Files
roll20-character-sheets/Edge of the Verse/edgeoftheverse.html
T
2024-06-03 13:15:14 -04:00

9691 lines
661 KiB
HTML
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
<input type="hidden" name="attr_bond_query" value="(0)[Other Bond]">
<input type="hidden" name="attr_statmod_query" value="?{Stat|Ярость,(@{furry})[furry]|Контроль,(@{controll})[controll]|Навык,(@{skill})[skill]|Репутация,(@{reputation})[reputation]|Благосостояние,(@{money})[money]|Что-нибудь,(?{Value&#124 0 &#125) }">
<div class="container">
<div class="header-container">
<img class="logo" src="https://github.com/Roll20/roll20-character-sheets/blob/master/Edge%20of%20the%20Verse/logo.png?raw=true">
<div class="name-container">
<span class="name-label">Имя</span>
<input type="text" class="name-input" name="attr_character_name">
</div>
<div class="class-container">
<span class="class-label">Класс</span>
<input type="hidden" name="attr_comp_name">
<input type="hidden" name="attr_comp_classmoves">
<span class="class-span" name="attr_character_class"></span>
<button type='action' class='change-button class-change-button' name='act_changeclass'>Изменить</button>
</div>
<div class="exp-container">
<strong class="exp-label">EXP.</strong>
<input type="checkbox" class="exp-box exp-box0" name="attr_exp" value="0" checked="checked">
<input type="checkbox" class="exp-box exp-box1" name="attr_exp" value="1"><span class="exp-box1"></span>
<input type="checkbox" class="exp-box exp-box2" name="attr_exp" value="2"><span class="exp-box2"></span>
<input type="checkbox" class="exp-box exp-box3" name="attr_exp" value="3"><span class="exp-box3"></span>
<input type="checkbox" class="exp-box exp-box4" name="attr_exp" value="4"><span class="exp-box4"></span>
<strong class="exp-up-label">Уровень</strong>
<input type="number" class="exp-box exp-box5" name="attr_lvl" value="1">
</div>
</div>
<div class="navigation-container">
<div class="nav-tabs">
<label class="nav-button">
<input type="radio" name="attr_page" value="page1" checked="checked">
<span>описание и происхождение</span>
</label>
<label class="nav-button">
<input type="radio" name="attr_page" value="page2">
<span>характеристики и снаряжение</span>
</label>
<label class="nav-button">
<input type="radio" name="attr_page" value="page3">
<span>ходы</span>
</label>
<label class="nav-button">
<input type="radio" name="attr_page" value="page4">
<span>опции</span>
</label>
</div>
<div class="roll-bonus">
<div class="toggler">
<label>
<span>Фишки</span><input type="checkbox" class="roll-query" name="attr_bonus" value="@{hold}">
</label>
<input type="text" name="attr_hold" value="0" />
</div>
</div>
</div>
<input type='hidden' class='tabstoggle' name='attr_sheetTab' value='page1'/>
<div class="page page1">
<div class='description'>
<input type="checkbox" class="change-description-hidden" name="attr_changing_desciption" value="1" checked="true">
<div class="title">
<h3><span>ОПИСАНИЕ</span></h3>
<button type='action' class='change-descriprion' name='act_changedesciption'>
<span class='change'>p</span>
<span class='save'>3</span>
</button>
</div>
<textarea class="description-input-text" name="attr_description"></textarea>
<textarea class="description-saved-text" name="attr_description" readonly="true"></textarea>
</div>
<input type="checkbox" class="is-raelith-fn-flag" name="attr_isRaelithFunction">
<div class="background">
<div class="title">
<h3><span>ПРОИСХОЖДЕНИЕ</span></h3>
<button type='action' class='change-button' name='act_changebackground'>p</button>
</div>
<input type="checkbox" class="is-cyborg-bg-flag" name="attr_isCyborgBackground">
<div class="additional-background cyborg-additional">
<button type='roll' class="backgroundOutput infoOutput" name='roll_outAddBackground' value="&{template:info} {{name=@{character_name}}} {{type=Тао Прайм}} {{item=Происхождение}} {{description=Ты родился на Тао. С рождения твоё тело модифицировали кибер-имплантами. Когда общаешься с выходцем с Тао, можешь говорить так, что гайдзины вас не поймут.}}">w</button>
<div><span><strong>Тао Прайм:</strong> Ты родился на Тао. С рождения твоё тело модифицировали кибер-имплантами. Когда общаешься с выходцем с Тао, можешь говорить так, что гайдзины вас не поймут.</span></div>
</div>
<input type="checkbox" class="is-shadow-bg-flag" name="attr_isShadowBackground">
<div class="additional-background shadow-additional">
<button type='roll' class="backgroundOutput infoOutput" name='roll_outAddBackground' value="&{template:info} {{name=@{character_name}}} {{type=Тао (Клоака)}} {{item=Происхождение}} {{description=Ты принадлежишь синдикату Ледяного Дракона. У тебя тоже есть кодекс чести, просто он внутренний — это то, что другие кланы так и не смогли принять. Ты — человек вне системы. Но ты не в одиночестве—иногда ты можешь получить задание. Это значит, что кто-то скоро умрёт.}}">w</button>
<div><span><strong>Тао (Клоака):</strong> Ты принадлежишь синдикату Ледяного Дракона. У тебя тоже есть кодекс чести, просто он внутренний — это то, что другие кланы так и не смогли принять. Ты — человек вне системы. Но ты не в одиночестве—иногда ты можешь получить задание. Это значит, что кто-то скоро умрёт.</span></div>
</div>
<input type="checkbox" class="is-janissary-bg-flag" name="attr_isJanissaryBackground">
<div class="additional-background janissary-additional">
<button type='roll' class="backgroundOutput infoOutput" name='roll_outAddBackground' value="&{template:info} {{name=@{character_name}}} {{type=Эмираты Эльхали}} {{item=Происхождение}} {{description=Тебя создали, а не родили.}}">w</button>
<div><span><strong>Эмираты Эльхали:</strong> тебя создали, а не родили.</span></div>
</div>
<div class="background-text">
<button type='roll' class="backgroundOutput infoOutput" name='roll_outBackground' value="&{template:info} {{name=@{character_name}}} {{type=@{backgroundtype}}} {{item=Происхождение}} {{description=@{backgroundtext}}}">w</button>
<div><strong><span name="attr_backgroundtype"></span>:</strong><span name="attr_backgroundtext"></span></div>
</div>
<input type="checkbox" class="background-show-flag" name="attr_background_show_flag" value="1">
<div class='background-select'>
<span class='emptiable' name="attr_pre_background"></span>
<fieldset class='repeating_background'>
<button type="action" class="setting" name='act_setting'>y</button>
<button type="action" name="act_select" value='@{attr_button}'><span name='attr_button'></span></button>
<span name="attr_text"></span>
<input type="checkbox" class="show-settings" name="attr_settingsshowflag" value="1" checked='false'>
<div>
<input type='text'name='attr_button' value='Название'>
<textarea name="attr_text">Текст</textarea>
</div>
</fieldset>
</div>
</div>
<input type="checkbox" class="is-cyborg-path-flag" name="attr_isCyborgPath">
<div class='cyborg-additional cyborg-path'>
<div class="title">
<h3><span>ПУТЬ</span></h3>
<button type='action' class='change-button' name='act_changecyborgPath'>p</button><br>
</div>
<div class="cyborgPath">
<button type='roll' class="cyborgPathOutput infoOutput" name='roll_outCyborgPath' value="&{template:info} {{name=@{character_name}}} {{type=@{cyborgPathtype}}} {{item=Путь}} {{description=@{cyborgPathtext}}}">w</button>
<div><strong><span name="attr_cyborgPathtype"></span>:</strong><span name="attr_cyborgPathtext"></span></div>
</div>
<input type="checkbox" class="cyborgPath-show-flag" name="attr_cyborgPath_show_flag">
<div class="cyborgPath-select">
<span>Выбери мотив, который вынуждает тебя путешествовать:</span>
<fieldset class='repeating_cyborgPath'>
<button type="action" class="setting" name='act_setting'>y</button>
<button type="action" name="act_select" value='@{attr_button}'><span name='attr_button'></span></button>
<span name="attr_text"></span>
<input type="checkbox" class="show-settings" name="attr_settingsshowflag" value="1" checked='false'>
<div>
<input type='text'name='attr_button' value='Название'>
<textarea name="attr_text">Текст</textarea>
</div>
</fieldset>
</div>
</div>
<input type="checkbox" class="is-stranger-spec-flag" name="attr_isStrangerSpec">
<div class='stranger-additional stranger-specialization'>
<div class="title">
<h3><span>СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ</span></h3>
<button type='action' class='change-button' name='act_changestrangerSpecialization'>p</button><br>
</div>
<div class="strangerSpecialization">
<button type='roll' class="strangerSpecializationOutput infoOutput" name='roll_outStrangerSpecialization' value="&{template:info} {{name=@{character_name}}} {{type=@{strangerSpecializationtype}}} {{item=Специализация}} {{description=@{strangerSpecializationtext}}}">w</button>
<div><strong><span name="attr_strangerSpecializationtype"></span>:</strong><span name="attr_strangerSpecializationtext"></span></div>
</div>
<input type="checkbox" class="strangerSpecialization-show-flag" name="attr_strangerSpecialization_show_flag">
<div class="strangerSpecialization-select">
<span>Это то, чем ты занимаешься в иерархии странников. Выбери 1:</span>
<fieldset class='repeating_strangerSpecialization'>
<button type="action" class="setting" name='act_setting'>y</button>
<button type="action" name="act_select" value='@{attr_button}'><span name='attr_button'></span></button>
<span name="attr_text"></span>
<input type="checkbox" class="show-settings" name="attr_settingsshowflag" value="1" checked='false'>
<div>
<input type='text'name='attr_button' value='Название'>
<textarea name="attr_text">Текст</textarea>
</div>
</fieldset>
</div>
</div>
<input type="checkbox" class="is-juggernaut-craft-flag" name="attr_isJuggernautHandicraft">
<div class='juggernaut-additional juggernaut-handicraft'>
<div class="title">
<h3><span>РЕМЕСЛО</span></h3>
<button type='action' class='change-button' name='act_changejuggernautHandicraft'>p</button><br>
</div>
<div class="juggernautHandicraft">
<button type='roll' class="juggernautHandicraftOutput infoOutput" name='roll_outJuggernautHandicraft' value="&{template:info} {{name=@{character_name}}} {{type=@{juggernautHandicrafttype}}} {{item=Ремесло}} {{description=@{juggernautHandicrafttext}}}">w</button>
<div><strong><span name="attr_juggernautHandicrafttype"></span>:</strong><span name="attr_juggernautHandicrafttext"></span></div>
</div>
<input type="checkbox" class="juggernautHandicraft-show-flag" name="attr_juggernautHandicraft_show_flag">
<div class="juggernautHandicraft-select">
<span>Какова была твоя роль в племени? Ты можешь брать Усиления только своего Ремесла. Выбери 1:</span>
<fieldset class='repeating_juggernautHandicraft'>
<button type="action" class="setting" name='act_setting'>y</button>
<button type="action" name="act_select" value='@{attr_button}'><span name='attr_button'></span></button>
<span name="attr_text"></span>
<input type="checkbox" class="show-settings" name="attr_settingsshowflag" value="1" checked='false'>
<div>
<input type='text'name='attr_button' value='Название'>
<textarea name="attr_text">Текст</textarea>
</div>
</fieldset>
</div>
</div>
<input type="checkbox" class="is-raelith-fn-flag" name="attr_isRaelithFunction">
<div class='raelith-additional raelith-function'>
<div class="title">
<h3><span>ФУНКЦИЯ</span></h3>
<button type='action' class='change-button' name='act_changeraelithFunction'>p</button><br>
</div>
<div>
<span>Машина создавала тебя для определённых задач, и это влияет на твоё поведение. Машина ждёт, что ты будешь исполнять свою функцию. Иногда Машина может напрямую указать, что ей важно. В иных случаях ты можешь строить предположения самостоятельно. </span>
</div>
<div class="raelithFunction">
<button type='roll' class="raelithFunctionOutput infoOutput" name='roll_outStrangerFunction' value="&{template:info} {{name=@{character_name}}} {{type=@{raelithFunctiontype}}} {{item=Функция}} {{description=@{raelithFunctiontext}}}">w</button>
<div><strong><span name="attr_raelithFunctiontype"></span>:</strong><span name="attr_raelithFunctiontext"></span></div>
</div>
<input type="checkbox" class="raelithFunction-show-flag" name="attr_raelithFunction_show_flag">
<div class="raelithFunction-select">
<span>Выбери один вариант:</span>
<fieldset class='repeating_raelithFunction'>
<button type="action" class="setting" name='act_setting'>y</button>
<button type="action" name="act_select" value='@{attr_button}'><span name='attr_button'></span></button>
<span name="attr_text"></span>
<input type="checkbox" class="show-settings" name="attr_settingsshowflag" value="1" checked='false'>
<div>
<input type='text'name='attr_button' value='Название'>
<textarea name="attr_text">Текст</textarea>
</div>
</fieldset>
</div>
</div>
<input type="checkbox" class="is-janissary-cl-flag" name="attr_isJanissaryCalling">
<div class='janissary-additional janissary-calling'>
<div class="title">
<h3><span>СТЕЗЯ</span></h3>
<button type='action' class='change-button' name='act_changejanissaryCalling'>p</button><br>
</div>
<div>
<span>Янычару может быть уготована разная служба. Какая была у тебя?</span>
</div>
<div class="janissaryCalling">
<button type='roll' class="janissaryCallingOutput infoOutput" name='roll_outStrangerFunction' value="&{template:info} {{name=@{character_name}}} {{type=@{janissaryCallingtype}}} {{item=Стезя}} {{description=@{janissaryCallingtext}}}">w</button>
<div><strong><span name="attr_janissaryCallingtype"></span>:</strong><span name="attr_janissaryCallingtext"></span></div>
</div>
<input type="checkbox" class="janissaryCalling-show-flag" name="attr_janissaryCalling_show_flag">
<div class="janissaryCalling-select">
<span>Выбери один вариант:</span>
<fieldset class='repeating_janissaryCalling'>
<button type="action" class="setting" name='act_setting'>y</button>
<button type="action" name="act_select" value='@{attr_button}'><span name='attr_button'></span></button>
<span name="attr_text"></span>
<input type="checkbox" class="show-settings" name="attr_settingsshowflag" value="1" checked='false'>
<div>
<input type='text'name='attr_button' value='Название'>
<textarea name="attr_text">Текст</textarea>
</div>
</fieldset>
</div>
</div>
<input type="checkbox" class="is-janissary-st-flag" name="attr_isJanissaryStatus">
<div class='janissary-additional janissary-status'>
<div class="title">
<h3><span>НЫНЕШНИЙ СТАТУС</span></h3>
<button type='action' class='change-button' name='act_changejanissaryStatus'>p</button><br>
</div>
<div class="janissaryStatus">
<button type='roll' class="janissaryStatusOutput infoOutput" name='roll_outStrangerFunction' value="&{template:info} {{name=@{character_name}}} {{type=@{janissaryStatustype}}} {{item=Нынешний статус}} {{description=@{janissaryStatustext}}}">w</button>
<div><strong><span name="attr_janissaryStatustype"></span>:</strong><span name="attr_janissaryStatustext"></span></div>
</div>
<input type="checkbox" class="janissaryStatus-show-flag" name="attr_janissaryStatus_show_flag">
<div class="janissaryStatus-select">
<span>Выбери один вариант:</span>
<fieldset class='repeating_janissaryStatus'>
<button type="action" class="setting" name='act_setting'>y</button>
<button type="action" name="act_select" value='@{attr_button}'><span name='attr_button'></span></button>
<span name="attr_text"></span>
<input type="checkbox" class="show-settings" name="attr_settingsshowflag" value="1" checked='false'>
<div>
<input type='text'name='attr_button' value='Название'>
<textarea name="attr_text">Текст</textarea>
</div>
</fieldset>
</div>
</div>
<div class="look">
<input type="checkbox" class="expand-hidden" name="attr_expand_look" value="1" checked="true">
<div class="sheet-title">
<h3><span>ВНЕШНИЙ ВИД</span></h3>
<button type="action" name="act_expand_look" class="expand-look">
<span class="expanded"></span>
<span class="notexpanded"></span>
</button>
</div>
<textarea class="look-example" name="attr_look_example" readonly="true"></textarea>
<textarea class="look-input" name='attr_look'></textarea>
</div>
</div>
<div class="page page2">
<div class="attributes">
<div class='main-attributes'>
<div class='furry attribute-container'>
<button type='roll' class="roll_attr attribute-name" name='roll_attr' value="&{template:move} {{charname=@{character_name}}} {{movename=Проверка: Ярость}} {{doroll=[[1]]}} {{result=[[2d6 + (@{furry}) + ?{bonus|0}[bonus]]]}} ">Ярость</button>
<input class='attribute-input' name='attr_furry' type='number'>
</div>
<div class='controll attribute-container'>
<button type='roll' class="roll_attr attribute-name" name='roll_attr' value="&{template:move} {{charname=@{character_name}}} {{movename=Проверка: Контроль}} {{doroll=[[1]]}} {{result=[[2d6 + (@{controll}) + ?{bonus|0}[bonus]]]}} ">Контроль</button>
<input class='attribute-input' name='attr_controll' type='number'>
</div>
<div class='skill attribute-container'>
<button type='roll' class="roll_attr attribute-name" name='roll_attr' value="&{template:move} {{charname=@{character_name}}} {{movename=Проверка: Навык}} {{doroll=[[1]]}} {{result=[[2d6 + (@{skill}) + ?{bonus|0}[bonus]]]}} ">Навык</button>
<input class='attribute-input' name='attr_skill' type='number'>
</div>
<div class='reputation attribute-container'>
<button type='roll' class="roll_attr attribute-name" name='roll_attr' value="&{template:move} {{charname=@{character_name}}} {{movename=Проверка: Репутация}} {{doroll=[[1]]}} {{result=[[2d6 + (@{reputation}) + ?{bonus|0}[bonus]]]}} ">Репутация</button>
<input class='attribute-input' name='attr_reputation' type='number'>
</div>
<input type="checkbox" class="is-kinetick-gg-flag" name="attr_isKinetickGravitygene">
<div class='gravitygene additional-attribute-container'>
<button type='roll' class="roll_attr attribute-name" name='roll_attr' value="&{template:move} {{charname=@{character_name}}} {{movename=Проверка: Гравиген}} {{doroll=[[1]]}} {{result=[[2d6 + (@{gravitygene}) + ?{bonus|0}[bonus]]]}} ">Гравиген</button>
<input class='attribute-input' name='attr_gravitygene' type='number'>
</div>
</div>
<div class='sub-attributes'>
<div class='atack sub-attribute-container'>
<span class='atack-lbl'>Урон</span>
<input type="checkbox" class="atack-box atack-box0" name="attr_atack" value="0" checked="checked">
<input type="checkbox" class="atack-box atack-box1" name="attr_atack" value="1"><span class="atack-box1"></span>
