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"Geist": "Ghosts",
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"Golem": "Golem",
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"Hirnloser": "Hirnloser",
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"Kulturschaffender": "Kulturschaffender",
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"Kulturschaffender": "Intelligent creatures",
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"Pflanze": "Plant",
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"Pilz": "Mushroom",
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"Tier": "Animal",
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"Basiliskentöter": "Basilisk Slayer",
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"Begabung-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Ein begabter Abenteurer kann bei jeder Probe auf eine bestimmte Fertigkeit einen W20 neu würfeln. Der Spieler kann zunächst die 3W20 würfeln und sich eines der drei Ergebnisse aussuchen, dass er neu würfeln kann. Es gilt das bessere Ergebnis beider Würfe. Eine Begabung muss für jede Fertigkeit einzeln gewählt werden, also zum Beispiel auf ein bestimmtes Talent, einen Zauber oder eine Liturgie. Man kann nicht mehrfach in einer Fertigkeit begabt sein und somit zwei oder gar drei W20- Würfe in einer Probe wiederholen. Fällt eine Doppel-20 oder Dreifach-20 kann man diesen Vorteil nicht nutzen. Eine Begabung kann nur für eine Fertigkeit, nicht aber für eine Kampftechnik gewählt werden (dafür gibt es jedoch den Vorteil Waffenbegabung). Ein Einsatz von Schicksalspunkten ist vor oder nach dem Einsatz einer Begabung erlaubt (siehe Seite 29). Dadurch ist es möglich, mehrfach neu zu würfeln oder eine andere Wirkung der Schicksalspunkte mit der Begabung zu kombinieren.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 163",
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"Berechnung-Keine4": "Keine Berechnung, muss manuell berücksichtigt werden",
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"Begabung": "Begabung",
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"Begabung": "Aptitude",
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"Beidhändig-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Der Held erleidet keine Erschwernisse bei Fertigkeitsproben, wenn er die falsche Hand benutzt. Im Kampf hebt der Vorteil alle Abzüge auf, die durch das Führen einer Waffe mit der falschen Hand anfallen (siehe Seite 238).<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 164",
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"Berechnung-Auto1": "Automatische Berechnung integriert",
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"Berechnung-Auto1": "Integrated automatic calculation",
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"Beidhändig": "Ambidextrous",
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"Drachentöter-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Drachentöter werden respektvoll behandelt, erhalten regelmäßig Einladungen zu Festen der gehobenen Gesellschaft und oftmals kostenlos Speis und Trank in Tavernen. Der Held wird so behandelt, als hätte er einen um 1 höheren sozialen Rang als üblich (siehe Regelwerk Seite 338). Das Gegenüber muss aber wissen oder zumindest glauben, dass der Held ein Drachentöter ist, damit der Bonus zählt. Der Held erhält zudem einen Bonus von +1 TP gegen alle Drachen, sowohl gegenüber echten als auch niederen Drachen.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 122",
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"Drachentöter": "Drachentöter",
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"Drachentöter": "Dragon slayer",
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"Dunkelsicht1-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Auf Stufe I werden Erschwernisse durch Dunkelheit um eine Stufe gesenkt, auf Stufe II können alle Erschwernisse durch Dunkelheit ignoriert werden. Bei vollständiger Finsternis ist aber Dunkelsicht (egal ob Stufe I oder II) wirkungslos und es gelten die Abzüge für vollständige Finsternis.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 164",
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"Dunkelsicht1": "Dunkelsicht I",
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"Dunkelsicht1": "Darksight I",
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"Dunkelsicht2-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Auf Stufe I werden Erschwernisse durch Dunkelheit um eine Stufe gesenkt, auf Stufe II können alle Erschwernisse durch Dunkelheit ignoriert werden. Bei vollständiger Finsternis ist aber Dunkelsicht (egal ob Stufe I oder II) wirkungslos und es gelten die Abzüge für vollständige Finsternis.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 164",
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"Dunkelsicht2": "Dunkelsicht II",
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"Dunkelsicht2": "Darksight II",
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"Eisenaffine-Aura-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Wer diesen Vorteil aufweist, erleidet durch den Bann des Eisens lediglich pro vollen 4 Stein Gewicht Erschwernisse, anstatt bereits bei 2 vollen Stein.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 164",
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"Eisenaffine-Aura": "Eisenaffine Aura",
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"Eisern-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Die Wundschwelle des Helden steigt durch den Vorteil um 1.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR02 - Aventurisches Kompendium S. 132",
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"Giftresistenz-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Eine Giftresistenz verbessert Zähigkeit und Seelenkraft um 1 pro Stufe, wenn es darum geht, Giften zu widerstehen.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 165",
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"Giftresistenz": "Giftresistenz",
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"Glück-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Das für den Helden erreichbare Maximum an Schicksalspunkten steigt hierdurch um 1 je Stufe und der Held er erhält diesen Schip gleich zu Spielbeginn zu seinem Vorrat.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 165",
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"Glück": "Glück",
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"Glück": "Luck",
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"Gutaussehend-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Jede Stufe des Vorteils gibt dem Helden eine Erleichterung von 1 auf <i>Betören (Anbändeln, Liebeskünste)</i>, <i>Überreden (Aufschwatzen, Herausreden, Manipulieren, Schmeicheln)</i> und <i>Handel (Feilschen)</i>.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 165",
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"Gutaussehend": "Gutaussehend",
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"Hart-im-Nehmen-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Muss eine Probe auf <i>Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren oder Störungen ignorieren)</i> bei Wundeffekten abgelegt werden, bekommt die Spielerin eine Erleichterung von 1.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR02 - Aventurisches Kompendium S. 132",
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"Hitzeresistenz-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Hitzestufen werden für den Helden um 1 Stufe reduziert, bis zu einem Minimum von Hitzestufe 1.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 166",
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"Hitzeresistenz": "Heat resistance",
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"Hohe-Astralkraft-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Der AE-Grundwert steigt durch diesen Vorteil um 1 Punkt pro Stufe des Vorteils.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 166",
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"Hohe-Astralkraft": "Hohe Astralkraft",
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"Hohe-Astralkraft": "Increased Arcane Power",
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"Hohe-Karmalkraft-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Der KE-Grundwert steigt durch diesen Vorteil um 1 Punkt pro Stufe des Vorteils.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 166",
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"Hohe-Karmalkraft": "Hohe Karmalkraft",
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"Hohe-Lebenskraft-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Der LE-Grundwert steigt durch diesen Vorteil um 1 Punkt pro Stufe des Vorteils.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 166",
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"Persönlichkeitsschwächen": "Faiblesse de caractère",
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"Prinzipientreue-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b> personne de principes se décline en trois niveaux. Tandis que le premier niveau ne limite que légèrement le héros, le deuxième est déjà exigeant, et le troisième limite lourdement le héros.<br>\nUn héros peut suivre plusieurs principes, mais il nʼobtient quʼune fois les points dʼaventure pour le désavantage\n(et ce pour le niveau le plus élevé). Celui qui enfreint ses principes souffre dʼun malus de –1 sur toutes les épreuves de compétence. Cet état persiste au moins une heure, mais le meneur décide de la durée précise compte tenu du poids de lʼinfraction.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 176",
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"Prinzipientreue": "Personne de principes",
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"Raubtiergeruch-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Der Meister kann immer, wenn der Held nahe genug an domestizierten Tieren ist und diese ihn wittern, mit dem W6 würfeln. Bei einer 1 versuchen sie, vor der vermeintlichen Bedrohung zu fliehen. Hunde und Katzen meiden die Nähe eines Helden mit diesem Nachteil, Pferde scheuen und selbst Schafe und Ziegen fliehen blökend, sobald er sich ihnen nähert. Bei Proben auf <i>Tierkunde</i> und <i>Reiten</i> im Umgang mit domestizierten Tieren kann ein Held mit Raubtiergeruch maximal 1 QS übrig behalten.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VS01 - Aventurisches Bestiarium S. 123",
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"Raubtiergeruch-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b> Le maître peut lancer 1D6 quand le héros est assez proche des animaux domestiques et qu'ils le sentent. Avec un 1, ils essaient d'échapper à la prétendue menace. Les chiens et les chats évitent la proximité d'un héros avec ce désavantage, les chevaux timides et même les moutons et les chèvres fuient en bêlant dès qu'il s'en approche. Pour les tests de <i> connaissance des animaux </i> et d'<i>équitation </i> dans la manipulation d'animaux domestiques, un héros avec une odeur de prédateur peut conserver un maximum de 1 NR.\n\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VS01 - Bestiaire aventurien p. 123",
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"Raubtiergeruch": "Odeur de prédateur",
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"Schlafwandler-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Kein Held sollte mehr als einmal pro Woche schlafwandeln. Am Tag nach dem Schlafwandeln erhält der Held 24 Stunden lang eine Stufe des Zustands Betäubung durch die geringe Erholung in der Nacht. Die Regeneration ist für den Held in der Nacht, in der er schlafwandelt um 1 gesenkt.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 175",
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"Schlafwandler-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b> aucun héros ne devrait être somnambule plus dʼune fois par semaine. Le lendemain de cette manifestation, ledit aventurier reçoit pendant 24 heures un niveau de lʼétat étourdissement dû à la courte nuit. La régénération du héros diminue de 1 point pour la nuit au cours de laquelle il est somnambule.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 179",
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"Schlafwandler": "Somnambule",
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"Schlechte-Angewohnheit-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Ein Held kann so viele Schlechte Angewohnheiten wählen, wie er möchte, erhält hierdurch allerdings insgesamt maximal 6 AP. In seltenen Fällen kann der Meister auch Erschwernisse auf Gesellschaftstalente vergeben.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 175",
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"Schlechte-Angewohnheit-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b> un héros peut choisir le nombre de mauvaises habitudes quʼil veut, mais reçoit au total un maximum de 6 PAV grâce à elles. Dans de rares cas, le meneur peut aussi donner des malus sur les talents sociaux.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 174",
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"Schlechte-Angewohnheit": "Mauvaise habitude",
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"Schlechte-Eigenschaft-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> In jeder Situation, in der der Held mit einem potenziellen Auslöser seiner Schlechten Eigenschaft konfrontiert wird, muss er eine Probe auf Willenskraft bestehen, um sich zu beherrschen. Gelingt ihm diese Probe, ist alles in Ordnung, ansonsten muss er entsprechend der Schlechten Eigenschaft agieren. Seine Schlechte Eigenschaft hat ihn so lange im Griff, wie er dem Auslöser ausgesetzt ist.<br>\n\t\t\t\t\t\tDer Meister kann für die Probe auf Willenskraft entsprechend der Stärke des Auslösers Erschwernisse oder Erleichterungen aussprechen. Es dürfen bis zu zwei Schlechte Eigenschaften pro Held gewählt werden.<br>\n\t\t\t\t\t\tKombinationen, die sich ausschließen (z.B. Geiz und Verschwendungssucht), dürfen nicht gewählt werden. Das letzte Wort darüber hat der Spielleiter.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 176",
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"Schlechte-Eigenschaft-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b> lorsquʼune situation est susceptible de déclencher sa mauvaise qualité, le héros doit faire un effort pour se maîtriser. Pour cela, il passe une épreuve de volonté. Si elle lui réussit, tout va bien, sinon il doit agir conformément à la mauvaise qualité. Celle-ci le domine aussi longtemps quʼil est exposé au stimulus.<br>\nLe meneur peut donner des malus ou des bonus à lʼépreuve de volonté en fonction de lʼimportance de lʼélément déclencheur. Un héros peut choisir jusquʼà deux mauvaises qualités.<br>\nLes combinaisons qui sʼexcluent (par exemple avarice et prodigalité), ne peuvent pas être choisies ensemble. En cas de doute, le dernier mot revient toujours au meneur<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publication:</b> VR01 - Règles p. 174",
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"Schlechte-Eigenschaft": "Mauvaise qualité",
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"Schlechte-Regeneration-Astralenergie-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Für jede Stufe des Nachteils muss der Held beim Regenerationswurf 1 Punkt abziehen (bis zu einem Minimum von 0).<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 176",
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"Schlechte-Regeneration-Astralenergie-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b> pour chaque niveau du désavantage, le héros diminue de 1 point le résultat de son jet de régénération (jusquʼà un minimum de 0).<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 172",
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"Schlechte-Regeneration-Astralenergie": "Faible régénération (énergie astrale)",
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"Schlechte-Regeneration-Karmaenergie-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Für jede Stufe des Nachteils muss der Held beim Regenerationswurf 1 Punkt abziehen (bis zu einem Minimum von 0).<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 176",
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"Schlechte-Regeneration-Karmaenergie-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b> pour chaque niveau du désavantage, le héros diminue de 1 point le résultat de son jet de régénération (jusquʼà un minimum de 0).<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 172",
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"Schlechte-Regeneration-Karmaenergie": "Faible régénération (énergie karmique)",
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"Schlechte-Regeneraion-Lebensenergie-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Für jede Stufe des Nachteils muss der Held beim Regenerationswurf 1 Punkt abziehen (bis zu einem Minimum von 0).<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 176",
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"Schlechte-Regeneraion-Lebensenergie-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b> pour chaque niveau du désavantage, le héros diminue de 1 point le résultat de son jet de régénération (jusquʼà un minimum de 0).<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 172",
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"Schlechte-Regeneration-Lebensenergie": "Faible régénération (énergie vitale)",
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"Schwacher-Astralkörper-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Jedes Mal, wenn der Held Astralpunkte ausgibt, verliert er einen Astralpunkt zusätzlich.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 177",
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"Schwacher-Astralkörper-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b> à chaque fois que le héros utilise des points astraux, il perd 1 point astral supplémentaire.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 170",
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"Schwacher-Astralkörper": "Corps astral faible",
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"Schwache-Karmalkörper-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b> à chaque fois que le héros utilise des points de karma, il perd 1 point de karma supplémentaire.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 170",
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"Schwacher-Karmalkörper": "Corps karmique faible",
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"Sensibler-Geruchssinn-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Solange der Held dem Geruch ausgesetzt ist, erleidet er eine Stufe Verwirrung.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 177",
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"Sensibler-Geruchssinn-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b> tant que le héros est exposé à lʼodeur, il souffre dʼun niveau de lʼétat confusion.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 176",
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"Sensibler-Geruchssinn": "Odorat sensible",
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"Sprachfehler-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Bei Gesellschaftstalenten (außer <i>Menschenkenntnis</i> und <i>Willenskraft</i>) und Handeln (<i>Feilschen</i>) kann er nach Meisterentscheid eine Erschwernis von 1 erhalten, wenn es darum geht, mit anderen Personen zu sprechen.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 177",
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"Sprachfehler-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b> pour les talents sociaux (sauf <i>volonté</i> et <i>nature humaine</i>) et <i>commerce (marchander)</i>, le héros peut recevoir un malus de –1, en fonction de la décision du MJ, lorsquʼil sʼagit de communiquer oralement avec dʼautres personnes.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 177",
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"Sprachfehler": "Problème dʼélocution",
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"Stigma-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Der Meister kann eine Erschwernis von 1 auf Gesellschaftstalente (ausgenommen Einschüchtern, Menschenkenntnis und Willenskraft) und Handel (<i>Feilschen</i>) aussprechen, wenn er dies für angemessen hält. Ein Held kann den Nachteil nur einmal wählen.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 178",
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"Stigma-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b> le meneur peut donner un malus de –1 sur les talents sociaux (excepté <i>intimidation</i>, <i>nature humaine</i> et <i>volonté</>) et <i>commerce (marchander)</i>, sʼil considère cela approprié. Un héros ne peut choisir quʼune fois le désavantage.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 179",
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"Stigma": "Stigmate",
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"Stumm-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Der Held kann sich in den meisten Fällen mit anderen Personen nicht verständigen (außer über Zeichensprache oder schriftlich). Der Einsatz von Zaubern und anderen Handlungen, die Sprache erfordern, ist unmöglich oder stark erschwert. Der Held erhält dauerhaft den Status <i>Stumm</i>.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 178",
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"Stumm-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b> le héros ne peut pas communiquer dans la plupart des cas avec dʼautres personnes (en dehors de la langue des signes ou par écrit). Le lancement de sorts et dʼautres actions qui exigent lʼutilisation du langage sont fortement compliquées voir impossibles. Le héros reçoit de façon permanente le statut <i>muet</i>.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 175",
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"Stumm": "Mutisme",
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"Taub-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Der Held kann keine Probe auf Sinnesschärfe ablegen, die mit dem Hören zu tun haben. Er erhält den Status <i>Taub</i>.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 178",
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"Taub-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b> le héros ne peut pas passer dʼépreuve dʼ<i>acuité sensorielle</i> en lien avec lʼouïe. Il reçoit le statut <i>sourd</i>.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 179",
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"Taub": "Surdité",
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"Unfähig-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Der Held muss bei einer Probe auf das Talent das beste Würfelergebnis einer Teilprobe neu würfeln. Das zweite Ergebnis ist bindend. Ein Abenteurer kann maximal zwei Unfähigkeiten besitzen.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 178",
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"Unfähig-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b> lors dʼune épreuve du talent, le héros doit relancer le dé du meilleur résultat des épreuves partielles. On garde toujours le deuxième résultat. Un aventurier peut être inapte au maximum deux fois.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 173",
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"Unfähig": "Inaptitude",
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"Unfrei-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Der Held kann eine Erschwernis erhalten, wenn er als Unfreier Höhergestellte mit Gesellschaftstalenten überzeugen will. In seiner Kultur hat er zudem mit Unterdrückung zu kämpfen, genießt fast keinen rechtlichen Schutz und gilt als Besitz eines Höhergestellten. Genaueres hierzu siehe Seite 338.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 178",
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"Unfrei-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b> le héros peut recevoir un malus lorsquʼil veut convaincre, en tant quʼasservi, une personne dʼune classe supérieure avec des talents sociaux. Dans sa culture il doit aussi composer avec lʼoppression, lʼabsence quasi totale de protection juridique et avec le fait dʼappartenir à une personne de plus haut rang. Pour plus de précision\nà ce sujet, voir page 338.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 178",
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"Unfrei": "Servitude",
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"Unverträglichkeit-gegen-Alkohol-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Wer über diesen Nachteil verfügt, für den verdoppeln sich die Auswirkungen nach Giftproben beim Konsum von Alkohol. Würde der Held beispielsweise 1 Stufe Berauscht erleiden, erhält er stattdessen direkt 2 Stufen des Zustands.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> Meisterschirm - Tavernen S. 13",
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"Unverträglichkeit-gegen-Alkohol-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b> un héros qui dispose de ce désavantage voit doubler les effets d’un échec de l’épreuve de poison liée la consommation d’alcool. S’il doit, par exemple, enregistrer 1 niveau d’ébriété, il en reçoit 2 à la place.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publication:</b> Ecran du maître - Tavernes S. 13",
