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2023-06-19 09:16:54 -04:00

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{
"modejeu-u": "Mode jeu",
"modecreation-u": "Mode création",
"jetsvisibles-u": "Jets visibles",
"affichermalus-u": "Afficher malus",
"GENERAL-u": "IDENTITÉ",
"ATTRIBUTES-u": "COMPOSITION",
"INVENTORY-u": "POSSESSIONS",
"NOTES-u": "NOTES",
"aremplir-p": "A renseigner",
"adefinir-p": "A définir",
"afficheflag-t": "Permet de rendre visible les répercussions de tous les malus de condition \ndu personnage et cela dans tous ses Domaines et Talents.\n\nAttention ! Aucune modification ne peut être faite sur les points de\n Domaines et Talents tant que l'affichage des malus est activé.\n",
"vie-u": "VIE",
"erudition-u": "ÉRUDITION",
"technique-u": "TECHNIQUE",
"social-u": "SOCIAL",
"ame-u": "ÂME",
"statut-u": "STATUT",
"action-u": "ACTION",
"apaisement-u": "Apaisement",
"ferveur-u": "Ferveur",
"lumiere-u": "Lumière",
"soins-u": "Soins",
"culture-u": "Culture",
"bureau-u": "Bureau",
"recherche-u": "Recherche",
"societe-u": "Société",
"artefact-u": "Artefact",
"artisanat-u": "Artisanat",
"mecanismes-u": "Mecanismes",
"survie-u": "Survie",
"charisme-u": "Charisme",
"conviction-u": "Conviction",
"psychologie-u": "Psychologie",
"tromperie-u": "Tromperie",
"extase-u": "Extase",
"folie-u": "Folie",
"sensibilite-u": "Sensibilité",
"tenebres-u": "Ténèbres",
"fortune-u": "Fortune",
"rang-u": "Rang",
"contacts-u": "Contacts",
"facade-u": "Façade",
"combat-u": "Combat",
"deplacement-u": "Déplacement",
"instinct-u": "Instinct",
"constitution-u": "Odolnost",
"vecu-u": "VÉCU",
"espoir-u": "ESPOIR",
"singularite-u": "SINGULARITÉ",
"trauma-u": "TRAUMA",
"blessures-u": "BLESSURES",
"noirceur-u": "NOIRCEUR",
"traque-u": "TRAQUE",
"effet-points-blessures-leger-u": "Blessé léger\n-1D Domaines",
"effet-points-blessures-grave-u": "Blessé grave\n-1D Talents\n+1pt Blessures permanent",
"effet-points-blessures-mort-u": "10 min avant la mort",
"effet-points-trauma-leger-u": "Choqué\n-1D Domaines\n+1pt Trauma permanent",
"effet-points-trauma-grave-u": "Traumatisé\n-1D Talents",
"effet-points-trauma-mort-u": "Fou",
"effet-points-traque-leger-u": "Signalé",
"effet-points-traque-grave-u": "Recherché\n+1trait "Criminel\n+1pt Traque permanent",
"effet-points-traque-mort-u": "Pourchassé\n+1trait "Ennemi public"",
"effet-points-noirceur-leger-u": "Teinté\n+1trait Noirceur",
"effet-points-noirceur-grave-u": "Possédé\n+1trait Noirceur\n+1pt Noirceur permanent",
"effet-points-noirceur-grave1-u": "+1pt Noirceur permanent",
"effet-points-noirceur-mort-u": "Corrompu\n+1trait Noirceur",
"effet-points-noirceur-plus1trait-u": "+1trait Noirceur",
"EQUIPMENTS-u": "ÉQUIPEMENT",
"CONTACTS-u": "CONTACTS",
"Description-u": "Description",
"Name-u": "Nom",
"Name-p": "Nom",
"faveur-u": "Faveur",
"faveurmax-u": "Faveur max",
"tir-u": "ARMES DE TIR",
"dps-u": "Dég.",
"munitions-u": "Mun.",
"munitionsmax-u": "Mun. max",
"armetalent-u": "Talent",
"trait-p": "Trait",
"cac-u": "ARMES DE CONTACT",
"armure-u": "ARMURE",
"armurepts-u": "Armure",
"defense-u": "Défense",
"porte-u": "Portée",
"Notes-p": "La nuit est tombée sur le monde. La Terre a été engloutie par lArtefact, un objet impossible surgi du fond de lespace et du temps. Il sest replié sur elle en une étreinte cosmique, se substituant au ciel et aux étoiles.\n\rLArtefact est une prison qui a plongé lhumanité dans un éternel crépuscule et a disloqué la civilisation. Tel est le fardeau des vivants.\n\rLArtefact est un bouclier érigé contre une menace extérieure supposée conduire à lanéantissement de toute vie. Telle est la voix de la propagande.\n\rLArtefact est un horizon inatteignable aux motivations cryptiques, incarnation de lapocalypse et porteur despoir pour qui croit en son message.\n\rIl est lObjet-Dieu.",
"porte-t": "Cocher la case si l'armure est portée",
"talent-t": "Cocher la case si cette arme fait partie de votre liste d'armes connues",
"vie-t": "Ce Domaine est celui du don de soi, de labnégation\net de la bonté. Un personnage doté dune affinité\nen Vie sera une lueur dans un monde de ténèbres,\nune incarnation de la volonté de survie de lespèce\nconfrontée à son ultime épreuve.",
"erudition-t": "Ce Domaine regroupe toutes les connaissances,\nà lexclusion de la technologie qui relève dun\nDomaine propre.\nUn personnage possédant des niveaux dans les\nTalents d’Érudition fait partie dune caste élitiste.\nIl est probablement bibliothécaire, érudit, professeur.\nLe savoir, dans la société délitée de NOC, est\nun important marqueur de statut.",
"technique-t": "Ce domaine est celui des savoirs pratiques, des\nobjets et de leur fonctionnement, de la débrouille\net des technologies inspirées de lArtefact.",
"social-t": "Ce Domaine est celui de linteraction pacifique\nentre êtres humains. Il permet de régir les dizaines\nde petites batailles que chaque femme et chaque\nhomme doit mener au quotidien lorsquil évolue\nparmi ses semblables. Séduire ou être séduit,\nconvaincre ou être convaincu, simposer ou se\nsoumettre.",
"ame-t": "Ce Domaine est celui de linconscient, de ce qui se\ncache au-delà des pensées et de la rationalité du\npersonnage. Cest le royaume de linavouable, des\npulsions, de la vie intérieure mais aussi de la sensibilité\net de linspiration. Dans le monde désenchanté\npar lAdministration, ceux qui restent\nhabités par leurs rêves, bons ou mauvais, sont\nautant à envier qu’à plaindre.",
"statut-t": "Les Talents du Domaine Statut ne reflètent pas\ndirectement des capacités ou des connaissances\ndu personnage mais son rang, ses connexions et\nsa position sociale. Il sagit de Talents passifs. \nIls indiquent quels sont les moyens concrets\net matériels à sa disposition.",
"action-t": "Ce Domaine est celui des capacités physiques et\ndes réflexes, du prédateur et de la proie, de la\nsurvie et de la traque. Un personnage possédant\nune affinité en Action sera plus vigilant, plus vif\net plus fort que ses semblables.",
"apaisement-t": "Le Talent Apaisement permet au personnage de calmer les tourments psychologiques de ses semblables, de trouver les mots rassurants pour réconforter une victime après un événement traumatisant. Ce talent permet de soigner des points de Trauma dun autre personnage (voir p. 253).\n\nNiveau -1 : le personnage est maladroit, cynique ou vicieux. Ses petites remarques assassines ou ses prédictions funestes créent un climat de tension au sein de l’équipe. Lors de chaque moment de calme, un Héros désigné par la Loi regagne un point de Trauma de moins du fait de la présence du personnage. \n\nNiveau 0 : improviser avec son propre malaise face à la détresse dautrui. Un personnage sans niveau na pas dexpérience particulière des situations de crise. \n\nNiveau 1 : calmer les troubles et les doutes. Un personnage de ce niveau est à l’écoute, doux, subtil. Il sait trouver les mots et adopter les gestes qui soulagent. \n\nNiveau 2 : alléger la souffrance mentale dautrui. Un personnage de ce niveau a étudié des techniques, des discours, des procédures pour apaiser les âmes. Quil soit rhéteur de la Voie, représentant dun Syndicat ou thérapeute dans un asile du Census, il sait quoi faire et quoi dire quand vient la crise. \n\nNiveau 3 : aider à passer le cap suite à un traumatisme grave. Un personnage de ce niveau possède des spécificités physiques ou des techniques qui captent lattention de ses interlocuteurs. Sa voix est reposante, son odeur enivrante, son visage rassurant. \n\nNiveau 4 ou plus : guérir les plaies de l’âme. Le personnage a quelque chose de familier. Il évoque le foyer de lenfance, la mère, le père, le frère. Il ne se contente pas d’écouter et de réagir à la souffrance dautrui : il la partage, sy immerge, pour guider la victime jusquau bout du tunnel.",
"ferveur-t": "Le Talent Ferveur représente la flamme qui anime le personnage, son élan, le souffle qui lui permet de maintenir son espérance et de la communiquer à ses proches, même dans les pires situations. Ce Talent définit la taille de la réserve dEspoir du personnage. \n\nNiveau -1 : le personnage a baissé les bras. Il ne croit plus dans le salut de lhumanité et au mirage de laube. Il dispose dune réserve de 1 point dEspoir. \n\nNiveau 0 : le personnage est vaillant mais se décourage face aux grosses difficultés. Il dispose dune réserve de 3 points dEspoir. \n\nNiveau 1 : le personnage croit sincèrement dans les chances de triompher. Son élan est communicatif. Il dispose dune réserve de 5 points dEspoir. \n\nNiveau 2 : le personnage vit pour voir son camp lemporter. Il trouve dans chaque petite victoire des raisons de pousser le combat. Il dispose dune réserve de 7 points dEspoir. \n\nNiveau 3 : le personnage est un émissaire de la victoire à venir, n’émettant jamais aucun doute sur sa venue prochaine. Les contretemps, échecs, défaites ne sont que des enseignements. Il dispose dune réserve de 9 points dEspoir. \n\nNiveau 4 ou plus : le personnage est un prophète pour sa cause. Par sa seule présence, il chasse le doute de lesprit de ses alliés. Il dispose dune réserve de 10 points dEspoir. De plus, ses points dEspoir accordent désormais autant de dés de destin que son niveau en Ferveur, au lieu des 3 dés habituels.",
"lumiere-t": "Le Talent Lumière représente la pureté d’âme du personnage, sa noblesse profonde, sa bonté. Il reflète sa résistance mystique et physiologique à la Noirceur. Le Talent Lumière sert à encaisser les points de Noirceur et les dégâts liés au trait Énergie Noire (voir p. 251). \n\nNiveau -1 : l’âme du personnage est une étincelle vacillante. Sil nest pas nécessairement dominé par la Noirceur, il est privé de bonté, de charité, de vertu. Son esprit est un terrain fertile pour lenvahisseur. \n\nNiveau 0 : le personnage possède des failles, une part dombre dans laquelle les ténèbres peuvent germer. \n\nNiveau 1 : le personnage na pas été submergé par le cynisme de son temps. Il reste vertueux, privé dintentions mauvaises, prompt à soulager, défendre ou aider son prochain. \n\nNiveau 2 : le personnage prend sur ses épaules une partie du fardeau qui pèse sur la Terre. Il fait de sa vie un combat contre l’état de siège, au sein dun dispensaire, dune oeuvre de charité, de larmée ou dune administration. \n\nNiveau 3 : le personnage est un croisé de la Lumière, dont lesprit chevaleresque ou la détermination sont des remparts contre la Noirceur. Il est habité par un amour viscéral de la vie, de ses semblables, de la Création. \n\nNiveau 4 ou plus : le personnage est un phare au coeur de la nuit. Son esprit paraît si pur et ses vertus si fortes quil attire les âmes en peine. Les Autres le perçoivent comme une singularité à éviter.",
"soins-t": "Le Talent Soins est celui des médecins et des guérisseurs. Il permet de soigner des points de Blessures dun autre personnage (voir p. 252). \n\nNiveau -1 : le personnage souffre dune phobie (du sang, du corps, des blessures), à moins quil ait reçu une éducation basée sur des remèdes traditionnels inefficaces ou dangereux. \n\nNiveau 0 : le personnage na pas dautres notions de médecine que celles inculquées par la culture populaire. Il connaît quelques remèdes de grand-mère, ne manque pas de bon sens, mais sera démuni devant la moindre blessure sérieuse. \n\nNiveau 1 : prendre en charge les affections et blessures modérées. Un personnage de ce niveau possède probablement une formation médicale, quil soit infirmier, soldat vétéran ou guérisseur dans un faubourg. \n\nNiveau 2 : prendre en charge les affections et blessures sérieuses. Le personnage est un professionnel du soin, médecin au Census ou sur les théâtres dopération de la Garde Noire. \n\nNiveau 3 : prendre en charge les affections et blessures graves. Le personnage est un professionnel du soin doté dune spécialisation, un chercheur du Census ou un médecin vétéran de la Garde. \n\nNiveau 4 ou plus : prendre en charge les affections et blessures critiques. Un personnage de ce niveau a érigé la médecine au rang dart. Sa connaissance est très étendue, son approche holistique. Il est capable d’établir des rapprochements et didentifier des anomalies qui échappent à la plupart de ses confrères, et de réaliser des gestes médicaux très précis dans des conditions extrêmes.",
"culture-t": "La Culture est un Talent très large : il reflète la connaissance générale du personnage, quil sagisse dhistoire, de géographie, de culture artistique ou des dogmes officiels de la Voie. \n\nNiveau -1 : le personnage est inculte. Il na pas l’éducation de base. Il lit très difficilement et lentement. \n\nNiveau 0 : connaître le nom des Blocs voisins, se souvenir de faits passés durant les trois dernières années. Connaître le nom dartistes officiels célèbres, et les mythes propagandistes courants. \n\nNiveau 1 : avoir une idée de la géographie mondiale, se souvenir de faits remontant aux dernières décennies. Connaître le nom et les oeuvres de grands artistes officiels, ou les mythes propagandistes pointus. \n\nNiveau 2 : connaître des détails sur des Blocs voisins, et des faits remontant au dernier siècle. \n\nNiveau 3 : connaître des détails sur des Blocs lointains, ou des faits remontant à larrivée de lArtefact.\n\nNiveau 4 ou plus : connaître quelques vérités sur l’état du monde avant lArtefact.",
"bureau-t": "Le Talent Bureau recouvre la connaissance de lAdministration et de ses rouages. Les codes, les lois, les formulaires, les services, les grades... \n\nNiveau -1 : le personnage ne sait rien de lAdministration. Il vient probablement de la campagne profonde, où la mainmise du Bureau nest pas aussi ferme. \n\nNiveau 0 : savoir où retirer des tickets de rationnement,qui appeler au secours et qui ne pas ennuyer. \n\nNiveau 1 : connaître quelques lois spécifiques au Bloc, savoir où trouver les formulaires inhabituels et où les déposer. \n\nNiveau 2 : connaître les services du Bureau et les formulaires rares, les raccourcis administratifs, les bonnes combines et les lois floues. \n\nNiveau 3 : maîtriser les failles administratives, les formulaires anciens, repérer la plupart des faux documents. \n\nNiveau 4 ou plus : connaître de vieilles lois oubliées mais toujours en vigueur, susceptibles de tirer quelquun dune affaire délicate.",
