estão surgindo doenças erradicadas, portanto\n tratamentos estão extintos.",
|
||||
"worker-problem": "Seu valor no cenário é bem baixo, lhe\n forçando por vezes a ficar longe de outros habitantes.",
|
||||
"cop-problem": "A violência têm se intensificado, em alguns casos a\n moral é corrompida pelo dinheiro.",
|
||||
"sanity": "sanidade",
|
||||
"retiree-quote": "\"Aquilo que fiz, desfrute da glória meu\n filho\"",
|
||||
"retiree-description": "\n Os criadores da cidade agora aproveitam de tudo\n aquilo que construíram. A glória, o luxo, a ciência\n e todas as coisas que fazem esta utopia funcionar\n de forma tão magnífica.\n Apesar de todo esse glamour, algumas escamas\n das terríveis consequências da ganância começam\n a aparecer. Há valor nos progenitores deste\n objetivo?",
|
||||
"artist-quote": "\"A arte não deve ser enclausurada\"",
|
||||
"artist-description": "\n Arte sempre fora um dos pilares da sociedade.\n Para alguns arte é como respirar, para\n outros uma forma de escape e para alguns\n apenas uma forma de entretenimento.\n A verdade é que para o artista a arte não é apenas seu\n trabalho, mas seu motivo de vida. É de entristecer\n este profissional saber que para as pessoas e\n para o governo local arte têm sido dispensável.",
|
||||
"scientist-quote": "\"Se o conhecimento é de um só, vão é\n nosso\n trabalho\"",
|
||||
"scientist-description": "\n A ciência foi um dos pilares durante o estabelecer\n desta cidade. Alguns até mesmo passavam por\n cima da ética, já que a fiscalização era bem falha.\n Porém, quando as coisas avançam demais, alguns\n tendem a monopolizar o conhecimento, alguns se\n isolam e outros começam a temer que as coisas\n fiquem estagnadas devido a falta de incentivo.",
|
||||
"detective-quote": "\"A verdade vem à tona, eles\n querendo ou não\"",
|
||||
"detective-description": "\n Detetives começaram a trabalhar na cidade\n em trabalhos infames. Coisas como filhos\n levados, esposas e maridos infiéis, sumiço de\n pertences importantes, entre outras coisas que\n passavam do aval da polícia. Com o tempo,\n apenas pessoas mais ricas começaram a usar\n deste artifício dificultando o trabalho. Outro\n ponto chave é o desafeto com a polícia, pois\n a maioria os considera uma patente inferior.",
|
||||
"engineer-quote": "\"Carrego a dádiva do conhecimento\n pro bem ou pro mal\"",
|
||||
"engineer-description": "\n A engenharia avançada fora requisitada\n para formar essa magnífica utopia. Qualquer\n projeto que chegou a este mundo, que\n permeia a vida da sociedade pré-colapsada,\n passou pelos cálculos e mentes do engenho.\n Contudo, a humanidade tratou o poder\n de modo muito ambíguo. Engenheiros\n cresceram nesta cidade, talvez até demais.",
|
||||
"student-quote": "\"Uma tela em branco, pronta para\n ser pintada\"",
|
||||
"student-description": "\n A segunda geração após uma sociedade abre um\n leque para os futuros profissionais e validações\n pra cidade. Viver a sombra de algo tão magnífico\n é convidativo, mas também apavorador.\n O que há de novo para se aprender ou o que\n resta para escolher em meio a esta sociedade.\n Esta tela de vida há de ser preenchida?",
|
||||
"shopkeeper-quote": "\"quando o luxo se tornou\n desumano?\"",
|
||||
"shopkeeper-description": "\n Comércios sempre estiveram na sociedade e não\n seria diferente neste local. Nesta maravilhosa\n utopia, lojas sempre aproveitaram do luxo e com\n o dinheiro em expansão sempre passaram por\n bons bocados, isso até os insanos aparecerem.\n Lojistas foram os primeiros a sofrer com o\n descontrole social, pois eram saqueados até serem\n designados em um programa de proteção do local.\n Lojistas se mantém na parte luxuosa da cidade.",
|
||||
"medic-quote": "\"Quando vidas se tornaram\n selecionáveis?\"",
|
||||
"medic-description": "\n Medicina é um dos pilares da sociedade. Afinal,\n sempre precisará de alguém para precaver\n doenças que venham dizimar a população. Seu\n problema é que assim como as outras partes\n da ciência, a medicina também sofre com a\n descrença e com os valores exorbitantes para que\n as coisas possam ser executadas de forma plena.",
|
||||
"worker-quote": "\"Como ascender nesse caos?\"",
|
||||
"worker-description": "\n Operários foram a principal mão de obra\n durante o estabelecer da cidade, porém a\n menos valorizada. O trabalho árduo do início\n foi o que fez com que as estruturas principais\n e toda sociedade pudesse se desenvolver.\n O problema principal dessa classe que além das\n péssimas condições de trabalho, seu físico fora\n severamente castigado. Líderes das distopias por\n vezes colocam alguns pra viverem em suburbios.",
|
||||
"cop-quote": "\"A justiça têm sido válida pra todos?\"",
|
||||
"cop-description": "\n Segurança fora uma das forças principais\n a serem chamados para participar da\n utopia. Por um período, as coisas correram\n excepcionalmente bem, porém não demorou\n muito para que a \"justiça\" beneficiasse quem\n trouxesse vantagens a elite da cidade. Isso\n gerou medo e desconfiança por grande parte da\n população, principalmente da classe operária.",
|
||||
"profession-description": "Descrição da Profissão",
|
||||
"features": "características",
|
||||
"retiree-feature1": "Aposentados podem negar 1 de sanidade a cada semana.",
|
||||
"retiree-feature2": "Vitalidades podem custar caro. Danos custam 2 pontos à aposentados.",
|
||||
"retiree-feature3": "Por serem os fundadores da cidade, estes vivem na parte nobre da cidade.",
|
||||
"retiree-feature4": "A vivência prolongada em um local permite que o aposentado conheça por completo um setor da cidade, tanto prédios quanto pessoas.",
|
||||
"artist-feature1": "Artistas têm um atelier para sua arte.",
|
||||
"artist-feature2": "Artistas podem recuperar 1 ponto de sanidade tirando um dia para dedicar a sua arte.",
|
||||
"artist-feature3": "Ficando uma semana sem sua arte começam a perder 1 de sanidade à cada semana subsequente.",
|
||||
"artist-feature4": "Suas artes podem gerar contatos importantes. Quanto mais tempo produzindo mais fiel o contato.",
|
||||
"scientist-feature1": "Cientistas podem viajar gratuitamente.",
|
||||
"scientist-feature2": "Pode convencer alguém a ajudá-lo ou acreditar no seu ponto, porém custa 1 de sanidade.",
|
||||
"scientist-feature3": "Cientistas podem entrar em um estado de frenesi para tentar descobrir uma subtância ou desvendar algo, porém custa 1 de sanidade e 1 de vitalidade.",
|
||||
"scientist-feature4": "Cientistas podem ficar até dois dias sem dormir sem penalidades.",
|
||||
"detective-feature1": "Detetives podem ter uma pistola.",
|
||||
"detective-feature2": "Detetives possuem um distintivo para investigação. Caso necessite interrogar alguém, podem extrair uma informação importante gastando 1 de sanidade.",
|
||||
"detective-feature3": "Este profissional tem um escritório no centro da cidade.",
|
||||
"detective-feature4": "Devido a brigas de autoridade, a polícia se recusa a proteger seu escritório.",
|
||||
"engineer-feature1": "Engenheiros podem descobrir um enigma automaticamente sacrificando 1 de sanidade.",
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||||
"engineer-feature2": "Todo engenheiro tem uma calculadora científica.",
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"student-feature1": "Estudantes têm uma flexibilidade maior de ações por não terem um trabalho determinado.",
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"student-feature2": "Trabalhos geralmente não rendem dinheiro, mas podem render coisas/contatos importantes.",
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"student-feature3": "Estudantes precisam estudar. Na narrativa enfrentaram provas e precisam manter no mínimo 3 pontos de estudo para passar, caso contrário, perdem sanidade. Pode-se usar o período noturno para estudo sem penalidade até 2 vezes por semana.",
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"shopkeeper-feature1": "Lojistas têm um estabelecimento a sua escolha.",
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"medic-feature3": "Muitas pessoas pedem ajuda pelas ruas. Após 3 recusas, perde-se 1 de sanidade por recusa.",
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"cop-feature3": "A profissão é de alto risco então policiais contam com um colete que nega 1 na redução de vitalidade.",
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"scientist-description": "\n A ciência foi um dos pilares durante o estabelecer\n desta cidade. Alguns até mesmo passavam por\n cima da ética, já que a fiscalização era bem falha.\n Porém, quando as coisas avançam demais, alguns\n tendem a monopolizar o conhecimento, alguns se\n isolam e outros começam a temer que as coisas\n fiquem estagnadas devido a falta de incentivo.",
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"student-quote": "\"Uma tela em branco, pronta para\n ser pintada\"",
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"shopkeeper-quote": "\"quando o luxo se tornou\n desumano?\"",
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"shopkeeper-description": "\n Comércios sempre estiveram na sociedade e não\n seria diferente neste local. Nesta maravilhosa\n utopia, lojas sempre aproveitaram do luxo e com\n o dinheiro em expansão sempre passaram por\n bons bocados, isso até os insanos aparecerem.\n Lojistas foram os primeiros a sofrer com o\n descontrole social, pois eram saqueados até serem\n designados em um programa de proteção do local.\n Lojistas se mantém na parte luxuosa da cidade.",
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"medic-description": "\n Medicina é um dos pilares da sociedade. Afinal,\n sempre precisará de alguém para precaver\n doenças que venham dizimar a população. Seu\n problema é que assim como as outras partes\n da ciência, a medicina também sofre com a\n descrença e com os valores exorbitantes para que\n as coisas possam ser executadas de forma plena.",
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"worker-description": "\n Operários foram a principal mão de obra\n durante o estabelecer da cidade, porém a\n menos valorizada. O trabalho árduo do início\n foi o que fez com que as estruturas principais\n e toda sociedade pudesse se desenvolver.\n O problema principal dessa classe que além das\n péssimas condições de trabalho, seu físico fora\n severamente castigado. Líderes das distopias por\n vezes colocam alguns pra viverem em suburbios.",
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"artist-feature2": "Artistas podem recuperar 1 ponto de sanidade tirando um dia para dedicar a sua arte.",
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"engineer-feature3": "Perdendo 1 vitalidade o profissional pode tirar um tempo para descobrir um mecanismo até então desconhecido .",
|
||||
"engineer-feature4": "Por causa da fama da profissão, algumas lojas os tratam como prioridades. Por vezes, ganham até desconto para roupas e mais bens de consumo.",
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||||
"student-feature1": "Estudantes têm uma flexibilidade maior de ações por não terem um trabalho determinado.",
|
||||
"student-feature2": "Trabalhos geralmente não rendem dinheiro, mas podem render coisas/contatos importantes.",
|
||||
"student-feature3": "Estudantes precisam estudar. Na narrativa enfrentaram provas e precisam manter no mínimo 3 pontos de estudo para passar, caso contrário, perdem sanidade. Pode-se usar o período noturno para estudo sem penalidade até 2 vezes por semana.",
|
||||
"shopkeeper-feature1": "Lojistas têm um estabelecimento a sua escolha.",
|
||||
"shopkeeper-feature2": "Têm um segurança a sua disposição. Eles lidam automaticamente com ataques a loja, porém perde 1 de sanidade.",
|
||||
"shopkeeper-feature3": "Lojistas têm um objeto de extrema valia em sua loja. Em situação de desespero podem negociá-lo sem perder sanidade.",
|
||||
"shopkeeper-feature4": "Pela pressão de se manter lojistas devem vender algo a cada semana. Caso não venda, o estresse lhe custará 1 de vitalidade.",
|
||||
"medic-feature1": "Médicos podem recuperar 1 de vitalidade de seus aliados. Custa 1 de sanidade.",
|
||||
"medic-feature2": "Todo médico tem 5 kits de primeiros socorros. Pós crise insana, só eles podem comprar em farmácias. Kits recuperam 1 de Vitalidade.",
|
||||
"medic-feature3": "Muitas pessoas pedem ajuda pelas ruas. Após 3 recusas, perde-se 1 de sanidade por recusa.",
|
||||
"medic-feature4": "Ao ver uma doença erradicada novamente causa um desconforto ao médico. Pode-se tentar curar ou pelo menos conter com um teste, porém se falhar perde 1 de sanidade e vitalidade.",
|
||||
"worker-feature1": "Operários, apesar dos abusos físicos dos trabalhos, aguentam desgaste. Podem negar 1 dano em vitalidade, porém perdem 1 de sanidade.",
|
||||
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|
||||
"worker-feature3": "Operários podem operar ferramentas e fazer reparos sem necessitar de teste.",
|
||||
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|
||||
"cop-feature1": "Polícia pode usar armas de fogo.",
|
||||
"cop-feature2": "Policiais podem interrogar alguém para extrair informações, porém perde 1 de sanidade.",
|
||||
"cop-feature3": "A profissão é de alto risco então policiais contam com um colete que nega 1 na redução de vitalidade.",
|
||||
"cop-feature4": "Policiais têm 1 acerto automático em combate, porém se visto pela sociedade e for injustificado para seus superiores, perde 2 de sanidade.",
|
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|
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|
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|
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|
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"roll_result_2": "O personagem falha em fazer a ação que queria tendo de lidar com as consequências disso.\n ",
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|
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"roll_result_1": "O personagem falha na ação determinada de forma desastrosa. Além de acarretar algo ruim para si ou para o grupo, perde-se 1 de sanidade.\n ",
|
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|
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"artist-problem": "Pessoas estão desacreditando da arte.",
|
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"scientist-problem": "O líder do cenário está\n planejando corte de custos.",
|
||||
"detective-problem": "O centro policial está começando a lhe\n enxergar como ameaça.",
|
||||
"engineer-problem": "Seu espaço de trabalho têm\n diminuído.",
|
||||
"student-problem": "Há realmente espaço pra você na\n cidade?",
|
||||
"shopkeeper-problem": "Clientes têm diminuido\n exponencialmente.",
|
||||
"medic-problem": "Estão surgindo doenças erradicadas, portanto\n tratamentos estão extintos.",
|
||||
"worker-problem": "Seu valor no cenário é bem baixo, lhe\n forçando por vezes a ficar longe de outros habitantes.",
|
||||
"cop-problem": "A violência têm se intensificado, em alguns casos a\n moral é corrompida pelo dinheiro.",
|
||||
"sanity": "sanidade",
|
||||
"retiree-quote": "\"Aquilo que fiz, desfrute da glória meu\n filho\"",
|
||||
"retiree-description": "\n Os criadores da cidade agora aproveitam de tudo\n aquilo que construíram. A glória, o luxo, a ciência\n e todas as coisas que fazem esta utopia funcionar\n de forma tão magnífica.\n Apesar de todo esse glamour, algumas escamas\n das terríveis consequências da ganância começam\n a aparecer. Há valor nos progenitores deste\n objetivo?",
|
||||
"artist-quote": "\"A arte não deve ser enclausurada\"",
|
||||
"artist-description": "\n Arte sempre fora um dos pilares da sociedade.\n Para alguns arte é como respirar, para\n outros uma forma de escape e para alguns\n apenas uma forma de entretenimento.\n A verdade é que para o artista a arte não é apenas seu\n trabalho, mas seu motivo de vida. É de entristecer\n este profissional saber que para as pessoas e\n para o governo local arte têm sido dispensável.",
|
||||
"scientist-quote": "\"Se o conhecimento é de um só, vão é\n nosso\n trabalho\"",
|
||||
"scientist-description": "\n A ciência foi um dos pilares durante o estabelecer\n desta cidade. Alguns até mesmo passavam por\n cima da ética, já que a fiscalização era bem falha.\n Porém, quando as coisas avançam demais, alguns\n tendem a monopolizar o conhecimento, alguns se\n isolam e outros começam a temer que as coisas\n fiquem estagnadas devido a falta de incentivo.",
|
||||
"detective-quote": "\"A verdade vem à tona, eles\n querendo ou não\"",
|
||||
"detective-description": "\n Detetives começaram a trabalhar na cidade\n em trabalhos infames. Coisas como filhos\n levados, esposas e maridos infiéis, sumiço de\n pertences importantes, entre outras coisas que\n passavam do aval da polícia. Com o tempo,\n apenas pessoas mais ricas começaram a usar\n deste artifício dificultando o trabalho. Outro\n ponto chave é o desafeto com a polícia, pois\n a maioria os considera uma patente inferior.",
|
||||
"engineer-quote": "\"Carrego a dádiva do conhecimento\n pro bem ou pro mal\"",
|
||||
"engineer-description": "\n A engenharia avançada fora requisitada\n para formar essa magnífica utopia. Qualquer\n projeto que chegou a este mundo, que\n permeia a vida da sociedade pré-colapsada,\n passou pelos cálculos e mentes do engenho.\n Contudo, a humanidade tratou o poder\n de modo muito ambíguo. Engenheiros\n cresceram nesta cidade, talvez até demais.",
|
||||
"student-quote": "\"Uma tela em branco, pronta para\n ser pintada\"",
|
||||
"student-description": "\n A segunda geração após uma sociedade abre um\n leque para os futuros profissionais e validações\n pra cidade. Viver a sombra de algo tão magnífico\n é convidativo, mas também apavorador.\n O que há de novo para se aprender ou o que\n resta para escolher em meio a esta sociedade.\n Esta tela de vida há de ser preenchida?",
|
||||
"shopkeeper-quote": "\"quando o luxo se tornou\n desumano?\"",
|
||||
"shopkeeper-description": "\n Comércios sempre estiveram na sociedade e não\n seria diferente neste local. Nesta maravilhosa\n utopia, lojas sempre aproveitaram do luxo e com\n o dinheiro em expansão sempre passaram por\n bons bocados, isso até os insanos aparecerem.\n Lojistas foram os primeiros a sofrer com o\n descontrole social, pois eram saqueados até serem\n designados em um programa de proteção do local.\n Lojistas se mantém na parte luxuosa da cidade.",
|
||||
"medic-quote": "\"Quando vidas se tornaram\n selecionáveis?\"",
|
||||
"medic-description": "\n Medicina é um dos pilares da sociedade. Afinal,\n sempre precisará de alguém para precaver\n doenças que venham dizimar a população. Seu\n problema é que assim como as outras partes\n da ciência, a medicina também sofre com a\n descrença e com os valores exorbitantes para que\n as coisas possam ser executadas de forma plena.",
|
||||
"worker-quote": "\"Como ascender nesse caos?\"",
|
||||
"worker-description": "\n Operários foram a principal mão de obra\n durante o estabelecer da cidade, porém a\n menos valorizada. O trabalho árduo do início\n foi o que fez com que as estruturas principais\n e toda sociedade pudesse se desenvolver.\n O problema principal dessa classe que além das\n péssimas condições de trabalho, seu físico fora\n severamente castigado. Líderes das distopias por\n vezes colocam alguns pra viverem em suburbios.",
|
||||
"cop-quote": "\"A justiça têm sido válida pra todos?\"",
|
||||
"cop-description": "\n Segurança fora uma das forças principais\n a serem chamados para participar da\n utopia. Por um período, as coisas correram\n excepcionalmente bem, porém não demorou\n muito para que a \"justiça\" beneficiasse quem\n trouxesse vantagens a elite da cidade. Isso\n gerou medo e desconfiança por grande parte da\n população, principalmente da classe operária.",
|
||||
"profession-description": "Descrição da Profissão",
|
||||
"features": "características",
|
||||
"retiree-feature1": "Aposentados podem negar 1 de sanidade a cada semana.",
|
||||
"retiree-feature2": "Vitalidades podem custar caro. Danos custam 2 pontos à aposentados.",
|
||||
"retiree-feature3": "Por serem os fundadores da cidade, estes vivem na parte nobre da cidade.",
|
||||
"retiree-feature4": "A vivência prolongada em um local permite que o aposentado conheça por completo um setor da cidade, tanto prédios quanto pessoas.",
|
||||
"artist-feature1": "Artistas têm um atelier para sua arte.",
|
||||
"artist-feature2": "Artistas podem recuperar 1 ponto de sanidade tirando um dia para dedicar a sua arte.",
|
||||
"artist-feature3": "Ficando uma semana sem sua arte começam a perder 1 de sanidade à cada semana subsequente.",
|
||||
"artist-feature4": "Suas artes podem gerar contatos importantes. Quanto mais tempo produzindo mais fiel o contato.",
|
||||
"scientist-feature1": "Cientistas podem viajar gratuitamente.",
|
||||
"scientist-feature2": "Pode convencer alguém a ajudá-lo ou acreditar no seu ponto, porém custa 1 de sanidade.",
|
||||
"scientist-feature3": "Cientistas podem entrar em um estado de frenesi para tentar descobrir uma subtância ou desvendar algo, porém custa 1 de sanidade e 1 de vitalidade.",
|
||||
"scientist-feature4": "Cientistas podem ficar até dois dias sem dormir sem penalidades.",
|
||||
"detective-feature1": "Detetives podem ter uma pistola.",
|
||||
"detective-feature2": "Detetives possuem um distintivo para investigação. Caso necessite interrogar alguém, podem extrair uma informação importante gastando 1 de sanidade.",
|
||||
"detective-feature3": "Este profissional tem um escritório no centro da cidade.",
|
||||
"detective-feature4": "Devido a brigas de autoridade, a polícia se recusa a proteger seu escritório.",
|
||||
"engineer-feature1": "Engenheiros podem descobrir um enigma automaticamente sacrificando 1 de sanidade.",
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||||
"engineer-feature2": "Todo engenheiro tem uma calculadora científica.",
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"student-feature1": "Estudantes têm uma flexibilidade maior de ações por não terem um trabalho determinado.",
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"student-feature2": "Trabalhos geralmente não rendem dinheiro, mas podem render coisas/contatos importantes.",
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"student-feature3": "Estudantes precisam estudar. Na narrativa enfrentaram provas e precisam manter no mínimo 3 pontos de estudo para passar, caso contrário, perdem sanidade. Pode-se usar o período noturno para estudo sem penalidade até 2 vezes por semana.",
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"shopkeeper-feature1": "Lojistas têm um estabelecimento a sua escolha.",
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"medic-feature3": "Muitas pessoas pedem ajuda pelas ruas. Após 3 recusas, perde-se 1 de sanidade por recusa.",
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"cop-feature3": "A profissão é de alto risco então policiais contam com um colete que nega 1 na redução de vitalidade.",
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"scientist-description": "\n A ciência foi um dos pilares durante o estabelecer\n desta cidade. Alguns até mesmo passavam por\n cima da ética, já que a fiscalização era bem falha.\n Porém, quando as coisas avançam demais, alguns\n tendem a monopolizar o conhecimento, alguns se\n isolam e outros começam a temer que as coisas\n fiquem estagnadas devido a falta de incentivo.",
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"student-quote": "\"Uma tela em branco, pronta para\n ser pintada\"",
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"shopkeeper-quote": "\"quando o luxo se tornou\n desumano?\"",
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"shopkeeper-description": "\n Comércios sempre estiveram na sociedade e não\n seria diferente neste local. Nesta maravilhosa\n utopia, lojas sempre aproveitaram do luxo e com\n o dinheiro em expansão sempre passaram por\n bons bocados, isso até os insanos aparecerem.\n Lojistas foram os primeiros a sofrer com o\n descontrole social, pois eram saqueados até serem\n designados em um programa de proteção do local.\n Lojistas se mantém na parte luxuosa da cidade.",
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"medic-description": "\n Medicina é um dos pilares da sociedade. Afinal,\n sempre precisará de alguém para precaver\n doenças que venham dizimar a população. Seu\n problema é que assim como as outras partes\n da ciência, a medicina também sofre com a\n descrença e com os valores exorbitantes para que\n as coisas possam ser executadas de forma plena.",
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"worker-description": "\n Operários foram a principal mão de obra\n durante o estabelecer da cidade, porém a\n menos valorizada. O trabalho árduo do início\n foi o que fez com que as estruturas principais\n e toda sociedade pudesse se desenvolver.\n O problema principal dessa classe que além das\n péssimas condições de trabalho, seu físico fora\n severamente castigado. Líderes das distopias por\n vezes colocam alguns pra viverem em suburbios.",
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"artist-feature2": "Artistas podem recuperar 1 ponto de sanidade tirando um dia para dedicar a sua arte.",
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"engineer-feature3": "Perdendo 1 vitalidade o profissional pode tirar um tempo para descobrir um mecanismo até então desconhecido .",
|
||||
"engineer-feature4": "Por causa da fama da profissão, algumas lojas os tratam como prioridades. Por vezes, ganham até desconto para roupas e mais bens de consumo.",
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||||
"student-feature1": "Estudantes têm uma flexibilidade maior de ações por não terem um trabalho determinado.",
|
||||
"student-feature2": "Trabalhos geralmente não rendem dinheiro, mas podem render coisas/contatos importantes.",
|
||||
"student-feature3": "Estudantes precisam estudar. Na narrativa enfrentaram provas e precisam manter no mínimo 3 pontos de estudo para passar, caso contrário, perdem sanidade. Pode-se usar o período noturno para estudo sem penalidade até 2 vezes por semana.",
|
||||
"shopkeeper-feature1": "Lojistas têm um estabelecimento a sua escolha.",
|
||||
"shopkeeper-feature2": "Têm um segurança a sua disposição. Eles lidam automaticamente com ataques a loja, porém perde 1 de sanidade.",
|
||||
"shopkeeper-feature3": "Lojistas têm um objeto de extrema valia em sua loja. Em situação de desespero podem negociá-lo sem perder sanidade.",
|
||||
"shopkeeper-feature4": "Pela pressão de se manter lojistas devem vender algo a cada semana. Caso não venda, o estresse lhe custará 1 de vitalidade.",
|
||||
"medic-feature1": "Médicos podem recuperar 1 de vitalidade de seus aliados. Custa 1 de sanidade.",
|
||||
"medic-feature2": "Todo médico tem 5 kits de primeiros socorros. Pós crise insana, só eles podem comprar em farmácias. Kits recuperam 1 de Vitalidade.",
|
||||
"medic-feature3": "Muitas pessoas pedem ajuda pelas ruas. Após 3 recusas, perde-se 1 de sanidade por recusa.",
|
||||
"medic-feature4": "Ao ver uma doença erradicada novamente causa um desconforto ao médico. Pode-se tentar curar ou pelo menos conter com um teste, porém se falhar perde 1 de sanidade e vitalidade.",
|
||||
"worker-feature1": "Operários, apesar dos abusos físicos dos trabalhos, aguentam desgaste. Podem negar 1 dano em vitalidade, porém perdem 1 de sanidade.",
|
||||
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|
||||
"worker-feature3": "Operários podem operar ferramentas e fazer reparos sem necessitar de teste.",
|
||||
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|
||||
"cop-feature1": "Polícia pode usar armas de fogo.",
|
||||
"cop-feature2": "Policiais podem interrogar alguém para extrair informações, porém perde 1 de sanidade.",
|
||||
"cop-feature3": "A profissão é de alto risco então policiais contam com um colete que nega 1 na redução de vitalidade.",
|
||||
"cop-feature4": "Policiais têm 1 acerto automático em combate, porém se visto pela sociedade e for injustificado para seus superiores, perde 2 de sanidade.",
|
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|
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|
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|
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|
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"roll_result_2": "O personagem falha em fazer a ação que queria tendo de lidar com as consequências disso.\n ",
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|
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"roll_result_1": "O personagem falha na ação determinada de forma desastrosa. Além de acarretar algo ruim para si ou para o grupo, perde-se 1 de sanidade.\n ",
|
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|
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"artist-problem": "Pessoas estão desacreditando da arte.",
|
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"scientist-problem": "O líder do cenário está\n planejando corte de custos.",
|
||||
"detective-problem": "O centro policial está começando a lhe\n enxergar como ameaça.",
|
||||
"engineer-problem": "Seu espaço de trabalho têm\n diminuído.",
|
||||
"student-problem": "Há realmente espaço pra você na\n cidade?",
|
||||
"shopkeeper-problem": "Clientes têm diminuido\n exponencialmente.",
|
||||
"medic-problem": "Estão surgindo doenças erradicadas, portanto\n tratamentos estão extintos.",
|
||||
"worker-problem": "Seu valor no cenário é bem baixo, lhe\n forçando por vezes a ficar longe de outros habitantes.",
|
||||
"cop-problem": "A violência têm se intensificado, em alguns casos a\n moral é corrompida pelo dinheiro.",
|
||||
"sanity": "sanidade",
|
||||
"retiree-quote": "\"Aquilo que fiz, desfrute da glória meu\n filho\"",
|
||||
"retiree-description": "\n Os criadores da cidade agora aproveitam de tudo\n aquilo que construíram. A glória, o luxo, a ciência\n e todas as coisas que fazem esta utopia funcionar\n de forma tão magnífica.\n Apesar de todo esse glamour, algumas escamas\n das terríveis consequências da ganância começam\n a aparecer. Há valor nos progenitores deste\n objetivo?",
|
||||
"artist-quote": "\"A arte não deve ser enclausurada\"",
|
||||
"artist-description": "\n Arte sempre fora um dos pilares da sociedade.\n Para alguns arte é como respirar, para\n outros uma forma de escape e para alguns\n apenas uma forma de entretenimento.\n A verdade é que para o artista a arte não é apenas seu\n trabalho, mas seu motivo de vida. É de entristecer\n este profissional saber que para as pessoas e\n para o governo local arte têm sido dispensável.",
|
||||
"scientist-quote": "\"Se o conhecimento é de um só, vão é\n nosso\n trabalho\"",
|
||||
"scientist-description": "\n A ciência foi um dos pilares durante o estabelecer\n desta cidade. Alguns até mesmo passavam por\n cima da ética, já que a fiscalização era bem falha.\n Porém, quando as coisas avançam demais, alguns\n tendem a monopolizar o conhecimento, alguns se\n isolam e outros começam a temer que as coisas\n fiquem estagnadas devido a falta de incentivo.",
|
||||
"detective-quote": "\"A verdade vem à tona, eles\n querendo ou não\"",
|
||||
"detective-description": "\n Detetives começaram a trabalhar na cidade\n em trabalhos infames. Coisas como filhos\n levados, esposas e maridos infiéis, sumiço de\n pertences importantes, entre outras coisas que\n passavam do aval da polícia. Com o tempo,\n apenas pessoas mais ricas começaram a usar\n deste artifício dificultando o trabalho. Outro\n ponto chave é o desafeto com a polícia, pois\n a maioria os considera uma patente inferior.",
|
||||
"engineer-quote": "\"Carrego a dádiva do conhecimento\n pro bem ou pro mal\"",
|
||||
"engineer-description": "\n A engenharia avançada fora requisitada\n para formar essa magnífica utopia. Qualquer\n projeto que chegou a este mundo, que\n permeia a vida da sociedade pré-colapsada,\n passou pelos cálculos e mentes do engenho.\n Contudo, a humanidade tratou o poder\n de modo muito ambíguo. Engenheiros\n cresceram nesta cidade, talvez até demais.",
|
||||
"student-quote": "\"Uma tela em branco, pronta para\n ser pintada\"",
|
||||
"student-description": "\n A segunda geração após uma sociedade abre um\n leque para os futuros profissionais e validações\n pra cidade. Viver a sombra de algo tão magnífico\n é convidativo, mas também apavorador.\n O que há de novo para se aprender ou o que\n resta para escolher em meio a esta sociedade.\n Esta tela de vida há de ser preenchida?",
|
||||
"shopkeeper-quote": "\"quando o luxo se tornou\n desumano?\"",
|
||||