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"Unververträglichkeit-gegen-Alkohol": "Intolérance à l’alcool",
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"Verpflichtungen-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Der Held muss Anweisungen desjenigen befolgen, dem er verpflichtet ist, oder mit den Konsequenzen leben. Ein Held kann mehreren Institutionen oder Personen verpflichtet sein, er bekommt jedoch nur einmal Abenteuerpunkte für den Nachteil (und zwar für die höchste Verpflichtungsstufe).<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 178",
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"Verpflichtungen-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b> le héros doit suivre les instructions de celui dont il est lʼobligé, ou en subir les conséquences. Un héros peut être lié par plusieurs institutions ou personnes, mais il nʼobtient quʼune fois les points dʼaventure pour le désavantage (et ce pour le niveau dʼobligation le plus élevé).<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 176",
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"Verpflichtungen": "Obligations",
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"Verstümmelt-Einarmig-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Viele Fertigkeitsproben können durch die Verstümmelung erschwert oder unmöglich sein. Die Entscheidung hierüber obliegt dem Meister je nach Situation.<br>\n\t\t\t\t\t\tEiner der beiden Arme des Charakters fehlt mindestens bis zum Ellbogen.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 179",
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"Verstümmelt-Einarmig-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b> plusieurs épreuves de talent peuvent subir un malus ou se révéler impossibles à cause de la mutilation. La décision à ce sujet incombe au meneur, selon la situation.<br>\nUn des bras du personnage manque, au moins jusquʼau coude.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 175",
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"Verstümmelt-Einarmig": "Mutilé : Manchot",
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"Verstümmelt-Einäugig-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Viele Fertigkeitsproben können durch die Verstümmelung erschwert oder unmöglich sein. Die Entscheidung hierüber obliegt dem Meister je nach Situation.<br>\n\t\t\t\t\t\tEines der beiden Augen des Helden ist blind oder er hat es verloren. Fernkampfangriffe sind dadurch um 4 erschwert.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 179",
|
||||
"Verstümmelt-Einäugig-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b> plusieurs épreuves de talent peuvent subir un malus ou se révéler impossibles à cause de la mutilation. La décision à ce sujet incombe au meneur, selon la situation.<br>\nLe héros ne voit que dʼun œil, lʼautre étant invalide. Les attaques de combat à distance obtiennent un malus de –4.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 175",
|
||||
"Verstümmelt-Einäugig": "Mutilé : Borgne",
|
||||
"Verstümmelt-Einbeinig-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Viele Fertigkeitsproben können durch die Verstümmelung erschwert oder unmöglich sein. Die Entscheidung hierüber obliegt dem Meister je nach Situation.<br>\n\t\t\t\t\t\tDer Held hat nur ein Bein, bzw. es ist unterhalb des Knies amputiert. Der Geschwindigkeit-Grundwert ist halbiert. Krücken und einfache Prothesen wie ein Holzbein helfen gegen die Verminderung der Geschwindigkeit nicht.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 179",
|
||||
"Verstümmelt-Einbeinig-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b> plusieurs épreuves de talent peuvent subir un malus ou se révéler impossibles à cause de la mutilation. La décision à ce sujet incombe au meneur, selon la situation.<br>\nLe héros nʼa quʼune jambe ou a été amputé au-dessous du genou. La valeur de base de vitesse est divisée par deux. Des béquilles et des prothèses simples comme une jambe de bois ne permettent pas de corriger la diminution de vitesse.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 175",
|
||||
"Verstümmelt-Einbeinig": "Mutilé : Unijambiste",
|
||||
"Verstümmelt-Einhändig-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Viele Fertigkeitsproben können durch die Verstümmelung erschwert oder unmöglich sein. Die Entscheidung hierüber obliegt dem Meister je nach Situation.<br>\n\t\t\t\t\t\tDem Abenteurer fehlt eine Hand.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 179",
|
||||
"Verstümmelt-Einhändig-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b> plusieurs épreuves de talent peuvent subir un malus ou se révéler impossibles à cause de la mutilation. La décision à ce sujet incombe au meneur, selon la situation.<br>\nUne main manque à lʼaventurier.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 175",
|
||||
"Verstümmelt-Einhändig": "Mutilé : une main",
|
||||
"Verstümmelt-Einohrig-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Viele Fertigkeitsproben können durch die Verstümmelung erschwert oder unmöglich sein. Die Entscheidung hierüber obliegt dem Meister je nach Situation.<br>\n\t\t\t\t\t\tEines der Ohren ist abgeschnitten oder verkrüppelt. Proben auf <i>Sinnesschärfe</i> auf Hören sind für den Helden grundsätzlich um 1 erschwert.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 179",
|
||||
"Verstümmelt-Einohrig-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b> plusieurs épreuves de talent peuvent subir un malus ou se révéler impossibles à cause de la mutilation. La décision à ce sujet incombe au meneur, selon la situation.<br>\nUne des oreilles est déformée ou tranchée. Les épreuves dʼ<i>acuité sensorielle</i> sur lʼouïe obtiennent, en principe, un malus de –1.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 175",
|
||||
"Verstümmelt-Einohrig": "Mutilé : une oreille",
|
||||
"Verweichlicht-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Bei der Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren oder Störungen ignorieren) bei Wundeffekten bekommt die Heldin eine Erschwernis von 2.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR02 - Aventurisches Kompendium S. 133",
|
||||
"Verweichlicht-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Règle:</b> Si une épreuve de <i>Maitrîse de soi</i> (<i>Tenir bon</i> ou <i>Ignorer les perturbations,</i>) doit être faite suite aux effets d'une blessure, le joueur obtient un malus de 2.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publication:</b> VR02 - Aventuria Compendium p. 132",
|
||||
"Verweichlicht": "Douillet",
|
||||
"Wahrer-Name-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Wenn ein Zauberer einen Zauberspruch gegen ein Ziel einsetzt, dessen Wahren Namen er kennt (und der über diesen Nachteil verfügt), verschlechtert sich die Seelenkraft und die Zähigkeit des Ziels um 4, womit es leichter zu verzaubern ist.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 179",
|
||||
"Wahrer-Name-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b>si un lanceur de sorts utilise sa magie sur une cible dont il connaît le nom essentiel (et donc qui dispose de ce désavantage), la ténacité mentale et la ténacité physique de la cible diminuent de 4.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 175",
|
||||
"Wahrer-Name": "Nom essentiel",
|
||||
"Wilde-Magie-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> 19er werden bei Fertigkeitsproben auf Zauber und Rituale in Hinsicht auf die Bestimmung eines Patzers wie eine 20 behandelt.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 179",
|
||||
"Wilde-Magie-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b> un 19 est traité comme un 20 lors des épreuves de compétence pour les sorts.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 173",
|
||||
"Wilde-Magie": "Magie sauvage",
|
||||
"Zauberanfällig-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Gegen Magie sind Seelenkraft und Zähigkeit um 1 pro Stufe schlechter als üblich.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 179",
|
||||
"Zauberanfällig-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b> contre la magie, la ténacité mentale et la ténacité physique sont réduites de 1 par niveau par rapport à la normale.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 178",
|
||||
"Zauberanfällig": "Sensibilité à la magie",
|
||||
"Zerbrechlich-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Erschwernisse durch den Zustand Schmerz werden wie bei einer Stufe höher behandelt. Die Handlungsunfähigkeit tritt somit bereits bei Stufe III ein.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 179",
|
||||
"Zerbrechlich-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b> les malus dus à lʼétat douleur sont augmentés dʼun niveau. Lʼincapacité à agir se produit donc au niveau III.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 173",
|
||||
"Zerbrechlich": "Fragile",
|
||||
"Allgemeine SF": "CS générales",
|
||||
"Abrichter": "Dressage",
|
||||
@@ -475,7 +475,7 @@
|
||||
"Opernsänger": "Chanteur d'opéra",
|
||||
"Orientierung-unter-Tage": "Orientation souterraine",
|
||||
"Ortskenntnis": "Connaissance locale",
|
||||
"Provozieren": "Provocation (EM)",
|
||||
"Provozieren": "Provocation (AE)",
|
||||
"Prunkkleidung-herstellen": "Haute couture",
|
||||
"Pyromantiker": "Pyromancie",
|
||||
"Rahjasutra-Kenntnisse": "Connaissance du Rahjasutra",
|
||||
@@ -512,44 +512,44 @@
|
||||
"Aussatz": "Lèpre",
|
||||
"Bannstaub": "Poudre de sort",
|
||||
"Blaue-Keuche": "Râle bleu",
|
||||
"Blutiger-Rotz": "Blutiger Rotz",
|
||||
"Blutiger-Rotz": "Morve sanglante",
|
||||
"Boltan": "Boltan",
|
||||
"Brabacudagift": "Poison de Brabacuda",
|
||||
"Die-böse-Eins": "Die böse Eins",
|
||||
"Die-böse-Eins": "Un Maudit",
|
||||
"Drachenschuppen": "Écailles de dragon",
|
||||
"Drehleier": "Drehleier",
|
||||
"Droler-Spitze": "Drôler Spitze",
|
||||
"Dumpfschädel": "Dumpfschädel",
|
||||
"Drehleier": "Vielle",
|
||||
"Droler-Spitze": "Dentelle de Drôl",
|
||||
"Dumpfschädel": "Crâne bourdonnant",
|
||||
"Dunkle-Pforten": "Sombres portail",
|
||||
"Durch-den-Efferdwall-und-zurück": "A travers la barrière de Thylos et retour",
|
||||
"Efferd-und-Kerkersieche": "Efferd- und Kerkersieche",
|
||||
"Efferd-und-Kerkersieche": "Mal de Thylos et des donjons",
|
||||
"Elfenbogen": "Arc elfique",
|
||||
"Fätelungstechnik": "Techniques de fermentation",
|
||||
"Feuerwerk": "Feux d'artifice",
|
||||
"Filigranes-Kettenknüpfen": "Filigranes Kettenknüpfen",
|
||||
"Flinker-Difar": "Flinker Difar",
|
||||
"Flinker-Difar": "Difar vive",
|
||||
"Garadan": "Garadan",
|
||||
"Gefäße-des-Rohal": "Réceptacles de Rohal",
|
||||
"Geometrie": "Géométrie",
|
||||
"Gilbe": "Jaune",
|
||||
"Glas": "Verre",
|
||||
"Heiltrank": "Heiltrank",
|
||||
"Heiltrank": "Potion de guérison",
|
||||
"Inrahspiel": "Jeu de l'Inrah",
|
||||
"Inseln-im-Nebel": "Inseln im Nebel",
|
||||
"Inseln-im-Nebel": "Iles dans la brume",
|
||||
"Iryanleder": "Cuir d'Iryan",
|
||||
"Jahresfieber": "Jahresfieber",
|
||||
"Jahresfieber": "Fièvre annuelle",
|
||||
"Kelmon": "Kelmon",
|
||||
"Kukris": "Kukris",
|
||||
"Landsegler": "Landsegler",
|
||||
"Lehmbacktechnik": "Lehmbacktechnik",
|
||||
"Liebestrunk": "Liebestrunk",
|
||||
"Landsegler": "Voilier des glaces",
|
||||
"Lehmbacktechnik": "Technique de cuisson à l'argile",
|
||||
"Liebestrunk": "Philtre d'amour",
|
||||
"Lutanas": "Lutanas",
|
||||
"Magierphilosophie": "Philosophie de la Magie",
|
||||
"Mantikorgift": "Poison de Manticore",
|
||||
"Mandragora": "Mandragore",
|
||||
"Meister-der-Brabacudaküche": "Maître de la préparation du Brabacuda",
|
||||
"Morfugift": "Poison de Morfu",
|
||||
"Menacoriten": "Menacoriten",
|
||||
"Menacoriten": "Menacorites",
|
||||
"Myranor-Geographie": "Géographie-Myranor",
|
||||
"Omrais": "Omrais",
|
||||
"Orkischer-Kalender": "Calendrier Ork",
|
||||
@@ -557,34 +557,34 @@
|
||||
"Pelura": "Pelura",
|
||||
"Pentagramm": "Pentagramme",
|
||||
"Porzellan": "Porcelaine",
|
||||
"Rascher-Wahn": "Rascher Wahn",
|
||||
"Rascher-Wahn": "Délire rapide",
|
||||
"Rote-und-Weiße-Kamele": "Les chameaux blancs et rouges",
|
||||
"Schaumkuss": "Schaumkuss",
|
||||
"Schlacht-von-Jergan": "Bataille de Jergan",
|
||||
"Schlaftrunk": "Schlaftrunk",
|
||||
"Schlaftrunk": "Potion de sommeil",
|
||||
"Schokolade": "Chocolat",
|
||||
"Schwarze-Wut": "Schwarze Wut",
|
||||
"Schwarze-Wut": "Rage noire",
|
||||
"Spinett": "Épinette",
|
||||
"Standharfe": "Standharfe",
|
||||
"Sumpffieber": "Sumpffieber",
|
||||
"Standharfe": "Harpe",
|
||||
"Sumpffieber": "Fièvre des marais",
|
||||
"Sunsura": "Sunsura",
|
||||
"Tollwut": "Tollwut",
|
||||
"Tollwut": "Rage",
|
||||
"Tulmadron": "Tulmadron",
|
||||
"Tulmadron-Abbau": "Extraction du Tulmadron",
|
||||
"Uhrwerk": "Uhrwerk",
|
||||
"Uhrwerk": "Horlogerie",
|
||||
"Unauer-Porzellan": "Porcelaine d'Unau",
|
||||
"Unsichtbarkeitselixier": "Unsichtbarkeitselixier",
|
||||
"Unsichtbarkeitselixier": "Élixir d'invisibilité",
|
||||
"Uthuria-Geographie": "Géographie-Uthuria",
|
||||
"Verwandlungselixier": "Élixir de métamorphose",
|
||||
"Vinsalter-Ei": "&Oelig;uf de Vinsalt",
|
||||
"Vorfahren-der-Mittelländer": "Vorfahren der Mittelländer",
|
||||
"Vorfahren-der-Mittelländer": "Ancêtres des Impériaux",
|
||||
"Waffenbalsam": "Beaume des armes",
|
||||
"Wahrscheinlichkeitsrechnung": "Wahrscheinlichkeitsrechnung",
|
||||
"Wahrscheinlichkeitsrechnung": "Calcul de probabilité",
|
||||
"Weg-durch-die-Sargasso-See": "Chemin à travers la mer des Sargasses",
|
||||
"Willentrunk": "Willenstrunk",
|
||||
"Willentrunk": "Potion de volonté",
|
||||
"Wundfieber": "Wundfieber",
|
||||
"Wurara": "Wurara",
|
||||
"Zähigkeitstrunk": "Zähigkeitstrunk",
|
||||
"Zähigkeitstrunk": "Potion d'endurance",
|
||||
"Zaubertrank": "Potion magique",
|
||||
"Zeitalterforschung": "Zeitalterforschung",
|
||||
"Zorganpocken": "Variole de Zorgan",
|
||||
@@ -651,10 +651,10 @@
|
||||
"Schmerz": "Douleur",
|
||||
"Verwirrung": "Confusion",
|
||||
"Abzüge-gesamt": "Total des malus :",
|
||||
"Abzüge-effektiv-ohne-BE": "Abzüge effektiv ohne BE:",
|
||||
"Abzüge-effektiv-ohne-BE": "Malus effectif sans l'ENC :",
|
||||
"max-5": "(max. -5)",
|
||||
"Abzüge-effektiv-abzgl-BE": "Abzüge effektiv abzgl. BE:",
|
||||
"Abzüge-effektiv-inkl-BE": "Abzüge effektiv inkl. BE:",
|
||||
"Abzüge-effektiv-abzgl-BE": "Malus effectif moins l'ENC :",
|
||||
"Abzüge-effektiv-inkl-BE": "Malus effectif incl. l'ENC :",
|
||||
"Körper": "Physique",
|
||||
"Gesellschaft": "Social",
|
||||
"Natur": "Nature",
|
||||
@@ -719,7 +719,7 @@
|
||||
"Provozieren-EM": "Provocation (AE)",
|
||||
"Guter-Gardist-böser-Gardist-QS": "Gentil flic, méchant flic (NR)",
|
||||
"Willenskraft": "Volonté",
|
||||
"Kulturkunde-Plus-Minus": "Kulturkunde (+/-)",
|
||||
"Kulturkunde-Plus-Minus": "Connaissance des cultures (+/-)",
|
||||
"Gestählter-Wille-QS": "Volonté de fer (NR)",
|
||||
"Stg": "Am.",
|
||||
"Fw": "Vc",
|
||||
@@ -731,7 +731,7 @@
|
||||
"Feuer-schlucken-AG": "Avaleur de feu (DA)",
|
||||
"Feuerwerk-AG": "Feux d'artifice (DA)",
|
||||
"Reiten": "Équitation",
|
||||
"Raubtiergeruch-MaxQS": "Raubtiergeruch (max. 1 QS)",
|
||||
"Raubtiergeruch-MaxQS": "Odeur de prédateur (max. 1 NR)",
|
||||
"Singen": "Chant",
|
||||
"Wohlklang-Plus": "Voie agréable (+)",
|
||||
"Operngesang-AG": "Chant lyrique (DA)",
|
||||
@@ -806,7 +806,7 @@
|
||||
"Iglubau-EM": "Construction d'igloo (AE)",
|
||||
"Falschspielen-EM": "Tricherie (AE)",
|
||||
"Boltan-BG": "Boltan (SP)",
|
||||
"Die-böse-Eins-BG": "Die böse Eins (BG)",
|
||||
"Die-böse-Eins-BG": "Un Maudit (SP)",
|
||||
"Garadan-BG": "Garadan (SP)",
|
||||
"Inrahspiel-BG": "Jeu de l'Inrah (SP)",
|
||||
"Rote-und-Weiße-Kamele-BG": "Chameaux blancs et rouges (SP)",
|
||||
@@ -816,14 +816,14 @@
|
||||
"Kartographie-AG": "Cartographie (DA)",
|
||||
"Myranor-Geographie-BG": "Géographie-Myranor (SP)",
|
||||
"Uthuria-Geographie-BG": "Géographie-Uthuria (SP)",
|
||||
"Vorfahren-der-Mittelländer-BG": "Vorfahren der Mittelländer (BG)",
|
||||
"Vorfahren-der-Mittelländer-BG": "Ancêtres des Impériaux (SP)",
|
||||
"Zeitalterforschung-BG": "Zeitalterforschung (BG)",
|
||||
"Magierphilosophie-BG": "Philosophie de la Magie (SP)",
|
||||
"Kriegskunst": "Art de la guerre",
|
||||
"Analytiker-EM": "Analyste (AE)",
|
||||
"Dunkle-Pforten-BG": "Sombres portail (SP)",
|
||||
"Gefäße-des-Rohal-BG": "Réceptacles de Rohal (SP)",
|
||||
"Uhrwerk-BG": "Uhrwerk (BG)",
|
||||
"Uhrwerk-BG": "Horlogerie (SP)",
|
||||
"Vinsalter-Ei-BG": "&Oelig;uf de Vinsalt (SP)",
|
||||
"Zwergische-Tresore-BG": "Coffre-fort de nain (SP)",
|
||||
"Zahlenmystik-AG": "Numérologie (DA)",
|
||||
@@ -833,26 +833,26 @@
|
||||
"R": "R",
|
||||
"Gildenrecht-AG": "Droit des guildes de magiciens (DA)",
|
||||
"Sagen-und-Legenden": "Contes & légendes",
|
||||
"Inseln-im-Nebel-BG": "Inseln im Nebel (BG)",
|
||||
"Inseln-im-Nebel-BG": "Iles dans la brume (SP)",
|
||||
"Menacoriten-BG": "Menacorites (SP)",
|
||||
"Orkischer-Kalender-BG": "Calendrier Ork (SP)",
|
||||
"Meister-der-Improvisation-Plus": "Maître de l'improvisation (+)",
|
||||
"Antidot-BG": "Antidote (SP)",
|
||||
"Feuerwerk-BG": "Feux d'artifice (SP)",
|
||||
"Glas-BG": "Verre (SP)",
|
||||
"Heiltrank-BG": "Heiltrank (BG)",
|
||||
"Liebestrunk-BG": "Liebestrunk (BG)",
|
||||
"Heiltrank-BG": "Potion de guérison (SP)",
|
||||
"Liebestrunk-BG": "Philtre d'amour (SP)",
|
||||
"Porzellan-BG": "Porcelaine (SP)",
|
||||
"Unauer-Porzellan-BG": "Porcelaine d'Unau (SP)",
|
||||
"Unsichtbarkeitselixier-BG": "Unsichtbarkeitselixier (BG)",
|
||||
"Verwandlungselixier-BG": "Verwandlungselixier (BG)",
|
||||
"Unsichtbarkeitselixier-BG": "Élixir d'invisibilité (SP)",
|
||||
"Verwandlungselixier-BG": "Élixir de métamorphose (SP)",
|
||||
"Waffenbalsam-BG": "Beaume des armes (SP)",
|
||||
"Willenstrunk-BG": "Willenstrunk (BG)",
|
||||
"Willenstrunk-BG": "Potion de volonté (SP)",
|
||||
"Zaubertrank-BG": "Potion magique (SP)",
|
||||
"Navigation-AG": "Navigation (DA)",
|
||||
"Durch-den-Efferdwall-und-zurück-BG": "A travers la barrière de Thylos et retour (SP)",
|
||||
"Weg-durch-die-Sargasso-See-BG": "Chemin à travers la mer des Sargasses (SP)",
|
||||
"Landsegler-BG": "Landsegler (BG)",
|
||||
"Landsegler-BG": "Voilier des glaces (SP)",
|
||||
"Handel": "Commerce",
|
||||
"Bine-Maschores-AG": "Bine Maschores (DA)",
|
||||
"Hehlerei-AG": "Recel (DA)",
|
||||
@@ -862,23 +862,23 @@
|
||||
"Kelmon-BG": "Kelmon (SP)",
|
||||
"Kukris-BG": "Kukris (SP)",
|
||||
"Mandragora-BG": "Mandragore (SP)",
|
||||
"Omrais-BG": "Omrais (BG)",
|
||||
"Sunsura-BG": "Sunsura (BG)",
|
||||
"Omrais-BG": "Omrais (LP)",
|
||||
"Sunsura-BG": "Sunsura (SP)",
|
||||
"Tulmadron-BG": "Tulmadron (SP)",
|
||||
"Wurara-BG": "Wurara (BG)",
|
||||
"Aussatz-BG": "Aussatz (BG)",
|
||||
"Wurara-BG": "Wurara (SP)",
|
||||
"Aussatz-BG": "Lèpre (SP)",
|
||||
"Blaue-Keuche-BG": "Râle bleu (SP)",
|
||||
"Blutiger-Rotz-BG": "Blutiger Rotz (BG)",
|
||||
"Dumpfschädel-BG": "Dumpfschädel (BG)",
|
||||
"Efferd-und-Kerkersieche-BG": "Efferd- und Kerkersieche (BG)",
|
||||
"Flinker-Difar-BG": "Flinker Difar (BG)",
|
||||
"Gilbe-BG": "Gilbe (BG)",
|
||||
"Jahresfieber-BG": "Jahresfieber (BG)",
|
||||
"Lutanas-BG": "Lutanas (BG)",
|
||||
"Rascher-Wahn-BG": "Rascher Wahn (BG)",
|
||||
"Schwarze-Wut-BG": "Schwarze Wut (BG)",
|
||||
"Sumpffieber-BG": "Sumpffieber (BG)",
|
||||
"Tollwut-BG": "Tollwut (BG)",
|
||||
"Blutiger-Rotz-BG": "Morve sanglante (SP)",
|
||||
"Dumpfschädel-BG": "Crâne bourdonnant (SP)",
|
||||
"Efferd-und-Kerkersieche-BG": "Mal de Thylos et des donjons (SP)",
|
||||
"Flinker-Difar-BG": "Difar vive (SP)",
|
||||
"Gilbe-BG": "Jaunisse (SP)",
|
||||
"Jahresfieber-BG": "Fièvre annuelle (SP)",
|
||||
"Lutanas-BG": "Lutanas (SP)",
|
||||
"Rascher-Wahn-BG": "Délire rapide (SP)",
|
||||
"Schwarze-Wut-BG": "Rage noire (SP)",
|
||||
"Sumpffieber-BG": "Fièvre des marais (SP)",
|
||||
"Tollwut-BG": "Rage (SP)",
|
||||
"Wundfieber-BG": "Wundfieber (BG)",
|
||||
"Zorganpocken-BG": "Variole de Zorgan (SP)",
|
||||
"Heilkunde-Seele": "Soin de l'esprit",
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@@ -891,15 +891,15 @@
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||||
"Schiffe-bauen-AG": "Construction de bateaux (DA)",
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||||
"Schmuck-herstellen-AG": "Joaillerie (fabrication) (DA)",
|
||||
"Waffenherstellung-AG": "Fabrication d'armes (DA)",
|
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"Drehleier-BG": "Drehleier (BG)",
|
||||
"Drehleier-BG": "Vielle (SP)",
|
||||
"Elfenbogen-BG": "Arc elfique (SP)",
|
||||
"Spinett-BG": "Épinette (SP)",
|
||||
"Standharfe-BG": "Standharfe (BG)",
|
||||
"Standharfe-BG": "Harpe (SP)",
|
||||
"Smutje-Plus": "Smutje (+)",
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"Schnapsbrennen-AG": "Distillation (DA)",
|
||||
"Konditor-EM": "Chef d'orchestre (AE)",
|
||||
"Meister-der-Brabacudaküche-BG": "Maître de la préparation du Brabacuda (SP)",
|
||||
"Schaumkuss-BG": "Schaumkuss (BG)",
|
||||
"Schaumkuss-BG": "Schaumkuss (SP)",
|
||||
"Schokolade-BG": "Chocolat (SP)",
|
||||
"Drachenschuppen-BG": "Écailles de dragon (SP)",
|
||||
"Iryanleder-BG": "Cuir d'Iryan (SP)",
|
||||
@@ -916,7 +916,7 @@
|
||||
"Rüstungsherstellung": "Fabrication d'armures (DA)",
|
||||
"Fätelungstechnik-BG": "Techniques de fermentation (SP)",
|
||||
"Filigranes-Kettenknüpfen-BG": "Filigranes Kettenknüpfen (BG)",
|
||||
"Lehmbacktechnik-BG": "Lehmbacktechnik (BG)",
|
||||
"Lehmbacktechnik-BG": "Technique de cuisson à l'argile (SP)",
|
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"Musizieren": "Musique",
|
||||
"Dirigieren-AG": "Diriger un orchestre (DA)",
|
||||
"Schlösserknacken": "Crochetage",
|
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@@ -924,10 +924,10 @@
|
||||
"Glasbläserei-AG": "Soufflage de verre (DA)",
|
||||
"Kristalle-züchten-AG": "Cultiver des cristaux (DA)",
|
||||
"Töpferarbeiten-AG": "Poterie (DA)",
|
||||
"Bildhauerei-EM": "Bildhauerei (EM)",
|
||||
"Bildhauerei-EM": "Sculpture (AE)",
|
||||
"Tulmadron-Abbau-BG": "Extraction du Tulmadron (SP)",
|
||||
"Prunkkleidung-herstellen-BG": "Haute couture (DA)",
|
||||
"Droler-Spitze-BG": "Drôler Spitze (BG)",
|
||||
"Droler-Spitze-BG": "Dentelle de Drôl (SP)",
|
||||
"---": "---",
|
||||
"Alaani": "Alaani",
|
||||
"Angram": "Angram",
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||||
@@ -993,7 +993,7 @@
|
||||
"WS": " SD",
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||||
"Schips": " Éclats",
|
||||
"beritten": "monté",
|
||||
"Reittier-GS": " Reittier GS <input type=\"number\" name=\"attr_GS_Reittier\" style=\"width: 3em\" value=\"0\">",
|
||||
"Reittier-GS": " VIT de la monture <input type=\"number\" name=\"attr_GS_Reittier\" style=\"width: 3em\" value=\"0\">",
|
||||
"Nahkampfwaffen": "Armes de mêlée",
|
||||
"Waffe": "Arme",
|
||||
"KT": "TC",
|
||||
@@ -1033,14 +1033,14 @@
|
||||
"Armbrüste": "Arbalètes",
|
||||
"Blasrohre": "Sarbacanes",
|
||||
"Bögen": "Arcs",
|
||||
"Feuerspeien": "Feuerspeien",
|
||||
"Feuerspeien": "Crache-feu",
|
||||
"Schleudern": "Frondes",
|
||||
"Wurfwaffen": "Armes de jet",
|
||||
"FK": "<b>CD</b>",
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||||
"Rüstung": "Armures",
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||||
"Art": "Art",
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||||
"Zusätzliche-Abzüge": "Zus. Abz.",
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||||
"Reise-Schlacht": "Reise, Schlacht,...",
|
||||
"Zusätzliche-Abzüge": "Malus supp.",
|
||||
"Reise-Schlacht": "Voyage, Bataille, ...",
|
||||
"Aktiv": "Actif",
|
||||
"Normale-Kleidung": "Vêtements normaux",
|
||||
"Schwere-Kleidung": "Vêtements épais",
|
||||
@@ -1077,7 +1077,7 @@
|
||||
"Finte:": "Feinte :",
|
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"-": "-",
|
||||
"Präziser-Stich:": "Botte secrète :",
|
||||
"Unterlaufen:": "Unterlaufen:",
|
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"Unterlaufen:": "Contournement :",
|
||||
"Wuchtschlag:": "Coup cinglant :",
|
||||
"Passiv": "<b>Passif</b>",
|
||||
"AT": "<b>AT</b>",
|
||||
@@ -1086,24 +1086,24 @@
|
||||
"Drachentöter:": "Tueur de Dragon:",
|
||||
"Einhändiger-Kampf:": "Combat à une arme:",
|
||||
"Hass-auf:": "Haine des...:",
|
||||
"Mächtiger-Schlag:": "Mächtiger Schlag:",
|
||||
"Mächtiger-Schlag:": "Coup puissant :",
|
||||
"Schilddeckung:": "Schilddeckung:",
|
||||
"Verkürzte-Waffenführung:": "Verkürz. Waffenführ.:",
|
||||
"Verteidigungshaltung:": "Verteidigungshaltung:",
|
||||
"Verteidigungshaltung:": "Posture défensive :",
|
||||
"ZH-Reiterkampf:": "Combat monté 2M :",
|
||||
"Spezialmanöver": "<b>Manœuvre spéciale</b>",
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||||
"AT-auf-ungeschütze-Stellen-Regel-Pub": "\n \t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Wenn die AT des Wesens gelingt und die Verteidigung des Ziels misslingt, kann Rüstungsschutz, der durch Kleidung und Rüstungen zustande gekommen ist, ignoriert werden. Gegen diesen Angriff kann man sich normal verteidigen. Die Attacke ist um 2 erschwert. Magischer, karmaler oder natürlicher Rüstungsschutz kann nicht umgangen werden und schützt weiterhin.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Erschwernis:</b> -2<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 9",
|
||||
"AT-auf-ungeschütze-Stellen": "AT auf ungesch. Stellen",
|
||||