"recherche-t": "Le Talent Recherche permet de passer au crible un lieu ou une masse de données dans le but den extraire des informations. Ce Talent servira aussi bien pour fouiller une pièce que pour éplucher des coupures de presse. \nNote : Le Talent Recherche permet dextirper des informations dune source. Il diffère du Talent Culture, qui représente l’étendue des connaissances que le personnage possède par lui-même. \n\nNiveau -1 : le personnage est étourdi, désorganisé, ou souffre dune mauvaise vue. Il perd toujours ses affaires et se noie rapidement dans les détails. \n\nNiveau 0 : trouver les pièces évidentes sans faire de rapprochement ni tirer de déductions. \n\nNiveau 1 : remarquer de petits détails, avoir un début danalyse sur la façon dont les choses se présentent. Faire quelques recoupements subtils. Trouver des objets bien cachés. \n\nNiveau 2 : faire le lien entre les éléments présents, les éléments absents et lorganisation densemble, pour tirer des conclusions qui vont au-delà de la simple constatation. Trouver des objets très bien cachés. \n\nNiveau 3 : trouver les objets bien dissimulés, analyser les tâches, matières, odeurs, textures, séquences, motifs, singularités... \n\nNiveau 4 ou plus : tirer des conclusions basées sur la physionomie, la logique, la graphologie, la typographie. Glaner des informations même lorsquil ny a pas dindices.",
"societe-t": "Le Talent Société permet de connaître les noms, les lieux, les ragots courant dans le Bloc. Il permet didentifier une personnalité, de connaître les rumeurs associées à un événement ou de savoir où passer une bonne soirée. \n\nNiveau -1 : le personnage ne connaît même pas les grandes figures du Bloc. Vient-il darriver en ville ? \n\nNiveau 0 : connaître les figures importantes de son quartier, les enseignes incontournables de la ville et les grands événements. \n\nNiveau 1 : connaître les puissants de la ville, les bonnes adresses et celles à éviter, les faits divers récents et les rendez- vous underground. \n\nNiveau 2 : connaître les figures secondaires de la ville, la vérité officieuse derrière les versions officielles, et les ragots croustillants... \n\nNiveau 3 : réciter le whos who par coeur. Connaître les petits secrets de quelques personnes importantes. \n\nNiveau 4 ou plus : tout savoir sur tout le monde. Connaître la ville comme sa poche. Être informé de tout ce quil se passe.",
"artefact-t": "Le Talent Artefact permet de bénéficier dune sorte dempathie avec lObjet-Dieu. Le personnage comprend, ressent la logique de lArtefact, ses rythmes, ses cycles... \n\nNiveau -1 : le personnage a probablement peur de lObjet- Dieu. Il évite autant que possible de le regarder, et le chasse de ses pensées dès quil retrouve un endroit clos. Sa réserve de Singularité est vide. De plus, chaque manifestation majeure de lArtefact lui occasionne 1 point de Trauma (Mécanisme violent, Faisceau puissant, pluie de Fiel...). \n\nNiveau 0 : différencier un Mécanisme dun Grand Mécanisme, mais pas plus. La réserve de Singularité du personnage est vide. \n\nNiveau 1 : prédire certains comportements de lArtefact comme un expert en survie prévoit le changement de climat en regardant le ciel. La réserve de Singularité du personnage est de 2 points au début de chaque séance. \n\nNiveau 2 : lire dans lArtefact. Prédire l’épaisseur et la durée dune Brume à lintensité dun Faisceau. Prévoir la venue dun Mécanisme sur la base dun soubresaut mécanique. Sorienter grâce aux motifs de la Matière noire, comme dautres sorientaient avec les étoiles. La réserve de Singularité du personnage est de 3 points au début de chaque séance. \n\nNiveau 3 : interpréter les motifs de Matière Noire pour sorienter au coeur des Axes. Trouver des raccourcis dans le Dédale. Activer par instinct des mécanismes ou des fonctions endormies depuis des âges. Entendre LArtefact cliqueter dans sa tête. La réserve de Singularité du personnage est de 4 points au début de chaque séance. \n\nNiveau 4 ou plus : être plus à laise dans les Axes qu’à lair libre. Sy orienter par instinct, comme guidé par une carte mentale. Voir lArtefact réagir à sa présence en offrant de surprenants soutiens, dantiques portes souvrir, des ascenseurs se remettre en marche… La réserve de Singularité du personnage est de 5 points au début de chaque séance.",
"artisanat-t": "Le Talent Artisanat reflète les capacités du personnage dans les techniques de base (maçonnerie, forge, ébénisterie, tannage, bricolage…). \n\nNiveau -1 : le personnage est incapable de coordonner ses dix doigts. Planter un clou ou fixer quelque chose daplomb lui est déjà difficile. Inutile despérer le voir bricoler avec bon sens et organisation. \n\nNiveau 0 : bricoler plus ou moins adroitement. Rafistoler des objets simples. \n\nNiveau 1 : être habile de ses mains et avoir de la pratique. Diagnostiquer les pannes fréquentes, réaliser des ouvrages sans finesse, se débrouiller avec des outils à la main. \n\nNiveau 2 : réaliser des ouvrages de qualité et solides. \n\nNiveau 3 : confectionner des oeuvres dune grande finesse ou de conception ingénieuse. \n\nNiveau 4 ou plus : maîtriser son art, réaliser des chefs-doeuvre que dautres exposeront fièrement. Innover, repousser les limites de sa pratique.",
"mecanismes-t": "Le Talent Ingénierie indique la capacité du personnage à concevoir, réparer ou confectionner des objets novateurs ou complexes, des moteurs de voiture aux escalators. Plus que cela, ce trait est nécessaire à la manipulation, réparation ou construction dobjets quantiques. Ce Talent reflète également sa connaissance des principes scientifiques de base, de la physique comme de la chimie. \n\nNiveau -1 : les machines semblent en vouloir au personnage, et il le leur rend bien. Il na pas la bosse des maths, cest le moins que lon puisse dire. Les phénomènes naturels ont quelque chose de magique, car il ne parvient pas à assimiler les lois qui les régissent. Il lui est difficile de comprendre comment les choses fonctionnent et, même lorsquil y parvient, elles sobstinent à se détraquer. \n\nNiveau 0 : comprendre les grandes lignes du fonctionnement dun moteur, sans pouvoir le démonter. Savoir quune pomme lancée en lair retombe du fait de la gravité, mais sans comprendre les principes sous-jacents. Rester interdit devant les merveilles quantiques. \n\nNiveau 1 : diagnostiquer les pannes usuelles, entretenir une machine simple. Connaître les bases de la physique et de la chimie. Ne pas rester interdit devant une équation mathématique. Entrevoir les fondamentaux de la technologie quantique. \n\nNiveau 2 : entretenir et réparer la plupart des moteurs. Savancer sur le terrain tortueux des démonstrations métaphysiques de lHarmonie et réparer les engins quantiques. \n\nNiveau 3 : concevoir une machine, des plans à la réalisation. Être à sa place dans les laboratoires du Progrès. Être capable d’établir des hypothèses valables sur la mort du champ électrique. Concevoir les plans de nouveaux appareils quantiques. \n\nNiveau 4 ou plus : concevoir, confectionner et entretenir des ensembles de machines fonctionnant de concert, comme dans les Transacteurs ou les chaînes de montage les plus complexes. Fabriquer, réparer et surtout, comprendre les fluctuations des mystérieux Orbes quantiques.",
"survie-t": "Le Talent Survie est possédé par les habitants des campagnes ou des banlieues miséreuses. Il regroupe toutes les techniques permettant de se repérer, de salimenter, de dormir et de survivre en terrain naturel ou dans les secteurs abandonnés. \n\nNiveau -1 : le personnage est casanier, peu débrouillard ou une petite nature. Hors du centre-ville, il est vite perdu, et incapable daccomplir les tâches élémentaires pour survivre. Allumer un feu, attraper du gibier, boire de leau saumâtre reste au-delà de ses capacités. \n\nNiveau 0 : savoir se situer en disposant de repères suffisants. \n\nNiveau 1 : savoir confectionner de petits pièges et allumer un feu avec du matériel assez sec et les bonnespierres. Reconnaître une ruine saine dun vestige sur le point de seffondrer. \n\nNiveau 2 : savoir sorienter en suivant les reliefs de lArtefact. Chasser du beau gibier, trouver un bon repas en fouillant les poubelles, allumer et entretenir un feu même dans des conditions médiocres. Trouver de leau potable. Connaître les erreurs à éviter. Savoir confectionner un abri solide et sûr. \n\nNiveau 3 : être aussi à laise en périphérie quen centreville, voire plus. Connaître les bienfaits des plantes, la valeur nutritionnelle de telle ou telle substance, savoir confectionner un abri confortable, solide et sûr. Trouver les meilleurs raccourcis, même dans les Hypogées les plus tortueux. \n\nNiveau 4 ou plus : savoir réagir dans les situations durgence, connaître les remèdes aux venins les plus rares, développer un lien empathique avec les éléments.",
"charisme-t": "Le Talent Charisme est celui de la séduction, du charme, de lappétit, de la sympathie. Il permet dobtenir quelque chose dun interlocuteur : des informations, des services, une prestation ou un assentiment. Ce talent permet aussi de persuader, de porter un message avec force et crédibilité. \n\nNiveau -1 : le personnage est repoussant, désagréable. Il nest pas forcément laid mais les gens nont pas envie dinteragir avec lui et essayent d’écourter toute rencontre autant que possible. \n\nNiveau 0 : paraître quelconque. Un personnage de ce niveau est physiquement banal. Il na pas de sex-appeal et ne plaît qu’à une fraction de la population sensible à lun de ses traits. Il ne possède aucun atout physique significatif et ne souffre daucun défaut visible socialement handicapant. Il a du mal à enflammer un auditoire ou à persuader les étrangers de ses idées, même les plus sincères. \n\nNiveau 1 : charmer et faire douter. Le personnage se montre sympathique et agréable. Il attire lattention. Il est capable de tirer de petits avantages des personnes nayant pas un a priori négatif à son égard. \n\nNiveau 2 : séduire et convaincre. Le personnage apparaît comme très beau, très charismatique, très agréable. Son charme est tel quil atténue les a priori négatifs et ouvre des portes qui semblaient irrémédiablement fermées. Lindividu est capable dobtenir de petits avantages de gens qui ne devraient lui en accorder aucun : un peu de souplesse de la part dun officier de la Garde Noire, de laxisme de la part dun fonctionnaire du Diktat.Rien qui risque de mettre son interlocuteur en danger, toutefois. \n\nNiveau 3 : troubler. Le personnage est fascinant, au point que ses interlocuteurs cherchent à entrer dans ses bonnes grâces, à lui faire bonne impression. Ils feront leur possible pour lui plaire, dans la limite de leurs prérogatives : un geôlier agrémentera autant que possible sa ration, un agent de lIntégrité acceptera de placer sa demande daide sur le dessus de la pile, etc. \n\nNiveau 4 ou plus : subjuguer. Les interlocuteurs du personnage tombent sous son charme, au point quil sont prêts à commettre de petits délits ou des actions déraisonnables pour lui. Accepter un dossier malgré labsence dune pièce importante, provoquer le videur dun club de la Nouvelle Ville, etc.",
"conviction-t": "Le Talent Conviction exprime la force de volonté du personnage, sa détermination, sa lucidité face à tout ce qui pourrait le détourner de sa route. Il lui permet de résister à la tentation, à la corruption, à lintimidation et à la torture.Ce Talent sert de niveau requis aux tentatives de persuasion, de séduction ou dintimidation contre le personnage. \n\nNiveau -1 : le personnage est faible. Il succombe à ses émotions à la moindre stimulation, anticipant parfois des événements qui ne se sont pas encore présentés. Sa peur de l’échec, de la blessure, de larrestation, de la trahison ou de labandon le pousse vite à la délation, à labdication ou à la soumission. \n\nNiveau 0 : le personnage a des convictions, mais il nest pas prêt à se mettre en danger pour elles. \n\nNiveau 1 : le personnage a une mission, des principes, un objectif qui agissent comme une armure contre la plupart des agressions et tentations du quotidien. Ils alimentent sa résilience et renforcent son assurance. Cest un individu de confiance. \n\nNiveau 2 : le personnage est hautement déterminé. Il a probablement reçu un entraînement pour résister à la pression auprès dagents de la dissidence, du renseignement ou des affaires. Il sacralise ses objectifs au point quil est prêt à presque tout perdre pour eux. \n\nNiveau 3 : le personnage incarne une mission. Il sait que céder à la tentation ou à la peur aurait des conséquences terribles pour lui, mais également pour ses proches et ses alliés. Il y a bien peu de choses qui comptent plus que sa cause. \n\nNiveau 4 ou plus : le personnage ne place rien au-dessus de ses objectifs. Assister à la torture de membres de sa famille ne suffira pas à le faire plier.",
"psychologie-t": "Le Talent Psychologie est celui de lempathie, de lanalyse du paraverbal, de la lecture du corps. Il permet de détecter le mensonge, dinterpréter ce qui se joue dans lesprit, dans le coeur et dans les tripes de ses semblables. Ce Talent sert notamment de niveau requis aux tentatives de duper le personnage grâce au Talent Tromperie. \n\nNiveau -1 : le personnage na aucune empathie. Son incapacité à comprendre ses semblables peut sexpliquer par une pathologie, une différence culturelle profonde, une longue période disolement ou une simple inaptitude analytique. Le personnage se méprend très souvent sur les intentions, les motivations, les aspirations dautrui. Il est coutumier des gaffes et des fautes d’étiquette. \n\nNiveau 0 : le personnage peut se projeter sur limpact mental quune situation forte aura généralement chez ses semblables. \n\nNiveau 1 : faire preuve dempathie et dinstinct. Se mettre à la place de ses semblables pour en déduire ou en prévoir la plupart des réactions. Un personnage de ce niveau repère certains signes paraverbaux trahissant l’état desprit ou les pensées de ses interlocuteurs. \n\nNiveau 2 : conjuguer linstinct à quelques connaissances théoriques sur les marqueurs émotionnels pour repérer des signes qui échappent à la plupart des gens. \n\nNiveau 3 : détecter la plupart des signes paraverbaux, mettre en corrélation ses observations pour en tirer des profils, des motifs, des traits de personnalité. Tirer des conclusions et hypothèses utiles sur ses interlocuteurs. \n\nNiveau 4 ou plus : décrypter lorganisation psychologique dun interlocuteur en lobservant, de la même façon quun bon technicien comprend une machine en la voyant fonctionner. Deviner les convictions, les événements marquants, les envies, les aspirations et les secrets.",