<input type="checkbox" class ="atack-max" name="attr_atack_max" value="1">
<input type="checkbox" class="atack-box atack-box2" name="attr_atack" value="2"><span class="atack-box2"></span>
<input type="checkbox" class ="atack-max" name="attr_atack_max" value="2">
<input type="checkbox" class="atack-box atack-box3" name="attr_atack" value="3"><span class="atack-box3"></span>
<input type="checkbox" class ="atack-max" name="attr_atack_max" value="3">
<input type="checkbox" class="atack-box atack-box4" name="attr_atack" value="4"><span class="atack-box4"></span>
<input type="checkbox" class ="atack-max" name="attr_atack_max" value="4">
<input type="checkbox" class="atack-box atack-box5" name="attr_atack" value="5"><span class="atack-box5"></span>
<input type="checkbox" class ="atack-max" name="attr_atack_max" value="5">
<button type="action" class="addatackbutton" name='act_addmaxatack'>&</button>
<button type="action" class="sbstrctatackbutton" name='act_subtractmaxatack'>_</button>
</div>
<div class='armor sub-attribute-container'>
<span class='armor-lbl'>Защита</span>
<input type="checkbox" class="armor-box armor-box0" name="attr_armor" value="0" checked="checked">
<input type="checkbox" class ="armor-max" name="attr_armor_max" value="0">
<input type="checkbox" class="armor-box armor-box1" name="attr_armor" value="1"><span class="armor-box1"></span>
<input type="checkbox" class ="armor-max" name="attr_armor_max" value="1">
<input type="checkbox" class="armor-box armor-box2" name="attr_armor" value="2"><span class="armor-box2"></span>
<input type="checkbox" class ="armor-max" name="attr_armor_max" value="2">
<input type="checkbox" class="armor-box armor-box3" name="attr_armor" value="3"><span class="armor-box3"></span>
<input type="checkbox" class ="armor-max" name="attr_armor_max" value="3">
<input type="checkbox" class="armor-box armor-box4" name="attr_armor" value="4"><span class="armor-box4"></span>
<input type="checkbox" class ="armor-max" name="attr_armor_max" value="4">
<input type="checkbox" class="armor-box armor-box5" name="attr_armor" value="5"><span class="armor-box5"></span>
<input type="checkbox" class ="armor-max" name="attr_armor_max" value="5">
<button type="action" class="addarmorbutton" name='act_addmaxarmor'>&</button>
<button type="action" class="sbstrctarmorbutton" name='act_subtractmaxarmor'>_</button>
</div>
<div class='hp sub-attribute-container'>
<span class='hp-lbl'>Здоровье</span>
<input type="checkbox" class="hp-box hp-box0" name="attr_hp" value="0" checked="checked">
<input type="checkbox" class="hp-box hp-box1" name="attr_hp" value="1"><span class="hp-box1"></span>
<input type="checkbox" class ="hp-max" name="attr_hp_max" value="1">
<input type="checkbox" class="hp-box hp-box2" name="attr_hp" value="2"><span class="hp-box2"></span>
<input type="checkbox" class ="hp-max" name="attr_hp_max" value="2">
<input type="checkbox" class="hp-box hp-box3" name="attr_hp" value="3"><span class="hp-box3"></span>
<input type="checkbox" class ="hp-max" name="attr_hp_max" value="3">
<input type="checkbox" class="hp-box hp-box4" name="attr_hp" value="4"><span class="hp-box4"></span>
<input type="checkbox" class ="hp-max" name="attr_hp_max" value="4">
<input type="checkbox" class="hp-box hp-box5" name="attr_hp" value="5"><span class="hp-box5"></span>
<input type="checkbox" class ="hp-max" name="attr_hp_max" value="5">
<button type="action" class="addhpbutton" name='act_addmaxhp'>&</button>
<button type="action" class="sbstrcthpbutton" name='act_subtractmaxhp'>_</button>
</div>
<div class='gear sub-attribute-container'>
<span class='gear-lbl'>Припасы</span>
<input type="checkbox" class="gear-box gear-box0" name="attr_gear" value="0" checked="checked">
<input type="checkbox" class="gear-box gear-box1" name="attr_gear" value="1"><span class="gear-box1"></span>
<input type="checkbox" class ="gear-max" name="attr_gear_max" value="1">
<input type="checkbox" class="gear-box gear-box2" name="attr_gear" value="2"><span class="gear-box2"></span>
<input type="checkbox" class ="gear-max" name="attr_gear_max" value="2">
<input type="checkbox" class="gear-box gear-box3" name="attr_gear" value="3"><span class="gear-box3"></span>
<input type="checkbox" class ="gear-max" name="attr_gear_max" value="3">
<input type="checkbox" class="gear-box gear-box4" name="attr_gear" value="4"><span class="gear-box4"></span>
<input type="checkbox" class ="gear-max" name="attr_gear_max" value="4">
<input type="checkbox" class="gear-box gear-box5" name="attr_gear" value="5"><span class="gear-box5"></span>
<input type="checkbox" class ="gear-max" name="attr_gear_max" value="5">
<input type="checkbox" class="gear-box gear-box6" name="attr_gear" value="6"><span class="gear-box6"></span>
<input type="checkbox" class ="gear-max" name="attr_gear_max" value="6">
<input type="checkbox" class="gear-box gear-box7" name="attr_gear" value="7"><span class="gear-box7"></span>
<input type="checkbox" class ="gear-max" name="attr_gear_max" value="7">
<input type="checkbox" class="gear-box gear-box8" name="attr_gear" value="8"><span class="gear-box8"></span>
<input type="checkbox" class ="gear-max" name="attr_gear_max" value="8">
<input type="checkbox" class="gear-box gear-box9" name="attr_gear" value="9"><span class="gear-box9"></span>
<input type="checkbox" class ="gear-max" name="attr_gear_max" value="9">
<input type="checkbox" class="gear-box gear-box10" name="attr_gear" value="10"><span class="gear-box10"></span>
<input type="checkbox" class ="gear-max" name="attr_gear_max" value="10">
<button type="action" class="addgearbutton" name='act_addmaxgear'>&</button>
<button type="action" class="sbstrctgearbutton" name='act_subtractmaxgear'>_</button>
</div>
</div>
<div class='fortune'>
<div class='money fortune-container'>
<span class='money-lbl'>Благосостояние</span>
<input type="checkbox" class="money-box money-box0" name="attr_money" value="0" checked="checked">
<input type="checkbox" class ="money-max" name="attr_money_max" value="0">
<input type="checkbox" class="money-box money-box1" name="attr_money" value="1"><span class="money-box1"></span>
<input type="checkbox" class ="money-max" name="attr_money_max" value="1">
<input type="checkbox" class="money-box money-box2" name="attr_money" value="2"><span class="money-box2"></span>
<input type="checkbox" class ="money-max" name="attr_money_max" value="2">
<input type="checkbox" class="money-box money-box3" name="attr_money" value="3"><span class="money-box3"></span>
<input type="checkbox" class ="money-max" name="attr_money_max" value="3">
<input type="checkbox" class="money-box money-box4" name="attr_money" value="4"><span class="money-box4"></span>
<input type="checkbox" class ="money-max" name="attr_money_max" value="4">
<input type="checkbox" class="money-box money-box5" name="attr_money" value="5"><span class="money-box5"></span>
<input type="checkbox" class ="money-max" name="attr_money_max" value="5">
<button type="action" class="addmoneybutton" name='act_addmaxmoney'>&</button>
<button type="action" class="sbstrctmoneybutton" name='act_subtractmaxmoney'>_</button>
</div>
<div class='wealth fortune-container'>
<span class='wealth-lbl'>Фишки прибыли</span>
<input type="checkbox" class="wealth-box wealth-box0" name="attr_wealth" value="0" checked="checked">
<input type="checkbox" class ="wealth-max" name="attr_wealth_max" value="0">
<input type="checkbox" class="wealth-box wealth-box1" name="attr_wealth" value="1"><span class="wealth-box1"></span>
<input type="checkbox" class ="wealth-max" name="attr_wealth_max" value="1">
<input type="checkbox" class="wealth-box wealth-box2" name="attr_wealth" value="2"><span class="wealth-box2"></span>
<input type="checkbox" class ="wealth-max" name="attr_wealth_max" value="2">
<input type="checkbox" class="wealth-box wealth-box3" name="attr_wealth" value="3"><span class="wealth-box3"></span>
<input type="checkbox" class ="wealth-max" name="attr_wealth_max" value="3">
<button type="action" class="addwealthbutton" name='act_addmaxwealth'>&</button>
<button type="action" class="sbstrctwealthbutton" name='act_subtractmaxwealth'>_</button>
</div>
<input type="checkbox" class="is-cyborg-dh-flag" name="attr_isCyborgDishonor">
<div class='cyborgdishonour fortune-container cyborg-additional'>
<span class='cyborgdishonour-lbl'>Бечестье</span>
<input type="checkbox" class="cyborgdishonour-box cyborgdishonour-box0" name="attr_cyborgdishonour" value="0" checked="checked">
<input type="checkbox" class ="cyborgdishonour-max" name="attr_cyborgdishonour_max" value="0">
<input type="checkbox" class="cyborgdishonour-box cyborgdishonour-box1" name="attr_cyborgdishonour" value="1"><span class="cyborgdishonour-box1"></span>
<input type="checkbox" class ="cyborgdishonour-max" name="attr_cyborgdishonour_max" value="1">
<input type="checkbox" class="cyborgdishonour-box cyborgdishonour-box2" name="attr_cyborgdishonour" value="2"><span class="cyborgdishonour-box2"></span>
<input type="checkbox" class ="cyborgdishonour-max" name="attr_cyborgdishonour_max" value="2">
<input type="checkbox" class="cyborgdishonour-box cyborgdishonour-box3" name="attr_cyborgdishonour" value="3"><span class="cyborgdishonour-box3"></span>
<input type="checkbox" class ="cyborgdishonour-max" name="attr_cyborgdishonour_max" value="3">
<input type="checkbox" class="cyborgdishonour-box cyborgdishonour-box4" name="attr_cyborgdishonour" value="4"><span class="cyborgdishonour-box4"></span>
<input type="checkbox" class ="cyborgdishonour-max" name="attr_cyborgdishonour_max" value="4">
<input type="checkbox" class="cyborgdishonour-box cyborgdishonour-box5" name="attr_cyborgdishonour" value="5"><span class="cyborgdishonour-box5"></span>
<input type="checkbox" class ="cyborgdishonour-max" name="attr_cyborgdishonour_max" value="5" checked>
<button type="action" class="addcyborgdishonourbutton" name='act_addmaxcyborgdishonour'>&</button>
<button type="action" class="sbstrctcyborgdishonourbutton" name='act_subtractmaxcyborgdishonour'>_</button>
</div>
<input type="checkbox" class="is-courier-dng-flag" name="attr_isCourierDanger">
<div class='courierdanger fortune-container courier-additional'>
<span class='courierdanger-lbl'>Опасность</span>
<input type="checkbox" class="courierdanger-box courierdanger-box0" name="attr_courierdanger" value="0" checked="checked">
<input type="checkbox" class="courierdanger-box courierdanger-box1" name="attr_courierdanger" value="1"><span class="courierdanger-box1"></span>
<input type="checkbox" class ="courierdanger-max" name="attr_courierdanger_max" value="1">
<input type="checkbox" class="courierdanger-box courierdanger-box2" name="attr_courierdanger" value="2"><span class="courierdanger-box2"></span>
<input type="checkbox" class ="courierdanger-max" name="attr_courierdanger_max" value="2">
<input type="checkbox" class="courierdanger-box courierdanger-box3" name="attr_courierdanger" value="3"><span class="courierdanger-box3"></span>
<input type="checkbox" class ="courierdanger-max" name="attr_courierdanger_max" value="3">
<input type="checkbox" class="courierdanger-box courierdanger-box4" name="attr_courierdanger" value="4"><span class="courierdanger-box4"></span>
<input type="checkbox" class ="courierdanger-max" name="attr_courierdanger_max" value="4">
<input type="checkbox" class="courierdanger-box courierdanger-box5" name="attr_courierdanger" value="5"><span class="courierdanger-box5"></span>
<input type="checkbox" class ="courierdanger-max" name="attr_courierdanger_max" value="5" checked>
<input type="checkbox" class="courierdanger-box courierdanger-box6" name="attr_courierdanger" value="6"><span class="courierdanger-box6"></span>
<input type="checkbox" class ="courierdanger-max" name="attr_courierdanger_max" value="6">
<button type="action" class="addcourierdangerbutton" name='act_addmaxcourierdanger'>&</button>
<button type="action" class="sbstrctcourierdangerbutton" name='act_subtractmaxcourierdanger'>_</button>
</div>
<input type="checkbox" class="is-stranger-fvr-flag" name="attr_isStrangerFavor">
<div class='strangerfavor fortune-container stranger-additional'>
<span class='strangerfavor-lbl'>Благосклонность</span>
<input type="checkbox" class="strangerfavor-box strangerfavor-box0" name="attr_strangerfavor" value="0" checked="checked">
<input type="checkbox" class="strangerfavor-box strangerfavor-box1" name="attr_strangerfavor" value="1"><span class="strangerfavor-box1"></span>
<input type="checkbox" class ="strangerfavor-max" name="attr_strangerfavor_max" value="1">
<input type="checkbox" class="strangerfavor-box strangerfavor-box2" name="attr_strangerfavor" value="2"><span class="strangerfavor-box2"></span>
<input type="checkbox" class ="strangerfavor-max" name="attr_strangerfavor_max" value="2">
<input type="checkbox" class="strangerfavor-box strangerfavor-box3" name="attr_strangerfavor" value="3"><span class="strangerfavor-box3"></span>
<input type="checkbox" class ="strangerfavor-max" name="attr_strangerfavor_max" value="3">
<input type="checkbox" class="strangerfavor-box strangerfavor-box4" name="attr_strangerfavor" value="4"><span class="strangerfavor-box4"></span>
<input type="checkbox" class ="strangerfavor-max" name="attr_strangerfavor_max" value="4" checked>
<input type="checkbox" class="strangerfavor-box strangerfavor-box5" name="attr_strangerfavor" value="5"><span class="strangerfavor-box5"></span>
<input type="checkbox" class ="strangerfavor-max" name="attr_strangerfavor_max" value="5">
<button type="action" class="addstrangerfavorbutton" name='act_addmaxstrangerfavor'>&</button>
<button type="action" class="sbstrctstrangerfavorbutton" name='act_subtractmaxstrangerfavor'>_</button>
</div>
<input type="checkbox" class="is-supernova-imp-flag" name="attr_isSupernovaImpro">
<div class='supernovaimpro fortune-container supernova-additional'>
<span class='supernovaimpro-lbl'>Импровизация</span>
<input type="checkbox" class="supernovaimpro-box supernovaimpro-box0" name="attr_supernovaimpro" value="0" checked="checked">
<input type="checkbox" class="supernovaimpro-box supernovaimpro-box1" name="attr_supernovaimpro" value="1"><span class="supernovaimpro-box1"></span>
<input type="checkbox" class ="supernovaimpro-max" name="attr_supernovaimpro_max" value="1">
<input type="checkbox" class="supernovaimpro-box supernovaimpro-box2" name="attr_supernovaimpro" value="2"><span class="supernovaimpro-box2"></span>
<input type="checkbox" class ="supernovaimpro-max" name="attr_supernovaimpro_max" value="2">
<input type="checkbox" class="supernovaimpro-box supernovaimpro-box3" name="attr_supernovaimpro" value="3"><span class="supernovaimpro-box3"></span>
<input type="checkbox" class ="supernovaimpro-max" name="attr_supernovaimpro_max" value="3" checked>
</div>
<input type="checkbox" class="is-juggernaut-adr-flag" name="attr_isJuggernautAdrenaline">
<div class='juggernautadrenaline fortune-container juggernaut-additional'>
<span class='juggernautadrenaline-lbl'>Адреналин</span>
<input type="checkbox" class="juggernautadrenaline-box juggernautadrenaline-box0" name="attr_juggernautadrenaline" value="0" checked="checked">
<input type="checkbox" class="juggernautadrenaline-box juggernautadrenaline-box1" name="attr_juggernautadrenaline" value="1"><span class="juggernautadrenaline-box1"></span>
<input type="checkbox" class ="juggernautadrenaline-max" name="attr_juggernautadrenaline_max" value="1">
<input type="checkbox" class="juggernautadrenaline-box juggernautadrenaline-box2" name="attr_juggernautadrenaline" value="2"><span class="juggernautadrenaline-box2"></span>
<input type="checkbox" class ="juggernautadrenaline-max" name="attr_juggernautadrenaline_max" value="2">
<input type="checkbox" class="juggernautadrenaline-box juggernautadrenaline-box3" name="attr_juggernautadrenaline" value="3"><span class="juggernautadrenaline-box3"></span>
<input type="checkbox" class ="juggernautadrenaline-max" name="attr_juggernautadrenaline_max" value="3">
<input type="checkbox" class="juggernautadrenaline-box juggernautadrenaline-box4" name="attr_juggernautadrenaline" value="4"><span class="juggernautadrenaline-box4"></span>
<input type="checkbox" class ="juggernautadrenaline-max" name="attr_juggernautadrenaline_max" value="4">
<input type="checkbox" class="juggernautadrenaline-box juggernautadrenaline-box5" name="attr_juggernautadrenaline" value="5"><span class="juggernautadrenaline-box5"></span>
<input type="checkbox" class ="juggernautadrenaline-max" name="attr_juggernautadrenaline_max" value="5" checked>
</div>
<input type="checkbox" class="is-digitaldao-ovr-flag" name="attr_isDigitaldaoOverload">
<div class='digitaldaooverload fortune-container digitaldao-additional'>
<span class='digitaldaooverload-lbl'>Перегрузка</span>
<input type="checkbox" class="digitaldaooverload-box digitaldaooverload-box0" name="attr_digitaldaooverload" value="0" checked="checked">
<input type="checkbox" class="digitaldaooverload-box digitaldaooverload-box1" name="attr_digitaldaooverload" value="1"><span class="digitaldaooverload-box1"></span>
<input type="checkbox" class ="digitaldaooverload-max" name="attr_digitaldaooverload_max" value="1">
<input type="checkbox" class="digitaldaooverload-box digitaldaooverload-box2" name="attr_digitaldaooverload" value="2"><span class="digitaldaooverload-box2"></span>
<input type="checkbox" class ="digitaldaooverload-max" name="attr_digitaldaooverload_max" value="2">
<input type="checkbox" class="digitaldaooverload-box digitaldaooverload-box3" name="attr_digitaldaooverload" value="3"><span class="digitaldaooverload-box3"></span>
<input type="checkbox" class ="digitaldaooverload-max" name="attr_digitaldaooverload_max" value="3">
<input type="checkbox" class="digitaldaooverload-box digitaldaooverload-box4" name="attr_digitaldaooverload" value="4"><span class="digitaldaooverload-box4"></span>
<input type="checkbox" class ="digitaldaooverload-max" name="attr_digitaldaooverload_max" value="4">
<input type="checkbox" class="digitaldaooverload-box digitaldaooverload-box5" name="attr_digitaldaooverload" value="5"><span class="digitaldaooverload-box5"></span>
<input type="checkbox" class ="digitaldaooverload-max" name="attr_digitaldaooverload_max" value="5" checked>
</div>