"Anspringen-Regel-Pub": "\n \t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Gegen diesen Angriff kann man sich normal verteidigen. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status <i>Liegend</i>. Der Angriff verursacht 1W3 TP anstelle des eigentlichen Schadens. Die Kreatur sitzt zudem auf ihrem Opfer und genießt eine <i>Vorteilhafte Position</i> (siehe Regelwerk Seite 238). Um das Wesen herunterzubekommen, ist eine Vergleichsprobe auf <i>Kraftakt (Heben & Stemmen)</i> notwendig, die um je volle 50 Stein Gewicht der Kreatur um 1 erschwert ist. Dies kostet eine Aktion. Will der Held gleichzeitig auch noch aufstehen, so ist die Probe um zusätzlich 3 Punkte erschwert. Ein misslungener Angriff bedeutet, dass dem Gegner ein Passierschlag zusteht. Die Attacke ist um 4 erschwert.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Erschwernis:</b> -4<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 9",
|
||||
"Anspringen": "Anspringen:",
|
||||
"Anspringen": "Bondir :",
|
||||
"Betäubungsschlag-Regel-Pub": "\n \t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Gelingt die um 2 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, richtet der Angriff 1W3 TP an. Außerdem muss der Getroffene eine Probe auf <i>Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)</i> erschwert um die Anzahl der angerichteten TP ablegen (egal ob Schaden verursacht wurde oder nicht). Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe <i>Betäubung</i>. Das Manöver lässt sich nur gegen Kulturschaffende und Tiere der Größenkategorie des Helden oder kleiner anwenden. Ja, das bedeutet, dass ein Betäubungsschlag gegen Ungeheuer wirkungslos ist.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Erschwernis:</b> -2<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Kampftechnik:</b> Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 152",
|
||||
"Betäubungsschlag": "Betäubungsschlag",
|
||||
"Entwaffnen-Regel-Pub": "\n \t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Um dem Gegner mit diesem Manöver eine Waffe (ausgenommen Schilde) aus der Hand zu schlagen, ist eine um 4, gegen Zweihandwaffen sogar um 6 erschwerte Attacke nötig. Gegen diesen Angriff kann eine reguläre Verteidigung durchgeführt werden. Misslingt diese, wird die Waffe fallen gelassen. Der Angriff verursacht 1W3 TP. Um eine Waffe wieder aufzuheben, muss der Held die Regeln für Aufheben von Gegenständen im Kampf befolgen.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Erschwernis:</b> –4/–6<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Kampftechnik:</b> Fechtwaffen, Hiebwaffen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 247",
|
||||
"Entwaffnen:": "Entwaffnen:",
|
||||
"Betäubungsschlag": "Coup assommant",
|
||||
"Entwaffnen-Regel-Pub": "\n \t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b> cette manœuvre permet de faire sauter hors de la main une arme, à lʼexception dʼun bouclier ; pour cela, il faut réussir une attaque avec un malus de –4 si lʼadversaire tient une arme à une main, et un malus de –6 sʼil utilise une arme à deux mains. Lʼadversaire peut effectuer une action défensive comme à lʼaccoutumée. Sʼil échoue, il fait tomber son arme. La manœuvre cause, en outre, 1D3 PI. On peut ramasser lʼarme suivant la règle « ramasser un objet en combat ».<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Malus :</b> –4/–6<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Techniques de combat :</b> armes dʼhast, armes de duel, bagarre, épées, épées à deux mains, haches & masses, haches & masses à deux mains.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 247",
|
||||
"Entwaffnen:": "Désarmement:",
|
||||
"EH": "1M",
|
||||
"ZH": "2M",
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||||
"Festnageln-Regel-Pub": "\n \t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Ein Festnageln-Manöver kann nur gegen Gegner durchgeführt werden, die den Status <i>Liegend</i> aufweisen. Gelingt die um 4 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, so ist das Opfer festgenagelt. Die Heldin kann mit der verwendeten Waffe nicht mehr parieren, sie kann nur noch ausweichen. In den nachfolgenden KR gelingt die AT automatisch, ohne dass die Spielerin würfeln muss. Jede KR richtet der Angriff +1 TP an (in der 1. KR noch keinen zusätzlichen TP, in der 2. KR +1 TP, in der 3. KR +2 TP usw.). Die TP werden wie üblich ausgewürfelt. Der Gegner erhält den Status <i>Fixiert</i> und behält den Status <i>Liegend</i>. Solange das Opfer festgenagelt ist, kann es sich nicht verteidigen. Die Angreiferin kann am Ende einer KR entscheiden loszulassen. Um sich zu befreien, muss das Opfer eine Vergleichsprobe auf <i>Kraftakt (Drücken & Verbiegen)</i> gegen die Heldin gewinnen. Jede Probe kostet 1 Aktion. Das Festnageln-Manöver kann nur gegen Ziele der Größenkategorie klein oder mittel angewandt werden.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Erschwernis:</b> –4<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Kampftechnik:</b> Stangenwaffen<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 152",
|
||||
"Festnageln": "Festnageln",
|
||||
"Festnageln-Regel-Pub": "\n \t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Règle:</b> Une manœuvre de clouage ne peut être effectuée que contre des adversaires qui ont le statut <i>à terre</i>. Si l'AT, avec un malus de -4, réussit et que la défense échoue, la victime est clouée au sol. Le 'héros ne peut plus parer avec l'arme utilisée, il ne peut qu'esquiver. Dans l'AS suivant, l'AT réussit automatiquement sans que le joueur n'ait à lancer les dés. Chaque AS est attaqué par +1 PI (pas de PI supplémentaire dans le 1er AS, +1 PI dans le 2ème AS, +2 PI dans le 3ème AS, etc. Les PI sont lancés avec les dés habituels. L'adversaire reçoit le statut <i>immobilisé</i> et conserve le statut <i> à terre</i>. Tant que la victime est clouée, elle ne peut pas se défendre. L'attaquant peut décider à la fin d'un AS de lâcher prise. Pour se libérer, la victime doit gagner un test comparatif de <i> tour de force (pression & flexion)</i> contre le héros. Chaque test coûte 1 action. La manœuvre de clouage ne peut être utilisée que contre des cibles de petite ou moyenne taille.<br>.\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Malus:</b> -4<br>Devicunt\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Techniques de combat:</b> Lances<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Publication:</b> VR02 - Aventurian Compendium I p. 152\n\nTraduit avec www. DeepL. com/Translator",
|
||||
"Festnageln": "Clouer au sol",
|
||||
"Flugangriff-Regel-Pub": "\n \t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Ist der Flugangriff erfolgreich, steigen die TP um 2. Das Manöver Flugangriff kann nur durchgeführt werden, wenn der Angreifer eine Anflugstrecke von mindestens 8 Schritt hat und über eine GS von mindestens 4 verfügt. Gegen diesen Angriff kann man sich normal verteidigen. Misslingt der Flugangriff, darf der Verteidiger einen Passierschlag ausführen. Sollte der Flugangriff gelungen sein, so ist eine Attacke gegen das Flugwesen durch den Angegriffenen in dieser KR um 6 erschwert, da das Wesen am Gegner vorbeifliegt. Am Ende der KR hat sich das Flugwesen, wenn es dies will, bis zu GS/2 Schritt von seinem Opfer entfernt, unabhängig davon, ob es mit dem Flugangriff getroffen hat oder nicht. Dieses Spezialmanöver kann nicht mit dem Basismanöver Finte kombiniert werden. Die Attacke ist um 2 erschwert.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Erschwernis:</b> -2<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 9",
|
||||
"Flugangriff": "Attaque aérienne:",
|
||||
"Gezielter-Angriff-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Mit diesem Manöver kann man gezielt eine Trefferzone angreifen. Dazu ist eine Attacke nötig, die entsprechend dem Zonenaufschlag erschwert ist.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Erschwernis:</b> je nach Zone<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Kampftechnik:</b> alle Nahkampftechniken<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 152",
|
||||
@@ -1113,20 +1113,20 @@
|
||||
"Torsp": "Torse",
|
||||
"Arme": "Bras",
|
||||
"Beine": "Jambes",
|
||||
"Ins-Auge-und-durch-die-Hand": "Ins Auge und durch die Hand",
|
||||
"Ins-Auge-und-durch-die-Hand": "Dans l’œil ou dans la main",
|
||||
"Auge-": "Œil",
|
||||
"Fuss": "Pied",
|
||||
"Hals": "Hals",
|
||||
"Hals": "Cou",
|
||||
"Hand": "Main",
|
||||
"Drachen": "Dragon",
|
||||
"Bauch": "Bauch",
|
||||
"Bauch": "Ventre",
|
||||
"Flügel": "Ailes",
|
||||
"Halsansatz": "Base du cou",
|
||||
"Schwanz": "Queue",
|
||||
"Krakonier": "Krakonien",
|
||||
"Nervenzentrum": "Centre nerveux",
|
||||
"Riesenhirschkäfer": "Riesenhirschkäfer",
|
||||
"Gelenkansätze": "Gelenkansätze",
|
||||
"Riesenhirschkäfer": "Lucane géant",
|
||||
"Gelenkansätze": "Approches communes",
|
||||
"Haltegriff-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Hierzu ist eine erfolgreiche Raufenattacke nötig. Kann der Gegner sich nicht verteidigen, hält der Angreifer ihn fest. So lange der Gegner festgehalten wird, leidet er unter dem Status <i>Fixiert</i> und <i>Eingeengt</i>. Um sich aus dem Haltegriff zu lösen, ist eine vergleichende Probe auf <i>Kraftakt (Ziehen & Zerren)</i> nötig. Der Haltende kann sich nicht verteidigen, so lange er seinen Gegner festhält. Für den Haltegriff muss der Angreifer beide Hände frei haben. Der Haltegriff kann nur gegen Gegner gleicher oder kleinerer Größenkategorie verwendet werden.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Kampftechnik:</b> Raufen<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 248",
|
||||
"Haltegriff": "Immobilisation",
|
||||
"Hammerschlag-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Die Attacke für den Hammerschlag ist um 2 erschwert. Dafür wird zur Bestimmung des Schadens ein weiterer W6 zu den Trefferpunkten hinzuaddiert. Wenn das Manöver misslingt, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Erschwernis:</b> -2<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Kampftechnik:</b> Hiebwaffen, Kettenwaffen, Schwerter, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 248",
|
||||
@@ -1144,12 +1144,12 @@
|
||||
"Riposte-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Nach einer erfolgreichen Parade, die für den Kämpfer um 2 erschwert ist, kann er sofort einen Passierschlag gegen seinen Angreifer ausführen. Das Manöver Riposte muss vor dem Attackewurf des Angreifers angesagt werden. Nach der Riposte kann der Kämpfer keine weiteren Verteidigungen in dieser KR mehr durchführen. Eine Riposte kann nicht mit einem Basismanöver kombiniert werden.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Erschwernis:</b> –2 (für die Parade)<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Kampftechnik:</b> Dolche, Fechtwaffen<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 249",
|
||||
"Riposte": "Riposte",
|
||||
"Rundumschlag": "\n \t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Die angegriffenen Gegner dürfen auf den Angriff getrennt reagieren. Die erste Attacke ist um 2, die zweite um 6 und die dritte um 10 erschwert. Wenn die Verteidigung der Gegner misslingt, wird für jeden Gegner einzeln Schaden ausgewürfelt. Rundumschlag I erlaubt den Angriff auf zwei Gegner, Rundumschlag II den Angriff auf drei Gegner. Ein Patzer bei einem der Angriffe bedeutet, dass keine weiteren Attacken des Rundumschlags in dieser KR ausgeführt werden können.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Erschwernis:</b> –2 (erste Attacke); –6 (zweite Attacke); –10 (dritte Attacke)<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Kampftechnik:</b> Hiebwaffen, Kettenwaffen, Schilde, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 249",
|
||||
"Rundumschlag-gegen": "Rundumschlag gg.",
|
||||
"Rundumschlag-gegen": "Attaque à la ronde ctre.",
|
||||
"1-Gegner": "1. adversaire",
|
||||
"2-Gegner": "2. adversaire",
|
||||
"3-Gegner": "3. adversaire",
|
||||
"Schildspalter-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Hierzu wird eine Attacke gegen den Schild durchgeführt, gegen die der Gegner mit einer Parade mit dem Schild oder Ausweichen verteidigen darf. Für eine Parade mit dem Schild kann der Parade-Bonus des Schildes nicht genutzt werden. Misslingt die Parade oder das Ausweichen, wird der Schaden von den Strukturpunkten des Schildes abgezogen. Fallen diese auf 0, ist der Schild zerstört. Dieses Spezialmanöver kann nur gegen Schildkämpfer eingesetzt werden.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Kampftechnik:</b> Hiebwaffen, Kettenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 249",
|
||||
"Schildspalter": "Schildspalter",
|
||||
"Schildspalter-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b> lʼattaquant vise le bouclier et lʼadversaire peut tenter de parer avec son bouclier ou bien dʼesquiver. Dans le cas dʼune parade, le combattant ne bénéficie pas du bonus de parade du bouclier. Si la parade ou bien lʼesquive échoue, les dégâts sont retirés des points de structure du bouclier. Si ceux-ci tombent à 0, le bouclier est détruit. Pour en savoir plus sur les points de structure, voir page 349.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>techniques de combat:</b> armes à chaîne, épées à deux mains, haches & masses, haches & masses à deux mains.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 249",
|
||||
"Schildspalter": "Briseur de bouclier",
|
||||
"Schwanz-Tentakelschwung-Regel": "\n\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Ist das angreifende Wesen mindestens eine Größenkategorie größer als seine Ziele, kann es mit einem Schwanz- oder Tentakelschwung mehrere Gegner zu Fall bringen. Diesem Angriff kann man nur ausweichen. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status <i>Liegend</i>. Durch den Fall erleidet man 1W3 SP. Ein solcher Angriff kann nur gegen Ziele neben oder hinter (Schwanz) bzw. vor (Tentakel) dem angreifenden Wesen ausgeführt werden. Die Attacke ist um 2 pro Ziel erschwert.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Erschwernis:</b> –2 pro Ziel<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 10",
|
||||
"Schwanz-Tentakelschwung": "Schwanz- oder Tentakelschwung:",
|
||||
"1-Ziel": "1 Cible",
|
||||
@@ -1173,7 +1173,7 @@
|
||||
"Wurf-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Hierzu muss er ihn zuerst in einen Haltegriff bekommen (siehe Sonderfertigkeit Haltegriff). So lange der Gegner festgehalten wird, leidet er unter den Status <i>Fixiert</i> und <i>Eingeengt</i>. Hält er seinen Gegner, muss er eine um 2 erschwerte Raufenattacke ausführen. Gelingt diese und kann der Gegner sich nicht erfolgreich verteidigen, geht der Gegner zu Boden und erleidet den Status <i>Liegend.</i> Der Wurf selbst verursacht 1W3 TP, ein möglicher darauf folgender Sturz beispielsweise von einer Klippe oder in ein Feuer unter Umständen deutlich mehr.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Erschwernis:</b> –2<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Kampftechnik:</b> Raufen<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 250",
|
||||
"Wurf": "Wurf",
|
||||
"Zu-Fall-Bringen-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Die Attacke ist um 4 erschwert. Gegen diesen Angriff kann verteidigt werden. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status <i>Liegend</i>. Der Angriff verursacht 1W3 TP.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Erschwernis:</b> –4<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Kampftechnik:</b> Stangenwaffen<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 250",
|
||||
"Zu-Fall-Bringen": "Zu Fall bringen",
|
||||
"Zu-Fall-Bringen": "Fauchage",
|
||||
"Kampfstile": "<b>Style de Combat</b>",
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"Adersin-Stil-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Der Gegner des Schwertgesellen ist durch den ständigen Wechsel zwischen Ein- und Zweihandnutzung der Waffe so überrascht, dass seine Verteidigung um 1 gesenkt wird. Obwohl der Anderthalbhänder bei diesem Stil gelegentlich in nur einer Hand geführt wird, kann er nicht zusammen mit einem Schild, einer Parierwaffe oder einer Einhandwaffe kombiniert werden. Selbst wenn der Anderthalbhänder teilweise einhändig geführt wird, kann die SF Einhändiger Kampf nicht genutzt werden.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Kampftechnik:</b> Zweihandschwerter (nur Anderthalbhänder)<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 156",
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||||
"Adersin-Stil": "Style Adersin",
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@@ -1192,9 +1192,9 @@
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"Fedorino-Stil-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> In KR, in denen der Held keine Spezialmanöver einsetzt, verfügt er über eine um 2 erhöhte Verteidigung. Will der Abenteurer von dem Bonus auf seine Verteidigung profitieren und eine Verteidigung einsetzen, so darf er in dieser KR auch weiterhin keine Spezialmanöver einsetzen. Der Bonus ist mit dem der Verteidigungshaltung kumulativ.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Kampftechnik:</b> Dolche, Fechtwaffen<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 158",
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"Fedorino-Stil": "Style Fedorino :",
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"Gladiatoren-Stil-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Wer den Gladiatoren-Stil beherrscht, kann immer, wenn er mittels Raufen-AT Trefferpunkte verursacht, versuchen, die Zuschauer für sich zu gewinnen. Die Spielerin legt dazu eine Probe auf Überreden (Manipulieren) ab. Gelingt die Probe, so erhält ihre Heldin einen Bonus von +2 AT für die laufende und die folgende KR. Die Wirkung der gelungenen Probe ist nicht kumulativ, die Abenteurerin bekommt also nicht einen Bonus von +4, wenn sie die Probe nochmals ablegt, und auch der Zeitraum der Wirkung verlängert sich nicht. Die Heldin bekommt den Bonus nur, wenn eine ausreichende Menge an Zuschauern vorhanden ist. Zuschauer dürfen nicht selbst in den Kampf involviert sein. Was eine ausreichende Menge an Zuschauern ist, entscheidet der Meister. Dies kann je nach Situation unterschiedlich sein und reicht von 2 Zuschauern in einer Gasse bis hin zu hunderten Menschen in einer Arena. Wer den Gladiatoren-Stil einsetzt, richtet allerdings –2 TP bei Raufen-AT an. Das ausgewürfelte Minimum beträgt aber immer mindestens 1 TP.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Kampftechnik:</b> Raufen<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 158",
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"Gladiatoren-Stil": "Gladiatoren-Stil:",
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"Gladiatoren-Stil": "Style gladiateur :",
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"Hammerfaust-Stil-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Der Held, der diesen Stil beherrscht, richtet bei Lebewesen +1 TP an. Waffenlose Angriffe verdoppeln ihre TP gegen Objekte. Sollte ein Kenner dieser SF also 7 TP Strukturschaden auswürfeln, so richtet er stattdessen 14 TP Strukturschaden an.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Kampftechnik:</b> Raufen<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 158",
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||||
"Hammerfaust-Stil": "Hammerfaust-Stil:",
|
||||
"Hammerfaust-Stil": "Style coup de marteau :",
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||||
"Hruruzat-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Bei einem erfolgreichen Angriff mit Raufen würfelt die Spielerin für die Trefferpunkte statt 1W6 mit 2W6. Das höhere Ergebnis der einzelnen Würfel wird gewertet. Sollte der Spieler einen Pasch gewürfelt haben, so werden die Ergebnisse der beiden Würfel addiert und bilden zusammen die TP.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Kampftechnik:</b> Raufen<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 158",
|
||||
"Hruruzat": "Hruruzat :",
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"Hylailos-Stil-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Ein Krieger von Hylailos vermag selbst wuchtige Waffen schnell und präzise zu führen. Dadurch verbessern sich PA-Abzüge von AT/PA-Modifikatoren bei Waffen der Kampftechnik Stangenwaffen um 1. Maximal ist dadurch ein Abzug von 0 erreichbar.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Kampftechnik:</b> Stangenwaffen<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 159",
|
||||
@@ -1209,11 +1209,11 @@
|
||||
"Prem-Stil": "Style de Prem:",
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||||
"Ritter-des-Alten-Wegs-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Kämpft der Held beritten gegen Fußkämpfer, erhöht sich die aus der vorteilhaften Position resultierende Erleichterung auf AT um 2 (siehe Regelwerk Seite 238/240). Außerdem bekommt der Abenteurer noch einen Bonus von +1 TP bei Nahkampfangriffen, wenn er sich auf dem Rücken eines Reittiers befindet.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Kampftechnik:</b> alle Nahkampftechniken<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 160",
|
||||
"Ritter-des-Alten-Wegs": "Style des chevaliers de l'ancienne voie:",
|
||||
"Rondras-Trutz-Stil-Regel": "Rondras Trutz",
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||||
"Rondras-Trutz-Stil-Regel": "Le défi de Rondra",
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"Unauer-Schule-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Ein Kämpfer der Unauer Schule erhält einen Bonus von +2 auf seine Verteidigung. Allerdings muss er an Ort und Stelle verharren und darf sich nicht von seiner Position wegbewegen (sprich: Er hat keine Aktion oder freie Aktion in dieser KR für Bewegung aufgewendet). Wer Unauer Schule mit Verteidigungshaltung kombiniert, kann seinen Verteidigungswert um insgesamt +6 erhöhen, aber er darf sich nicht bewegen.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Kampftechnik:</b> Raufen<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 160",
|
||||
"Unauer-Schule": "École d'Unau:",
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||||
"Zyklopäisches-Ringen-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Wendet die Heldin das Manöver Haltegriff an, ist eine Verteidigung des Gegners gegen diesen Angriff um 2 erschwert.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Kampftechnik:</b> Raufen<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 160",
|
||||
"Zyklopäisches-Ringen": "Zyklopäisches Ringen:",
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||||
"Zyklopäisches-Ringen": "Lutte Cyclopéenne :",
|
||||
"erweiterte-Kampf-Sonderfertigkeiten": "<b>CS de Combat acquises</b>",
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||||
"Aufspießen-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Gelingt die um 6 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, so ist das Opfer zu Boden geworfen worden und wurde festgenagelt. Der übliche Schaden von 1W3 TP durch die SF Zu Fall bringen kommt beim Aufspießen nicht zu tragen. In den nachfolgenden KR gelingt die AT automatisch, ohne dass der Spieler würfeln muss. Jede KR richtet der Angriff +1 TP mehr an (in der ersten KR noch keinen zusätzlichen TP, in der 2. KR +1 TP, in der 3. KR +2 TP usw.). Die TP werden wie üblich ausgewürfelt. Der Feind erhält den Status <i>Fixiert</i> und <i>Liegend</i>. Der Angreifer kann am Ende einer KR entscheiden loszulassen. Um sich zu befreien, muss das Opfer eine Vergleichsprobe auf <i>Kraftakt (Drücken & Verbiegen)</i> gegen den Angreifer gewinnen. Jede Probe kostet 1 Aktion. Das Festnageln- Manöver kann nur gegen gleichgroße oder die nächstkleinere Größenkategorie angewandt werden. Misslingt die AT, so steht dem Gegner ein Passierschlag zu.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Erschwernis:</b> –6<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Kampftechnik:</b> Stangenwaffen<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 160",
|
||||
"Aufspießen": "Aufspießen",
|
||||
@@ -1246,13 +1246,13 @@
|
||||
"Sprungangriff-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Mit 1 freien Aktion kann ein Spieler vor einer AT eine Probe auf <i>Körperbeherrschung (Springen)</i> ablegen. Der Abenteurer braucht für das Manöver einen Abstand zum Gegner von Mindestens 2 Schritt und kann bis zu GS/2 Schritt auf ihn zuspringen. Jede QS, die der Spieler dabei erzielt, kann er auf AT und TP verteilen. Dabei darf kein Bonus mehr als +3 betragen. Ein weiterer Sprungangriff kann erst zwei KR später wieder ausgeführt werden. Der Held muss also eine KR auf dieses Manöver verzichten. Sollte die AT misslingen, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Kampftechnik:</b> Schwerter, Stangenwaffen<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 164",
|
||||
"Sprungangriff": "Attaque sautée",
|
||||
"Sprungtritt-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Die AT für einen Sprungtritt ist für die Heldin um 2 erschwert, dafür erhöhen sich die TP um 1W6. Wenn das Manöver misslingt, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Erschwernis:</b> –2<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Kampftechnik:</b> Raufen<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 164",
|
||||
"Sprungtritt": "Sprungtritt",
|
||||
"Sprungtritt": "Coup de pied tombant",
|
||||
"Tiefschlag-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Um einen Tiefschlag auszuführen, muss dem Abenteurer eine um 4 erschwerte AT gelingen. Bei einem unverteidigten gelungenen Angriff bekommt er einen Bonus von +2 TP. Erleidet der Gegner mindestens 5 SP, so muss er eine Probe auf <i>Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)</i>, erschwert um 2 ablegen, sonst bekommt er 1 Stufe <i>Betäubung</i>.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Erschwernis:</b> –4<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Kampftechnik:</b> Raufen<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 165",