"shopkeeper-description": "\n Comércios sempre estiveram na sociedade e não\n seria diferente neste local. Nesta maravilhosa\n utopia, lojas sempre aproveitaram do luxo e com\n o dinheiro em expansão sempre passaram por\n bons bocados, isso até os insanos aparecerem.\n Lojistas foram os primeiros a sofrer com o\n descontrole social, pois eram saqueados até serem\n designados em um programa de proteção do local.\n Lojistas se mantém na parte luxuosa da cidade.",
|
||||
"medic-quote": "\"Quando vidas se tornaram\n selecionáveis?\"",
|
||||
"medic-description": "\n Medicina é um dos pilares da sociedade. Afinal,\n sempre precisará de alguém para precaver\n doenças que venham dizimar a população. Seu\n problema é que assim como as outras partes\n da ciência, a medicina também sofre com a\n descrença e com os valores exorbitantes para que\n as coisas possam ser executadas de forma plena.",
|
||||
"worker-quote": "\"Como ascender nesse caos?\"",
|
||||
"worker-description": "\n Operários foram a principal mão de obra\n durante o estabelecer da cidade, porém a\n menos valorizada. O trabalho árduo do início\n foi o que fez com que as estruturas principais\n e toda sociedade pudesse se desenvolver.\n O problema principal dessa classe que além das\n péssimas condições de trabalho, seu físico fora\n severamente castigado. Líderes das distopias por\n vezes colocam alguns pra viverem em suburbios.",
|
||||
"cop-quote": "\"A justiça têm sido válida pra todos?\"",
|
||||
"cop-description": "\n Segurança fora uma das forças principais\n a serem chamados para participar da\n utopia. Por um período, as coisas correram\n excepcionalmente bem, porém não demorou\n muito para que a \"justiça\" beneficiasse quem\n trouxesse vantagens a elite da cidade. Isso\n gerou medo e desconfiança por grande parte da\n população, principalmente da classe operária.",
|
||||
"profession-description": "Descrição da Profissão",
|
||||
"features": "características",
|
||||
"retiree-feature1": "Aposentados podem negar 1 de sanidade a cada semana.",
|
||||
"retiree-feature2": "Vitalidades podem custar caro. Danos custam 2 pontos à aposentados.",
|
||||
"retiree-feature3": "Por serem os fundadores da cidade, estes vivem na parte nobre da cidade.",
|
||||
"retiree-feature4": "A vivência prolongada em um local permite que o aposentado conheça por completo um setor da cidade, tanto prédios quanto pessoas.",
|
||||
"artist-feature1": "Artistas têm um atelier para sua arte.",
|
||||
"artist-feature2": "Artistas podem recuperar 1 ponto de sanidade tirando um dia para dedicar a sua arte.",
|
||||
"artist-feature3": "Ficando uma semana sem sua arte começam a perder 1 de sanidade à cada semana subsequente.",
|
||||
"artist-feature4": "Suas artes podem gerar contatos importantes. Quanto mais tempo produzindo mais fiel o contato.",
|
||||
"scientist-feature1": "Cientistas podem viajar gratuitamente.",
|
||||
"scientist-feature2": "Pode convencer alguém a ajudá-lo ou acreditar no seu ponto, porém custa 1 de sanidade.",
|
||||
"scientist-feature3": "Cientistas podem entrar em um estado de frenesi para tentar descobrir uma subtância ou desvendar algo, porém custa 1 de sanidade e 1 de vitalidade.",
|
||||
"scientist-feature4": "Cientistas podem ficar até dois dias sem dormir sem penalidades.",
|
||||
"detective-feature1": "Detetives podem ter uma pistola.",
|
||||
"detective-feature2": "Detetives possuem um distintivo para investigação. Caso necessite interrogar alguém, podem extrair uma informação importante gastando 1 de sanidade.",
|
||||
"detective-feature3": "Este profissional tem um escritório no centro da cidade.",
|
||||
"detective-feature4": "Devido a brigas de autoridade, a polícia se recusa a proteger seu escritório.",
|
||||
"engineer-feature1": "Engenheiros podem descobrir um enigma automaticamente sacrificando 1 de sanidade.",
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||||
"engineer-feature2": "Todo engenheiro tem uma calculadora científica.",
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"student-feature1": "Estudantes têm uma flexibilidade maior de ações por não terem um trabalho determinado.",
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"student-feature2": "Trabalhos geralmente não rendem dinheiro, mas podem render coisas/contatos importantes.",
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"student-feature3": "Estudantes precisam estudar. Na narrativa enfrentaram provas e precisam manter no mínimo 3 pontos de estudo para passar, caso contrário, perdem sanidade. Pode-se usar o período noturno para estudo sem penalidade até 2 vezes por semana.",
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"shopkeeper-feature1": "Lojistas têm um estabelecimento a sua escolha.",
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"medic-feature3": "Muitas pessoas pedem ajuda pelas ruas. Após 3 recusas, perde-se 1 de sanidade por recusa.",
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"cop-feature3": "A profissão é de alto risco então policiais contam com um colete que nega 1 na redução de vitalidade.",
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"scientist-description": "\n A ciência foi um dos pilares durante o estabelecer\n desta cidade. Alguns até mesmo passavam por\n cima da ética, já que a fiscalização era bem falha.\n Porém, quando as coisas avançam demais, alguns\n tendem a monopolizar o conhecimento, alguns se\n isolam e outros começam a temer que as coisas\n fiquem estagnadas devido a falta de incentivo.",
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"student-quote": "\"Uma tela em branco, pronta para\n ser pintada\"",
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"shopkeeper-quote": "\"quando o luxo se tornou\n desumano?\"",
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"shopkeeper-description": "\n Comércios sempre estiveram na sociedade e não\n seria diferente neste local. Nesta maravilhosa\n utopia, lojas sempre aproveitaram do luxo e com\n o dinheiro em expansão sempre passaram por\n bons bocados, isso até os insanos aparecerem.\n Lojistas foram os primeiros a sofrer com o\n descontrole social, pois eram saqueados até serem\n designados em um programa de proteção do local.\n Lojistas se mantém na parte luxuosa da cidade.",
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"medic-description": "\n Medicina é um dos pilares da sociedade. Afinal,\n sempre precisará de alguém para precaver\n doenças que venham dizimar a população. Seu\n problema é que assim como as outras partes\n da ciência, a medicina também sofre com a\n descrença e com os valores exorbitantes para que\n as coisas possam ser executadas de forma plena.",
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"worker-description": "\n Operários foram a principal mão de obra\n durante o estabelecer da cidade, porém a\n menos valorizada. O trabalho árduo do início\n foi o que fez com que as estruturas principais\n e toda sociedade pudesse se desenvolver.\n O problema principal dessa classe que além das\n péssimas condições de trabalho, seu físico fora\n severamente castigado. Líderes das distopias por\n vezes colocam alguns pra viverem em suburbios.",
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"artist-feature2": "Artistas podem recuperar 1 ponto de sanidade tirando um dia para dedicar a sua arte.",
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"engineer-feature3": "Perdendo 1 vitalidade o profissional pode tirar um tempo para descobrir um mecanismo até então desconhecido .",
|
||||
"engineer-feature4": "Por causa da fama da profissão, algumas lojas os tratam como prioridades. Por vezes, ganham até desconto para roupas e mais bens de consumo.",
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||||
"student-feature1": "Estudantes têm uma flexibilidade maior de ações por não terem um trabalho determinado.",
|
||||
"student-feature2": "Trabalhos geralmente não rendem dinheiro, mas podem render coisas/contatos importantes.",
|
||||
"student-feature3": "Estudantes precisam estudar. Na narrativa enfrentaram provas e precisam manter no mínimo 3 pontos de estudo para passar, caso contrário, perdem sanidade. Pode-se usar o período noturno para estudo sem penalidade até 2 vezes por semana.",
|
||||
"shopkeeper-feature1": "Lojistas têm um estabelecimento a sua escolha.",
|
||||
"shopkeeper-feature2": "Têm um segurança a sua disposição. Eles lidam automaticamente com ataques a loja, porém perde 1 de sanidade.",
|
||||
"shopkeeper-feature3": "Lojistas têm um objeto de extrema valia em sua loja. Em situação de desespero podem negociá-lo sem perder sanidade.",
|
||||
"shopkeeper-feature4": "Pela pressão de se manter lojistas devem vender algo a cada semana. Caso não venda, o estresse lhe custará 1 de vitalidade.",
|
||||
"medic-feature1": "Médicos podem recuperar 1 de vitalidade de seus aliados. Custa 1 de sanidade.",
|
||||
"medic-feature2": "Todo médico tem 5 kits de primeiros socorros. Pós crise insana, só eles podem comprar em farmácias. Kits recuperam 1 de Vitalidade.",
|
||||
"medic-feature3": "Muitas pessoas pedem ajuda pelas ruas. Após 3 recusas, perde-se 1 de sanidade por recusa.",
|
||||
"medic-feature4": "Ao ver uma doença erradicada novamente causa um desconforto ao médico. Pode-se tentar curar ou pelo menos conter com um teste, porém se falhar perde 1 de sanidade e vitalidade.",
|
||||
"worker-feature1": "Operários, apesar dos abusos físicos dos trabalhos, aguentam desgaste. Podem negar 1 dano em vitalidade, porém perdem 1 de sanidade.",
|
||||
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|
||||
"worker-feature3": "Operários podem operar ferramentas e fazer reparos sem necessitar de teste.",
|
||||
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|
||||
"cop-feature1": "Polícia pode usar armas de fogo.",
|
||||
"cop-feature2": "Policiais podem interrogar alguém para extrair informações, porém perde 1 de sanidade.",
|
||||
"cop-feature3": "A profissão é de alto risco então policiais contam com um colete que nega 1 na redução de vitalidade.",
|
||||
"cop-feature4": "Policiais têm 1 acerto automático em combate, porém se visto pela sociedade e for injustificado para seus superiores, perde 2 de sanidade.",
|
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|
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|
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|
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|
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"roll_result_2": "O personagem falha em fazer a ação que queria tendo de lidar com as consequências disso.\n ",
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|
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"roll_result_1": "O personagem falha na ação determinada de forma desastrosa. Além de acarretar algo ruim para si ou para o grupo, perde-se 1 de sanidade.\n ",
|
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|
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"artist-problem": "Pessoas estão desacreditando da arte.",
|
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"scientist-problem": "O líder do cenário está\n planejando corte de custos.",
|
||||
"detective-problem": "O centro policial está começando a lhe\n enxergar como ameaça.",
|
||||
"engineer-problem": "Seu espaço de trabalho têm\n diminuído.",
|
||||
"student-problem": "Há realmente espaço pra você na\n cidade?",
|
||||
"shopkeeper-problem": "Clientes têm diminuido\n exponencialmente.",
|
||||
"medic-problem": "Estão surgindo doenças erradicadas, portanto\n tratamentos estão extintos.",
|
||||
"worker-problem": "Seu valor no cenário é bem baixo, lhe\n forçando por vezes a ficar longe de outros habitantes.",
|
||||
"cop-problem": "A violência têm se intensificado, em alguns casos a\n moral é corrompida pelo dinheiro.",
|
||||
"sanity": "sanidade",
|
||||
"retiree-quote": "\"Aquilo que fiz, desfrute da glória meu\n filho\"",
|
||||
"retiree-description": "\n Os criadores da cidade agora aproveitam de tudo\n aquilo que construíram. A glória, o luxo, a ciência\n e todas as coisas que fazem esta utopia funcionar\n de forma tão magnífica.\n Apesar de todo esse glamour, algumas escamas\n das terríveis consequências da ganância começam\n a aparecer. Há valor nos progenitores deste\n objetivo?",
|
||||
"artist-quote": "\"A arte não deve ser enclausurada\"",
|
||||
"artist-description": "\n Arte sempre fora um dos pilares da sociedade.\n Para alguns arte é como respirar, para\n outros uma forma de escape e para alguns\n apenas uma forma de entretenimento.\n A verdade é que para o artista a arte não é apenas seu\n trabalho, mas seu motivo de vida. É de entristecer\n este profissional saber que para as pessoas e\n para o governo local arte têm sido dispensável.",
|
||||
"scientist-quote": "\"Se o conhecimento é de um só, vão é\n nosso\n trabalho\"",
|
||||
"scientist-description": "\n A ciência foi um dos pilares durante o estabelecer\n desta cidade. Alguns até mesmo passavam por\n cima da ética, já que a fiscalização era bem falha.\n Porém, quando as coisas avançam demais, alguns\n tendem a monopolizar o conhecimento, alguns se\n isolam e outros começam a temer que as coisas\n fiquem estagnadas devido a falta de incentivo.",
|
||||
"detective-quote": "\"A verdade vem à tona, eles\n querendo ou não\"",
|
||||
"detective-description": "\n Detetives começaram a trabalhar na cidade\n em trabalhos infames. Coisas como filhos\n levados, esposas e maridos infiéis, sumiço de\n pertences importantes, entre outras coisas que\n passavam do aval da polícia. Com o tempo,\n apenas pessoas mais ricas começaram a usar\n deste artifício dificultando o trabalho. Outro\n ponto chave é o desafeto com a polícia, pois\n a maioria os considera uma patente inferior.",
|
||||
"engineer-quote": "\"Carrego a dádiva do conhecimento\n pro bem ou pro mal\"",
|
||||
"engineer-description": "\n A engenharia avançada fora requisitada\n para formar essa magnífica utopia. Qualquer\n projeto que chegou a este mundo, que\n permeia a vida da sociedade pré-colapsada,\n passou pelos cálculos e mentes do engenho.\n Contudo, a humanidade tratou o poder\n de modo muito ambíguo. Engenheiros\n cresceram nesta cidade, talvez até demais.",
|
||||
"student-quote": "\"Uma tela em branco, pronta para\n ser pintada\"",
|
||||
"student-description": "\n A segunda geração após uma sociedade abre um\n leque para os futuros profissionais e validações\n pra cidade. Viver a sombra de algo tão magnífico\n é convidativo, mas também apavorador.\n O que há de novo para se aprender ou o que\n resta para escolher em meio a esta sociedade.\n Esta tela de vida há de ser preenchida?",
|
||||
"shopkeeper-quote": "\"quando o luxo se tornou\n desumano?\"",
|
||||
"shopkeeper-description": "\n Comércios sempre estiveram na sociedade e não\n seria diferente neste local. Nesta maravilhosa\n utopia, lojas sempre aproveitaram do luxo e com\n o dinheiro em expansão sempre passaram por\n bons bocados, isso até os insanos aparecerem.\n Lojistas foram os primeiros a sofrer com o\n descontrole social, pois eram saqueados até serem\n designados em um programa de proteção do local.\n Lojistas se mantém na parte luxuosa da cidade.",
|
||||
"medic-quote": "\"Quando vidas se tornaram\n selecionáveis?\"",
|
||||
"medic-description": "\n Medicina é um dos pilares da sociedade. Afinal,\n sempre precisará de alguém para precaver\n doenças que venham dizimar a população. Seu\n problema é que assim como as outras partes\n da ciência, a medicina também sofre com a\n descrença e com os valores exorbitantes para que\n as coisas possam ser executadas de forma plena.",
|
||||
"worker-quote": "\"Como ascender nesse caos?\"",
|
||||
"worker-description": "\n Operários foram a principal mão de obra\n durante o estabelecer da cidade, porém a\n menos valorizada. O trabalho árduo do início\n foi o que fez com que as estruturas principais\n e toda sociedade pudesse se desenvolver.\n O problema principal dessa classe que além das\n péssimas condições de trabalho, seu físico fora\n severamente castigado. Líderes das distopias por\n vezes colocam alguns pra viverem em suburbios.",
|
||||
"cop-quote": "\"A justiça têm sido válida pra todos?\"",
|
||||
"cop-description": "\n Segurança fora uma das forças principais\n a serem chamados para participar da\n utopia. Por um período, as coisas correram\n excepcionalmente bem, porém não demorou\n muito para que a \"justiça\" beneficiasse quem\n trouxesse vantagens a elite da cidade. Isso\n gerou medo e desconfiança por grande parte da\n população, principalmente da classe operária.",
|
||||
"profession-description": "Descrição da Profissão",
|
||||
"features": "características",
|
||||
"retiree-feature1": "Aposentados podem negar 1 de sanidade a cada semana.",
|
||||
"retiree-feature2": "Vitalidades podem custar caro. Danos custam 2 pontos à aposentados.",
|
||||
"retiree-feature3": "Por serem os fundadores da cidade, estes vivem na parte nobre da cidade.",
|
||||
"retiree-feature4": "A vivência prolongada em um local permite que o aposentado conheça por completo um setor da cidade, tanto prédios quanto pessoas.",
|
||||
"artist-feature1": "Artistas têm um atelier para sua arte.",
|
||||
"artist-feature2": "Artistas podem recuperar 1 ponto de sanidade tirando um dia para dedicar a sua arte.",
|
||||
"artist-feature3": "Ficando uma semana sem sua arte começam a perder 1 de sanidade à cada semana subsequente.",
|
||||
"artist-feature4": "Suas artes podem gerar contatos importantes. Quanto mais tempo produzindo mais fiel o contato.",
|
||||
"scientist-feature1": "Cientistas podem viajar gratuitamente.",
|
||||
"scientist-feature2": "Pode convencer alguém a ajudá-lo ou acreditar no seu ponto, porém custa 1 de sanidade.",
|
||||
"scientist-feature3": "Cientistas podem entrar em um estado de frenesi para tentar descobrir uma subtância ou desvendar algo, porém custa 1 de sanidade e 1 de vitalidade.",
|
||||
"scientist-feature4": "Cientistas podem ficar até dois dias sem dormir sem penalidades.",
|
||||
"detective-feature1": "Detetives podem ter uma pistola.",
|
||||
"detective-feature2": "Detetives possuem um distintivo para investigação. Caso necessite interrogar alguém, podem extrair uma informação importante gastando 1 de sanidade.",
|
||||
"detective-feature3": "Este profissional tem um escritório no centro da cidade.",
|
||||
"detective-feature4": "Devido a brigas de autoridade, a polícia se recusa a proteger seu escritório.",
|
||||
"engineer-feature1": "Engenheiros podem descobrir um enigma automaticamente sacrificando 1 de sanidade.",
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||||
"engineer-feature2": "Todo engenheiro tem uma calculadora científica.",
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"student-feature1": "Estudantes têm uma flexibilidade maior de ações por não terem um trabalho determinado.",
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"student-feature2": "Trabalhos geralmente não rendem dinheiro, mas podem render coisas/contatos importantes.",
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"student-feature3": "Estudantes precisam estudar. Na narrativa enfrentaram provas e precisam manter no mínimo 3 pontos de estudo para passar, caso contrário, perdem sanidade. Pode-se usar o período noturno para estudo sem penalidade até 2 vezes por semana.",
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"shopkeeper-feature1": "Lojistas têm um estabelecimento a sua escolha.",
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"medic-feature3": "Muitas pessoas pedem ajuda pelas ruas. Após 3 recusas, perde-se 1 de sanidade por recusa.",
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"cop-feature3": "A profissão é de alto risco então policiais contam com um colete que nega 1 na redução de vitalidade.",
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"scientist-description": "\n A ciência foi um dos pilares durante o estabelecer\n desta cidade. Alguns até mesmo passavam por\n cima da ética, já que a fiscalização era bem falha.\n Porém, quando as coisas avançam demais, alguns\n tendem a monopolizar o conhecimento, alguns se\n isolam e outros começam a temer que as coisas\n fiquem estagnadas devido a falta de incentivo.",
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"student-quote": "\"Uma tela em branco, pronta para\n ser pintada\"",
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"shopkeeper-quote": "\"quando o luxo se tornou\n desumano?\"",
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"shopkeeper-description": "\n Comércios sempre estiveram na sociedade e não\n seria diferente neste local. Nesta maravilhosa\n utopia, lojas sempre aproveitaram do luxo e com\n o dinheiro em expansão sempre passaram por\n bons bocados, isso até os insanos aparecerem.\n Lojistas foram os primeiros a sofrer com o\n descontrole social, pois eram saqueados até serem\n designados em um programa de proteção do local.\n Lojistas se mantém na parte luxuosa da cidade.",
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"medic-description": "\n Medicina é um dos pilares da sociedade. Afinal,\n sempre precisará de alguém para precaver\n doenças que venham dizimar a população. Seu\n problema é que assim como as outras partes\n da ciência, a medicina também sofre com a\n descrença e com os valores exorbitantes para que\n as coisas possam ser executadas de forma plena.",
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"worker-description": "\n Operários foram a principal mão de obra\n durante o estabelecer da cidade, porém a\n menos valorizada. O trabalho árduo do início\n foi o que fez com que as estruturas principais\n e toda sociedade pudesse se desenvolver.\n O problema principal dessa classe que além das\n péssimas condições de trabalho, seu físico fora\n severamente castigado. Líderes das distopias por\n vezes colocam alguns pra viverem em suburbios.",
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"artist-feature2": "Artistas podem recuperar 1 ponto de sanidade tirando um dia para dedicar a sua arte.",
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"engineer-feature3": "Perdendo 1 vitalidade o profissional pode tirar um tempo para descobrir um mecanismo até então desconhecido .",
|
||||
"engineer-feature4": "Por causa da fama da profissão, algumas lojas os tratam como prioridades. Por vezes, ganham até desconto para roupas e mais bens de consumo.",
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||||
"student-feature1": "Estudantes têm uma flexibilidade maior de ações por não terem um trabalho determinado.",
|
||||
"student-feature2": "Trabalhos geralmente não rendem dinheiro, mas podem render coisas/contatos importantes.",
|
||||
"student-feature3": "Estudantes precisam estudar. Na narrativa enfrentaram provas e precisam manter no mínimo 3 pontos de estudo para passar, caso contrário, perdem sanidade. Pode-se usar o período noturno para estudo sem penalidade até 2 vezes por semana.",
|
||||
"shopkeeper-feature1": "Lojistas têm um estabelecimento a sua escolha.",
|
||||
"shopkeeper-feature2": "Têm um segurança a sua disposição. Eles lidam automaticamente com ataques a loja, porém perde 1 de sanidade.",
|
||||
"shopkeeper-feature3": "Lojistas têm um objeto de extrema valia em sua loja. Em situação de desespero podem negociá-lo sem perder sanidade.",
|
||||
"shopkeeper-feature4": "Pela pressão de se manter lojistas devem vender algo a cada semana. Caso não venda, o estresse lhe custará 1 de vitalidade.",
|
||||
"medic-feature1": "Médicos podem recuperar 1 de vitalidade de seus aliados. Custa 1 de sanidade.",
|
||||
"medic-feature2": "Todo médico tem 5 kits de primeiros socorros. Pós crise insana, só eles podem comprar em farmácias. Kits recuperam 1 de Vitalidade.",
|
||||
"medic-feature3": "Muitas pessoas pedem ajuda pelas ruas. Após 3 recusas, perde-se 1 de sanidade por recusa.",
|
||||
"medic-feature4": "Ao ver uma doença erradicada novamente causa um desconforto ao médico. Pode-se tentar curar ou pelo menos conter com um teste, porém se falhar perde 1 de sanidade e vitalidade.",
|
||||
"worker-feature1": "Operários, apesar dos abusos físicos dos trabalhos, aguentam desgaste. Podem negar 1 dano em vitalidade, porém perdem 1 de sanidade.",
|
||||
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|
||||
"worker-feature3": "Operários podem operar ferramentas e fazer reparos sem necessitar de teste.",
|
||||
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|
||||
"cop-feature1": "Polícia pode usar armas de fogo.",
|
||||
"cop-feature2": "Policiais podem interrogar alguém para extrair informações, porém perde 1 de sanidade.",
|
||||
"cop-feature3": "A profissão é de alto risco então policiais contam com um colete que nega 1 na redução de vitalidade.",
|
||||
"cop-feature4": "Policiais têm 1 acerto automático em combate, porém se visto pela sociedade e for injustificado para seus superiores, perde 2 de sanidade.",
|
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|
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|
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|
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|
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"roll_result_2": "O personagem falha em fazer a ação que queria tendo de lidar com as consequências disso.\n ",
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|
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"roll_result_1": "O personagem falha na ação determinada de forma desastrosa. Além de acarretar algo ruim para si ou para o grupo, perde-se 1 de sanidade.\n ",
|
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|
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"artist-problem": "Pessoas estão desacreditando da arte.",
|
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"scientist-problem": "O líder do cenário está\n planejando corte de custos.",
|
||||
"detective-problem": "O centro policial está começando a lhe\n enxergar como ameaça.",
|
||||
"engineer-problem": "Seu espaço de trabalho têm\n diminuído.",
|
||||
"student-problem": "Há realmente espaço pra você na\n cidade?",
|
||||
"shopkeeper-problem": "Clientes têm diminuido\n exponencialmente.",
|
||||
"medic-problem": "Estão surgindo doenças erradicadas, portanto\n tratamentos estão extintos.",
|
||||
"worker-problem": "Seu valor no cenário é bem baixo, lhe\n forçando por vezes a ficar longe de outros habitantes.",
|
||||
"cop-problem": "A violência têm se intensificado, em alguns casos a\n moral é corrompida pelo dinheiro.",
|
||||
"sanity": "sanidade",
|
||||
"retiree-quote": "\"Aquilo que fiz, desfrute da glória meu\n filho\"",
|
||||
"retiree-description": "\n Os criadores da cidade agora aproveitam de tudo\n aquilo que construíram. A glória, o luxo, a ciência\n e todas as coisas que fazem esta utopia funcionar\n de forma tão magnífica.\n Apesar de todo esse glamour, algumas escamas\n das terríveis consequências da ganância começam\n a aparecer. Há valor nos progenitores deste\n objetivo?",
|
||||
"artist-quote": "\"A arte não deve ser enclausurada\"",
|
||||
"artist-description": "\n Arte sempre fora um dos pilares da sociedade.\n Para alguns arte é como respirar, para\n outros uma forma de escape e para alguns\n apenas uma forma de entretenimento.\n A verdade é que para o artista a arte não é apenas seu\n trabalho, mas seu motivo de vida. É de entristecer\n este profissional saber que para as pessoas e\n para o governo local arte têm sido dispensável.",
|
||||
"scientist-quote": "\"Se o conhecimento é de um só, vão é\n nosso\n trabalho\"",
|
||||
"scientist-description": "\n A ciência foi um dos pilares durante o estabelecer\n desta cidade. Alguns até mesmo passavam por\n cima da ética, já que a fiscalização era bem falha.\n Porém, quando as coisas avançam demais, alguns\n tendem a monopolizar o conhecimento, alguns se\n isolam e outros começam a temer que as coisas\n fiquem estagnadas devido a falta de incentivo.",
|
||||
"detective-quote": "\"A verdade vem à tona, eles\n querendo ou não\"",
|
||||
"detective-description": "\n Detetives começaram a trabalhar na cidade\n em trabalhos infames. Coisas como filhos\n levados, esposas e maridos infiéis, sumiço de\n pertences importantes, entre outras coisas que\n passavam do aval da polícia. Com o tempo,\n apenas pessoas mais ricas começaram a usar\n deste artifício dificultando o trabalho. Outro\n ponto chave é o desafeto com a polícia, pois\n a maioria os considera uma patente inferior.",
|
||||
"engineer-quote": "\"Carrego a dádiva do conhecimento\n pro bem ou pro mal\"",
|
||||
"engineer-description": "\n A engenharia avançada fora requisitada\n para formar essa magnífica utopia. Qualquer\n projeto que chegou a este mundo, que\n permeia a vida da sociedade pré-colapsada,\n passou pelos cálculos e mentes do engenho.\n Contudo, a humanidade tratou o poder\n de modo muito ambíguo. Engenheiros\n cresceram nesta cidade, talvez até demais.",
|
||||
"student-quote": "\"Uma tela em branco, pronta para\n ser pintada\"",
|
||||
"student-description": "\n A segunda geração após uma sociedade abre um\n leque para os futuros profissionais e validações\n pra cidade. Viver a sombra de algo tão magnífico\n é convidativo, mas também apavorador.\n O que há de novo para se aprender ou o que\n resta para escolher em meio a esta sociedade.\n Esta tela de vida há de ser preenchida?",
|
||||
"shopkeeper-quote": "\"quando o luxo se tornou\n desumano?\"",
|
||||
"shopkeeper-description": "\n Comércios sempre estiveram na sociedade e não\n seria diferente neste local. Nesta maravilhosa\n utopia, lojas sempre aproveitaram do luxo e com\n o dinheiro em expansão sempre passaram por\n bons bocados, isso até os insanos aparecerem.\n Lojistas foram os primeiros a sofrer com o\n descontrole social, pois eram saqueados até serem\n designados em um programa de proteção do local.\n Lojistas se mantém na parte luxuosa da cidade.",
|
||||
"medic-quote": "\"Quando vidas se tornaram\n selecionáveis?\"",
|
||||
"medic-description": "\n Medicina é um dos pilares da sociedade. Afinal,\n sempre precisará de alguém para precaver\n doenças que venham dizimar a população. Seu\n problema é que assim como as outras partes\n da ciência, a medicina também sofre com a\n descrença e com os valores exorbitantes para que\n as coisas possam ser executadas de forma plena.",
|
||||
"worker-quote": "\"Como ascender nesse caos?\"",
|
||||
"worker-description": "\n Operários foram a principal mão de obra\n durante o estabelecer da cidade, porém a\n menos valorizada. O trabalho árduo do início\n foi o que fez com que as estruturas principais\n e toda sociedade pudesse se desenvolver.\n O problema principal dessa classe que além das\n péssimas condições de trabalho, seu físico fora\n severamente castigado. Líderes das distopias por\n vezes colocam alguns pra viverem em suburbios.",
|
||||
"cop-quote": "\"A justiça têm sido válida pra todos?\"",
|
||||
"cop-description": "\n Segurança fora uma das forças principais\n a serem chamados para participar da\n utopia. Por um período, as coisas correram\n excepcionalmente bem, porém não demorou\n muito para que a \"justiça\" beneficiasse quem\n trouxesse vantagens a elite da cidade. Isso\n gerou medo e desconfiança por grande parte da\n população, principalmente da classe operária.",
|
||||
"profession-description": "Descrição da Profissão",
|
||||
"features": "características",
|
||||
"retiree-feature1": "Aposentados podem negar 1 de sanidade a cada semana.",
|
||||
"retiree-feature2": "Vitalidades podem custar caro. Danos custam 2 pontos à aposentados.",
|
||||
"retiree-feature3": "Por serem os fundadores da cidade, estes vivem na parte nobre da cidade.",
|
||||
"retiree-feature4": "A vivência prolongada em um local permite que o aposentado conheça por completo um setor da cidade, tanto prédios quanto pessoas.",
|
||||
"artist-feature1": "Artistas têm um atelier para sua arte.",
|
||||
"artist-feature2": "Artistas podem recuperar 1 ponto de sanidade tirando um dia para dedicar a sua arte.",
|
||||
"artist-feature3": "Ficando uma semana sem sua arte começam a perder 1 de sanidade à cada semana subsequente.",
|
||||
"artist-feature4": "Suas artes podem gerar contatos importantes. Quanto mais tempo produzindo mais fiel o contato.",
|
||||
"scientist-feature1": "Cientistas podem viajar gratuitamente.",
|
||||
"scientist-feature2": "Pode convencer alguém a ajudá-lo ou acreditar no seu ponto, porém custa 1 de sanidade.",
|
||||
"scientist-feature3": "Cientistas podem entrar em um estado de frenesi para tentar descobrir uma subtância ou desvendar algo, porém custa 1 de sanidade e 1 de vitalidade.",
|
||||
"scientist-feature4": "Cientistas podem ficar até dois dias sem dormir sem penalidades.",
|
||||
"detective-feature1": "Detetives podem ter uma pistola.",
|
||||
"detective-feature2": "Detetives possuem um distintivo para investigação. Caso necessite interrogar alguém, podem extrair uma informação importante gastando 1 de sanidade.",