<input type="checkbox" class="is-emissary-st-flag" name="attr_isEmissaryStatus">
<div class='emissarystatus fortune-container emissary-additional'>
<span class='emissarystatus-lbl'>Статус</span>
<input type="checkbox" class="emissarystatus-box emissarystatus-box0" name="attr_emissarystatus" value="0" checked="checked">
<input type="checkbox" class="emissarystatus-box emissarystatus-box1" name="attr_emissarystatus" value="1"><span class="emissarystatus-box1"></span>
<input type="checkbox" class ="emissarystatus-max" name="attr_emissarystatus_max" value="1">
<input type="checkbox" class="emissarystatus-box emissarystatus-box2" name="attr_emissarystatus" value="2"><span class="emissarystatus-box2"></span>
<input type="checkbox" class ="emissarystatus-max" name="attr_emissarystatus_max" value="2">
<input type="checkbox" class="emissarystatus-box emissarystatus-box3" name="attr_emissarystatus" value="3"><span class="emissarystatus-box3"></span>
<input type="checkbox" class ="emissarystatus-max" name="attr_emissarystatus_max" value="3" checked>
</div>
<input type="checkbox" class="is-raelith-fd-flag" name="attr_isRaelithFade">
<div class='raelithfade fortune-container raelith-additional'>
<span class='raelithfade-lbl'>Угасание</span>
<input type="checkbox" class="raelithfade-box raelithfade-box0" name="attr_raelithfade" value="0" checked="checked">
<input type="checkbox" class="raelithfade-box raelithfade-box1" name="attr_raelithfade" value="1"><span class="raelithfade-box1"></span>
<input type="checkbox" class ="raelithfade-max" name="attr_raelithfade_max" value="1">
<input type="checkbox" class="raelithfade-box raelithfade-box2" name="attr_raelithfade" value="2"><span class="raelithfade-box2"></span>
<input type="checkbox" class ="raelithfade-max" name="attr_raelithfade_max" value="2">
<input type="checkbox" class="raelithfade-box raelithfade-box3" name="attr_raelithfade" value="3"><span class="raelithfade-box3"></span>
<input type="checkbox" class ="raelithfade-max" name="attr_raelithfade_max" value="3">
<input type="checkbox" class="raelithfade-box raelithfade-box4" name="attr_raelithfade" value="4"><span class="raelithfade-box4"></span>
<input type="checkbox" class ="raelithfade-max" name="attr_raelithfade_max" value="4">
<input type="checkbox" class="raelithfade-box raelithfade-box5" name="attr_raelithfade" value="5"><span class="raelithfade-box5"></span>
<input type="checkbox" class ="raelithfade-max" name="attr_raelithfade_max" value="5">
<input type="checkbox" class="raelithfade-box raelithfade-box6" name="attr_raelithfade" value="6"><span class="raelithfade-box6"></span>
<input type="checkbox" class ="raelithfade-max" name="attr_raelithfade_max" value="6" checked>
</div>
<input type="checkbox" class="is-scoundrel-lck-flag" name="attr_isScoundrelLuck">
<div class='scoundrelluck fortune-container scoundrel-additional'>
<span class='scoundrelluck-lbl'>Фортуна</span>
<input type="checkbox" class="scoundrelluck-box scoundrelluck-box0" name="attr_scoundrelluck" value="0" checked="checked">
<input type="checkbox" class="scoundrelluck-box scoundrelluck-box1" name="attr_scoundrelluck" value="1"><span class="scoundrelluck-box1"></span>
<input type="checkbox" class ="scoundrelluck-max" name="attr_scoundrelluck_max" value="1">
<input type="checkbox" class="scoundrelluck-box scoundrelluck-box2" name="attr_scoundrelluck" value="2"><span class="scoundrelluck-box2"></span>
<input type="checkbox" class ="scoundrelluck-max" name="attr_scoundrelluck_max" value="2">
<input type="checkbox" class="scoundrelluck-box scoundrelluck-box3" name="attr_scoundrelluck" value="3"><span class="scoundrelluck-box3"></span>
<input type="checkbox" class ="scoundrelluck-max" name="attr_scoundrelluck_max" value="3">
<input type="checkbox" class="scoundrelluck-box scoundrelluck-box4" name="attr_scoundrelluck" value="4"><span class="scoundrelluck-box4"></span>
<input type="checkbox" class ="scoundrelluck-max" name="attr_scoundrelluck_max" value="4" checked>
</div>
<input type="checkbox" class="is-scoundrel-blck-flag" name="attr_isScoundrelBattleLuck">
<div class='scoundrelbluck fortune-container scoundrel-additional'>
<span class='scoundrelbluck-lbl'>Фортуна стрелка</span>
<input type="checkbox" class="scoundrelbluck-box scoundrelbluck-box0" name="attr_scoundrelbluck" value="0" checked="checked">
<input type="checkbox" class="scoundrelbluck-box scoundrelbluck-box1" name="attr_scoundrelbluck" value="1"><span class="scoundrelbluck-box1"></span>
<input type="checkbox" class ="scoundrelbluck-max" name="attr_scoundrelbluck_max" value="1" checked>
</div>
<input type="checkbox" class="is-janissary-pnm-flag" name="attr_isJanissaryPneuma">
<div class='janissarypneuma fortune-container janissary-additional'>
<span class='janissarypneuma-lbl'>Пневма</span>
<input type="checkbox" class="janissarypneuma-box janissarypneuma-box0" name="attr_janissarypneuma" value="0" checked="checked">
<input type="checkbox" class="janissarypneuma-box janissarypneuma-box1" name="attr_janissarypneuma" value="1"><span class="janissarypneuma-box1"></span>
<input type="checkbox" class ="janissarypneuma-max" name="attr_janissarypneuma_max" value="1">
<input type="checkbox" class="janissarypneuma-box janissarypneuma-box2" name="attr_janissarypneuma" value="2"><span class="janissarypneuma-box2"></span>
<input type="checkbox" class ="janissarypneuma-max" name="attr_janissarypneuma_max" value="2">
<input type="checkbox" class="janissarypneuma-box janissarypneuma-box3" name="attr_janissarypneuma" value="3"><span class="janissarypneuma-box3"></span>
<input type="checkbox" class ="janissarypneuma-max" name="attr_janissarypneuma_max" value="3" checked>
<input type="checkbox" class="janissarypneuma-box janissarypneuma-box4" name="attr_janissarypneuma" value="4"><span class="janissarypneuma-box4"></span>
<input type="checkbox" class ="janissarypneuma-max" name="attr_janissarypneuma_max" value="4">
<button type="action" class="addjanissarypneumabutton" name='act_addmaxjanissarypneuma'>&</button>
<button type="action" class="sbstrctjanissarypneumabutton" name='act_subtractmaxjanissarypneuma'>_</button>
</div>
<input type="checkbox" class="is-janissary-curse-flag" name="attr_isJanissaryCurse">
<div class='janissarycurse fortune-container janissary-additional'>
<span class='janissarycurse-lbl'>Проклятье</span>
<input type="checkbox" class="janissarycurse-box janissarycurse-box0" name="attr_janissarycurse" value="0" checked="checked">
<input type="checkbox" class="janissarycurse-box janissarycurse-box1" name="attr_janissarycurse" value="1"><span class="janissarycurse-box1"></span>
<input type="checkbox" class ="janissarycurse-max" name="attr_janissarycurse_max" value="1" checked>
</div>
<input type="checkbox" class="is-janissary-apst-flag" name="attr_isJanissaryApostate">
<div class='janissaryapostate fortune-container janissary-additional'>
<span class='janissaryapostate-lbl'>Отступник</span>
<input type="checkbox" class="janissaryapostate-box janissaryapostate-box0" name="attr_janissaryapostate" value="0" checked="checked">
<input type="checkbox" class="janissaryapostate-box janissaryapostate-box1" name="attr_janissaryapostate" value="1"><span class="janissaryapostate-box1"></span>
<input type="checkbox" class ="janissaryapostate-max" name="attr_janissaryapostate_max" value="1" checked>
</div>
</div>
</div>
<div class='inventory'>
<span class='inventory-label'>Снаряжение</span>
<fieldset class="repeating_inventory">
<div class="inventory-main">
<input type="text" name="attr_inventory_simple" />
<input class="expander expand-inventory" type="checkbox" name="attr_expand_inventory" value="1" title="Expand for additional notes" checked="checked" />
<span> </span>
<div class="inventory-expansion">
<textarea name="attr_inventory_details"></textarea>
</div>
</div>
</fieldset>
</div>
<div class="bonds">
<span class='bonds-label'>Связи</span>
<fieldset class="repeating_bonds">
<div class="bonds-main">
<span>Имя:</span>
<input type="text" name="attr_bond_simple" />
<input class="expander expand-bond" type="checkbox" name="attr_expand_bond" value="1" title="Expand for additional notes" checked="checked" />
<span> </span>
<div class="bond-expansion">
<textarea name="attr_bond_details"></textarea>
</div>
</div>
</fieldset>
</div>
<div class='notes'>
<span class='notes-label'>Заметки</span>
<textarea class="notes-input" name='attr_notes'></textarea>
</div>
<div class='start-gear'>
<span class='start-gear-label'>Стартовое снаряжение</span>
<span name="attr_startgear_note_text"></span><br>
<span name="attr_startgear_choose_text"></span>
<input class="expander expand-start-gear" type="checkbox" name="attr_expand_start_gear" value="1" title="Expand for start gear list" checked="checked" />
<span> </span>
<br>
<fieldset class='repeating_startgear'>
<input type="hidden" name="attr_type"></input>
<!-- <input type="hidden" class="toggle" name="attr_get_flag" /> -->
<button type="action" name="act_get" class="toggle">
<span class="checked">&</span>
<span class="added">3</span>
</button>
<div>
<span class='name' name="attr_name"></span>:
<span class='detail' name="attr_details"></span>
</div>
</fieldset>
</div>
</div>
<div class="page page3">
<div class="moves-navigation">
<label class="nav-moves-button">
<input type="radio" name="attr_moves_page" value="own" checked="checked">
<span>Буклет</span>
</label>
<label class="nav-moves-button">
<input type="radio" name="attr_moves_page" value="base">
<span>Базовые</span>
</label>
<label class="nav-moves-button">
<input type="radio" name="attr_moves_page" value="optional">
<span>Опциональные</span>
</label>
<label class="nav-moves-button">
<input type="radio" name="attr_moves_page" value="space">
<span>Космические</span>
</label>
<input type="checkbox" class="is-cyborg-imp-flag" name="attr_isCyborgImplants">
<label class="nav-moves-button">
<input type="radio" name="attr_moves_page" value="implants">
<span>Импланты</span>
</label>
<input type="checkbox" class="is-daredevil-tech-flag" name="attr_isDaredevilTech">
<label class="nav-moves-button">
<input type="radio" name="attr_moves_page" value="tech">
<span>Техника</span>
</label>
<input type="checkbox" class="is-engineer-probe-flag" name="attr_isEngineerProbe">
<label class="nav-moves-button">
<input type="radio" name="attr_moves_page" value="probe">
<span>Зонд</span>
</label>
<input type="checkbox" class="is-manofsteel-armor-flag" name="attr_isManofsteelArmor">
<label class="nav-moves-button">
<input type="radio" name="attr_moves_page" value="armor">
<span>Экзоскелет</span>
</label>
<input type="checkbox" class="is-janissary-mods-flag" name="attr_isJanissaryMods">
<label class="nav-moves-button">
<input type="radio" name="attr_moves_page" value="biomods">
<span>Биомоды</span>
</label>
</div>
<input type='hidden' class='tabstoggle' name='attr_moveTab' value='own'/>
<div class="moves-container moves-own">
<div class="moves">
<fieldset class="repeating_moves">
<div class="move-main">
<input type="checkbox" class="expand-hidden expand-description" name="attr_expanddescriptionval" value="1" title="Details" />
<input type="checkbox" class="expand-hidden expand-settings" name="attr_expandsettingsval" value="1" title="Settings"/>
<input type="checkbox" class="expand-hidden expand-optional" name="attr_expandoptionalval" value="1" title="Optional"/>
<input type="checkbox" class="expand-hidden expand-inscribe" name="attr_expandinscribeval" value="1" title="Inscribe"/>
<div class='move-title'>
<button type="roll" name="roll_move" class='role-move' value="&{template:move} {{charname=@{character_name}}} {{movename=@{movename_base}}} {{trigger=@{movetrigger}}} {{success=@{movesuccess}}} {{partial=@{movepartial}}} {{miss=@{movemiss}}} {{doroll=[[@{move_doroll}]]}} {{result=[[2d6 + @{movestat} + ?{bonus|0}[bonus]]]}} {{details=@{movedetails}}} {{opt1=[[@{opt1}]]}} {{opt1name=@{opt1name}}} {{opt1details=@{opt1details}}} {{opt2=[[@{opt2}]]}} {{opt2name=@{opt2name}}} {{opt2details=@{opt2details}}} {{opt3=[[@{opt3}]]}} {{opt3name=@{opt3name}}} {{opt3details=@{opt3details}}} {{opt4=[[@{opt4}]]}} {{opt4name=@{opt4name}}} {{opt4details=@{opt4details}}} {{opt5=[[@{opt5}]]}} {{opt5name=@{opt5name}}} {{opt5details=@{opt5details}}} {{opt6=[[@{opt6}]]}} {{opt6name=@{opt6name}}} {{opt6details=@{opt6details}}}">
<span>Lo</span>
</button>
<span class="rolltext" name="attr_move_name" value="@{move_name}"></span>
<button type="action" name="act_expanddescription" class="expand-move">
<span class="expanded"></span>
<span class="not-expanded"></span>
</button>
<button type='action' name='act_expandsettings' class='change-move'>
<span class='change'>p</span>
<span class='save'>3</span>
</button>
<input type="checkbox" class="expand-hidden show-expand-optional" name="attr_showexpandmoveoptional" value="1">
<button type='action' name='act_expandoptional' class='optional-move'>
<span class='open'>l</span>
<span class='close'>l</span>
</button>
<input type="checkbox" class="expand-hidden show-expand-inscribe" name="attr_inscribe">
<button type='action' name='act_expandinscribe' class='inscribe-move'>
<span class='open'>W</span>
<span class='close'>W</span>
</button>
<input type="checkbox" class="expand-hidden show-checkable" name="attr_checkable">
<input type="checkbox" class="checkablecheck" name="attr_checkable-check">
</div>
<div class="move-expansion">
<div class='move-expansion-name'>
<span class="label">Move Name:</span>
<input type="text" name="attr_movename_base" value="" />
</div>
<div class='move-expansion-when'>
<span class="label">Когда:</span>
<br>
<textarea type="text" name="attr_movetrigger"></textarea>
</div>
<div class='move-expansion-roll'>
<input class="enable-roll" type="checkbox" name="attr_move_doroll" value="1" checked="checked" />
<input type="hidden" name="attr_movestat" value="0[no stat]">
<span class="label">Проверь:</span>
<select class="moveroll" name="attr_movestat_name">
<option selected="selected">--</option>
<option>Ярость</option>
<option>Контроль</option>
<option>Навык</option>
<option>Репутация</option>
<option>Благосостояние</option>
<option>?</option>
<option>Связь</option>
</select>
<div class="rollresults-container">
<span class="label">Успех (10+):</span>
<br>
<textarea type="text" name="attr_movesuccess"></textarea>
<span class="label">Частичный успех (7-9):</span>
<br>
<textarea type="text" name="attr_movepartial"></textarea>
<span class="label">Провал (6-):</span>
<br>
<textarea type="text" name="attr_movemiss"></textarea>
</div>
</div>
<div class='move-expansion-extra'>
<span class="label">Описание:</span>
<br />
<textarea class="move-details" name="attr_movedetails"></textarea>
</div>
<div class='move-expansion-optional'>
<input type="checkbox" class="show-expand-optional" name="attr_showexpandmoveoptional" value="1">
<span class="label">Опции:</span>
<div>
<input type="checkbox" class="move-opt" name="attr_showopt1" value="1" checked="true">
<input type="text" class='name' name="attr_opt1name"></span>:
<textarea class="move-opt-details" class='detail' name="attr_opt1details"></textarea>
<br />
<input type="checkbox" class="move-opt" name="attr_showopt2" value="1" checked="true">
<input type="text" class='name' name="attr_opt2name"></span>:
<textarea class="move-opt-details" class='detail' name="attr_opt2details"></textarea>
<br />
<input type="checkbox" class="move-opt" name="attr_showopt3" value="1" checked="true">
<input type="text" class='name' name="attr_opt3name"></span>:
<textarea class="move-opt-details" class='detail' name="attr_opt3details"></textarea>
<br />
<input type="checkbox" class="move-opt" name="attr_showopt4" value="1" checked="true">
<input type="text" class='name' name="attr_opt4name"></span>:
<textarea class="move-opt-details" class='detail' name="attr_opt4details"></textarea>
<br />
<input type="checkbox" class="move-opt" name="attr_showopt5" value="1" checked="true">
<input type="text" class='name' name="attr_opt5name"></span>:
<textarea class="move-opt-details" class='detail' name="attr_opt5details"></textarea>
<br />
<input type="checkbox" class="move-opt" name="attr_showopt6" value="1" checked="true">
<input type="text" class='name' name="attr_opt6name"></span>:
<textarea class="move-opt-details" class='detail' name="attr_opt6details"></textarea>
<br />
</div>
</div>
</div>
<div class='move-description'>
<textarea name='attr_movetext' readonly='true'></textarea>
</div>
<div class='move-optional'>
<input type="textarea" class="hidden optional-text" name="attr_moveoptional">
<input type="checkbox" class="is-hidden-move-opt" name="attr_showopt1" value="1">
<div>
<input type="checkbox" class="move-opt" name="attr_opt1" value="1">
<span class='name' name="attr_opt1name"></span>:
<span class='detail' name="attr_opt1details"></span>
</div>
<input type="checkbox" class="is-hidden-move-opt" name="attr_showopt2" value="1">
<div>
<input type="checkbox" class="move-opt" name="attr_opt2" value="1">
<span class='name' name="attr_opt2name"></span>:
<span class='detail' name="attr_opt2details"></span>
</div>
<input type="checkbox" class="is-hidden-move-opt" name="attr_showopt3" value="1">
<div>
<input type="checkbox" class="move-opt" name="attr_opt3" value="1">
<span class='name' name="attr_opt3name"></span>:
<span class='detail' name="attr_opt3details"></span>
</div>
<input type="checkbox" class="is-hidden-move-opt" name="attr_showopt4" value="1">
<div>
<input type="checkbox" class="move-opt" name="attr_opt4" value="1">
<span class='name' name="attr_opt4name"></span>:
<span class='detail' name="attr_opt4details"></span>
</div>
<input type="checkbox" class="is-hidden-move-opt" name="attr_showopt5" value="1">
<div>
<input type="checkbox" class="move-opt" name="attr_opt5" value="1">
<span class='name' name="attr_opt5name"></span>:
<span class='detail' name="attr_opt5details"></span>
</div>
<input type="checkbox" class="is-hidden-move-opt" name="attr_showopt6" value="1">
<div>
<input type="checkbox" class="move-opt" name="attr_opt6" value="1">
<span class='name' name="attr_opt6name"></span>:
<span class='detail' name="attr_opt6details"></span>
</div>
<input type="checkbox" class="is-hidden-move-opt" name="attr_showopt7" value="1">
<div>