|
||||
"Tiefschlag": "Tiefschlag",
|
||||
"Tod-von-links-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Mit der SF Tod von Links verfällt der PA-Bonus einer Parierwaffe, dafür bekommt die Heldin einen Bonus von +2 TP für die Parierwaffe. Zu Beginn jeder KR kann entschieden werden, ob Tod von Links genutzt wird oder der übliche Bonus der Parierwaffe zählt.<br>\t\t\t\t\t\t\t\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Kampftechnik:</b> alle Nahkampftechniken, die mit einhändigen Waffen ausgeführt werden<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 164",
|
||||
"Tod-von-links": "Tod von Links:",
|
||||
"Vorbeiziehen-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Um an einem Gegner vorbeizuziehen, muss eine um 4 erschwerte AT gelingen. Gelingt sie, gleich ob verteidigt oder nicht, so genießt der Held bis zum Ende der nächsten KR die vorteilhafte Position gegenüber dem Feind (siehe Regelwerk Seite 238), gegen den er das Manöver eingesetzt hat. Eine gelungene und unverteidigte AT verursacht wie üblich Schaden. Bei einer unverteidigten AT kann sein Gegner außerdem bis zum Ende der nächsten KR keine Manöver einsetzen.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Erschwernis:</b> –4<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Kampftechnik:</b> Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schwerter<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 164",
|
||||
"Vorbeiziehen": "Vorbeiziehen",
|
||||
"Vorbeiziehen": "En passant",
|
||||
"Waffenwurf-Regel": "\n <b>Règle:</b> Avec cette CS, un aventurier peut lancer une arme de mêlée, qui n'est pas vraiment appropriée comme arme de lancer, sur un adversaire et le blesser sérieusement. L'attaque est exécutée comme une attaque à distance régulière. Les armes de jet sont utilisées comme technique de combat. En plus de tous les modificateurs habituels d'une telle attaque, l'arme de mêlée lancée a une difficulté supplémentaire de 4 et doit appartenir à l'une des techniques de combat suivantes : Poignards, armes d'escrime, armes coupantes, épées, armes à perche. Les dommages correspondent aux dommages normaux de l'arme. Cependant, un bonus de dommages n'est pas ajouté.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Malus:</b> -4<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Techniques de combat:</b> Armes de jet<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publication:</b> VR02 - Aventurian Compendium I p. 165",
|
||||
"Waffenwurf": "Lancer d'armes:",
|
||||
"Weiter-Schwung-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Bei Einsatz des um 2 erschwerten Manövers gilt der Held bis zum Ende der KR in einer Nahkampfreichweite, die eine Stufe höher ist, als die eigentliche Reichweite seiner Waffe. Zudem erhält er einen Bonus von +1 TP.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Erschwernis:</b> –2<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Kampftechnik:</b> Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 165",
|
||||
@@ -1261,9 +1261,9 @@
|
||||
"Wundmühle": "Moulin à vent",
|
||||
"Würgegriff-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Um einen Gegner in den Würgegriff zu nehmen, muss die Heldin ihren Widersacher zuvor im Haltegriff haben. In der nächsten KR würfelt die Spielerin eine Raufen-AT. Gelingt sie und es wird nicht erfolgreich verteidigt, ist der Gegner im Würgegriff. Misslingt sie, endet der Haltegriff. Ist der Widersacher im Würgegriff, erleidet er jede KR 1W6 SP. Der Gegner muss jede KR eine Probe auf <i>Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)</i> ablegen, erschwert um die halben SP, die in dieser KR verursacht wurden. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung. Während der Gegner im Würgegriff ist, stehen ihm zwei Optionen offen: <br>\n \t\t\t\t\t\t\t• Würgegriff aufsprengen: Er kann versuchen, den Würgegriff zu sprengen. Dazu muss ihm eine Vergleichsprobe auf <i>Kraftakt (Ziehen & Zerren)</i> gelingen. Ist der Gegner erfolgreich enden der Würgegriff und der Haltegriff.<br> \n \t\t\t\t\t\t\t• Angreifen: Er kann die Heldin angreifen. Solange der Würgegriff aufrechterhalten wird, leidet der Feind unter den Status <i>Fixiert</i> und <i>Eingeengt</i>.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Kampftechnik:</b> Raufen<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 166",
|
||||
"Würgegriff": "Würgegriff",
|
||||
"SP": "SP",
|
||||
"SP": "BL",
|
||||
"Zertrümmern-Regel": "\n\t\t\t\t\t\t\t<div class=\"sheet-tooltip\"><img align=\"center\" src=\"http://imgsrv.roll20.net/?src=i.imgur.com/SL0Jffe.png\">\n \t\t\t\t\t\t\t<span class=\"sheet-tooltiptext\">\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Bei Angriffen gegen Objekte erhält der Held +1W6 TP zu seinem üblichen Schaden hinzu.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Erschwernis:</b> –2<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Kampftechnik:</b> Hiebwaffen, Kettenwaffen, Zweihandhiebwaffen<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 166</span></div>\n\t\t\t\t\t\t\t<button style=\"width: 105px\" type=\"roll\" class=\"sheet-roll\" value=\"@{output_option} &{template:DSA-Nahkampf-AT} {{name=Zertrümmern}} {{subtags=Nahkampf, Spezialmanöver}} {{wurf=[[1d20cs1cf20]]}} {{wert=[[@{AT_Spezialmanoever_Aktiv} + @{mod_option}]]}} {{mod=[[@{AT_Spezialmanoever_Aktiv_Mod} + @{mod_option}]]}}\" data-i18n=\"Zertrümmern\">Zertrümmern</button>\n\t\t\t\t\t\t\t<button type=\"roll\" class=\"sheet-roll\" value=\"@{output_option} &{template:DSA-Nahkampf-TP} {{name=Zertrümmern-TP}} {{subtags=Nahkampf, Spezialmanöver}} {{damage=[[[[(@{TP_W_Aktiv}) + 1]]d6 + @{TP_Bonus_Aktiv} + @{mod_option}]]}} {{mod=[[@{mod_option} + @{TP_Bonus_Aktiv} - @{TP_Bonus_Aktiv_Waffe}]]}}\" data-i18n=\"TP\">TP</button>\n\t\t\t\t\t\t",
|
||||
"Zertrümmern": "Zertrümmern",
|
||||
"Zertrümmern": "Destruction",
|
||||
"Kampfsituationen-Status": "Situations de combat / Statuts",
|
||||
"AT-Mod": "AT-Mod",
|
||||
"PA-Mod": "PA-Mod",
|
||||
@@ -1278,12 +1278,12 @@
|
||||
"Liegend:": "À terre:",
|
||||
"Vorteilhafte-Position:": "Position avantageuse:",
|
||||
"Kampf-im-Wasser:": "Combat dans l'eau :",
|
||||
"Wasser-bis-zur-Hüfte": "Wasser reicht bis zur Hüfte",
|
||||
"Wasser-bis-zur-Achsel": "Wasser reicht bis zur Achsel",
|
||||
"Kampf-im-bodenlosen-Wasser": "Kampf im bodenlosen Wasser",
|
||||
"Wasser-bis-zur-Hüfte": "Eau jusqu'aux hanches",
|
||||
"Wasser-bis-zur-Achsel": "Eau jusqu'aux aisselles",
|
||||
"Kampf-im-bodenlosen-Wasser": "Combat en eau profonde",
|
||||
"Kampf-unter-Wasser": "Combat sous l'eau :",
|
||||
"Hauptwaffe": "<b>Arme principale</b>",
|
||||
"Als-ZH": "<b>Als ZH</b>",
|
||||
"Als-ZH": "<b>avec 2M</b>",
|
||||
"Schild-Angelegt": "<b>Bouclier</b> (création: ",
|
||||
"Nebenhand-Angelegt": "<b>Main non-directrice</b> (Créé: ",
|
||||
"Patzer:": "Maladresse:",
|
||||
@@ -1298,29 +1298,29 @@
|
||||
"Größe:": "Taille:",
|
||||
"Zielbewegung:": "Mouvement de la cible:",
|
||||
"still": "muet",
|
||||
"leicht": "luminosité",
|
||||
"leicht": "légèrement",
|
||||
"schnell": "rapidement",
|
||||
"hakenschlagend": "hakenschlagend",
|
||||
"Schützenbewegung:": "Schützenbewegung:",
|
||||
"stehend": "stehend",
|
||||
"gehend": "gehend",
|
||||
"rennend": "rennend",
|
||||
"Schuss-ins-Kampfgetümmel:": "Schuss ins Kampfgetümmel:",
|
||||
"Kampf-vom-Pferderücken:": "Kampf vom Pferderücken:",
|
||||
"hakenschlagend": "zig-zag",
|
||||
"Schützenbewegung:": "Mouvement du tireur :",
|
||||
"stehend": "immobile",
|
||||
"gehend": "en marchant",
|
||||
"rennend": "en courant",
|
||||
"Schuss-ins-Kampfgetümmel:": "Tirer dans la mêlée :",
|
||||
"Kampf-vom-Pferderücken:": "Combat à distance à dos de cheval :",
|
||||
"Tier-steht": "Monture immobile",
|
||||
"Tier-im-Schritt": "Monture au pas",
|
||||
"Tier-im-Trab": "Monture au trot (coup de chance à 1)",
|
||||
"Tier-im-Galopp": "Monture au galop",
|
||||
"Modifikatoren-vom-Streitwagen:": "Modifikatoren vom Streitwagen:",
|
||||
"Streitwagen-steht": "Streitwagen steht",
|
||||
"Modifikatoren-vom-Streitwagen:": "Modificateurs de Chariot :",
|
||||
"Streitwagen-steht": "Chariot immobile",
|
||||
"Tiere-im-Schritt": "Monture au pas",
|
||||
"Tiere-im-Trab": "Monture au trot (coup de chance à 1)",
|
||||
"Tiere-im-Galopp": "Monture au galop",
|
||||
"Armbrust-überdrehen:": "Arbalète surtendue :",
|
||||
"Berechnung-NurTP-Patzer1W3": "Berechnung: Nur TP<br>Bei Patzer: +1W3 SP",
|
||||
"Berechnung-NurTP-Patzer1W3": "Calcul : Par PI<br>\nPar maladresse : +1D3 BL",
|
||||
"Ballistischer-Schuss:": "Tir balistique :",
|
||||
"Berechnung-nurErschwernis-weit-plus-50": "Calcul : seulement difficulté<br>Manuel : portée 'longue' pour arcs : +50%",
|
||||
"Eisenhagel:": "Eisenhagel:",
|
||||
"Eisenhagel:": "Pluie de fer :",
|
||||
"Gezielter-Schuss:": "Gezielter Schuss:",
|
||||
"Torso": "Torse",
|
||||
"Auge": "Œil",
|
||||
@@ -1337,35 +1337,35 @@
|
||||
"Auf-Distanz-halten-1": "Maintenir à distance I",
|
||||
"Keine-Automatische-Berechnung": "Pas de calcul automatisé",
|
||||
"Auf-Distanz-halten-2": "Maintenir à distance II",
|
||||
"Aufmerksamkeit": "Aufmerksamkeit",
|
||||
"Aufmerksamkeit": "Détection des embuscades",
|
||||
"Ballistischer-Schuss": "Tir balistique",
|
||||
"Belastungsgewöhnung1": "Belastungsgewöhnung I",
|
||||
"Berechnung-Belastung": "Berechnung: Nur BE<br>Sollten zusätzliche Abzüge ignoriert werden, muss bei der Rüstung dafür der Haken entfernt werden",
|
||||
"Belastungsgewöhnung2": "Belastungsgewöhnung II",
|
||||
"Belastungsgewöhnung1": "Habitude à lʼencombrement I",
|
||||
"Berechnung-Belastung": "Calcul : ENC seul<br>Si des malus supplémentaires doivent être ignorées, la coche doit être retirée de l'armure",
|
||||
"Belastungsgewöhnung2": "Habitude à lʼencombrement II",
|
||||
"Beidhändiger-Kampf1": "Combat à deux armes I",
|
||||
"Mit-Berechnungen-implementiert": "Avec calculs implémentés",
|
||||
"Beidhändiger-Kampf2": "Combat à deux armes II",
|
||||
"Berittener-Kampf": "Berittener Kampf",
|
||||
"Berittener-Flugkampf": "Berittener Flugkampf",
|
||||
"Berittener-Schütze": "Berittener Schütze",
|
||||
"Berittener-Kampf": "Combat monté",
|
||||
"Berittener-Flugkampf": "Combat aérien monté",
|
||||
"Berittener-Schütze": "Archer monté",
|
||||
"Beschützer": "Protecteur",
|
||||
"Blindkampf1": "Combat en aveugle I",
|
||||
"Blindkampf2": "Combat en aveugle II",
|
||||
"Einhändiger-Kampf": "Combat à une main",
|
||||
"Eisenhagel1": "Pluie de fer I",
|
||||
"Eisenhagel2": "Pluie de fer II",
|
||||
"Entwaffnen": "Entwaffnen",
|
||||
"Feindgespür": "Feindgespür",
|
||||
"Entwaffnen": "Désarmement",
|
||||
"Feindgespür": "Intuition tactique",
|
||||
"Finte1": "Feinte I",
|
||||
"Finte2": "Feinte II",
|
||||
"Finte3": "Feinte III",
|
||||
"Gezielter-Schuss": "Gezielter Schuss",
|
||||
"Gezielter-Schuss": "Tir ciblé",
|
||||
"Kampf-im-Wasser": "Combat dans l'eau",
|
||||
"Kampfstil-Kombination": "Combinaison de style de combat",
|
||||
"Kampfreflexe1": "Réflexes de combat I",
|
||||
"Kampfreflexe2": "Réflexes de combat II",
|
||||
"Kampfreflexe3": "Réflexes de combat III",
|
||||
"Klingenfänger": "Klingenfänger",
|
||||
"Klingenfänger": "Pare-lame",
|
||||
"Kreuzblock": "Blocage en croix",
|
||||
"Meister-der-improvisierten-Waffen": "Maître des armes improvisées",
|
||||
"Berechnung-Impro-Waffen": "Aucun calcul possible. Actuellement, il n'est pas possible de marquer les armes comme improvisées.",
|
||||
@@ -1386,23 +1386,23 @@
|
||||
"Schnellladen-Schleudern": "Chargement rapide (Frondes)",
|
||||
"Schnellladen-Wurfwaffen": "Chargement rapide (arme de jet)",
|
||||
"Schnellziehen": "Dégainage rapide",
|
||||
"Unterlaufen1": "Unterlaufen I",
|
||||
"Unterlaufen2": "Unterlaufen II",
|
||||
"Unterlaufen1": "Contournement I",
|
||||
"Unterlaufen2": "Contournement II",
|
||||
"Verbessertes-Ausweichen1": "Esquive améliorée I",
|
||||
"Verbessertes-Ausweichen2": "Esquive améliorée II",
|
||||
"Verbessertes-Ausweichen3": "Esquive améliorée III",
|
||||
"Verbessertes-Unterlaufen": "Verbessertes Unterlaufen",
|
||||
"Verteidigungshaltung": "Verteidigungshaltung",
|
||||
"Verbessertes-Unterlaufen": "Contournement amélioré",
|
||||
"Verteidigungshaltung": "Posture défensive",
|
||||
"Verteilter-Eisenhagel": "Pluie de fer répartie",
|
||||
"Wuchtschlag1": "Coup cinglant I",
|
||||
"Wuchtschlag2": "Coup cinglant II",
|
||||
"Wuchtschlag3": "Coup cinglant III",
|
||||
"Zweihändiger-Reiterkampf": "Combat équestre à deux mains",
|
||||
"Kampfstile-Erweiterte-Kampfsonderfertigkeiten": "Style de combat /acqu. CS de Combat",
|
||||
"Berechnung-Adersin-Stil": "Berechnung: SF Einhändiger Kampf ist nicht möglich<br>Manuell: Gegner erhält -1 VT",
|
||||
"Berechnung-Adersin-Stil": "Calcul : CS Combat à une main n'est pas possible <br>Manuel : L'adversaire obtient -1 VT",
|
||||
"-Binden": " - Binden",
|
||||
"-Verkürzte-Waffenführung": " - Verkürzte Waffenführung",
|
||||
"-Windmühle": " - Windmühle",
|
||||
"-Windmühle": " - moulin à vent",
|
||||
"-Aufspießen": " - Aufspießen",
|
||||
"-Fahrender-Schütze": " - Fahrender Schütze",
|
||||
"-Wuchtiger-Wurf": " - Wuchtiger Wurf",
|
||||
@@ -1412,7 +1412,7 @@
|
||||
"-Kopfstoß": " - Kopfstoß",
|
||||
"-Tiefschlag": " - Tiefschlag",
|
||||
"-Mächtiger-Rundumschlag": " - Mächtiger Rundumschlag",
|
||||
"Berechnung-Mächtiger-Rundschlag": "Mit Berechnungen implementiert<br>Zusatz Schaden bei 1. Gegner muss manuell berechnet werden",
|
||||
"Berechnung-Mächtiger-Rundschlag": "Avec calculs implémentés<br>Dégâts supplémentaires de 1. L'adversaire doit être calculé manuellement",
|
||||
"-Weiter-Schwung": " - Weiter Schwung",
|
||||
"-Zertrümmern": " - Zertrümmern",
|
||||
"-Hohe-Klinge": " - Hohe Klinge",
|
||||
@@ -1428,25 +1428,25 @@
|
||||
"-Fußfeger": " - Fußfeger",
|
||||
"-Handkantenschlag": " - Handkantenschlag",
|
||||
"-Sprungangriff": " - Attaque sautée",
|
||||
"Berechnung-Marwan-Sahib-Stil": "Berechnung: Malus für den Gegner<br>keine Automatische Berechnung",
|
||||
"Berechnung-Marwan-Sahib-Stil": "Calcul : Malus pour l'adversaire <br>Pas de calcul automatique",
|
||||
"-Keine-Automatische-Berechnung": "Pas de calcul automatisé",
|
||||
".Zertrümmern": " - Zertrümmern",
|
||||
"Berechnung-Marcenario-Stil": "Malus für den Gegner, keine automatische Berechnung möglich",
|
||||
"Berechnung-Prem-Stil": "Mit Berechnungen implementiert<br>Patzer-Änderungen müssen manuell abgehandelt werden",
|
||||
"-Frontalangriff": " - Attaque frontale",
|
||||
"-Mächtiger-Lanzenangriff": " - Attaque puissante à la lance",
|
||||
"Rondras-Trutz-Stil": "Rondras Trutz-Stil:",
|
||||
"Rondras-Trutz-Stil": "Style du défi de Rondra :",
|
||||
"-Würgegriff": " - Würgegriff",
|
||||
"Berechnung-Zyklopäisches-Ringen": "Malus für den Gegner<br>Keine Automatische Berechnung",
|
||||
"Berechnung-Zyklopäisches-Ringen": "Calcul : Malus pour l'adversaire <br>Pas de calcul automatique",
|
||||
"Tier-SF": "CS - Animaux",
|
||||
"Angriff-auf-ungeschützte-Stellen": "Attaque sur des zones non protégées :",
|
||||
"Klammergriff": "Klammergriff:",
|
||||
"Mächtiger-Schlag": "Mächtiger Schlag:",
|
||||
"Unterwasserkampf": "Unterwasserkampf:",
|
||||
"Unterwasserkampf": "Combat sous l'eau :",
|
||||
"Zaubertricks": "Tours de magie",
|
||||
"Zauber": "Sorts",
|
||||
"Rituale": "Rituels",
|
||||
"Stabzauber": "Stabzauber",
|
||||
"Stabzauber": "Enchantements du bâton",
|
||||
"Flüche": "Flüche",
|
||||
"Elfenlieder": "Elfenlieder",
|
||||
"Zauberzeichen": "Zauberzeichen",
|
||||
@@ -1461,11 +1461,11 @@
|
||||
"Wirkungsdauer": "Durée de l'effet",
|
||||
"ZK": "TP",
|
||||
"Merkmal": "Domaine",
|
||||
"Abkühlung": "Abkühlung",
|
||||
"Berührung": "Berührung",
|
||||
"sofort": "sofort",
|
||||
"Abkühlung": "Rafraîchissement",
|
||||
"Berührung": "Contact",
|
||||
"sofort": "immédiat",
|
||||
"Objekt": "Objet",
|
||||
"Aranische-Rasur": "Aranische Rasur",
|
||||
"Aranische-Rasur": "Rasage aranien",
|
||||
"Kulturschaffende": "Être de culture",
|
||||
"Verwandlung": "Transformation",
|
||||
"8-Schritt": "8 Pas",
|
||||
@@ -1475,10 +1475,10 @@
|
||||
"Beruhigung": "Apaisement",
|
||||
"1-Stunde": "1 heure",
|
||||
"Heilung": "Guérison",
|
||||
"Blütenduft": "Blütenduft",
|
||||
"Blütenduft": "Parfum floral",
|
||||
"selbst": "soi",
|
||||
"1-Minute": "1 Minute",
|
||||
"Duft": "Duft",
|
||||
"Duft": "Parfum",
|
||||
"5-Minuten": "5 Minutes",
|
||||
"Ehrfürchtiges-Verhalten": "Ehrfürchtiges Verhalten",
|
||||
"30-Sekunden": "30 Secondes",
|
||||
@@ -1488,7 +1488,7 @@
|
||||
"Objekte": "Objet",
|
||||
"Telekinese": "Télékinésie",
|
||||
"Feuerfinger": "Doigt de feu",
|
||||
"Glücksgriff": "Glücksgriff",
|
||||
"Glücksgriff": "Coup de chance",
|
||||
"Hellsicht": "Hellsicht",
|
||||
"Grußworte": " Grußworte",
|
||||
"Guten-Morgen": "Guten Morgen",
|
||||
@@ -1497,25 +1497,25 @@
|
||||
"Handwärmer": "Mains chaudes",
|
||||
"Heller-Stern": "Heller Stern",
|
||||
"5-Sekunden": "5 Secondes",
|
||||
"Hintergrundmusik": "Hintergrundmusik",
|
||||
"Hintergrundmusik": "Musique de fond",
|
||||
"Insektenbann": "Bannissement des insectes",
|
||||
"6-Stunden": "6 heures",
|
||||
"Lockruf": "Lockruf",
|
||||
"Lockruf": "Appeau",
|
||||
"Tiere": "Animaux",
|
||||
"Luftstoß": "Luftstoß",
|
||||
"Nagellack": "Nagellack",
|
||||
"Ordentlich": "Ordentlich",
|
||||
"Regenbogenaugen": "Yeux arc-en-ciel",
|
||||
"Rohrstock": "Rohrstock",
|
||||
"Sandfigur": "Sandfigur",
|
||||
"Sandfigur": "Figure de sable",
|
||||
"1-Schritt": "1 Pas",
|
||||
"Schlangenhände": "Schlangenhände",
|
||||
"Schlangenhände": "Ophidoigts",
|
||||
"Schminken": "Schminken",
|
||||
"Schnipsen": "Schnipsen",
|
||||
"Objekt-und-Wesen": "Objets et Êtres",
|
||||
"Selbstarchivierung": "Selbstarchivierung",
|
||||
"Signatur": "Signature",
|
||||
"Tätowierung": "Tätowierung",
|
||||
"Tätowierung": "Tatouage",
|
||||
"Trocken": "Trocken",
|
||||
"Objekt-und-Kulturschaffende": "Objekt und Kulturschaffende",
|
||||
"Unheimliches-Lachen": "Unheimliches Lachen",
|
||||
@@ -1532,7 +1532,7 @@
|
||||
"Speziell": "Spécial",
|
||||
"Geste-weglassen": "Geste weglassen",
|
||||
"Formel-weglassen": "Formel weglassen",
|
||||
"Fremdtradition": "Fremdtradition",
|
||||
"Fremdtradition": "Tradition étrangère",
|
||||
"Aufrechterhalten": "Aufrechterhalten",
|
||||
"Gefühle": "Gefühle",
|
||||
"Zauberpatzer": "Maladresse de sorts",
|
||||
@@ -1545,14 +1545,14 @@
|
||||
"Abvenenum": "Abvenenum",
|
||||
"Abvenenum-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> KL/IN/FF<br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Bis zu 5 Stein an Getränken und Speisen werden von allen Giften und Krankheitskeimen befreit, deren Stufe die QS nicht übersteigt. Ist bereits jemand durch die Speisen oder Getränke vergiftet worden, wirkt der Abvenenum bei ihm nicht mehr.<br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 8 Aktion <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 4 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 1 Schritt <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> sofort <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Objekte <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Objekt <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Druiden, Elfen, Gildenmagier <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> A <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 114",
|
||||
"Adlerauge": "Œil de lynx",
|
||||
"Adlerauge-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> KL/IN/FF <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Das Talent Sinnesschärfe wird während der Wirkungsdauer um QS +3 des Zaubers erhöht. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 2 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> selbst<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> aufrechterhaltend <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Wesen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Heilung <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Druiden, Elfen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 287",
|
||||
"Adlerauge-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Épreuve :</b> IN/IU/DE <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Effet : </b> le talent acuité sensorielle est augmenté de NR + 3 points pendant toute la durée du sort.<br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Durée d’incantation :</b> 2 actions <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d’activation : </b> 4 PA (activation) + 2 PA par période de 5 minutes<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Portée :</b> soi-même<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Durée d’effet : </b> maintien <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Catégorie de cible : </b> être <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Domaine : </b> guérison <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Diffusion : </b> Druides, Elfes <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d’amélioration :</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles S. 295",
|
||||
"Adlerschwinge": "Aile d'aigle",
|
||||
"Adlerschwinge-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> MU/IN/GE <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Der Zauberer verwandelt sich in ein Fluglebewesen seiner Wahl, das jedoch maximal die Größenkategorie klein aufweisen darf. Während der Wirkungsdauer verwendet der Zauberer die körperlichen Werte des Tieres, einschließlich seiner Eigenschaften, Talente und Kampfwerte. Eine niedrige LE wird bei der Verwandlung anteilsmäßig angerechnet, gleiches geschieht bei der Rückverwandlung. Die geistigen Werte des Zauberers bleiben ebenso wie sein Bewusstsein erhalten. Die Verwandlung betrifft nur den Zauberer selbst, nicht seine Kleidung oder Ausrüstung. Es ist keine Verwandlung in ein kulturschaffendes Wesen möglich. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 8 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro Stunde <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> selbst<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> aufrechterhaltend <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Kulturschaffende <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Verwandlung <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> allgemein <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> C <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 115",
|
||||
"Aeolito": "Aeolito",
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||||
"Aeolito-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> KL/CH/KO (modifiziert um ZK) <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Der Aeolito erschafft einen stürmischen Wind, der beim Ziel je nach QS Schaden und den Status Liegend verursacht. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>QS 1:</b> 1W6 TP<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>QS 2:</b> 1W6+2 TP<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>QS 3:</b> 1W6+2 TP, Liegend<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>QS 4:</b> 1W6+4 TP, Liegend, 1 Schritt zurückgeworfen<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>QS 5:</b> 1W6+6 TP, Liegend, 2 Schritt zurückgeworfen<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>QS 6:</b> 1W6+6 TP, Liegend, 3 Schritt zurückgeworfen<br>\n\t\t\t\t\t\t\tRüstungen schützen nicht vor diesem Zauber. Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch. Der Gegner kann weder ausweichen noch parieren.<br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 1 Aktion <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 16 Schritt<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> sofort <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Lebewesen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Elementar <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> allgemein <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 115",
|
||||
"Affenarme": "Affenarme",
|
||||
"Affenarme": "Bras de singe",
|
||||
"Affenarme-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> MU/KL/CH <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Die Hände und Füße der Hexe bekommen einen sehr guten Halt und so viel Kraft, um damit besser Klettern zu können. Die Hexe erhält QS/2 Erleichterung für Proben auf Klettern (Baumklettern, Bergsteigen oder Fassadenklettern) und Körperbeherrschung (Balance). Um die Erleichterung nutzen zu können, muss die Hexe barfuß sein, darf keine Handschuhe tragen und auch sonst nichts in den Händen halten (wohl aber weiterhin so etwas wie einen Ring am Finger tragen), ansonsten kommt keine Erleichterung zum Tragen. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 2 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 4 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> selbst<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> 10 Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Kulturschaffende <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Verwandlung <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Hexen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> A <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR05 - Aventurische Magie II S. 97",
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||||
"Affenruf": "Affenruf",
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"Affenruf": "Cri du singe",