|
||||
"detective-feature3": "Este profissional tem um escritório no centro da cidade.",
|
||||
"detective-feature4": "Devido a brigas de autoridade, a polícia se recusa a proteger seu escritório.",
|
||||
"engineer-feature1": "Engenheiros podem descobrir um enigma automaticamente sacrificando 1 de sanidade.",
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||||
"engineer-feature2": "Todo engenheiro tem uma calculadora científica.",
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"student-feature1": "Estudantes têm uma flexibilidade maior de ações por não terem um trabalho determinado.",
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"student-feature2": "Trabalhos geralmente não rendem dinheiro, mas podem render coisas/contatos importantes.",
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"student-feature3": "Estudantes precisam estudar. Na narrativa enfrentaram provas e precisam manter no mínimo 3 pontos de estudo para passar, caso contrário, perdem sanidade. Pode-se usar o período noturno para estudo sem penalidade até 2 vezes por semana.",
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"shopkeeper-feature1": "Lojistas têm um estabelecimento a sua escolha.",
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"medic-feature3": "Muitas pessoas pedem ajuda pelas ruas. Após 3 recusas, perde-se 1 de sanidade por recusa.",
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"cop-feature3": "A profissão é de alto risco então policiais contam com um colete que nega 1 na redução de vitalidade.",
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"scientist-description": "\n A ciência foi um dos pilares durante o estabelecer\n desta cidade. Alguns até mesmo passavam por\n cima da ética, já que a fiscalização era bem falha.\n Porém, quando as coisas avançam demais, alguns\n tendem a monopolizar o conhecimento, alguns se\n isolam e outros começam a temer que as coisas\n fiquem estagnadas devido a falta de incentivo.",
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"student-quote": "\"Uma tela em branco, pronta para\n ser pintada\"",
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"shopkeeper-quote": "\"quando o luxo se tornou\n desumano?\"",
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"shopkeeper-description": "\n Comércios sempre estiveram na sociedade e não\n seria diferente neste local. Nesta maravilhosa\n utopia, lojas sempre aproveitaram do luxo e com\n o dinheiro em expansão sempre passaram por\n bons bocados, isso até os insanos aparecerem.\n Lojistas foram os primeiros a sofrer com o\n descontrole social, pois eram saqueados até serem\n designados em um programa de proteção do local.\n Lojistas se mantém na parte luxuosa da cidade.",
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"medic-description": "\n Medicina é um dos pilares da sociedade. Afinal,\n sempre precisará de alguém para precaver\n doenças que venham dizimar a população. Seu\n problema é que assim como as outras partes\n da ciência, a medicina também sofre com a\n descrença e com os valores exorbitantes para que\n as coisas possam ser executadas de forma plena.",
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"worker-description": "\n Operários foram a principal mão de obra\n durante o estabelecer da cidade, porém a\n menos valorizada. O trabalho árduo do início\n foi o que fez com que as estruturas principais\n e toda sociedade pudesse se desenvolver.\n O problema principal dessa classe que além das\n péssimas condições de trabalho, seu físico fora\n severamente castigado. Líderes das distopias por\n vezes colocam alguns pra viverem em suburbios.",
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"artist-feature2": "Artistas podem recuperar 1 ponto de sanidade tirando um dia para dedicar a sua arte.",
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"engineer-feature3": "Perdendo 1 vitalidade o profissional pode tirar um tempo para descobrir um mecanismo até então desconhecido .",
|
||||
"engineer-feature4": "Por causa da fama da profissão, algumas lojas os tratam como prioridades. Por vezes, ganham até desconto para roupas e mais bens de consumo.",
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||||
"student-feature1": "Estudantes têm uma flexibilidade maior de ações por não terem um trabalho determinado.",
|
||||
"student-feature2": "Trabalhos geralmente não rendem dinheiro, mas podem render coisas/contatos importantes.",
|
||||
"student-feature3": "Estudantes precisam estudar. Na narrativa enfrentaram provas e precisam manter no mínimo 3 pontos de estudo para passar, caso contrário, perdem sanidade. Pode-se usar o período noturno para estudo sem penalidade até 2 vezes por semana.",
|
||||
"shopkeeper-feature1": "Lojistas têm um estabelecimento a sua escolha.",
|
||||
"shopkeeper-feature2": "Têm um segurança a sua disposição. Eles lidam automaticamente com ataques a loja, porém perde 1 de sanidade.",
|
||||
"shopkeeper-feature3": "Lojistas têm um objeto de extrema valia em sua loja. Em situação de desespero podem negociá-lo sem perder sanidade.",
|
||||
"shopkeeper-feature4": "Pela pressão de se manter lojistas devem vender algo a cada semana. Caso não venda, o estresse lhe custará 1 de vitalidade.",
|
||||
"medic-feature1": "Médicos podem recuperar 1 de vitalidade de seus aliados. Custa 1 de sanidade.",
|
||||
"medic-feature2": "Todo médico tem 5 kits de primeiros socorros. Pós crise insana, só eles podem comprar em farmácias. Kits recuperam 1 de Vitalidade.",
|
||||
"medic-feature3": "Muitas pessoas pedem ajuda pelas ruas. Após 3 recusas, perde-se 1 de sanidade por recusa.",
|
||||
"medic-feature4": "Ao ver uma doença erradicada novamente causa um desconforto ao médico. Pode-se tentar curar ou pelo menos conter com um teste, porém se falhar perde 1 de sanidade e vitalidade.",
|
||||
"worker-feature1": "Operários, apesar dos abusos físicos dos trabalhos, aguentam desgaste. Podem negar 1 dano em vitalidade, porém perdem 1 de sanidade.",
|
||||
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|
||||
"worker-feature3": "Operários podem operar ferramentas e fazer reparos sem necessitar de teste.",
|
||||
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|
||||
"cop-feature1": "Polícia pode usar armas de fogo.",
|
||||
"cop-feature2": "Policiais podem interrogar alguém para extrair informações, porém perde 1 de sanidade.",
|
||||
"cop-feature3": "A profissão é de alto risco então policiais contam com um colete que nega 1 na redução de vitalidade.",
|
||||
"cop-feature4": "Policiais têm 1 acerto automático em combate, porém se visto pela sociedade e for injustificado para seus superiores, perde 2 de sanidade.",
|
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|
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|
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|
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|
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"roll_result_2": "O personagem falha em fazer a ação que queria tendo de lidar com as consequências disso.\n ",
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|
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"roll_result_1": "O personagem falha na ação determinada de forma desastrosa. Além de acarretar algo ruim para si ou para o grupo, perde-se 1 de sanidade.\n ",
|
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|
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"artist-problem": "Pessoas estão desacreditando da arte.",
|
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"scientist-problem": "O líder do cenário está\n planejando corte de custos.",
|
||||
"detective-problem": "O centro policial está começando a lhe\n enxergar como ameaça.",
|
||||
"engineer-problem": "Seu espaço de trabalho têm\n diminuído.",
|
||||
"student-problem": "Há realmente espaço pra você na\n cidade?",
|
||||
"shopkeeper-problem": "Clientes têm diminuido\n exponencialmente.",
|
||||
"medic-problem": "Estão surgindo doenças erradicadas, portanto\n tratamentos estão extintos.",
|
||||
"worker-problem": "Seu valor no cenário é bem baixo, lhe\n forçando por vezes a ficar longe de outros habitantes.",
|
||||
"cop-problem": "A violência têm se intensificado, em alguns casos a\n moral é corrompida pelo dinheiro.",
|
||||
"sanity": "sanidade",
|
||||
"retiree-quote": "\"Aquilo que fiz, desfrute da glória meu\n filho\"",
|
||||
"retiree-description": "\n Os criadores da cidade agora aproveitam de tudo\n aquilo que construíram. A glória, o luxo, a ciência\n e todas as coisas que fazem esta utopia funcionar\n de forma tão magnífica.\n Apesar de todo esse glamour, algumas escamas\n das terríveis consequências da ganância começam\n a aparecer. Há valor nos progenitores deste\n objetivo?",
|
||||
"artist-quote": "\"A arte não deve ser enclausurada\"",
|
||||
"artist-description": "\n Arte sempre fora um dos pilares da sociedade.\n Para alguns arte é como respirar, para\n outros uma forma de escape e para alguns\n apenas uma forma de entretenimento.\n A verdade é que para o artista a arte não é apenas seu\n trabalho, mas seu motivo de vida. É de entristecer\n este profissional saber que para as pessoas e\n para o governo local arte têm sido dispensável.",
|
||||
"scientist-quote": "\"Se o conhecimento é de um só, vão é\n nosso\n trabalho\"",
|
||||
"scientist-description": "\n A ciência foi um dos pilares durante o estabelecer\n desta cidade. Alguns até mesmo passavam por\n cima da ética, já que a fiscalização era bem falha.\n Porém, quando as coisas avançam demais, alguns\n tendem a monopolizar o conhecimento, alguns se\n isolam e outros começam a temer que as coisas\n fiquem estagnadas devido a falta de incentivo.",
|
||||
"detective-quote": "\"A verdade vem à tona, eles\n querendo ou não\"",
|
||||
"detective-description": "\n Detetives começaram a trabalhar na cidade\n em trabalhos infames. Coisas como filhos\n levados, esposas e maridos infiéis, sumiço de\n pertences importantes, entre outras coisas que\n passavam do aval da polícia. Com o tempo,\n apenas pessoas mais ricas começaram a usar\n deste artifício dificultando o trabalho. Outro\n ponto chave é o desafeto com a polícia, pois\n a maioria os considera uma patente inferior.",
|
||||
"engineer-quote": "\"Carrego a dádiva do conhecimento\n pro bem ou pro mal\"",
|
||||
"engineer-description": "\n A engenharia avançada fora requisitada\n para formar essa magnífica utopia. Qualquer\n projeto que chegou a este mundo, que\n permeia a vida da sociedade pré-colapsada,\n passou pelos cálculos e mentes do engenho.\n Contudo, a humanidade tratou o poder\n de modo muito ambíguo. Engenheiros\n cresceram nesta cidade, talvez até demais.",
|
||||
"student-quote": "\"Uma tela em branco, pronta para\n ser pintada\"",
|
||||
"student-description": "\n A segunda geração após uma sociedade abre um\n leque para os futuros profissionais e validações\n pra cidade. Viver a sombra de algo tão magnífico\n é convidativo, mas também apavorador.\n O que há de novo para se aprender ou o que\n resta para escolher em meio a esta sociedade.\n Esta tela de vida há de ser preenchida?",
|
||||
"shopkeeper-quote": "\"quando o luxo se tornou\n desumano?\"",
|
||||
"shopkeeper-description": "\n Comércios sempre estiveram na sociedade e não\n seria diferente neste local. Nesta maravilhosa\n utopia, lojas sempre aproveitaram do luxo e com\n o dinheiro em expansão sempre passaram por\n bons bocados, isso até os insanos aparecerem.\n Lojistas foram os primeiros a sofrer com o\n descontrole social, pois eram saqueados até serem\n designados em um programa de proteção do local.\n Lojistas se mantém na parte luxuosa da cidade.",
|
||||
"medic-quote": "\"Quando vidas se tornaram\n selecionáveis?\"",
|
||||
"medic-description": "\n Medicina é um dos pilares da sociedade. Afinal,\n sempre precisará de alguém para precaver\n doenças que venham dizimar a população. Seu\n problema é que assim como as outras partes\n da ciência, a medicina também sofre com a\n descrença e com os valores exorbitantes para que\n as coisas possam ser executadas de forma plena.",
|
||||
"worker-quote": "\"Como ascender nesse caos?\"",
|
||||
"worker-description": "\n Operários foram a principal mão de obra\n durante o estabelecer da cidade, porém a\n menos valorizada. O trabalho árduo do início\n foi o que fez com que as estruturas principais\n e toda sociedade pudesse se desenvolver.\n O problema principal dessa classe que além das\n péssimas condições de trabalho, seu físico fora\n severamente castigado. Líderes das distopias por\n vezes colocam alguns pra viverem em suburbios.",
|
||||
"cop-quote": "\"A justiça têm sido válida pra todos?\"",
|
||||
"cop-description": "\n Segurança fora uma das forças principais\n a serem chamados para participar da\n utopia. Por um período, as coisas correram\n excepcionalmente bem, porém não demorou\n muito para que a \"justiça\" beneficiasse quem\n trouxesse vantagens a elite da cidade. Isso\n gerou medo e desconfiança por grande parte da\n população, principalmente da classe operária.",
|
||||
"profession-description": "Descrição da Profissão",
|
||||
"features": "características",
|
||||
"retiree-feature1": "Aposentados podem negar 1 de sanidade a cada semana.",
|
||||
"retiree-feature2": "Vitalidades podem custar caro. Danos custam 2 pontos à aposentados.",
|
||||
"retiree-feature3": "Por serem os fundadores da cidade, estes vivem na parte nobre da cidade.",
|
||||
"retiree-feature4": "A vivência prolongada em um local permite que o aposentado conheça por completo um setor da cidade, tanto prédios quanto pessoas.",
|
||||
"artist-feature1": "Artistas têm um atelier para sua arte.",
|
||||
"artist-feature2": "Artistas podem recuperar 1 ponto de sanidade tirando um dia para dedicar a sua arte.",
|
||||
"artist-feature3": "Ficando uma semana sem sua arte começam a perder 1 de sanidade à cada semana subsequente.",
|
||||
"artist-feature4": "Suas artes podem gerar contatos importantes. Quanto mais tempo produzindo mais fiel o contato.",
|
||||
"scientist-feature1": "Cientistas podem viajar gratuitamente.",
|
||||
"scientist-feature2": "Pode convencer alguém a ajudá-lo ou acreditar no seu ponto, porém custa 1 de sanidade.",
|
||||
"scientist-feature3": "Cientistas podem entrar em um estado de frenesi para tentar descobrir uma subtância ou desvendar algo, porém custa 1 de sanidade e 1 de vitalidade.",
|
||||
"scientist-feature4": "Cientistas podem ficar até dois dias sem dormir sem penalidades.",
|
||||
"detective-feature1": "Detetives podem ter uma pistola.",
|
||||
"detective-feature2": "Detetives possuem um distintivo para investigação. Caso necessite interrogar alguém, podem extrair uma informação importante gastando 1 de sanidade.",
|
||||
"detective-feature3": "Este profissional tem um escritório no centro da cidade.",
|
||||
"detective-feature4": "Devido a brigas de autoridade, a polícia se recusa a proteger seu escritório.",
|
||||
"engineer-feature1": "Engenheiros podem descobrir um enigma automaticamente sacrificando 1 de sanidade.",
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||||
"engineer-feature2": "Todo engenheiro tem uma calculadora científica.",
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"student-feature1": "Estudantes têm uma flexibilidade maior de ações por não terem um trabalho determinado.",
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"student-feature2": "Trabalhos geralmente não rendem dinheiro, mas podem render coisas/contatos importantes.",
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"student-feature3": "Estudantes precisam estudar. Na narrativa enfrentaram provas e precisam manter no mínimo 3 pontos de estudo para passar, caso contrário, perdem sanidade. Pode-se usar o período noturno para estudo sem penalidade até 2 vezes por semana.",
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"shopkeeper-feature1": "Lojistas têm um estabelecimento a sua escolha.",
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"medic-feature3": "Muitas pessoas pedem ajuda pelas ruas. Após 3 recusas, perde-se 1 de sanidade por recusa.",
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"cop-feature3": "A profissão é de alto risco então policiais contam com um colete que nega 1 na redução de vitalidade.",
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"scientist-description": "\n A ciência foi um dos pilares durante o estabelecer\n desta cidade. Alguns até mesmo passavam por\n cima da ética, já que a fiscalização era bem falha.\n Porém, quando as coisas avançam demais, alguns\n tendem a monopolizar o conhecimento, alguns se\n isolam e outros começam a temer que as coisas\n fiquem estagnadas devido a falta de incentivo.",
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"student-quote": "\"Uma tela em branco, pronta para\n ser pintada\"",
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"shopkeeper-quote": "\"quando o luxo se tornou\n desumano?\"",
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"shopkeeper-description": "\n Comércios sempre estiveram na sociedade e não\n seria diferente neste local. Nesta maravilhosa\n utopia, lojas sempre aproveitaram do luxo e com\n o dinheiro em expansão sempre passaram por\n bons bocados, isso até os insanos aparecerem.\n Lojistas foram os primeiros a sofrer com o\n descontrole social, pois eram saqueados até serem\n designados em um programa de proteção do local.\n Lojistas se mantém na parte luxuosa da cidade.",
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"medic-description": "\n Medicina é um dos pilares da sociedade. Afinal,\n sempre precisará de alguém para precaver\n doenças que venham dizimar a população. Seu\n problema é que assim como as outras partes\n da ciência, a medicina também sofre com a\n descrença e com os valores exorbitantes para que\n as coisas possam ser executadas de forma plena.",
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"worker-description": "\n Operários foram a principal mão de obra\n durante o estabelecer da cidade, porém a\n menos valorizada. O trabalho árduo do início\n foi o que fez com que as estruturas principais\n e toda sociedade pudesse se desenvolver.\n O problema principal dessa classe que além das\n péssimas condições de trabalho, seu físico fora\n severamente castigado. Líderes das distopias por\n vezes colocam alguns pra viverem em suburbios.",
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"artist-feature2": "Artistas podem recuperar 1 ponto de sanidade tirando um dia para dedicar a sua arte.",
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"engineer-feature3": "Perdendo 1 vitalidade o profissional pode tirar um tempo para descobrir um mecanismo até então desconhecido .",
|
||||
"engineer-feature4": "Por causa da fama da profissão, algumas lojas os tratam como prioridades. Por vezes, ganham até desconto para roupas e mais bens de consumo.",
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||||
"student-feature1": "Estudantes têm uma flexibilidade maior de ações por não terem um trabalho determinado.",
|
||||
"student-feature2": "Trabalhos geralmente não rendem dinheiro, mas podem render coisas/contatos importantes.",
|
||||
"student-feature3": "Estudantes precisam estudar. Na narrativa enfrentaram provas e precisam manter no mínimo 3 pontos de estudo para passar, caso contrário, perdem sanidade. Pode-se usar o período noturno para estudo sem penalidade até 2 vezes por semana.",
|
||||
"shopkeeper-feature1": "Lojistas têm um estabelecimento a sua escolha.",
|
||||
"shopkeeper-feature2": "Têm um segurança a sua disposição. Eles lidam automaticamente com ataques a loja, porém perde 1 de sanidade.",
|
||||
"shopkeeper-feature3": "Lojistas têm um objeto de extrema valia em sua loja. Em situação de desespero podem negociá-lo sem perder sanidade.",
|
||||
"shopkeeper-feature4": "Pela pressão de se manter lojistas devem vender algo a cada semana. Caso não venda, o estresse lhe custará 1 de vitalidade.",
|
||||
"medic-feature1": "Médicos podem recuperar 1 de vitalidade de seus aliados. Custa 1 de sanidade.",
|
||||
"medic-feature2": "Todo médico tem 5 kits de primeiros socorros. Pós crise insana, só eles podem comprar em farmácias. Kits recuperam 1 de Vitalidade.",
|
||||
"medic-feature3": "Muitas pessoas pedem ajuda pelas ruas. Após 3 recusas, perde-se 1 de sanidade por recusa.",
|
||||
"medic-feature4": "Ao ver uma doença erradicada novamente causa um desconforto ao médico. Pode-se tentar curar ou pelo menos conter com um teste, porém se falhar perde 1 de sanidade e vitalidade.",
|
||||
"worker-feature1": "Operários, apesar dos abusos físicos dos trabalhos, aguentam desgaste. Podem negar 1 dano em vitalidade, porém perdem 1 de sanidade.",
|
||||
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|
||||
"worker-feature3": "Operários podem operar ferramentas e fazer reparos sem necessitar de teste.",
|
||||
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|
||||
"cop-feature1": "Polícia pode usar armas de fogo.",
|
||||
"cop-feature2": "Policiais podem interrogar alguém para extrair informações, porém perde 1 de sanidade.",
|
||||
"cop-feature3": "A profissão é de alto risco então policiais contam com um colete que nega 1 na redução de vitalidade.",
|
||||
"cop-feature4": "Policiais têm 1 acerto automático em combate, porém se visto pela sociedade e for injustificado para seus superiores, perde 2 de sanidade.",
|
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|
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|
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|
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|
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"roll_result_2": "O personagem falha em fazer a ação que queria tendo de lidar com as consequências disso.\n ",
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|
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"roll_result_1": "O personagem falha na ação determinada de forma desastrosa. Além de acarretar algo ruim para si ou para o grupo, perde-se 1 de sanidade.\n ",
|
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|
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"artist-problem": "Pessoas estão desacreditando da arte.",
|
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"scientist-problem": "O líder do cenário está\n planejando corte de custos.",
|
||||
"detective-problem": "O centro policial está começando a lhe\n enxergar como ameaça.",
|
||||
"engineer-problem": "Seu espaço de trabalho têm\n diminuído.",
|
||||
"student-problem": "Há realmente espaço pra você na\n cidade?",
|
||||
"shopkeeper-problem": "Clientes têm diminuido\n exponencialmente.",
|
||||
"medic-problem": "Estão surgindo doenças erradicadas, portanto\n tratamentos estão extintos.",
|
||||
"worker-problem": "Seu valor no cenário é bem baixo, lhe\n forçando por vezes a ficar longe de outros habitantes.",
|
||||
"cop-problem": "A violência têm se intensificado, em alguns casos a\n moral é corrompida pelo dinheiro.",
|
||||
"sanity": "sanidade",
|
||||
"retiree-quote": "\"Aquilo que fiz, desfrute da glória meu\n filho\"",
|
||||
"retiree-description": "\n Os criadores da cidade agora aproveitam de tudo\n aquilo que construíram. A glória, o luxo, a ciência\n e todas as coisas que fazem esta utopia funcionar\n de forma tão magnífica.\n Apesar de todo esse glamour, algumas escamas\n das terríveis consequências da ganância começam\n a aparecer. Há valor nos progenitores deste\n objetivo?",
|
||||
"artist-quote": "\"A arte não deve ser enclausurada\"",
|
||||
"artist-description": "\n Arte sempre fora um dos pilares da sociedade.\n Para alguns arte é como respirar, para\n outros uma forma de escape e para alguns\n apenas uma forma de entretenimento.\n A verdade é que para o artista a arte não é apenas seu\n trabalho, mas seu motivo de vida. É de entristecer\n este profissional saber que para as pessoas e\n para o governo local arte têm sido dispensável.",
|
||||
"scientist-quote": "\"Se o conhecimento é de um só, vão é\n nosso\n trabalho\"",
|
||||
"scientist-description": "\n A ciência foi um dos pilares durante o estabelecer\n desta cidade. Alguns até mesmo passavam por\n cima da ética, já que a fiscalização era bem falha.\n Porém, quando as coisas avançam demais, alguns\n tendem a monopolizar o conhecimento, alguns se\n isolam e outros começam a temer que as coisas\n fiquem estagnadas devido a falta de incentivo.",
|
||||
"detective-quote": "\"A verdade vem à tona, eles\n querendo ou não\"",
|
||||
"detective-description": "\n Detetives começaram a trabalhar na cidade\n em trabalhos infames. Coisas como filhos\n levados, esposas e maridos infiéis, sumiço de\n pertences importantes, entre outras coisas que\n passavam do aval da polícia. Com o tempo,\n apenas pessoas mais ricas começaram a usar\n deste artifício dificultando o trabalho. Outro\n ponto chave é o desafeto com a polícia, pois\n a maioria os considera uma patente inferior.",
|
||||
"engineer-quote": "\"Carrego a dádiva do conhecimento\n pro bem ou pro mal\"",
|
||||
"engineer-description": "\n A engenharia avançada fora requisitada\n para formar essa magnífica utopia. Qualquer\n projeto que chegou a este mundo, que\n permeia a vida da sociedade pré-colapsada,\n passou pelos cálculos e mentes do engenho.\n Contudo, a humanidade tratou o poder\n de modo muito ambíguo. Engenheiros\n cresceram nesta cidade, talvez até demais.",
|
||||
"student-quote": "\"Uma tela em branco, pronta para\n ser pintada\"",
|
||||
"student-description": "\n A segunda geração após uma sociedade abre um\n leque para os futuros profissionais e validações\n pra cidade. Viver a sombra de algo tão magnífico\n é convidativo, mas também apavorador.\n O que há de novo para se aprender ou o que\n resta para escolher em meio a esta sociedade.\n Esta tela de vida há de ser preenchida?",
|
||||
"shopkeeper-quote": "\"quando o luxo se tornou\n desumano?\"",
|
||||
"shopkeeper-description": "\n Comércios sempre estiveram na sociedade e não\n seria diferente neste local. Nesta maravilhosa\n utopia, lojas sempre aproveitaram do luxo e com\n o dinheiro em expansão sempre passaram por\n bons bocados, isso até os insanos aparecerem.\n Lojistas foram os primeiros a sofrer com o\n descontrole social, pois eram saqueados até serem\n designados em um programa de proteção do local.\n Lojistas se mantém na parte luxuosa da cidade.",
|
||||
"medic-quote": "\"Quando vidas se tornaram\n selecionáveis?\"",
|
||||
"medic-description": "\n Medicina é um dos pilares da sociedade. Afinal,\n sempre precisará de alguém para precaver\n doenças que venham dizimar a população. Seu\n problema é que assim como as outras partes\n da ciência, a medicina também sofre com a\n descrença e com os valores exorbitantes para que\n as coisas possam ser executadas de forma plena.",
|
||||
"worker-quote": "\"Como ascender nesse caos?\"",
|
||||
"worker-description": "\n Operários foram a principal mão de obra\n durante o estabelecer da cidade, porém a\n menos valorizada. O trabalho árduo do início\n foi o que fez com que as estruturas principais\n e toda sociedade pudesse se desenvolver.\n O problema principal dessa classe que além das\n péssimas condições de trabalho, seu físico fora\n severamente castigado. Líderes das distopias por\n vezes colocam alguns pra viverem em suburbios.",
|
||||
"cop-quote": "\"A justiça têm sido válida pra todos?\"",
|
||||
"cop-description": "\n Segurança fora uma das forças principais\n a serem chamados para participar da\n utopia. Por um período, as coisas correram\n excepcionalmente bem, porém não demorou\n muito para que a \"justiça\" beneficiasse quem\n trouxesse vantagens a elite da cidade. Isso\n gerou medo e desconfiança por grande parte da\n população, principalmente da classe operária.",
|
||||
"profession-description": "Descrição da Profissão",
|
||||
"features": "características",
|
||||
"retiree-feature1": "Aposentados podem negar 1 de sanidade a cada semana.",
|
||||
"retiree-feature2": "Vitalidades podem custar caro. Danos custam 2 pontos à aposentados.",
|
||||
"retiree-feature3": "Por serem os fundadores da cidade, estes vivem na parte nobre da cidade.",
|
||||
"retiree-feature4": "A vivência prolongada em um local permite que o aposentado conheça por completo um setor da cidade, tanto prédios quanto pessoas.",
|
||||
"artist-feature1": "Artistas têm um atelier para sua arte.",
|
||||
"artist-feature2": "Artistas podem recuperar 1 ponto de sanidade tirando um dia para dedicar a sua arte.",
|
||||
"artist-feature3": "Ficando uma semana sem sua arte começam a perder 1 de sanidade à cada semana subsequente.",
|
||||
"artist-feature4": "Suas artes podem gerar contatos importantes. Quanto mais tempo produzindo mais fiel o contato.",
|
||||
"scientist-feature1": "Cientistas podem viajar gratuitamente.",
|
||||
"scientist-feature2": "Pode convencer alguém a ajudá-lo ou acreditar no seu ponto, porém custa 1 de sanidade.",
|
||||
"scientist-feature3": "Cientistas podem entrar em um estado de frenesi para tentar descobrir uma subtância ou desvendar algo, porém custa 1 de sanidade e 1 de vitalidade.",
|
||||
"scientist-feature4": "Cientistas podem ficar até dois dias sem dormir sem penalidades.",
|
||||
"detective-feature1": "Detetives podem ter uma pistola.",
|
||||
"detective-feature2": "Detetives possuem um distintivo para investigação. Caso necessite interrogar alguém, podem extrair uma informação importante gastando 1 de sanidade.",
|
||||
"detective-feature3": "Este profissional tem um escritório no centro da cidade.",
|
||||
"detective-feature4": "Devido a brigas de autoridade, a polícia se recusa a proteger seu escritório.",
|
||||
"engineer-feature1": "Engenheiros podem descobrir um enigma automaticamente sacrificando 1 de sanidade.",
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||||
"engineer-feature2": "Todo engenheiro tem uma calculadora científica.",
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"student-feature1": "Estudantes têm uma flexibilidade maior de ações por não terem um trabalho determinado.",
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"student-feature2": "Trabalhos geralmente não rendem dinheiro, mas podem render coisas/contatos importantes.",
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"student-feature3": "Estudantes precisam estudar. Na narrativa enfrentaram provas e precisam manter no mínimo 3 pontos de estudo para passar, caso contrário, perdem sanidade. Pode-se usar o período noturno para estudo sem penalidade até 2 vezes por semana.",
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"shopkeeper-feature1": "Lojistas têm um estabelecimento a sua escolha.",
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"medic-feature3": "Muitas pessoas pedem ajuda pelas ruas. Após 3 recusas, perde-se 1 de sanidade por recusa.",
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"cop-feature3": "A profissão é de alto risco então policiais contam com um colete que nega 1 na redução de vitalidade.",
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"scientist-description": "\n A ciência foi um dos pilares durante o estabelecer\n desta cidade. Alguns até mesmo passavam por\n cima da ética, já que a fiscalização era bem falha.\n Porém, quando as coisas avançam demais, alguns\n tendem a monopolizar o conhecimento, alguns se\n isolam e outros começam a temer que as coisas\n fiquem estagnadas devido a falta de incentivo.",
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"student-quote": "\"Uma tela em branco, pronta para\n ser pintada\"",
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"shopkeeper-quote": "\"quando o luxo se tornou\n desumano?\"",
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"shopkeeper-description": "\n Comércios sempre estiveram na sociedade e não\n seria diferente neste local. Nesta maravilhosa\n utopia, lojas sempre aproveitaram do luxo e com\n o dinheiro em expansão sempre passaram por\n bons bocados, isso até os insanos aparecerem.\n Lojistas foram os primeiros a sofrer com o\n descontrole social, pois eram saqueados até serem\n designados em um programa de proteção do local.\n Lojistas se mantém na parte luxuosa da cidade.",
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"medic-description": "\n Medicina é um dos pilares da sociedade. Afinal,\n sempre precisará de alguém para precaver\n doenças que venham dizimar a população. Seu\n problema é que assim como as outras partes\n da ciência, a medicina também sofre com a\n descrença e com os valores exorbitantes para que\n as coisas possam ser executadas de forma plena.",