"tromperie-t": "Le Talent Tromperie indique la capacité du personnage à mentir, à dissimuler ses émotions ou ses intentions, à jouer la comédie. Ce Talent est souvent opposé à Psychologie. \n\nNiveau -1 : le personnage ne sait pas ou ne peut pas mentir. Sa culture le lui interdit, à moins quil ne souffre de symptômes très voyants lorsquil le fait : transpiration, gesticulations, voix tremblante. Il ne supporte pas le risque d’être confondu. \n\nNiveau 0 : le personnage est tendu lorsquil ment et ce dautant plus que lenjeu ou les risques sont importants. Sa voix est subtilement différente. Il ne regarde pas son interlocuteur dans les yeux, se frotte le visage, se racle la gorge. Dans lurgence, il est capable de concevoir un mensonge à peu près cohérent mais sera en difficulté sil lui est demandé de rentrer dans les détails. \n\nNiveau 1 : le personnage est capable de grimer la vérité, de larranger à son profit, comme dans le cadre dune négociation commerciale. Lorsque lenjeu devient plus important, en présence dun officier de la Police Secrète par exemple, son malaise peut vite devenir apparent. \n\nNiveau 2 : improviser dans le cadre dun rôle travaillé à lavance. Garder en mémoire les menus détails asseyant un mensonge, même en situation de stress. Un personnage de ce niveau est un professionnel de la fausse émotion. Il est peut-être acteur, capable dendosser une autre personnalité durant plusieurs heures, à moins quil soit espion ou agent infiltré dans un milieu dangereux. \n\nNiveau 3 : influer sur les signes physiologiques qui pourraient trahir un subterfuge : dilatation des pupilles, rythme et pression cardiaques, micro-expressions ou réflexes face à des stimulations émotionnelles. Un personnage de ce niveau possède une telle capacité de tromperie quil est capable de déjouer les détecteurs de mensonges de la Garde Noire. \n\nNiveau 4 ou plus : incarner. Le personnage est si crédible que les autres se font les vecteurs de ses mensonges. Ses interlocuteurs sont à ce point convaincus de ce quil dit quils apportent des éléments supplémentaires pour renforcer son histoire : anecdotes, réflexions, explications... Ils deviennent les soutiens, les cautions, les témoins indirects de faits imaginaires.",
"extase-t": "Le Talent Extase est une indication de la stabilité du cadre familial ou amical du personnage, de la puissance cathartique de ses passions et de sa facilité à trouver du réconfort dans son environnement. LExtase lui permet de se vider la tête, de retrouver son calme et de communiquer aux autres un peu de sa joie. Le Talent Extase permet de recharger sa jauge dEspoir et celle de ses alliés durant les moments de calme. \n\nNiveau -1 : un personnage de ce niveau est seul et na aucune source damusement, aucun loisir susceptible de le détendre. Il est peut-être rabat-joie ou dépressif. Lors dun moment de calme, il ressasse, s’épanche, tourne difficilement la page : lui ou un autre Héros volontaire regagne 1 point dEspoir de moins. \n\nNiveau 0 : le personnage a une famille quil peut retrouver avec plaisir, ou un loisir, un passe-temps grâce auquel il peut penser à autre chose. Boire un coup avec des amis, jouer, danser ou fréquenter les lieux de débauche… Il sait comment tuer le temps. \n\nNiveau 1 : un personnage de ce niveau a une famille quil peut retrouver avec bonheur, une passion, ou un vice grâce auquel ses jours sont plus heureux. Sport, méditation, alcool, drogues douces, sexe facile, jeux de hasard ou desprit, lecture... Il sait samuser. \n\nNiveau 2 : un personnage de ce niveau vit une belle romance, entretient une passion dévorante ou une addiction qui empoisonne probablement son quotidien mais qui, dans les situations difficiles, constitue un exutoire à lhorreur. Il connaît de bonnes adresses pour se saouler, jouer son argent, participer à des orgies, se droguer ou pratiquer nimporte quel loisir avec intensité. \n\nNiveau 3 : un personnage de ce niveau possède probablement plusieurs sources dExtase : bonheur familial et passion amoureuse, participation à des rites et usage de stupéfiants, cercle damis partageant un même loisir... \n\nNiveau 4 ou plus : un personnage de ce niveau dispose de moyens hors du commun pour se soustraire au monde. Famille parfaite, psychotropes lourds, havre personnel, passion dévorante... Il sait se vider la tête, peut-être au prix dun peu de sa conscience.",
"folie-t": "La Folie est un talent ambigu. Sa possession indique que le personnage a déjà subi des traumatismes, des expériences terribles qui lont préparé aux horreurs que lui réserve sa vie future. Ce Talent sert à ralentir leffet du Trauma sur le personnage. \n\nNiveau -1 : lesprit du personnage est vulnérable, que ce soit du fait dune disposition naturelle ou dune vie trop protégée. Les chocs le marqueront plus profondément que les autres. \n\nNiveau 0 : un personnage de ce niveau est un citoyen de ce monde dur. Il a une certaine habitude de la violence, de loppression et de l’étrange que lon rencontre en vivant à labri dun Bloc, mais il na jamais assisté à un massacre, jamais approché un Autre et jamais subi un interrogatoire de la Police Secrète. \n\nNiveau 1 : un personnage de ce niveau a un certain vécu. Quil ait été engagé dans un affrontement contre des Autres, ait perdu un proche à cause de la Noirceur ou ait été emprisonné dans les cachots de la Garde Noire, quelque chose la suffisamment affecté pour quil en retire une certaine résilience. \n\nNiveau 2 : le personnage vit dans la folie. Quil soit un artiste atteint dhallucinations, un clandestin paranoïaque vivant dans la peur ou vétéran de la Ligne, le personnage est habitué à affronter ses démons. \n\nNiveau 3 : le personnage vit dans son monde, possède sa propre échelle de valeurs. Ce qui paraît traumatisant à dautres ne lui paraît être quun mal nécessaire, voire une source de joie. Quil soit un Rhéteur de lHarmonie abreuvé dune philosophie cynique, un criminel violent ou un combattant blasé, il ne sera affecté que par les situations les plus extrêmes. \n\nNiveau 4 ou plus : les drames terrestres nont pas plus dimportance aux yeux du personnage que ceux se jouant dans une fourmilière. Il a un point de vue extérieur sur les choses. Les pires carnages ne sont que des dommages collatéraux dans la lutte cosmique qui se joue, et les phénomènes les plus étranges sont son quotidien.",
"sensibilite-t": "La Sensibilité est la réceptivité du personnage aux choses invisibles, aux énergies, aux flux, aux émotions. Elle permet de comprendre ou de produire une oeuvre dart, mais également de sentir les « mauvaises ondes » trahissant la proximité dune source de Noirceur (voir p. 255). \n\nNiveau -1 : le personnage est complètement dénué de Sensibilité et, plus encore, naccorde aucune valeur aux impressions des autres, quil prend pour le fruit dune imagination trop fertile. \n\nNiveau 0 : créer des oeuvres médiocres. Ne capter que le sens immédiat et la signification évidente dune oeuvre. Un personnage sans niveau nest pas particulièrement réceptif. Quelques fois dans sa vie, il a ressenti des impressions troublantes, mais il na pas su les interpréter correctement ou leur accorder limportance quelles auraient pu mériter. Lart ne lui inspire pas grand-chose, sinon les oeuvres les plus directement accessibles. \n\nNiveau 1 : être inspiré. Percevoir les clefs de compréhension qui échappent à la plupart des citoyens : le message derrière un tableau, le sens derrière un poème. Un personnage de ce niveau est réceptif. Il est capable de sentir des changements dans lair indiquant de grands événements, qui se manifestent à lui par un malaise ou une euphorie incompréhensible. \n\nNiveau 2 : émouvoir avec ses oeuvres. Entendre le non-dit. Ressentir les émotions émanant dune oeuvre ou dune situation. Détecter les modifications dambiance ou d’énergie, avec même un certain degré danticipation. \n\nNiveau 3 : bouleverser une foule. Sentir non seulement linvisible, mais aussi les variations récentes ou les perturbations en approche. Un personnage de ce niveau est capable dobtenir des informations sur un artiste en observant ses productions, ou sur une situation en ressentant son ambiance. Lart le plonge dans des états deuphorie, dintrospection, dextase aussi sûrement que les substances psychoactives distribuées par lIntégrité. \n\nNiveau 4 ou plus : créer des chefs-doeuvre qui entreront dans lHistoire. Ressentir les moindres subtilités de sens, dambiance ou d’énergie. Un personnage de ce niveau sent quun lieu est touché par la Noirceur, mais il sait aussi depuis quand et peut émettre des hypothèses sur les raisons de cette contamination. Il voit les liens unissant des personnages plus sûrement quun psychologue. Il prévoit les variations d’énergie des heures à lavance, par une analyse subtile et inconsciente de détails imperceptibles.",
"tenebres-t": "Le Talent Ténèbres représente la part dombre du personnage, le poids de ses crimes, son inclination au mal. Quil ait réellement commis des actes mauvais, ou quil possède une faille béante dans son âme, cette zone ténébreuse sera sentie par les Autres et interprétée comme un signe dappartenance. Ce Talent représente également la brutalité, la monstruosité ou la froideur émanant de sa personne, la crainte quil inspire à ses semblables. Il sert à intimider les humains, les animaux ou les créatures venues dailleurs. \n\nNiveau -1 : le personnage est une victime née. Il a quelque chose qui le rend particulièrement fragile, haïssable aux yeux des Autres et constitue une proie pour ceux qui cherchent les ennuis. Ses tentatives dintimidation provoquent le rire confiant de ses ennemis. \n\nNiveau 0 : un personnage de ce niveau est une proie pour lenvahisseur, un spécimen quelconque de la race humaine. Il ne fera lobjet daucun traitement particulier de la part des Autres. À moins d’être armé ou en position de force, il nintimidera généralement que les couards. \n\nNiveau 1 : le personnage peut impressionner les citoyens sans conviction. Les Autres flairent des effluves familiers chez lui suffisamment pour douter de la nécessité de le tuer. \n\nNiveau 2 : le personnage véhicule une aura de crainte. Les gens évitent de le provoquer. Il fera lobjet dune attention particulière de la part des Autres, qui sembleront vouloir lattirer vers un Axe. \n\nNiveau 3 : le personnage peut inquiéter les citoyens les plus endurcis. Par son regard ou son attitude, un personnage de ce niveau est très impressionnant. Le malaise qui émane de lui est suffisant pour que les Autres le traitent avec une forme de respect. \n\nNiveau 4 ou plus : soumettre ses semblables. L’âme du personnage est écrasante. Même les Autres le craignent. Ils évitent le conflit direct et semblent vouloir lui faire comprendre que quelque chose, dans lArtefact, lattend.",
"fortune-t": "Le Talent Fortune indique la richesse du personnage. \n\nNiveau -1 : le personnage est pauvre. Il dispose dun studio miteux dans les faubourgs populaires, voire dune chambre dans un foyer de lIntégrité et il a probablement un ou deux mois de retard sur ses loyers. Il dispose à peine des tickets nécessaires pour se nourrir (mal). Il ne peut saccorder aucune fantaisie. \n\nNiveau 0 : le personnage fait partie de la classe moyenne. Il loue un appartement dans les faubourgs ou un petit studio dans un ensemble. Il na pas de vrai patrimoine, mais dispose des fonds suffisants pour salimenter, se vêtir et se déplacer au quotidien. Durant ses temps morts, il se contente de loisirs simples : visite des musées officiels, un spectacle cautionné de temps en temps, deux ou trois verres dans un club middle-class. \n\nNiveau 1 : le personnage est aisé. Il possède un appartement dans le centre-ville, ou une petite maison de ville dans un joli faubourg, que nettoie hebdomadairement un employé de ménage. Il dispose de son propre moyen de locomotion, calèche ou voiture dentrée de gamme. Durant ses temps libres, il peut fréquenter les clubs aisés, aller parfois à lopéra et, une fois lan, soffrir de petites vacances. \n\nNiveau 2 : le personnage est riche. Il possède un duplex en ville ou une belle maison en banlieue, entretenu par deux ou trois domestiques. Il dispose également dune résidence secondaire à la campagne. Il possède un moyen de locomotion pour le quotidien (calèche ou petite voiture), et peut-être un autre pour le plaisir (chevaux de race, voiture puissante ou luxueuse). Il fréquente les soirées selects, pratique des sports dispendieux et mange dans les meilleurs restaurants. \n\nNiveau 3 : le personnage est très riche. Il possède un hôtel particulier dans le centre-ville ou un manoir en banlieue, plus de deux ou trois résidences secondaires en ville, à la campagne, dans les centres de tourisme ou dans des Blocs voisins. Il possède trois ou quatre moyens de transport, un personnel suffisant pour entretenir et garder tous ses biens. Il détient probablement une collection doeuvres dart de valeur et une belle bibliothèque. Il sadonne à tous les loisirs quil veut, même ceux que la morale pourrait réprouver. \n\nNiveau 4 ou plus : le personnage possède des immeubles, des hôtels particuliers, un manoir ou un domaine formant une enclave privée en périphérie de la ville. Le tout est entretenu par un nombre suffisant de domestiques. Il possède de nombreux véhicules, dont un yacht, un zeppelin ou un train personnel qui lui permet de quitter le Bloc dans une relative sécurité. Il est le mécène de plusieurs institutions privées et octroie de nombreux subsides au Bureau, asseyant ainsi sa réputation.",
"rang-t": "Le Talent Rang indique lautorité du personnage, le grade ou la fonction sociale dont il peut se prévaloir. Ce Talent ouvre des portes et lui assure des passe-droits. Pour jouir de son Rang, le personnage doit porter ostensiblement la preuve de son niveau, quil sagisse dun badge, dun uniforme, ou dun nom célèbre (le sien ou celui dun ami important), quil se doit de révéler. En cela, il lui est impossible de jouir de son niveau de Rang tant quil reste sous couvert dune fausse identité, par exemple. \n\nNiveau -1 : le personnage est un paria ou un Sans-Rang. Il peut sagir dun membre des classes les plus basses, dun chercheur du Centre limogé pour faute grave ou dun artiste disgracié par le Bureau. Si son identité devait être révélée lors dune soirée mondaine, il en serait chassé sur le champ. Il peut sattendre à des regards méprisants et à des gestes de défiance de la part des autres citoyens. Il ne doit pas compter sur la bienveillance dautrui pour sen sortir. \n\nNiveau 0 : le personnage na pas de statut particulier. Il ne peut se prévaloir daucune autorité à part, peut-être, dans lespace très restreint de son environnement professionnel. \n\nNiveau 1 : le personnage a un peu dinfluence et peut compter sur lappui ou lobéissance des citoyens de niveau inférieur, tant quil reste dans le cadre de sa fonction. Il peut être sous-officier de la Garde Noire, vérificateur de lEffort ou émissaire dun individu puissant (parrain de la pègre, grand industriel, magnat de la presse...). \n\nNiveau 2 : le personnage a le bras long et un grade important, qui assoit son autorité sur les individus de niveau inférieur. Il peut être officier de la Garde Noire, secrétaire dun Recteur ou proche dun individu puissant. \n\nNiveau 3 : le personnage a le bras très long. Son grade est si important quil lui confère une aura, une autorité qui dépasse le simple cadre de sa fonction. Elle touche tous les gens de niveau inférieur. Il peut être préfet du Diktat, docte du Progrès, doyen duniversité, général de la Garde Noire, magnat de la presse, membre du Conglomérat, rhéteur de la Voie, parrain de la pègre... \n\nNiveau 4 ou plus : linfluence du personnage s’étend dans toutes les strates de la société, et son autorité est probablement composite. Il peut être à la fois magnat de la presse, fils dun parrain de la mafia et posséder son siège à lassemblée de lEffort, ou être un maréchal de la Garde Noire possédant ses entrées à la Chambre. À son nom, lhomme de la rue nest pas à laise. Cette autorité touche tous les gens de niveau inférieur.",