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"Affenruf-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> MU/CH/CH <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 2 Äffchen herbei, die für sie kämpfen. Es erscheinen maximal so viele Äffchen, wie die Anzahl der Gegner der Hexe beträgt. Die Hexe muss einen Punkt am Boden innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche von den Äffchen angegriffen werden. Sie kann jedoch nicht mehrere Tiere auf einen Gegner hetzen. Nach ihrem Erscheinen können die Äffchen sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Wenn ein Gegner stirbt, verschwinden die Äffchen nicht, sondern die Hexe kann sie einzeln einem anderen Ziel zuordnen (aber nur ein Äffchen pro Gegner). Die Äffchen sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Äffchen wieder im Nichts. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 4 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 16 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 8 Schritt<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch 20 KR <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Zone <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Dämonisch <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Hexen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> C <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR5 - Aventurische Magie II S. 97",
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||||
"Alpgestalt": "Alpgestalt",
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||||
"Alpgestalt-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> MU/CH/GE (modifiziert um SK) <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Den Verzauberten befällt Angst und er erhält eine Stufe des Zustands Furcht. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 1 Aktion <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 4 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 8 Schritt<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> QS Kampfrunden <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Lebewesen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Einfluss <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Druiden, Hexen, Scharlatane <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> A <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 116",
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@@ -1584,7 +1584,7 @@
|
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"Attributo-KK-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> KL/IN/KK <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Durch den Attributo (Körperkraft) kann der Zauberer ein Ziel stärker und zäher machen. Für jede QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt bei QS 3 hat der Träger insgesamt KK +2 und ZK +1. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>QS 1:</b> +1 KK<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>QS 2:</b> +1 ZK<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>QS 3:</b> +1 KK<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>QS 4:</b> +1 ZK<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>QS 5:</b> +1 KK<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>QS 6:</b> +1 ZK<br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 8 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 10 Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> Berührung<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> aufrechterhaltend <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Kulturschaffende <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Heilung <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Druiden, Gildenmagier <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Anmerkung:</b> Die Verbesserungen der KK und ZK verändern keine abgeleiteten Werte. Eine Verbesserung der KK erhöht dementsprechend auch nicht zusätzlich die ZK. Eine verbesserte KK kann allerdings z.B. zu mehr TP durch das Überschreiten der Schadensschwelle führen (siehe VR01 - Regelwerk S. 235).<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 119",
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||||
"Aufwecken": "Aufwecken",
|
||||
"Aufwecken-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> MU/IN/CH <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Ein schlafendes Ziel erwacht sofort aus seinen Träumen, und auch der Status <i>Bewusstlos</i> wird durch diesen Zauber aufgehoben. Das Ziel leidet aber danach für 6 – QS KR an 1 Stufe <i>Verwirrung</i>. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 2 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 4 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 16 Schritt<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> sofort <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Lebewesen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Heilung <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Elfen, Gildenmagier, Hexen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> A <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 119",
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||||
"Auge-des-Limbus": "Auge des Limbus",
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"Auge-des-Limbus": "Œil des limbes",
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"Auge-des-Limbus-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> MU/IN/KK <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Der Spruch erschafft einen Strudel in den angrenzenden Limbus. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs benennen, um den herum sich die Zone mit einem Radius von QS Schritt ausbreitet. Alle darin befindlichen Wesen werden in den Limbus gezogen, und auch unbefestigte Objekte sind betroffen. Jede KR muss eine Probe auf <i>Kraftakt (Ziehen & Zerren)</i> gelingen, ansonsten wird man 2 Schritt näher zum Zentrum gesogen. Sucht man Halt an einem befestigten Gegenstand, ist die Kraftakt-Probe um 1 erleichtert. Wer bei der Öffnung des Strudels direkt im Zentrum steht, kann eine Probe auf <i>Sinnesschärfe (Wahrnehmen)</i> erschwert um 3 ablegen. Bei Gelingen hat man sich intuitiv vom Sog wegbewegt und befindet sich 2 Schritt vom Zentrum entfernt. Wer sich im Radius des Sogs befindet, kann sich nicht normal von dem Zentrum wegbewegen. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 16 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 32 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 32 Schritt<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> QS Kampfrunden <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Zone <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Sphären <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Gildenmagier, Kristallomanten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> D <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 120",
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"Aureolus": "Aureolus",
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"Aureolus-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> IN/CH/FF <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Das Objekt wird von einem Glanz überzogen, der es wertvoller und prachtvoller erscheinen lässt. Der Glanz stellt jedoch keine Lichtquelle dar. Maximal kann eine Fläche von einem Rechtschritt überzogen werden. Proben auf <i>Handel (Feilschen)</i>, um das verzauberte Objekt zu verkaufen, sind um QS/2 Punkte erleichtert. Dem Käufer steht nach dem Ende der Wirkungsdauer eine Probe auf <i>Willenskraft</i> zu. Gelingt die Probe, erkennt er, dass er betrogen wurde. Bei Misslingen empfindet er den Handel vielleicht als schlechtes Geschäft, aber nicht als Betrug. Details zum Thema Illusionen finden sich im VR01 Regelwerk auf S. 259. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 4 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 2 AsP (Kosten nicht modifizierbar) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> Berührung<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> QS Stunden <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Objekte <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Illusion <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Scharlatane <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> A <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 121",
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@@ -1670,15 +1670,15 @@
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"Harmlose-Gestalt-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> KL/IN/CH <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Der Zaubernde nimmt die Gestalt einer unauffälligen Person wie eines Dieners oder eines Bettlers an, die an dem entsprechenden Ort nicht auffällt. Dies umfasst sowohl das Aussehen als auch die passende Stimme, jedoch nicht Kenntnisse wie Sprachen oder angemessenes Verhalten. Größere Gegenstände und Vertrautentiere werden nicht mit dem Zauberspruch verborgen. Der Zauberspruch wirkt intuitiv, daher kann die Hexe nicht explizit festlegen, welches Aussehen sie annimmt. Mehr zu Illusionen und wie man sie durchschaut siehe Regelwerk Seite 259. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 4 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 8 AsP (Aktivierung) + 4 AsP pro 5 Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> selbst<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> aufrechterhaltend <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Wesen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Illusion <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Hexen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 292",
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"Haselbusch": " Haselbusch",
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"Haselbusch-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> IN/CH/FF <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Der Zauber regt das Wachstum von Pflanzen an. Der Zauberer muss eine Pflanze oder Pflanzensamen an dem Objekt, das er erklettern will, ablegen und warten. Am Ende der Zauberdauer wächst die Pflanze pro KR 1 Schritt (bis maximal QS x 3 Schritt) hoch und erleichtert Klettern-Proben an der ausgewählten Stelle um QS/2 Punkte. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 16 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 4 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 2 Schritt<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> 1 Tag <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Pflanze <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Elementar <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Elfen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 130",
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"Heilungsbann": " Heilungsbann",
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"Heilungsbann": " Bannissement de la guérison",
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"Heilungsbann-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> KL/CH/FF <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Ein Zauber mit dem Merkmal Heilung wird aufgehoben, wenn dessen QS nicht höher ist als die QS des Heilungsbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt (z. B. einmalige Heilung). Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche wirkt er nicht. Wird der Heilungsbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 4 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 8 Schritt<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> sofort <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> alle <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Antimagie <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Gildenmagier, Hexen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 130",
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"Hellsichtbann": " Hellsichtbann",
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"Hellsichtbann-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> KL/IN/CH <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Ein Zauber des Merkmals Hellsicht wird aufgehoben, wenn dessen QS nicht höher ist als die QS des Hellsichtbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt. Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Hellsichtbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 4 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 8 Schritt<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> sofort <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> alle <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Antimagie <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Druiden, Gildenmagier, Hexen, Scharlatane <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 130",
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"Heptagramma": " Heptagramma",
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"Heptagramma": " Heptagramme",
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"Heptagramma-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> MU/KL/CH <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Ein niederer Geist wird gebannt, wenn der Zauberer mehr QS erzielt, als die Anrufungsschwierigkeit beträgt (Anrufungsschwierigkeiten von 0 oder höher zählen als 0). Es kann sich dabei sowohl um einen beschworenes als auch um ein freies Geisterwesen handeln. Ebenso ist es möglich, Geister zu bannen, die an Objekte oder Wesen gebunden bzw. in diese eingefahren sind. Bei der Bannung wird der Geist in das Heptagramm gezogen und wechselt in eines der Totenreiche über. Anschließend kann er nicht mehr eigenständig in der Dritten Sphäre in Erscheinung treten, jedoch weiterhin beschworen werden. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 8 Aktionen (Zauberdauer ist nicht modifizierbar) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 8 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 8 Schritt<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> sofort <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Beseelte, Geister <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Antimagie <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> allgemein <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 131",
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"Herzschlag-ruhe": " Herzschlag ruhe",
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"Herzschlag-ruhe-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> MU/CH/KK (modifiziert um ZK) <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Der Herzschlag des Ziels wird ausgesetzt, wodurch es jede Kampfrunde 1W3 LeP verliert. Mit Hilfe einer Probe auf Selbstbeherrschung erschwert um die QS oder auf Heilkunde Wunden (Stabilisieren) erschwert um QS/2 kann die Wirkung des Zaubers gestoppt werden. Eine Probe zählt als Aktion. Die Heilkunde Wunden- Probe kann sowohl das Opfer des Zaubers selbst als auch eine dritte Person einsetzen. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 4 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 16 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> Berührung<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> QS x 3 Kampfrunden <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Lebewesen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Dämonisch <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Gildenmagier, Hexen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> C <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 131",
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"Hexagramma": " Hexagramma",
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"Hexagramma": " Hexagramme",
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"Hexagramma-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> MU/KL/CH <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Ein Elementargeist wird gebannt, wenn der Zauberer mehr QS erzielt, als die Anrufungsschwierigkeit beträgt (Anrufungsschwierigkeiten von 0 oder höher zählen als 0). <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<br>\n\t\t\t\t\t\t\tEs kann sich dabei sowohl um einen beschworenen als auch um einen freien Elementargeist handeln. Ebenso ist es möglich, Elementargeister zu bannen, die an Objekte oder Wesen gebunden bzw. in diese eingefahren sind. Bei der Bannung wird er in das Hexagramm gezogen und wechselt in die Sphäre der Elemente über. Er kann jedoch nach Ablauf von 24 Stunden in die Dritte Sphäre zurückkehren. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 8 Aktionen (Zauberdauer ist nicht modifizierbar) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 16 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 8 Schritt<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> sofort <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Elementare <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Antimagie <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Druiden <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> C <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 131",
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"Hexengalle": " Hexengalle",
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"Hexengalle-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> KL/IN/KO <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Der Speichel der Hexe verwandelt sich augenblicklich in ätzende Säure, die für die Hexe selbst jedoch harmlos ist. Der Speichel verursacht 1W6+(QS) Trefferpunkte an dem nächsten Ziel, das die Hexe anspuckt. Die Spuckreichweite beträgt 3 Schritt. Die Hexe muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu spucken. Das Spucken ist in der Zauberdauer inbegriffen. Die Spucke trifft automatisch, wenn der Gegner sich nicht verteidigt. Der Spuckangriff zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Trifft die Spucke ihr Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 1 Aktion <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 4 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> selbst <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> sofort <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Wesen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Verwandlung <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Hexen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 292",
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@@ -1708,7 +1708,7 @@
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"Invocatio-Minima-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> MU/CH/KO <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Es manifestiert sich eine Handvoll Substanz aus den Niederhöllen. Meist handelt es sich um Schleim, Säure, schweflige Dämpfe oder flüssiges Feuer. Das genaue Ergebnis der Beschwörung lässt sich nicht beeinflussen. Der Zauberspruch gilt als einfacher und risikoarmer Übungszauber für Beschwörer (Insgesamt erscheint etwa eine Menge von 0,05 l pro QS). <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 4 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 4 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 1 Schritt<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> sofort <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Objekt <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Sphären <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Gildenmagier, Hexen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> A <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 293",
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"Karnifilo": " Karnifilo",
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"Karnifilo-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> MU/IN/CH (modifiziert um SK) <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Das Ziel erhält den Status Blutrausch. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 4 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 16 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 8 Schritt<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> QS x 2 KR (statt der üblichen Zeit von 2W20 KR des Status’ Blutrausch) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Kulturschaffende <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Einfluss <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Nachtalben u. a. <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 135",
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"Katzenaugen": " Katzenaugen",
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"Katzenaugen": " Œil de chat",
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"Katzenaugen-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Épreuve :</b> IN/IU/CN. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Effet :</b>augmente singulièrement la sensibilité des yeux à la lumière. Ainsi, le lanceur peut voir dans une obscurité presque complète. Pour chaque NR, le malus de vision diminue de 1. Dans l’obscurité complète, cette formule magique ne sert à rien. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Durée d'incantation :</b> 4 Actions <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût en PA :</b> 2 PA (activation) + 1 PA pour 10 Minutes <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Portée :</b> soi-même <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Durée de l'effet :</b> maintien <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Catégorie de cible :</b> être <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Domaine :</b> Transformation <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Diffusion :</b> Sorcière <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Catégorie d'amélioration :</b> A <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 295",
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"Klarum-Purum": " Klarum Purum",
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"Klarum-Purum-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> KL/IN/CH <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Der Zauberspruch hebt die Wirkung eines Giftes auf. Die Giftstufe darf die QS nicht übersteigen, sonst wirkt der Zauber nicht und gilt als misslungen. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 4 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 3 AsP pro Giftstufe (Kosten nicht modifizierbar) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 4 Schritt<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> sofort <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Lebewesen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Heilung <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> allgemein <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 135",
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"Orcanofaxius-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> MU/KL/CH <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Luftstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Magier muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen. Das getroffene Ziel erleidet 2W6 + (QS x 2) Trefferpunkte Schaden. Der Luftstrahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt. Trifft der Luftstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Das Ziel wird zudem bei 1-3 auf 1W6 umgestoßen und erhält den Status Liegend. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 2 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 16 Schritt<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> sofort <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> alle <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Elementar <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Druiden, Gildenmagier <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> C <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 139",
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"Orcanosphaero": " Orcanosphaero",
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"Orcanosphaero-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> MU/KL/KO <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Aus den Händen des Zaubernden schießt ein Sturmball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen, der Magier muss also keine zusätzliche Aktion aufwenden. Der Sturmball explodiert, wenn er sein Ziel oder auf ein großes, festes Hindernis trifft (z. B. eine Wand oder einen Schild). Verlässt der Sturmball die Reichweite, ohne ein Ziel zu treffen, so löst er sich auf. Auch die Gefährten des Zauberers können getroffen werden, wenn er explodiert. Der Radius der Explosion beträgt 5 Schritt. Der Schaden beträgt einen Schritt um das Zentrum der Explosion herum 2W6 + (QS x 3) Trefferpunkte (auch gegen leblose Objekte als Strukturschaden). Pro Schritt Entfernung von diesem Bereich verringert sich der Schaden um 3 TP. Der Sturmball trifft automatisch, wenn man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Dazu muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt weit weg vom Zentrum der Explosion bewegt. Trifft der Sturmball sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Alle getroffenen Ziele werden außerdem bei 1-3 auf 1W6 umgestoßen und erhalten den Status Liegend. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 4 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 32 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 32 Schritt<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> sofort <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Zone <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Elementar <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Druiden <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> D <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 140",
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"Pentagramma": " Pentagramma",