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"worker-description": "\n Operários foram a principal mão de obra\n durante o estabelecer da cidade, porém a\n menos valorizada. O trabalho árduo do início\n foi o que fez com que as estruturas principais\n e toda sociedade pudesse se desenvolver.\n O problema principal dessa classe que além das\n péssimas condições de trabalho, seu físico fora\n severamente castigado. Líderes das distopias por\n vezes colocam alguns pra viverem em suburbios.",
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"artist-feature2": "Artistas podem recuperar 1 ponto de sanidade tirando um dia para dedicar a sua arte.",
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"engineer-feature3": "Perdendo 1 vitalidade o profissional pode tirar um tempo para descobrir um mecanismo até então desconhecido .",
|
||||
"engineer-feature4": "Por causa da fama da profissão, algumas lojas os tratam como prioridades. Por vezes, ganham até desconto para roupas e mais bens de consumo.",
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||||
"student-feature1": "Estudantes têm uma flexibilidade maior de ações por não terem um trabalho determinado.",
|
||||
"student-feature2": "Trabalhos geralmente não rendem dinheiro, mas podem render coisas/contatos importantes.",
|
||||
"student-feature3": "Estudantes precisam estudar. Na narrativa enfrentaram provas e precisam manter no mínimo 3 pontos de estudo para passar, caso contrário, perdem sanidade. Pode-se usar o período noturno para estudo sem penalidade até 2 vezes por semana.",
|
||||
"shopkeeper-feature1": "Lojistas têm um estabelecimento a sua escolha.",
|
||||
"shopkeeper-feature2": "Têm um segurança a sua disposição. Eles lidam automaticamente com ataques a loja, porém perde 1 de sanidade.",
|
||||
"shopkeeper-feature3": "Lojistas têm um objeto de extrema valia em sua loja. Em situação de desespero podem negociá-lo sem perder sanidade.",
|
||||
"shopkeeper-feature4": "Pela pressão de se manter lojistas devem vender algo a cada semana. Caso não venda, o estresse lhe custará 1 de vitalidade.",
|
||||
"medic-feature1": "Médicos podem recuperar 1 de vitalidade de seus aliados. Custa 1 de sanidade.",
|
||||
"medic-feature2": "Todo médico tem 5 kits de primeiros socorros. Pós crise insana, só eles podem comprar em farmácias. Kits recuperam 1 de Vitalidade.",
|
||||
"medic-feature3": "Muitas pessoas pedem ajuda pelas ruas. Após 3 recusas, perde-se 1 de sanidade por recusa.",
|
||||
"medic-feature4": "Ao ver uma doença erradicada novamente causa um desconforto ao médico. Pode-se tentar curar ou pelo menos conter com um teste, porém se falhar perde 1 de sanidade e vitalidade.",
|
||||
"worker-feature1": "Operários, apesar dos abusos físicos dos trabalhos, aguentam desgaste. Podem negar 1 dano em vitalidade, porém perdem 1 de sanidade.",
|
||||
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|
||||
"worker-feature3": "Operários podem operar ferramentas e fazer reparos sem necessitar de teste.",
|
||||
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|
||||
"cop-feature1": "Polícia pode usar armas de fogo.",
|
||||
"cop-feature2": "Policiais podem interrogar alguém para extrair informações, porém perde 1 de sanidade.",
|
||||
"cop-feature3": "A profissão é de alto risco então policiais contam com um colete que nega 1 na redução de vitalidade.",
|
||||
"cop-feature4": "Policiais têm 1 acerto automático em combate, porém se visto pela sociedade e for injustificado para seus superiores, perde 2 de sanidade.",
|
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|
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|
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|
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|
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"roll_result_2": "O personagem falha em fazer a ação que queria tendo de lidar com as consequências disso.\n ",
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|
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"roll_result_1": "O personagem falha na ação determinada de forma desastrosa. Além de acarretar algo ruim para si ou para o grupo, perde-se 1 de sanidade.\n ",
|
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|
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"artist-problem": "Pessoas estão desacreditando da arte.",
|
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"scientist-problem": "O líder do cenário está\n planejando corte de custos.",
|
||||
"detective-problem": "O centro policial está começando a lhe\n enxergar como ameaça.",
|
||||
"engineer-problem": "Seu espaço de trabalho têm\n diminuído.",
|
||||
"student-problem": "Há realmente espaço pra você na\n cidade?",
|
||||
"shopkeeper-problem": "Clientes têm diminuido\n exponencialmente.",
|
||||
"medic-problem": "Estão surgindo doenças erradicadas, portanto\n tratamentos estão extintos.",
|
||||
"worker-problem": "Seu valor no cenário é bem baixo, lhe\n forçando por vezes a ficar longe de outros habitantes.",
|
||||
"cop-problem": "A violência têm se intensificado, em alguns casos a\n moral é corrompida pelo dinheiro.",
|
||||
"sanity": "sanidade",
|
||||
"retiree-quote": "\"Aquilo que fiz, desfrute da glória meu\n filho\"",
|
||||
"retiree-description": "\n Os criadores da cidade agora aproveitam de tudo\n aquilo que construíram. A glória, o luxo, a ciência\n e todas as coisas que fazem esta utopia funcionar\n de forma tão magnífica.\n Apesar de todo esse glamour, algumas escamas\n das terríveis consequências da ganância começam\n a aparecer. Há valor nos progenitores deste\n objetivo?",
|
||||
"artist-quote": "\"A arte não deve ser enclausurada\"",
|
||||
"artist-description": "\n Arte sempre fora um dos pilares da sociedade.\n Para alguns arte é como respirar, para\n outros uma forma de escape e para alguns\n apenas uma forma de entretenimento.\n A verdade é que para o artista a arte não é apenas seu\n trabalho, mas seu motivo de vida. É de entristecer\n este profissional saber que para as pessoas e\n para o governo local arte têm sido dispensável.",
|
||||
"scientist-quote": "\"Se o conhecimento é de um só, vão é\n nosso\n trabalho\"",
|
||||
"scientist-description": "\n A ciência foi um dos pilares durante o estabelecer\n desta cidade. Alguns até mesmo passavam por\n cima da ética, já que a fiscalização era bem falha.\n Porém, quando as coisas avançam demais, alguns\n tendem a monopolizar o conhecimento, alguns se\n isolam e outros começam a temer que as coisas\n fiquem estagnadas devido a falta de incentivo.",
|
||||
"detective-quote": "\"A verdade vem à tona, eles\n querendo ou não\"",
|
||||
"detective-description": "\n Detetives começaram a trabalhar na cidade\n em trabalhos infames. Coisas como filhos\n levados, esposas e maridos infiéis, sumiço de\n pertences importantes, entre outras coisas que\n passavam do aval da polícia. Com o tempo,\n apenas pessoas mais ricas começaram a usar\n deste artifício dificultando o trabalho. Outro\n ponto chave é o desafeto com a polícia, pois\n a maioria os considera uma patente inferior.",
|
||||
"engineer-quote": "\"Carrego a dádiva do conhecimento\n pro bem ou pro mal\"",
|
||||
"engineer-description": "\n A engenharia avançada fora requisitada\n para formar essa magnífica utopia. Qualquer\n projeto que chegou a este mundo, que\n permeia a vida da sociedade pré-colapsada,\n passou pelos cálculos e mentes do engenho.\n Contudo, a humanidade tratou o poder\n de modo muito ambíguo. Engenheiros\n cresceram nesta cidade, talvez até demais.",
|
||||
"student-quote": "\"Uma tela em branco, pronta para\n ser pintada\"",
|
||||
"student-description": "\n A segunda geração após uma sociedade abre um\n leque para os futuros profissionais e validações\n pra cidade. Viver a sombra de algo tão magnífico\n é convidativo, mas também apavorador.\n O que há de novo para se aprender ou o que\n resta para escolher em meio a esta sociedade.\n Esta tela de vida há de ser preenchida?",
|
||||
"shopkeeper-quote": "\"quando o luxo se tornou\n desumano?\"",
|
||||
"shopkeeper-description": "\n Comércios sempre estiveram na sociedade e não\n seria diferente neste local. Nesta maravilhosa\n utopia, lojas sempre aproveitaram do luxo e com\n o dinheiro em expansão sempre passaram por\n bons bocados, isso até os insanos aparecerem.\n Lojistas foram os primeiros a sofrer com o\n descontrole social, pois eram saqueados até serem\n designados em um programa de proteção do local.\n Lojistas se mantém na parte luxuosa da cidade.",
|
||||
"medic-quote": "\"Quando vidas se tornaram\n selecionáveis?\"",
|
||||
"medic-description": "\n Medicina é um dos pilares da sociedade. Afinal,\n sempre precisará de alguém para precaver\n doenças que venham dizimar a população. Seu\n problema é que assim como as outras partes\n da ciência, a medicina também sofre com a\n descrença e com os valores exorbitantes para que\n as coisas possam ser executadas de forma plena.",
|
||||
"worker-quote": "\"Como ascender nesse caos?\"",
|
||||
"worker-description": "\n Operários foram a principal mão de obra\n durante o estabelecer da cidade, porém a\n menos valorizada. O trabalho árduo do início\n foi o que fez com que as estruturas principais\n e toda sociedade pudesse se desenvolver.\n O problema principal dessa classe que além das\n péssimas condições de trabalho, seu físico fora\n severamente castigado. Líderes das distopias por\n vezes colocam alguns pra viverem em suburbios.",
|
||||
"cop-quote": "\"A justiça têm sido válida pra todos?\"",
|
||||
"cop-description": "\n Segurança fora uma das forças principais\n a serem chamados para participar da\n utopia. Por um período, as coisas correram\n excepcionalmente bem, porém não demorou\n muito para que a \"justiça\" beneficiasse quem\n trouxesse vantagens a elite da cidade. Isso\n gerou medo e desconfiança por grande parte da\n população, principalmente da classe operária.",
|
||||
"profession-description": "Descrição da Profissão",
|
||||
"features": "características",
|
||||
"retiree-feature1": "Aposentados podem negar 1 de sanidade a cada semana.",
|
||||
"retiree-feature2": "Vitalidades podem custar caro. Danos custam 2 pontos à aposentados.",
|
||||
"retiree-feature3": "Por serem os fundadores da cidade, estes vivem na parte nobre da cidade.",
|
||||
"retiree-feature4": "A vivência prolongada em um local permite que o aposentado conheça por completo um setor da cidade, tanto prédios quanto pessoas.",
|
||||
"artist-feature1": "Artistas têm um atelier para sua arte.",
|
||||
"artist-feature2": "Artistas podem recuperar 1 ponto de sanidade tirando um dia para dedicar a sua arte.",
|
||||
"artist-feature3": "Ficando uma semana sem sua arte começam a perder 1 de sanidade à cada semana subsequente.",
|
||||
"artist-feature4": "Suas artes podem gerar contatos importantes. Quanto mais tempo produzindo mais fiel o contato.",
|
||||
"scientist-feature1": "Cientistas podem viajar gratuitamente.",
|
||||
"scientist-feature2": "Pode convencer alguém a ajudá-lo ou acreditar no seu ponto, porém custa 1 de sanidade.",
|
||||
"scientist-feature3": "Cientistas podem entrar em um estado de frenesi para tentar descobrir uma subtância ou desvendar algo, porém custa 1 de sanidade e 1 de vitalidade.",
|
||||
"scientist-feature4": "Cientistas podem ficar até dois dias sem dormir sem penalidades.",
|
||||
"detective-feature1": "Detetives podem ter uma pistola.",
|
||||
"detective-feature2": "Detetives possuem um distintivo para investigação. Caso necessite interrogar alguém, podem extrair uma informação importante gastando 1 de sanidade.",
|
||||
"detective-feature3": "Este profissional tem um escritório no centro da cidade.",
|
||||
"detective-feature4": "Devido a brigas de autoridade, a polícia se recusa a proteger seu escritório.",
|
||||
"engineer-feature1": "Engenheiros podem descobrir um enigma automaticamente sacrificando 1 de sanidade.",
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||||
"engineer-feature2": "Todo engenheiro tem uma calculadora científica.",
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"student-feature1": "Estudantes têm uma flexibilidade maior de ações por não terem um trabalho determinado.",
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"student-feature2": "Trabalhos geralmente não rendem dinheiro, mas podem render coisas/contatos importantes.",
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"student-feature3": "Estudantes precisam estudar. Na narrativa enfrentaram provas e precisam manter no mínimo 3 pontos de estudo para passar, caso contrário, perdem sanidade. Pode-se usar o período noturno para estudo sem penalidade até 2 vezes por semana.",
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"shopkeeper-feature1": "Lojistas têm um estabelecimento a sua escolha.",
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"medic-feature3": "Muitas pessoas pedem ajuda pelas ruas. Após 3 recusas, perde-se 1 de sanidade por recusa.",
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"cop-feature3": "A profissão é de alto risco então policiais contam com um colete que nega 1 na redução de vitalidade.",
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"scientist-description": "\n A ciência foi um dos pilares durante o estabelecer\n desta cidade. Alguns até mesmo passavam por\n cima da ética, já que a fiscalização era bem falha.\n Porém, quando as coisas avançam demais, alguns\n tendem a monopolizar o conhecimento, alguns se\n isolam e outros começam a temer que as coisas\n fiquem estagnadas devido a falta de incentivo.",
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"student-quote": "\"Uma tela em branco, pronta para\n ser pintada\"",
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"shopkeeper-quote": "\"quando o luxo se tornou\n desumano?\"",
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"shopkeeper-description": "\n Comércios sempre estiveram na sociedade e não\n seria diferente neste local. Nesta maravilhosa\n utopia, lojas sempre aproveitaram do luxo e com\n o dinheiro em expansão sempre passaram por\n bons bocados, isso até os insanos aparecerem.\n Lojistas foram os primeiros a sofrer com o\n descontrole social, pois eram saqueados até serem\n designados em um programa de proteção do local.\n Lojistas se mantém na parte luxuosa da cidade.",
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"medic-description": "\n Medicina é um dos pilares da sociedade. Afinal,\n sempre precisará de alguém para precaver\n doenças que venham dizimar a população. Seu\n problema é que assim como as outras partes\n da ciência, a medicina também sofre com a\n descrença e com os valores exorbitantes para que\n as coisas possam ser executadas de forma plena.",
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"worker-description": "\n Operários foram a principal mão de obra\n durante o estabelecer da cidade, porém a\n menos valorizada. O trabalho árduo do início\n foi o que fez com que as estruturas principais\n e toda sociedade pudesse se desenvolver.\n O problema principal dessa classe que além das\n péssimas condições de trabalho, seu físico fora\n severamente castigado. Líderes das distopias por\n vezes colocam alguns pra viverem em suburbios.",
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"artist-feature2": "Artistas podem recuperar 1 ponto de sanidade tirando um dia para dedicar a sua arte.",
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"engineer-feature3": "Perdendo 1 vitalidade o profissional pode tirar um tempo para descobrir um mecanismo até então desconhecido .",
|
||||
"engineer-feature4": "Por causa da fama da profissão, algumas lojas os tratam como prioridades. Por vezes, ganham até desconto para roupas e mais bens de consumo.",
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||||
"student-feature1": "Estudantes têm uma flexibilidade maior de ações por não terem um trabalho determinado.",
|
||||
"student-feature2": "Trabalhos geralmente não rendem dinheiro, mas podem render coisas/contatos importantes.",
|
||||
"student-feature3": "Estudantes precisam estudar. Na narrativa enfrentaram provas e precisam manter no mínimo 3 pontos de estudo para passar, caso contrário, perdem sanidade. Pode-se usar o período noturno para estudo sem penalidade até 2 vezes por semana.",
|
||||
"shopkeeper-feature1": "Lojistas têm um estabelecimento a sua escolha.",
|
||||
"shopkeeper-feature2": "Têm um segurança a sua disposição. Eles lidam automaticamente com ataques a loja, porém perde 1 de sanidade.",
|
||||
"shopkeeper-feature3": "Lojistas têm um objeto de extrema valia em sua loja. Em situação de desespero podem negociá-lo sem perder sanidade.",
|
||||
"shopkeeper-feature4": "Pela pressão de se manter lojistas devem vender algo a cada semana. Caso não venda, o estresse lhe custará 1 de vitalidade.",
|
||||
"medic-feature1": "Médicos podem recuperar 1 de vitalidade de seus aliados. Custa 1 de sanidade.",
|
||||
"medic-feature2": "Todo médico tem 5 kits de primeiros socorros. Pós crise insana, só eles podem comprar em farmácias. Kits recuperam 1 de Vitalidade.",
|
||||
"medic-feature3": "Muitas pessoas pedem ajuda pelas ruas. Após 3 recusas, perde-se 1 de sanidade por recusa.",
|
||||
"medic-feature4": "Ao ver uma doença erradicada novamente causa um desconforto ao médico. Pode-se tentar curar ou pelo menos conter com um teste, porém se falhar perde 1 de sanidade e vitalidade.",
|
||||
"worker-feature1": "Operários, apesar dos abusos físicos dos trabalhos, aguentam desgaste. Podem negar 1 dano em vitalidade, porém perdem 1 de sanidade.",
|
||||
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|
||||
"worker-feature3": "Operários podem operar ferramentas e fazer reparos sem necessitar de teste.",
|
||||
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|
||||
"cop-feature1": "Polícia pode usar armas de fogo.",
|
||||
"cop-feature2": "Policiais podem interrogar alguém para extrair informações, porém perde 1 de sanidade.",
|
||||
"cop-feature3": "A profissão é de alto risco então policiais contam com um colete que nega 1 na redução de vitalidade.",
|
||||
"cop-feature4": "Policiais têm 1 acerto automático em combate, porém se visto pela sociedade e for injustificado para seus superiores, perde 2 de sanidade.",
|
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|
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|
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|
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|
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"roll_result_2": "O personagem falha em fazer a ação que queria tendo de lidar com as consequências disso.\n ",
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|
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"roll_result_1": "O personagem falha na ação determinada de forma desastrosa. Além de acarretar algo ruim para si ou para o grupo, perde-se 1 de sanidade.\n ",
|
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|
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"artist-problem": "Pessoas estão desacreditando da arte.",
|
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"scientist-problem": "O líder do cenário está\n planejando corte de custos.",
|
||||
"detective-problem": "O centro policial está começando a lhe\n enxergar como ameaça.",
|
||||
"engineer-problem": "Seu espaço de trabalho têm\n diminuído.",
|
||||
"student-problem": "Há realmente espaço pra você na\n cidade?",
|
||||
"shopkeeper-problem": "Clientes têm diminuido\n exponencialmente.",
|
||||
"medic-problem": "Estão surgindo doenças erradicadas, portanto\n tratamentos estão extintos.",
|
||||
"worker-problem": "Seu valor no cenário é bem baixo, lhe\n forçando por vezes a ficar longe de outros habitantes.",
|
||||
"cop-problem": "A violência têm se intensificado, em alguns casos a\n moral é corrompida pelo dinheiro.",
|
||||
"sanity": "sanidade",
|
||||
"retiree-quote": "\"Aquilo que fiz, desfrute da glória meu\n filho\"",
|
||||
"retiree-description": "\n Os criadores da cidade agora aproveitam de tudo\n aquilo que construíram. A glória, o luxo, a ciência\n e todas as coisas que fazem esta utopia funcionar\n de forma tão magnífica.\n Apesar de todo esse glamour, algumas escamas\n das terríveis consequências da ganância começam\n a aparecer. Há valor nos progenitores deste\n objetivo?",
|
||||
"artist-quote": "\"A arte não deve ser enclausurada\"",
|
||||
"artist-description": "\n Arte sempre fora um dos pilares da sociedade.\n Para alguns arte é como respirar, para\n outros uma forma de escape e para alguns\n apenas uma forma de entretenimento.\n A verdade é que para o artista a arte não é apenas seu\n trabalho, mas seu motivo de vida. É de entristecer\n este profissional saber que para as pessoas e\n para o governo local arte têm sido dispensável.",
|
||||
"scientist-quote": "\"Se o conhecimento é de um só, vão é\n nosso\n trabalho\"",
|
||||
"scientist-description": "\n A ciência foi um dos pilares durante o estabelecer\n desta cidade. Alguns até mesmo passavam por\n cima da ética, já que a fiscalização era bem falha.\n Porém, quando as coisas avançam demais, alguns\n tendem a monopolizar o conhecimento, alguns se\n isolam e outros começam a temer que as coisas\n fiquem estagnadas devido a falta de incentivo.",
|
||||
"detective-quote": "\"A verdade vem à tona, eles\n querendo ou não\"",
|
||||
"detective-description": "\n Detetives começaram a trabalhar na cidade\n em trabalhos infames. Coisas como filhos\n levados, esposas e maridos infiéis, sumiço de\n pertences importantes, entre outras coisas que\n passavam do aval da polícia. Com o tempo,\n apenas pessoas mais ricas começaram a usar\n deste artifício dificultando o trabalho. Outro\n ponto chave é o desafeto com a polícia, pois\n a maioria os considera uma patente inferior.",
|
||||
"engineer-quote": "\"Carrego a dádiva do conhecimento\n pro bem ou pro mal\"",
|
||||
"engineer-description": "\n A engenharia avançada fora requisitada\n para formar essa magnífica utopia. Qualquer\n projeto que chegou a este mundo, que\n permeia a vida da sociedade pré-colapsada,\n passou pelos cálculos e mentes do engenho.\n Contudo, a humanidade tratou o poder\n de modo muito ambíguo. Engenheiros\n cresceram nesta cidade, talvez até demais.",
|
||||
"student-quote": "\"Uma tela em branco, pronta para\n ser pintada\"",
|
||||
"student-description": "\n A segunda geração após uma sociedade abre um\n leque para os futuros profissionais e validações\n pra cidade. Viver a sombra de algo tão magnífico\n é convidativo, mas também apavorador.\n O que há de novo para se aprender ou o que\n resta para escolher em meio a esta sociedade.\n Esta tela de vida há de ser preenchida?",
|
||||
"shopkeeper-quote": "\"quando o luxo se tornou\n desumano?\"",
|
||||
"shopkeeper-description": "\n Comércios sempre estiveram na sociedade e não\n seria diferente neste local. Nesta maravilhosa\n utopia, lojas sempre aproveitaram do luxo e com\n o dinheiro em expansão sempre passaram por\n bons bocados, isso até os insanos aparecerem.\n Lojistas foram os primeiros a sofrer com o\n descontrole social, pois eram saqueados até serem\n designados em um programa de proteção do local.\n Lojistas se mantém na parte luxuosa da cidade.",
|
||||
"medic-quote": "\"Quando vidas se tornaram\n selecionáveis?\"",
|
||||
"medic-description": "\n Medicina é um dos pilares da sociedade. Afinal,\n sempre precisará de alguém para precaver\n doenças que venham dizimar a população. Seu\n problema é que assim como as outras partes\n da ciência, a medicina também sofre com a\n descrença e com os valores exorbitantes para que\n as coisas possam ser executadas de forma plena.",
|
||||
"worker-quote": "\"Como ascender nesse caos?\"",
|
||||
"worker-description": "\n Operários foram a principal mão de obra\n durante o estabelecer da cidade, porém a\n menos valorizada. O trabalho árduo do início\n foi o que fez com que as estruturas principais\n e toda sociedade pudesse se desenvolver.\n O problema principal dessa classe que além das\n péssimas condições de trabalho, seu físico fora\n severamente castigado. Líderes das distopias por\n vezes colocam alguns pra viverem em suburbios.",
|
||||
"cop-quote": "\"A justiça têm sido válida pra todos?\"",
|
||||
"cop-description": "\n Segurança fora uma das forças principais\n a serem chamados para participar da\n utopia. Por um período, as coisas correram\n excepcionalmente bem, porém não demorou\n muito para que a \"justiça\" beneficiasse quem\n trouxesse vantagens a elite da cidade. Isso\n gerou medo e desconfiança por grande parte da\n população, principalmente da classe operária.",
|
||||
"profession-description": "Descrição da Profissão",
|
||||
"features": "características",
|
||||
"retiree-feature1": "Aposentados podem negar 1 de sanidade a cada semana.",
|
||||
"retiree-feature2": "Vitalidades podem custar caro. Danos custam 2 pontos à aposentados.",
|
||||
"retiree-feature3": "Por serem os fundadores da cidade, estes vivem na parte nobre da cidade.",
|
||||
"retiree-feature4": "A vivência prolongada em um local permite que o aposentado conheça por completo um setor da cidade, tanto prédios quanto pessoas.",
|
||||
"artist-feature1": "Artistas têm um atelier para sua arte.",
|
||||
"artist-feature2": "Artistas podem recuperar 1 ponto de sanidade tirando um dia para dedicar a sua arte.",
|
||||
"artist-feature3": "Ficando uma semana sem sua arte começam a perder 1 de sanidade à cada semana subsequente.",
|
||||
"artist-feature4": "Suas artes podem gerar contatos importantes. Quanto mais tempo produzindo mais fiel o contato.",
|
||||
"scientist-feature1": "Cientistas podem viajar gratuitamente.",
|
||||
"scientist-feature2": "Pode convencer alguém a ajudá-lo ou acreditar no seu ponto, porém custa 1 de sanidade.",
|
||||
"scientist-feature3": "Cientistas podem entrar em um estado de frenesi para tentar descobrir uma subtância ou desvendar algo, porém custa 1 de sanidade e 1 de vitalidade.",
|
||||
"scientist-feature4": "Cientistas podem ficar até dois dias sem dormir sem penalidades.",
|
||||
"detective-feature1": "Detetives podem ter uma pistola.",
|
||||
"detective-feature2": "Detetives possuem um distintivo para investigação. Caso necessite interrogar alguém, podem extrair uma informação importante gastando 1 de sanidade.",
|
||||
"detective-feature3": "Este profissional tem um escritório no centro da cidade.",
|
||||
"detective-feature4": "Devido a brigas de autoridade, a polícia se recusa a proteger seu escritório.",
|
||||
"engineer-feature1": "Engenheiros podem descobrir um enigma automaticamente sacrificando 1 de sanidade.",
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||||
"engineer-feature2": "Todo engenheiro tem uma calculadora científica.",
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"student-feature1": "Estudantes têm uma flexibilidade maior de ações por não terem um trabalho determinado.",
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"student-feature2": "Trabalhos geralmente não rendem dinheiro, mas podem render coisas/contatos importantes.",
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"student-feature3": "Estudantes precisam estudar. Na narrativa enfrentaram provas e precisam manter no mínimo 3 pontos de estudo para passar, caso contrário, perdem sanidade. Pode-se usar o período noturno para estudo sem penalidade até 2 vezes por semana.",
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"shopkeeper-feature1": "Lojistas têm um estabelecimento a sua escolha.",
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"medic-feature3": "Muitas pessoas pedem ajuda pelas ruas. Após 3 recusas, perde-se 1 de sanidade por recusa.",
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"cop-feature3": "A profissão é de alto risco então policiais contam com um colete que nega 1 na redução de vitalidade.",
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"scientist-description": "\n A ciência foi um dos pilares durante o estabelecer\n desta cidade. Alguns até mesmo passavam por\n cima da ética, já que a fiscalização era bem falha.\n Porém, quando as coisas avançam demais, alguns\n tendem a monopolizar o conhecimento, alguns se\n isolam e outros começam a temer que as coisas\n fiquem estagnadas devido a falta de incentivo.",
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"student-quote": "\"Uma tela em branco, pronta para\n ser pintada\"",
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"shopkeeper-quote": "\"quando o luxo se tornou\n desumano?\"",
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"shopkeeper-description": "\n Comércios sempre estiveram na sociedade e não\n seria diferente neste local. Nesta maravilhosa\n utopia, lojas sempre aproveitaram do luxo e com\n o dinheiro em expansão sempre passaram por\n bons bocados, isso até os insanos aparecerem.\n Lojistas foram os primeiros a sofrer com o\n descontrole social, pois eram saqueados até serem\n designados em um programa de proteção do local.\n Lojistas se mantém na parte luxuosa da cidade.",
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"medic-description": "\n Medicina é um dos pilares da sociedade. Afinal,\n sempre precisará de alguém para precaver\n doenças que venham dizimar a população. Seu\n problema é que assim como as outras partes\n da ciência, a medicina também sofre com a\n descrença e com os valores exorbitantes para que\n as coisas possam ser executadas de forma plena.",
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"worker-description": "\n Operários foram a principal mão de obra\n durante o estabelecer da cidade, porém a\n menos valorizada. O trabalho árduo do início\n foi o que fez com que as estruturas principais\n e toda sociedade pudesse se desenvolver.\n O problema principal dessa classe que além das\n péssimas condições de trabalho, seu físico fora\n severamente castigado. Líderes das distopias por\n vezes colocam alguns pra viverem em suburbios.",
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"artist-feature2": "Artistas podem recuperar 1 ponto de sanidade tirando um dia para dedicar a sua arte.",
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"engineer-feature3": "Perdendo 1 vitalidade o profissional pode tirar um tempo para descobrir um mecanismo até então desconhecido .",
|
||||
"engineer-feature4": "Por causa da fama da profissão, algumas lojas os tratam como prioridades. Por vezes, ganham até desconto para roupas e mais bens de consumo.",
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||||
"student-feature1": "Estudantes têm uma flexibilidade maior de ações por não terem um trabalho determinado.",
|
||||
"student-feature2": "Trabalhos geralmente não rendem dinheiro, mas podem render coisas/contatos importantes.",
|
||||
"student-feature3": "Estudantes precisam estudar. Na narrativa enfrentaram provas e precisam manter no mínimo 3 pontos de estudo para passar, caso contrário, perdem sanidade. Pode-se usar o período noturno para estudo sem penalidade até 2 vezes por semana.",
|
||||
"shopkeeper-feature1": "Lojistas têm um estabelecimento a sua escolha.",
|
||||
"shopkeeper-feature2": "Têm um segurança a sua disposição. Eles lidam automaticamente com ataques a loja, porém perde 1 de sanidade.",
|
||||
"shopkeeper-feature3": "Lojistas têm um objeto de extrema valia em sua loja. Em situação de desespero podem negociá-lo sem perder sanidade.",
|
||||
"shopkeeper-feature4": "Pela pressão de se manter lojistas devem vender algo a cada semana. Caso não venda, o estresse lhe custará 1 de vitalidade.",
|
||||
"medic-feature1": "Médicos podem recuperar 1 de vitalidade de seus aliados. Custa 1 de sanidade.",
|
||||
"medic-feature2": "Todo médico tem 5 kits de primeiros socorros. Pós crise insana, só eles podem comprar em farmácias. Kits recuperam 1 de Vitalidade.",
|
||||
"medic-feature3": "Muitas pessoas pedem ajuda pelas ruas. Após 3 recusas, perde-se 1 de sanidade por recusa.",
|
||||
"medic-feature4": "Ao ver uma doença erradicada novamente causa um desconforto ao médico. Pode-se tentar curar ou pelo menos conter com um teste, porém se falhar perde 1 de sanidade e vitalidade.",
|
||||
"worker-feature1": "Operários, apesar dos abusos físicos dos trabalhos, aguentam desgaste. Podem negar 1 dano em vitalidade, porém perdem 1 de sanidade.",
|
||||
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|
||||
"worker-feature3": "Operários podem operar ferramentas e fazer reparos sem necessitar de teste.",
|
||||
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|
||||
"cop-feature1": "Polícia pode usar armas de fogo.",
|
||||
"cop-feature2": "Policiais podem interrogar alguém para extrair informações, porém perde 1 de sanidade.",
|
||||
"cop-feature3": "A profissão é de alto risco então policiais contam com um colete que nega 1 na redução de vitalidade.",
|
||||
"cop-feature4": "Policiais têm 1 acerto automático em combate, porém se visto pela sociedade e for injustificado para seus superiores, perde 2 de sanidade.",
|