<input type="checkbox" class="move-opt" name="attr_opt7" value="1">
<span class='name' name="attr_opt7name"></span>:
<span class='detail' name="attr_opt7details"></span>
</div>
<input type="checkbox" class="is-hidden-move-opt" name="attr_showopt8" value="1">
<div>
<input type="checkbox" class="move-opt" name="attr_opt8" value="1">
<span class='name' name="attr_opt8name"></span>:
<span class='detail' name="attr_opt8details"></span>
</div>
<input type="checkbox" class="is-hidden-move-opt" name="attr_showopt9" value="1">
<div>
<input type="checkbox" class="move-opt" name="attr_opt9" value="1">
<span class='name' name="attr_opt9name"></span>:
<span class='detail' name="attr_opt9details"></span>
</div>
<input type="checkbox" class="is-hidden-move-opt" name="attr_showopt10" value="1">
<div>
<input type="checkbox" class="move-opt" name="attr_opt10" value="1">
<span class='name' name="attr_opt10name"></span>:
<span class='detail' name="attr_opt10details"></span>
</div>
</div>
<div class='move-inscribe'>
<input type="text" name="attr_inscribedtext"/>
</div>
</div>
</fieldset>
</div>
<div class="moves-upgrade">
<input type="checkbox" class="expand-hidden" name="attr_expand_upgrade" value="1" checked="true">
<div class="moves-upgrade-title">
<h3><span>Повышения</span></h3>
<button type="action" name="act_expand_upgrade" class="expand-upgrade">
<span class="expanded"></span>
<span class="notexpanded"></span>
</button>
</div>
<div class="moves-upgrade-body">
<input type="checkbox" class="hidden" name="attr_filter-all">
<input type="radio" name="attr_tab-moves" class="sheet-tab sheet-moves-tab0" value="All" title="All" checked/>
<span class="sheet-tab sheet-moves-tab0">Все</span>
<input type="checkbox" class="hidden" name="attr_filter-noble">
<input type="radio" name="attr_tab-moves" class="sheet-tab sheet-moves-tab1" value="Noble" title="Noble"/>
<span class="sheet-tab sheet-moves-tab1">Аристократ</span>
<input type="checkbox" class="hidden" name="attr_filter-cyborg">
<input type="radio" name="attr_tab-moves" class="sheet-tab sheet-moves-tab2" value="Cyborg" title="Cyborg"/>
<span class="sheet-tab sheet-moves-tab2">Киборг</span>
<input type="checkbox" class="hidden" name="attr_filter-companion">
<input type="radio" name="attr_tab-moves" class="sheet-tab sheet-moves-tab3" value="Companion" title="Companion"/>
<span class="sheet-tab sheet-moves-tab3">Компаньонка</span>
<input type="checkbox" class="hidden" name="attr_filter-courier">
<input type="radio" name="attr_tab-moves" class="sheet-tab sheet-moves-tab4" value="Courier" title="Courier"/>
<span class="sheet-tab sheet-moves-tab4">Курьер</span>
<input type="checkbox" class="hidden" name="attr_filter-mercenary">
<input type="radio" name="attr_tab-moves" class="sheet-tab sheet-moves-tab5" value="Mercenary" title="Mercenary"/>
<span class="sheet-tab sheet-moves-tab5">Наёмник</span>
<input type="checkbox" class="hidden" name="attr_filter-tactician">
<input type="radio" name="attr_tab-moves" class="sheet-tab sheet-moves-tab6" value="Tactician" title="Tactician"/>
<span class="sheet-tab sheet-moves-tab6">Тактик</span>
<input type="checkbox" class="hidden" name="attr_filter-daredevil">
<input type="radio" name="attr_tab-moves" class="sheet-tab sheet-moves-tab7" value="Daredevil" title="Daredevil"/>
<span class="sheet-tab sheet-moves-tab7">Сорвиголова</span>
<input type="checkbox" class="hidden" name="attr_filter-stranger">
<input type="radio" name="attr_tab-moves" class="sheet-tab sheet-moves-tab8" value="Stranger" title="Stranger"/>
<span class="sheet-tab sheet-moves-tab8">Странник</span>
<input type="checkbox" class="hidden" name="attr_filter-shadow">
<input type="radio" name="attr_tab-moves" class="sheet-tab sheet-moves-tab9" value="Shadow" title="Shadow"/>
<span class="sheet-tab sheet-moves-tab9">Тень</span>
<input type="checkbox" class="hidden" name="attr_filter-manofsteel">
<input type="radio" name="attr_tab-moves" class="sheet-tab sheet-moves-tab10" value="Manofsteel" title="Manofsteel"/>
<span class="sheet-tab sheet-moves-tab10">Броненосец</span>
<input type="checkbox" class="hidden" name="attr_filter-bountyhunter">
<input type="radio" name="attr_tab-moves" class="sheet-tab sheet-moves-tab11" value="Bountyhunter" title="Bountyhunter"/>
<span class="sheet-tab sheet-moves-tab11">Охотник за головами</span>
<input type="checkbox" class="hidden" name="attr_filter-supernova">
<input type="radio" name="attr_tab-moves" class="sheet-tab sheet-moves-tab12" value="Supernova" title="Supernova"/>
<span class="sheet-tab sheet-moves-tab12">Сверхновая</span>
<input type="checkbox" class="hidden" name="attr_filter-cenzor">
<input type="radio" name="attr_tab-moves" class="sheet-tab sheet-moves-tab13" value="Cenzor" title="Cenzor"/>
<span class="sheet-tab sheet-moves-tab13">Цензор</span>
<input type="checkbox" class="hidden" name="attr_filter-engineer">
<input type="radio" name="attr_tab-moves" class="sheet-tab sheet-moves-tab14" value="Engineer" title="Engineer"/>
<span class="sheet-tab sheet-moves-tab14">Инженер</span>
<input type="checkbox" class="hidden" name="attr_filter-doctor">
<input type="radio" name="attr_tab-moves" class="sheet-tab sheet-moves-tab15" value="Doctor" title="Doctor"/>
<span class="sheet-tab sheet-moves-tab15">Доктор</span>
<input type="checkbox" class="hidden" name="attr_filter-juggernaut">
<input type="radio" name="attr_tab-moves" class="sheet-tab sheet-moves-tab16" value="Juggernaut" title="Juggernaut"/>
<span class="sheet-tab sheet-moves-tab16">Джаггернаут</span>
<input type="checkbox" class="hidden" name="attr_filter-jHunter">
<input type="radio" name="attr_tab-moves" class="sheet-tab sheet-moves-tab17" value="JuggernautHunter" title="JuggernautHunter"/>
<span class="sheet-tab sheet-moves-tab17">Джаггернаут: Охотник</span>
<input type="checkbox" class="hidden" name="attr_filter-jWarrior">
<input type="radio" name="attr_tab-moves" class="sheet-tab sheet-moves-tab18" value="JuggernautWarrior" title="JuggernautWarrior"/>
<span class="sheet-tab sheet-moves-tab18">Джаггернаут: Воин</span>
<input type="checkbox" class="hidden" name="attr_filter-kinetick">
<input type="radio" name="attr_tab-moves" class="sheet-tab sheet-moves-tab19" value="Kinetick" title="Kinetick"/>
<span class="sheet-tab sheet-moves-tab19">Кинетик</span>
<input type="checkbox" class="hidden" name="attr_filter-digitaldao">
<input type="radio" name="attr_tab-moves" class="sheet-tab sheet-moves-tab20" value="DigitalDao" title="DigitalDao"/>
<span class="sheet-tab sheet-moves-tab120">Дао Цифры</span>
<input type="checkbox" class="hidden" name="attr_filter-emissary">
<input type="radio" name="attr_tab-moves" class="sheet-tab sheet-moves-tab21" value="Emissary" title="Emissary"/>
<span class="sheet-tab sheet-moves-tab21">Эмиссар</span>
<input type="checkbox" class="hidden" name="attr_filter-psychomant">
<input type="radio" name="attr_tab-moves" class="sheet-tab sheet-moves-tab22" value="Psychomant" title="Psychomant"/>
<span class="sheet-tab sheet-moves-tab22">Психомант</span>
<input type="checkbox" class="hidden" name="attr_filter-raelith">
<input type="radio" name="attr_tab-moves" class="sheet-tab sheet-moves-tab23" value="Raelith" title="Raelith"/>
<span class="sheet-tab sheet-moves-tab23">Раэлит</span>
<input type="checkbox" class="hidden" name="attr_filter-scoundrel">
<input type="radio" name="attr_tab-moves" class="sheet-tab sheet-moves-tab24" value="Scoundrel" title="Scoundrel"/>
<span class="sheet-tab sheet-moves-tab24">Авантюрист</span>
<input type="checkbox" class="hidden" name="attr_filter-janissary">
<input type="radio" name="attr_tab-moves" class="sheet-tab sheet-moves-tab24" value="Janissary" title="Janissary"/>
<span class="sheet-tab sheet-moves-tab24">Янычар</span>
<div class="sheet-section-moves-upgrade-list">
<fieldset class="repeating_moves-upgrade">
<input type="radio" name="attr_moveclass" class="sheet-hidden sheet-moves-tab0" value="All" checked />
<input type="radio" name="attr_moveclass" class="sheet-hidden sheet-moves-tab1" value="Noble"/>
<input type="radio" name="attr_moveclass" class="sheet-hidden sheet-moves-tab2" value="Cyborg"/>
<input type="radio" name="attr_moveclass" class="sheet-hidden sheet-moves-tab3" value="Companion"/>
<input type="radio" name="attr_moveclass" class="sheet-hidden sheet-moves-tab4" value="Courier"/>
<input type="radio" name="attr_moveclass" class="sheet-hidden sheet-moves-tab5" value="Mercenary"/>
<input type="radio" name="attr_moveclass" class="sheet-hidden sheet-moves-tab6" value="Tactician"/>
<input type="radio" name="attr_moveclass" class="sheet-hidden sheet-moves-tab7" value="Daredevil"/>
<input type="radio" name="attr_moveclass" class="sheet-hidden sheet-moves-tab8" value="Stranger"/>
<input type="radio" name="attr_moveclass" class="sheet-hidden sheet-moves-tab9" value="Shadow"/>
<input type="radio" name="attr_moveclass" class="sheet-hidden sheet-moves-tab10" value="Manofsteel"/>
<input type="radio" name="attr_moveclass" class="sheet-hidden sheet-moves-tab11" value="Bountyhunter"/>
<input type="radio" name="attr_moveclass" class="sheet-hidden sheet-moves-tab12" value="Supernova"/>
<input type="radio" name="attr_moveclass" class="sheet-hidden sheet-moves-tab13" value="Cenzor"/>
<input type="radio" name="attr_moveclass" class="sheet-hidden sheet-moves-tab14" value="Engineer"/>
<input type="radio" name="attr_moveclass" class="sheet-hidden sheet-moves-tab15" value="Doctor"/>
<input type="radio" name="attr_moveclass" class="sheet-hidden sheet-moves-tab16" value="Juggernaut"/>
<input type="radio" name="attr_moveclass" class="sheet-hidden sheet-moves-tab17" value="JuggernautHunter"/>
<input type="radio" name="attr_moveclass" class="sheet-hidden sheet-moves-tab18" value="JuggernautWarrior"/>
<input type="radio" name="attr_moveclass" class="sheet-hidden sheet-moves-tab19" value="Kinetick"/>
<input type="radio" name="attr_moveclass" class="sheet-hidden sheet-moves-tab20" value="DigitalDao"/>
<input type="radio" name="attr_moveclass" class="sheet-hidden sheet-moves-tab21" value="Emissary"/>
<input type="radio" name="attr_moveclass" class="sheet-hidden sheet-moves-tab22" value="Psychomant"/>
<input type="radio" name="attr_moveclass" class="sheet-hidden sheet-moves-tab23" value="Raelith"/>
<input type="radio" name="attr_moveclass" class="sheet-hidden sheet-moves-tab24" value="Scoundrel"/>
<input type="radio" name="attr_moveclass" class="sheet-hidden sheet-moves-tab24" value="Janissary"/>
<div class="sheet-move-filtered-box">
<input type="checkbox" class="expand-hidden expand-description" name="attr_expanddescriptionval" value="1" title="Details" />
<input type="checkbox" class="expand-hidden expand-settings" name="attr_expandsettingsval" value="1" title="Settings"/>
<input type="checkbox" class="expand-hidden expand-optional" name="attr_expandoptionalval" value="1" title="Optional"/>
<div class='move-title'>
<button type="roll" name="roll_move" class='role-move' value="&{template:move} {{charname=@{character_name}}} {{movename=@{movename_base}}} {{trigger=@{movetrigger}}} {{success=@{movesuccess}}} {{partial=@{movepartial}}} {{miss=@{movemiss}}} {{doroll=[[@{move_doroll}]]}} {{result=[[2d6 + @{movestat} + ?{bonus|0}[bonus]]]}} {{details=@{movedetails}}} {{opt1=[[@{opt1}]]}} {{opt1name=@{opt1name}}} {{opt1details=@{opt1details}}} {{opt2=[[@{opt2}]]}} {{opt2name=@{opt2name}}} {{opt2details=@{opt2details}}} {{opt3=[[@{opt3}]]}} {{opt3name=@{opt3name}}} {{opt3details=@{opt3details}}} {{opt4=[[@{opt4}]]}} {{opt4name=@{opt4name}}} {{opt4details=@{opt4details}}} {{opt5=[[@{opt5}]]}} {{opt5name=@{opt5name}}} {{opt5details=@{opt5details}}} {{opt6=[[@{opt6}]]}} {{opt6name=@{opt6name}}} {{opt6details=@{opt6details}}}">
<span>Lo</span>
</button>
<button type="action" name="act_addmove" class='add-move'>+</button>
<span class="rolltext" name="attr_move_name" value="@{move_name}"></span>
<button type="action" name="act_expanddescription" class="expand-move">
<span class="expanded"></span>
<span class="not-expanded"></span>
</button>
<button type='action' name='act_expandsettings' class='change-move'>
<span class='change'>p</span>
<span class='save'>3</span>
</button>
<input type="checkbox" class="expand-hidden show-expand-optional" name="attr_showexpandmoveoptional" value="1">
<button type='action' name='act_expandoptional' class='optional-move'>
<span class='open'>l</span>
<span class='close'>l</span>
</button>
</div>
<div class="move-expansion">
<div class='move-expansion-name'>
<span class="label">Move Name:</span>
<input type="text" name="attr_movename_base" value="" />
</div>
<div class='move-expansion-when'>
<span class="label">Когда:</span>
<br>
<textarea type="text" name="attr_movetrigger"></textarea>
</div>
<div class='move-expansion-roll'>
<input class="enable-roll" type="checkbox" name="attr_move_doroll" value="1" checked="checked" />
<input type="hidden" name="attr_movestat" value="0">
<span class="label">Проверь:</span>
<select class="moveroll" name="attr_movestat_name">
<option selected="selected">--</option>
<option>Ярость</option>
<option>Контроль</option>
<option>Навык</option>
<option>Репутация</option>
<option>Благосостояние</option>
<option>?</option>
<option>Связь</option>
</select>
<div class="rollresults-container">
<span class="label">Успех (10+):</span>
<br>
<textarea type="text" name="attr_movesuccess"></textarea>
<span class="label">Частичный успех (7-9):</span>
<br>
<textarea type="text" name="attr_movepartial"></textarea>
<span class="label">Провал (6-):</span>
<br>
<textarea type="text" name="attr_movemiss"></textarea>
</div>
</div>
<div class='move-expansion-extra'>
<span class="label">Описание:</span>
<br />
<textarea class="move-details" name="attr_movedetails"></textarea>
</div>
<div class='move-expansion-optional'>
<input type="checkbox" class="show-expand-optional" name="attr_showexpandmoveoptional" value="1">
<span class="label">Опции:</span>
<div>
<input type="checkbox" class="move-opt" name="attr_showopt1" value="1" checked="true">
<input type="text" class='name' name="attr_opt1name"></span>:
<textarea class="move-opt-details" class='detail' name="attr_opt1details"></textarea>
<br />
<input type="checkbox" class="move-opt" name="attr_showopt2" value="1" checked="true">
<input type="text" class='name' name="attr_opt2name"></span>:
<textarea class="move-opt-details" class='detail' name="attr_opt2details"></textarea>
<br />
<input type="checkbox" class="move-opt" name="attr_showopt3" value="1" checked="true">
<input type="text" class='name' name="attr_opt3name"></span>:
<textarea class="move-opt-details" class='detail' name="attr_opt3details"></textarea>
<br />
<input type="checkbox" class="move-opt" name="attr_showopt4" value="1" checked="true">
<input type="text" class='name' name="attr_opt4name"></span>:
<textarea class="move-opt-details" class='detail' name="attr_opt4details"></textarea>
<br />
<input type="checkbox" class="move-opt" name="attr_showopt5" value="1" checked="true">
<input type="text" class='name' name="attr_opt5name"></span>:
<textarea class="move-opt-details" class='detail' name="attr_opt5details"></textarea>
<br />
<input type="checkbox" class="move-opt" name="attr_showopt6" value="1" checked="true">
<input type="text" class='name' name="attr_opt6name"></span>:
<textarea class="move-opt-details" class='detail' name="attr_opt6details"></textarea>
<br />
</div>
</div>
</div>
<div class='move-description'>
<textarea name='attr_movetext' readonly='true'></textarea>
</div>
<div class='move-optional'>
<input type="textarea" class="hidden optional-text" name="attr_moveoptional">
<input type="checkbox" class="is-hidden-move-opt" name="attr_showopt1" value="1">
<div>
<input type="checkbox" class="move-opt" name="attr_opt1" value="1">
<span class='name' name="attr_opt1name"></span>:
<span class='detail' name="attr_opt1details"></span>
</div>
<input type="checkbox" class="is-hidden-move-opt" name="attr_showopt2" value="1">
<div>
<input type="checkbox" class="move-opt" name="attr_opt2" value="1">
<span class='name' name="attr_opt2name"></span>:
<span class='detail' name="attr_opt2details"></span>
</div>
<input type="checkbox" class="is-hidden-move-opt" name="attr_showopt3" value="1">
<div>
<input type="checkbox" class="move-opt" name="attr_opt3" value="1">
<span class='name' name="attr_opt3name"></span>:
<span class='detail' name="attr_opt3details"></span>
</div>
<input type="checkbox" class="is-hidden-move-opt" name="attr_showopt4" value="1">
<div>
<input type="checkbox" class="move-opt" name="attr_opt4" value="1">
<span class='name' name="attr_opt4name"></span>:
<span class='detail' name="attr_opt4details"></span>
</div>
<input type="checkbox" class="is-hidden-move-opt" name="attr_showopt5" value="1">
<div>
<input type="checkbox" class="move-opt" name="attr_opt5" value="1">
<span class='name' name="attr_opt5name"></span>:
<span class='detail' name="attr_opt5details"></span>
</div>
<input type="checkbox" class="is-hidden-move-opt" name="attr_showopt6" value="1">
<div>
<input type="checkbox" class="move-opt" name="attr_opt6" value="1">
<span class='name' name="attr_opt6name"></span>:
<span class='detail' name="attr_opt6details"></span>
</div>
<input type="checkbox" class="is-hidden-move-opt" name="attr_showopt7" value="1">
<div>
<input type="checkbox" class="move-opt" name="attr_opt7" value="1">
<span class='name' name="attr_opt7name"></span>:
<span class='detail' name="attr_opt7details"></span>
</div>
<input type="checkbox" class="is-hidden-move-opt" name="attr_showopt8" value="1">
<div>
<input type="checkbox" class="move-opt" name="attr_opt8" value="1">
<span class='name' name="attr_opt8name"></span>:
<span class='detail' name="attr_opt8details"></span>
</div>
<input type="checkbox" class="is-hidden-move-opt" name="attr_showopt9" value="1">
<div>
<input type="checkbox" class="move-opt" name="attr_opt9" value="1">
<span class='name' name="attr_opt9name"></span>:
<span class='detail' name="attr_opt9details"></span>
</div>
<input type="checkbox" class="is-hidden-move-opt" name="attr_showopt10" value="1">
<div>
<input type="checkbox" class="move-opt" name="attr_opt10" value="1">
<span class='name' name="attr_opt10name"></span>:
<span class='detail' name="attr_opt10details"></span>
</div>
</div>
</div>
</fieldset>