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"Pentagramma": " Pentagramme",
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"Pentagramma-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> MU/KL/CH <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Ein niederer Dämon wird gebannt, wenn der Zauberer mehr QS erzielt, als die Anrufungsschwierigkeit beträgt (Anrufungsschwierigkeiten von 0 oder höher zählen als 0). Es kann sich dabei sowohl um einen beschworenen als auch um einen freien Dämon handeln. Ebenso ist es möglich, Dämonen zu bannen, die an Objekte oder Wesen gebunden bzw. in diese eingefahren sind. Bei der Bannung wird der Dämon in das Pentagramm gezogen und wird zurück in die Siebte Sphäre gezwungen. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 8 Aktionen (Zauberdauer ist nicht modifizierbar) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 16 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 8 Schritt<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> sofort <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Dämonen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Antimagie <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Gildenmagier, Hexen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> C <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 140",
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"Paralysis": " Paralysis",
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"Paralysis-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> KL/IN/KO (modifiziert um ZK) <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Der Körper des Verzauberten versteift und verhärtet sich. Wird er vollständig paralysiert (Stufe IV), verwandelt sich sein Körper in eine unzerstörbare Substanz, ohne sein Gewicht zu verändern. Ein so versteinerter Körper ist durch gewöhnliche Waffen, Feuer oder Stürze nicht zu verletzen. Das Opfer kann sich nicht bewegen, fühlen oder hören, aber innerhalb seines Sichtfeldes sehen. Die Wirkung von Giften und Krankheiten kommt zum Stillstand. <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>QS 1:</b> 1 Stufe Paralyse, aber nur für 2 KR <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>QS 2:</b> 1 Stufe Paralyse <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>QS 3:</b> 2 Stufen Paralyse <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>QS 4:</b> 3 Stufen Paralyse <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>QS 5:</b> 4 Stufen Paralyse <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>QS 6:</b> 4 Stufen Paralyse, aber für die doppelte Wirkungsdauer <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 2 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 8 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 8 Schritt<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> QS x 2 in Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Lebewesen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Verwandlung <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Druiden, Gildenmagier <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 296",
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@@ -1774,7 +1774,7 @@
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"Regeneratio-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> IN/CH/KO <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Der Zauberer regeneriert jede Kampfrunde LeP in Höhe der QS/2. Maximal kann der Zauberspruch FW Kampfrunden aufrechterhalten werden. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 4 Aktionen (Zauberdauer ist nicht modifizierbar) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro KR (Kosten nicht modifizierbar) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> selbst <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> aufrechterhaltend <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Lebewesen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Heilung <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Elfen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> D <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 143",
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"Respondami": " Respondami",
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"Respondami-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> MU/IN/CH (modifiziert um SK) <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Der Verzauberte muss auf QS Fragen wahrheitsgemäß antworten. Die Fragen müssen mit Ja oder Nein zu beantworten sein. Auf andere Fragen kann der Verzauberte schweigen. Das Opfer ist sich während der Wirkung des Zaubers bewusst, was es sagt. Das Opfer muss die Sprache des Zauberers verstehen und sprechen können, ansonsten kann es ihm nicht antworten. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 2 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 8 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> Berührung<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> QS x 15 in Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Lebewesen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Einfluss <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Druiden, Gildenmagier <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 297",
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"Salander": " Salander",
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"Salander": " Salander mutander",
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"Salander-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> KL/IN/KO (modifiziert um ZK) <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Mit diesem Zauberspruch wird ein Lebewesen in ein anderes, kleineres und leichteres Lebewesen verwandelt. Bei sehr massiven Änderungen (Mammut zu Maus) ist die Probe um bis zu 3 erschwert. Es kann nur in Lebewesen verwandelt werden, die dem Zaubernden bekannt sind. Das Ziel behält einen kleinen Teil seiner geistigen Fähigkeiten und Erinnerungen, übernimmt jedoch die körperlichen Fähigkeiten der neuen Gestalt. Zudem behält es seine Lebensenergie und seinen natürlichen Rüstungsschutz, weshalb ein in einen Löwenzahn verwandelter Krieger kaum auszureißen ist. Das Ziel kann nicht in magische oder übernatürliche Lebewesen verzaubert werden. Ausrüstung wird nicht mitverwandelt. Verwandelte können sich nach dem Ende der Wirkungsdauer bruchstückhaft an die Zeit als Tier oder Pflanze erinnern. Details zum Thema Verwandlung finden sich im Abschnitt Verwandlungsregeln im Regelwerk auf Seite 258. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 8 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 16 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> Berührung<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> QS x 3 in Stunden <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Lebewesen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Verwandlung <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Gildenmagier <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> C <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 297",
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"Sanftmut": " Sanftmut",
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"Sanftmut-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> MU/IN/CH (modifiziert um SK) <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Das verzauberte Tier wird friedfertig und lässt sich ohne Schwierigkeiten von dem Zauberer anfassen. Der Zauberspruch lässt sich nur auf Tiere anwenden. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 2 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 4 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 8 Schritt<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> QS x 3 Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Tiere <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Einfluss <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Druiden, Hexen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> A <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 297",
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@@ -1810,7 +1810,7 @@
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"Tiergedanken-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> MU/IN/CH (modifiziert um SK) <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Der Zaubernde kann in den Gedanken und Erinnerungen eines Tieres lesen. Dabei erhält er Zugriff auf Erinnerungen, die maximal QS Tage zurückliegen dürfen. Je nach Intelligenz, Erinnerungsvermögen und Lebenswandel des Tieres wird er z. B. bei einem Goldfisch nur wenig erfahren, bei einem Affen hingegen verhältnismäßig viel. Um die Gedankenwelt des Tieres zu verstehen, ist eine Probe auf Tierkunde erforderlich. Der Meister kann je nach erreichter QS der Tierkunde-Probe detaillierter berichten, was der Zaubernde gesehen und richtig interpretiert hat. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 4 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 4 AsP (Aktivierung des Zaubers), + 2 AsP pro 30 Sekunden <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 4 Schritt <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> aufrechterhaltend <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Tiere <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Hellsicht <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Elfen, Hexen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> A <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie S. 147",
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"Transversalis": " Transversalis",
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"Transversalis-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> MU/CH/KO <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Mittels dieses Zaubers kann ein Held sich und maximal QS x 5 Stein Gegenstände (Kleidung, Waffen usw.) an einen anderen Ort teleportieren. Je näher Gegenstände am Körper liegen (meist die Kleidung), desto eher reisen sie mit dem Zaubernden mit. Sie reisen entweder am Stück mit oder bleiben zurück, werden jedoch nicht zerteilt. Die exakte Auswahl trifft der Meister. Der Held muss schon einmal an dem Zielort des Zaubers gewesen sein oder ihn sehen können. Der Ort darf maximal QS x 3 Meilen vom Zaubernden entfernt sein. Wenn er ihn nur sieht, ist die Probe um 2 erschwert. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 8 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 8 AsP + 1 AsP pro Meile (nicht modifizierbar) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> selbst <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> sofort <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Objekt, Wesen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Sphären <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Gildenmagier <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> C <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 299",
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"Verwandlungsbann": " Verwandlungsbann",
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"Verwandlungsbann": " Bannissement de la transformation",
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"Verwandlungsbann-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> KL/CH/FF <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Ein Zauber des Merkmals Verwandlung wird aufgehoben, solange dessen QS nicht höher ist als die QS des Verwandlungsbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt. Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Verwandlungsbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 4 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 8 Schritt<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> sofort <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> alle <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Antimagie <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Gildenmagier, Hexen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie S. 147",
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"Visibili": " Vanitar Visibili",
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"Visibili-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> KL/IN/KO <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Der Verzauberte wird innerhalb von 20 – (QS x 3) Kampfrunden unsichtbar. Während dieser Zeit wird er immer durchscheinender, bis er schließlich nicht mehr zu sehen ist. Die Unsichtbarkeit gilt nur für ihn selbst, nicht für Kleidung oder Ausrüstungsgegenstände. Substanzen, die länger als 20 Sekunden im Körper verbleiben, werden auch unsichtbar. Substanzen, die den Körper verlassen, werden entsprechend nach 20 Sekunden wieder sichtbar. Während der Wirkungsdauer erhält der Verzauberte den Status Unsichtbar. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 4 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 5 Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> Berührung <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> aufrechterhaltend <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Lebewesen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Verwandlung <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Elfen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 299",
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@@ -1856,9 +1856,9 @@
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"Aufmerksamer-Wächter-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> IN/CH/FF <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Der Tiergeist stößt einen Warnruf aus, wenn sich etwas nähert, das er als Gefahr betrachtet. Seine Sinnesschärfe entspricht QS x 3, seine Eigenschaften denen eines typischen Exemplars der Tierart. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 30 Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 8 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> Sichtweite des Tieres<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> QS x 3 Stunden <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> profane Objekte (Tierbild) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Objekt <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Goblinzauberinnen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VA004 - Theaterritter Teil 1 - Der weisse See S. 61",
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"Caldofrigo": "Caldofrigo",
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"Caldofrigo-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> IN/CH/KO <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Mittels Caldofrigo kann die Temperatur eines maximal truhengroßen Objekts verändert werden. Es kann abgekühlt oder erwärmt werden und zwar in einem Spielraum von +/–100 Grad Celsius der Ausgangstemperatur. Der Zauberer muss hierzu die gewünschte Gradzahl festlegen und kann nicht beliebig während der Wirkungsdauer die Temperatur ändern. Die Temperaturveränderung funktioniert außerdem immer nur in eine Richtung. Sollte ein Held mit einem Gegenstand in Berührung kommen, der extrem heiß ist (oder kalt; dabei einfach analog dieselben Regeln verwenden), gelten die Regeln für Brennende Personen (siehe Regelwerk Seite 341). Nach dem Ende der Wirkungsdauer nimmt das Objekt wieder seine ursprüngliche Temperatur an. Durch große Temperaturänderungen entsteht bei den meisten Objekten ein Schaden von 1W6 Strukturpunkten. Bei welchen Temperaturen dies der Fall ist, entscheidet der Meister. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 5 Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 4 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 4 Schritt<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> QS x 2 Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Objekt (profane Objekte bis zur Größe einer Truhe) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Elementar <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Druiden, Gildenmagier <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 149",
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"Dschinnenruf": "Dschinnenruf",
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"Dschinnenruf": "Appel de djinn",
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"Dschinnenruf-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> MU/CH/KO <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Ein Dschinn des gewünschten Elements erscheint. Details zur Herbeirufung und dem Umgang mit Dschinnen finden sich im Abschnitt Die Kunst der Elementarherbeirufung im Regelwerk ab Seite 262. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 8 Stunden <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 32 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 8 Schritt<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> sofort <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Elementare <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Sphären <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Druiden, Gildenmagier <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> V <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 300",
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"Elementarer-Diener": "Elementarer Diener",
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"Elementarer-Diener": "Serviteur élémentaire",
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"Elementarer-Diener-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> MU/CH/KO <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Ein Elementargeist des gewünschten Elements erscheint. Details zur Herbeirufung und dem Umgang mit Elementargeistern finden sich im Abschnitt Die Kunst der Elementarherbeirufung im Regelwerk ab Seite 262. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 30 Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 16 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 8 Schritt<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> sofort <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Elementare <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Sphären <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Druiden, Gildenmagier <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> V <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 300",
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"Hagelschlag-und-Sturmgebrüll": "Hagelschlag und Sturmgebrüll",
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"Hagelschlag-und-Sturmgebrüll-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> MU/CH/KO <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Der Zauberer erschafft um sich herum eine Zone von QS x 50 Schritt Radius, innerhalb der er Bewölkung, Niederschlag und Windgeschwindigkeit um insgesamt QS Stufen senken oder anheben kann. Mit einer QS von 5 ist es beispielsweise möglich, die Windgeschwindigkeit um 2 Stufen zu verändern und den Niederschlag um 3. Bei Temperaturen unter dem Gefrierpunkt fällt der Niederschlag als Schnee oder Hagel zu Boden. Die Stufe des Niederschlags darf die Stufe der Bewölkung nicht überschreiten. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 5 Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 32 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> selbst<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> QS Stunden <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Zone <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Elementar <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Druiden <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> D <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 149",
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@@ -1903,16 +1903,16 @@
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"Alchimieverstärkung-Tooltip": "<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S.91",
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"Astrale-Meditation": "Méditation astrale",
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"Astrale-Meditation-Tooltip": "<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S.91",
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"Aurapanzer": "Aurapanzer",
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"Aurapanzer": "Aura blindée",
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"Aurapanzer-Tooltip": "<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S.91",
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"Eisen-und-Stahlverzauberung": "Eisen- und Stahlverzauberung",
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"Eisen-und-Stahlverzauberung-Tooltip": "<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S.92",
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"Entschwörung-Dämon": "Entschwörung (Dämonen)",
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"Entschwörung-Dämon": "Abjuration (Démons)",
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"Entschwörung-Dämon-Tooltip": "<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S.92",
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"Entschwörung-Elementare": "Entschwörung (Elementare)",
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"Entschwörung-Elementare-Tooltip": "<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S.92",
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"Entschwörung-Geister": "Entschwörung (Geister)",
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"Entschwörung-Geister-Tooltip": "<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S.92",
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"Entschwörung-Elementare": "Abjuration (Élémentaires)",
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"Entschwörung-Elementare-Tooltip": "<b>Publication :</b> VR03 - Aventurische Magie I p.92",
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"Entschwörung-Geister": "Abjuration (Esprits)",
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"Entschwörung-Geister-Tooltip": "<b>Publication :</b> VR03 - Aventurische Magie I p.92",
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"Flugsalbe": "Onguent de vol",
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"Flugsalbe-Tooltip": "<b>Publication :</b> VR01 - Règles p.281",
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"Merkmalskenntnis": "Maîtrise du domaine",
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@@ -1921,11 +1921,11 @@
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"Starke-Zaubertricks-Tooltip": "<b>Publication :</b> VR01 - Règles p.285",
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"Verbotene-Pforten": "Portes interdites",
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"Verbotene-Pforten-Tooltip": "<b>Publication :</b> VR01 - Règles p.285",
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"Vertrautenbindung": "Vertrautenbindung",
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"Vertrautenbindung-Tooltip": "<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S.279",
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"Zauberzeichen-Tooltip": "<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S.285",
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"Vertrautenbindung": "Lien (familier)",
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"Vertrautenbindung-Tooltip": "<b>Publication :</b> VR01 - Règles p.279",
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"Zauberzeichen-Tooltip": "<b>Publication :</b> VR01 - Règles p.285",
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"Bindung-des-Stabes": "Lien (bâton de magicien)",
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"Bindung-des-Stabes-Regel": "\n \t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Die Bindung des Stabes ist der erste Stabzauber, der auf einen Magierstab gewirkt wird. Mit ihm wird der Stab an den Magier gebunden. Zudem wird er unzerbrechlich, auch wenn er die Flexibilität des Holzes bewahrt. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein IGNIFAXIUS, oder aber gezielte Antimagie können ihn zerstören. Der Stab gilt von nun an als magische Waffe und kann nicht durch andere Mittel wie den ARCANOVI mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein Magier kann immer nur einen Magierstab besitzen.<br>\n \t\t\t\t\t<br>\n \t\t\t\t\tDas Binden eines Stabes kostet den Magier einmalig 2 permanente AsP. Der Magier kann sich entscheiden, seine Verbindung zum Stab zu lösen, beispielsweise um einen neuen Stab an sich zu binden. Nach dem Tod eines Magiers verliert der Stab nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie. <br>\n \t\t\t\t\t<b>Vorrausetzungen:</b> keine <br>\n\t\t\t\t\t<b>Volumen:</b> 0 Punkte <br>\n\t\t\t\t\t<b>Bindungskosten:</b> 2 permanente AsP<br>\n\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Objekt <br>\n\t\t\t\t\t<b>AP-Wert:</b> 10 Abenteuerpunkte <br>\n\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 276",
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"Bindung-des-Stabes-Regel": "\n \t\t\t\t\t<b>Effet :</b> le lien est le premier enchantement qui est lancé sur un bâton de magicien. Grâce à celui-ci, le bâton est lié au magicien. Qui plus est, il devient incassable, même s’il garde la flexibilité du bois. Cependant, il n’y a qu’un feu élémentaire, qui génère plus de chaleur qu’un souffle de dragon ou un <i>ignifaxius</i>, ou bien une antimagie ciblée qui peuvent le détruire. Une fois le bâton lié, il est désormais considéré comme une arme magique et ne peut pas être ensorcelé par d’autres moyens comme le sort <i>arcanovi</i>.<br>\nUn magicien ne peut posséder qu’un bâton de magicien à la fois. Le lien coûte 2 PA permanents. Le magicien\npeut décider d’annuler sa relation au bâton, par exemple pour se lier à un autre. À la mort du magicien, le bâton\nperd les PA permanents qui y sont stockés et toute magie après 24 heures. <br>\n \t\t\t\t\t<b>Conditions :</b> aucune<br>\n\t\t\t\t\t<b>Volume :</b> 0 points<br>\n\t\t\t\t\t<b>Coût d’engagement :</b> 2 PA permanents<br>\n\t\t\t\t\t<b>Domaine:</b> Objet <br>\n\t\t\t\t\t<b>Coût en PAV :</b> 10 PAV<br>\n\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 277",