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|
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|
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|
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|
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"roll_result_2": "O personagem falha em fazer a ação que queria tendo de lidar com as consequências disso.\n ",
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|
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"roll_result_1": "O personagem falha na ação determinada de forma desastrosa. Além de acarretar algo ruim para si ou para o grupo, perde-se 1 de sanidade.\n ",
|
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|
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"artist-problem": "Pessoas estão desacreditando da arte.",
|
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"scientist-problem": "O líder do cenário está\n planejando corte de custos.",
|
||||
"detective-problem": "O centro policial está começando a lhe\n enxergar como ameaça.",
|
||||
"engineer-problem": "Seu espaço de trabalho têm\n diminuído.",
|
||||
"student-problem": "Há realmente espaço pra você na\n cidade?",
|
||||
"shopkeeper-problem": "Clientes têm diminuido\n exponencialmente.",
|
||||
"medic-problem": "Estão surgindo doenças erradicadas, portanto\n tratamentos estão extintos.",
|
||||
"worker-problem": "Seu valor no cenário é bem baixo, lhe\n forçando por vezes a ficar longe de outros habitantes.",
|
||||
"cop-problem": "A violência têm se intensificado, em alguns casos a\n moral é corrompida pelo dinheiro.",
|
||||
"sanity": "sanidade",
|
||||
"retiree-quote": "\"Aquilo que fiz, desfrute da glória meu\n filho\"",
|
||||
"retiree-description": "\n Os criadores da cidade agora aproveitam de tudo\n aquilo que construíram. A glória, o luxo, a ciência\n e todas as coisas que fazem esta utopia funcionar\n de forma tão magnífica.\n Apesar de todo esse glamour, algumas escamas\n das terríveis consequências da ganância começam\n a aparecer. Há valor nos progenitores deste\n objetivo?",
|
||||
"artist-quote": "\"A arte não deve ser enclausurada\"",
|
||||
"artist-description": "\n Arte sempre fora um dos pilares da sociedade.\n Para alguns arte é como respirar, para\n outros uma forma de escape e para alguns\n apenas uma forma de entretenimento.\n A verdade é que para o artista a arte não é apenas seu\n trabalho, mas seu motivo de vida. É de entristecer\n este profissional saber que para as pessoas e\n para o governo local arte têm sido dispensável.",
|
||||
"scientist-quote": "\"Se o conhecimento é de um só, vão é\n nosso\n trabalho\"",
|
||||
"scientist-description": "\n A ciência foi um dos pilares durante o estabelecer\n desta cidade. Alguns até mesmo passavam por\n cima da ética, já que a fiscalização era bem falha.\n Porém, quando as coisas avançam demais, alguns\n tendem a monopolizar o conhecimento, alguns se\n isolam e outros começam a temer que as coisas\n fiquem estagnadas devido a falta de incentivo.",
|
||||
"detective-quote": "\"A verdade vem à tona, eles\n querendo ou não\"",
|
||||
"detective-description": "\n Detetives começaram a trabalhar na cidade\n em trabalhos infames. Coisas como filhos\n levados, esposas e maridos infiéis, sumiço de\n pertences importantes, entre outras coisas que\n passavam do aval da polícia. Com o tempo,\n apenas pessoas mais ricas começaram a usar\n deste artifício dificultando o trabalho. Outro\n ponto chave é o desafeto com a polícia, pois\n a maioria os considera uma patente inferior.",
|
||||
"engineer-quote": "\"Carrego a dádiva do conhecimento\n pro bem ou pro mal\"",
|
||||
"engineer-description": "\n A engenharia avançada fora requisitada\n para formar essa magnífica utopia. Qualquer\n projeto que chegou a este mundo, que\n permeia a vida da sociedade pré-colapsada,\n passou pelos cálculos e mentes do engenho.\n Contudo, a humanidade tratou o poder\n de modo muito ambíguo. Engenheiros\n cresceram nesta cidade, talvez até demais.",
|
||||
"student-quote": "\"Uma tela em branco, pronta para\n ser pintada\"",
|
||||
"student-description": "\n A segunda geração após uma sociedade abre um\n leque para os futuros profissionais e validações\n pra cidade. Viver a sombra de algo tão magnífico\n é convidativo, mas também apavorador.\n O que há de novo para se aprender ou o que\n resta para escolher em meio a esta sociedade.\n Esta tela de vida há de ser preenchida?",
|
||||
"shopkeeper-quote": "\"quando o luxo se tornou\n desumano?\"",
|
||||
"shopkeeper-description": "\n Comércios sempre estiveram na sociedade e não\n seria diferente neste local. Nesta maravilhosa\n utopia, lojas sempre aproveitaram do luxo e com\n o dinheiro em expansão sempre passaram por\n bons bocados, isso até os insanos aparecerem.\n Lojistas foram os primeiros a sofrer com o\n descontrole social, pois eram saqueados até serem\n designados em um programa de proteção do local.\n Lojistas se mantém na parte luxuosa da cidade.",
|
||||
"medic-quote": "\"Quando vidas se tornaram\n selecionáveis?\"",
|
||||
"medic-description": "\n Medicina é um dos pilares da sociedade. Afinal,\n sempre precisará de alguém para precaver\n doenças que venham dizimar a população. Seu\n problema é que assim como as outras partes\n da ciência, a medicina também sofre com a\n descrença e com os valores exorbitantes para que\n as coisas possam ser executadas de forma plena.",
|
||||
"worker-quote": "\"Como ascender nesse caos?\"",
|
||||
"worker-description": "\n Operários foram a principal mão de obra\n durante o estabelecer da cidade, porém a\n menos valorizada. O trabalho árduo do início\n foi o que fez com que as estruturas principais\n e toda sociedade pudesse se desenvolver.\n O problema principal dessa classe que além das\n péssimas condições de trabalho, seu físico fora\n severamente castigado. Líderes das distopias por\n vezes colocam alguns pra viverem em suburbios.",
|
||||
"cop-quote": "\"A justiça têm sido válida pra todos?\"",
|
||||
"cop-description": "\n Segurança fora uma das forças principais\n a serem chamados para participar da\n utopia. Por um período, as coisas correram\n excepcionalmente bem, porém não demorou\n muito para que a \"justiça\" beneficiasse quem\n trouxesse vantagens a elite da cidade. Isso\n gerou medo e desconfiança por grande parte da\n população, principalmente da classe operária.",
|
||||
"profession-description": "Descrição da Profissão",
|
||||
"features": "características",
|
||||
"retiree-feature1": "Aposentados podem negar 1 de sanidade a cada semana.",
|
||||
"retiree-feature2": "Vitalidades podem custar caro. Danos custam 2 pontos à aposentados.",
|
||||
"retiree-feature3": "Por serem os fundadores da cidade, estes vivem na parte nobre da cidade.",
|
||||
"retiree-feature4": "A vivência prolongada em um local permite que o aposentado conheça por completo um setor da cidade, tanto prédios quanto pessoas.",
|
||||
"artist-feature1": "Artistas têm um atelier para sua arte.",
|
||||
"artist-feature2": "Artistas podem recuperar 1 ponto de sanidade tirando um dia para dedicar a sua arte.",
|
||||
"artist-feature3": "Ficando uma semana sem sua arte começam a perder 1 de sanidade à cada semana subsequente.",
|
||||
"artist-feature4": "Suas artes podem gerar contatos importantes. Quanto mais tempo produzindo mais fiel o contato.",
|
||||
"scientist-feature1": "Cientistas podem viajar gratuitamente.",
|
||||
"scientist-feature2": "Pode convencer alguém a ajudá-lo ou acreditar no seu ponto, porém custa 1 de sanidade.",
|
||||
"scientist-feature3": "Cientistas podem entrar em um estado de frenesi para tentar descobrir uma subtância ou desvendar algo, porém custa 1 de sanidade e 1 de vitalidade.",
|
||||
"scientist-feature4": "Cientistas podem ficar até dois dias sem dormir sem penalidades.",
|
||||
"detective-feature1": "Detetives podem ter uma pistola.",
|
||||
"detective-feature2": "Detetives possuem um distintivo para investigação. Caso necessite interrogar alguém, podem extrair uma informação importante gastando 1 de sanidade.",
|
||||
"detective-feature3": "Este profissional tem um escritório no centro da cidade.",
|
||||
"detective-feature4": "Devido a brigas de autoridade, a polícia se recusa a proteger seu escritório.",
|
||||
"engineer-feature1": "Engenheiros podem descobrir um enigma automaticamente sacrificando 1 de sanidade.",
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||||
"engineer-feature2": "Todo engenheiro tem uma calculadora científica.",
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"student-feature1": "Estudantes têm uma flexibilidade maior de ações por não terem um trabalho determinado.",
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"student-feature2": "Trabalhos geralmente não rendem dinheiro, mas podem render coisas/contatos importantes.",
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"student-feature3": "Estudantes precisam estudar. Na narrativa enfrentaram provas e precisam manter no mínimo 3 pontos de estudo para passar, caso contrário, perdem sanidade. Pode-se usar o período noturno para estudo sem penalidade até 2 vezes por semana.",
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"shopkeeper-feature1": "Lojistas têm um estabelecimento a sua escolha.",
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"medic-feature3": "Muitas pessoas pedem ajuda pelas ruas. Após 3 recusas, perde-se 1 de sanidade por recusa.",
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"cop-feature3": "A profissão é de alto risco então policiais contam com um colete que nega 1 na redução de vitalidade.",
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"scientist-description": "\n A ciência foi um dos pilares durante o estabelecer\n desta cidade. Alguns até mesmo passavam por\n cima da ética, já que a fiscalização era bem falha.\n Porém, quando as coisas avançam demais, alguns\n tendem a monopolizar o conhecimento, alguns se\n isolam e outros começam a temer que as coisas\n fiquem estagnadas devido a falta de incentivo.",
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"student-quote": "\"Uma tela em branco, pronta para\n ser pintada\"",
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"shopkeeper-quote": "\"quando o luxo se tornou\n desumano?\"",
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"shopkeeper-description": "\n Comércios sempre estiveram na sociedade e não\n seria diferente neste local. Nesta maravilhosa\n utopia, lojas sempre aproveitaram do luxo e com\n o dinheiro em expansão sempre passaram por\n bons bocados, isso até os insanos aparecerem.\n Lojistas foram os primeiros a sofrer com o\n descontrole social, pois eram saqueados até serem\n designados em um programa de proteção do local.\n Lojistas se mantém na parte luxuosa da cidade.",
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"medic-description": "\n Medicina é um dos pilares da sociedade. Afinal,\n sempre precisará de alguém para precaver\n doenças que venham dizimar a população. Seu\n problema é que assim como as outras partes\n da ciência, a medicina também sofre com a\n descrença e com os valores exorbitantes para que\n as coisas possam ser executadas de forma plena.",
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"worker-description": "\n Operários foram a principal mão de obra\n durante o estabelecer da cidade, porém a\n menos valorizada. O trabalho árduo do início\n foi o que fez com que as estruturas principais\n e toda sociedade pudesse se desenvolver.\n O problema principal dessa classe que além das\n péssimas condições de trabalho, seu físico fora\n severamente castigado. Líderes das distopias por\n vezes colocam alguns pra viverem em suburbios.",
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"artist-feature2": "Artistas podem recuperar 1 ponto de sanidade tirando um dia para dedicar a sua arte.",
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|
||||
"engineer-feature3": "Perdendo 1 vitalidade o profissional pode tirar um tempo para descobrir um mecanismo até então desconhecido .",
|
||||
"engineer-feature4": "Por causa da fama da profissão, algumas lojas os tratam como prioridades. Por vezes, ganham até desconto para roupas e mais bens de consumo.",
|
||||
"student-feature1": "Estudantes têm uma flexibilidade maior de ações por não terem um trabalho determinado.",
|
||||
"student-feature2": "Trabalhos geralmente não rendem dinheiro, mas podem render coisas/contatos importantes.",
|
||||
"student-feature3": "Estudantes precisam estudar. Na narrativa enfrentaram provas e precisam manter no mínimo 3 pontos de estudo para passar, caso contrário, perdem sanidade. Pode-se usar o período noturno para estudo sem penalidade até 2 vezes por semana.",
|
||||
"shopkeeper-feature1": "Lojistas têm um estabelecimento a sua escolha.",
|
||||
"shopkeeper-feature2": "Têm um segurança a sua disposição. Eles lidam automaticamente com ataques a loja, porém perde 1 de sanidade.",
|
||||
"shopkeeper-feature3": "Lojistas têm um objeto de extrema valia em sua loja. Em situação de desespero podem negociá-lo sem perder sanidade.",
|
||||
"shopkeeper-feature4": "Pela pressão de se manter lojistas devem vender algo a cada semana. Caso não venda, o estresse lhe custará 1 de vitalidade.",
|
||||
"medic-feature1": "Médicos podem recuperar 1 de vitalidade de seus aliados. Custa 1 de sanidade.",
|
||||
"medic-feature2": "Todo médico tem 5 kits de primeiros socorros. Pós crise insana, só eles podem comprar em farmácias. Kits recuperam 1 de Vitalidade.",
|
||||
"medic-feature3": "Muitas pessoas pedem ajuda pelas ruas. Após 3 recusas, perde-se 1 de sanidade por recusa.",
|
||||
"medic-feature4": "Ao ver uma doença erradicada novamente causa um desconforto ao médico. Pode-se tentar curar ou pelo menos conter com um teste, porém se falhar perde 1 de sanidade e vitalidade.",
|
||||
"worker-feature1": "Operários, apesar dos abusos físicos dos trabalhos, aguentam desgaste. Podem negar 1 dano em vitalidade, porém perdem 1 de sanidade.",
|
||||
"worker-feature2": "Viagens pela cidade são mais baratas por lei para operários.",
|
||||
"worker-feature3": "Operários podem operar ferramentas e fazer reparos sem necessitar de teste.",
|
||||
"worker-feature4": "Testes para operários podem demarcar lugares exclusivos. Custa 1 sanidade.",
|
||||
"cop-feature1": "Polícia pode usar armas de fogo.",
|
||||
"cop-feature2": "Policiais podem interrogar alguém para extrair informações, porém perde 1 de sanidade.",
|
||||
"cop-feature3": "A profissão é de alto risco então policiais contam com um colete que nega 1 na redução de vitalidade.",
|
||||
"cop-feature4": "Policiais têm 1 acerto automático em combate, porém se visto pela sociedade e for injustificado para seus superiores, perde 2 de sanidade.",
|
||||
"feature": "característica",
|
||||
"vitality": "vitalidade",
|
||||
"clothes-and-accessories": "vestimenta e acessórios",
|
||||
"credits": "Créditos",
|
||||
"registered-studio": "Atelier Registrado",
|
||||
"art-type": "Tipo de Arte",
|
||||
"study-area": "Área de Estudo",
|
||||
"pistol-name": "Nome da Pistola",
|
||||
"study": "Estudo",
|
||||
"medical-kit": "Kit Médico",
|
||||
"store-name": "Nome da Loja",
|
||||
"commerce-type": "Tipo de Comércio",
|
||||
"weapon-type": "Tipo de Arma",
|
||||
"work-for-the-glory-of-the-city": "trabalhe pela glória da cidade",
|
||||
"copyright": "Anos 20 é um jogo escrito por Luis Heavy.",
|
||||
"roll_result_3": "O personagem até sente um leve gosto da conquista que almejava mas falha na sua execução.\n ",
|
||||
"roll_result_6": "O personagem consegue com maestria chegar a seu objetivo! A conclusão do seu ato é extremamente satisfatório, rendendo a recuperação de 1 sanidade.\n ",
|
||||
"roll_result_5": "O personagem consegue concluir o que queria de uma forma mais satisfatória seguindo de uma forma tranquila.\n ",
|
||||
"roll_result_2": "O personagem falha em fazer a ação que queria tendo de lidar com as consequências disso.\n ",
|
||||
"roll_result_4": "O personagem consegue alcançar seu objetivo no limite entre o acerto e a falha.\n ",
|
||||
"roll_result_1": "O personagem falha na ação determinada de forma desastrosa. Além de acarretar algo ruim para si ou para o grupo, perde-se 1 de sanidade.\n ",
|
||||
"or-not": "(ou não)"
|
||||
}
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
{
|
||||
"character": "Personnage",
|
||||
"magical-arts": "Arts magiques",
|
||||
"magical-arts": "Arts Magiques",
|
||||
"combat": "Combat",
|
||||
"player": "Joueur",
|
||||
"level": "Niveau",
|
||||
@@ -10,7 +10,7 @@
|
||||
"confidence": "Confiance",
|
||||
"pool": "Réserve",
|
||||
"botch-roll": "Jet de maladresse",
|
||||
"botch": "maladresse",
|
||||
"botch": "Maladresse",
|
||||
"roll": "Jet",
|
||||
"age": "Âge",
|
||||
"no-might": "Pas de puissance",
|
||||
@@ -57,7 +57,7 @@
|
||||
"inventory": "Inventaire",
|
||||
"item": "Objet",
|
||||
"number": "Nombre",
|
||||
"characteristic": "Caracteristique",
|
||||
"characteristic": "Caractéristique",
|
||||
"characteristics": "Caractéristiques",
|
||||
"description": "Description",
|
||||
"aging": "Vieillissement",
|
||||
@@ -65,11 +65,11 @@
|
||||
"intelligence": "Intelligence",
|
||||
"perception": "Perception",
|
||||
"strength": "Force",
|
||||
"stamina": "Énergie",
|
||||
"presence": "Présence ",
|
||||
"stamina": "Endurance",
|
||||
"presence": "Présence",
|
||||
"communication": "Communication",
|
||||
"dexterity": "Dextérité",
|
||||
"dex": "dex",
|
||||
"dex": "Dex",
|
||||
"quickness": "Vivacité",
|
||||
"decrepitude-aging": "Décrépitude/Vieillissement",
|
||||
"ongoing-effects": "Effets en cours",
|
||||
@@ -79,7 +79,7 @@
|
||||
"ability": "Compétence",
|
||||
"rank": "Rang",
|
||||
"speciality": "Spécialité",
|
||||
"accelerated-": "Accéleré ",
|
||||
"accelerated-": "Accélerée",
|
||||
"technique": "Technique",
|
||||
"techniques": "Techniques",
|
||||
"art": "Art",
|
||||
@@ -106,10 +106,10 @@
|
||||
"spell-name": "Nom du Sort",
|
||||
"spell-description": "Description du sort",
|
||||
"spell-mastery": "Maîtrise du sort",
|
||||
"total": "total ",
|
||||
"total": "total",
|
||||
"aura": "Aura",
|
||||
"sta": "Éner.",
|
||||
"form": "Form",
|
||||
"sta": "End.",
|
||||
"form": "Forme",
|
||||
"artes-lib-": "Artes Lib.",
|
||||
"philos-": "Philos.",
|
||||
"score": "Score",
|
||||
@@ -118,10 +118,10 @@
|
||||
"ceremonial": "Cérémonial",
|
||||
"non-fatiguing": "Non-fatiguant",
|
||||
"casting": "Incantation",
|
||||
"designed-spells": "Sorts désignés",
|
||||
"formulaic": "Formule",
|
||||
"designed-spells": "Sorts inventés",
|
||||
"formulaic": "Formulés",
|
||||
"ritual": "Rituel",
|
||||
"lab-characteristics": "Caractéristiques du Labo",
|
||||
"lab-characteristics": "Caractéristiques du Laboratoire",
|
||||
"refinement": "Raffinement",
|
||||
"general-quality": "Qualité générale",
|
||||
"upkeep": "Entretien",
|
||||
@@ -129,7 +129,7 @@
|
||||
"health": "Santé",
|
||||
"aesthetics": "Esthétique",
|
||||
"lab-virtues": "Vertus du labo",
|
||||
"sanctum-marker": "Marqueur de Sanctum",
|
||||
"sanctum-marker": "Marqueur du Sanctum",
|
||||
"lab-totals": "Total de Labo",
|
||||
"basic-lab-total": "Total de labo de base",
|
||||
"modifiers": "Modificateurs",
|
||||
@@ -140,10 +140,10 @@
|
||||
"specializations-bonuses": "Spécialisations & Bonus",
|
||||
"inc-": "Inc.",
|
||||
"total-specialization-modifier": "Modificateur total de spécialisation",
|
||||
"fatigue-levels": "Niveaux de Fatigue ",
|
||||
"fatigue-levels": "Niveaux de Fatigue",
|
||||
"penalty": "Pénalité",
|
||||
"recovery": "Récupération",
|
||||
"fresh": "Dispos",
|
||||
"fresh": "Dispo",
|
||||
"winded": "Essouflé",
|
||||
"weary": "Las",
|
||||
"tired": "Fatigué",
|
||||
@@ -161,8 +161,8 @@
|
||||
"armor-worn": "Armure portée",
|
||||
"combat-modifiers": "Modificateurs de combat",
|
||||
"soak": "Encaissement",
|
||||
"armor-load": "Charge de l'armure",
|
||||
"load": "Charge",
|
||||
"armor-load": "Poids de l'armure",
|
||||
"load": "Poids",
|
||||
"weapons": "Armes",
|
||||
"weapon": "Arme",
|
||||
"weap": "Arme",
|
||||
@@ -187,10 +187,10 @@
|
||||
"attaining-rt": "Atteignant",
|
||||
"casts-rt": "lance",
|
||||
"defend-rt": "Défendre",
|
||||
"leverages-rt": "moyens de pression",
|
||||
"leverages-rt": "utilise",
|
||||
"weakness-m": "Faiblesse",
|
||||
"circumstances-m": "Circonstances",
|
||||
"characteristic-m": "Caracteristique",
|
||||
"characteristic-m": "Caractéristique",
|
||||
"rank-m": "Rang",
|
||||
"with-rt": "avec",
|
||||
"circumstantial": "Circonstanciel",
|
||||
|
||||
|
After Width: | Height: | Size: 28 KiB |
@@ -0,0 +1,864 @@
|
||||
/*
|
||||
* misc
|
||||
*/
|
||||
|
||||
.sheet-main-container{
|
||||
min-width:600px;
|
||||
padding:15px;
|
||||
position:relative;
|
||||
border: 1px solid black;
|
||||
border-radius: 20px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
label{
|
||||
display:inline;
|
||||
}
|
||||
|
||||
div.sheet-body-container {
|
||||
position:relative;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input[type=radio].sheet-edit-pages,
|
||||
input[type=radio].sheet-edit-pages + span
|
||||
{
|
||||
top: -31px !important;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input[type=radio].sheet-main-pages,
|
||||
input[type=radio].sheet-main-pages + span
|
||||
{
|
||||
top: -10px !important;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-ref-repeat~.repcontrol{
|
||||
display:none;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input.sheet-input-line{
|
||||
background: transparent;
|
||||
border: none;
|
||||
border-bottom: 1px solid #000000;
|
||||
border-radius: 0px;
|
||||
padding: 0px 0px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input.sheet-input-number{
|
||||
width: 32px!important;
|
||||
text-align: center;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input[type="number"].sheet-input-number::-webkit-outer-spin-button,
|
||||
input[type="number"].sheet-input-number::-webkit-inner-spin-button {
|
||||
-webkit-appearance: none;
|
||||
margin: 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
span.sheet-block{
|
||||
display:inline-block;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
.sheet-pre-block{
|
||||
resize:none;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* color picker
|
||||
*/
|
||||
|
||||
.sheet-color-picker-container {
|
||||
position:relative;
|
||||
height: 250px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-hex-container-1 {
|
||||
position:absolute;
|
||||
height: 250px;
|
||||
width: 222px;
|
||||
left: 5px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-hex-container-2 {
|
||||
position:absolute;
|
||||
height: 250px;
|
||||
width: 222px;
|
||||
left: 289px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-hex-container-3 {
|
||||
position:absolute;
|
||||
height: 250px;
|
||||
width: 222px;
|
||||
right: 5px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input[type=radio].sheet-hex, input[type=radio].sheet-hex + span {
|
||||
position: absolute;
|
||||
width: 40px;
|
||||
height: 40px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input[type=radio].sheet-hex {
|
||||
opacity: 0;
|
||||
z-index: 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input[type=radio].sheet-hex + span {
|
||||
border: 1px solid black;
|
||||
border-radius: 20px;
|
||||
color: black;
|
||||
text-align: center;
|
||||
font-weight: bold;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
input[type=radio].sheet-hex-000,
|
||||
input[type=radio].sheet-hex-000 + span {
|
||||
left: 91px;
|
||||
top: 105px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input[type=radio].sheet-hex-100,
|
||||
input[type=radio].sheet-hex-100 + span {
|
||||
left: 91px;
|
||||
top: 55px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input[type=radio].sheet-hex-110,
|
||||
input[type=radio].sheet-hex-110 + span {
|
||||
left: 134px;
|
||||
top: 80px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input[type=radio].sheet-hex-120,
|
||||
input[type=radio].sheet-hex-120 + span {
|
||||
left: 134px;
|
||||
top: 130px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
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|
||||
input[type=radio].sheet-hex-130 + span {
|
||||
left: 91px;
|
||||
top: 155px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
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|
||||
input[type=radio].sheet-hex-140 + span {
|
||||
left: 48px;
|
||||
top: 130px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input[type=radio].sheet-hex-150,
|
||||
input[type=radio].sheet-hex-150 + span {
|
||||
left: 48px;
|
||||
top: 80px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input[type=radio].sheet-hex-200,
|
||||
input[type=radio].sheet-hex-200 + span {
|
||||
left: 91px;
|
||||
top: 5px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input[type=radio].sheet-hex-201,
|
||||
input[type=radio].sheet-hex-201 + span {
|
||||
left: 134px;
|
||||
top: 30px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input[type=radio].sheet-hex-210,
|
||||
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|
||||
left: 177px;
|
||||
top: 55px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input[type=radio].sheet-hex-211,
|
||||
input[type=radio].sheet-hex-211 + span {
|
||||
left: 177px;
|
||||
top: 105px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input[type=radio].sheet-hex-220,
|
||||
input[type=radio].sheet-hex-220 + span {
|
||||
left: 177px;
|
||||
top: 155px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input[type=radio].sheet-hex-221,
|
||||
input[type=radio].sheet-hex-221 + span {
|
||||
left: 134px;
|
||||
top: 180px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input[type=radio].sheet-hex-230,
|
||||
input[type=radio].sheet-hex-230 + span {
|
||||
left: 91px;
|
||||
top: 205px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input[type=radio].sheet-hex-231,
|
||||
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|
||||
left: 48px;
|
||||
top: 180px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
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|
||||
input[type=radio].sheet-hex-240 + span {
|
||||
left: 5px;
|
||||
top: 155px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input[type=radio].sheet-hex-241,
|
||||
input[type=radio].sheet-hex-241 + span {
|
||||
left: 5px;
|
||||
top: 105px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input[type=radio].sheet-hex-250,
|
||||
input[type=radio].sheet-hex-250 + span {
|
||||
left: 5px;
|
||||
top: 55px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input[type=radio].sheet-hex-251,
|
||||
input[type=radio].sheet-hex-251 + span {
|
||||
left: 48px;
|
||||
top: 30px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* radio and checkbox
|
||||
*/
|
||||
.sheet-checkradio-container {
|
||||
position:relative;
|
||||
height: 30px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
input[type=radio].sheet-checkradio, input[type=radio].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[type=checkbox].sheet-checkradio, input[type=checkbox].sheet-checkradio + span {
|
||||
position: absolute;
|
||||
top: 5px;
|
||||
width: 100px;
|
||||
height: 20px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
input[type=radio].sheet-checkradio,
|
||||
input[type=checkbox].sheet-checkradio {
|
||||
opacity: 0;
|
||||
z-index: 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input[type=radio].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[type=checkbox].sheet-checkradio + span {
|
||||
border: 1px solid black;
|
||||
border-radius: 5px;
|
||||
color: black;
|
||||
text-align: center;
|
||||
font-weight: bold;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
input[type=radio].sheet-checkradio-left-first,
|
||||
input[type=radio].sheet-checkradio-left-first + span,
|
||||
input[type=checkbox].sheet-checkradio-left-first,
|
||||
input[type=checkbox].sheet-checkradio-left-first + span {
|
||||
left: 0px;
|
||||
}
|
||||
input[type=radio].sheet-checkradio-left-second,
|
||||
input[type=radio].sheet-checkradio-left-second + span,
|
||||
input[type=checkbox].sheet-checkradio-left-second,
|
||||
input[type=checkbox].sheet-checkradio-left-second + span {
|
||||
left: 100px;
|
||||
}
|
||||
input[type=radio].sheet-checkradio-left-third,
|
||||
input[type=radio].sheet-checkradio-left-third + span,
|
||||
input[type=checkbox].sheet-checkradio-left-third,
|
||||
input[type=checkbox].sheet-checkradio-left-third + span {
|
||||
left: 200px;
|
||||
}
|
||||
input[type=radio].sheet-checkradio-left-fourth,
|
||||
input[type=radio].sheet-checkradio-left-fourth + span,
|
||||
input[type=checkbox].sheet-checkradio-left-fourth,
|
||||
input[type=checkbox].sheet-checkradio-left-fourth + span {
|
||||
left: 300px;
|
||||
}
|
||||
input[type=radio].sheet-checkradio-left-fifth,
|
||||
input[type=radio].sheet-checkradio-left-fifth + span,
|
||||
input[type=checkbox].sheet-checkradio-left-fifth,
|
||||
input[type=checkbox].sheet-checkradio-left-fifth + span {
|
||||
left: 400px;
|
||||
}
|
||||
input[type=radio].sheet-checkradio-left-sixth,
|
||||
input[type=radio].sheet-checkradio-left-sixth + span,
|
||||
input[type=checkbox].sheet-checkradio-left-sixth,
|
||||
input[type=checkbox].sheet-checkradio-left-sixth + span {
|
||||
left: 500px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input[type=radio].sheet-checkradio-right-first,
|
||||
input[type=radio].sheet-checkradio-right-first + span,
|
||||
input[type=checkbox].sheet-checkradio-right-first,
|
||||
input[type=checkbox].sheet-checkradio-right-first + span {
|
||||
right: 0px;
|
||||
}
|
||||
input[type=radio].sheet-checkradio-right-second,
|
||||
input[type=radio].sheet-checkradio-right-second + span,
|
||||
input[type=checkbox].sheet-checkradio-right-second,
|
||||
input[type=checkbox].sheet-checkradio-right-second + span {
|
||||
right: 100px;
|
||||
}
|
||||
input[type=radio].sheet-checkradio-right-third,
|
||||
input[type=radio].sheet-checkradio-right-third + span,
|
||||
input[type=checkbox].sheet-checkradio-right-third,
|
||||
input[type=checkbox].sheet-checkradio-right-third + span {
|
||||
right: 200px;
|
||||
}
|
||||
input[type=radio].sheet-checkradio-right-fourth,
|
||||
input[type=radio].sheet-checkradio-right-fourth + span,
|
||||
input[type=checkbox].sheet-checkradio-right-fourth,
|
||||
input[type=checkbox].sheet-checkradio-right-fourth + span {
|
||||
right: 300px;
|
||||
}
|
||||
input[type=radio].sheet-checkradio-right-fifth,
|
||||
input[type=radio].sheet-checkradio-right-fifth + span,
|
||||
input[type=checkbox].sheet-checkradio-right-fifth,
|
||||
input[type=checkbox].sheet-checkradio-right-fifth + span {
|
||||
right: 400px;
|
||||
}
|
||||
input[type=radio].sheet-checkradio-right-sixth,
|
||||
input[type=radio].sheet-checkradio-right-sixth + span,
|
||||
input[type=checkbox].sheet-checkradio-right-sixth,
|
||||
input[type=checkbox].sheet-checkradio-right-sixth + span {
|
||||
right: 500px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* tabination
|
||||
*/
|
||||
.sheet-page-content {
|
||||
display: none;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input[type=radio].sheet-page-button.sheet-prefs:checked ~ .sheet-page-content.sheet-prefs,
|
||||
input[type=radio].sheet-page-button.sheet-edit:checked ~ .sheet-page-content.sheet-edit,
|
||||
input[type=radio].sheet-page-button.sheet-ref:checked ~ .sheet-page-content.sheet-ref,
|
||||
input[type=radio].sheet-page-button.sheet-bio:checked ~ .sheet-page-content.sheet-bio,
|
||||
input[type=radio].sheet-page-button.sheet-stats:checked ~ .sheet-page-content.sheet-stats,
|
||||
input[type=radio].sheet-page-button.sheet-attributes:checked ~ .sheet-page-content.sheet-attributes,
|
||||
input[type=radio].sheet-page-button.sheet-skills:checked ~ .sheet-page-content.sheet-skills,
|
||||
input[type=radio].sheet-page-button.sheet-attacks:checked ~ .sheet-page-content.sheet-attacks,
|
||||
input[type=radio].sheet-page-button.sheet-magic:checked ~ .sheet-page-content.sheet-magic
|
||||
{
|
||||
display: block;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* API buttons
|
||||
*/
|
||||
button.sheet-pow-roll,button.sheet-base-roll,div.sheet-pow-info{
|
||||
display:none;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input[value="ON"].sheet-powercard-input ~ div.sheet-main-container button.sheet-pow-roll,
|
||||
input[value="ON"].sheet-powercard-input ~ div.sheet-main-container div.sheet-pow-info{
|
||||
display:inline-block;
|
||||
}
|
||||
|
||||
input[value="OFF"].sheet-powercard-input ~ div.sheet-main-container button.sheet-base-roll{
|
||||
display:inline-block;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* colors
|
||||
*/
|
||||
|
||||
.sheet-main-container,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-body div:nth-child(odd){
|
||||
background-color: #FFFFFF;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* 000 */