"contacts-t": "Le Talent Contacts indique le nombre de personnes bien placées ou renseignées prêtes à aider le personnage. Pour chaque niveau quil possède dans ce Talent, il connaît des individus ou des groupes disposant de ressources ou de connaissances intéressantes dans le cadre de sa lutte. Lorsquil a besoin de matériel, dun service ou dune information, le personnage peut joindre lun dentre eux pour lobtenir. Les moyens de ces contacts nont pas à être décrits avec précision. \n\nNiveau -1 : le personnage na pas de contacts, mais un ennemi. Il peut sagir dun groupe, dune Direction, dun individu auquel il doit de largent. Le personnage souffre dune séquelle de Traque dès sa création. \n\nNiveau 0 : le personnage est un homme ou une femme ordinaire. Il peut demander de menus services à ses proches, mais ne connaît personne dassez bien placé ou prêt à se compromettre pour lui. Sa réserve de points de Faveur est vide (voir p. 234). \n\nNiveau 1 : le personnage possède un réseau dans son environnement professionnel ou communautaire. Il dispose dun ou deux Contacts (individu bien placé ou groupe influent), entre lesquels il peut répartir 2 points de Faveur. \n\nNiveau 2 : le personnage entretient un réseau solide, étendu dans une grande diversité de domaines. Il dispose dun à trois contacts, entre lesquels il peut répartir 4 points de Faveur. \n\nNiveau 3 : le personnage est au centre dun maillage complexe où chaque contact peut lui-même disposer de son propre réseau. Il dispose dun à quatre contacts, entre lesquels il peut répartir 6 points de Faveur. \n\nNiveau 4 ou plus : le personnage gravite autour de nombreux systèmes, conspirations, groupes, services. Il dispose dun à cinq contacts, entre lesquels il peut répartir 8 points de Faveur (niveau 4) ou 10 (niveau 5).",
"facade-t": "Le Talent Façade est lexpression de la prudence et de la paranoïa du personnage. Il reflète le soin quil prend à cacher ses traces, à brouiller les pistes, à placer des obstacles sur le chemin de ceux qui voudraient remonter jusqu’à lui, découvrir ses agissements, accéder à son domicile, saisir son argent. Il représente également la capacité du personnage à passer inaperçu, à avoir lair inoffensif, à ne pas être remarqué au sein dune foule. Ce Talent sert à ralentir leffet de la Traque sur le personnage. \n\nNiveau -1 : le personnage possède déjà un casier judiciaire bien rempli, à moins que son apparence ne le rende particulièrement suspect ou remarquable. \n\nNiveau 0 : le personnage est un citoyen lambda, bien connu et bien tracé. Niveau 1 : avoir lair quelconque. Le personnage a toujours fait attention à dissimuler ses traces. Il fait envoyer son courrier à des boîtes postales fantômes. Son domicile est difficile à trouver. Il a entretenu les fausses rumeurs qui couraient sur lui. Il garde de bons contacts avec des voisins ou avec les commerçants de son quartier, qui linforment du passage dindividus louches près de chez lui. \n\nNiveau 2 : sembler inoffensif. Le personnage est paranoïaque. Il brouille les pistes aussi souvent que possible. Le Bureau le connaît sous plusieurs noms, chacun correspondant à des coordonnées différentes. Son domicile est dissimulé au fond dun dédale de ruelles, dans les Hypogées, ou à larrière dune boutique anodine... Il possède un réseau dinformateurs (qui ignorent quils le sont, bien sûr), grâce auquel il détecte les fouineurs et véhicule des rumeurs. \n\nNiveau 3 : avoir lair à sa place. Le personnage est une ombre. Son dossier a été détruit et remplacé par un ou plusieurs autres dans le Fichier du Bureau. Laccès à sa planque est un jeu de piste, fait de passages secrets, de grilles cadenassées, de verrous à codes et de pièges. Dans la rue, on lui prête mille noms et mille visages, mais aucun nest vrai. \n\nNiveau 4 ou plus : être invisible. Le personnage est une hydre. Son identité véritable a été effacée depuis longtemps du Fichier, et il possède les moyens den produire une nouvelle en quelques heures. Un quart de travail lui sera nécessaire pour créer un jeu de faux papiers de piètre qualité, suffisant pour tromper la Garde. Son domicile est une forteresse du secret, cachée dans les tréfonds des Hypogées, dans un bâtiment abandonné, dans une zone de quarantaine...",
"combat-t": "Le Talent Combat reflète laisance du personnage dans les situations martiales et sa maîtrise des armes. \nNote : chaque fois quun personnage développe le Talent Combat au-dessus du niveau 0, il choisit deux types darmes parmi celles présentées p. 250. Ainsi, il choisit 2 types darmes au niveau 1, 2 de plus au niveau 2, etc. Lorsquil manie des armes qui ne sont pas dun type quil a choisi, il souffre dun malus de 1 à son niveau de Combat. \n\nNiveau -1 : le personnage a probablement peur du sang, de la douleur ou des armes. Les situations de conflit physique le rendent fébrile. Il tremble, se tétanise, saffole et perd tous ses moyens. \n\nNiveau 0 : porter des coups maladroits et sans conviction. Un personnage doté de ce niveau ne sait pas se battre, et nen viendra probablement aux mains quen dernière extrémité. \n\nNiveau 1 : frapper fort, éviter de sexposer. Un personnage de ce niveau pratique peut-être un sport de combat en amateur, et dispose dun certain sang-froid, à moins quil ne vive dans un secteur abandonné par lAdministration où la violence est quotidienne. Quand il sagit de sauver sa vie, ses gestes sont plus sûrs et ses décisions plus rationnelles, mais il na probablement jamais tué personne. \n\nNiveau 2 : mener un combat avec technique et lucidité. Un personnage de ce niveau est habitué à la violence. Il réagit avec pragmatisme et sang-froid. Il sait se servir dune arme. Infliger et endurer la douleur ne lui fait pas peur. \n\nNiveau 3 : se battre avec grâce et méthode. Un personnage de ce niveau est un combattant hors pair, un tueur professionnel ou un soldat des forces spéciales. Ladrénaline est une drogue et il prend sûrement du plaisir à se battre. \n\nNiveau 4 ou plus : dominer le champ de bataille. Un personnage de ce niveau est un guerrier virtuose, jouissant dun instinct exceptionnel en situation de combat. Le maniement des armes lui semble inné, et son esprit appréhende naturellement son environnement en termes tactiques.",
"deplacement-t": "Le Talent Déplacement est celui de lagilité et de lathlétisme, de la grâce, de la souplesse et de lendurance. Il régit la coordination corporelle qui permet de courir vite, de sauter loin, d’éviter les attaques, de marcher longtemps et de se mouvoir discrètement. Niveau -1 : un personnage de ce niveau est probablement âgé, obèse ou impotent. Il obtient des performances physiques très en dessous de la moyenne. Il parcourt péniblement le cent mètres en trente secondes, éprouve les pires difficultés à franchir un muret et savère incapable d’être furtif. Il s’épuise au bout de quelques minutes defforts soutenus. \n\nNiveau 0 : courir le cent mètres en moins de quinze secondes et sauter quatre mètres en longueur avec élan. Un personnage sans niveau est capable de prouesses physiques communes. Il s’épuise au bout de quelques dizaines de minutes defforts soutenus. Sil avance très lentement, il fait suffisamment peu de bruit pour échapper à la vigilance dun personnage inattentif. \n\nNiveau 1 : courir le cent mètres en moins de treize secondes, sauter cinq mètres avec assez d’élan. Un personnage de ce niveau est en bonne forme physique. Il s’épuise après une heure ou deux defforts soutenus. En progressant lentement, il peut tromper la vigilance dun individu attentif. \n\nNiveau 2 : courir le cent mètres en moins de douze secondes, sauter six mètres avec élan. Un personnage de ce niveau est un athlète accompli. Il s’épuise après plusieurs heures defforts soutenus. Sa coordination est telle quil peut tromper louïe dun individu sur ses gardes. \n\nNiveau 3 : courir le cent mètres en moins de onze secondes et sauter sept mètres avec de l’élan. Un personnage de ce niveau est un athlète rare. Il peut soutenir un effort pendant une demi-journée. Ses mouvements fluides échappent à loreille de la plupart des gardes. \n\nNiveau 4 ou plus : courir le cent mètres en moins de dix secondes, sauter huit mètres avec élan. Un personnage de ce niveau est un champion aux capacités exceptionnelles. Il sait gérer son effort pour le soutenir durant toute une journée si besoin. Ses déplacements sont félins et imperceptibles.",
"instinct-t": "Le Talent Instinct rend compte de la perception du personnage, de sa capacité à entendre un bruit fugace dans son dos, à voir un tireur embusqué sur un toit, à remarquer une odeur suspecte. Dans les situations tendues ou dangereuses, les Héros « préparent » souvent leur Instinct. Note : lInstinct est généralement un trait passif, utilisé pour déterminer si la personne remarque quelque chose qui survient alors quil ne sy attend pas. Il diffère en cela du Talent Recherche, qui vaut lorsque le personnage cherche un élément dans une masse de données, et qui est le plus souvent utilisé de façon active.\n\nNiveau -1 : le personnage souffre probablement dun handicap perceptif sérieux, à moins quil ne soit simplement tête en lair. Des éléments évidents lui échappent souvent.\n\nNiveau 0 : être sur ses gardes quand le danger est manifeste. Un personnage sans niveau nest pas toujours attentif. Il lui arrive d’être perdu dans ses pensées, de rater des points importants ou d’être pris par surprise. Niveau 1 : être à laffût. Un personnage de ce niveau est dun naturel attentif. Ses sens sont bien aiguisés. Il remarque parfois des faits singuliers qui auraient échappé au commun des mortels.\n\nNiveau 2 : ne jamais se relâcher. Un personnage de ce niveau est toujours sur ses gardes. Il est difficile de le prendre par surprise, il est constamment à laffût du truc qui cloche.\n\nNiveau 3 : lire les signes. Un personnage de ce niveau a un sixième sens animal. Son sommeil est léger et le moindre bruit suspect len extirpe. Ses sens sont affûtés mais, plus encore, coordonnés : la concomitance dune odeur diffuse et dun bruit anodin peut lavertir dun danger imminent autrement indétectable.\n\nNiveau 4 ou plus : pressentir. Un personnage de ce niveau sent les choses venir. Tout se passe comme si des sensations muettes lavertissaient de limminence dun danger, de la présence dun détail suspect, alors même quaucun de ses sens ne peut les percevoir. Un tireur embusqué sur un bâtiment lointain, un ennemi approchant de sa position : il ne pourrait dire comment, mais il le sait.",
"constitution-t": "Le Talent Constitution définit la carrure du personnage, sa puissance et sa résistance physique. \n\nNiveau -1 : un personnage de ce niveau est frêle, chétif, vieillard. Il aura beaucoup de mal à soulever plus de quelques kilos. \n\nNiveau 0 : un personnage sans niveau a une stature moyenne, la force compensant son poids. Il peut porter une trentaine de kilos durant moins de dix minutes, et soulever de terre un objet dune cinquantaine de kilos au maximum. \n\nNiveau 1 : le personnage est costaud. Il peut porter une cinquantaine de kilos durant une dizaine de minutes et soulever de terre un objet de cent kilos au maximum. Il nest pas douillet. \n\nNiveau 2 : le personnage est une armoire à glace. Il peut porter un homme de gabarit moyen pendant une dizaine de minutes, et soulever de terre un objet de deux cents kilos au maximum. Il encaisse bien les coups et supporte la douleur. \n\nNiveau 3 : le personnage est un colosse. Il peut porter une centaine de kilos pendant une dizaine de minutes et soulever de terre un objet de trois cents kilos au maximum. Son cuir est épais. La plupart des coups semblent glisser sur lui. \n\nNiveau 4 ou plus : le personnage est un titan, figurant parmi les hommes les plus forts du monde. Il peut porter cent kilos pendant une dizaine de minutes et soulever de terre quatre cents kilos au maximum. Il semble tout bonnement insensible à la douleur.",
"trauma-t": "Dès quun personnage a subi 5 points de Trauma,\nil est Choqué. Son état de stress est tel quil influe\nsur ses performances et sur sa lucidité. Il souffre\ndun malus de 1 à tous ses niveaux de Domaine.\nDès quil a subi 8 points de Trauma, le personnage\nest Traumatisé. Il souffre dun malus de 1 à\ntous ses niveaux de Talent. De plus, il gardera des\nséquelles de cet événement : lun de ses points de\nTrauma devient permanent et ne pourra pas être\nsoigné.\nSi un personnage cumule 10 points de Trauma,\nil devient Fou. Il tombe en catatonie durant le reste\nde la scène. Passé ce cap, son traumatisme est tel\nquil ne sera plus jouable. Il est définitivement\nperdu.",
"blessures-t": "Dès quil a subi 5 points de Blessures, le personnage\nsouffre dun malus de 1 à tous ses niveaux\nde Domaine.\nSi un personnage cumule 8 points de Blessures,\nil est lourdement blessé. Il subit un malus de 1 à\ntous ses niveaux de Talent. De plus, il gardera des\nséquelles de cet événement : lun de ses points de\nBlessures devient permanent et ne pourra pas être\nsoigné.\nSi un personnage cumule 10 points de Blessures,\nil agonise. Il meurt au bout de dix minutes sil nest\npas soigné",
"noirceur-t": "Lorsquil a cumulé 5 points de Noirceur, le personnage\nest Teinté.\nLorsquil a cumulé 8 points de Noirceur, il est\nPossédé. De plus, il gardera des séquelles de cet\névénement : lun de ses points de Noirceur devient\npermanent et ne pourra pas être soigné.\nLorsquil a cumulé 10 points de Noirceur, il est\nCorrompu. La Loi en prend le contrôle (à moins\nque le joueur naccepte de jouer ce rôle jusquau\nbout). Le corrompu fera tout pour rallier un Axe\nle plus rapidement possible. Sil y parvient, il disparaît\ndans lArtefact à tout jamais.",
"traque-t": "Lorsquil a cumulé 5 points de Traque, le personnage\nest Signalé.\nLorsquil a cumulé 8 points de Traque, le personnage\nest Recherché. Il gardera des séquelles\nde cet événement : lun de ses points de Traque\ndevient permanent et ne pourra pas être retiré. De\nplus, il gagne le trait Criminel.\nLorsquil a cumulé 10 points de Traque, le personnage\nest Pourchassé. De plus, il gagne le trait\nEnnemi public.",
"menace-u": "MENACE",
"fiel-u": "FIEL",
"inforfielmenace-t": "Informer les joueurs du taux de fiel et de l'indice de menace",