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"Doppeltes-Maß": "Double taille",
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"Doppeltes-Maß-Regel": "\n \t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Der Stab kann auf seine doppelte Länge verlängert werden, ohne dass er merklich an Dicke einbüßt. Die Wirkung hält an, solange der Magier Körperkontakt mit dem Stab hält. Ein mittlerer Stab wird so lang, dass er unter Stangenwaffen fällt und die Reichweite lang erhält, der lange Stab wird so lang, dass er als Waffe nicht mehr zu benutzen ist. Ein kurzer Stab erhält die Reichweite mittel. <br>\n \t\t\t\t\t<b>Vorrausetzungen:</b> keine <br>\n\t\t\t\t\t<b>Volumen:</b> 2 Punkte <br>\n\t\t\t\t\t<b>Bindungskosten:</b> 1 AsP<br>\n\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Objekt <br>\n\t\t\t\t\t<b>AP-Wert:</b> 5 Abenteuerpunkte <br>\n\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 276",
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"Ewige-Flamme": "Flamme éternelle",
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@@ -1941,13 +1941,13 @@
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"Stab-Apport": "Rappel (bâton de magicien)",
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"Stab-Apport-Regel": "\n \t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Der Stab kann vom Magier zu sich gerufen werden. Er fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Magier und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster durchschlägt der Stab, Wände aus Holz oder Stein halten ihn jedoch auf. Der Magier muss für den Einsatz des Stab-Apports seinen Magierstab nicht sehen. <br>\n \t\t\t\t\t<b>Vorrausetzungen:</b> keine <br>\n\t\t\t\t\t<b>Volumen:</b> 3 Punkte <br>\n\t\t\t\t\t<b>Bindungskosten:</b> 1 AsP<br>\n\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Telekinese <br>\n\t\t\t\t\t<b>AP-Wert:</b> 15 Abenteuerpunkte <br>\n\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 278",
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"Fluch": "<b>Malédictions</b>",
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"Beiß-auf-Granit": "Beiß auf Granit!",
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"Beiß-auf-Granit": "Mords le granit !",
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"Beiß-auf-Granit-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> KL/IN/FF (modifiziert durch ZK) <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Feste Nahrungsmittel, die das Opfer berührt, werden zu Stein oder einer anderen Substanz, die die Hexe im Fluch benannt hat. Üblich sind neben Stein auch Holz, Mist oder Schleim. Edelmetalle oder Ähnliches sind nicht möglich. Die Lebensmittel verwandeln sich nach fünf Minuten wieder zurück, insofern das Opfer sie nicht berührt. Der Versuch, Lebensmittel mit Zangen oder Trichtern in den Mund zu führen, kann dazu führen, dass das Opfer an einem Stein im Hals erstickt. Für Suppen, Milch und andere Flüssigkeiten gilt der Fluch nicht. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 14 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> QS x 3 in Tagen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> Objekt <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 282",
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"Beute": "Beute!",
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"Beute": "Sois la proie !",
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"Beute-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> KL/IN/CH (modifiziert durch SK) <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Der Geruch des Opfers lockt alle Arten von fleischfressenden Wirbeltieren an. Diese sehen das Opfer als leichte Beute an. Während domestizierte Tiere mit einer um die Fertigkeitspunkte des Fluches erschwerten Tierkundeprobe beruhigt werden können, lassen sich wilde Tiere hiervon nicht abbringen. Der nur für die Tiere wahrnehmbare Geruch ist so stark, dass Wildtiere das Opfer bereits aus mehreren Meilen Entfernung wahrnehmen können. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 14 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> QS x 3 in Tagen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> Einfluss <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 282",
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"Hagelschlag": "Hagelschlag",
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"Hagelschlag-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> MU/IN/CH <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Auf einer Fläche von bis zu (QS x 20.000) Rechtschritt geht ein schwerer Hagelsturm nieder. Je nach Region kann auch ein Schnee- oder Sandsturm die Fläche verheeren. Solche Stürme können Ernten zerstören, Dächer abdecken und bei ungeschützten Tieren und Personen 2W6 TP Schaden pro 5 Minuten verursachen. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 21 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> QS x 15 Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> Elementar <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 282",
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"Hexenschuss": "Hexenschuss",
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"Hexenschuss": "Mal des sorcières",
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"Hexenschuss-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> IN/FF/KO (modifiziert durch ZK) <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Das Opfer erleidet plötzlich einen starken Schmerz im Rücken oder im Kopf, je nach Wahl der Hexe. Durch den Hexenschuss erleidet das Opfer eine Stufe des Zustands Schmerz. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 14 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> QS x 3 in Stunden <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> Verwandlung <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 282",
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"Juckreiz-verursachen": "Juckreiz verursachen",
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"Juckreiz-verursachen-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> MU/KL/IN (modifiziert um SK) <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Das Opfer des Fluchs ist von einem ständigen Juckreiz betroffen. Dadurch erhält es 1 Stufe Verwirrung. Zudem ist seine Regeneration halbiert, sofern diese anfängt, während der Fluch noch wirkt. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 14 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> QS x 3 Stunden <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> Illusion <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR05 - Aventurische Regelwerk II S. 24",
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@@ -1964,8 +1964,8 @@
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"Zunge-lähmen": "Zunge lähmen",
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"Zunge-lähmen-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> KL/IN/CH (modifiziert durch ZK) <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Zunge und Lippen des Opfers sind gelähmt. Es kann daher nicht mehr artikuliert sprechen. Dies beeinflusst auch Zaubersprüche. Außerdem neigen so Verfluchte zu Speichelfluss. Der Verfluchte erhält den Status Stumm. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 14 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> QS x 3 in Stunden <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> Einfluss <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 282",
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"Elfenlied": "<b>Chanson elfique</b>",
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"Erinnerungsmelodie": "Erinnerungsmelodie",
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"Erinnerungsmelodie-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> KL/IN/IN <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Mit dem Lied ruft sich der Elf eine Erinnerung aus lang vergangener Zeit zurück. Für je ein Jahr, das das Ereignis zurückliegt, muss er 5 Minuten spielen. Zusätzlich spielt er so lange, wie die Situation dauert, an die er sich zurückentsinnen will. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Talent:</b> Musizieren <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 1 AsP pro 5 Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Einfluss <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> A <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 283",
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"Erinnerungsmelodie": "Mélodie du souvenir",
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"Erinnerungsmelodie-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Épreuve :</b> IN/IU/IU <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Effet :</b> avec cette mélodie, l’Elfe est capable de se rappeler un souvenir d’un temps passé depuis longtemps. Pour chaque année de retour dans le passé jusqu’à l’événement, il doit jouer cinq minutes. En plus, il doit jouer un laps de temps égal à la durée de l’événement dont il a le souvenir. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Talent:</b> Musique<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d’activation :</b> 1 PA pour chaque période 5 minutes <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Domaine :</b> influence.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d'amélioration :</b> A <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 284",
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"Friedenslied": "Friedenslied",
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"Friedenslied-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> MU/IN/CH <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Nach 5 Minuten des Spielens erzeugt dieses Lied eine Zone des Friedens um den Elfen herum (QS x 3 Schritt Radius). So lange er weiterspielt, verlieren Tiere und kulturschaffende Wesen das Interesse daran, mit Gewalt gegeneinander oder gegen den Elfen vorzugehen. Um trotzdem aktiv zu kämpfen, ist eine Fertigkeitsprobe auf Willenskraft, erschwert durch die QS x 2 in der Probe auf das Friedenslied fällig. Die Möglichkeit, sich zu verteidigen, ist durch das Friedenslied nicht eingeschränkt. Nicht betroffen sind widernatürliche Wesenheiten wie Untote, Dämonen, Elementare oder Golems. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Talent:</b> Musizieren <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 2 AsP pro 5 Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Einfluss <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> A <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 283",
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"Freundschaftslied": "Freundschaftslied",
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@@ -2096,8 +2096,8 @@
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"Sternenglanz-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> KL/IN/CH <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Es kann so einen um QS x 10 % höheren Preis erzielen. Misstrauische Käufer können diese Täuschung durchschauen, wenn ihnen eine vergleichende Probe auf Sinnesschärfe (Suchen) erschwert um QS +2 gelingt. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Liturgiedauer:</b> 2 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>KaP-Kosten:</b> 8 KaP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 8 Schritt<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> QS x 15 Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Objekt <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Phex (Handel) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> A <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 330",
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"Wahrheit": " Wahrheit",
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"Wahrheit-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> MU/KL/IN (modifiziert um SK) <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Der Betroffene muss dem Geweihten (und nur ihm) wahrheitsgemäß auf jede seiner Frage antworten, so lange die Wirkungsdauer der Liturgie anhält. Das Opfer der Liturgie weiß, was es sagt. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Liturgiedauer:</b> 8 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>KaP-Kosten:</b> 16 KaP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> Berührung<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> QS x 3 in Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Kulturschaffende <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Praios (Ordnung), Nandus (Erkenntnis) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> C <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 331",
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"Wieselflink": " Wieselflink",
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"Wieselflink-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> IN/IN/GE <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Der Geweihte wird flinker und schneller. Je nach QS erhält er verschiedene Boni. Die Boni sind kumulativ, d.h. bei QS 5 hat der Geweihte insgesamt GE +3, GS + 1 und AW +1. Durch die Steigerung der GE können auch die Schadensschwellen bei Kampftechniken mit GE betroffen sein. Der Geweihte macht also eventuell mehr Schaden mit einigen Waffen.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>1 QS: </b> +1 GE<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>2 QS: </b> +1 GS<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>3 QS: </b> +1 GE<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>4 QS: </b> +1 AW<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>5 QS: </b> +1 GE<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>6 QS: </b> +1 GS <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Liturgiedauer:</b> 2 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>KaP-Kosten:</b> 8 KaP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> selbst<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> QS x 3 in Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Kulturschaffende <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Phex (Schatten) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 331",
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"Wieselflink": " Vivacité du renard",
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"Wieselflink-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Épreuve :</b> IU/IU/AG <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Effet :</b> le prêtre devient plus vif et plus rapide. Selon le NR, il bénéficie de différents bonus qui se cumulent, c’est-à dire qu’avec un NR de 5, le prêtre a au total AG +3, VI+1 et Esquive +1. Le seuil de dégât d’une technique de combat utilisant l’AG peut aussi être concerné par l’augmentation de l’AG. Le prêtre fait ainsi éventuellement plus de dégâts avec certaines armes.<br>\n <b>NR 1 :</b> AG +1.<br>\n <b>NR 2 :</b> VI +1.<br>\n <b>NR 3 :</b> AG +1.<br>\n <b>NR 4 :</b> ESQ +1.<br>\n <b>NR 5 :</b> AG +1.<br>\n <b>NR 6 :</b> VI +1. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Durée d’oraison :</b> 2 Actions <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût en PK :</b> 8 PK <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Portée :</b> soi-même<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Durée de l'effet :</b> NR x 3 Minutes <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Catégorie de cible :</b> Etre de culture<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Diffusion :</b> Phex (Ombres) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d’amélioration :</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 331",
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"Wundersame-Verständigung": " Wunder. Verständigung",
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"Wundersame-Verständigung-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> KL/KL/IN <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Der Geweihte erhält die Stufen in der Sprache, die er gerade für seine Kommunikation benötigt. Es ist nicht notwendig, dass der Geweihte schon einmal etwas von der Sprache gehört oder gelesen hat. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>1-2 QS:</b> Sprachstufe 1 <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>3-4 QS:</b> Sprachstufe 2 <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>5-6 QS:</b> Sprachstufe 3 <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Liturgiedauer:</b> 2 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>KaP-Kosten:</b> 8 KaP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> selbst<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> QS x 3 in Stunden <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Lebewesen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Hesinde (Wissen), Phex (Handel) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 330",
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"Friedvolle": " Aura paisible",
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@@ -2120,9 +2120,9 @@
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"Ackersegen-Regel": "\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Épreuve:</b> CO/IN/IU <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Effet :</b> le prêtre se déplace sur le champ fraîchement semé et bénit les cultures. L’effet de la bénédiction se répand sur une surface pouvant aller jusqu’à NR × 1 000 pas² (le prêtre ne doit pas s’éloigner du centre de plus de la\nportée de la liturgie). Les cultures sont moins sensibles aux maladies et à la vermine, tandis que toutes les autres plantes sur le champ sont limitées dans leur croissance. La bénédiction ne protège pas les plantes des influences extérieures comme la sécheresse, une inondation ou la grêle. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Durée de la cérémonie :</b> 2 heures <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d’activation :</b> 16 PK <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Portée :</b> à vue<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Durée de l’effet :</b> un cycle de croissance (entre 6 et 12 mois) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Catégorie de cible :</b> Plantes<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Diffusion :</b> Peraine (Agriculture) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d’amélioration :</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 331",
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"Exorzismus": "Exorcisme",
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"Exorzismus-Regel": "\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Épreuve:</b> CO/IU/CH (modifiée par la TM de la créature). <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Effet :</b> un exorcisme permet de chasser le démon ou l’esprit qui a pris possession d’un organisme vivant. Si l’exorcisme réussit, l’hôte est expulsé du corps et retourne dans les Bas-Enfers ou se trouve banni au royaume des morts.<br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Durée de la cérémonie :</b> 8 heures <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d’activation :</b> 32 PK <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Portée :</b> 4 pas<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Durée de l’effet :</b> immédiat.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Catégorie de cible :</b> démon, esprit.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Diffusion :</b> commun, Praïos (antimagie) ; Boron (rêve). <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d’amélioration :</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 332",
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"Geweihter-Panzer": "Geweihter Panzer",
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"Geweihter-Panzer": "Armure sacrée",
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"Geweihter-Panzer-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> MU/IN/CH <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Die Rüstung des Geweihten gilt als geweiht. Wenn Dämonen den Geweihten angreifen, verursachen erfolgreiche Angriffe des Dämons 1W3 SP bei ihm, da er den Geweihten oder seine Rüstung berühren muss. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zeremoniedauer:</b> 30 Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>KaP-Kosten:</b> 16 KaP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> selbst<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> QS x 15 Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Kulturschaffende <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Ingerimm (Feuer und Handwerk), Kor (Gutes Gold), Rondra (Sturm), Swafnir (Tapferkeit) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 331",
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"Löwengestalt": "Löwengestalt",
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"Löwengestalt": "Sous les traits de la lionne",
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"Löwengestalt-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> MU/KL/IN <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Der Geweihte verwandelt sich in einen Löwen. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt. In der Löwengestalt behält der Geweihte seine geistigen Eigenschaften und erhält die körperlichen Eigenschaften und Fähigkeiten des Löwen. Zudem kann er QS x 2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen Eigenschaften des Löwen verteilen. In der Löwengestalt kann er keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber und Liturgien wirken. In Löwengestalt gilt der Geweihte als gesegnet. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zeremoniedauer:</b> 30 Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>KaP-Kosten:</b> 16 KaP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> selbst<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> QS x 3 in Stunden <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Lebewesen (nur der Geweihte selbst) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Rondra (Schild, Sturm) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 287",
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"Nebelleib": "Corps nébuleux",
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"Nebelleib-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> KL/IN/CH <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Der Körper des Phexgeweihten verwandelt sich in Nebel. Seine Kleidung und Gegenstände, die er am Körper trug, werden nicht mitverwandelt. Profane, magische und geweihte Waffen richten gegen den Nebel keinen Schaden an. Zauber mit dem Merkmal Verwandlung können nicht gegen den Nebel eingesetzt werden. Der Geweihte kann sich bei relativer Windstille mit GS 4 willentlich fortbewegen; bei leichtem Gegenwind muss er eine Probe auf Willenskraft bestehen, um nicht abgetrieben zu werden; bei starkem Gegenwind wird er aber in Windrichtung davongeblasen, ohne sich dagegen wehren zu können. Der Geweihte kann seine Umgebung mit allen fünf Sinnen wahrnehmen. Der Geweihte bleibt so lange ein Nebel, bis die Wirkungsdauer vorüber ist. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zeremoniedauer:</b> 30 Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>KaP-Kosten:</b> 16 KaP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> selbst<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> QS x 10 Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Kulturschaffende <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Efferd (Wind), Phex (Schatten) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 332",
|
||||
@@ -2135,7 +2135,7 @@
|
||||
"Gesamtwert in Silber": "Total en Th",
|
||||
"Anzahl": "Quantité",
|
||||
"Gegenstand": "Objet",
|
||||
"Wo-getragen": "Wo getragen",
|
||||
"Wo-getragen": "Emplacement",
|
||||
"Ausrüstungsbelastung": "Poids du matériel:",
|
||||
"Aktuelle-Last": "Charge actuelle :",
|
||||
"Maximale-Last": "Charge maximum :",
|
||||
|
||||
@@ -1,176 +1,176 @@
|
||||
{
|
||||
"active": "Active",
|
||||
"additional": "Additional",
|
||||
"age": "Age",
|
||||
"agility": "Agility",
|
||||
"active": "Actif",
|
||||
"additional": "Additionnel",
|
||||
"age": "Âge",
|
||||
"agility": "Agilité",
|
||||
"alphabets": "Alphabets",
|
||||
"appraise": "Appraise",
|
||||
"appraise-bonus": "Appraise, ...",
|
||||
"armor": "Armor",
|
||||
"armor-material-example": "Wood, Leather, Metal, ...",
|
||||
"armor-type-example": "Helmet, Body, Vambrace, Greaves, Shield, ...",
|
||||
"armor-value": "Armor value",
|
||||
"armor-value-short": "AV",
|
||||
"attribute+trait": "Attribute + Trait",
|
||||
"appraise": "Estimation",
|
||||
"appraise-bonus": "Estimation, ...",
|
||||
"armor": "Armure",
|
||||
"armor-material-example": "Bois, cuir, métal...",
|
||||
"armor-type-example": "Heaume, Torse, Protège-bras, Jambière, bouclier...",
|
||||
"armor-value": "Valeur d'armure",
|
||||
"armor-value-short": "VA",
|
||||
"attribute+trait": "Attribut + Trait",
|
||||
"aura": "Aura",
|
||||
"base": "Base",
|
||||
"body": "Body",
|
||||
"body-short+constitution-short": "BOD+CO",
|
||||