|
||||
input[value="000"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="000"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="000"].sheet-color-picker + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-000 .sheet-template-body div:nth-child(even){
|
||||
background-color: #E9E9E9;
|
||||
}
|
||||
input[value="000"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="000"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="000"].sheet-color-picker:checked + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-000 .sheet-template-header{
|
||||
background-color: #000000;
|
||||
color: #FFFFFF;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* 001 */
|
||||
input[value="001"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="001"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="001"].sheet-color-picker + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-001 .sheet-template-body div:nth-child(even){
|
||||
background-color: #E9E9F4;
|
||||
}
|
||||
input[value="001"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="001"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="001"].sheet-color-picker:checked + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-001 .sheet-template-header{
|
||||
background-color: #000080;
|
||||
color: #FFFFFF;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* 002 */
|
||||
input[value="002"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="002"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="002"].sheet-color-picker + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-002 .sheet-template-body div:nth-child(even){
|
||||
background-color: #E9E9FF;
|
||||
}
|
||||
input[value="002"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="002"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="002"].sheet-color-picker:checked + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-002 .sheet-template-header{
|
||||
background-color: #0000FF;
|
||||
color: #FFFFFF;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* 010 */
|
||||
input[value="010"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="010"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="010"].sheet-color-picker + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-010 .sheet-template-body div:nth-child(even){
|
||||
background-color: #E9F4E9;
|
||||
}
|
||||
input[value="010"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="010"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="010"].sheet-color-picker:checked + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-010 .sheet-template-header{
|
||||
background-color: #008000;
|
||||
color: #FFFFFF;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* 011 */
|
||||
input[value="011"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="011"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="011"].sheet-color-picker + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-011 .sheet-template-body div:nth-child(even){
|
||||
background-color: #E9F4F4;
|
||||
}
|
||||
input[value="011"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="011"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="011"].sheet-color-picker:checked + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-011 .sheet-template-header{
|
||||
background-color: #008080;
|
||||
color: #FFFFFF;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* 012 */
|
||||
input[value="012"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="012"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="012"].sheet-color-picker + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-012 .sheet-template-body div:nth-child(even){
|
||||
background-color: #E9F4FF;
|
||||
}
|
||||
input[value="012"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="012"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="012"].sheet-color-picker:checked + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-012 .sheet-template-header{
|
||||
background-color: #0080FF;
|
||||
color: #000000;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* 020 */
|
||||
input[value="020"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="020"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="020"].sheet-color-picker + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-020 .sheet-template-body div:nth-child(even){
|
||||
background-color: #E9FFE9;
|
||||
}
|
||||
input[value="020"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="020"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="020"].sheet-color-picker:checked + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-020 .sheet-template-header{
|
||||
background-color: #00FF00;
|
||||
color: #FFFFFF;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* 021 */
|
||||
input[value="021"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="021"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="021"].sheet-color-picker + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-021 .sheet-template-body div:nth-child(even){
|
||||
background-color: #E9FFF4;
|
||||
}
|
||||
input[value="021"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="021"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="021"].sheet-color-picker:checked + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-021 .sheet-template-header{
|
||||
background-color: #00FF80;
|
||||
color: #000000;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* 022 */
|
||||
input[value="022"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="022"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="022"].sheet-color-picker + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-022 .sheet-template-body div:nth-child(even){
|
||||
background-color: #E9FFFF;
|
||||
}
|
||||
input[value="022"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="022"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="022"].sheet-color-picker:checked + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-022 .sheet-template-header{
|
||||
background-color: #00FFFF;
|
||||
color: #000000;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* 100 */
|
||||
input[value="100"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="100"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="100"].sheet-color-picker + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-100 .sheet-template-body div:nth-child(even){
|
||||
background-color: #F4E9E9;
|
||||
}
|
||||
input[value="100"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="100"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="100"].sheet-color-picker:checked + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-100 .sheet-template-header{
|
||||
background-color: #800000;
|
||||
color: #FFFFFF;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* 101 */
|
||||
input[value="101"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="101"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="101"].sheet-color-picker + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-101 .sheet-template-body div:nth-child(even){
|
||||
background-color: #F4E9F4;
|
||||
}
|
||||
input[value="101"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="101"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="101"].sheet-color-picker:checked + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-101 .sheet-template-header{
|
||||
background-color: #800080;
|
||||
color: #FFFFFF;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* 102 */
|
||||
input[value="102"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="102"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="102"].sheet-color-picker + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-102 .sheet-template-body div:nth-child(even){
|
||||
background-color: #F4E9FF;
|
||||
}
|
||||
input[value="102"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="102"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="102"].sheet-color-picker:checked + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-102 .sheet-template-header{
|
||||
background-color: #8000FF;
|
||||
color: #000000;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* 110 */
|
||||
input[value="110"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="110"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="110"].sheet-color-picker + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-110 .sheet-template-body div:nth-child(even){
|
||||
background-color: #F4F4E9;
|
||||
}
|
||||
input[value="110"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="110"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="110"].sheet-color-picker:checked + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-110 .sheet-template-header{
|
||||
background-color: #808000;
|
||||
color: #FFFFFF;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* 111 */
|
||||
input[value="111"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="111"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="111"].sheet-color-picker + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-111 .sheet-template-body div:nth-child(even){
|
||||
background-color: #F4F4F4;
|
||||
}
|
||||
input[value="111"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="111"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="111"].sheet-color-picker:checked + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-111 .sheet-template-header{
|
||||
background-color: #808080;
|
||||
color: #000000;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* 112 */
|
||||
input[value="112"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="112"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="112"].sheet-color-picker + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-112 .sheet-template-body div:nth-child(even){
|
||||
background-color: #F4F4FF;
|
||||
}
|
||||
input[value="112"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="112"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="112"].sheet-color-picker:checked + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-112 .sheet-template-header{
|
||||
background-color: #8080FF;
|
||||
color: #000000;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* 120 */
|
||||
input[value="120"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="120"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="120"].sheet-color-picker + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-120 .sheet-template-body div:nth-child(even){
|
||||
background-color: #F4FFE9;
|
||||
}
|
||||
input[value="120"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="120"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="120"].sheet-color-picker:checked + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-120 .sheet-template-header{
|
||||
background-color: #80FF00;
|
||||
color: #000000;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* 121 */
|
||||
input[value="121"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="121"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="121"].sheet-color-picker + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-121 .sheet-template-body div:nth-child(even){
|
||||
background-color: #F4FFF4;
|
||||
}
|
||||
input[value="121"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="121"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="121"].sheet-color-picker:checked + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-121 .sheet-template-header{
|
||||
background-color: #80FF80;
|
||||
color: #000000;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* 122 */
|
||||
input[value="122"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="122"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="122"].sheet-color-picker + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-122 .sheet-template-body div:nth-child(even){
|
||||
background-color: #F4FFFF;
|
||||
}
|
||||
input[value="122"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="122"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="122"].sheet-color-picker:checked + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-122 .sheet-template-header{
|
||||
background-color: #80FFFF;
|
||||
color: #000000;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* 200 */
|
||||
input[value="200"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="200"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="200"].sheet-color-picker + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-200 .sheet-template-body div:nth-child(even){
|
||||
background-color: #FFE9E9;
|
||||
}
|
||||
input[value="200"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="200"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="200"].sheet-color-picker:checked + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-200 .sheet-template-header{
|
||||
background-color: #FF0000;
|
||||
color: #FFFFFF;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* 201 */
|
||||
input[value="201"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="201"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="201"].sheet-color-picker + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-201 .sheet-template-body div:nth-child(even){
|
||||
background-color: #FFE9F4;
|
||||
}
|
||||
input[value="201"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="201"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="201"].sheet-color-picker:checked + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-201 .sheet-template-header{
|
||||
background-color: #FF0080;
|
||||
color: #000000;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* 202 */
|
||||
input[value="202"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="202"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="202"].sheet-color-picker + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-202 .sheet-template-body div:nth-child(even){
|
||||
background-color: #FFE9FF;
|
||||
}
|
||||
input[value="202"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="202"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="202"].sheet-color-picker:checked + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-202 .sheet-template-header{
|
||||
background-color: #FF00FF;
|
||||
color: #000000;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* 210 */
|
||||
input[value="210"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="210"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="210"].sheet-color-picker + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-210 .sheet-template-body div:nth-child(even){
|
||||
background-color: #FFF4E9;
|
||||
}
|
||||
input[value="210"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="210"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="210"].sheet-color-picker:checked + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-210 .sheet-template-header{
|
||||
background-color: #FF8000;
|
||||
color: #000000;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* 211 */
|
||||
input[value="211"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="211"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="211"].sheet-color-picker + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-211 .sheet-template-body div:nth-child(even){
|
||||
background-color: #FFF4F4;
|
||||
}
|
||||
input[value="211"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="211"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="211"].sheet-color-picker:checked + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-211 .sheet-template-header{
|
||||
background-color: #FF8080;
|
||||
color: #000000;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* 212 */
|
||||
input[value="212"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="212"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="212"].sheet-color-picker + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-212 .sheet-template-body div:nth-child(even){
|
||||
background-color: #FFF4FF;
|
||||
}
|
||||
input[value="212"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="212"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="212"].sheet-color-picker:checked + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-212 .sheet-template-header{
|
||||
background-color: #FF80FF;
|
||||
color: #000000;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* 220 */
|
||||
input[value="220"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="220"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="220"].sheet-color-picker + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-220 .sheet-template-body div:nth-child(even){
|
||||
background-color: #FFFFE9;
|
||||
}
|
||||
input[value="220"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="220"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="220"].sheet-color-picker:checked + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-220 .sheet-template-header{
|
||||
background-color: #FFFF00;
|
||||
color: #000000;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* 221 */
|
||||
input[value="221"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="221"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="221"].sheet-color-picker + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-221 .sheet-template-body div:nth-child(even){
|
||||
background-color: #FFFFF4;
|
||||
}
|
||||
input[value="221"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="221"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="221"].sheet-color-picker:checked + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-221 .sheet-template-header{
|
||||
background-color: #FFFF80;
|
||||
color: #000000;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* 222 */
|
||||
input[value="222"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="222"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio + span,
|
||||
input[value="222"].sheet-color-picker + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-222 .sheet-template-body div:nth-child(even){
|
||||
background-color: #FFFFFF;
|
||||
}
|
||||
input[value="222"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=radio].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="222"].sheet-color-picked ~ div.sheet-main-container input[type=checkbox].sheet-checkradio:checked + span,
|
||||
input[value="222"].sheet-color-picker:checked + span,
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-color-222 .sheet-template-header{
|
||||
background-color: #FFFFFF;
|
||||
color: #000000;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* templates
|
||||
*/
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-container,
|
||||
.sheet-rolltemplate-attack .sheet-template-container {
|
||||
border: 2px solid #000 !important;
|
||||
border-radius: 3px 3px 3px 3px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-header {
|
||||
color: #000;
|
||||
padding: 2px;
|
||||
border-bottom: 1px solid black;
|
||||
line-height: 1.6em;
|
||||
font-size: 1.2em;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-body div {
|
||||
padding: 5px;
|
||||
border-bottom: 1px solid black;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-rolltemplate-general .sheet-template-body .inlinerollresult {
|
||||
display: inline-block;
|
||||
min-width: 1.5em;
|
||||
text-align: center;
|
||||
border: 2px solid rgba(167, 168, 170,1);
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,953 @@
|
||||
|
||||
<input type="hidden" name="attr_color" class="color-picked" value="111"/>
|
||||
<input type="hidden" name="attr_powercard" class="powercard-input"/>
|
||||
<div class="main-container">
|
||||
|
||||
|
||||
<input class="page-button main-pages prefs checkradio checkradio-right-third" type="radio" name="attr_entity" value="prefs"><span>PREFS</span>
|
||||
<input class="page-button main-pages edit checkradio checkradio-right-second" type="radio" name="attr_entity" value="edit" checked="checked"><span>EDIT</span>
|
||||
<input class="page-button main-pages ref checkradio checkradio-right-first" type="radio" name="attr_entity" value="ref" title="Stat summary. Fill out info in EDIT block first"><span>REF</span>
|
||||
|
||||
<div class="page-content prefs">
|
||||
<h3>Colors</h3>
|
||||
<div class="color-picker-container">
|
||||
<div class="hex-container-1">
|
||||
<input type="radio" class="color-picker hex hex-000" name="attr_color_picker" value="222"/><span>222</span>
|
||||
|
||||
<input type="radio" class="color-picker hex hex-100" name="attr_color_picker" value="122"/><span>122</span>
|
||||
<input type="radio" class="color-picker hex hex-110" name="attr_color_picker" value="121"/><span>121</span>
|
||||
<input type="radio" class="color-picker hex hex-120" name="attr_color_picker" value="221"/><span>221</span>
|
||||
<input type="radio" class="color-picker hex hex-130" name="attr_color_picker" value="211"/><span>211</span>
|
||||
<input type="radio" class="color-picker hex hex-140" name="attr_color_picker" value="212"/><span>212</span>
|
||||
<input type="radio" class="color-picker hex hex-150" name="attr_color_picker" value="112"/><span>112</span>
|
||||
|
||||
<input type="radio" class="color-picker hex hex-200" name="attr_color_picker" value="022"/><span>022</span>
|
||||
<input type="radio" class="color-picker hex hex-201" name="attr_color_picker" value="021"/><span>021</span>
|
||||
<input type="radio" class="color-picker hex hex-210" name="attr_color_picker" value="020"/><span>020</span>
|
||||
<input type="radio" class="color-picker hex hex-211" name="attr_color_picker" value="120"/><span>120</span>
|
||||
<input type="radio" class="color-picker hex hex-220" name="attr_color_picker" value="220"/><span>220</span>
|
||||
<input type="radio" class="color-picker hex hex-221" name="attr_color_picker" value="210"/><span>210</span>
|
||||
<input type="radio" class="color-picker hex hex-230" name="attr_color_picker" value="200"/><span>200</span>
|
||||
<input type="radio" class="color-picker hex hex-231" name="attr_color_picker" value="201"/><span>201</span>
|
||||
<input type="radio" class="color-picker hex hex-240" name="attr_color_picker" value="202"/><span>202</span>
|
||||
<input type="radio" class="color-picker hex hex-241" name="attr_color_picker" value="102"/><span>102</span>
|
||||
<input type="radio" class="color-picker hex hex-250" name="attr_color_picker" value="002"/><span>002</span>
|
||||
<input type="radio" class="color-picker hex hex-251" name="attr_color_picker" value="012"/><span>012</span>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="hex-container-2">
|
||||
<input type="radio" class="color-picker hex hex-000" name="attr_color_picker" value="111"/><span>111</span>
|
||||
|
||||
|
||||
<input type="radio" class="color-picker hex hex-100" name="attr_color_picker" value="011"/><span>011</span>
|
||||
<input type="radio" class="color-picker hex hex-110" name="attr_color_picker" value="010"/><span>010</span>
|
||||
<input type="radio" class="color-picker hex hex-120" name="attr_color_picker" value="110"/><span>110</span>
|
||||
<input type="radio" class="color-picker hex hex-130" name="attr_color_picker" value="100"/><span>100</span>
|
||||
<input type="radio" class="color-picker hex hex-140" name="attr_color_picker" value="101"/><span>101</span>
|
||||
<input type="radio" class="color-picker hex hex-150" name="attr_color_picker" value="001"/><span>001</span>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="hex-container-3">
|
||||
<input type="radio" class="color-picker hex hex-000" name="attr_color_picker" value="000" checked="checked"/><span>000</span>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
<hr>
|
||||
<h3>APIs Enabled</h3>
|
||||
<div class="checkradio-container">
|
||||
<input type="checkbox" class="checkradio checkradio-left-first" name="attr_powercard_picker"/><span>PowerCard</span>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="pow-info">
|
||||
<h4>PowerCard Info</h4>
|
||||
<p>In order to use the PowerCard functionality, you must enable API scripting and add PowerCard to your campaign.</p>
|
||||
<p>
|
||||
In order for the roll buttons to function correctly, you need to create a handout titled 'PowerCard Templates', with the following description:
|
||||
<textarea readonly class="pre-block">generalPower: --name|~2! --rightsub|~0! --Roll| ~R [^Roll.base] ~R --Mod| ~R ~4! ~R --Situation| ~R ~1! ~R --Stat| ~R ~3! ~R --Margin| ~R [[ [$Roll] 2d6 + ~4! + ~1! - ~3! ]] ~R --?? $Roll.base == 2 AND $Roll <= 0 ??!Result| ~C **Crit** ~C --?? $Roll.base == 2 AND $Roll > 0 ??!Result| ~C **Marginal Success** ~C --?? $Roll.base == 12 AND $Roll > 0 ??!Result| ~C **Fumble** ~C --?? $Roll.base == 12 AND $Roll <= 0 ??!Result| ~C **Marginal Failure** ~C --?? $Roll.base == 2 AND $Roll > 0 ??!Result| ~C **Marginal Success** ~C --?? $Roll.base <> 2 AND $Roll.base <> 12 AND $Roll >= 8 ??!Result| ~C **Overwhelming Failure** ~C --?? $Roll.base <> 2 AND $Roll.base <> 12 AND $Roll >= 6 AND $Roll <= 7 ??!Result| ~C **Extreme Failure** ~C --?? $Roll.base <> 2 AND $Roll.base <> 12 AND $Roll >= 4 AND $Roll <= 5 ??!Result| ~C **Major Failure** ~C --?? $Roll.base <> 2 AND $Roll.base <> 12 AND $Roll >= 2 AND $Roll <= 3 ??!Result| ~C **Minor Failure** ~C --?? $Roll.base <> 2 AND $Roll.base <> 12 AND $Roll == 1 ??!Result| ~C **Marginal Failure** ~C --?? $Roll.base <> 2 AND $Roll.base <> 12 AND $Roll >= -1 AND $Roll <= 0 ??!Result| ~C **Marginal Success** ~C --?? $Roll.base <> 2 AND $Roll.base <> 12 AND $Roll >= -3 AND $Roll <= -2 ??!Result| ~C **Minor Success** ~C --?? $Roll.base <> 2 AND $Roll.base <> 12 AND $Roll >= -5 AND $Roll <= -4 ??!Result| ~C **Major Success** ~C --?? $Roll.base <> 2 AND $Roll.base <> 12 AND $Roll >= -7 AND $Roll <= -6 ??!Result| ~C **Extreme Success** ~C --?? $Roll.base <> 2 AND $Roll.base <> 12 AND $Roll <= -8 ??!Result| ~C **Overwhelming Success** ~C
|
||||
damagePower: --Damage| ~R ~0! ~R --hroll|[[ [$CritRoll] 1d6 ]] --?? $Roll.base == 2 ??Crit Roll| ~R [^CritRoll] ~R --?? $Roll.base == 2 AND $CritRoll > 0 AND $CritRoll < 4??Crit Multiplier| ~R x2 ~R --?? $Roll.base == 2 AND $CritRoll > 3 AND $CritRoll < 6??Crit Multiplier| ~R x3 ~R --?? $Roll.base == 2 AND $CritRoll == 6??Crit Multiplier| ~R x4 ~R </textarea>
|
||||
</p>
|
||||
<p>
|
||||
In order for the colors to function correctly, you need to create a handout titled 'PowerCard Formats', with the following description:
|
||||
<textarea readonly class="pre-block">000: --erowtx|#000000 --orowtx|#000000 --orowbg|#FFFFFF --erowbg|#E9E9E9 --bgcolor|#000000
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
101: --erowtx|#000000 --orowtx|#000000 --orowbg|#FFFFFF --erowbg|#F4E9F4 --bgcolor|#800080
|
||||
102: --erowtx|#000000 --orowtx|#000000 --orowbg|#FFFFFF --erowbg|#F4E9FF --bgcolor|#8000FF
|
||||
110: --erowtx|#000000 --orowtx|#000000 --orowbg|#FFFFFF --erowbg|#F4F4E9 --bgcolor|#808000
|
||||
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|
||||
112: --erowtx|#000000 --orowtx|#000000 --orowbg|#FFFFFF --erowbg|#F4F4FF --bgcolor|#8080FF
|
||||
120: --erowtx|#000000 --orowtx|#000000 --orowbg|#FFFFFF --erowbg|#F4FFE9 --bgcolor|#80FF00
|
||||
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|
||||
122: --erowtx|#000000 --orowtx|#000000 --orowbg|#FFFFFF --erowbg|#F4FFFF --bgcolor|#80FFFF
|
||||
200: --erowtx|#000000 --orowtx|#000000 --orowbg|#FFFFFF --erowbg|#FFE9E9 --bgcolor|#FF0000
|
||||
201: --erowtx|#000000 --orowtx|#000000 --orowbg|#FFFFFF --erowbg|#FFE9F4 --bgcolor|#FF0080
|
||||
202: --erowtx|#000000 --orowtx|#000000 --orowbg|#FFFFFF --erowbg|#FFE9FF --bgcolor|#FF00FF
|
||||
210: --erowtx|#000000 --orowtx|#000000 --orowbg|#FFFFFF --erowbg|#FFF4E9 --bgcolor|#FF8000
|
||||
211: --erowtx|#000000 --orowtx|#000000 --orowbg|#FFFFFF --erowbg|#FFF4F4 --bgcolor|#FF8080
|
||||
212: --erowtx|#000000 --orowtx|#000000 --orowbg|#FFFFFF --erowbg|#FFF4FF --bgcolor|#FF80FF
|
||||
220: --erowtx|#000000 --orowtx|#000000 --orowbg|#FFFFFF --erowbg|#FFFFE9 --bgcolor|#FFFF00
|
||||
221: --erowtx|#000000 --orowtx|#000000 --orowbg|#FFFFFF --erowbg|#FFFFF4 --bgcolor|#FFFF80
|
||||
222: --erowtx|#000000 --orowtx|#000000 --orowbg|#FFFFFF --erowbg|#FFFFFF --bgcolor|#FFFFFF</textarea>
|
||||
</p>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="page-content edit">
|
||||
<div class="head-container">
|
||||
<span class="block">
|
||||
<label>Character Name: <input type="text" class="input-line" name="attr_character_name"/></label>
|
||||
</span>
|
||||
<span class="block">
|
||||
<label>Remaining Character Points: <input type="number" class="input-number" name="attr_cp_remain" value="000" readonly/></label>
|
||||
<label>Initial CP: <input type="number" class="input-line input-number" name="attr_cp_start" value="0"/></label>
|
||||
<label>Advancement CP: <input type="number" class="input-line input-number" name="attr_cp_advance" pattern="\d*" value="0"/></label>
|
||||
</span>
|
||||
</div>
|
||||
<hr style="margin-left:-15px;margin-right:-15px">
|
||||
<div class="body-container">
|
||||
<!-- page links -->
|
||||
|
||||
<input class="page-button edit-pages bio checkradio checkradio-left-first" type="radio" name="attr_page" value="bio" checked="checked"><span>BIO</span>
|
||||
<input class="page-button edit-pages stats checkradio checkradio-left-second" type="radio" name="attr_page" value="stats"><span>STATS</span>
|
||||
<input class="page-button edit-pages attributes checkradio checkradio-left-third" type="radio" name="attr_page" value="attributes"><span>ATTRIBUTES</span>
|
||||
<input class="page-button edit-pages skills checkradio checkradio-left-fourth" type="radio" name="attr_page" value="skills"><span>SKILLS</span>
|
||||
<input class="page-button edit-pages attacks checkradio checkradio-left-fifth" type="radio" name="attr_page" value="attacks"><span>ATTACKS</span>
|
||||
<input class="page-button edit-pages magic checkradio checkradio-left-sixth" type="radio" name="attr_page" value="magic"><span>MAGIC</span>
|
||||
|
||||
|
||||
<!-- BIO -->
|
||||
<div class="page-content bio">
|
||||
<div>
|
||||
<span class="block"><label>Race: <input type="text" class="input-line" name="attr_race" /></label></span>
|
||||
<span class="block"><label>Occupation: <input type="text" class="input-line" name="attr_occupation" /></label></span>
|
||||
<span class="block"><label>Age: <input type="text" class="input-line" name="attr_age" /></label></span>
|
||||
<span class="block"><label>Sex: <input type="text" class="input-line" name="attr_sex" /></label></span>
|
||||
<span class="block"><label>Height: <input type="text" class="input-line" name="attr_height" /></label></span>
|
||||
<span class="block"><label>Weight: <input type="text" class="input-line" name="attr_weight" /></label></span>
|
||||
</div>
|
||||
<div>
|
||||
<label>Description: <textarea name="attr_bio_desc"></textarea></label>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
<!-- STATS -->
|
||||
<div class="page-content stats">
|
||||
<div>
|
||||
<span class="block"><label>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_body_pow" class="pow-roll"
|
||||
value="!power {{--format|@{color} --template|generalPower|@{character_name};?{Situational Modifier|0};Body;@{body};0}}"
|
||||
></button>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_body" class="base-roll"
|
||||
value="&{template:general}{{color=@{color}}}{{name=Body}}{{stat=[[@{body}]]}}{{roll=[[2d6+?{Situational Modifier|0}]]}}"
|
||||
></button>
|
||||
Body: <input type="number" class="input-line input-number" name="attr_body" min="0" max="12" value="0"/>
|
||||
</label></span>
|
||||
<span class="block"><label>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_mind_pow" class="pow-roll"
|
||||
value="!power {{--format|@{color} --template|generalPower|@{character_name};?{Situational Modifier|0};Mind;@{mind};0}}"
|
||||
></button>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_mind" class="base-roll"
|
||||
value="&{template:general}{{color=@{color}}}{{name=Mind}}{{stat=[[@{mind}]]}}{{roll=[[2d6+?{Situational Modifier|0}]]}}"
|
||||
></button>
|
||||
Mind: <input type="number" class="input-line input-number" name="attr_mind" min="0" max="12" value="0"/>
|
||||
</label></span>
|
||||
<span class="block"><label>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_soul_pow" class="pow-roll"
|
||||
value="!power {{--format|@{color} --template|generalPower|@{character_name};?{Situational Modifier|0};Soul;@{soul};0}}"
|
||||
></button>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_soul" class="base-roll"
|
||||
value="&{template:general}{{color=@{color}}}{{name=Soul}}{{stat=[[@{soul}]]}}{{roll=[[2d6+?{Situational Modifier|0}]]}}"
|
||||
></button>
|
||||
Soul: <input type="number" class="input-line input-number" name="attr_soul" min="0" max="12" value="0"/>
|
||||
</label></span>
|
||||
<span class="block"><label>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_body_mind_pow" class="pow-roll"
|
||||