"blessurespnj-u": "Blessures",
"traumapnj-u": "Trauma",
"traquepnj-u": "Traque",
"noirceurpnj-u": "Noirceur",
"choc-u": "Choc",
"complexe-u": "Complexe",
"encombrant-u": "Encombrant",
"energienoire-u": "Energie noire",
"limite-u": "Limité",
"long-u": "Long",
"longueportee-u": "Longue portée",
"treslongueportee-u": "Très longue portée",
"multiple-u": "Multiple",
"perforant-u": "Perforant",
"quantique-u": "Quantique",
"recurrent-u": "Récurrent",
"tranchant-u": "Tranchant",
"contrainte-u": "Contrainte",
"mainsnues-u": "Mains nues",
"mainsnuescmt-u": "Pieds, poings et même coup de tête",
"CHCombathelper-u": "AIDE AU COMBAT",
"CHbonmalus-u": "Ajouter Bonus/Malus",
"CHinit-u": "Initiative",
"CHesquive-u": "Esquive",
"CHparade-u": "Parade",
"CHrelance-u": "Relance D10",
"CHvous-u": "Vous",
"CHattcac-u": "attaquez au contact",
"CHatttir-u": "attaquez à distance",
"CHesqpar-u": "esquivez/parez",
"CHptpt-u": "..",
"CHnonprepar-u": "sans l'avoir préparée",
"CHprepar-u": "en l'ayant préparée",
"CHconditions": "dans des conditions",
"CHclair-u": "claires",
"CHgen-u": "génantes",
"CHhorr-u": "horribles",
"CHboutportant-u": "à bout portant",
"CHportcourte-u": "à portée courte",
"CHportmoy-u": "à portée moyenne",
"CHportlong-u": "à portée longue",
"CHadversaire-u": "et l'adversaire",
"CHpassol-u": "ne s'est pas jeté au sol",
"CHsol-u": "s'est jeté au sol",
"CHvirgule-u": ",",
"CHpascouvert-u": "n'est pas à couvert",
"CHcouvertfaible-u": "a un couvert faible",
"CHcouvertfort-u": "a un couvert fort",
"CHpasutilcouvert-u": "n'utilise pas son couvert",
"CHutilcouvert-u": "utilise son couvert",
"CHaidepar-u": "est aidé par",
"CH0allie-u": "0 allié",
"CH1allie-u": "1 allié",
"CH2allie-u": "2 alliés",
"CH3allie-u": "3 alliés",
"CH4allie-u": "4 alliés",
"CHseuil-u": "Le seuil de difficulté est de ",
"IDlivret": "LIVRET DE CITOYEN",
"IDmemo": "MÉMO A",
"IDfichegen": "FICHE GÉNÉRALE P14",
"IDid": "IDENTITÉ",
"IDmatricule": "MATRICULE:",
"IDnomnaiss": "NOM DE NAISSANCE:",
"IDnomusage": "NOM D'USAGE:",
"IDprenom": "PRÉNOMS:",
"IDdatenaiss": "DATE DE NAISSANCE:",
"IDlieunaiss": "LIEU DE NAISSANCE:",
"IDascendance": "ASCENDANCE:",
"IDdescendance": "DESCENDANCE:",
"IDstatutmarit": "STATUT MARITAL:",
"IDannexe": "ANNEXE DE RATTACHEMENT:",
"IDlieuresid": "LIEU DE RÉSIDENCE ET ADRESSE:",
"IDeffortetcontrib": "EFFORT ET CONTRIBUTION:",
"IDministere": "MINISTÈRE DE TUTELLE:",
"IDposte": "POSTE OCCUPÉ:",
"IDelemcarr": "ÉLÉMENTS DE CARRIÈRE:",
"IDdirection": "DIRECTION DE LA COORDINATION",
"IDserienumber": "SÉRIE 3-K-001-PG-*25K845P",
"IDbloc": "BLOC:",
"IDclasse": "CLASSE:",
"IDsignal": "SIGNALEMENT",
"IDtaille": "TAILLE:",
"IDcouleuryeux": "COULEUR DES YEUX:",
"IDsignespart": "SIGNES PARTICULIERS:",
"IDsecurite": "SECURITÉ",
"IDautor": "AUTORISATIONS:",
"IDsejour": "SÉJOURS EXTRA-BLOC:",
"IDsignalsecu": "SIGNALEMENTS(SÉCURITÉ):",
"IDsignale": "Signalé",
"IDcriminel": "Criminel",
"IDennemi": "Ennemi public",
"IDsignalharm": "SIGNALEMENTS(HARMONIE):",
"IDteinte": "Teinté",
"IDposs": "Possédé",
"IDcorrompu": "Corrompu",
"IDviolence": "Violence",
"IDmalaise": "Malaise",
"IDhallu": "Hallucinations",
"IDmauvais": "Mauvais penchants",
"IDnoirceur1": "1er trait de noirceur:",
"IDnoirceur2": "2ème trait de noirceur:",
"IDnoirceur3": "3ème trait de noirceur:",
"IDneant": "Néant",
"IDsignale-t": "Signalé : les patrouilles ont le signalement du\npersonnage qui sera arrêté en cas de contrôle.",
"IDrecherche-t": "Recherché (Criminel) : le personnage est activement recherché.\nDes investigateurs se rendent à son travail,\ninterrogent son entourage, etc. Une équipe du\nBureau des Investigations se met à sa poursuite.",
"IDpourchasse-t": "Pourchassé (Ennemi public) : le personnage est lennemi\nnuméro un du Bloc. Des patrouilles sillonnent\nla ville à sa recherche. Ses proches, ses collègues\nsont surveillés, et certains, violentés ou arrêtés.\nSon domicile est fouillé sans ménagement.\nCinq équipes du Bureau des Investigations le\nrecherchent.",
"IDteinte-t": "",
"IDpossede-t": "",
"IDcorrompu-t": "",
"IDviolence-t": "Violence : le personnage ne peut pas arrêter un\ncombat tant quil na pas occasionné la perte dau\nmoins 3 points de Blessures à un ennemi (à moins\nquil ne soit neutralisé avant).",
"IDmalaise-t": "Malaise : le personnage est victime de malaises\net nausées. Il a limpression que son corps est\nparasité. Lorsquil est victime de nimporte quel\neffet du Fiel, il perd un point dEspoir additionnel.\nSil nen a plus, il devient Fatigué et subit un niveau\nde malus à tous ses Talents jusqu’à ce quil bénéficie\ndun moment de calme",
"IDHallucinations-t": "Hallucinations : le personnage est victime\ndhallucinations. Il voit des choses terrifiantes qui\nnexistent pas. Il entend des voix, sent des choses\nqui le touchent, perçoit des odeurs putrides. Lorsquil\nest victime de nimporte quel effet du Fiel, il\nsubit un point de Trauma additionnel.",
"IDMauvaispenchants-t": "Mauvais penchants : le personnage ne régénère\nplus sa jauge dEspoir quen sadonnant à ses vices.\nLors de chaque moment de calme (voir p. 41), sil\ndésire recharger ses réserves ou soigner des points\nde Blessures, Trauma ou Noirceur, il doit recevoir\nun point de Traque.",
"IDtraitnoirceur-t": "Violence : le personnage ne peut pas arrêter un\ncombat tant quil na pas occasionné la perte dau\nmoins 3 points de Blessures à un ennemi (à moins\nquil ne soit neutralisé avant).\n\nMalaise : le personnage est victime de malaises\net nausées. Il a limpression que son corps est\nparasité. Lorsquil est victime de nimporte quel\neffet du Fiel, il perd un point dEspoir additionnel.\nSil nen a plus, il devient Fatigué et subit un niveau\nde malus à tous ses Talents jusqu’à ce quil bénéficie\ndun moment de calme\n\nHallucinations : le personnage est victime\ndhallucinations. Il voit des choses terrifiantes qui\nnexistent pas. Il entend des voix, sent des choses\nqui le touchent, perçoit des odeurs putrides. Lorsquil\nest victime de nimporte quel effet du Fiel, il\nsubit un point de Trauma additionnel.\n\nMauvais penchants : le personnage ne régénère\nplus sa jauge dEspoir quen sadonnant à ses vices.\nLors de chaque moment de calme (voir p. 41), sil\ndésire recharger ses réserves ou soigner des points\nde Blessures, Trauma ou Noirceur, il doit recevoir\nun point de Traque.",
"PROGptsact-u": "Points de progression actuels ",
"PROGptdep-u": "Points de progression dépensés ",
"PROGaugdomtal-u": "Augmentation d'un domaine/talent:",
"PROGdomaine-u": "DOMAINE +1",
"PROGaction-u": "Action",
"PROGame-u": "Ame",
"PROGerudition-u": "Erudition",
"PROGsocial-u": "Social",
"PROGstatut-u": "Statut",
"PROGtechnique-u": "Technique",
"PROGvie-u": "Vie",
"PROGok-u": "OK",
"PROGtalent-u": "TALENT +1",
"PROGguerrir-u": "Guerrir une séquelle:",
"PROGsequelle-u": "SEQUELLE",
"PROGblessures-u": "Blessures",
"PROGnoirceur-u": "Noirceur",
"PROGtraque-u": "Traque",
"PROGtrauma-u": "Trauma",
"PROGaugvecu-u": "Augmenter le vécu:",
"PROGvecu1-u": "Vécu +1",
"PROGdimtraque-u": "Diminuer la traque:",
"PROGstatutmoins-u": "STATUT -1",
"PROGprog-u": "Progression",
"CONFnomjoueur-u": "NOM DU JOUEUR:",
"CONFarchetype-u": "ARCHÉTYPE:",
"CONFtheme-u": "THÈME:",
"CONFcabale-u": "CABALE:",
"CONFptsact-u": "POINTS DE PROGRESSION ACTUELS:",
"CONFptsdep-u": "POINTS DE PROGRESSION DÉPENSÉS:",
"CONFmoisjeu-u": "MOIS DE JEU:",
"CONFarmescon-u": "ARMES CONNUES:",
"TRANStrans-u": "TRANSCENDANCE",
"TRANSapaisement-u": "Aura de compassion",
"TRANSferveur-u": "Ancre de courage",
"TRANSlumiere-u": "Phare dans le néant",
"TRANSsoins-u": "Thaumaturge",
"TRANSculture-u": "Troisième oeil",
"TRANSbureau-u": "Administrateur né",
"TRANSrecherche-t": "Le personnage « sent » la présence de preuves, « lit » les lieux, « voit » les faits sous forme de visions fulgurantes, comme si son esprit était capable de se projeter brièvement dans le temps et de contempler des fragments du passé.",
"TRANSsociete-u": "Guide urbain",
"TRANSartefact-u": "Symbiote de l'Objet-Dieu",
"TRANSartisanat-u": "Créateur de merveilles",
"TRANSmecanismes-t": "Tout se passe comme si l'esprit du personnage captait des vérités fondamentales venues d'ailleurs, l'abreuvant de troublantes révélations sur les lois primordiales de lunivers. Au prix de 2 points de Progression, il peut consacrer le prochain intermède entre deux aventures à créer un Prodige. Si le personnage possède un niveau de 6 ou 7 en Ingénierie, il peut créer autant de Prodiges quil souhaite, tant quil en paye le prix, sans pour autant pouvoir créer plusieurs exemplaires du même Prodige, ni plusieurs Prodiges ayant le même effet. Si un personnage obtient un niveau de 6 ou 7 en tentant le Destin, il peut créer un unique Prodige. Pour 2 points de Progression, il peut alternativement ajouter une fonction à un Prodige quil a précédemment créé.\nUn Prodige est une machine hautement complexe et étrange, possédant le pouvoir daltérer, à une échelle encore infime, certaines propriétés du réel.\nLes détails esthétiques du Prodige sont laissés à l'appréciation du joueur et doivent être validés par la Loi. Son gabarit et son poids lui permettent d’être transporté dans une valise de voyage. Son déclenchement nécessite quelques secondes, ou un tour complet lors dune scène daction.\nLorsquil crée son Prodige, le joueur choisit lune des options suivantes :\n\n? Accélérer le cours du temps local durant quelques secondes. Leffet dure au maximum 3 tours, au choix du personnage. Pour chaque tour, le niveau de Fiel augmente de 1. Leffet affecte tous les personnages et tous les objets situés à 3 mètres de la machine, pour lesquels le reste du monde semble s’être brusquement arrêté.\n\n? Faire léviter un objet de moins de 100 kilos durant quelques secondes (un tour) sur une hauteur de dix mètres.\n\n? Altérer la Matière noire sur une surface de quelques cm².\n\n? Produire un courant électrique entre deux surfaces non-conductrices. Les éclairs occasionnent 4 points de Blessures pendant un tour.\n\n? Volatiliser une sphère de matière (hors Matière noire) de 50 cm de diamètre.",
"TRANSsurvie-u": "Enfant de la nature",
"TRANScombat-u": "Dieu de la guerre",
"TRANSdeplacement-u": "Athlète divin",
"TRANSinstinct-u": "Sixième sens",
"TRANSconstitution-u": "Hercule",
"TRANSfortune--u": "Sang royal",
"TRANSrang-u": "Aura d'autorité",
"TRANScontacts-u": "Chef de culte",
"TRANSfacade-u": "Sans-visage",
"TRANSextase-u": "Ode à la vie",
"TRANSfolie-u": "Extrême exaltation",
"TRANSsensibilite-u": "Sensir l'invisible",
"TRANStenebres-u": "Aura d'obscurité",
"TRANScharisme-u": "Leader naturel",
"TRANSconviction-u": "Aura de détermination",
"TRANSpsychologie-u": "Empathie surnaturelle",
"TRANStromperie-u": "Maitre du mensonge",
"TRANSapaisement-t": "Le personnage est un avatar terrestre de la Matriarche. Il irradie dune aura de calme et de compassion. Sa proximité seule est rassurante, rassérénante. En dépensant 1 point dEspoir, il est capable de guérir une séquelle de Trauma.",
"TRANSferveur-t": "Le personnage incarne lespoir de larace prodige, au point que sa simple évocation ravive la flamme dans le coeur de ses alliés. Il peut leur Donner de lespoir (voir p. 233) quelle que soit la distance qui les sépare, et na pas besoin de pouvoir communiquer avec eux pour le faire.",
"TRANSlumiere-t": "Le personnage est un brasier dans les ténèbres. Sa seule présence est une souffrance pour les Autres, qui subissent un point de Blessures par round tant quils restent dans son aura (voir p. 248).",
"TRANSsoins-t": "Le personnage a une compréhension innée du fonctionnement du corps humain, comme sil sagissait dune machinerie dont il avait hérité des plans. Il est conscient de processus, subtilités, finesses qui échappent encore aux meilleurs savants de lIntégrité. Il est capable didentifier des problèmes profonds, des affections non diagnostiquées, par simple observation dun patient. Il est en mesure de localiser les éléments nécessaires à la création de vaccins ou de médicaments pour soigner des maladies nouvelles ou incurables. Il est littéralement capable de retisser les organes, muscles, nerfs ou tendons blessés. En dépensant 1 point dEspoir, il est capable de guérir une séquelle de Blessures.",
"TRANSculture-t": "Le personnage connaît des détails inaccessibles sur des événements lointains ou passés, peut sentir qu'une information de propagande est vraie ou fausse. Le Talent Culture est également primordial dans laspect occulte de NOC, car il mesure la connaissance de la Gnose, lappréhension des vérités de lunivers.",
"TRANSbureau-t": "Le personnage peut « sentir » où se trouve une information, produire un faux document grossier que tout le monde estimera vrai, lire une carte à trous avec les doigts.",
"TRANSsociete-t": "Le personnage « sent » quun événement majeur vient de se produire dans son Bloc, trouve d'instinct sa route en ville, se retrouve toujours dans les soirées les plus importantes, comme si sa présence ellemême était vecteur de situations intéressantes.",
"TRANSartefact-t": "Un lien évident unit le personnage et l'Artefact, au point que celui-ci semble parfois réagir à ce qui arrive à lhumain : un claquement soudain surprend son agresseur, une brume providentielle perturbe les recherches de poursuivants, ou un grand mécanisme souligne ses joies et ses peines. Sa réserve de Singularité est de 5 au début de chaque séance. Pour la dépense de 3 points de Singularité, il peut diminuer le niveau de Menace de 1.",
"TRANSartisanat-t": "Le personnage est gagné par une inspiration puissante. Au prix de 2 points de Progression, il peut consacrer un prochain intermède entre deux aventures à créer une Merveille. Si le personnage possède un niveau de 6 ou 7 en Artisanat, il peut créer autant de Merveilles quil le souhaite, tant quil en paye le prix, sans pour autant pouvoir créer plusieurs exemplaires de la même Merveille, ni plusieurs Merveilles ayant le même effet. Si un personnage obtient un niveau de 6 ou 7 en tentant le Destin, il peut créer une unique Merveille.\nUne Merveille est une création artisanale ou artistique prodigieuse, si prodigieuse quelle semble être le produit dune technologie ou dune intelligence supérieure et quelle trouble lesprit même des meilleurs techniciens.\nLes détails esthétiques et les proportions de la Merveille sont laissés à l'appréciation du joueur et doivent être validés par la Loi.\nLe joueur choisit lune des options suivantes :\n\n? Sceau de Seuil : une porte, un sarcophage ou une machine destinés à être placés sur un Seuil pour retarder son ouverture d1d10 minutes. Ils peuvent également être placés sur le Seuil transfiguré dun Havre pour empêcher définitivement sa réouverture (voir Les Lueurs obsidionales tome 1).\n\n? Objet légendaire : un outil ou une arme apportant un bonus dun niveau au Talent approprié de son utilisateur. Il peut sagir dune arme à feu puissante, dune lame parfaitement équilibrée, dun véhicule maniable.\n\n? Chef-doeuvre : une création artistique dune telle splendeur quelle accorde un point dExtase supplémentaire à lun des personnages vivant un moment de calme à sa proximité.\n\n? Agrément de Cabale : quil sagisse dune fortification aussi résistante que la Matière noire, dun microscope dun niveau de performance exceptionnel ou dun lecteur de fiches innovant, la Merveille crée un objet prodigieux pour la Cabale. Utilisé avec les règles de Cabale (voir Les Lueurs obsidionales tome 1), il octroie un niveau supplémentaire à un Atout que la Cabale possède déjà à 1 ou plus.",