</div>
</div>
</div>
</div>
<div class="moves-container moves-base moves-fixed">
<div class="grid-article-item grid-article-item_borderless">
<h2>
СРАЖАЕШЬСЯ
<button type="roll" name="roll_move" class='role-move' value="&{template:move} {{charname=@{character_name}}} {{movename=СРАЖАЕШЬСЯ}} {{trigger=Когда ты атакуешь противника}} {{success=нанеси противнику свой урон или получи небольшое преимущество, но и пострадай: получи урон от противника (или из другого источника) или лишись чего-то важного и выбери 1:}} {{partial=нанеси противнику свой урон или получи небольшое преимущество, но и пострадай: получи урон от противника (или из другого источника) или лишись чего-то важного}} {{doroll=[[1]]}} {{result=[[2d6 + ?{Stat|Ярость,(@{furry})[furry]|Контроль,(@{controll})[controll]} + ?{bonus|0}[bonus]]]}} {{successOpts=true}} {{successOpt1Min=[[10]]}} {{successOpt1Max=[[100]]}} {{successOpt1Text=Ты не получаешь вреда}} {{successOpt2Min=[[10]]}} {{successOpt2Max=[[100]]}} {{successOpt2Text=Ты наносишь урон +1}} {{successOpt3Min=[[10]]}} {{successOpt3Max=[[100]]}} {{successOpt3Text=Защита противника падает на 1}} {{successOpt4Min=[[10]]}} {{successOpt4Max=[[100]]}} {{successOpt4Text=Противник совершает ошибку (опиши ее)}}">
<span>Lo</span>
</button>
</h2>
<p>Когда ты атакуешь противника, проверь:</p>
<ul class="level-1-list">
<li class="arrowed-list-item">Ярость, если сражаешься в ближнем бою;</li>
<li class="arrowed-list-item">Контроль, если применяешь дистанционное оружие.</li>
</ul>
<p>На 7—9 нанеси противнику свой урон или получи небольшое преимущество, но и пострадай: получи урон от противника (или из другого источника) или лишись чего-то важного. На 10+ то же самое, но выбери 1:</p>
<ul class="level-1-list">
<li class="disc-list-item">Ты не получаешь вреда;</li>
<li class="disc-list-item">Ты наносишь Урон +1;</li>
<li class="disc-list-item">Защита противника падает на 1;</li>
<li class="disc-list-item">Противник совершает ошибку (опиши её)</li>
</ul>
</div>
<div class="grid-article-item grid-article-item_borderless">
<h2>
ЗАЩИЩАЕШЬ
<button type="roll" name="roll_move" class='role-move' value="&{template:move} {{charname=@{character_name}}} {{movename=ЗАЩИЩАЕШЬ}} {{trigger=Когда ты защищаешь человека, вещь или место}} {{success=возьми 3 фишки}} {{partial=возьми 1 фишку}} {{details=Когда находящегося под твоей защитой атакуют, потрать 1 фишку и выбери 1 из списка}} {{doroll=[[1]]}} {{result=[[2d6 + (@{controll})[controll] + ?{bonus|0}[bonus]]]}} {{opt1=[[1]]}} {{opt1details=Противник атакует тебя вместо цели}} {{opt2=[[1]]}} {{opt2details=Защита цели увеличивается на 1}} {{opt3=[[1]]}} {{opt3details=Дай союзнику +1 на следующее действие}}">
<span>Lo</span>
</button>
</h2>
<p>Когда ты <b>защищаешь</b> человека, вещь или место, проверь Контроль. На 10+ возьми 3 фишки. На 7—9 возьми 1 фишку. Когда находящегося под твоей защитой атакуют, потрать 1 фишку и выбери 1 из списка:</p>
<ul class="level-1-list">
<li class="disc-list-item">Противник атакует тебя вместо цели;</li>
<li class="disc-list-item">Защита цели увеличивается на 1;</li>
<li class="disc-list-item">Дай союзнику +1 на следующее действие.</li>
</ul>
<p>Фишки исчезают, когда бой заканчивается или принципиально меняется.</p>
</div>
<div class="grid-article-item grid-article-item_borderless">
<h2>
ИГНОРИРУЕШЬ УГРОЗУ
<button type="roll" name="roll_move" class='role-move' value="&{template:move} {{charname=@{character_name}}} {{movename=ИГНОРИРУЕШЬ УГРОЗУ}} {{trigger=Когда ты действуешь, игнорируя угрозу, или подвергаешься опасности}} {{success=ты избегаешь угрозы}} {{partial=ты избегаешь угрозы,но что-то пошло не так. Ты чем-то жертвуешь, сталкиваешься со сложным выбором или дополнительными проблемами}} {{doroll=[[1]]}} {{result=[[2d6 + ?{Stat|Ярость,(@{furry})[furry]|Контроль,(@{controll})[controll]|Навык,(@{skill})[skill]|Репутация,(@{reputation})[reputation]} + ?{bonus|0}[bonus]]]}}">
<span>Lo</span>
</button>
</h2>
<p>Когда ты <b>действуешь, игнорируя угрозу</b>, или <b>подвергаешься опасности</b>, скажи, как ты справляешься с этим, и проверь:</p>
<ul class="level-1-list">
<li class="arrowed-list-item">Ярость, если рвёшься напролом, полагаясь на силу и выносливость;</li>
<li class="arrowed-list-item">Контроль, если превозмогаешь с помощью силы воли и самоконтроля;</li>
<li class="arrowed-list-item">Навык, если применяешь свои знания, умения или таланты;</li>
<li class="arrowed-list-item">Репутацию, если используешь связи, обаяние или харизму.</li>
</ul>
<p>На 10+ ты избегаешь угрозы. На 7—9 то же самое, но что-то пошло не так. Ты чем-то жертвуешь, сталкиваешься со сложным выбором или дополнительными проблемами.</p>
</div>
<div class="grid-article-item grid-article-item_borderless">
<h2>
РАНИШЬ ИЛИ ПОЛУЧАЕШЬ РАНЫ
<button type="roll" name="roll_move" class='role-move' value="&{template:harm} {{charname=@{character_name}}} {{number=[[?{dices|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10}]]}} {{result1=[[d6]]}} {{result2=[[d6]]}} {{result3=[[d6]]}} {{result4=[[d6]]}} {{result5=[[d6]]}} {{result6=[[d6]]}} {{result7=[[d6]]}} {{result8=[[d6]]}} {{result9=[[d6]]}} {{result10=[[d6]]}}">
<span>Lo</span>
</button>
</h2>
<p>Когда ты <b>получаешь или наносишь урон</b> брось 1 кубик за каждую единицу урона.</p>
<ul class="level-1-list">
<li class="disc-list-item">на 1—3 получи половину ранения;</li>
<li class="disc-list-item">на 4—5 получи 1 ранение;</li>
<li class="disc-list-item">на 6 получи 2 ранения.</li>
</ul>
<p>Половинки ранений складываются, но лишние — сгорают. Если ты получаешь 2,5 ранения, в итоге ты получишь всего 2 ранения.</p>
<p>Вычти из количества полученных ранений твою защиту, и за каждое оставшееся зачеркни ячейку на буклете. Если ты зачёркиваешь последнюю ячейку—ты в Критическом ранении. Получи –1 на все броски.</p>
<p>Обычные ранения восстанавливаются за сутки отдыха, а Критическое — за 5-8 дней.</p>
</div>
<div class="grid-article-item grid-article-item_borderless">
<h2>
УМИРАЕШЬ
<button type="roll" name="roll_move" class='role-move' value="&{template:move} {{charname=@{character_name}}} {{movename=УМИРАЕШЬ}} {{trigger=Когда у тебя нет свободных ячеек ранений, и ты получаешь ещё ранения}} {{success=раны очень серьёзные, но более твоей жизни ничего не угрожает}} {{partial=ты истекаешь кровью. Если в ближайшее время ты не получишь медицинскую помощь, твои приключения закончатся навсегда}} {{miss=тебе не повезло. У твоих соратников есть всего один шанс спасти тебя, и времени для этого отпущено лишь пара-тройка секунд}} {{doroll=[[1]]}} {{result=[[2d6 + (@{controll})[controll] + ?{bonus|0}[bonus]]]}}">
<span>Lo</span>
</button>
</h2>
<p>Когда <b>у тебя нет свободных ячеек ранений, и ты получаешь ещё ранения</b> потеряй сознание и проверь Контроль. На 10+ раны очень серьёзные, но более твоей жизни ничего не угрожает.</p>
<p>На 7—9 ты истекаешь кровью. Если в ближайшее время ты не получишь медицинскую помощь, твои приключения закончатся навсегда.</p>
<p>На 6 — тебе не повезло. У твоих соратников есть всего один шанс спасти тебя, и времени для этого отпущено лишь пара-тройка секунд.</p>
</div>
<div class="grid-article-item grid-article-item_borderless">
<h2>
ОКАЗЫВАЕШЬ ПЕРВУЮ ПОМОЩЬ
<button type="roll" name="roll_move" class='role-move' value="&{template:move} {{charname=@{character_name}}} {{movename=ОКАЗЫВАЕШЬ ПЕРВУЮ ПОМОЩЬ}} {{trigger=Когда ты не даешь соратнику умереть}} {{success=ты стабилизируешь пациента}} {{partial=ты стабилизируешь пациента, но подвергаешься угрозе}} {{doroll=[[1]]}} {{result=[[2d6 + (@{skill})[skill] + ?{bonus|0}[bonus]]]}}">
<span>Lo</span>
</button>
</h2>
<p>Когда ты <b>не даешь соратнику умереть</b> проверь Навык. На 10+ ты стабилизируешь пациента. На 7—9 то же самое, но ты подвергаешься угрозе.</p>
</div>
<div class="grid-article-item grid-article-item_borderless">
<h2>
ТЕРЯЕШЬ КОНТРОЛЬ
<button type="roll" name="roll_move" class='role-move' value="&{template:move} {{charname=@{character_name}}} {{movename=ТЕРЯЕШЬ КОНТРОЛЬ}} {{trigger=Когда ты боишься, паникуешь или испытываешь смятение}} {{success=ты сжимаешь свою волю в кулак}} {{partial=ты ещё контролируешь себя, но выбери 1}} {{miss=ты полностью теряешь контроль над собой — твою судьбу решит Ведущий}} {{doroll=[[1]]}} {{result=[[2d6 + (@{controll})[controll] + ?{bonus|0}[bonus]]]}} {{successOpts=true}} {{successOpt1Min=[[7]]}} {{successOpt1Max=[[9]]}} {{successOpt1Text=Тебя пробивает дрожь (–1 на все проверки, пока причина не исчезнет)}} {{successOpt2Min=[[7]]}} {{successOpt2Max=[[9]]}} {{successOpt2Text=Ты получаешь урон или страдаешь иначе}} {{successOpt3Min=[[7]]}} {{successOpt3Max=[[9]]}} {{successOpt3Text=Ты мешкаешь и теряешь инициативу}}">
<span>Lo</span>
</button>
</h2>
<p>Когда ты <b>боишься, паникуешь или испытываешь смятение</b> проверь Контроль. На 10+ ты сжимаешь свою волю в кулак. На 7–9 ты ещё контролируешь себя, но выбери 1:</p>
<ul class="level-1-list">
<li class="disc-list-item">Тебя пробивает дрожь (–1 на все проверки, пока причина не исчезнет);</li>
<li class="disc-list-item">Ты получаешь урон или страдаешь иначе;</li>
<li class="disc-list-item">Ты мешкаешь и теряешь инициативу.</li>
</ul>
<p>На 6 – ты полностью теряешь контроль над собой — твою судьбу решит Ведущий.</p>
</div>
<div class="grid-article-item grid-article-item_borderless">
<h2>
ВЗЛАМЫВАЕШЬ
<button type="roll" name="roll_move" class='role-move' value="&{template:move} {{charname=@{character_name}}} {{movename=ВЗЛАМЫВАЕШЬ}} {{trigger=Когда ты проникаешь сквозь защиту (взламываешь терминал, сервер, коммуникатор или замок)}} {{success=выбери 3}} {{partial=выбери 2}} {{doroll=[[1]]}} {{result=[[2d6 + @{skill}[skill] + ?{bonus|0}[bonus]]]}} {{successOpts=true}} {{successOpt1Min=[[7]]}} {{successOpt1Max=[[100]]}} {{successOpt1Text=Взлом заметят не скоро}} {{successOpt2Min=[[7]]}} {{successOpt2Max=[[100]]}} {{successOpt2Text=Взлом не занял много времени}} {{successOpt3Min=[[7]]}} {{successOpt3Max=[[100]]}} {{successOpt3Text=Ничего ценного не пострадало (от вирусов, Льда или иного)}} {{successOpt4Min=[[7]]}} {{successOpt4Max=[[100]]}} {{successOpt4Text=Ты можешь использовать это ещё раз}} {{successOpt5Min=[[7]]}} {{successOpt5Max=[[100]]}} {{successOpt5Text=Ты обнаруживаешь что-то необычное или получаешь больший доступ}}">
<span>Lo</span>
</button>
</h2>
<p>Когда ты <b>проникаешь сквозь защиту</b>(взламываешь терминал, сервер, коммуникатор или замок), скажи, чего ты хочешь добиться (получить доступ, отключить, запрограммировать), и проверь Навык. На 10+ выбери 3. На 7—9 выбери 2:</p>
<ul class="level-1-list">
<li class="disc-list-item">Взлом заметят не скоро;</li>
<li class="disc-list-item">Взлом не занял много времени;</li>
<li class="disc-list-item">Ничего ценного не пострадало (от вирусов, Льда или иного);</li>
<li class="disc-list-item">Ты можешь использовать это ещё раз;</li>
<li class="disc-list-item">Ты обнаруживаешь что-то необычное или получаешь больший доступ.</li>
</ul>
</div>
<div class="grid-article-item grid-article-item_borderless">
<h2>
ОРИЕНТИРУЕШЬСЯ В СИТУАЦИИ
<button type="roll" name="roll_move" class='role-move' value="&{template:move} {{charname=@{character_name}}} {{movename=ОРИЕНТИРУЕШЬСЯ В СИТУАЦИИ}} {{trigger=Когда ты изучаешь ситуацию (сцену или персону)}} {{success=задай Ведущему 3 вопроса из списка (или похожих)}} {{partial=задай Ведущему 1 вопрос из списка (или похожих)}} {{doroll=[[1]]}} {{successOpts=true}} {{successOpt1Min=[[7]]}} {{successOpt1Max=[[100]]}} {{successOpt1Text=Как мне поступить, чтобы ___ ?}} {{successOpt2Min=[[7]]}} {{successOpt2Max=[[100]]}} {{successOpt2Text=Что я могу использовать, чтобы ___ ?}} {{successOpt3Min=[[7]]}} {{successOpt3Max=[[100]]}} {{successOpt3Text=Кто здесь главный?}} {{successOpt4Min=[[7]]}} {{successOpt4Max=[[100]]}} {{successOpt4Text=Кто здесь наиболее опасен?}} {{successOpt5Min=[[7]]}} {{successOpt5Max=[[100]]}} {{successOpt5Text=Что здесь не то, чем кажется?}} {{successOpt6Min=[[7]]}} {{successOpt6Max=[[100]]}} {{successOpt6Text=Что здесь самое ценное для ___ ?}} {{successOpt7Min=[[7]]}} {{successOpt7Max=[[100]]}} {{successOpt7Text=Что здесь скоро произойдёт?}} {{successOpt8Min=[[7]]}} {{successOpt8Max=[[100]]}} {{successOpt8Text=Что здесь недавно произошло?}} {{successOpt9Min=[[7]]}} {{successOpt9Max=[[100]]}} {{successOpt9Text=Что окружающие знают о ___ ?}} {{successOpt10Min=[[7]]}} {{successOpt10Max=[[100]]}} {{successOpt10Text=Как окружающие относятся к ___ ?}} {{successOpt11Min=[[7]]}} {{successOpt11Max=[[100]]}} {{successOpt11Text=В чём мне врут?}} {{result=[[2d6 + ?{Stat|Репутация,(@{reputation})[reputation]|Контроль,(@{controll})[controll]} + ?{bonus|0}[bonus]]]}}">
<span>Lo</span>
</button>
</h2>
<p>Когда ты <b>изучаешь ситуацию</b> (сцену или персону), проверь:</p>
<ul class="level-1-list">
<li class="arrowed-list-item">Контроль, если смотришь со стороны;</li>
<li class="arrowed-list-item">Репутацию, если не избегаешь общения.</li>
</ul>
<p>На 10+ задай Ведущему 3 вопроса из списка (или похожих). На 7—9 задай 1 вопрос:</p>
<ul class="level-1-list">
<li class="disc-list-item">Как мне поступить, чтобы ___ ?</li>
<li class="disc-list-item">Что я могу использовать, чтобы ___ ?</li>
<li class="disc-list-item">Кто здесь главный?</li>
<li class="disc-list-item">Кто здесь наиболее опасен?</li>
<li class="disc-list-item">Что здесь не то, чем кажется?</li>
<li class="disc-list-item">Что здесь самое ценное для ___ ?</li>
<li class="disc-list-item">Что здесь скоро произойдёт?</li>
<li class="disc-list-item">Что здесь недавно произошло?</li>
<li class="disc-list-item">Что окружающие знают о ___ ?</li>
<li class="disc-list-item">Как окружающие относятся к ___ ?</li>
<li class="disc-list-item">В чём мне врут?</li>
</ul>
</div>
<div class="grid-article-item grid-article-item_borderless">
<h2>
ПОЛУЧАЕШЬ ИНФОРМАЦИЮ
<button type="roll" name="roll_move" class='role-move' value="&{template:move} {{charname=@{character_name}}} {{movename=ПОЛУЧАЕШЬ ИНФОРМАЦИЮ}} {{trigger=Когда ты применяешь знания (свои или чужие) для поиска решения}} {{success=Ведущий скажет тебе что-то полезное об объекте твоего исследования}} {{partial=Ведущий скажет тебе что-то полезное об объекте твоего исследования и выбери один из списка}} {{doroll=[[1]]}} {{result=[[2d6 + (@{skill})[skill] + ?{bonus|0}[bonus]]]}} {{successOpts=true}} {{successOpt1Min=[[7]]}} {{successOpt1Max=[[9]]}} {{successOpt1Text=Поиск займет больше времени, чем тебе хотелось бы.}} {{successOpt2Min=[[7]]}} {{successOpt2Max=[[9]]}} {{successOpt2Text=Тебе потребуется консультация эксперта.}} {{successOpt3Min=[[7]]}} {{successOpt3Max=[[9]]}} {{successOpt3Text=Данные не полны / частично повреждены.}} {{successOpt4Min=[[7]]}} {{successOpt4Max=[[9]]}} {{successOpt4Text=Ты привлечёшь нежелательное внимание.}}">
<span>Lo</span>
</button>
</h2>
<p>Когда ты <b>применяешь знания</b> (свои или чужие) <b>для поиска решения</b>, проверь Навык. На 10+ Ведущий скажет тебе что-то полезное об объекте твоего исследования. На 7—9 то же самое, и выбери один из списка:</p>
<ul class="level-1-list">
<li class="disc-list-item">Поиск займет больше времени, чем тебе хотелось бы.</li>
<li class="disc-list-item">Тебе потребуется консультация эксперта.</li>
<li class="disc-list-item">Данные не полны / частично повреждены.</li>
<li class="disc-list-item">Ты привлечёшь нежелательное внимание.</li>
</ul>
</div>
<div class="grid-article-item grid-article-item_borderless">
<h2>
ЧИНИШЬ ИЛИ РАЗБИРАЕШЬ
<button type="roll" name="roll_move" class='role-move' value="&{template:move} {{charname=@{character_name}}} {{movename=ЧИНИШЬ ИЛИ РАЗБИРАЕШЬ}} {{trigger=Когда ты ремонтируешь или разбираешь предмет}} {{success=выбери 3}} {{partial=выбери 1}} {{doroll=[[1]]}} {{result=[[2d6 + (@{skill})[skill] + ?{bonus|0}[bonus]]]}} {{successOpts=true}} {{successOpt1Min=[[7]]}} {{successOpt1Max=[[100]]}} {{successOpt1Text=Это не заняло много времени}} {{successOpt2Min=[[7]]}} {{successOpt2Max=[[100]]}} {{successOpt2Text=Это не привлекло чужого внимания}} {{successOpt3Min=[[7]]}} {{successOpt3Max=[[100]]}} {{successOpt3Text=Это возможно без спец. инструмента}} {{successOpt4Min=[[7]]}} {{successOpt4Max=[[100]]}} {{successOpt4Text=Это будет сложно сломать (или починить)}}">
<span>Lo</span>
</button>
</h2>
<p>Когда ты <b>ремонтируешь</b> или <b>разбираешь</b> предмет, проверь Навык. На 10+ выбери 3. На 7—9 выбери 1:</p>
<ul class="level-1-list">
<li class="disc-list-item">Это не заняло много времени;</li>
<li class="disc-list-item">Это не привлекло чужого внимания;</li>
<li class="disc-list-item">Это возможно без спец. инструмента;</li>
<li class="disc-list-item">Это будет сложно сломать (или починить).</li>
</ul>
</div>
<div class="grid-article-item grid-article-item_borderless">
<h2>
ДОГОВАРИВАЕШЬСЯ
<button type="roll" name="roll_move" class='role-move' value="&{template:move} {{charname=@{character_name}}} {{movename=ДОГОВАРИВАЕШЬСЯ}} {{trigger=Когда у тебя есть повод и рычаг воздействия на NPC и ты используешь его}} {{success=он выполнит просьбу}} {{partial=он мешкает, сомневается, говорит о дополнительных проблемах или хочет от тебя чего-то ещё}} {{doroll=[[1]]}} {{result=[[2d6 + (@{reputation})[reputation] + ?{bonus|0}[bonus]]]}}">
<span>Lo</span>
</button>
</h2>
<p>Когда у тебя есть <b>повод и рычаг воздействия</b> на NPC, используй его и проверь Репутацию. На 10+ он выполнит просьбу. На 7—9 он мешкает, сомневается, говорит о дополнительных проблемах или хочет от тебя чего-то ещё.</p>
</div>
<div class="grid-article-item grid-article-item_borderless">
<h2>
ПОМОГАЕШЬ ИЛИ МЕШАЕШЬ
<button type="roll" name="roll_move" class='role-move' value="&{template:move} {{charname=@{character_name}}} {{movename=ПОМОГАЕШЬ ИЛИ МЕШАЕШЬ}} {{trigger=Когда ты помогаешь или мешаешь соратнику}} {{success=он получит +1 или –2 (на твой выбор) на свой следующий бросок}} {{partial=он получит +1 или –2 (на твой выбор) на свой следующий бросок, но ты также подвергаешь себя опасности или навлекаешь на себя проблемы}} {{doroll=[[1]]}} {{result=[[2d6 + @{bond_query} + ?{bonus|0}[bonus]]]}}">
<span>Lo</span>
</button>
</h2>
<p>Когда ты <b>помогаешь</b> или <b>мешаешь</b> соратнику, проверь Связь (например, если у тебя две связи, брось+2). На 10+ он получит +1 или –2 (на твой выбор) на свой следующий бросок. На 7—9 ты также подвергаешь себя опасности или навлекаешь на себя проблемы.</p>