value="!power {{--format|@{color} --template|generalPower|@{character_name};?{Situational Modifier|0};Body/Mind;@{body_mind};0}}"
|
||||
></button>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_body_mind" class="base-roll"
|
||||
value="&{template:general}{{color=@{color}}}{{name=Body/Mind}}{{stat=[[@{body_mind}]]}}{{roll=[[2d6+?{Situational Modifier|0}]]}}"
|
||||
></button>
|
||||
Body/Mind: <input type="number" class="input-number" name="attr_body_mind" value="0" readonly/>
|
||||
</label></span>
|
||||
<span class="block"><label>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_mind_soul_pow" class="pow-roll"
|
||||
value="!power {{--format|@{color} --template|generalPower|@{character_name};?{Situational Modifier|0};Mind/Soul;@{mind_soul};0}}"
|
||||
></button>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_mind_soul" class="base-roll"
|
||||
value="&{template:general}{{color=@{color}}}{{name=Mind/Soul}}{{stat=[[@{mind_soul}]]}}{{roll=[[2d6+?{Situational Modifier|0}]]}}"
|
||||
></button>
|
||||
Mind/Soul: <input type="number" class="input-number" name="attr_mind_soul" value="0" readonly/>
|
||||
</label></span>
|
||||
<span class="block"><label>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_soul_body_pow" class="pow-roll"
|
||||
value="!power {{--format|@{color} --template|generalPower|@{character_name};?{Situational Modifier|0};Soul/Body;@{soul_body};0}}"
|
||||
></button>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_soul_body" class="base-roll"
|
||||
value="&{template:general}{{color=@{color}}}{{name=Soul/Body}}{{stat=[[@{soul_body}]]}}{{roll=[[2d6+?{Situational Modifier|0}]]}}"
|
||||
></button>
|
||||
Soul/Body: <input type="number" class="input-number" name="attr_soul_body" value="0" readonly/>
|
||||
</label></span>
|
||||
<span class="block"><label>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_body_mind_soul_pow" class="pow-roll"
|
||||
value="!power {{--format|@{color} --template|generalPower|@{character_name};?{Situational Modifier|0};Body/Mind/Soul;@{body_mind_soul};0}}"
|
||||
></button>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_body_mind_soul" class="base-roll"
|
||||
value="&{template:general}{{color=@{color}}}{{name=Body/Mind/Soul}}{{stat=[[@{body_mind_soul}]]}}{{roll=[[2d6+?{Situational Modifier|0}]]}}"
|
||||
></button>
|
||||
Body/Mind/Soul: <input type="number" class="input-number" name="attr_body_mind_soul" value="0" readonly/>
|
||||
</label></span>
|
||||
</div>
|
||||
<hr>
|
||||
<div class="checkradio-container" style="left:50px">
|
||||
<label>Diminutive: </label>
|
||||
<span class="checkradio-container" style="top:-10px">
|
||||
<input type="radio" class="checkradio checkradio-left-first" name="attr_hp_diminutive_type" value="1" checked="checked"/><span>NOT</span>
|
||||
<input type="radio" class="checkradio checkradio-left-second" name="attr_hp_diminutive_type" value="5"/><span>RODENT</span>
|
||||
<input type="radio" class="checkradio checkradio-left-third" name="attr_hp_diminutive_type" value="20"/><span>BUG</span>
|
||||
</span>
|
||||
</div>
|
||||
<span class="block">
|
||||
<label>Current Health Points: <input type="number" class="input-number input-line" name="attr_hp_current"value="0" /></label>
|
||||
<label>Max HP: <input type="number" class="input-number" name="attr_hp_total" value="0" readonly/></label>
|
||||
<label>Max HP Modifier: <input type="number" class="input-number input-line" name="attr_hp_total_mod" value="0"/></label>
|
||||
</span>
|
||||
<span class="block">
|
||||
<label>Shock Value: <input type="number" class="input-number" name="attr_shock" value="0" readonly/></label>
|
||||
</span>
|
||||
<span class="block">
|
||||
<label>Current Energy Points: <input type="number" class="input-number input-line" name="attr_ep_current" value="0" /></label>
|
||||
<label>Max EP: <input type="number" class="input-number" name="attr_ep_total" value="0" readonly/></label>
|
||||
<label>Max EP Modifier: <input type="number" class="input-number input-line" name="attr_ep_total_mod" value="0"/></label>
|
||||
</span>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
<!-- ATTRIBUTES -->
|
||||
<div class="page-content attributes">
|
||||
<h3>Attributes</h3>
|
||||
<fieldset class="repeating_attributes">
|
||||
<div>
|
||||
<label>Name: <input type="text" class="input-line" name="attr_re_attribute_name"/></label>
|
||||
<label>Level: <input type="number" class="input-line input-number" name="attr_re_attribute_level" min="0" value="0"/></label>
|
||||
<label>Total Cost: <input type="number" class="input-line input-number" name="attr_re_attribute_cost" min="0" value="0"/></label>
|
||||
</div>
|
||||
<div>
|
||||
<label>Description: <textarea name="attr_re_attribute_desc"></textarea></label>
|
||||
</div>
|
||||
</fieldset>
|
||||
<hr>
|
||||
<h3>Defects</h3>
|
||||
<fieldset class="repeating_defects">
|
||||
<div>
|
||||
<label>Name: <input type="text" class="input-line" name="attr_re_defect_name"/></label>
|
||||
<label>Point Bonus: <input type="number" class="input-line input-number" name="attr_re_defect_bonus" min="0" value="0"/></label>
|
||||
</div>
|
||||
<div>
|
||||
<label>Description: <textarea name="attr_re_defect_desc"></textarea></label>
|
||||
</div>
|
||||
</fieldset>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
<!-- SKILLS -->
|
||||
<div class="page-content skills">
|
||||
<div>
|
||||
<label>Remaining Skill Points: <input type="number" class="input-number" name="attr_sp_remain" value="0" readonly/></label>
|
||||
<label>Initial SP: <input type="number" class="input-line input-number" name="attr_sp_start" min="0" value="0"/></label>
|
||||
<label>Advancement SP: <input type="number" class="input-line input-number" name="attr_sp_advance" min="0" value="0"/></label>
|
||||
</div>
|
||||
<hr>
|
||||
|
||||
<fieldset class="repeating_skills">
|
||||
<span class="block">
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_skill_pow" class="pow-roll"
|
||||
value="!power {{--format|@{color} --template|generalPower|@{character_name};?{Situational Modifier|0};@{re_skill_name};@{re_skill_stat};-@{re_skill_total_level}-[[?{Specialty Applies|Yes, 1|No, 0}]]}}"
|
||||
></button>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_skill" class="base-roll"
|
||||
value="&{template:general}{{color=@{color}}}{{name=@{re_skill_name}}}{{stat=[[@{re_skill_stat}]]}}{{roll=[[2d6-@{re_skill_total_level}-[[?{Specialty Applies|Yes, 1|No, 0}]]+?{Situational Modifier|0}]]}}"
|
||||
></button>
|
||||
<label>Name: <input type="text" class="input-line" name="attr_re_skill_name"/></label>
|
||||
</span>
|
||||
<span class="block"><label>
|
||||
Stat: <select name="attr_re_skill_stat">
|
||||
<option value="[[@{body}]]">Body</option>
|
||||
<option value="[[@{mind}]]">Mind</option>
|
||||
<option value="[[@{soul}]]">Soul</option>
|
||||
<option value="[[@{body_mind}]]">Body & Mind</option>
|
||||
<option value="[[@{mind_soul}]]">Mind & Soul</option>
|
||||
<option value="[[@{soul_body}]]">Soul & Body</option>
|
||||
<option value="[[@{body_mind_soul}]]">Body & Mind & Soul</option>
|
||||
<option value="@{acv}">Attack</option>
|
||||
<option value="@{dcv}">Defense</option>
|
||||
</select>
|
||||
</label></span>
|
||||
<span class="block"><label>Cost / Level: <input type="number" class="input-line input-number" name="attr_re_skill_cost" min="1" value="1"/></label></span>
|
||||
<span class="block"><label>Bought Level: <input type="number" class="input-line input-number" name="attr_re_skill_level" min="0" value="0"/></label></span>
|
||||
<span class="block"><label>Bonus Levels: <input type="number" class="input-line input-number" name="attr_re_skill_bonus_level" min="0" value="0"/></label></span>
|
||||
<span class="block"><label>Total Levels: <input type="number" class="input-number" name="attr_re_skill_total_level" readonly value="0"/></label></span>
|
||||
<span class="block"><label title="one for free, comma separated">Specialties: <input type="text" class="input-line" name="attr_re_skill_specialties"/></label></span>
|
||||
</fieldset>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
<!-- ATTACKS -->
|
||||
<div class="page-content attacks">
|
||||
<span class="block">
|
||||
<label>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_initiative_pow" class="pow-roll"
|
||||
value="!power {{--format|@{color} --name|Initiative --rightsub|@{character_name} --Result|[[ [NH|TRKR] 1d6+@{initiative}]] --charid|@{character_id}}}"
|
||||
></button>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_initiative" class="base-roll"
|
||||
value="&{template:general}{{color=@{color}}}{{name=Initiative}}{{roll=[[1d6+@{initiative}&{tracker}]]}} "
|
||||
></button>
|
||||
Initiative: <input type="number" class="input-number" name="attr_initiative" value="0" readonly/>
|
||||
</label>
|
||||
<label>Initiative Modifier: <input type="number" class="input-line input-number" name="attr_initiative_mod" value="0"/></label>
|
||||
</span>
|
||||
<span class="block">
|
||||
<label>Global Combat Value Modifier: <input type="number" class="input-line input-number" name="attr_cv_mod" value="0"/></label>
|
||||
</span>
|
||||
<span class="block">
|
||||
<label>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_acv_pow" class="pow-roll"
|
||||
value="!power {{--format|@{color} --template|generalPower|@{character_name};?{Situational Modifier|0};Attack;@{acv};0}}"
|
||||
></button>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_acv" class="base-roll"
|
||||
value="&{template:general}{{color=@{color}}}{{name=Attack}}{{stat=[[@{acv}]]}}{{roll=[[2d6+?{Situational Modifier|0}]]}}{{damage=@{base_dmg}}}"
|
||||
></button>
|
||||
Attack CV: <input type="number" class="input-number" name="attr_acv" value="0" readonly/>
|
||||
</label>
|
||||
<label>ACV Modifier: <input type="number" class="input-line input-number" name="attr_acv_mod" value="0"/></label>
|
||||
</span>
|
||||
<span class="block">
|
||||
<label>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_dcv_pow" class="pow-roll"
|
||||
value="!power {{--format|@{color} --template|generalPower|@{character_name};?{Situational Modifier|0};Defense;@{dcv};0}}"
|
||||
></button>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_dcv" class="base-roll"
|
||||
value="&{template:general}{{color=@{color}}}{{name=Defense}}{{stat=[[@{dcv}]]}}{{roll=[[2d6+?{Situational Modifier|0}]]}}"
|
||||
></button>
|
||||
Defense CV: <input type="number" class="input-number" name="attr_dcv" value="0" readonly/>
|
||||
</label>
|
||||
<label>DCV Modifier: <input type="number" class="input-line input-number" name="attr_dcv_mod" value="0"/></label>
|
||||
</span>
|
||||
<span class="block">
|
||||
<label>Base Damage: <input type="number" class="input-number" name="attr_base_dmg" value="0" readonly/></label>
|
||||
<label>Base Dmg Modifier: <input type="number" class="input-line input-number" name="attr_base_dmg_mod" value="0"/></label>
|
||||
</span>
|
||||
<hr>
|
||||
|
||||
<fieldset class="repeating_attacks">
|
||||
<div>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_dcv_pow" class="pow-roll"
|
||||
value="!power {{--format|@{color} --template|generalPower|@{character_name};?{Situational Modifier|0};@{re_attack_name};@{acv};@{re_attack_mod}}}"
|
||||
></button>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_attack" class="base-roll"
|
||||
value="&{template:general}{{color=@{color}}}{{name=@{re_attack_name}}}{{stat=@{acv}}}{{roll=[[2d6+@{re_attack_mod}+?{Situational Modifier|0}]]}}{{damage=[[@{base_dmg}+@{re_dmg_mod}]]}}"
|
||||
></button>
|
||||
<span class="block"><label>Name: <input type="text" class="input-line" name="attr_re_attack_name"/></label></span>
|
||||
<span class="block"><label>Attack Modifier: <input type="number" class="input-line input-number" name="attr_re_attack_mod" value="0"/></label></span>
|
||||
<span class="block"><label>Damage Modifier: <input type="number" class="input-line input-number" name="attr_re_dmg_mod" value="0"/></label></span>
|
||||
</div>
|
||||
<div>
|
||||
<label>Description: <textarea name="attr_re_attack_desc"></textarea></label>
|
||||
</div>
|
||||
</fieldset>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
<!-- MAGIC -->
|
||||
<div class="page-content magic">
|
||||
<div>
|
||||
<label>Remaining Power Points: <input type="number" class="input-number" name="attr_pp_remain" value="0" readonly/></label>
|
||||
<label>Initial PP: <input type="number" class="input-line input-number" name="attr_pp_start" min="0"/></label>
|
||||
</div>
|
||||
<hr>
|
||||
<fieldset class="repeating_magics">
|
||||
<div>
|
||||
<span class="block"><label>Name: <input type="text" class="input-line" name="attr_re_magic_name"/></label></span>
|
||||
<span class="block"><label>Attribute: <input type="text" class="input-line" name="attr_re_magic_attribute"/></label></span>
|
||||
<span class="block"><label>Level: <input type="number" class="input-line input-number" name="attr_re_magic_level" min="0"/></label></span>
|
||||
<span class="block"><label>Total PP Cost: <input type="number" class="input-line input-number" name="attr_re_magic_pp_cost" min="0"/></label></span>
|
||||
<span class="block"><label>EP Invoke Cost: <input type="number" class="input-number" name="attr_re_magic_ep_cost_invoke" value="0" readonly/></label></span>
|
||||
<span class="block"><label title="per minute, only if applicable">EP Maintain Cost: <input type="number" class="input-number" name="attr_re_magic_ep_cost_maintain" value="0" readonly/></label></span>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="checkradio-container">
|
||||
<input type="checkbox" class="checkradio checkradio-left-first" name="attr_re_magic_opt_focus"/><span>FOCUS</span>
|
||||
<input type="checkbox" class="checkradio checkradio-left-second" name="attr_re_magic_opt_ritual"/><span>RITUAL</span>
|
||||
<input type="checkbox" class="checkradio checkradio-left-third" name="attr_re_magic_opt_silent"/><span>SILENT</span>
|
||||
<input type="checkbox" class="checkradio checkradio-left-fourth" name="attr_re_magic_opt_still"/><span>STILL</span>
|
||||
<input type="hidden" name="attr_re_magic_opt_pretty"/>
|
||||
</div>
|
||||
<div>
|
||||
<label>Description: <textarea name="attr_re_magic_desc"></textarea></label>
|
||||
</div>
|
||||
</fieldset>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
|
||||
<!--
|
||||
<span class="block">
|
||||
|
||||
class="input-line input-number"
|
||||
|
||||
-->
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
<!-- REF -->
|
||||
<div class="page-content ref">
|
||||
<label>Character Name: <input type="text" name="attr_character_name" readonly/></label>
|
||||
|
||||
<hr>
|
||||
<div>
|
||||
<span class="block"><label>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_body_ref_pow" class="pow-roll"
|
||||
value="!power {{--format|@{color} --template|generalPower|@{character_name};?{Situational Modifier|0};Body;@{body};0}}"
|
||||
></button>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_body_ref" class="base-roll"
|
||||
value="&{template:general}{{color=@{color}}}{{name=Body}}{{stat=[[@{body}]]}}{{roll=[[2d6+?{Situational Modifier|0}]]}}"
|
||||
></button>
|
||||
Body: <input type="number" class="input-number" name="attr_body" readonly/>
|
||||
</label></span>
|
||||
<span class="block"><label>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_mind_ref_pow" class="pow-roll"
|
||||
value="!power {{--format|@{color} --template|generalPower|@{character_name};?{Situational Modifier|0};Mind;@{mind};0}}"
|
||||
></button>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_mind_ref" class="base-roll"
|
||||
value="&{template:general}{{color=@{color}}}{{name=Mind}}{{stat=[[@{mind}]]}}{{roll=[[2d6+?{Situational Modifier|0}]]}}"
|
||||
></button>
|
||||
Mind: <input type="number" class="input-number" name="attr_mind" readonly/>
|
||||
</label></span>
|
||||
<span class="block"><label>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_soul_ref_pow" class="pow-roll"
|
||||
value="!power {{--format|@{color} --template|generalPower|@{character_name};?{Situational Modifier|0};Soul;@{soul};0}}"
|
||||
></button>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_soul_ref" class="base-roll"
|
||||
value="&{template:general}{{color=@{color}}}{{name=Soul}}{{stat=[[@{soul}]]}}{{roll=[[2d6+?{Situational Modifier|0}]]}}"
|
||||
></button>
|
||||
Soul: <input type="number" class="input-number" name="attr_soul" readonly/>
|
||||
</label></span>
|
||||
<span class="block"><label>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_body_mind_ref_pow" class="pow-roll"
|
||||
value="!power {{--format|@{color} --template|generalPower|@{character_name};?{Situational Modifier|0};Body/Mind;@{body_mind};0}}"
|
||||
></button>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_body_mind_ref" class="base-roll"
|
||||
value="&{template:general}{{color=@{color}}}{{name=Body/Mind}}{{stat=[[@{body_mind}]]}}{{roll=[[2d6+?{Situational Modifier|0}]]}}"
|
||||
></button>
|
||||
Body/Mind: <input type="number" class="input-number" name="attr_body_mind" readonly/>
|
||||
</label></span>
|
||||
<span class="block"><label>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_mind_soul_ref_pow" class="pow-roll"
|
||||
value="!power {{--format|@{color} --template|generalPower|@{character_name};?{Situational Modifier|0};Mind/Soul;@{mind_soul};0}}"
|
||||
></button>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_mind_soul_ref" class="base-roll"
|
||||
value="&{template:general}{{color=@{color}}}{{name=Mind/Soul}}{{stat=[[@{mind_soul}]]}}{{roll=[[2d6+?{Situational Modifier|0}]]}}"
|
||||
></button>
|
||||
Mind/Soul: <input type="number" class="input-number" name="attr_mind_soul" readonly/>
|
||||
</label></span>
|
||||
<span class="block"><label>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_soul_body_ref_pow" class="pow-roll"
|
||||
value="!power {{--format|@{color} --template|generalPower|@{character_name};?{Situational Modifier|0};Soul/Body;@{soul_body};0}}"
|
||||
></button>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_soul_body_ref" class="base-roll"
|
||||
value="&{template:general}{{color=@{color}}}{{name=Soul/Body}}{{stat=[[@{soul_body}]]}}{{roll=[[2d6+?{Situational Modifier|0}]]}}"
|
||||
></button>
|
||||
Soul/Body: <input type="number" class="input-number" name="attr_soul_body" readonly/>
|
||||
</label></span>
|
||||
<span class="block"><label>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_body_mind_soul_ref_pow" class="pow-roll"
|
||||
value="!power {{--format|@{color} --template|generalPower|@{character_name};?{Situational Modifier|0};Body/Mind/Soul;@{body_mind_soul};0}}"
|
||||
></button>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_body_mind_soul_ref" class="base-roll"
|
||||
value="&{template:general}{{color=@{color}}}{{name=Body/Mind/Soul}}{{stat=[[@{body_mind_soul}]]}}{{roll=[[2d6+?{Situational Modifier|0}]]}}"
|
||||
></button>
|
||||
Body/Mind/Soul: <input type="number" class="input-number" name="attr_body_mind_soul" readonly/>
|
||||
</label></span>
|
||||
</div>
|
||||
<hr>
|
||||
<div>
|
||||
<label>HP: </label><input type="number" class="input-line input-number" name="attr_hp_current"/> / <input type="number" class="input-number" name="attr_hp_total" readonly/>
|
||||
<label>Shock Value: <input type="number" class="input-number" name="attr_shock" readonly/></label>
|
||||
<label>EP: </label><input type="number" class="input-line input-number" name="attr_ep_current"/> / <input type="number" class="input-number" name="attr_ep_total" readonly/>
|
||||
</div>
|
||||
<hr>
|
||||
<div>
|
||||
<h3>Attributes</h3>
|
||||
<fieldset class="repeating_attributes ref-repeat">
|
||||
<label>Name: <input type="text" name="attr_re_attribute_name" readonly/></label>
|
||||
<label>Level: <input type="number" class="input-number" name="attr_re_attribute_level" readonly/></label>
|
||||
<input type="hidden" name="attr_re_attribute_desc"/>
|
||||
</fieldset>
|
||||
<h3>Defects</h3>
|
||||
<fieldset class="repeating_defects ref-repeat">
|
||||
<label>Name: <input type="text" name="attr_re_defect_name" readonly/></label>
|
||||
<input type="hidden" name="attr_re_defect_desc"/>
|
||||
</fieldset>
|
||||
</div>
|
||||
<hr>
|
||||
<div>
|
||||
<h3>Skills</h3>
|
||||
<fieldset class="repeating_skills ref-repeat">
|
||||
<span class="block"><label>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_skill_ref_pow" class="pow-roll"
|
||||
value="!power {{--format|@{color} --template|generalPower|@{character_name};?{Situational Modifier|0};@{re_skill_name};@{re_skill_stat};-@{re_skill_total_level}-[[?{Specialty Applies|Yes, 1|No, 0}]]}}"
|
||||
></button>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_skill_ref" class="base-roll"
|
||||
value="&{template:general}{{color=@{color}}}{{name=@{re_skill_name}}}{{stat=[[@{re_skill_stat}]]}}{{roll=[[2d6-@{re_skill_total_level}-[[?{Specialty Applies|Yes, 1|No, 0}]]+?{Situational Modifier|0}]]}}"
|
||||
></button>
|
||||
Name: <input type="text" name="attr_re_skill_name" readonly/>
|
||||
</label></span>
|
||||
<span class="block"><label>Level: <input type="number" class="input-number" name="attr_re_skill_total_level" readonly/></label></span>
|
||||
<span class="block"><label>Specialties: <input type="text" name="attr_re_skill_specialties" readonly/></label></span>
|
||||
<input type="hidden" name="attr_re_skill_stat"/>
|
||||
</fieldset>
|
||||
</div>
|
||||
<hr>
|
||||
<div>
|
||||
<div>
|
||||
<span class="block"><label>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_initiative_ref_pow" class="pow-roll"
|
||||
value="!power {{--format|@{color} --name|Initiative --rightsub|@{character_name} --Result|[[ [NH|TRKR] 1d6+@{initiative}]] --charid|@{character_id}}}"
|
||||
></button>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_initiative_ref" class="base-roll"
|
||||
value="&{template:general}{{color=@{color}}}{{name=Initiative}}{{roll=[[1d6+@{initiative}&{tracker}]]}} "
|
||||
></button>
|
||||
Initiative: <input type="number" class="input-number" name="attr_initiative" value="0" readonly/>
|
||||
</label></span>
|
||||
<span class="block"><label>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_acv_ref_pow" class="pow-roll"
|
||||
value="!power {{--format|@{color} --template|generalPower|@{character_name};?{Situational Modifier|0};Attack;@{acv};0}}"
|
||||
></button>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_acv_ref" class="base-roll"
|
||||
value="&{template:general}{{color=@{color}}}{{name=Attack}}{{stat=[[@{acv}]]}}{{roll=[[2d6+?{Situational Modifier|0}]]}}{{damage=@{base_dmg}}}"
|
||||
></button>
|
||||
Attack CV: <input type="number" class="input-number" name="attr_acv" value="0" readonly/>
|
||||
</label></span>
|
||||
<span class="block"><label>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_dcv_ref_pow" class="pow-roll"
|
||||
value="!power {{--format|@{color} --template|generalPower|@{character_name};?{Situational Modifier|0};Defense;@{dcv};0}}"
|
||||
></button>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_dcv_ref" class="base-roll"
|
||||
value="&{template:general}{{color=@{color}}}{{name=Defense}}{{stat=[[@{dcv}]]}}{{roll=[[2d6+?{Situational Modifier|0}]]}}"
|
||||
></button>
|
||||
Defense CV: <input type="number" class="input-number" name="attr_dcv" value="0" readonly/>
|
||||
</label></span>
|
||||
<span class="block"><label>Base Damage: <input type="number" class="input-number" name="attr_base_dmg" value="0" readonly/></label></span>
|
||||
</div>
|
||||
<hr>
|
||||
<h3>Attack</h3>
|
||||
<fieldset class="repeating_attacks ref-repeat">
|
||||
<span class="block"><label>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_attack_ref_pow" class="pow-roll"
|
||||
value="!power {{--format|@{color} --template|generalPower|@{character_name};?{Situational Modifier|0};@{re_attack_name};@{acv};@{re_attack_mod}}}"
|
||||
></button>
|
||||
<button type="roll" name="roll_roll_attack_ref" class="base-roll"
|
||||
value="&{template:general}{{color=@{color}}}{{name=@{re_attack_name}}}{{stat=@{acv}}}{{roll=[[2d6+@{re_attack_mod}+?{Situational Modifier|0}]]}}{{damage=[[@{base_dmg}+@{re_dmg_mod}]]}}"
|
||||
></button>
|
||||
Name: <input type="text" name="attr_re_attack_name" readonly/>
|
||||
</label></span>
|
||||
<span class="block"><label>Attack Modifier: <input type="number" class="input-number" name="attr_re_attack_mod" readonly/></label></span>
|
||||
<span class="block"><label>Damage Modifier: <input type="number" class="input-number" name="attr_re_dmg_mod" readonly/></label></span>
|
||||
<input type="hidden" name="attr_re_attack_desc"/>
|
||||
</fieldset>
|
||||
</div>
|
||||
<hr>
|
||||
<div>
|
||||
<h3>Magic</h3>
|
||||
<fieldset class="repeating_magics ref-repeat">
|
||||
<span class="block"><label>Name: <input type="text" name="attr_re_magic_name" readonly/></label></span>
|
||||
<span class="block"><label>EP Invoke Cost: <input type="number" class="input-number" name="attr_re_magic_ep_cost_invoke" readonly/></label></span>
|
||||
<span class="block"><label title="per minute, only if applicable">EP Maintain Cost: <input type="number" class="input-number" name="attr_re_magic_ep_cost_maintain" readonly/></label></span>
|
||||
<span class="block"><label>Casting Options: <input type="text" name="attr_re_magic_opt_pretty" readonly/></label></span>
|
||||
<input type="hidden" name="attr_re_magic_desc"/>
|
||||
</fieldset>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
<!-- WORKERS -->
|
||||
<script type="text/worker">
|
||||
|
||||
on("sheet:opened", function() {
|
||||
changeColor();
|
||||
changeAPIs();
|
||||
calculateRemainingCharacterPoints();
|
||||
calculateRemainingSkillPoints();
|
||||
calculateRemainingPowerPoints();
|
||||
calculateTotalHP();
|
||||
calculateTotalEP();
|
||||
calculateAvgs();
|
||||
calculateACV();
|
||||
calculateDCV();
|
||||
calculateInitiative();
|
||||
calculateBaseDmg();
|
||||
});
|
||||
|
||||
on("change:cp_start change:cp_advance change:body change:mind change:soul change:repeating_attributes:re_attribute_cost remove:repeating_attributes change:repeating_defects:re_defect_bonus remove:repeating_defects", function() {
|
||||
calculateRemainingCharacterPoints();
|
||||
});
|
||||
|
||||
|
||||
on("change:sp_start change:sp_advance change:repeating_skills:re_skill_cost change:repeating_skills:re_skill_level change:repeating_skills:re_skill_specialties remove:repeating_skills", function() {
|
||||
calculateRemainingSkillPoints();
|
||||
});
|
||||
|
||||
on("change:pp_start change:repeating_magics:re_magic_pp_cost remove:repeating_magics", function() {
|
||||
calculateRemainingPowerPoints();
|
||||
});
|
||||
|
||||
on("change:hp_total_mod change:hp_total_mult change:hp_diminutive_type change:body change:soul", function() {
|
||||
calculateTotalHP();
|
||||
});
|
||||
|
||||
on("change:ep_total_mod change:ep_total_mult change:mind change:soul", function() {
|
||||
calculateTotalEP();
|
||||
});
|
||||
|
||||
on("change:body change:mind change:soul", function() {
|
||||
calculateAvgs();
|
||||
});
|
||||
|
||||
on("change:cv_mod change:acv_mod change:body change:mind change:soul", function() {
|
||||
calculateACV();
|
||||
calculateInitiative();
|
||||
calculateBaseDmg();
|
||||
});
|
||||
|
||||
on("change:cv_mod change:dcv_mod change:body change:mind change:soul", function() {
|
||||
calculateDCV();
|
||||
});
|
||||
|
||||
on("change:initiative_mod", function() {
|
||||
calculateInitiative();
|
||||
});
|
||||
|
||||
on("change:base_dmg_mod", function() {
|
||||
calculateBaseDmg();
|
||||
});
|
||||
|
||||
on("change:repeating_magics:re_magic_pp_cost change:repeating_magics:re_magic_opt_focus change:repeating_magics:re_magic_opt_ritual change:repeating_magics:re_magic_opt_silent change:repeating_magics:re_magic_opt_still", function() {
|
||||
calculateEPCost();
|
||||
});
|
||||
|
||||
on("change:color_picker change:repeating_magics", function() {
|
||||
changeColor();
|
||||
});
|
||||
|
||||
on("change:powercard_picker", function() {
|
||||
changeAPIs();
|
||||
});
|
||||
|
||||
var changeColor = function(){
|
||||
getAttrs(["color_picker"], function(v) {
|
||||
setAttrs({
|
||||
color:v.color_picker
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
var changeAPIs = function(){
|
||||
getAttrs(["powercard_picker"], function(v) {
|
||||
var pc='OFF';
|
||||
if(v.powercard_picker == "on"){
|
||||
pc='ON';
|
||||
}
|
||||
setAttrs({
|
||||
powercard:pc
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
var calculateRemainingCharacterPoints = function(){
|
||||
var rcp=0;
|
||||
var setRcp = _.after(3,function(){
|
||||
setAttrs({
|
||||
cp_remain:rcp
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
getAttrs(["cp_start","cp_advance","body","mind","soul"], function(v) {
|
||||
rcp = rcp + Number(v.cp_start);
|
||||
rcp = rcp + Number(v.cp_advance);
|
||||
rcp = rcp - Number(v.body);
|
||||
rcp = rcp - Number(v.mind);
|
||||
rcp = rcp - Number(v.soul);
|
||||
setRcp();
|
||||
});
|
||||
|
||||
getSectionIDs("attributes", function(idarray) {
|
||||
var setIsh = _.after(idarray.length+1,function(){
|
||||
setRcp();
|
||||
});
|
||||
|
||||
setIsh();
|
||||
for(var i=0; i < idarray.length; i++) {
|
||||
var id="repeating_attributes_"+idarray[i]+"_re_attribute_cost";
|
||||
getAttrs([id],function(v){
|
||||
rcp = rcp - Number(v[Object.keys(v)[0]]);
|
||||
setIsh();
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
getSectionIDs("defects", function(idarray) {
|
||||
var setIsh = _.after(idarray.length+1,function(){
|
||||
setRcp();
|
||||
});
|
||||
|
||||
setIsh();
|
||||
for(var i=0; i < idarray.length; i++) {
|
||||
var id="repeating_defects_"+idarray[i]+"_re_defect_bonus";
|
||||
getAttrs([id],function(v){
|
||||
rcp = rcp + Number(v[Object.keys(v)[0]]);
|
||||
setIsh();
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
};
|
||||
|
||||
var calculateRemainingSkillPoints = function(){
|
||||
var rsp=0;
|
||||
var setRsp = _.after(2,function(){
|
||||
setAttrs({
|
||||
sp_remain:rsp
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
getAttrs(["sp_start","sp_advance"], function(v) {
|
||||
rsp = rsp + Number(v.sp_start);
|
||||
rsp = rsp + Number(v.sp_advance);
|
||||
setRsp();
|
||||
});
|
||||
|
||||
getSectionIDs("skills", function(idarray) {
|
||||
var setIsh = _.after(idarray.length+1,function(){
|
||||
setRsp();
|
||||
});
|
||||
|
||||
setIsh();
|
||||
for(var i=0; i < idarray.length; i++) {
|
||||
var id="repeating_skills_"+idarray[i];
|
||||
getAttrs([id+"_re_skill_level",id+"_re_skill_cost",id+"_re_skill_specialties"],function(v){
|
||||
var cost = Number(v[Object.keys(v)[0]]) * Number(v[Object.keys(v)[1]]);
|
||||
var specialties = v[Object.keys(v)[2]].split(",");
|
||||
|
||||
rsp = rsp - cost - Math.max(0,specialties.length-1);
|
||||
setIsh();
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
};
|
||||
|
||||
var calculateRemainingPowerPoints = function(){
|
||||
var rpp=0;
|
||||
var setRpp = _.after(2,function(){
|
||||
setAttrs({
|
||||
pp_remain:rpp
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
getAttrs(["pp_start"], function(v) {
|
||||
rpp = rpp + Number(v.pp_start);
|
||||
setRpp();
|
||||
});
|
||||
|
||||
getSectionIDs("magics", function(idarray) {
|
||||
var setIsh = _.after(idarray.length+1,function(){
|
||||
setRpp();
|
||||
});
|
||||
|
||||
setIsh();
|
||||
for(var i=0; i < idarray.length; i++) {
|
||||
var id="repeating_magics_"+idarray[i];
|
||||
getAttrs([id+"_re_magic_pp_cost"],function(v){
|
||||
rpp = rpp - Number(v[Object.keys(v)[0]]);
|
||||
setIsh();
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
};
|
||||
|
||||
var calculateTotalHP = function(){
|
||||
getAttrs(["hp_total_mod","hp_total_mult","hp_diminutive_type","body","soul"], function(v) {
|
||||
var hp = (Number(v.body)+Number(v.soul))*5;
|
||||
hp = hp + Number(v.hp_total_mod);
|
||||
hp = hp / Number(v.hp_diminutive_type);
|
||||
hp = Math.max(1, Math.floor(hp));
|
||||
|
||||
var sv = hp/5.0;
|
||||
sv = Math.max(1, Math.ceil(sv));
|
||||
|
||||
setAttrs({
|
||||
hp_total:hp,
|
||||
shock:sv
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
};
|
||||
|
||||
var calculateTotalEP = function(){
|
||||
getAttrs(["ep_total_mod","ep_total_mult","mind","soul"], function(v) {
|
||||
var ep = (Number(v.mind)+Number(v.soul))*5;
|
||||
ep = ep + Number(v.ep_total_mod);
|
||||
ep = Math.floor(ep);
|
||||
setAttrs({
|
||||
ep_total:ep
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
};
|
||||
|
||||
var calculateAvgs = function(){
|
||||
getAttrs(["body","mind","soul"], function(v) {
|
||||
var b = Number(v.body);
|
||||
var m = Number(v.mind);
|
||||
var s = Number(v.soul);
|
||||
setAttrs({
|
||||
body_mind:Math.ceil((b+m)/2.),
|
||||
mind_soul:Math.ceil((m+s)/2.),
|
||||
soul_body:Math.ceil((s+b)/2.),
|
||||
body_mind_soul:Math.ceil((b+m+s)/3.)