"TRANSsurvie-t": "Le personnage est en osmose avec la nature, qui semble lui indiquer où se diriger, que manger et quelle attitude adopter. Elle lui accorde, outre sa protection, des instants de grâce dans les espaces naturels magnifiques oubliés de tous. Des animaux le suivent parfois et agissent avec bienveillance à son attention. Le personnage peut dépenser des points de Contact lorsquil se trouve à l’écart des centres-villes pour recevoir des petites faveurs (voir p. 234) de la part danimaux. La Loi reste juge du type de faveurs que le personnage peut demander et de leur modalité dobtention. Des animaux peuvent le guider jusqu’à un refuge ou un objet important, le défendre le temps dune scène, etc.",
"TRANScharisme-t": "Linterlocuteur du personnage tombe sous son emprise émotionnelle. Il est prêt à beaucoup de choses pour bénéficier de ses attentions, comme commettre des délits sérieux ou réaliser les actes les plus stupides à peu près tout, tant que sa vie ou celle de ses proches ne sont pas immédiatement menacées. Il est hanté par le souvenir du personnage durant de longs cycles. À moins que ce dernier ne lui signifie clairement la fin de leur relation, il cherchera à rester à ses côtés ou à le revoir aussi souvent que possible.",
"TRANSconviction-t": "La détermination du personnage est telle quelle sancre également dans le coeur de ses alliés. Ses derniers bénéficient dun bonus de 1 à leur propre niveau de Conviction tant quils embrassent la même mission que lui.",
"TRANSpsychologie-t": "Lorsquil observe un sujet humain, le niveau de compréhension du personnage est tel quil est frappé de visions, de sensations, de certitudes concernant son passé, ses intentions, ses désirs, ses secrets, ses peurs.",
"TRANStromperie-t": "Le hasard offre souvent au personnage des éléments attestant ses dires, ou dissimule les preuves risquant de le trahir. Un témoin providentiel atteste lavoir vu à lautre bout du Bloc à lheure du crime, un patient lui ressemble étrangement dans l'hôpital quil infiltre, etc. Plus encore, ses interlocuteurs se persuadent d’éléments erronés, comme si leurs perceptions elles-mêmes étaient affectées par ses mensonges.",
"TRANSextase-t": "Le personnage na plus besoin de faire appel à des subterfuges ou des accessoires pour offrir une échappatoire à ses tourments et à ceux de ses alliés : il irradie littéralement dune aura apaisante, excitante, enthousiasmante. Même au coeur de lenfer, il constitue un havre, une ode à la vie et à la survie.",
"TRANSfolie-t": "Le personnage trouve un intérêt, une excitation voire de la joie, dans les situations extrêmes. Il extrait de l’énergie ou des informations de ses traumatismes, de ses visions, de ses cauchemars. Lorsque le personnage souffre dau moins 3 points de Trauma, il bénéficie dun bonus de 1 à tous ses scores de Domaine.",
"TRANSsensibilite-t": "Le personnage voit, littéralement, ce que les autres ignorent. La Noirceur lui apparaît sous la forme d'une aura sinistre émanant des lieux ou des gens. Des voix lui révèlent le sens caché des choses, les liens unissant des êtres. Elles lavertissent parfois de la survenue d'événements bien avant leur arrivée.",
"TRANStenebres-t": "Laura du personnage est telle quelle s’étend à ses compagnons. Tous les alliés situés à moins de 10 mètres du personnage bénéficieront du même traitement de faveur de la part des Autres. En outre, le personnage est maintenant littéralement aidé par les ténèbres. Les ombres semblent laider. À ce stade, la Loi reste maîtresse de ces manifestations et de leur ampleur. Dans les situations de danger ou de stress, lobscurité peut se renforcer, jusqu’à diminuer la portée des sources lumineuses de moitié (voir p. 255) et octroyer un bonus de +1 en Déplacement lors des manoeuvres furtives.",
"TRANSfortune-t": "La fortune du personnage ne se limite pas à la dimension réelle. Tandis que ses aventures le conduisent toujours plus loin dans le Dédale, la Destinée se charge de lui révéler les pans d'un héritage qui semble l'attendre depuis l'aube des temps. Royaumes personnels, peuples serviteurs et antiques objets de pouvoir : dans les veines du personnage coule le sang d'un roi espéré de très longue date.",
"TRANSrang-t": "L'influence du personnage n'est pas naturelle. Elle n'est même plus liée à son statut social. Tout se passe comme s'il inspirait lui-même une autorité telle que les créatures de Rang inférieur sont prêtes à lui obéir.",
"TRANScontacts-t": "Linfluence du personnage est telle que certains de ses contacts commencent à constituer un culte, une armée, une cohorte de fidèles autour de lui. Il récupère désormais 2 points de Faveur au début de chaque scène.",
"TRANSfacade-t": "Le destin lui-même semble se charger de protéger le personnage. Un événement inattendu empêche toujours le Garde de finir sa vérification d'identité. L'enquêteur perdra son relevé d'empreintes. Les gens de son quartier passeront tous les jours devant sa maison sans même s'étonner des bruits bizarres qui sen échappent. Les témoins oublient très rapidement à quoi il ressemble. Ses voisins viennent spontanément l'avertir au sujet des hommes suspects qui rôdent dans le coin. À ce stade, le personnage n'a même plus besoin de se cacher : à moins qu'il ne fasse quelque chose de particulièrement grossier, visible ou audible (ouvrir le feu au milieu d'une foule, déambuler ouvertement dans une Citadelle, etc.), on ne pourra pas remonter jusqu'à lui.",
"TRANScombat-t": "Le personnage est un dieu de la guerre. Le champ de bataille est un terrain d'expression artistique pour lui. Il y réalise des prouesses surhumaines, des manoeuvres géniales, comme s'il était lancé dans une danse de mort digne des héros de légende.",
"TRANSdeplacement-t": "Le personnage est capable de prouesses surhumaines. Il court le cent mètres plus vite que n'importe quel humain, franchit des gouffres comme s'il pouvait voler. Il peut grimper sur presque toutes les surfaces, et même progresser le long de murs ou au plafond. Il ne s'épuise jamais. Si le personnage possède un niveau de 6 ou 7 en Déplacement, il peut accomplir deux actions annexes lors de son tour durant les phases daction.",
"TRANSinstinct-t": "Le personnage sent les choses avec une telle acuité qu'il peut en tirer quelques informations. Il ne ressentira pas simplement un danger, mais pourra en identifier la nature. Il éprouvera la présence d'un détail remarquable dans la pièce voisine. Son instinct dépasse les limites de son enveloppe charnelle et ne se contente plus de l'avertir : il lui parle.",
"TRANSconstitution-t": "Le personnage a une force surhumaine, digne des champions de légende. Il peut porter un homme sur chaque épaule pendant plusieurs minutes et soulever de terre un cheval.",
"CREAarchetypetheme-u": "ARCHÉTYPE - THÈME:",
"CREAperso-u": "Personnalisé",
"CREAArtisan1-u": "Artisan - maître artisan",
"CREAArtisan2-u": "Artisan - artisan de luxe",
"CREAArtisan3-u": "Artisan - bâtisseur",
"CREAArtiste1-u": "Artiste - artiste maudit",
"CREAArtiste2-u": "Artiste - artiste officiel",
"CREAArtiste3-u": "Artiste - artiste populaire",
"CREACommercant1-u": "Commerçant - petit échoppier",
"CREACommercant2-u": "Commerçant - boutiquier installé",
"CREACommercant3-u": "Commerçant - brocanteur antiquaire",
"CREACriminel1-u": "Criminel - gros bras",
"CREACriminel2-u": "Criminel - cambrioleur",
"CREACriminel3-u": "Criminel - parrain",
"CREADetective1-u": "Détective - dur à cuire",
"CREADetective2-u": "Détective - flic ou ex-flic",
"CREADetective3-u": "Détective - chasseur de mystères",
"CREAErudit1-u": "Érudit - professeur accrédité",
"CREAErudit2-u": "Érudit - gardien des savoirs interdits",
"CREAErudit3-u": "Érudit - chercheur en quête de vérité",
"CREAFemme1-u": "Femme fatale/éphèbe - égérie du pouvoir",
"CREAFemme2-u": "Femme fatale/éphèbe - muse",
"CREAFemme3-u": "Femme fatale/éphèbe - veuf ou veuve noire",
"CREAFonctionnaire1-u": "Fonctionnaire - fonctionnaire sans histoires",
"CREAFonctionnaire2-u": "Fonctionnaire - cadre influent",
"CREAFonctionnaire3-u": "Fonctionnaire - agent idéaliste",
"CREAGarde1-u": "Garde noir - aguerri",
"CREAGarde2-u": "Garde noir - vétéran brisé",
"CREAGarde3-u": "Garde noir - officier",
"CREAItinerant1-u": "Itinérant - agent de liaison",
"CREAItinerant2-u": "Itinérant - marchand ambulant",
"CREAItinerant3-u": "Itinérant - prospecteur de campagne",
"CREAJournaliste1-u": "Journaliste - journaliste de propagande",
"CREAJournaliste2-u": "Journaliste - pamphlétaire",
"CREAJournaliste3-u": "Journaliste - gazetier de campagne",
"CREAMedecin1-u": "Médecin - médecin de bonne famille",
"CREAMedecin2-u": "Médecin - médecin de banlieue",
"CREAMedecin3-u": "Médecin - médecin de campagne",
"CREAMetaphysicien1-u": "Métaphysicien - adorateur de lObjet-Dieu",
"CREAMetaphysicien2-u": "Métaphysicien - philosophe de lAcadémie",
"CREAMetaphysicien3-u": "Métaphysicien - rhéteur de la Voie",
"CREAMiserable1-u": "Misérable - drogué",
"CREAMiserable2-u": "Misérable - errant",
"CREAMiserable3-u": "Misérable - enfant des rues",
"CREAOuvrier1-u": "Ouvrier - ouvrier aliéné",
"CREAOuvrier2-u": "Ouvrier - ouvrier agricole",
"CREAOuvrier3-u": "Ouvrier - contremaître",
"CREApersonnel1-u": "Petit personnel - domestique",
"CREApersonnel2-u": "Petit personnel - collecteur de rue",
"CREApersonnel3-u": "Petit personnel - allumeur de réverbères",
"CREARentier1-u": "Rentier - capitaine dindustrie",
"CREARentier2-u": "Rentier - héritier dune dynastie marchande",
"CREARentier3-u": "Rentier - dilettante bien né",
"CREAScientifique1-u": "Scientifique - chercheur obsédé",
"CREAScientifique2-u": "Scientifique - ingénieur de l’Édification",
"CREAScientifique3-u": "Scientifique - espion des Passeurs",
"CREASynchrone1-u": "Synchrone - savant de la Voie",
"CREASynchrone2-u": "Synchrone - prévisionniste du Diktat",
"CREASynchrone3-u": "Synchrone - lecteur dOrbes en fuite",
"CREASyndicaliste1-u": "Syndicaliste - syndicaliste modéré",
"CREASyndicaliste2-u": "Syndicaliste - ami du peuple",
"CREASyndicaliste3-u": "Syndicaliste - camarade de la lutte armée",
"MALUSnonactif-u": "Non actif",
"MALUSfatigue-u": "Fatigue",
"MALUSfatigu-u": "Fatigué !",
"MALUSarrestation-u": "Arrestation",
"MALUSarrete-u": "Arrêté !",
"MALUSarrestation-t": "Vous vous êtes fait arrêté alors que vous aviez le trait signalé/recherché/pourchassé",
"MALUSfatigue-t": "Vous êtes fatigué",
"RECUPrecuperation-u": "RÉCUPÉRATION",
"RECUPvousrecup-u": "Vous avez récupéré:",
"RECUvouspouvrecup-u": "Vous pouvez faire récupérer:",
"RECUPcalme-u": "Moment de calme",
"RECUPseance-u": "Nouvelle séance",
"RECUPscenario-u": "Nouveau scénario",
"RECUPreposptespoir-u": "+1 point d'Espoir",
"RECUPreposptblessures-u": "-1 point de Blessures",
"RECUPrepospttrauma-u": "-1 point de Trauma",
"RECUPrepospttraque-u": "-1 point de Traque",
"RECUPreposptnoirceur-u": "-1 point de Noirceur",
"RECUPreposespoirautre-u": " point(s) d'Espoir à répartir entre vous-même et le groupe",
"RECUPreposblessuresautre-u": " point(s) de Blessures à une personne",
"RECUPrepostraumaautre-u": " point(s) de Trauma à une personne",
"RECUPreposnoirceurautre-u": " point(s) de Noirceur à une personne",
"RECUPseancevecu-u": "+1 point de Vécu",
"RECUPseancesingularite-u": "Tous les points de Singularité",
"RECUPscenariovecu-u": "Tous les points de Vécu",
"RECUPscenariofaveur-u": "Tous les points de Faveur",
"RECUPscenariosingularite-u": "Tous les points de Singularité",
"RECUPscenarioespoir-u": "Tous les points d'Espoir",
"CABdescrib-u": "DESCRIPTION",
"CABatouts-u": "ATOUTS",
"CABnom-u": "NOM DE LA CABALE:",
"CABtypelieu-u": "TYPE DE LIEU:",
"CABarchetype-u": "ARCHÉTYPE:",
"CABptsact-u": "POINTS DE PROGRESSION ACTUELS:",
"CABptsdep-u": "POINTS DE PROGRESSION DÉPENSÉS:",
"CABmoisjeu-u": "MOIS DE JEU:",
"CABpossessions-u": "POSSESSIONS:",
"CABperso-u": "Personnalisée",
"CABloge-u": "La loge",
"CABcentre-u": "Le centre",
"CABsalon-u": "Le salon",
"CABculte-u": "Le culte",
"CABgalerie-u": "La galerie",
"CABpieuvre-u": "La pieuvre",
"CABbase-u": "La base",
"CABasile-u": "Asile",
"CABinfirmerie-u": "Infirmerie",
"CABcredo-u": "Credo",
"CABlegende-u": "Légende",
"CABbibliotheque-u": "Bibliothèque",
"CABfichier-u": "Fichier",
"CABlaboratoire-u": "Laboratoire",
"CABinformateurs-u": "Informateurs",
"CABpassages-u": "Passages",
"CABatelier-u": "Atelier",
"CABsalleblanche-u": "Salle blanche",
"CABobservatoire-u": "Observatoire",
"CABarmurerie-u": "Armurerie",
"CABvehicule-u": "Véhicule",
"CABniveauacces-u": "Niveau accès",
"CABfortifications-u": "Fortifications",
"CABcapital-u": "Capital",
"CABstanding-u": "Standing",
"CABreseau-u": "Réseau",
"CABsocietesecrans-u": "Sociétés écrans",
"CABmusee-u": "Musée",
"CABchambreinter-u": "Interrogatoire",
"CABfragmentsverite-u": "Frag. de vérité",
"CABrefuge-u": "Refuge",
"CABfaussesidentites-u": "Fausses ID",
"CABpersonnel-u": "Personnel",
"CABexpert-u": "Expert",
"CABunite-u": "Unité",
"CABdivision-u": "DIVISION",
"CABstructure-u": "STRUCTURE",
"CABnoirceur-u": "NOIRCEUR",
"CABtraque-u": "TRAQUE",
"CABdivision1-u": "Don d'Espoir impossible !\nPas de recup d'Espoir !",
"CABdivision2-u": "Don d'Espoir impossible !\nPas de recup de\nEspoir/Trauma !",
"CABdivision3-u": "Don d'Espoir impossible !\nPas de recup de\nEspoir/Trauma/Noirceur !",
"CABstructure1-u": "Atouts indisponibles !",
"CABstructure2-u": "Atouts indisponibles !\n-1 dans un Atout !",
"CABstructure3-u": "Détruit !",
"CABnoirceur1-u": "Jauge de fiel\nminimum à 1 !",
"CABnoirceur2-u": "Jauge de fiel\nminimum à 2 !",
"CABnoirceur3-u": "Jauge de fiel\nminimum à 3 !",
"CABtraque1-u": "+1pt de Traque\npar passage !",
"CABtraque2-u": "+2pts de Traque\npar passage !",
"CABtraque3-u": "+1pt Traque\npar cycle !",
"CABasile-t": "Talent lié : Apaisement\nLa Cabale dispose des infrastructures et du matériel\nnécessaires au traitement des troubles psychologiques et\npsychiatriques. Chambres (dont certaines capitonnées),\nmédicaments, camisoles, bibliothèque spécialisée...\nIl sagit dun Atout de support.\n\nFaille : sordide. Les locaux de la Cabale sont inquiétants.\nQuils se situent dans un cadre angoissant, malsain\nou bruyant, les personnages ne peuvent regagner aucun\npoint de Trauma lorsquils y vivent un moment de calme.",