</div>
<div class="grid-article-item grid-article-item_borderless">
<h2>
ПОКУПАЕШЬ ИЛИ НАНИМАЕШЬ
<button type="roll" name="roll_move" class='role-move' value="&{template:move} {{charname=@{character_name}}} {{movename=ПОКУПАЕШЬ ИЛИ НАНИМАЕШЬ}} {{trigger=Когда ты покупаешь что-то ценное или нанимаешь специалиста}} {{success=ты получаешь то, что тебе нужно}} {{partial=ты получаешь то, что тебе нужно, но выбери один из списка}} {{doroll=[[1]]}} {{result=[[2d6 + (@{money})[money] + ?{bonus|0}[bonus] - ?{уровень покупки} ]]}} {{successOpts=true}} {{successOpt1Min=[[7]]}} {{successOpt1Max=[[9]]}} {{successOpt1Text=Это стоит дороже (потрать 1 Благосостояние или реши вопрос иначе)}} {{successOpt2Min=[[7]]}} {{successOpt2Max=[[9]]}} {{successOpt2Text=Нужно время на доставку и оформление}} {{successOpt3Min=[[7]]}} {{successOpt3Max=[[9]]}} {{successOpt3Text=Это привлечёт нежелательное внимание или иные проблемы}}">
<span>Lo</span>
</button>
</h2>
<p>Когда ты <b>покупаешь что-то ценное или нанимаешь специалиста</b> вычти уровень покупки из своего Благосостояния. Брось с этим модификатором. На 10+ ты получаешь то, что тебе нужно. На 7—9 то же самое, но выбери 1:</p>
<ul class="level-1-list">
<li class="disc-list-item">Это стоит дороже (потрать 1 Благосостояние или реши вопрос иначе);</li>
<li class="disc-list-item">Нужно время на доставку и оформление;</li>
<li class="disc-list-item">Это привлечёт нежелательное внимание или иные проблемы.</li>
</ul>
<p>Если ты хочешь купить несколько вещей, выбери наиболее дорогую. Каждая дополнительная вещь увеличивает её уровень покупки на 1. Ты можешь потратить Фишку Прибыли, чтобы получить автоматический успех (10+).</p>
</div>
<div class="grid-article-item grid-article-item_borderless">
<h2>
ПОПОЛНЯЕШЬ ПРИПАСЫ
</h2>
<p>Когда ты <b> находишься в месте, где всё неплохо со снабжением или есть большие запасы снаряжения, а у тебя есть время,</b> ты восстанавливаешь Припасы до максимума</p>
</div>
</div>
<div class="moves-container moves-optional moves-fixed">
<div class="grid-article-item grid-article-item_borderless">
<h2>
ПОЛУЧАЕШЬ ПРЕИМУЩЕСТВО
<button type="roll" name="roll_move" class='role-move' value="&{template:move} {{charname=@{character_name}}} {{movename=ПОЛУЧАЕШЬ ПРЕИМУЩЕСТВО}} {{trigger=Когда ты получаешь преимущество в бою}} {{success=получи 1 фишку против выбранного противника}} {{partial=получи 1 фишку против выбранного противника и выбери 1 осложнение}} {{doroll=[[1]]}} {{result=[[2d6 + ?{Stat|Ярость,(@{furry})[furry]|Контроль,(@{controll})[controll]|Навык,(@{skill})[skill]|Репутация,(@{reputation})[reputation]} + ?{bonus|0}[bonus]]]}} {{successOpts=true}} {{successOpt1Min=[[7]]}} {{successOpt1Max=[[9]]}} {{successOpt1Text=ты получаешь 1 ранение (игнорирует Защиту)}} {{successOpt2Min=[[7]]}} {{successOpt2Max=[[9]]}} {{successOpt2Text=ты становишься уязвимым (Защита–1, если есть)}} {{successOpt3Min=[[7]]}} {{successOpt3Max=[[9]]}} {{successOpt3Text=союзник подвергается угрозе}} {{successOpt4Min=[[7]]}} {{successOpt4Max=[[9]]}} {{successOpt4Text=противник проявляет инициативу}}">
<span>Lo</span>
</button>
</h2>
<p>Когда ты <b>получаешь преимущество</b> в бою, скажи, как ты хочешь этого добиться (обнаружить уязвимость, окружить, выманить и т.д.) и проверь:
</p>
<ul class="level-1-list">
<li class="arrowed-list-item">Ярость, если дерешься и действуешь быстро;</li>
<li class="arrowed-list-item">Контроль, если стреляешь или действуешь расчётливо;</li>
<li class="arrowed-list-item">Навык, если применяешь знания и устройства;</li>
<li class="arrowed-list-item">Репутацию, если хочешь уговорить и обхитрить</li>
</ul>
<p>На 10+ получи 1 фишку против выбранного противника. На 7—9 то же самое, и выбери 1 осложнение:</p>
<ul class="level-1-list">
<li class="disc-list-item">ты получаешь 1 ранение (игнорирует Защиту);</li>
<li class="disc-list-item">ты становишься уязвимым (Защита –1, если есть);</li>
<li class="disc-list-item">союзник подвергается угрозе;</li>
<li class="disc-list-item">противник проявляет инициативу.</li>
</ul>
<p>Ты не можешь использовать один и тот же способ получения преимущества более одного раза за бой. Тебе придется придумать что-то новое.</p>
</div>
<div class="grid-article-item grid-article-item_borderless">
<h2>
ИСПОЛЬЗУЕШЬ ПРЕИМУЩЕСТВО
</h2>
<p>Если ты <b>атакуешь противника,</b> против которого положены (кем угодно) фишки преимущества, потрать...</p>
<ul class="level-1-list">
<li class="disc-list-item">1 фишку и заставь противника замешкаться, сконцентрироваться на тебе или совершить ошибку;</li>
<li class="disc-list-item">Х фишек и увеличь свой урон на +2Х; </li>
<li class="disc-list-item">Х фишек (равно оставшемуся здоровью противника) и добейся желаемого исхода (не смерти).</li>
</ul>
<p><b>Например:</b> ты хочешь, чтобы противник сдался, и у вас есть 2 фишки против него. Ведущий говорит, что этого недостаточно (у противника 4 ранения). Ты наносишь ему 2 ранения, и теперь он готов сдаться (2 ваших фишки «покрывают» его оставшееся здоровье)</p>
</div>
<div class="grid-article-item grid-article-item_borderless">
<h2>
ПРОВОДИШЬ БОЙ
<button type="roll" name="roll_move" class='role-move' value="&{template:move} {{charname=@{character_name}}} {{movename=ПРОВОДИШЬ БОЙ}} {{trigger=Когда ты участвуешь в драке или сражении}} {{doroll=[[1]]}} {{result=[[2d6 + ?{Stat|Ярость,(@{furry})[furry]|Контроль,(@{controll})[controll]} + ?{bonus|0}[bonus]]]}}">
<span>Lo</span>
</button>
</h2>
<p>(Эта опция позволяет провести бой за один ход)</p>
<p>Когда ты <b>участвуешь в драке или сражении</b> чётко обозначь чего ты хочешь в этом бою добиться. Проверь Ярость, если сражаешься в ближнем бою, или Контроль, если ведёшь перестрелку. При успехе выбери 1:</p>
<ul class="level-1-list">
<li class="disc-list-item">Ты получаешь то, что хочешь;</li>
<li class="disc-list-item">Ты наносишь тяжёлые увечья — урон х2;</li>
</ul>
<p>На 7—9 выбери ещё 1 из этого списка:</p>
<ul class="level-1-list">
<li class="disc-list-item">Тебе досталось — получи урон х2;</li>
<li class="disc-list-item">Пострадали невинные люди;</li>
<li class="disc-list-item">Бой принял неожиданный оборот;</li>
<li class="disc-list-item">Противник смог уйти;</li>
</ul>
</div>
<div class="grid-article-item grid-article-item_borderless">
<h2>
ПРОВОДИШЬ ВРЕМЯ
</h2>
<p>Когда у тебя есть <b>свободное время</b>я (от 4 часов до нескольких дней), выбери 1 опцию, на что его потратить:</p>
<ul class="level-1-list">
<li class="disc-list-item"><b>Восстановиться:</b> Когда лечишься в медотсеке или у специалиста, вылечи все ранения, если нет Критического. Критическое требует намного больше времени или ресурсов.</li>
<li class="disc-list-item"><b>Зарабатывать:</b> Когда работаешь (бизнес, офис, фриланс), опиши, что ты успеваешь сделать за такое время, и проверь нужную характеристику. На 10+ выбери 2, на 7—9 выбери 1:</li>
<ul>
<li>Получи фишку Прибыли;</li>
<li>У тебя не возникло проблем.</li>
</ul>
<li class="disc-list-item"><b>Найти общий язык:</b> Когда проводишь свободное время вместе с персонажем другого игрока (при обоюдном согласии), то в следующий раз, когда Помогаешь ему, можешь увеличить бонус к его броску до +2.</li>
<li class="disc-list-item"><b>Анализировать:</b> Когда изучаешь что-то новое, получи жетон данных. Ты можешь потратить этот жетон для переброса проверки, результатом которой должно стать получение или использование какой-либо новой информации.</li>
<li class="disc-list-item"><b>Кутить:</b> Когда посещаешь кабаки, бары и иные злачные места, получи жетон контактов. Ты можешь потратить жетон для переброса социальной проверки.</li>
<li class="disc-list-item"><b>Практиковаться:</b> Когда работаешь над своими навыками, получи жетон мастера. Ты можешь потратить жетон и перебросить бросок, напрямую связанный с твоей специализацией. </li>
<li class="disc-list-item"><b>Тренироваться:</b> Когда посещаешь спортзал, получи жетон усилия. Ты можешь потратить жетон для переброса проверки, связанной с физической активностью.</li>
</ul>
<p>Одновременно у тебя может быть только один жетон. Ты можешь сбросить старый в любой момент.</p>
</div>
</div>
<div class="moves-container moves-space moves-fixed">
<div class="grid-article-item grid-article-item_borderless">
<h2>
СПАСАЕШЬ КОРАБЛЬ
<button type="roll" name="roll_move" class='role-move' value="&{template:move} {{charname=@{character_name}}} {{movename=СПАСАЕШЬ КОРАБЛЬ}} {{trigger=Если ты выводишь корабль из трудной ситуации}} {{success=ты успешно избегаешь опасности на этот раз}} {{partial=ты успешно избегаешь опасности на этот раз но выбери 1}} {{doroll=[[1]]}} {{result=[[2d6 + ?{Stat|Ярость,(@{furry})[furry]|Контроль,(@{controll})[controll]|Навык,(@{skill})[skill]|Репутация,(@{reputation})[reputation]} + ?{bonus|0}[bonus]]]}} {{successOpts=true}} {{successOpt1Min=[[7]]}} {{successOpt1Max=[[9]]}} {{successOpt1Text=Корабль получил повреждения}} {{successOpt2Min=[[7]]}} {{successOpt2Max=[[9]]}} {{successOpt2Text=Потрачен заряд реактора;}} {{successOpt3Min=[[7]]}} {{successOpt3Max=[[9]]}} {{successOpt3Text=Опасность сменилась на другую, или воз-никли осложнения}} {{successOpt4Min=[[7]]}} {{successOpt4Max=[[9]]}} {{successOpt4Text=Это лишь передышка – опасность скоро вернётся}}">
<span>Lo</span>
</button>
</h2>
<p>Если ты <b>выводишь корабль из трудной ситуации</b> проверь…</p>
<ul class="level-1-list">
<li class="arrowed-list-item">Ярость, если ситуация критическая, и нужно действовать быстро;</li>
<li class="arrowed-list-item">Контроль, если полагаешься на свою выдержку и точность расчётов;</li>
<li class="arrowed-list-item">Навык, если вынужден применять сложные знания или системы;</li>
<li class="arrowed-list-item">Репутация, если ты уговариваешь, обманываешь или пытаешься предугадать действия других людей</li>
</ul>
<p>На 10+ ты успешно избегаешь опасности на этот раз. На 7—9 то же самое, но выбери 1:</p>
<ul class="level-1-list">
<li class="disc-list-item">Корабль получил повреждения;</li>
<li class="disc-list-item">Потрачен заряд реактора;</li>
<li class="disc-list-item">Опасность сменилась на другую, или возникли осложнения;</li>
<li class="disc-list-item">Это лишь передышка – опасность скоро вернётся.</li>
</ul>
</div>
<div class="grid-article-item grid-article-item_borderless">
<h2>
ДАЁШЬ ЗАЛП
<button type="roll" name="roll_move" class='role-move' value="&{template:move} {{charname=@{character_name}}} {{movename=ДАЁШЬ ЗАЛП}} {{trigger=Если ты ведёшь огонь по цели}} {{success=нанеси урон противнику, противник нанесёт твоему кораблю свой, но выбери 1}} {{partial=нанеси урон противнику, противник нанесёт твоему кораблю свой}} {{doroll=[[1]]}} {{result=[[2d6 + (@{controll})[controll] + ?{bonus|0}[bonus]]]}} {{successOpts=true}} {{successOpt1Min=[[10]]}} {{successOpt1Max=[[100]]}} {{successOpt1Text=Ты не получаешь повреждений от противника}} {{successOpt2Min=[[10]]}} {{successOpt2Max=[[100]]}} {{successOpt2Text=Ты наносишь Урон +1}} {{successOpt3Min=[[10]]}} {{successOpt3Max=[[100]]}} {{successOpt3Text=Противник оказался в невыгодной ситуа-ции}} {{details=Потрать Заряд реактора и нанеси урон ещё и из другого орудия (если оно есть)}}">
<span>Lo</span>
</button>
</h2>
<p>Если ты <b>ведёшь огонь по цели</b> выбери орудие корабля и проверь Контроль. На 7—9 нанеси урон противнику, противник нанесёт твоему кораблю свой. На 10+ то же самое, но выбери 1:</p>
<ul class="level-1-list">
<li class="disc-list-item">Ты не получаешь повреждений от противника;</li>
<li class="disc-list-item">Ты наносишь Урон +1;</li>
<li class="disc-list-item">Противник оказался в невыгодной ситуации.</li>
</ul>
<p>Потрать Заряд реактора и нанеси урон ещё и из другого орудия (если оно есть).</p>
</div>
<div class="grid-article-item grid-article-item_borderless">
<h2>
РЕМОНТИРУЕШЬ СИСТЕМЫ
<button type="roll" name="roll_move" class='role-move' value="&{template:move} {{charname=@{character_name}}} {{movename=РЕМОНТИРУЕШЬ СИСТЕМЫ}} {{trigger=Ты восстанавливаешь свой корабль прямо в полёте}} {{success=всё выглядит потрёпанным, но работает}} {{partial=выбери 1}} {{doroll=[[1]]}} {{result=[[2d6 + (@{skill})[skill] + ?{bonus|0}[bonus]]]}} {{successOpts=true}} {{successOpt1Min=[[7]]}} {{successOpt1Max=[[9]]}} {{successOpt1Text=Одна система полностью уничтожена. Восстановить её невозможно, проще купить заново}} {{successOpt2Min=[[7]]}} {{successOpt2Max=[[9]]}} {{successOpt2Text=До 4 систем ты сможешь восстановить только в порту}}">
<span>Lo</span>
</button>
</h2>
<p>Если повреждено более 1 системы, тебе надо использовать этот ход вместо Чинишь. Ты <b>восстанавливаешь свой корабль</b> прямо в полёте. Проверь Навык. На 10+ всё выглядит потрёпанным, но работает. На 7—9 выбери 1:</p>
<ul class="level-1-list">
<li class="disc-list-item">Одна система полностью уничтожена. Восстановить её невозможно, проще купить заново; </li>
<li class="disc-list-item">До 4 систем ты сможешь восстановить только в порту.</li>
</ul>
</div>
<div class="grid-article-item grid-article-item_borderless">
<h2>
ТОРОПИШЬСЯ ВЫЛЕТЕТЬ
<button type="roll" name="roll_move" class='role-move' value="&{template:move} {{charname=@{character_name}}} {{movename=ТОРОПИШЬСЯ ВЫЛЕТЕТЬ}} {{trigger=Когда ты хочешь поскорее покинуть порт}} {{success=всё идёт как задумано: все системы восстановлены, реактор заряжен, корабль готов к полёту}} {{partial=выбери 1}} {{doroll=[[1]]}} {{result=[[2d6 + (@{money})[money] + ?{bonus|0}[bonus]]]}} {{successOpts=true}} {{successOpt1Min=[[7]]}} {{successOpt1Max=[[9]]}} {{successOpt1Text=Если системы были повреждены, то они так и не отремонтированы}} {{successOpt2Min=[[7]]}} {{successOpt2Max=[[9]]}} {{successOpt2Text=Реактор разряжен}} {{successOpt3Min=[[7]]}} {{successOpt3Max=[[9]]}} {{successOpt3Text=Профилактика выявила проблемы: часть систем вышла из строя}} {{successOpt4Min=[[7]]}} {{successOpt4Max=[[9]]}} {{successOpt4Text=Всё работает, но корабль по каким-то причинам не может лететь}}">
<span>Lo</span>
</button>
</h2>
<p>Когда ты <b>хочешь поскорее покинуть порт</b>, проверь Благосостояние. На 10+ всё идёт как задумано: все системы восстановлены, реактор заряжен, корабль готов к полёту. На 7—9 выбери 1:</p>
<ul class="level-1-list">
<li class="disc-list-item">Если системы были повреждены, то они
так и не отремонтированы;</li>
<li class="disc-list-item">Реактор разряжен;</li>
<li class="disc-list-item">Профилактика выявила проблемы:
часть систем вышла из строя;</li>
<li class="disc-list-item">Всё работает, но корабль по каким-то
причинам не может лететь.</li>
</ul>
<p><i>Не используй ход, если не торопишься.</i></p>
</div>
<div class="grid-article-item grid-article-item_borderless">
<h2>
ПРОКЛАДЫВАЕШЬ ПУТЬ
<button type="roll" name="roll_move" class='role-move' value="&{template:move} {{charname=@{character_name}}} {{movename=ПРОКЛАДЫВАЕШЬ ПУТЬ}} {{trigger=Когда ты прокладываешь курс через открытый космос}} {{doroll=[[1]]}} {{result=[[2d6 + (@{skill})[skill] + ?{bonus|0}[bonus]]]}}">
<span>Lo</span>
</button>
</h2>
<p>Когда ты <b>прокладываешь курс</b> через открытый космос, согласуй с Ведущим тип маршрута и проверь Навык:
</p>
<p><b>Официальный маршрут:</b> Все законопослушные капитаны ведут здесь свои суда, так как это самый безопасный маршрут. На 10+ корабль прибывает в точку назначения вовремя и без происшествий. На 7—9 выбери 1;</p>
<p><b>Неизвестный маршрут:</b> Некоторые капитаны предпочитают не пользоваться картами, а строить путь самостоятельно. Это рискованно, зато меньше шанс столкнуться с кем-то. На 10+ корабль прибывает в точку назначения, но выбери 1. На 7—9 выбери 2;</p>
<p><b>Опасный маршрут:</b> Некоторые пути считаются особенно рискованными—из-за пиратов или иных проблем. На 10+ тебе повезло: корабль прибывает в точку назначения целым, но не без проблем — выбери 2. На 7—9 выбери 2, а Ведущий выберет ещё 1;</p>
<p>Когда тебе надо выбрать из списка, выбирай:</p>
<ul class="level-1-list">
<li class="disc-list-item">Корабль серьёзно сорвёт сроки;</li>
<li class="disc-list-item">Корабль получит повреждения;
</li>
<li class="disc-list-item">Корабль потратит несколько зарядов;</li>
<li class="disc-list-item">Корабль будет кем-то замечен;</li>
<li class="disc-list-item">Кто-то ранен или пострадал иначе.</li>
</ul>
<p>На 6— вы заблудились, или полёт прерван чем-то неожиданным и неприятным.</p>
</div>
</div>
<div class="moves-container cyborg-implants moves-fixed">
<div class="grid-article-item cyborg__upper-limbs">
<h2>
ВЕРХНИЕ КОНЕЧНОСТИ
</h2>
<ul class="level-1-list">
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_cyborgCheckbox1">
<p>
<b>Встроенное оружие.</b> Выберите тип оружия:
</p>
</div>
<ul>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_cyborgCheckbox2"> Моноклинок (вупор,бесшумное,бронебойное)
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_cyborgCheckbox3"> Пистолет-пулемет (средняя,авто)
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_cyborgCheckbox4"> Разрядник (средняя,шок)
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox"name="attr_cyborgCheckbox5"> Плазменная пушка (средняя,игнорирует щиты)
</li>
<li class="non-typed-list-item list-divider">
Выбери 2 аксессуара:
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_cyborgCheckbox6"> Глушитель (бесшумное)
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_cyborgCheckbox7"> Крупный калибр (кровавый,мощный)
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_cyborgCheckbox8"> Особый боеприпас (бронебойный)
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_cyborgCheckbox9"> Трансформер (скрытый)
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_cyborgCheckbox10"> Цифровой прицел (точное)
</li>
</ul>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_cyborgCheckbox11">
<p>
Выбери еще 1 аксессуар для оружия.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_cyborgCheckbox12">
<p>
<b>Многофункциональный инструмент:</b> Когда тебе требуется
выполнить операцию, которая требует специальный инструмент,
он у тебя есть. Ты не можешь сражаться, пока он
активен. Потрать 1 припас и передай инструмент другому
персонажу.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_cyborgCheckbox13">
<p>
<b>Эндоскелет:</b> Когда ты используешь грубую силу для того,
чтобы сломать неодушевленный предмет, проверь Ярость.