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
};
|
||||
|
||||
var calculateACV = function(){
|
||||
getAttrs(["cv_mod","acv_mod","body","mind","soul"], function(v) {
|
||||
var acv = doCalcAcv(v.body,v.mind,v.soul,v.cv_mod,v.acv_mod);
|
||||
acv = Math.floor(acv);
|
||||
setAttrs({
|
||||
acv:acv
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
};
|
||||
|
||||
var doCalcAcv = function(body,mind,soul,cv_mod,acv_mod){
|
||||
var acv = (Number(body)+Number(mind)+Number(soul))/3.;
|
||||
acv = acv + Number(cv_mod);
|
||||
acv = acv + Number(acv_mod);
|
||||
return acv;
|
||||
};
|
||||
|
||||
var calculateDCV = function(){
|
||||
getAttrs(["cv_mod","dcv_mod","body","mind","soul"], function(v) {
|
||||
var dcv = (Number(v.body)+Number(v.mind)+Number(v.soul))/3.;
|
||||
dcv = dcv - 2.;
|
||||
dcv = dcv + Number(v.cv_mod);
|
||||
dcv = dcv + Number(v.dcv_mod);
|
||||
dcv = Math.floor(dcv);
|
||||
setAttrs({
|
||||
dcv:dcv
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
};
|
||||
|
||||
var calculateInitiative = function(){
|
||||
getAttrs(["cv_mod","acv_mod","body","mind","soul","initiative_mod"], function(v) {
|
||||
var acv = doCalcAcv(v.body,v.mind,v.soul,v.cv_mod,v.acv_mod);
|
||||
|
||||
var init = acv + Number(v.initiative_mod);
|
||||
init = Math.floor(init);
|
||||
setAttrs({
|
||||
initiative:init
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
};
|
||||
|
||||
var calculateBaseDmg = function(){
|
||||
getAttrs(["cv_mod","acv_mod","body","mind","soul","base_dmg_mod"], function(v) {
|
||||
var acv = doCalcAcv(v.body,v.mind,v.soul,v.cv_mod,v.acv_mod);
|
||||
|
||||
var dmg = acv + Number(v.base_dmg_mod);
|
||||
dmg = Math.floor(dmg);
|
||||
setAttrs({
|
||||
base_dmg:dmg
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
var calculateEPCost = function(){
|
||||
getAttrs(["repeating_magics_re_magic_pp_cost","repeating_magics_re_magic_opt_focus","repeating_magics_re_magic_opt_ritual","repeating_magics_re_magic_opt_silent","repeating_magics_re_magic_opt_still"], function(v) {
|
||||
var epi = Number(v.repeating_magics_re_magic_pp_cost);
|
||||
var epm = Number(v.repeating_magics_re_magic_pp_cost);
|
||||
var pretty = '';
|
||||
|
||||
if(v.repeating_magics_re_magic_opt_focus == "on"){
|
||||
epi=epi/2;
|
||||
pretty = pretty + ' focus';
|
||||
}
|
||||
if(v.repeating_magics_re_magic_opt_ritual == "on"){
|
||||
epi=epi/2;
|
||||
epm=epm/2;
|
||||
pretty = pretty + ' ritual';
|
||||
}
|
||||
if(v.repeating_magics_re_magic_opt_still == "on"){
|
||||
epi=epi*2;
|
||||
pretty = pretty + ' still';
|
||||
}
|
||||
if(v.repeating_magics_re_magic_opt_silent == "on"){
|
||||
epi=epi*2;
|
||||
pretty = pretty + ' silent';
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
epi = Math.floor(epi);
|
||||
epm = Math.floor(epm);
|
||||
setAttrs({
|
||||
repeating_magics_re_magic_ep_cost_invoke:epi,
|
||||
repeating_magics_re_magic_ep_cost_maintain:epm,
|
||||
repeating_magics_re_magic_opt_pretty:pretty
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
};
|
||||
|
||||
on("change:repeating_skills:re_skill_level change:repeating_skills:re_skill_bonus_level", function() {
|
||||
getAttrs(["repeating_skills_re_skill_level","repeating_skills_re_skill_bonus_level"], function(v) {
|
||||
var lvl = Number(v.repeating_skills_re_skill_level)+Number(v.repeating_skills_re_skill_bonus_level);
|
||||
setAttrs({
|
||||
repeating_skills_re_skill_total_level:lvl
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
</script>
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
<!-- TEMPLATES -->
|
||||
<rolltemplate class="sheet-rolltemplate-general">
|
||||
template in progress
|
||||
<div class="sheet-template-container sheet-template-color-{{color}}">
|
||||
<div class="sheet-template-header">{{name}}</div>
|
||||
<div class="sheet-template-body">
|
||||
<div class="sheet-template-row">Stat: {{stat}}</div>
|
||||
<div class="sheet-template-row">Roll: {{roll}}</div>
|
||||
<div class="sheet-template-row">Damage: {{damage}}</div>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
</rolltemplate>
|
||||
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
{
|
||||
"html": "besm2revised.html",
|
||||
"css": "besm2revised.css",
|
||||
"authors": "Jacob Peterson (Marius D'jaed'r)",
|
||||
"roll20userid": "706038",
|
||||
"preview": "BigEyesSmallMouth2revised.PNG",
|
||||
"instructions": "see preferences tab"
|
||||
}
|
||||
@@ -77,8 +77,7 @@
|
||||
<h3 style="margin-bottom: 0px; text-align: center; color: #FFF; background-color: #000;">Characteristics & Rolls</h3>
|
||||
<table class="sheet-characteristics">
|
||||
<tbody>
|
||||
<tr>
|
||||
</tr>
|
||||
|
||||
<tr>
|
||||
<td class=".sheet-chkfiller"><td>
|
||||
<td><p>STR</p></td>
|
||||
@@ -500,7 +499,7 @@
|
||||
<td><input type="checkbox" name="attr_Success-Perform" /></td>
|
||||
<td><input type="text" name="attr_PerformSkill" class="sheet-skillname"/></td>
|
||||
<td><input type="number" style="width:105%" value="5" name="attr_Perform" /></td>
|
||||
<td><button type="roll" value="&{template:skillRoll} {{name=@{Name}}} {{skillvalue=@{Perform}}} {{fumble=[[ceil(95+(@{Perform}*@{Multiplier}+@{Mods})/20))]]}} {{crit=[[ceil((@{Perform}*?{Multipler|1}+?{Mods|0})/20)+1]]}} {{special=[[ceil((@{Perform}*@{Multiplier}+@{Mods})/5)+1]]}} {{success=[[ceil(@{Perform}*@{Multiplier}+@{Mods})]]}} {{roll=[[1d100]]}} {{skillname=@{PerformSkill}}}"/></td>
|
||||
<td><button type="roll" value="&{template:skillRoll} {{name=@{Name}}} {{skillvalue=@{Perform}}} {{fumble=[[ceil(95+(@{Perform}*@{Multiplier}+@{Mods})/20))]]}} {{crit=[[ceil((@{Perform}*?{Multipler}+?{Mods|0})/20)+1]]}} {{special=[[ceil((@{Perform}*@{Multiplier}+@{Mods})/5)+1]]}} {{success=[[ceil(@{Perform}*@{Multiplier}+@{Mods})]]}} {{roll=[[1d100]]}} {{skillname=@{PerformSkill}}}"/></td>
|
||||
</fieldset>
|
||||
<table style="width: 100%;">
|
||||
<tr>
|
||||
@@ -1343,11 +1342,11 @@
|
||||
</td>
|
||||
<td>
|
||||
<select style="font-size: 9px; margin-bottom: 0px; width:49px" name="attr_Brawl_length">
|
||||
<option value=""selected>S</option>
|
||||
<option value="">M</option>
|
||||
<option value="">M/L</option>
|
||||
<option value="">L</option>
|
||||
<option value="">ALL</option>
|
||||
<option value="S"selected>S</option>
|
||||
<option value="M">M</option>
|
||||
<option value="M/L">M/L</option>
|
||||
<option value="L">L</option>
|
||||
<option value="ALL">ALL</option>
|
||||
</select>
|
||||
</td>
|
||||
|
||||
@@ -1357,7 +1356,8 @@
|
||||
<option value="Bl">Bl</option>
|
||||
<option value="Im">Im</option>
|
||||
<option value="Cr"selected>Cr</option>
|
||||
<option value="En">En</option>
|
||||
<option value="En">En</option>
|
||||
<option value="Kn">Kn</option>
|
||||
</select>
|
||||
</td>
|
||||
<td ><input type="text" value="1d3" name="attr_Brawl-Damage" style="width: 60px" /></td>
|
||||
@@ -1382,11 +1382,11 @@
|
||||
</td>
|
||||
<td>
|
||||
<select style="font-size: 9px; margin-bottom: 0px; width:49px" name="attr_Grapple_length">
|
||||
<option value=""selected>S</option>
|
||||
<option value="">M</option>
|
||||
<option value="">M/L</option>
|
||||
<option value="">L</option>
|
||||
<option value="">ALL</option>
|
||||
<option value="S"selected>S</option>
|
||||
<option value="M">M</option>
|
||||
<option value="M/L">M/L</option>
|
||||
<option value="L">L</option>
|
||||
<option value="ALL">ALL</option>
|
||||
</select>
|
||||
</td>
|
||||
|
||||
@@ -1397,7 +1397,8 @@
|
||||
<option value="Bl">Bl</option>
|
||||
<option value="Im">Im</option>
|
||||
<option value="Cr">Cr</option>
|
||||
<option value="En"Selected>En</option>
|
||||
<option value="En"Selected>En</option>
|
||||
<option value="Kn">Kn</option>
|
||||
</select>
|
||||
</td>
|
||||
<td><input type="text" value="1d3" name="attr_Grapple-Damage" style="width: 60px" /></td>
|
||||
@@ -1425,11 +1426,11 @@
|
||||
<td>
|
||||
<td>
|
||||
<select style="font-size: 9px; margin-bottom: 0px; width:49px" name="attr_length">
|
||||
<option value="">S</option>
|
||||
<option value="">M</option>
|
||||
<option value="">M/L</option>
|
||||
<option value="">L</option>
|
||||
<option value="">ALL</option>
|
||||
<option value="S">S</option>
|
||||
<option value="M">M</option>
|
||||
<option value="M/L">M/L</option>
|
||||
<option value="L">L</option>
|
||||
<option value="ALL">ALL</option>
|
||||
</select>
|
||||
</td>
|
||||
<td><input style="width:50px" type="number" name="attr_Score" /></td>
|
||||
@@ -1438,7 +1439,8 @@
|
||||
<option value="Bl">Bl</option>
|
||||
<option value="Im">Im</option>
|
||||
<option value="Cr">Cr</option>
|
||||
<option value="En">En</option>
|
||||
<option value="En">En</option>
|
||||
<option value="Kn">Kn</option>
|
||||
</select>
|
||||
</td>
|
||||
<td><input style="width:62px" type="text" name="attr_Damagex" /></td>
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,208 @@
|
||||
|
||||
@import url('https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Slab&display=swap');
|
||||
|
||||
/*Configure the tab buttons*/
|
||||
.sheet-character,
|
||||
.sheet-advancement,
|
||||
.sheet-materials {
|
||||
display: none;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* show the selected tab */
|
||||
.sheet-tabstoggle[value="character"] ~ div.sheet-character,
|
||||
.sheet-tabstoggle[value="advancement"] ~ div.sheet-advancement,
|
||||
.sheet-tabstoggle[value="materials"] ~ div.sheet-materials {
|
||||
display: block;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-wrapper {
|
||||
background-color: white;
|
||||
margin: 2%;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-container {
|
||||
display: flex;
|
||||
margin-bottom: 2em;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-blockbundle {
|
||||
display: flex;
|
||||
margin-bottom: 1em;
|
||||
text-align: center;
|
||||
display: block;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-justify-between {
|
||||
justify-content: space-between;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
.sheet-align-stretch {
|
||||
align-items: stretch;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
.sheet-centeralign {
|
||||
vertical-align: middle;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-column {
|
||||
flex-direction: column;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-row {
|
||||
flex-direction: row;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-oneline {
|
||||
min-width: 5%;
|
||||
max-width: 20%;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-fullwidth {
|
||||
min-width: 95%;
|
||||
max-width: 95%;
|
||||
margin-left: auto;
|
||||
margin-right: auto;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-threefourthswidth {
|
||||
min-width: 70%;
|
||||
max-width: 70%;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-halfwidth {
|
||||
min-width: 45%;
|
||||
max-width: 45%;
|
||||
margin-left: auto;
|
||||
margin-right: auto;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-halfwidth-left {
|
||||
margin-left: 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-halfwidth-right {
|
||||
margin-right: 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-thirdwidth {
|
||||
min-width: 31%;
|
||||
max-width: 31%;
|
||||
margin-left: auto;
|
||||
margin-right: auto;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-quarterwidth {
|
||||
min-width: 20%;
|
||||
max-width: 20%;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-tenwidth {
|
||||
min-width: 10%;
|
||||
max-width: 10%;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-fifteenwidth {
|
||||
min-width: 15%;
|
||||
max-width: 15%;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-margintwo {
|
||||
margin-left: 2em;
|
||||
margin-right: 2em;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-fillspace {
|
||||
width: 100%;
|
||||
justify-content: stretch;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-centered {
|
||||
margin: 0 auto 1em auto;
|
||||
display: block;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
.sheet-vertcenter{
|
||||
display: flex;
|
||||
align-items:center;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-first {
|
||||
margin-top: .25em;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-padded {
|
||||
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|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
.sheet-paddedtwo {
|
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padding: .5em;
|
||||
}
|
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|
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.sheet-paddedten {
|
||||
padding: 2.5em;
|
||||
}
|
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|
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|
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|
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margin-bottom: 1em;
|
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text-align: center;
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|
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|
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|
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font-family: 'Roboto Slab', serif;
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|
||||
}
|
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@@ -0,0 +1,472 @@
|
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<div class="wrapper">
|
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|
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|
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<div class="boxesjustify">
|
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<button type="action" name="act_character" data-i18n="character">Character</button>
|
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<button type="action" name="act_advancement" data-i18n="advancement">Advancement</button>
|
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<button type="action" name="act_materials" data-i18n="materials">Materials</button>
|
||||
</div>
|
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<input type='hidden' class='sheet-tabstoggle' name='attr_sheetTab' value='character' />
|
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|
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<div class="sheet-character">
|
||||
|
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|
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<div class="container fullwidth">
|
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<div class="align-stretch justify-between vertcenter">
|
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<span class="field-label largefont first" data-i18n="name">Name:</span> <input type="text" name="attr_char_name" class="oneline" />
|
||||
<span class="field-label largefont" data-i18n="archetype">Archetype:</span> <input type="text" name="attr_archetype" class="oneline" />
|
||||
<img style="float: right; margin: 0px 0px 0px 0px;"img src="https://raw.githubusercontent.com/Roll20/roll20-character-sheets/master/Best%20Left%20Buried/blb_sheet_logo.jpg" />
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
|
||||
<div class="container fullwidth align-stretch justify-between">
|
||||
|
||||
<div class="bordered quarterwidth">
|
||||
<span class="field-label label-centered blackbg" data-i18n="brawn">Brawn</span>
|
||||
<br />
|
||||
<input type="number" name="attr_brawn" value="0" class="centered" />
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="bordered quarterwidth">
|
||||
<span class="field-label label-centered blackbg" data-i18n="wit">Wit</span>
|
||||
<br />
|
||||
<input type="number" name="attr_wit" value="0" class="centered" />
|
||||
</div>
|
||||
<div class="bordered quarterwidth">
|
||||
<span class="field-label label-centered blackbg" data-i18n="will">Will</span>
|
||||
<br />
|
||||
<input type="number" name="attr_will" value="0" class="centered" />
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="bordered quarterwidth">
|
||||
<span class="field-label label-centered blackbg" data-i18n="affluence">Affluence</span>
|
||||
<br />
|
||||
<input type="number" name="attr_xp" value="0" class="centered" />
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
|
||||
<div class="container fullwidth align-stretch justify-between">
|
||||
|
||||
<div class="bordered quarterwidth">
|
||||
<span class="field-label label-centered blackbg" data-i18n="armour">Armour</span>
|
||||
<br />
|
||||
<input type="number" name="attr_armor" value="0" class="centered" />
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="bordered quarterwidth">
|
||||
<span class="field-label label-centered blackbg" data-i18n="vigour_max">Vigour: Max</span>
|
||||
<br />
|
||||
<input type="number" name="attr_vigour_max" value="0" class="centered" />
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="bordered quarterwidth">
|
||||
<span class="field-label label-centered blackbg" data-i18n="vigour_cur">Vigour: Cur</span>
|
||||
<br />
|
||||
<input type="number" name="attr_vigour_cur" value="0" class="centered" />
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="bordered quarterwidth">
|
||||
<span class="field-label label-centered blackbg" data-i18n="grip">Grip</span>
|
||||
<br />
|
||||
<input type="number" name="attr_grip" value="0" class="centered" />
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="container fullwidth align-stretch justify-between">
|
||||
|
||||
<div class="bordered thirdwidth">
|
||||
<span class="field-label label-centered blackbg" data-i18n="brawn_rolls">Brawn Rolls</span>
|
||||
<br />
|
||||
<div class="blockbundle">
|
||||
<span class="field-label" data-i18n="check">Check</span> <button type="roll" value="/roll 2d6 + @{Brawn}" name="roll_BrawnCheck"></button>
|
||||
<span class="field-label" data-i18n="attack">Attack</span> <button type="roll" value="/roll 3d6 + @{Brawn}" name="roll_BrawnAtt"></button>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="blockbundle">
|
||||
<span class="field-label" data-i18n="ck_ato">Ck A.T.O.</span> <button type="roll" value="/roll 3d6dh1 + @{Brawn}" name="roll_BrawnCheckATO"></button>
|
||||
<span class="field-label" data-i18n="attack_ato">Att A.T.O.</span> <button type="roll" value="/roll 4d6dh1 + @{Brawn}" name="roll_BrawnAttATO"></button>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="blockbundle">
|
||||
<span class="field-label" data-i18n="ck_uh">Ck U.H.</span> <button type="roll" value="/roll 3d6d1 + @{Brawn}" name="roll_BrawnCheckUH"></button>
|
||||
<span class="field-label" data-i18n="attack_uh">Att U.H.</span> <button type="roll" value="/roll 4d6d1 + @{Brawn}" name="roll_BrawnAttUH"></button>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="bordered thirdwidth">
|
||||
<span class="field-label label-centered blackbg" data-i18n="wit_rolls">Wit Rolls</span>
|
||||
<br />
|
||||
<div class="blockbundle">
|
||||
<span class="field-label" data-i18n="check">Check</span> <button type="roll" value="/roll 2d6 + @{Wit}" name="roll_BrawnCheck"></button>
|
||||
<span class="field-label" data-i18n="attack">Attack</span> <button type="roll" value="/roll 3d6 + @{Wit}" name="roll_BrawnAtt"></button>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="blockbundle">
|
||||
<span class="field-label" data-i18n="ck_ato">Ck A.T.O.</span> <button type="roll" value="/roll 3d6dh1 + @{Wit}" name="roll_BrawnCheckATO"></button>
|
||||
<span class="field-label" data-i18n="attack_ato">Att A.T.O.</span> <button type="roll" value="/roll 4d6dh1 + @{Wit}" name="roll_BrawnAttATO"></button>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="blockbundle">
|
||||
<span class="field-label" data-i18n="ck_uh">Ck U.H.</span> <button type="roll" value="/roll 3d6d1 + @{Wit}" name="roll_BrawnCheckUH"></button>
|
||||
<span class="field-label" data-i18n="attack_uh">Att U.H.</span> <button type="roll" value="/roll 4d6d1 + @{Wit}" name="roll_BrawnAttUH"></button>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="bordered thirdwidth">
|
||||
<span class="field-label label-centered blackbg" data-i18n="will_rolls">Will Rolls</span>
|
||||
<br />
|
||||
<div class="blockbundle">
|
||||
<span class="field-label" data-i18n="check">Check</span> <button type="roll" value="/roll 2d6 + @{Will}" name="roll_BrawnCheck"></button>
|
||||
<span class="field-label" data-i18n="attack">Attack</span> <button type="roll" value="/roll 3d6 + @{Will}" name="roll_BrawnAtt"></button>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="blockbundle">
|
||||
<span class="field-label" data-i18n="ck_ato">Ck A.T.O.</span> <button type="roll" value="/roll 3d6dh1 + @{Will}" name="roll_BrawnCheckATO"></button>
|
||||
<span class="field-label" data-i18n="attack_ato">Att A.T.O.</span> <button type="roll" value="/roll 4d6dh1 + @{Will}" name="roll_BrawnAttATO"></button>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="blockbundle">
|
||||
<span class="field-label" data-i18n="ck_uh">Ck U.H.</span> <button type="roll" value="/roll 3d6d1 + @{Will}" name="roll_BrawnCheckUH"></button>
|
||||
<span class="field-label" data-i18n="attack_uh">Att U.H.</span> <button type="roll" value="/roll 4d6d1 + @{Will}" name="roll_BrawnAttUH"></button>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="container">
|
||||
<div class="fullwidth bordered">
|
||||
<span class="field-label blackbg" data-i18n="utility_rolls">Utility Rolls</span>
|
||||
<div class="blockbundle">
|
||||
<br />
|
||||
<span class="field-label padded" data-i18n="roll_initiative">Roll Initiative</span> <button type="roll" value="/roll 1d3 + @{Wit}" name="roll_initiative"></button>
|
||||
<br />
|
||||
<span class="field-label padded" data-i18n="observation_check">Observation Check</span> <button type="roll" value="/roll 2d6" name="roll_ObserveCheck"></button>
|
||||
<span class="field-label padded" data-i18n="ob_ck_ato">Observation A.T.O.</span> <button type="roll" value="/roll 3d6dh1" name="roll_ObserveATO"></button>
|
||||
<span class="field-label padded" data-i18n="ob_ck_uh">Observation U.H.</span> <button type="roll" value="/roll 3d6d1" name="roll_ObserveUH"></button>
|
||||
<br />
|
||||
<span class="field-label padded" data-i18n="grip_check">Grip Check</span> <button type="roll" value="/roll 3d6 + @{Will}" name="roll_ObserveCheck"></button>
|
||||
<span class="field-label padded" data-i18n="grip_ck_ato">Grip Check A.T.O.</span> <button type="roll" value="/roll 4d6dh1 + @{Will}" name="roll_ObserveATO"></button>
|
||||
<span class="field-label padded" data-i18n="grip_ck_uh">Grip Check U.H.</span> <button type="roll" value="/roll 4d6d1 + @{Will}" name="roll_ObserveUH"></button>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
|
||||
<br />
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="sheet-advancement">
|
||||
<div class="container">
|
||||
|
||||
<div class="fullwidth bordered">
|
||||
<span class="field-label blackbg" data-i18n="xp">X.P.</span>
|
||||
|
||||
<br />
|
||||
<div class="boxesjustify">
|
||||
<input type="checkbox" name="attr_xp1" value="1" >
|
||||
<input type="checkbox" name="attr_xp2" value="1" >
|
||||
<input type="checkbox" name="attr_xp3" value="1" >
|
||||
<input type="checkbox" name="attr_xp4" value="1" >
|
||||
<input type="checkbox" name="attr_xp5" value="1" >
|
||||
<input type="checkbox" name="attr_xp6" value="1" >
|
||||
<input type="checkbox" name="attr_xp7" value="1" >
|
||||
<input type="checkbox" name="attr_xp8" value="1" >
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="container">
|
||||
|
||||
<div class="fullwidth bordered">
|
||||
<span class="field-label blackbg" data-i18n="advancements">Advancements</span>
|
||||
<br />
|
||||
<fieldset class="repeating_advancements" name="repeating_advancements">
|
||||
<input type="text" name="attr_advancements" class="fullwidth centered" />
|
||||
</fieldset>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="container">
|
||||
<div class="fullwidth bordered">
|
||||
<span class="field-label blackbg" data-i18n="consequences">Consequences</span>
|
||||
<br />
|
||||
<fieldset class="repeating_consequences" name="repeating_consequences">
|
||||
<input type="text" name="attr_consequences" class="fullwidth centered" />
|
||||
</fieldset>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
</div>
|
||||
<div class="sheet-materials">
|
||||
|
||||
<div class="container">
|
||||
<br />
|
||||
<div class="fullwidth bordered">
|
||||
<span class="field-label blackbg" data-i18n="weapons">Weapons</span>
|
||||
<div class="align-stretch justify-between vertcenter paddedtwo">
|
||||
<div class="quarterwidth">
|
||||
<span class="label-centered field-label" data-i18n="description">Description</span>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="tenwidth">
|
||||
<span class="label-centered field-label" data-i18n="type">Type</span>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="tenwidth">
|
||||
<span class="label-centered field-label" data-i18n="range">Range</span>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="tenwidth">
|
||||
<span class="label-centered field-label" data-i18n="att_stat">Att Stat</span>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="fifteenwidth">
|
||||
<span class="label-centered field-label" data-i18n="damg_mod">Damg Mod</span>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="tenwidth">
|
||||
<span class="label-centered field-label" data-i18n="initiative">Initiative</span>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="tenwidth">
|
||||
<span class="label-centered field-label" data-i18n="slots">Slots</span>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="fullwidth">
|
||||
<fieldset class="repeating_weapon" name="attr_repeating_weapon">
|
||||
<div class="container align-stretch justify-between">
|
||||
<input type="text" name="attr_weapondesc" class="quarterwidth" />
|
||||
|
||||
<select name="attr_weapontypes" class="tenwidth">
|
||||
<option value="0">Hand</option>
|
||||
<option value="1">Heavy</option>
|
||||
<option value="2">Light</option>
|
||||
<option value="3">Long</option>
|
||||
<option value="4">Thrown</option>
|
||||
<option value="5">Range</option>
|
||||
<option value="6">*</option>
|
||||
</select>
|
||||
|
||||
<select name="att_weaponrange" class="tenwidth">
|
||||
<option value="0">Melee</option>
|
||||
<option value="1">Short</option>
|
||||
<option value="2">Long</option>
|
||||
<option value="3">*</option>
|
||||
</select>
|
||||
|
||||
|
||||
<select name="attr_weaponstat" class="tenwidth">
|
||||
<option value="0">Brawn</option>
|
||||
<option value="1">Wit</option>
|
||||
<option value="2">Wit/Bra</option>
|
||||
<option value="3">*</option>
|
||||
</select>
|
||||
|
||||
|
||||
<select name="attr_weapondammod" class="fifteenwidth" value="0">
|
||||
<option value="0">+0</option>
|
||||
<option value="1">-1</option>
|
||||
<option value="2">+0/-1:Melee</option>
|
||||
<option value="3">+0/+1:T.Hand</option>
|
||||
<option value="4">+1</option>
|
||||
<option value="5">*</option>
|
||||
</select>
|
||||
|
||||
<select name="attr_weaponint" class="tenwidth" value="0">
|
||||
<option value="0">0</option>
|
||||
<option value="1">-1</option>
|
||||
<option value="2">+1</option>
|
||||
<option value="3">*</option>
|
||||
</select>
|
||||
|
||||
<select name="attr_weaponslot" class="tenwidth" value="0">
|
||||
<option value="0">0</option>
|
||||
<option value="1">1</option>
|
||||
<option value="2">2</option>
|
||||
<option value="3">3</option>
|
||||
<option value="4">4</option>
|
||||
<option value="5">5</option>
|
||||
<option value="6">*</option>
|
||||
</select>
|
||||
|
||||
|
||||
</div>
|
||||
</fieldset>
|
||||
|
||||
<div class="align-stretch justify-between vertcenter paddedtwo">
|
||||
<div class="halfwidth">
|
||||
<span class="label-centered field-label" data-i18n="total weapons slots">Total Weapons Slots</span>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div>
|
||||
<input type="text" name="attr_totalweaponslot" class="thirdwidth" />
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="container">
|
||||
<div class="fullwidth bordered">
|
||||
<span class="field-label blackbg" data-i18n="equipment">Equipment</span>
|
||||
<div class="align-stretch justify-between vertcenter paddedtwo">
|
||||
<div class="quarterwidth">
|
||||
<span class="label-centered field-label" data-i18n="description">Description</span>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div class="tenwidth">
|
||||
<span class="label-centered field-label" data-i18n="slots">Slots</span>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
<fieldset class="repeating_equipment" name="attr_repeating_equipment">
|
||||
<div class="container align-stretch justify-between">
|
||||
<input type="text" name="attr_equipdesc" class="threefourthswidth margintwo" />
|
||||
<select name="attr_equipslot" class="tenwidth margintwo">
|
||||
<option value="0">0</option>
|
||||
<option value="1">1</option>
|
||||
<option value="2">2</option>
|
||||
<option value="3">3</option>
|
||||
<option value="4">4</option>
|
||||
<option value="5">5</option>
|
||||
<option value="6">*</option>
|
||||
</select>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
|
||||
</fieldset>
|
||||
|
||||
<div class="align-stretch justify-between vertcenter paddedtwo">
|
||||
<div class="halfwidth">
|
||||
<span class="label-centered field-label" data-i18n="total equipment slots">Total Equipment Slots</span>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div>
|
||||
<input type="text" name="attr_totalequipslot" class="thirdwidth" />
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
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"initiative": "Initiative",
|
||||
"armour": "Armour",
|
||||
"vigour_max": "Vigour: Max",
|
||||
"vigour_cur": "Vigour: Cur",
|
||||
"grip": "Grip",
|
||||
"brawn_rolls": "Brawn Rolls",
|
||||
"wit_rolls": "Wit Rolls",
|
||||
"will_rolls": "Will Rolls",
|
||||
"check": "Check",
|
||||
"attack": "Attack",
|
||||
"ck_ato": "Ck A.T.O.",
|
||||
"attack_ato": "Att A.T.O.",
|
||||
"ck_uh": "Ck U.H.",
|
||||
"attack_uh": "Att U.H",
|
||||
"observation": "Observation",
|
||||
"observation_check": "Observation Check",
|
||||
"ob_ck_ato": "Observation Check A.T.O.",
|
||||
"ob_ck_uh": "Observation Check U.H.",
|
||||
"checkresult": "Check Result",
|
||||
"grip_rolls": "Grip Rolls",
|
||||
"grip_check": "Grip Check",
|
||||
"grip_ck_ato": "Grip Check A.T.O.",
|
||||
"grip_ck_uh": "Grip Check U.H.",
|
||||
"utility_rolls": "Utility Rolls",
|
||||
"roll_initiative": "Roll Initiative",
|
||||
"slots": "Slots",
|
||||
"total weapons slots": "Total Weapons Slots",
|
||||
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|
||||
"total treasure slots": "Total Treasure Slots",
|
||||
"total overall slots": "Total Overall Slots",
|
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"overall inventory": "Overall Inventory",
|
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|
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|
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"over max slots": "Over Max Slots"
|
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}
|
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@@ -0,0 +1,122 @@
|
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{
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|
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"dislikes secrets regrets": "dislikes, secrets and regrets",
|
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"philosophy principles": "philosophy & principles",
|
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"quirk and habits": "quirk and habits",
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|
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"species": "species",
|
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|
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"gender": "gender",
|
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"age": "age",
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"eyes": "eyes",
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"hair": "hair",
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"build": "build",
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"appearence": "appearence",
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"origin": "origin",
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"mannerism": "mannerism",
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"ancestry and relations": "ancestry and relations",
|
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"caste": "caste",
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"faction and allegiance": "faction and allegiance",
|
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"occupation": "occupation",
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"patron": "patron",
|
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"wastah": "wastah",
|
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"enlightenment": "enlightenment",
|
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"intellect": "intellect",
|
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"persuasion": "persuasion",
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"experience points": "experience points",
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|
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|
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|
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"specialization": "specialization",
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|
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|
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"other": "other",
|
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"Background / Attributes / Talents": "Background / Attributes / Talents",
|
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"modifier": "modifier",
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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"wastah": "wastah",
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"intellect": "intellect",
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|
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"agility": "agility",
|
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|
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|
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"presence": "presence",
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"stamina": "stamina",
|
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"willpower": "willpower",
|
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"strength": "strength",
|
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"sanity": "sanity",
|
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"total sanity": "total sanity",
|
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"anxious (+1 to madness)": "anxious (+1 to madness)",
|
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"disturbed (+3 to madness)": "disturbed (+3 to madness)",
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"madness": "madness",
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|
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"total health": "total health",
|
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"hurt": "hurt",
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
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|
||||
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|
||||
}
|
||||