"CABinfirmerie-t": "Talent lié : Soins\nLa Cabale dispose des infrastructures et du matériel\nnécessaires au traitement des troubles physiques et des\npathologies. Chambres, salle dopération, médicaments...\nIl sagit dun Atout de support.\n\nFaille : contaminée. Les locaux de la Cabale ne sont pas\nsains. Danciennes expériences y ont mal tourné, à moins\nquune coulée de chyle ou de Fiel nait laissé dans lair\ndes humeurs miasmatiques. Les personnages ne peuvent\nregagner aucun point de Blessures lorsquils y vivent un\nmoment de calme.",
"CABcredo-t": "Talent lié : Ferveur\nLes membres de la Cabale possèdent un credo, une\ncroyance, une certitude en leur capacité à triompher de\nladversité et à accomplir leur mission. Ils sont unis par\nun code, des symboles, des mythes, une histoire. Cette foi\nrenforce leur propre ferveur. Cet Atout confère une réserve\ncommune de points dEspoir égale à son niveau.\n\nFaille : doute. La Cabale a connu un échec cuisant ou\nune perte terrible affectant le moral de ses membres. Ces\nderniers ne peuvent donner de lespoir à leurs alliés que\nsils se trouvent à portée de contact.",
"CABlegende-t": "Talent lié : Lumière\nLa Cabale a une histoire longue ou a déjà accompli de\nbeaux exploits dans sa lutte contre les Ténèbres. Cet Atout\nconfère une réserve commune de points de Vécu égale à\nson niveau.\n\nFaille : enténébrée. Les locaux de la Cabale ont une\naura malsaine. Les personnages ne peuvent regagner\naucun point de Noirceur lorsquils y vivent un moment de\ncalme.",
"CABbibliotheque-t": "Talent lié : Culture\nLa Cabale dispose dun fonds documentaire hétérogène\net ordonné, pouvant contenir des textes interdits remontant\nà lAvant.\nIl sagit dun Atout de support.\n\nFaille : Némésis (bibliothèques et musées officiels).",
"CABfichier-t": "Talent lié : Bureau\nLa Cabale dispose darchives dérobées, de copies de\ndossiers, danciens registres.\nIl sagit dun Atout de support.\nEn outre, un Héros peut consulter le Fichier de la Cabale\npour voir sil contient des informations sur un citoyen du\nBloc (une seule tentative par citoyen). Au terme dune\nheure de recherche, il lance autant de dés de Destin que le\nniveau de lAtout. Pour chaque succès, la Loi lui révèle une\ndonnée personnelle de son choix.\n\nFaille : Némésis (Census et Division du Fichier).",
"CABlaboratoire-t": "Talent lié : Recherche\nLa Cabale dispose de matériels de détection et de prélèvement,\ndun laboratoire de chimie contenant un microscope,\nde bases de données, dune chambre froide et dune\ntable dautopsie.\nIl sagit dun Atout de support.\n\nFaille : Némésis (Bureau dinvestigation).",
"CABinformateurs-t": "Talent lié : Société\nLa Cabale dispose dun réseau de personnes qui la tient\ninformée des événements survenant dans le Bloc.\nIl sagit dun Atout de support.\nEn outre, la Loi peut utiliser le réseau pour apprendre\naux Héros des faits intéressants pour leur combat.\n\nFaille : Némésis (presse officielle).",
"CABpassages-t": "Talent lié : Survie\nLa Cabale est reliée au réseau hypogéen, connaît danciennes\nvoies de contrebande ou jouit des services de\npasseurs.\nLes temps de déplacement de ses membres dans lenceinte\ndu Bloc est divisé par 1 + niveau de cet Atout.\nEn outre, les membres de la Cabale peuvent effectuer un\ndéplacement dans le Bloc en ignorant les patrouilles de la\nGarde Noire ou les espions de lAdministration. Ils peuvent\nutiliser cette capacité autant de fois que le niveau dAtout\nà chaque scénario.\n\nFaille : Némésis (peuple de lHypogée).",
"CABatelier-t": "Talent lié : Artisanat\nLes personnages disposent dun entrepôt équipé,\ndoutils de bricolage, de palans, grues et monte-charges.\nIl sagit dun Atout de support.\nEn outre, latelier peut contenir et permet de manier\ndes objets massifs, volumineux ou dangereux avec un bon\nniveau de sécurité.\nEnfin, latelier facilite la réparation des points de Structure\nlorsque la Cabale est endommagée (voir p. 122).\n\nFaille : kapharnaüm. Les locaux de Cabale sont encombrés\npar une profusion dobjets, qui résulte de leur utilisation\npremière ou dune mauvaise gestion de lintendance.\nLe bric-à-brac sature lespace et rend difficile la recherche\ndoutils ou dinformations. Le recours aux installations\nsen trouve compliqué. Toute action faisant appel aux\natouts de support de la Cabale demande deux fois le\ntemps normalement nécessaire. Dans le cas dune action\nà étape, cette faille augmente de 50% le nombre d’étapes\nà accomplir.",
"CABsalleblanche-t": "Talent lié : Ingénierie\nLa cabale possède un espace à atmosphère maîtrisée\net les outils pour confectionner, réparer ou démonter des\nmachines de haute technologie ou conduire des expériences.\nLaccès à ce secteur exige en général le port dune\ncombinaison intégrale et de masques (fournis avec cet\nAtout).\nIl sagit dun atout de support.\nDe plus, la salle blanche permet le stockage de matériel\nirradiant, contaminant ou porteur dun agent pathogène.\nLe niveau de la Salle blanche est retiré des points de\nNoirceur subis par la Cabale lors de lentreposage dobjets\ncorrompus (voir p. 123).\n\nFaille : corrosion. Latmosphère des locaux de la Cabale\nest particulièrement néfaste aux machines. À cause dun\nair trop iodé, acide ou humide, ces dernières sabîment\nrapidement. La Loi désigne lune des machines ou armes\nentreposées dans la Cabale lors de chaque intermède entre\ndeux aventures : celle-ci fonctionne mal et donne désormais\nun malus de 1 à ses utilisateurs.",
"CABobservatoire-t": "Talent lié : Artefact\nLa Cabale dispose dinstruments dobservation et denregistrement\nbraqués sur lArtefact. Elle conserve des\narchives sur ses mouvements remarquables, ses fluctuations,\nses manifestations les plus visibles : descentes de\nBrume, Mécanismes violents, averses de Fiel. Un Orbe\nquantique complète le dispositif si cet atout a un niveau\nde 3 ou 4 (sans effet supplémentaire en jeu).\nCette affinité avec lObjet-Dieu permet parfois à ses\nmembres d’émettre des hypothèses, didentifier des\nschémas, de détecter des récurrences, de projeter des\nthéories sur les évènements en cours ou à venir.\nCet Atout confère une réserve commune de points de\nSingularité égale à son niveau.\n\nFaille : mépris de lArtefact. La Cabale se montre\nméprisante envers lArtefact, à moins que ce ne soit linverse.\nAu cours de chaque séance, le premier dé de destin\naffichant un 1 occasionne 2 points de Fiel au lieu d1.",
"CABarmurerie-t": "Talent lié : Combat\nLa Cabale possède un stock darmes, probablement\ndérobé à la pègre ou détourné dun arsenal de la Garde\nNoire. Cette armurerie contient 5 armes par niveau dans\ncet Atout. Les joueurs peuvent choisir ce matériel parmi\ntoutes les armes dont le niveau dans le trait « Limité » est\ninférieur ou égal au niveau dans cet Atout.\n\nFaille : armes identifiées. La Cabale est repérée. Les\narmes personnelles de ses membres ont déjà été utilisées\ndans le cadre dune action sur laquelle le Bureau\ndes Investigations enquête. À la fin de toute scène où il a\nutilisé lune de ces armes, un membre de la Cabale gagne\nun point de Traque, en plus de tout autre effet.",
"CABvehicule-t": "Talent lié : Déplacement\nLa Cabale possède un ou plusieurs véhicules stationné(s)\ndans un garage sûr, ou des équipements pour progresser\nvite et discrètement. Pour chaque niveau dans cet Atout,\nles joueurs doivent choisir lune des options suivantes :\n? autant de vélos que de Héros ;\n? une moto à air comprimé (+1 en Déplacement sur rues ou\nroutes bien entretenues) ;\n? une voiture à deux places à air comprimé ;\n? une barque pour 6 personnes ;\n? du matériel dexploration urbaine (+1 en Déplacement\npour lescalade) ;\n? des tenues furtives pour toute l’équipe (+1 en Déplacement\npour se mouvoir discrétement).\nAlternativement, pour deux niveaux, les joueurs\npeuvent opter pour :\n? une berline 4 places à énergie quantique (+1 en Déplacement\nsur rues ou routes bien entretenues) ;\n? une camionnette à résine;\n? un petit bateau à moteur à résine, pour 6 personnes.\n\nFaille : véhicules identifiés. Les véhicules de la Cabale\nsont repérés. Ils ont été signalés lors dun précédent\nforfait, leur plaque ou leur description est enregistrée par\nla Garde Noire...\nÀ la fin de toute scène où il a utilisé lun de ses véhicules\npersonnels, un membre de la Cabale gagne un point de\nTraque, en plus de tout autre effet.",
"CABniveauacces-t": "Talent lié : Instinct\nLes locaux de la Cabale sont fermés par des mécanismes\nde sécurité élevée. surveillés par ses alliés. Il peut sagir\nde sympathisants, dune milice de quartier, danimaux de\ngarde ou même dunités de la Garde Noire patrouillant le\nsecteur et ignorant quels intérêts elles protègent.\nLe niveau de cet atout sajoute à la difficulté de toute\ntentative pour surveiller ou infiltrer physiquement la\nCabale. En cas d’échec de « lespion », sa manoeuvre sera\ndétectée et empêchée. Les membres de la Cabale seront\nimmédiatement informés de la situation et obtiendront\nune information sur laspect ou lidentité de linfiltrateur\npar degré d’échec de ce dernier.\n\nFaille : brêche. Les locaux de la Cabale ne sont pas\nsécurisés et sont particulièrement faciles à infiltrer ou\nobserver. Des passages oubliés peuvent mener jusqu’à eux,\nleur enceinte peut être fragile ou percée, leurs cloisons\ntrop fines, etc. La difficulté de toute tentative dinfiltration\nou despionnage contre elle est diminuée de 1.",
"CABfortifications-t": "Talent lié : Constitution\nLes locaux de la Cabale sont consolidés, prévus pour\nencaisser un assaut physique. Ses murs et ses portes sont\nrenforcés de béton et dacier, ses accès piégés, sa configuration\nintérieure est pensée pour donner un avantage aux\ndéfenseurs. Elle possède des sas verrouillables, des postes\nde tir, des camouflets, un système daération et de filtration,\ndes pièges…\nUne Cabale dotée de cet atout est considérée comme un\nRouage combattant. Elle est dotée dun Domaine dAction\net des Talents Instinct, Combat et Constitution, dont les\nscores et niveaux sont égaux à celui de cet Atout.\nLa Cabale peut attaquer et être attaquée par tous les\ncombattants progressant dans ses locaux.\n\nFaille : vulnérable. Les locaux de la Cabale sont fragiles\net ne sont pas conçus pour la défense. Linitiative et le\nniveau Déplacement de ses membres sont diminués de 1\nlorsquils se battent dans son enceinte.",
"CABcapital-t": "Talent lié : Fortune\nLa Cabale possède un trésor, des investissements, un\nrevenu. Il sagit dun atout de support. À la différence des\nautres atouts de support, un personnage peut dépenser\nplusieurs points de Capital pour bénéficier dun bonus\néquivalent lorsquil prépare son Talent Fortune.\n\nFaille : endettée. La Cabale est endettée auprès dune\ninstitution ou dun personnage puissant. Lun de ses\nmembres doit effectuer une dépense de niveau 4 durant\nchaque aventure pour payer le créancier. Sinon, lun de\nses membres doit perdre un point de progression lors du\nprochain intermède entre deux scénarios, qui représente\nle temps passé à travailler pour le créancier en compensation.e",
"CABstanding-t": "Talent lié : Rang\nLe faste, le confort et lespace de la Cabale sont liés à son niveau dans cet atout.\n\nNiveau -1 : la Cabale na pas de quartier général et doit se réunir aux domiciles de ses membres ou dans des lieux publics. Ses autres Atouts représentent laccès à des installations extérieures, réparties dans le Bloc et nécessitant souvent lutilisation dinfrastructures officielles, dusages détournés de matériel de lAdministration, etc. Le nombre dAtouts différents quelle peut posséder (au niveau 1 ou plus) est de 2.\n\nNiveau 0 : la Cabale occupe un local équivalent à un appartement de quatre pièces, une échoppe dartisan ou une petite maison de ville. L’état dentretien et d’équipement des locaux est médiocre, les matériaux disolation sont peu performants. Le mobilier est sommaire et usagé, majoritairement en plast. Le nombre dAtouts différents quelle peut posséder (au niveau 1 ou plus) est de 3.\n\nNiveau 1 : la Cabale occupe un grand appartement, un petit entrepôt ou une maison de ville. Linstallation nest pas récente mais globalement bien entretenue. Elle dispose dune bonne installation de chauffage et dun mobilier correct. Son voisinage nest ni trop curieux ni trop bruyant. Le nombre dAtouts différents quelle peut posséder (au niveau 1 ou plus) est de 4.\n\nNiveau 2 : la Cabale occupe un duplex dans la nouvelle ville, un corps de ferme à la campagne ou une ancienne installation industrielle. La construction est robuste, isolée et reliée aux principaux réseaux. Elle possède son propre relais pneumatique et un mobilier de goût. Elle se trouve à l’écart du voisinage, protégée du regard des curieux par sa position en étage élevé, de hauts murs ou une végétation dense. Le nombre dAtouts différents quelle peut posséder (au niveau 1 ou plus) est de 5.\n\nNiveau 3 : la Cabale occupe un complexe de bureaux ou les étages supérieurs dune tour de centre-ville, un manoir dans un faubourg, un club huppé ou un secteur hypogéen. Linstallation est moderne, équipée dun générateur quantique ou dune chaudière à résine à haut rendement, dun réseau pneumatique et dun ondulateur, ainsi que dagréments de confort haut de gamme. Elle possède des voies ou ascenseurs daccès privatifs. Le nombre dAtouts différents quelle peut posséder (au niveau 1 ou plus) est de 6.\n\nNiveau 4 : la Cabale occupe un immeuble entier du centre-ville, une enclave privée dans les ensembles, un petit château dans la Campagne. Linstallation est moderne, équipée dun générateur quantique ou dune chaudière à résine haut rendement, dun réseau pneumatique et dun ondulateur, dagréments de confort haut de gamme. Elle possède des voies ou ascenseurs daccès privatifs. Le nombre dAtouts différents quelle peut posséder (au niveau 1 ou plus) est de 7.",
"CABreseau-t": "Talent lié : Contacts\nLa Cabale est une personne morale dont la notoriété\ngrandissante lui vaut la sympathie ou le respect de plus en\nplus de factions. Elle possède un nombre de Contacts égal\nau niveau dans cet atout. Chaque Contact dispose de deux\npoints de Faveurs.\nLes membres de la Cabale peuvent librement faire appel\nà ces Contacts comme sils les possédaient eux-mêmes.\n\nFaille : mauvaise réputation. La Cabale possède une\nmauvaise réputation. Le coût en Faveurs de tous les\nservices que pourront solliciter ses membres auprès de\nleurs propres contacts est augmenté de 1 si ces derniers\nconnaissent leur appartenance à la Cabale.",