На 10+ выбери 3. На 7-9 выбери 2.
</p>
</div>
<ul>
<li class="disc-list-item">
Это не заняло много времени;
</li>
<li class="disc-list-item">
Ничего ценного не пострадало;
</li>
<li class="disc-list-item">
Это было не очень громко;
</li>
<li class="disc-list-item">
Это можно быстро починить;
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</div>
<div class="grid-article-item cyborg__lower-limbs">
<h2>
НИЖНИЕ КОНЕЧНОСТИ
</h2>
<ul class="level-1-list">
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_cyborgCheckbox14">
<p>
<b>Миомерные мышцы:</b> Когда тебе нужно оказаться где-то
очень быстро, проверь Контроль. На 10+ ты попадаешь туда
как раз в тот момент, когда нужно. На 7-9 то же самое, но
по пути ты привлек чьё-то внимание.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_cyborgCheckbox15">
<p>
<b>Репульсоры:</b> Ты можешь прыгать на высоту до 15 метров и
зависать в воздухе на 15 секунд. При падении с любой высо-
ты ты можешь игнорировать угрозу разбиться насмерть с
помощью Контроля.
</p>
</div>
</li>
</ul>
</div>
<div class="grid-article-item cyborg__sense-organs">
<h2>
ОРГАНЫ ЧУВСТВ
</h2>
<ul class="level-1-list">
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_cyborgCheckbox16">
<p>
<b>AR-интерфейс:</b> Ты получаешь +1, когда взаимодействуешь с
компьютерными системами.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_cyborgCheckbox17">
<p>
<b>Сенсоры:</b> Выбери 1 сенсор из списка. Сенсор работает в
радиусе 25 метров.
</p>
</div>
<ul>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_cyborgCheckbox18"> Сонар(ночноевидение);
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_cyborgCheckbox19"> Сенсор движения;
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_cyborgCheckbox20"> Сенсор изменения объема;
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_cyborgCheckbox21"> Сенсор электромагнитных полей;
</li>
</ul>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_cyborgCheckbox22">
<p>
Выбери еще <b>1 сенсор.</b>
</p>
</div>
</li>
</ul>
</div>
<div class="grid-article-item cyborg__central-systems">
<h2>
ЦЕНТРАЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
</h2>
<ul class="level-1-list">
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_cyborgCheckbox23">
<p>
<b>Биодатчик:</b> Когда ты получаешь критическое ранение, система
тут же лечит его. Один раз за сессию.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_cyborgCheckbox24">
<p>
<b>Голодвойник:</b> Система проецирует твоего двойника, который
выполняет последовательность запрограммированных действий.
Противники склонны атаковать твоего двойника, а не тебя.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_cyborgCheckbox25">
<p>
<b>Замкнутый контур:</b> Встроенная система жизнеобеспечения.
Можешь обходиться без воздуха и находиться во вредной среде
(как вакуум или огонь) до 4 часов без вреда. Получи 1 ранение
и увеличь срок на 2 часа.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_cyborgCheckbox26">
<p>
<b>Подкожная броня:</b> Твоя Защита равна 2.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_cyborgCheckbox27">
<p>
<b>Трюм:</b> В твоем теле оборудована защищенная от сканирования
полость, в которой может поместиться предмет размером с тяжёлый пистолет.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_cyborgCheckbox28">
<p>
<b>Фазовый реактор:</b> Пока ты сохраняешь неподвижность, от твоего реактора
можно запитать небольшой транспортный модуль типа автомобиля или некрупное устройство.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_cyborgCheckbox29">
<p>
<b>Хамелеон:</b> Пока ты не совершаешь резких движений, тебя практически невозможно заметить.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_cyborgCheckbox30">
<p>
<b>Энергетический щит:</b> Потрать 1 припас и игнорируй весь урон от одной атаки.
</p>
</div>
</li>
</ul>
</div>
</div>
<div class="moves-container daredevil-tech moves-fixed">
<div class="daredevil__comrade grid-article-item">
<h2>
КОМПАНЬОН
</h2>
<ul class="level-1-list">
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<p>
Выбери тип своего кибер-компаньона:
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_daredevilCheckbox1">
<p>
<b>Ассистент:</b> Когда тебе что-то нужно, но находится далеко,
ассистент передает тебе это так быстро, как только возможно
(даже если эта вещь — твой транспорт).
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_daredevilCheckbox2">
<p>
<b>Исследователь:</b> Способен проводить неглубокий физический и химический
анализ непосредственно на месте. Неплохая замена лаборатории.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_daredevilCheckbox3">
<p>
<b>Наблюдатель:</b> Способен вести скрытое наблюдение за объектом, а также видеть в темноте.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_daredevilCheckbox4">
<p>
<b>Связист:</b> Компаньон может проецировать ростовое голографическое
изображение тебя или собеседника. Если не приглядываться, можно подумать,
что это настоящий человек.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_daredevilCheckbox5">
<p>
<b>Телохранитель:</b> В начале боя выбери цель. Эта цель может атаковать только твоего компаньона,
до тех пор, пока компаньон не будет повержен (Ранения 2)
</p>
<input type="checkbox" name="attr_daredevilCheckbox23"><input type="checkbox" name="attr_daredevilCheckbox24">
</div>
</li>
</ul>
</div>
<div class="daredevil__special-equipment grid-article-item">
<h2>
СПЕЦСРЕДСТВА
</h2>
<ul class="level-1-list">
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<p>
Выбери 2 спецсредства, установленных на твоем транспорте:
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_daredevilCheckbox6">
<p>
<b>Глушилка:</b> После включения в радиусе 50 метров не будут работать никакие средства связи.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_daredevilCheckbox7">
<p>
<b>Импульсная тяга:</b> Твой транспорт способен работать в любых условиях: в вакууме или под водой.
Не факт, что ты можешь так работать, особенно без скафандра...
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_daredevilCheckbox8">
<p>
<b>Трансформер:</b> Твой транспорт на некоторое время может полностью изменить свой внешний вид
(но не может стать чем-то совершенно иным). Это помогает уйти от погони.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_daredevilCheckbox9">
<p>
<b>Потайной трюм:</b> Специальное вместительное отделение для контрабанды.
Практически невозможно обнаружить.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_daredevilCheckbox10">
<p>
<b>Ускоритель:</b> Проверь Контроль. На 10+ транспорт разгоняется настолько сильно,
что отрывается от любых соперников. На 7—9 то же самое, но ты подвергаешь себя угрозе
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_daredevilCheckbox11">
<p>
<b>Энергетический щит:</b> Потрать 1 припас и полностью игнорируй урон от одной атаки.
</p>
</div>
</li>
</ul>
</div>
<div class="daredevil__chassis grid-article-item">
<h2>
ШАССИ
</h2>
<ul class="level-1-list">
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<p>
Выбери тип шасси твоего транспорта:
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_daredevilCheckbox12">
<p>
<b>Спорт-байк:</b> Всего два колеса, зато маневренности выше крыши. 1 пассажирское место;
небольшой багажник, маневренный (+1, когда игнорируешь угрозу, маневрируя), скоростной
(+1, когда скорость имеет значение). Проходит везде, где пройдёт пешеход.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_daredevilCheckbox13">
<p>
<b>Глайдер:</b> Крупный мотоцикл без колес, зато летает на высоте до 10 метров (над водой ниже).
2 пассажирских места, небольшой багажник, ховер (высота до 10м), Защита 1; скоростной
(+1, когда скорость имеет значение).
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_daredevilCheckbox14">
<p>
<b>Гоночный кар:</b> Четыре посадочных места, хотя дверей всего две. До 4 пассажиров, большой багажник,
ховер (высота до 10м), Защита 1. Может и по старинке ехать на колёсах.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_daredevilCheckbox15">
<p>
<b>Грузовик:</b> Тягач для ралли на антигравитационной платформе. Грубоват, но очень вместителен.
До 3 пассажиров в кабине, целый грузовой отсек, Защита 2.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_daredevilCheckbox25">
<p>
<b>Шагающий дрон (только Пограничье):</b> Пассажир +1, Груз +2, Защита 2, выбери еще 1 оружие
</p>
</div>
</li>
</ul>
</div>
<div class="daredevil__armament grid-article-item">
<h2>
ВООРУЖЕНИЕ
</h2>
<ul class="level-1-list">
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<p>
Выбери оружие для твоего транспорта:
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_daredevilCheckbox16">
<p>
<b>Автопушка:</b> Очень-очень тяжелый крупнокалиберный пулемет.
Урон 3, дальняя/средняя, авто, тяжелое, стреляет только по ходу движения.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_daredevilCheckbox17">
<p>
<b>Плазменная турель:</b> Мощная и скорострельная автоматическая турель.
Урон 2, средняя, авто, игнорирует щиты.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_daredevilCheckbox18">
<p>
<b>Ракетная пара:</b> Две тяжелые ракеты класса ПТРК. Чертовски мощные, но их всего две.
Восстанавливаются, когда ты пополняешь припасы. Урон 5, дальняя.
</p>
<input type="checkbox" name="attr_daredevilCheckbox21"><input type="checkbox" name="attr_daredevilCheckbox22">
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_daredevilCheckbox19">
<p>
<b>«Протуберанец»:</b> Тяжёлый огнемёт, установленный в соплах.
Урон 2, ближняя, точное, бронебойное (огню плевать на бронежилет),
может поражать цели сзади без разворота.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_daredevilCheckbox20">
<p>
<b>Магазинный вариант:</b> Выбери оружие из снаряжения персонажей.
Урон как у тебя, теги как в книге правил.
</p>
</div>
<div class="cyborg__input-block cyborg__input-block-center">
Впиши: <input type="text" name="attr_daredevilText1">
</div>
<div class="cyborg__input-block cyborg__input-block-center">
Урон: <input type="text" name="attr_daredevilText2">
</div>
</li>
</ul>
</div>
</div>
<div class="moves-container engineer-probe moves-fixed">
<div class="grid-article-item grid-article-item_borderless engineer__probe">
<div class="cyborg__input-name">
<span>Имя</span>
<input type="text" name="attr_probe_name">
</div>
<div class='hpprobe'>
<span class='hpprobe-lbl'>Здоровье</span>
<input type="checkbox" class="hpprobe-box hpprobe-box0" name="attr_hpprobe" value="0" checked="checked">
<input type="checkbox" class="hpprobe-box hpprobe-box1" name="attr_hpprobe" value="1"><span class="hpprobe-box1"></span>
<input type="checkbox" class ="hpprobe-max" name="attr_hpprobe_max" value="1">
<input type="checkbox" class="hpprobe-box hpprobe-box2" name="attr_hpprobe" value="2"><span class="hpprobe-box2"></span>
<input type="checkbox" class ="hpprobe-max" name="attr_hpprobe_max" value="2">
<input type="checkbox" class="hpprobe-box hpprobe-box3" name="attr_hpprobe" value="3"><span class="hpprobe-box3"></span>
<input type="checkbox" class ="hpprobe-max" name="attr_hpprobe_max" value="3">
<button type="action" class="addhpprobebutton" name='act_addmaxhpprobe'>&</button>
<button type="action" class="sbstrcthpprobebutton" name='act_subtractmaxhpprobe'>_</button>
</div>
<div class='powerprobe'>
<span class='powerprobe-lbl'>П.Мощность</span>
<input type="checkbox" class="powerprobe-box powerprobe-box0" name="attr_powerprobe" value="0" checked="checked">
<input type="checkbox" class="powerprobe-box powerprobe-box1" name="attr_powerprobe" value="1"><span class="powerprobe-box1"></span>
<input type="checkbox" class ="powerprobe-max" name="attr_powerprobe_max" value="1">
<input type="checkbox" class="powerprobe-box powerprobe-box2" name="attr_powerprobe" value="2"><span class="powerprobe-box2"></span>
<input type="checkbox" class ="powerprobe-max" name="attr_powerprobe_max" value="2">
<input type="checkbox" class="powerprobe-box powerprobe-box3" name="attr_powerprobe" value="3"><span class="powerprobe-box3"></span>
<input type="checkbox" class ="powerprobe-max" name="attr_powerprobe_max" value="3">
<input type="checkbox" class="powerprobe-box powerprobe-box4" name="attr_powerprobe" value="4"><span class="powerprobe-box4"></span>
<input type="checkbox" class ="powerprobe-max" name="attr_powerprobe_max" value="4">
<input type="checkbox" class="powerprobe-box powerprobe-box5" name="attr_powerprobe" value="5"><span class="powerprobe-box5"></span>
<input type="checkbox" class ="powerprobe-max" name="attr_powerprobe_max" value="5">
<input type="checkbox" class="powerprobe-box powerprobe-box6" name="attr_powerprobe" value="6"><span class="powerprobe-box6"></span>
<input type="checkbox" class ="powerprobe-max" name="attr_powerprobe_max" value="6">
<input type="checkbox" class="powerprobe-box powerprobe-box7" name="attr_powerprobe" value="7"><span class="powerprobe-box7"></span>
<input type="checkbox" class ="powerprobe-max" name="attr_powerprobe_max" value="7">
<input type="checkbox" class="powerprobe-box powerprobe-box8" name="attr_powerprobe" value="8"><span class="powerprobe-box8"></span>
<input type="checkbox" class ="powerprobe-max" name="attr_powerprobe_max" value="8">
<input type="checkbox" class="powerprobe-box powerprobe-box9" name="attr_powerprobe" value="9"><span class="powerprobe-box9"></span>
<input type="checkbox" class ="powerprobe-max" name="attr_powerprobe_max" value="9">
<input type="checkbox" class="powerprobe-box powerprobe-box10" name="attr_powerprobe" value="10"><span class="powerprobe-box10"></span>
<input type="checkbox" class ="powerprobe-max" name="attr_powerprobe_max" value="10">
<input type="checkbox" class="powerprobe-box powerprobe-box11" name="attr_powerprobe" value="11"><span class="powerprobe-box11"></span>
<input type="checkbox" class ="powerprobe-max" name="attr_powerprobe_max" value="11">
<input type="checkbox" class="powerprobe-box powerprobe-box12" name="attr_powerprobe" value="12"><span class="powerprobe-box12"></span>
<input type="checkbox" class ="powerprobe-max" name="attr_powerprobe_max" value="12">
<input type="checkbox" class="powerprobe-box powerprobe-box13" name="attr_powerprobe" value="13"><span class="powerprobe-box13"></span>
<input type="checkbox" class ="powerprobe-max" name="attr_powerprobe_max" value="13">
<input type="checkbox" class="powerprobe-box powerprobe-box14" name="attr_powerprobe" value="14"><span class="powerprobe-box14"></span>
<input type="checkbox" class ="powerprobe-max" name="attr_powerprobe_max" value="14">
<input type="checkbox" class="powerprobe-box powerprobe-box15" name="attr_powerprobe" value="15"><span class="powerprobe-box15"></span>
<input type="checkbox" class ="powerprobe-max" name="attr_powerprobe_max" value="15">
<input type="checkbox" class="powerprobe-box powerprobe-box16" name="attr_powerprobe" value="16"><span class="powerprobe-box16"></span>
<input type="checkbox" class ="powerprobe-max" name="attr_powerprobe_max" value="16">
<input type="checkbox" class="powerprobe-box powerprobe-box17" name="attr_powerprobe" value="17"><span class="powerprobe-box17"></span>
<input type="checkbox" class ="powerprobe-max" name="attr_powerprobe_max" value="17">
<input type="checkbox" class="powerprobe-box powerprobe-box18" name="attr_powerprobe" value="18"><span class="powerprobe-box18"></span>
<input type="checkbox" class ="powerprobe-max" name="attr_powerprobe_max" value="18">
<button type="action" class="addpowerprobebutton" name='act_addmaxpowerprobe'>&</button>
<button type="action" class="sbstrctpowerprobebutton" name='act_subtractmaxpowerprobe'>_</button>
</div>
<ul class="level-1-list">
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<p>
Твой главный помощник, созданный своими руками. Он умеет разговаривать, имеет манипуляторы для простейших
действий, и ты можешь встраивать в него разные утилиты.
</p>
</div>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<p>
Он имеет <b>Предельную Мощность</b> 10, а каждая утилита потребляет некоторое количество мощностей. Отметь
столько доступных утилит, сколько хочешь, но сумма их мощностей не может превышать Предельную Мощность.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<p>
<b>Пересборка.</b> Ты можешь потратить 1 час, чтобы сменить активные утилиты. Правило суммы мощностей
должно соблюдаться.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<p>
Зонд выдерживает два ранения и имеет Защиту 1. Ты можешь сделать новый зонд взамен утерянного по правилам
длительных действий с шагом в 6 часов (или за двое суток).
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<p>
Выбери его ТИП, КОРПУС и имя
</p>
</div>
</li>
</li>
</ul>
</div>
<div class="grid-article-item grid-article-item_borderless engineer__type">
<h2>
ТИП
</h2>
<ul class="level-1-list">
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_engineerCheckbox1">
<p>
<b>Боевой:</b> Зонд выдерживает 3 ранения и имеет энергощит (<i>потрать 1 Припас и проигнорируй весь урон
от одной атаки</i>).
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_engineerCheckbox2">
<p>
<b>Многофункциональный:</b> Предельная Мощность твоего зонда увеличена до 12.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_engineerCheckbox3">
<p>
<b>Подмастерье:</b> 1 раз между Пересборками ты можешь активировать утилиту, отключив другие с такой же
или большей суммой мощностей.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_engineerCheckbox4">
<p>
<b>Юнга:</b> Встроенный в коммуникационные системы звездолёта, зонд-юнга всегда знает, если какая-то часть
корабля работает не так, как надо, в том числе мгновенно вычисляет точку разгерметизации.
</p>
</div>
</li>
</ul>
</div>
<div class="grid-article-item grid-article-item_borderless engineer__hull">
<h2>
КОРПУС
</h2>
<ul class="level-1-list">
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_engineerCheckbox5">
<p>
<b>Парящий:</b> <i>Мощность</i> 2. Небольшой антигравитационный двигатель обеспечивает полет до 3м над
поверхностью, однако требует много энергии.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_engineerCheckbox6">
<p>
<b>Паук:</b> <i>Мощность</i> 1. Платформа повышенной проходимости. Способен забираться в труднодоступные
места и на вакуумных присосках медленно ползать по стенам.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_engineerCheckbox7">
<p>
<b>Пешеход:</b> Надёжный экономичный корпус.