"body-short+strength-short": "BOD+ST",
|
||||
"body": "Physique",
|
||||
"body-short+constitution-short": "PHY+CO",
|
||||
"body-short+strength-short": "PHY+FO",
|
||||
"bonus": "Bonus",
|
||||
"both-attack": "Both",
|
||||
"character": "Character",
|
||||
"character-name": "Character name",
|
||||
"check": "Check",
|
||||
"check-result": "Check result",
|
||||
"check-value": "Check value",
|
||||
"class": "Class",
|
||||
"class-example": "Fighter, Scout, Healer, Wizard, Sorcerer, ...",
|
||||
"climb": "Climb",
|
||||
"climb-bonus": "Acrobat, Master Climber, ...",
|
||||
"communicate": "Communicate",
|
||||
"communicate-bonus": "Education, ...",
|
||||
"both-attack": "Les deux",
|
||||
"character": "Personnage",
|
||||
"character-name": "Nom du personnage",
|
||||
"check": "Test",
|
||||
"check-result": "Résultat du test",
|
||||
"check-value": "Tester la valeur",
|
||||
"class": "Classe",
|
||||
"class-example": "Combattant, Éclaireur, Guérisseur, Magicien, Sorcier, ...",
|
||||
"climb": "Escalade",
|
||||
"climb-bonus": "Acrobate, Maître de l'escalade, ...",
|
||||
"communicate": "Communiquer",
|
||||
"communicate-bonus": "Éducation, ...",
|
||||
"constitution": "Constitution",
|
||||
"cooldown": "Cooldown",
|
||||
"cooldown": "Temps de recharge",
|
||||
"culture": "Culture",
|
||||
"culture-example": "Barbarians, Mountain Dwarves, Freelander, Kaiban, Wood Elves, Wild Elves, Desert Dwarves, Wyndlanders, Zasarian, ...",
|
||||
"cultural-talents": "Cultural talents",
|
||||
"current-hit-points": "Current hit points",
|
||||
"current-mana-points": "Current mana points",
|
||||
"date-of-birth": "Date of birth",
|
||||
"decipher-script": "Decipher script",
|
||||
"decipher-script-bonus": "Alertness, Education, ...",
|
||||
"defense": "Defense",
|
||||
"defy-poison": "Defy poison",
|
||||
"culture-example": "Barbares, Nains des montagnes , Freelander, Kaiban, Elfes des bois , Elfes sauvages, Nains du désert, Wyndlanders, Zasarian, ...",
|
||||
"cultural-talents": "Talents culturels",
|
||||
"current-hit-points": "Points de vie actuels",
|
||||
"current-mana-points": "Points de Mana actuels",
|
||||
"date-of-birth": "Date de naissance",
|
||||
"decipher-script": "Décryptage",
|
||||
"decipher-script-bonus": "Vigilance, Éducation, ...",
|
||||
"defense": "Défense",
|
||||
"defy-poison": "Résister au poison",
|
||||
"defy-poison-bonus": "Endurance, ",
|
||||
"dexterity": "Dexterity",
|
||||
"disable-traps": "Disable traps",
|
||||
"disable-traps-bonus": "Thievery, ...",
|
||||
"dexterity": "Dextérité",
|
||||
"disable-traps": "Désarmer les pièges",
|
||||
"disable-traps-bonus": "Cambriolage, ...",
|
||||
"distance": "Distance",
|
||||
"duration": "Duration",
|
||||
"edit-bonuses": "Edit bonuses",
|
||||
"effect": "Effect",
|
||||
"equipment": "Equipment",
|
||||
"experience-points": "Experience points",
|
||||
"experience-points-short": "EP",
|
||||
"eye-color": "Eye color",
|
||||
"feat-of-strength": "Feat of strength",
|
||||
"feat-of-strength-bonus": "Brutal Blow, Devastating Strike, ...",
|
||||
"flirt": "Flirt",
|
||||
"flirt-bonus": "Charming, ...",
|
||||
"gender": "Gender",
|
||||
"generic": "Generic",
|
||||
"generic-check": "Generic check",
|
||||
"haggle": "Haggle",
|
||||
"haggle-base": "MND+MAX(IN, AU)",
|
||||
"haggle-bonus": "Charming, Rascal, ...",
|
||||
"hair-color": "Hair color",
|
||||
"hands": "Hands",
|
||||
"hands-example": "1H = one-handed, 2H = two-handed, ...",
|
||||
"character-height": "Height",
|
||||
"hero-class": "Hero class",
|
||||
"hero-class-example": "Berserker, Paladin, Weapon Master, Assassin, Ranger, Rogue, Cleric, Druid, Monk, Archmage, Battle Mage, Elementalist, Blood Mage, Demonologist, Necromancer, ...",
|
||||
"hide": "Hide",
|
||||
"hit-points": "Hit points",
|
||||
"duration": "Durée",
|
||||
"edit-bonuses": "Modifier les bonus",
|
||||
"effect": "Effet",
|
||||
"equipment": "Équipement",
|
||||
"experience-points": "Points d’Expérience",
|
||||
"experience-points-short": "PE",
|
||||
"eye-color": "Couleur des yeux",
|
||||
"feat-of-strength": "Tour de force",
|
||||
"feat-of-strength-bonus": "Coup brutal, frappe dévastatrice, ...",
|
||||
"flirt": "Séduction",
|
||||
"flirt-bonus": "Charme, ...",
|
||||
"gender": "Sexe",
|
||||
"generic": "Générique",
|
||||
"generic-check": "Test générique",
|
||||
"haggle": "Marchandage",
|
||||
"haggle-base": "ESP+MAX(IN, AU)",
|
||||
"haggle-bonus": "Charme, rascal, ...",
|
||||
"hair-color": "Couleur des cheveux",
|
||||
"hands": "Mains",
|
||||
"hands-example": "1M = une main, 2M = à deux mains,...",
|
||||
"character-height": "Taille",
|
||||
"hero-class": "Classe de héros",
|
||||
"hero-class-example": "Berserker, Paladin, Maître d’arme, Assassin, Ranger, Roublard, Clerc, Druide, Moine, Archimage, Mage de Bataille, Élémentaliste, Mage de Sang, Démonologue, Nécromancien,...",
|
||||
"hide": "Se cacher",
|
||||
"hit-points": "Points de vie",
|
||||
"initiative": "Initiative",
|
||||
"intellect": "Intellect",
|
||||
"jump": "Jump",
|
||||
"jump-bonus": "Acrobat, ...",
|
||||
"knowledge": "Knowledge",
|
||||
"knowledge-bonus": "Education, Expertise, ...",
|
||||
"languages": "Languages",
|
||||
"learned": "Learned",
|
||||
"level": "Level",
|
||||
"magic-bonus": "Magic bonus",
|
||||
"magic-bonus-short": "MB",
|
||||
"jump": "Saut",
|
||||
"jump-bonus": "Acrobate, ...",
|
||||
"knowledge": "Connaissance",
|
||||
"knowledge-bonus": "Éducation, expertise, ...",
|
||||
"languages": "Langues",
|
||||
"learned": "Appris",
|
||||
"level": "Niveau",
|
||||
"magic-bonus": "Bonus Magique",
|
||||
"magic-bonus-short": "BM",
|
||||
"mana": "Mana",
|
||||
"material": "Material",
|
||||
"melee-attack": "Melee attack",
|
||||
"mind": "Mind",
|
||||
"mind-influencing-spell": "Mind-influencing spell",
|
||||
"mind-short+aura-short": "MND+AU",
|
||||
"mind-short+dexterity-short": "MND+DX",
|
||||
"mind-short+intellect-short": "MND+IN",
|
||||
"mind-short+intellect-short-or-eight": "MAX(MND+IN, 8)",
|
||||
"miscellaneous": "Miscellaneous",
|
||||
"mobility": "Mobility",
|
||||
"mobility-short+agility-short": "MOB+AG",
|
||||
"mobility-short+dexterity-short": "MOB+DX",
|
||||
"mobility-short+strength-short": "MOB+ST",
|
||||
"movement-rate": "Movement rate",
|
||||
"normal-spell": "Normal spell",
|
||||
"normal-spellcasting": "Spellcasting",
|
||||
"material": "Matériel",
|
||||
"melee-attack": "Attaque de Mêlée",
|
||||
"mind": "Esprit",
|
||||
"mind-influencing-spell": "Sort qui influence l’esprit",
|
||||
"mind-short+aura-short": "ESP+AU",
|
||||
"mind-short+dexterity-short": "ESP+DX",
|
||||
"mind-short+intellect-short": "ESP+IN",
|
||||
"mind-short+intellect-short-or-eight": "MAX (ESP+IN, 8)",
|
||||
"miscellaneous": "Divers",
|
||||
"mobility": "Mobilité",
|
||||
"mobility-short+agility-short": "MOB + AG",
|
||||
"mobility-short+dexterity-short": "MOB + DX",
|
||||
"mobility-short+strength-short": "MOB + FO",
|
||||
"movement-rate": "Déplacement",
|
||||
"normal-spell": "Sort normal",
|
||||
"normal-spellcasting": "Incantation",
|
||||
"notes": "Notes",
|
||||
"of": "of",
|
||||
"open-lock": "Open lock",
|
||||
"open-lock-bonus": "Thievery, Lockpicking, ...",
|
||||
"opponent-defense": "Opponent's defense",
|
||||
"opponent-defense-short": "OD",
|
||||
"other-abilities": "Other abilities",
|
||||
"of": "de",
|
||||
"open-lock": "Crochetage",
|
||||
"open-lock-bonus": "Cambriolage, crochetage, ...",
|
||||
"opponent-defense": "Défense de l’adversaire",
|
||||
"opponent-defense-short": "DA",
|
||||
"other-abilities": "Autres capacités",
|
||||
"perception": "Perception",
|
||||
"perception-bonus": "Thievery, Alertness, ...",
|
||||
"perception-bonus": "Cambriolage, Vigilance, ...",
|
||||
"pick-pocket": "Pick pocket",
|
||||
"pick-pocket-bonus": "Thievery, Stealth, Diversion, Pickpocket, ...",
|
||||
"place-of-birth": "Place of birth",
|
||||
"player": "Player",
|
||||
"player-name": "Player name",
|
||||
"private-biography": "Private biography",
|
||||
"progress-points": "Progress points",
|
||||
"pick-pocket-bonus": "Cambriolage, Discrétion, Diversion, Pickpocket, ...",
|
||||
"place-of-birth": "Lieu de naissance",
|
||||
"player": "Joueur",
|
||||
"player-name": "Nom du joueur",
|
||||
"private-biography": "Biographie privée",
|
||||
"progress-points": "Points de progrès",
|
||||
"progress-points-short": "PP",
|
||||
"public-biography": "Public biography",
|
||||
"quantity": "Quantity",
|
||||
"public-biography": "Biographie publique",
|
||||
"quantity": "Quantité",
|
||||
"race": "Race",
|
||||
"race-example": "Elf, Human, Dwarf, ...",
|
||||
"racial-abilities": "Racial abilities",
|
||||
"ranged-attack": "Ranged attack",
|
||||
"read-tracks": "Read tracks",
|
||||
"read-tracks-bonus": "Hunter, Alertness, ...",
|
||||
"resist-disease": "Resist disease",
|
||||
"race-example": "Elfe, Humain, Nain, ...",
|
||||
"racial-abilities": "Capacités Raciales",
|
||||
"ranged-attack": "Attaque à Distance",
|
||||
"read-tracks": "Pistage",
|
||||
"read-tracks-bonus": "Chasseur, vigilance, ...",
|
||||
"resist-disease": "Résister à la maladie",
|
||||
"resist-disease-bonus": "Endurance, ",
|
||||
"ride": "Ride",
|
||||
"ride-base": "MOB+MAX(AG, AU)",
|
||||
"ride-bonus": "Riding, Mounted Archer, Beast Master, ...",
|
||||
"search": "Search",
|
||||
"search-bonus": "Thievery, Stealth, Alertness, ...",
|
||||
"sneak": "Sneak",
|
||||
"sneak-bonus": "Stealth, ...",
|
||||
"special": "Special",
|
||||
"special-behavior": "Special behavior",
|
||||
"special-characteristics": "Special characteristics",
|
||||
"spell": "Spell",
|
||||
"spell-cooldown": "Cooldown",
|
||||
"ride": "Équitation",
|
||||
"ride-base": "MOB + MAX(AG, AU)",
|
||||
"ride-bonus": "Équitation, Archer monté , maître des bêtes, ...",
|
||||
"search": "Fouille",
|
||||
"search-bonus": "Cambriolage, discrétion, vigilance, ...",
|
||||
"sneak": "Furtivité",
|
||||
"sneak-bonus": "Discrétion, ...",
|
||||
"special": "Spécial",
|
||||
"special-behavior": "Comportement spécial",
|
||||
"special-characteristics": "Caractéristiques particulières",
|
||||
"spell": "Sort",
|
||||
"spell-cooldown": "Temps de recharge",
|
||||
"spell-distance": "Distance",
|
||||
"spell-duration": "Duration",
|
||||
"spell-modifier": "Spell modifier",
|
||||
"spell-modifier-short": "SM",
|
||||
"spell-type": "Normal spell, Targeted spell or Mind-influencing spell",
|
||||
"start": "Start",
|
||||
"start-fire": "Start fire",
|
||||
"start-fire-bonus": "Hunter, ...",
|
||||
"stealth-bonus": "Stealth, ...",
|
||||
"strength": "Strength",
|
||||
"swim": "Swim",
|
||||
"swim-bonus": "Swim, ...",
|
||||
"spell-duration": "Durée",
|
||||
"spell-modifier": "Modificateur de sort",
|
||||
"spell-modifier-short": "MS",
|
||||
"spell-type": "Sort normal, sort ciblé ou sort qui influence l’esprit",
|
||||
"start": "Départ",
|
||||
"start-fire": "Allumer un feu",
|
||||
"start-fire-bonus": "Chasseur, ...",
|
||||
"stealth-bonus": "Discrétion, ...",
|
||||
"strength": "Force",
|
||||
"swim": "Natation",
|
||||
"swim-bonus": "Nage, ...",
|
||||
"talent": "Talent",
|
||||
"talents": "Talents",
|
||||
"talent-points": "Talent points",
|
||||
"talent-points-short": "TP",
|
||||
"targeted-spell": "Targeted spell",
|
||||
"targeted-spellcasting": "Targeted spellcasting",
|
||||
"tier": "Tier",
|
||||
"talent-points": "Points de talent",
|
||||
"talent-points-short": "PT",
|
||||
"targeted-spell": "Sort ciblé",
|
||||
"targeted-spellcasting": "Incantation ciblée",
|
||||
"tier": "Rang",
|
||||
"total": "Total",
|
||||
"type": "Type",
|
||||
"typical-checks": "Typical checks",
|
||||
"unarmed": "Unarmed",
|
||||
"wake-up": "Wake up",
|
||||
"wake-up-bonus": "Lightning Reflexes, Alertness, ...",
|
||||
"weapon": "Weapon",
|
||||
"weapon-bonus": "Weapon bonus",
|
||||
"weapon-bonus-short": "WB",
|
||||
"weapon-type": "Melee attack or Ranged attack",
|
||||
"weight": "Weight",
|
||||
"where-carried": "Where carried?",
|
||||
"work-mechanism": "Work mechanism",
|
||||
"work-mechanism-base": "MND+MAX(DX, IN)",
|
||||
"work-mechanism-bonus": "Thievery, Artisan, Lockpicking, ..."
|
||||
"typical-checks": "Tests typiques",
|
||||
"unarmed": "Désarmé",
|
||||
"wake-up": "Réveil",
|
||||
"wake-up-bonus": "Réflexes éclairs, vigilance, ...",
|
||||
"weapon": "Arme",
|
||||
"weapon-bonus": "Bonus de l’arme",
|
||||
"weapon-bonus-short": "BA",
|
||||
"weapon-type": "Attaque en mêlée ou attaque à distance",
|
||||
"weight": "Poids",
|
||||
"where-carried": "Emplacement",
|
||||
"work-mechanism": "Méthode de travail",
|
||||
"work-mechanism-base": "ESP+MAX(DX, IN)",
|
||||
"work-mechanism-bonus": "Cambriolage, artisan, crochetage, ..."
|
||||
}
|
||||
@@ -7,11 +7,11 @@
|
||||
"MOV": "DEP",
|
||||
"POW": "POU",
|
||||
"STR": "FOR",
|
||||
"abilities": "Caractéristiques :",
|
||||
"abilities": "Caractéristiques :",
|
||||
"ability": "Caracteristique",
|
||||
"absorption-abbrv": "Absorp.",
|
||||
"affect": "% Affect",
|
||||
"age": "Age",
|
||||
"age": "Âge",
|
||||
"age-title": "Age du personnage",
|
||||
"alliance": "Alliance",
|
||||
"ammo-ab": "Mun.",
|
||||
@@ -75,7 +75,7 @@
|
||||
"disguise": "Déguisement",
|
||||
"dodge": "Esquive",
|
||||
"effects": "Effets",
|
||||
"eloquence": "Eloquence",
|
||||
"eloquence": "Éloquence",
|
||||
"enemies": "Ennemis",
|
||||
"enemies-place": "Ennemis du Personnage",
|
||||
"equipment-description-place": "Description de l'équipement",
|
||||
@@ -85,7 +85,7 @@
|
||||
"equipment-value-title": "Valeur de l'équipement",
|
||||
"equipmentMacroFormula-place": "Ex: [[2d10+6]]",
|
||||
"equipmentMacroFormula-title": "Macro dédiée à l'Equipement",
|
||||
"equipments": "Equipements",
|
||||
"equipments": "Équipements",
|
||||
"equipments-exp": "Développer les compétences",
|
||||
"europe": "Europe",
|
||||
"evaluate": "Evaluer",
|
||||
@@ -232,7 +232,7 @@
|
||||
"rangedWeapons-exp": "Développer les armes à distance",
|
||||
"repair-design": "Reparer/Concev.",
|
||||
"result": "Résultat",
|
||||
"riding": "Equitation",
|
||||
"riding": "Équitation",
|
||||
"rolls-results": "Résultat des jets",
|
||||
"round": "Att./Round",
|
||||
"rounds": "Rounds",
|
||||
@@ -251,14 +251,14 @@
|
||||
"scientificExpertiseMacroFormula-title": "Macro dédiée à l'Expertise Scientifique",
|
||||
"scribe": "Scribe",
|
||||
"search": "Chercher",
|
||||
"secret-knowledge": "Secret & Savoir",
|
||||
"secret-knowledge": "Secret & Savoir",
|
||||
"shield": "Bouclier",
|
||||
"shield-check-title": "Utilisation du bouclier",
|
||||
"shield-damage-push-title": "Dégâts infliger par le bouclier + Repousser",
|
||||
"shield-damage-title": "Dégâts infliger par le bouclier",
|
||||
"shield-damage-push-title": "Dégâts infligés par le bouclier + Repousser",
|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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@@ -152,5 +152,17 @@
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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@@ -152,5 +152,17 @@
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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@@ -152,5 +152,17 @@
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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@@ -152,5 +152,17 @@
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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@@ -152,5 +152,17 @@
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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@@ -155,14 +155,14 @@
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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"dice": "dice",
|
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"crew-u": "CREW"
|
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|
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|
||||
@@ -152,5 +152,17 @@
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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@@ -29,7 +29,7 @@
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@@ -60,7 +60,7 @@
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@@ -154,15 +154,15 @@
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
"challenge-dice-u": "DÉ DE DÉFI",
|
||||
"ship": "VAISSEAU",
|
||||
"rolling": "Jet de",
|
||||
"dice": "Dé(s)",
|
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"crew-u": "ÉQUIPAGE"
|
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|
||||
|
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@@ -152,5 +152,17 @@
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
@@ -152,5 +152,17 @@
|
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"rank-comm": "Commander",
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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"star-crew-task": "Star Crew Task",
|
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|
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|
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|
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|
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|
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"crew-u": "CREW"
|
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|
||||
|
||||
@@ -152,5 +152,17 @@
|
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|
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|
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|
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|
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|
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"npc-disc": "DISCIPLINE",
|
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"null-discipline": "Null Discipline",
|
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"null-attribute": "Null Attribute",
|
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"null-system": "Null System",
|
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|
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|
||||
"star-crew-task": "Star Crew Task",
|
||||
"starship-task": "STARSHIP TASK",
|
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|
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|
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"rolling": "Rolling",
|
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"dice": "dice",
|
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"crew-u": "CREW"
|
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}
|
||||
|
||||
@@ -152,5 +152,17 @@
|
||||
"rank-comm": "Commander",
|
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"rank-cap": "Captain",
|
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|
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|
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|
||||
"npc-disc": "DISCIPLINE",
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
"starship-task": "STARSHIP TASK",
|
||||
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|
||||
"ship": "SHIP",
|
||||
"rolling": "Rolling",
|
||||
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|
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"crew-u": "CREW"
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -152,5 +152,17 @@
|
||||
"rank-comm": "Commander",
|
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|
||||
"npc-attr": "ATTRIBUTE",
|
||||
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|
||||
}
|
||||
"npc-disc": "DISCIPLINE",
|
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|
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|
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"null-system": "Null System",
|
||||
"null-department": "Null Department",
|
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|
||||
"star-crew-task": "Star Crew Task",
|
||||
"starship-task": "STARSHIP TASK",
|
||||
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|
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"ship": "SHIP",
|
||||
"rolling": "Rolling",
|
||||
"dice": "dice",
|
||||
"crew-u": "CREW"
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -152,5 +152,17 @@
|
||||
"rank-comm": "Commander",
|
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"rank-cap": "Captain",
|
||||
"npc-attr": "ATTRIBUTE",
|
||||
"npc-disc": "DISCIPLINE"
|
||||
}
|
||||
"npc-disc": "DISCIPLINE",
|
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|
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|
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"null-system": "Null System",
|
||||
"null-department": "Null Department",
|
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|
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"star-crew-task": "Star Crew Task",
|
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"starship-task": "STARSHIP TASK",
|
||||
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|
||||
"ship": "SHIP",
|
||||
"rolling": "Rolling",
|
||||
"dice": "dice",
|
||||
"crew-u": "CREW"
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -152,5 +152,17 @@
|
||||
"rank-comm": "Commander",
|
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|
||||
"npc-attr": "ATTRIBUTE",
|
||||
"npc-disc": "DISCIPLINE"
|
||||
}
|
||||
"npc-disc": "DISCIPLINE",
|
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|
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|
||||
"null-system": "Null System",
|
||||
"null-department": "Null Department",
|
||||
"task": "TASK",
|
||||
"star-crew-task": "Star Crew Task",
|
||||
"starship-task": "STARSHIP TASK",
|
||||
"challenge-dice-u": "CHALLENGE DICE",
|
||||
"ship": "SHIP",
|
||||
"rolling": "Rolling",
|
||||
"dice": "dice",
|
||||
"crew-u": "CREW"
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -152,5 +152,17 @@
|
||||
"rank-comm": "Commander",
|
||||
"rank-cap": "Captain",
|
||||
"npc-attr": "ATTRIBUTE",
|
||||
"npc-disc": "DISCIPLINE"
|
||||
}
|
||||
"npc-disc": "DISCIPLINE",
|
||||
"null-discipline": "Null Discipline",
|
||||
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|
||||
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|
||||
"null-department": "Null Department",
|
||||
"task": "TASK",
|
||||
"star-crew-task": "Star Crew Task",
|
||||
"starship-task": "STARSHIP TASK",
|
||||
"challenge-dice-u": "CHALLENGE DICE",
|
||||
"ship": "SHIP",
|
||||
"rolling": "Rolling",
|
||||
"dice": "dice",
|
||||
"crew-u": "CREW"
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -152,5 +152,17 @@
|
||||
"rank-comm": "Commander",
|
||||
"rank-cap": "Captain",
|
||||
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|
||||
"npc-disc": "DISCIPLINE"
|
||||
}
|
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"npc-disc": "DISCIPLINE",
|
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|
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|
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|
||||
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|
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|
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|
||||
"starship-task": "STARSHIP TASK",
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
"dice": "dice",
|
||||
"crew-u": "CREW"
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -152,5 +152,17 @@
|
||||
"rank-comm": "Commander",
|
||||
"rank-cap": "Captain",
|
||||
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|
||||
"npc-disc": "DISCIPLINE"
|
||||
}
|
||||
"npc-disc": "DISCIPLINE",
|
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|
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|
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|
||||
"null-department": "Null Department",
|
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|
||||
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|
||||
"starship-task": "STARSHIP TASK",
|
||||
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|
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"ship": "SHIP",
|
||||
"rolling": "Rolling",
|
||||
"dice": "dice",
|
||||
"crew-u": "CREW"
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -152,5 +152,17 @@
|
||||
"rank-comm": "Commander",
|
||||
"rank-cap": "Captain",
|
||||
"npc-attr": "ATTRIBUTE",
|
||||
"npc-disc": "DISCIPLINE"
|
||||
}
|
||||
"npc-disc": "DISCIPLINE",
|
||||
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|
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|
||||
"null-system": "Null System",
|
||||
"null-department": "Null Department",
|
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"task": "TASK",
|
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"star-crew-task": "Star Crew Task",
|
||||
"starship-task": "STARSHIP TASK",
|
||||
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|
||||
"ship": "SHIP",
|
||||
"rolling": "Rolling",
|
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"dice": "dice",
|
||||
"crew-u": "CREW"
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -152,5 +152,17 @@
|
||||
"rank-comm": "crwdns69931:0crwdne69931:0",
|
||||
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|
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|
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|
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}
|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
"starship-task": "crwdns84116:0crwdne84116:0",
|
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"challenge-dice-u": "crwdns84118:0crwdne84118:0",
|
||||
"ship": "crwdns84120:0crwdne84120:0",
|
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"rolling": "crwdns84122:0crwdne84122:0",
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|
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}
|
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|
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|
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