"CABsocietesecrans-t": "Talent lié : Façade\nLa Cabale possède autant de sociétés écrans que le\nniveau dans cet Atout. Libre aux joueurs et à la Loi de\ndécrire ces institutions fantômes, leurs attributions et\nleurs objets sociaux. Les membres de la Cabale disposent\nde faux papiers attestant de leur appartenance à ces\nsociétés écrans.\nCet Atout est un atout de support (lorsque Façade est\nutilisé de façon passive).\nEn outre, lorsque la Cabale doit subir des points de\nTraque, cette perte est diminuée du niveau en sociétés\nécrans (voir p. 123).\n\nFaille : Nemesis (Direction de lEffort).",
"CABmusee-t": "Talent lié : Sensibilité\nLa Cabale possède un musée dobjets étranges et de\nfragments de connaissances occultes. Y sont exposées des\noeuvres dérangées exécutées par des corrompus, le fruit de\nvisions de Synchrones, les fulgurances dartistes touchés\npar l’étrangeté de leur temps. Derrière la singularité et\nsouvent lhorreur de ces pièces se devinent des révélations\nqui peuvent alimenter linspiration des plus sensibles.\nIl sagit dun atout de support.\nEn outre, certaines oeuvres peuvent manifester des phénomènes\nétranges (statues pleurant du Fiel, mécanismes\nse déclenchant tout seul, etc.) à lapproche d’événements\noccultes de grande ampleur. La Loi peut utiliser le Musée\ncomme moteur dintrigue et aiguiller les Héros sur de\nnouvelles pistes.\n\nFaille : hantée. Les membres de la Cabale ont limpression\nde partager leur quartier général avec des forces\ninvisibles et hostiles. Lorsque les Héros cumulent leur cinquième\ngoutte de Fiel tandis quils se trouvent dans leur\nCabale, ils subissent un effet de Fiel de plus que le niveau\nde Menace actuel.",
"CABchambreinter-t": "Talent lié : Ténèbres\nLa Cabale possède une version simplifiée mais terrifiante\ndes salles dinterrogatoire des Citadelles. Lorsquun\npersonnage interroge un Rouage dans la chambre, il peut\nsubir un nombre de points de Noirceur compris entre 1\net son niveau de Ténèbres (minimum 1). Si la somme du\nniveau de cet atout et du nombre de points de Noirceur\ndépensés dépasse le niveau de Conviction de la cible,\ncelle-ci craque. Le joueur peut poser une question par\nniveau de marge de réussite à la Loi. Cette question doit\nporter sur des informations possédées par le Rouage.\nLinterrogatoire dure autant dheures que le niveau de\nConviction de la cible, au terme desquelles cette dernière\nsubit autant de points de Blessure et de Trauma que le\nnombre de questions auxquelles elle a dû répondre.\n\nFaille : souillée. D’étranges manifestations se produisent\nlorsque le sang est versé dans le quartier général\nde la Cabale. Les éclairages vacillent, des sons lointains\nrésonnent, les esprits s’échauffent. Les actes violents ou\ncruels perpétrés dans les locaux de la Cabale sont sanctionnés\npar un point de Noirceur et de Trauma supplémentaires.",
"CABfragmentsverite-t": "Talent lié : Folie\nLa Cabale possède un fragment de la vérité. Il peut avoir\nla forme dun objet exotique découvert dans lArtefact,\nun extrait de la Gnose, de dossiers dérobés aux archives\nnoires, de comptes rendus dinterrogatoires de déments\narrachés à lIntégrité…\nIl sagit dun atout de support (lorsque Folie est utilisé\npour diminuer le Trauma dun événement surnaturel).\nEn outre, quand les Héros sont confrontés à des\néléments étranges ou occultes, ils peuvent étudier leur\nAtout pour voir sils contiennent des révélations à ce sujet.\nIls lancent un nombre de dés de Destin compris entre 1 et\nleur niveau dans cet atout. Pour chaque succès, la Loi leur\napporte une information complémentaire ou des données\nexploitables.\n\nFaille : sceptique. Le socle culturel ou intellectuel sur\nlequel est construite la Cabale ne prépare pas ses membres\naux révélations qui les attendent. Peut-être est-elle\ncomposée dagents de lAdministration endoctrinés ou\nde citoyens abreuvés de fausses informations? Toutes lesvpertes de Trauma occasionnées par des révélations ou des\névénements occultes sont majorées de 1 pour les membres\nde la Cabale.",
"CABrefuge-t": "Talent lié : Extase\nLa Cabale dispose dun havre, une oasis, un endroit où\nses membres peuvent sisoler des tourments du monde et\ncommunier, se détendre ou prendre du bon temps. Quil\nsagisse dune chapelle dédiée à lObjet-Dieu, dune serre\nà la végétation magnifique ou dun lieu de débauche,\nle refuge constitue un lien fort entre les Héros, car elle\nincarne leur goût pour la vie.\nLorsque les Héros vivent des moments de calme dans\nleur refuge, ils peuvent regagner un nombre de points\ndEspoir supplémentaire égal au niveau de cet Atout. Ils\npeuvent se partager ce montant comme ils le souhaitent.\n\nFaille : angoissante. Les locaux de la Cabale sont\ninquiétants. Quils se situent dans un cadre sordide,\nmalsain ou bruyant, les personnages ne peuvent regagner\naucun point dEspoir lorsquils y vivent un moment de\ncalme.",
"CABfaussesidentites-t": "Talent lié : Tromperie\nLa Cabale possède un jeu de fausses identités, ainsi que\ndes artifices de déguisement.\nChaque membre de la Cabale peut définir autant de\nfausses identités que le niveau de cet Atout. Les faux documents\nfournis tromperont la vigilance des citoyens et des\nagents dont le niveau de Bureau est inférieur ou égal au\nniveau de cet Atout.\n\nFaille : visible. La Cabale évolue dans un milieu\ntrès surveillé, socialement ou géographiquement. Les\ncontrôles sont nombreux et les soupçons exploités. Les\npersonnages ne peuvent regagner aucun point de Traque\nlorsquils vivent un moment de calme dans ses locaux.",
"CABpersonnel-t": "Talent lié : Charisme\nLa Cabale possède deux sympathisants par niveau dans\ncet Atout. Les sympathisants sont des citoyens connaissant\nson existence, ses objectifs et ses secrets, mais dont\nla fidélité ne sera jamais mise en doute.\nLes sympathisants obéissent aux Héros de la Cabale. Ils\npeuvent être affectés à des tâches au sein du QG ou poursuivre\nleur vie dans le Bloc entre deux missions.\nLes sympathisants peuvent composer un culte, un\nsyndicat, un clan, une entreprise défendant les intérêts de\nla Cabale.\nLidentité des sympathisants doit être proposée par les\njoueurs et validée par la Loi.\nChaque sympathisant est un Rouage mineur possédant\nun niveau de 0 dans tous les Talents sauf un, quil possède\nà 1.\n\nFaille : suspecte. Les locaux, les pratiques ou la réputation\nde la Cabale la rendent suspecte aux yeux de tous\nles citoyens habitant dans le quartier ou village où elle est\nimplantée. Nemesis (quartier ou village).",
"CABexpert-t": "Talent lié : Psychologie\nLa Cabale possède un expert par niveau dans cet Atout.\nLes experts sont des citoyens connaissant lexistence, les\nobjectifs et les secrets de la Cabale, mais dont la fidélité ne\nsera jamais mise en doute.\nLes experts obéissent aux Héros de la Cabale. Ils peuvent\nêtre affectés à des tâches au sein du QG, ou poursuivre\nleur vie dans le Bloc entre deux affectations.\nLes experts peuvent composer un culte, un syndicat, un\nclan, une entreprise défendant les intérêts de la Cabale.\nLidentité des experts doit être proposée par les joueurs\net validée par la Loi.\nChaque expert est un Rouage majeur qui possède un\nniveau de 0 dans tous les Talents sauf un, quil possède à 1\net un second, quil possède à 2.\n\nFaille : ennemis. La Cabale sest attirée lanimosité de\nfactions de la dissidence, quil sagisse des branches de la\nrésistance ou des pègres. Elle acquiert la Nemesis (dissidence).",
"CABunite-t": "Talent lié : Conviction\nLa Cabale possède une cohésion, une union, un esprit\nde corps hors norme. Ses membres partagent peut-être\nde hauts faits darmes ou des expériences éprouvantes, à\nmoins que la noblesse de ses idéaux et la sagesse de ses\ndirigeants suffisent à galvaniser ses troupes. Lunité est\nsouvent matérialisée par une héraldique forte, des chants,\ndes formules, des rituels ou une imagerie bien ancrée.\nLe niveau dUnité sajoute à celui du Talent Conviction\nde tous les membres de la Cabale devant résister à des\nstimulations ou des manipulations visant clairement à le\nfaire trahir la Cabale (obtention dinformation, sabotage,\ndétournement, etc.).\n\nFaille : démotivation. Les membres de la Cabale ne perçoivent\nplus son but, son sens, sa légitimité. Ils souffrent\ndun malus de 1 à leur niveau de Conviction lorsquils\ndoivent résister à des manipulations visant clairement à\nleur faire trahir la Cabale.",
"CABdivision-t": "La jauge de Division témoigne de l’état desprit actuel des membres de la Cabale vis-à-vis de leurs pairs. La suspicion, les divergences sévères, les désaccords profonds, les reproches et les griefs sont autant de facteurs de division.\nLa jauge de Division est un outil à disposition de la Loi pour matérialiser la tension existant entre les Héros. Il ne vise pas à sanctionner les conflits au sein de l’équipe, mais à traduire leur conséquence en jeu.\nLa gravité des propos tenus ou des actes réalisés conditionne le nombre de points de Division reçus.\n\nSi la Cabale a cumulé 5 points de Division, elle est désunie. Ses membres ne peuvent plus donner de lEspoir à leurs alliés, ni regagner de lEspoir lors des moments de calme.\n\nSi la Cabale a cumulé 8 points de Division, elle est vacillante. Ses membres ne peuvent plus récupérer de points de Trauma ou dEspoir durant les moments de calme.\n\nSi la Cabale a cumulé 10 points de Division, ses membres ne peuvent plus récupérer de points dEspoir, Trauma ou Noirceur lors des moments de calme.",
"CABstructure-t": "La jauge de Structure évalue l’état physique des locaux de la Cabale. Lorsque ces derniers sont touchés par un incendie, une explosion, une inondation ou tout cataclysme sérieux, la jauge de Structure se remplit.\nLa source de dégâts la plus fréquente reste lattaque physique de la Cabale par ses ennemis.\nLa table suivante donne des indications sur les dégâts encaissés selon la situation.\nLe nombre de points de Structure subi par la Cabale est diminué par son niveau dans lAtout Fortifications. Ce dernier diminue de 1 chaque fois quil est sollicité.\n\nUne Cabale cumulant 5 points de Structure est endommagée. Les Héros ne peuvent plus bénéficier de ses Atouts jusqu’à réparation.\n\nUne Cabale cumulant 8 points de Structure est partiellement détruite. Les Héros diminuent définitivement le niveau de lun de ses Atouts de 1 point. En outre, les Héros ne peuvent plus bénéficier de ses Atouts jusqu’à réparation.\n\nUne Cabale cumulant 10 points de Structure est détruite. Tous ses Atouts sont perdus et ses membres devront fonder un nouveau repère pour poursuivre leur combat. Un Héros peut sacrifier définitivement lun de ses niveaux de Ferveur pour éviter cette destruction. La Cabale sera miraculeusement sauvée de la destruction et laissée à 9 points de Structure à la fin de la scène.",
"CABnoirceurcabale-t": "La Cabale est engagée dans une guerre sinistre et risque dy perdre son âme.\nLa jauge de Noirceur sert à mesurer deux effets différents mais dont les implications sont identiques dans le paradigme de NOC. Premièrement, elle mesure lexposition des locaux de la Cabale aux effluves corruptrices, au Fiel, à l’Énergie noire et à toutes les sources de Noirceur.\nDeuxièmement, elle permet de mesurer limpact des actes terribles que ses membres perpétuent au nom de la Cabale sur son esprit, son image.\n\nSi la Cabale cumule 5 points de Noirceur, elle devient sinistre. La jauge de Fiel des Héros compte désormais 1 point de Fiel au minimum. Si elle en compte moins, le niveau de Fiel monte à 1. Si elle en compte 1 ou plus, aucun effet de jeu ne pourra plus la faire descendre en dessous de 1.\n\nSi la Cabale cumule 8 points de Noirceur, la jauge de Fiel des Héros compte désormais 2 points de Fiel au minimum.\n\nSi la Cabale cumule 10 points de Noirceur, la jauge de Fiel des Héros compte désormais 3 points de Fiel au minimum.",
"CABtraquecabale-t": "Laction des Héros les expose à lattention de lAdministration, mais par le jeu des corrélations, la Cabale tout entière risque de se retrouver exposée, dévoilée, chassée.\nLorsquune situation impose à la moitié des Héros (ou plus) de subir des points de Traque en même temps, la Cabale en encaisse le même nombre (autant que le Héros en subissant le plus, si le nombre nest pas égal).\n\nLorsque la Cabale cumule 5 points de Traque, elle est suspectée.Les Héros subissent un point de Traque chaque fois quils se rendent à ses locaux.\n\nLorsque la Cabale cumule 8 points de Traque, elle est scrutée. Les Héros subissent deux points de Traque chaque fois quils se rendent à ses locaux.\n\nLorsque la Cabale cumule 10 points de Traque, elle est révélée. Les Héros subissent un point de Traque par cycle.",
"TEMPmenace-u": "MENACE",
"TEMPfiel-u": "FIEL",
"TEMPviolence-u": "Violence",
"TEMPmalaise-u": "Malaise",
"TEMPhallucinations-u": "Hallucinations",
"TEMPpenchants-u": "Mauvais penchants",
"TEMPsuccplus1-u": "+1 succès",
"TEMPsuccplus2-u": "+2 succès",
"TEMPsuccplus3-u": "+3 succès",
"TEMPfieldetecte-u": "!! Fiel détecté !!",
"TEMPsucces-u": "succès",
"TEMPplus1degat-u": "+1 dégât",
"TEMPmalusdomaine-u": "Malus domaines (",
"TEMPmalustalent-u": "Malus talents (",
"TEMPdifficulte-u": "Difficulté (",
"TEMPechec-u": "Echec (",
"TEMPfieldegatdetecte-u": "!! Fiel détecté (dégât) !!",
"TEMPavec-u": " avec",
"TEMPdegat-u": "Dégâts:",
"TEMPsubitnoirceur-u": "subit les effets\nde la Noirceur",
"TEMPrelanced10-u": "relance D10",
"TEMPrelancedegat-u": "relance dégâts !",
"TEMPtentedestin-u": "tente le destin !",
"TEMPespoir-u": "utilise l'espoir !",
"TEMPtire-u": "tire",
"TEMPattaque-u": "attaque",
"TEMPmainsnues-u": "ses mains nues",
"TEMPinit-u": "INITIATIVE",
"TEMPesquive-u": "tente d'esquiver",
"TEMPpare-u": "tente de parer",
"TEMPrelance-u": "Relance !",
"TEMPchoc-u": "*Choc: dégâts=0 -Const.>=dégâts: -1AP -dégâts>Const.: inconscient 3 rnds",
"TEMParmelongue-u": "*Long : si l'arme de l'adversaire n'a pas cet attribut, relance des dés qui n'ont pas fait '1'",
"TEMPperforant-u": "*Perforant: si l'adversaire n'a pas d'armure, min dégâts 2",
"TEMPrecurrent-u": "*Récurrent: si l'arme blesse, 1AP pour contrer sinon 1 attaque dégâts ",
"TEMPtranchant-u": "*Tranchant: si l'adversaire n'a pas d'armure, min dégâts 1",
"TEMPenoire1-u": "*Energie noire: L'arme cause ",
"TEMPenoire2-u": " dégât(s) supp. d'énergie noire (-valeur Lumières)",
"TEMPmultiple1-u": "*Multiple: l'arme touche ",
"TEMPmultiple2-u": " fois (dégât dégressif de 1 pour les touches suivant la 1ère)",
"TEMPenergienoire-u": " d'énergie noire",
"TEMPquantique-u": "*Quantique: L'arme peut causer des dégâts supp. d'énergie noire (-valeur Lumières)",
"TEMPlongueportee-u": "*Longue portée: les malus dus à la portée ne sappliquent quau double des distances normales",
"TEMPtreslongueportee-u": "*Très longue portée: les malus dus à la portée ne sappliquent quau quadruple des distances normales",
"TEMPcontrainte1-u": "*Contrainte: dégâts=0 -Const.<",
"TEMPcontrainte2-u": ": action perdue",
"contactstot-t": "Faveur totale de tous les contacts"
}