</p>
</div>
</li>
</ul>
</div>
<div class="grid-article-item grid-article-item_borderless engineer__base-utilities">
<h2>
БАЗОВЫЕ УТИЛИТЫ
</h2>
<ul class="level-1-list">
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_engineerCheckbox8">
<p>
<b>Аватар:</b> <i>Мощность 1</i>. Наблюдая за человеком или анализируя его данные в инфосети несколько
часов, зонд может загрузить в себя его аватар (до 5). После этого он может достоверно изображать этого
человека в инфосети.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_engineerCheckbox9">
<p>
<b>Автопилот:</b> <i>Мощность 2</i>. Зонд способен подключаться к транспортному средству и управлять им
самостоятельно. Используй ход Взламываешь в случае необходимости.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_engineerCheckbox10">
<p>
<b>Ассистент:</b> <i>Мощность 1</i>. Когда твой зонд помогает тебе, пока ты Чинишь или Разбираешь, можешь
выбрать на 1 вариант больше при успехе.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_engineerCheckbox11">
<p>
<b>Дублирующие манипуляторы:</b> <i>Мощность 2</i>. Ты можешь дистанционно Чинить/разбирать и Взламывать с
помощью зонда. При этом ты не можешь применять ход Специалист и утилиту Ассистент.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_engineerCheckbox12">
<p>
<b>Лаборатория:</b> <i>Мощность 4</i>. Ты с помощью зонда можешь проводить физико-химические исследования.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_engineerCheckbox13">
<p>
<b>Лесопилка:</b> <i>Мощность 3</i>. Комплект из лазерного и плазменного резаков и пиломеча. Преодолевает
большинство видов преград, затратив некоторое время. Урон 3 (в упор).
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_engineerCheckbox14">
<p>
<b>Проектор:</b> <i>Мощность 2</i>. Зонд способен создавать голограммы существ и предметов, Проверь Навык.
На 10+ их не отличить от реальных. На 7–9 кто-то что-то заподозрил, но не сразу.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_engineerCheckbox15">
<p>
<b>Системана блюдения:</b> <i>Мощность 2</i>. Комплект звуко- и видео-записывающего оборудования повышенной
точности, в т.ч. узконаправленный микрофон и двадцатикратный zoom.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_engineerCheckbox16">
<p>
<b>Усиленный корпус:</b> <i>Мощность 3</i>. Зонд получает Защиту 2.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_engineerCheckbox17">
<p>
<b>Энергосфера.</b> <i>Мощность 1</i>. Создает вокруг себя герметичную сферу и переходит в спящий режим.
Находящийся внутри человек получает 4-часовую защиту от внешней среды, но не способен с ней
взаимодействовать.
</p>
</div>
</li>
</ul>
</div>
<div class="grid-article-item grid-article-item_borderless engineer__advanced-utilities">
<h2>
ПРОДВИНУТЫЕ УТИЛИТЫ
</h2>
<ul class="level-1-list">
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_engineerCheckbox18">
<p>
<b>Белый шум:</b> <i>Мощность 3</i>. Зонд способен создавать в радиусе 20м от себя излучение, вносящее в
электронику сильные помехи и мешающее устройствам функционировать нормально. Проверь Контроль: 7–9 – на 10
минут максимум. 10+ – на 15 минут, плюс устройства перезагружаются.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_engineerCheckbox19">
<p>
<b>Вооружение:</b> <i>Мощность 2</i>. Выбери тяжёлое оружие, установленное на зонде. Оно тратит Припасы
как обычно. Урон зонда – 2. <input type="text" name="attr_engineerText2">
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_engineerCheckbox20">
<p>
<b>Дополнительные настройки.</b> <i>Мощность 0</i>. Зонд издаёт звуковые сигналы, которые понимаешь только
ты. Кроме того, можешь создать ему характер, выставив уровень честности, лидерства, юмора, скепсиса и т.д.
Правда, кто-то может заподозрить в нём Искусственный Интеллект.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_engineerCheckbox21">
<p>
<b>Ракетный ранец.</b> <i>Мощность 4</i>. Зонд может летать несколько минут и поднимать человека в воздух.
После одного полёта ему требуется перезарядить ранец (примерно за 15 минут).
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_engineerCheckbox22">
<p>
<b>Техносканер:</b> <i>Мощность 2</i>. Когда зонд сканирует устройство, проверь Навык. На 10+ получи его
полные ТТХ и предназна- чение. На 7–9 получи лишь часть информации. Необычные устройства не всегда можно
просканировать.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_engineerCheckbox23">
<p>
<b>Зарядник.</b> <i>Мощность 1</i>. Зонд может подпитывать оборудование, даже полностью выключенное, стоя с
ним рядом или находясь в одной комнате.
</p>
</div>
</li>
</ul>
</div>
</div>
<div class="moves-container manofsteel-armor moves-fixed">
<div class="grid-article-item grid-article-item_borderless manofsteel__guns">
<h2>
ОРУДИЯ
</h2>
<ul class="level-1-list">
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<p>
Выбери орудия, которые установлены на твой каркас.
Каждое орудие имеет свой Урон и тратит определённое количество заряда батарей.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_manofsteelCheckbox1">
<p>
<b>Гарпун:</b> <i>Урон 1, батарея 0, средняя, нелетальное.</i>
Захватывает цель и подтягивает в упор.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_manofsteelCheckbox2">
<p>
<b>Гаусс-орудие:</b> <i>Урон 5, батарея 3, средняя/дальняя, бронебойное, мощное, кровавое.</i>
Для произведения выстрела каркас должен быть неподвижен.
Не может быть бесшумным, кроме как в вакууме.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_manofsteelCheckbox3">
<p>
<b>Пиломеч:</b> <i>Урон 3, батарея 1, в упор, кровавое.</i>
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_manofsteelCheckbox4">
<p>
<b>Плазмотрон:</b> <i>Урон 3, батарея 2, ближняя/средняя, игнорирует щиты.</i>
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_manofsteelCheckbox5">
<p>
<b>Сенсорнаямина:</b> <i>Урон 3, батарея 1, в упор, мощное.</i>
Устанавливается на поверхности и детонирует при срабатывании сенсора,
зафиксировавшего движение в радиусе 1 метра.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_manofsteelCheckbox6">
<p>
<b>Спаренный ствол:</b> Потрать 1 заряд батареи и перебрось свой урон.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_manofsteelCheckbox7">
<p>
<b>Тактический лазер:</b> <i>Урон 2, батарея 1, дальняя, точное.</i>
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_manofsteelCheckbox8">
<p>
<b>Тяжелое орудие:</b> Установи тяжёлое оружие.
Выстрел тратит батареи из расчета уровень цены оружия минус 1.<br>
Впиши: <input type="text" name="attr_manofsteelText1">
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_manofsteelCheckbox9">
<p>
<b>Тяжелое орудие:</b> Установи тяжёлое оружие.
Выстрел тратит батареи из расчета уровень цены оружия минус 1. <br>
Впиши: <input type="text" name="attr_manofsteelText2">
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox"name="attr_manofsteelCheckbox10">
<p>
<b>Шок-волна:</b> <i>Урон 0, батарея 3, ближняя, шок.</i> Срабатывает по всем целям вокруг.
При атаке на 7—9 кто-то останется на ногах, как решит Ведущий.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_manofsteelCheckbox11">
<p>
<b>ЭМИ:</b> <i>Урон 0, батарея Х.</i> Выключает всю электронику на средней дистанции — и твой экзоскелет
тоже.
Тратит весь оставшийся заряд батарей.
</p>
</div>
</li>
</ul>
</div>
<div class="grid-article-item grid-article-item_borderless manofsteel__hull">
<div class='powermanofsteel'>
<span class='powermanofsteel-lbl'>Батарея</span>
<input type="checkbox" class="powermanofsteel-box powermanofsteel-box0" name="attr_powermanofsteel" value="0" checked="checked">
<input type="checkbox" class ="powermanofsteel-max" name="attr_powermanofsteel_max" value="0">
<input type="checkbox" class="powermanofsteel-box powermanofsteel-box1" name="attr_powermanofsteel" value="1"><span class="powermanofsteel-box1"></span>
<input type="checkbox" class ="powermanofsteel-max" name="attr_powermanofsteel_max" value="1">
<input type="checkbox" class="powermanofsteel-box powermanofsteel-box2" name="attr_powermanofsteel" value="2"><span class="powermanofsteel-box2"></span>
<input type="checkbox" class ="powermanofsteel-max" name="attr_powermanofsteel_max" value="2">
<input type="checkbox" class="powermanofsteel-box powermanofsteel-box3" name="attr_powermanofsteel" value="3"><span class="powermanofsteel-box3"></span>
<input type="checkbox" class ="powermanofsteel-max" name="attr_powermanofsteel_max" value="3">
<input type="checkbox" class="powermanofsteel-box powermanofsteel-box4" name="attr_powermanofsteel" value="4"><span class="powermanofsteel-box4"></span>
<input type="checkbox" class ="powermanofsteel-max" name="attr_powermanofsteel_max" value="4">
<input type="checkbox" class="powermanofsteel-box powermanofsteel-box5" name="attr_powermanofsteel" value="5"><span class="powermanofsteel-box5"></span>
<input type="checkbox" class ="powermanofsteel-max" name="attr_powermanofsteel_max" value="5">
<input type="checkbox" class="powermanofsteel-box powermanofsteel-box6" name="attr_powermanofsteel" value="6"><span class="powermanofsteel-box6"></span>
<input type="checkbox" class ="powermanofsteel-max" name="attr_powermanofsteel_max" value="6">
<input type="checkbox" class="powermanofsteel-box powermanofsteel-box7" name="attr_powermanofsteel" value="7"><span class="powermanofsteel-box7"></span>
<input type="checkbox" class ="powermanofsteel-max" name="attr_powermanofsteel_max" value="7">
<input type="checkbox" class="powermanofsteel-box powermanofsteel-box8" name="attr_powermanofsteel" value="8"><span class="powermanofsteel-box8"></span>
<input type="checkbox" class ="powermanofsteel-max" name="attr_powermanofsteel_max" value="8">
<input type="checkbox" class="powermanofsteel-box powermanofsteel-box9" name="attr_powermanofsteel" value="9"><span class="powermanofsteel-box9"></span>
<input type="checkbox" class ="powermanofsteel-max" name="attr_powermanofsteel_max" value="9">
<input type="checkbox" class="powermanofsteel-box powermanofsteel-box10" name="attr_powermanofsteel" value="10"><span class="powermanofsteel-box10"></span>
<input type="checkbox" class ="powermanofsteel-max" name="attr_powermanofsteel_max" value="10">
<button type="action" class="addpowermanofsteelbutton" name='act_addmaxpowermanofsteel'>&</button>
<button type="action" class="sbstrctpowermanofsteelbutton" name='act_subtractmaxpowermanofsteel'>_</button>
</div>
<h2>
КАРКАС
</h2>
<ul class="level-1-list">
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<p>
Выбери каркас. Он определяет твою защиту, а также количество стартовых орудий и систем.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_manofsteelCheckbox12">
<p>
<b>Скаут:</b> Защита 1, орудия 1, системы 4, маскировка, скорость +1.
малые манипуляторы позволяют взаимодействовать даже с небольшими
предметами почти как обычными руками. Выбери один уже установленный сенсор.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_manofsteelCheckbox13">
<p>
<b>Десант:</b> Защита 2, орудия 3, системы 2, герметичный,
прыжковый двигатель (5 метров в высоту, 10 метров в длину).
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_manofsteelCheckbox14">
<p>
<b>Штурмовик:</b> Защита 3, орудия 4, системы 1, манипуляторы отсутствуют.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_manofsteelCheckbox30">
<p>
<b>Погрузчик (только Клоака):</b> Защита 2, оружие 2, системы 3, вместительный грузовой трюм. При использовании сервопривода выбери 1 даже на 6—.
</p>
</div>
</li>
</ul>
</div>
<div class="grid-article-item grid-article-item_borderless manofsteel__systems">
<h2>
СИСТЕМЫ
</h2>
<ul class="level-1-list">
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<p>
Выбери системы, которые установлены на твой каркаc.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_manofsteelCheckbox15">
<p>
<b>Аналоговое управление:</b> Когда твой экзоскелет пытаются взломать или отключить, игнорируй это.
Однако пока действует эта система, все остальные системы недоступны, а ты получаешь –1 на броски.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_manofsteelCheckbox16">
<p>
<b>Дистанционное управление:</b> С помощью небольшого импланта ты можешь дистанционно отдавать приказы
экзоскелету:
«ко мне», «открыть огонь из выбранного орудия», «прекратить огонь», «покинуть зону»,
«активировать выбранную систему» и т.п.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_manofsteelCheckbox17">
<p>
<b>Импульсный двигатель:</b> Экзоскелет может летать, тратя 1 заряд батареи за каждый километр пути.
Двигатели разогреваются около минуты.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_manofsteelCheckbox18">
<p>
<b>Конвертер:</b> Позволяет преобразовывать мусор в полезный груз.
Раз в сессию ты можешь проверить Контроль. На 10+ получи 2 Припаса,
на 7—9 получи 1 Припас. Эти Припасы можно сразу передать другим персонажам без ограничений.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_manofsteelCheckbox19">
<p>
<b>Медкапсула:</b> Если экзоскелет неподвижен, оператор получает медицинскую помощь.
Обычное ранение излечивается за 30 минут и 1 заряд батареи.
Критическое ранение — 8 часов и 8 зарядов батареи.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_manofsteelCheckbox20">
<p>
<b>Пассажирский модуль:</b> Дополнительное кресло, кое-как втиснутое в конструкцию. Можешь перевозить одного
пассажира, но ему придётся забыть о комфорте.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_manofsteelCheckbox21">
<p>
<b>Сенсоры:</b> Выбери 1 из списка:
</p>
</div>
<ul>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_manofsteelCheckbox26"> датчик движения
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_manofsteelCheckbox27"> инфракрасный датчик
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_manofsteelCheckbox28"> ночное видение
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_manofsteelCheckbox29"> датчик электромагнитных полей
</li>
</ul>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_manofsteelCheckbox22">
<p>
<b>Универсальный разъём:</b> Экзоскелет можно подключить к транспортному средству и управлять им (если
влезешь). +1, когда взламываешь.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_manofsteelCheckbox23">
<p>
<b>Фазовый реактор:</b> Когда экзоскелет находится без движения, он восстанавливает 1 заряд батареи каждый час.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_manofsteelCheckbox24">
<p>
<b>Эвакуатор:</b> Получив критическое ранение, игнорируй его. Вместо этого срабатывает система
катапультирования. Брось кубик, чтобы узнать, сколько дней займёт капитальный ремонт экзоскелета.
</p>
</div>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="cyborg__input-block">
<input type="checkbox" name="attr_manofsteelCheckbox25">
<p>
<b>Энергетический щит:</b> Потрать 3 заряда батареи и полностью игнорируй урон от одной атаки.
</p>
</div>
</li>
</ul>
</div>
</div>
<div class="moves-container janissary_mods moves-fixed">
<div class="grid-article-item janissary_biomods">
<h2>БИОМОДЫ</h2>
<p>
Когда ты берёшь биомод, тебе нужно выбрать один вариант из пары. Второй становится недоступен.
</p>
<br>
<ul class="level-1-list">
<li class="non-typed-list-item">
<div class="janissary__input-block"><p><b>Метаболизм</b> Выбери один:</p></div>
<ul>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_janissaryCheckbox1"> <b>Адаптивность.</b> Некомфортная среда от природных явлений и болезней тела всегда на 1 ниже. Потрать 1 Пневму и игнорируй враждебную среду (вакуум, огонь и т.д.) несколько минут;
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_janissaryCheckbox2"> <b>Спячка.</b> Ты можешь останавливать все процессы в организме и пассивно наблюдать, пока ситуация не изменится. Со стороны ты кажешься мёртвым и не излучаешь тепла
</li>
</ul>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="janissary__input-block"><p><b>Органическое оружие:</b> Выбери один:</p></div>
<ul>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_janissaryCheckbox3"> <b>Выдвижные костяные лезвия.</b> (урон 3, в упор, скрытый);
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_janissaryCheckbox4"> <b>Электроразряд.</b> (в упор, шок; проверь Навык. На 10+ оглуши не сопротивляющегося человека или устройство. На 7—9 эффект будет недолгим или получи 1 ранение.).
</li>
</ul>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="janissary__input-block"><p><b>Органы:</b> Выбери один:</p></div>
<ul>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_janissaryCheckbox5"> <b>Восстанавливающиеся.</b> Потрать 1 Пневму, чтобы вылечить 1 некритическое ранение. Твой естественный срок жизни увеличивается примерно в 1.7 раз;;
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_janissaryCheckbox6"> <b>Дублирующие функции.</b> Ты не получаешь штрафов при Критическом ранении. Потрать 1 Пневму и считай 6— как на 7—9, когда Умираешь.
</li>
</ul>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="janissary__input-block"><p><b>Ротовая полость:</b> Выбери один:</p></div>
<ul>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_janissaryCheckbox7"> <b>Гипнотический голос.</b> Проверь Репутацию, чтобы ввести НПС в транс. На 7—9 он в трансе, пока не случается чего-то резкого или опасного. На 10+ то же самое, и он исполнит простую команду. Вскоре после стихания твоего голоса он очнётся и всё вспомнит. На 6— в трансе оказываешься ты;
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_janissaryCheckbox8"> <b>Кобра.</b> Потрать 1 Пневму и выдели яд или кислоту. Проверь Контроль. На 10+ подействует быстро, но не мгновенно. На 7—9 подействует не сразу или слабее. На 6— как на 7—9, но дольше, очень заметно или вредит твоему организму.
</li>
</ul>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="janissary__input-block"><p><b>Феромоны:</b> Организм выделяет летучие вещества, влияющие на поведение тех, кто может их почувствовать. Выбери один:</p></div>
<ul>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_janissaryCheckbox9"> <b>Опасность.</b> Потрать 1 Пневму, чтобы испугать НПС или спровоцировать его на нападение;
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_janissaryCheckbox10"> <b>Привлекательность.</b> Потрать 1 Пневму, чтобы вызвать у НПС симпатию.
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</div>
<div class="grid-article-item janissary_senses">
<h2>Биомоды — Органы чувств</h2>
<ul class="level-1-list">
<li class="non-typed-list-item">
<div class="janissary__input-block"><p><b>Обострённое чувство:</b> Выбери 1 чувство, превосходящее человеческое. Эту модификацию можно брать несколько раз, каждый раз на новое чувство.</p></div>
<ul>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_janissaryCheckbox11"> <b>Зрение.</b> Ты можешь рассмотреть объекты: находящиеся вдали; мелкие; при плохом освещении; и т.д.;
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_janissaryCheckbox12"> <b>Слух.</b> Ты можешь расслышать самые тихие и далёкие звуки;
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_janissaryCheckbox13"> <b>Нюх.</b> Ты можешь различать запахи людей или иных объектов, их наличие рядом или как давно они тут были;
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_janissaryCheckbox14"> <b>Вкус.</b> Ты отлично различаешь вкусы и даже можешь проводить химический анализ вещества;
</li>
</ul>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="janissary__input-block"><p><b>Превосходное чувство:</b> Эту модификацию тоже можно брать несколько раз, но только на те чувства, что уже обострены.</p></div>
<ul>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_janissaryCheckbox15"> <b>Зрение.</b> Потрать 1 Пневму, чтобы 1 сцену видеть в инфракрасном свете на расстоянии до 10 метров;
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_janissaryCheckbox16"> <b>Слух.</b> Потрать 1 Пневму, чтобы в одном разговоре определить, в чём собеседник врёт или не уверен;
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_janissaryCheckbox17"> <b>Нюх.</b> Потрать 1 Пневму, чтобы определить настроение и состояние одного человека рядом с тобой;
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_janissaryCheckbox18"> <b>Вкус.</b> Потрать 1 Пневму, чтобы, попробовав образец ДНК человека, определить его внешность и характер;
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</div>
<div class="grid-article-item janissary_chimerism">
<h2>Химеризмы</h2>
<p>
Все химеризмы очень заметны внешне. Если ты берёшь химеризм, твой герой должен пройти через операцию (крылья не отрастут сами). Если обстоятельства позволяют, считается, что у тебя есть на неё деньги и знакомства
</p>
<ul class="level-1-list">
<li class="non-typed-list-item">
<div class="janissary__input-block"><p><b>Скелет</b> Выбери один:</p></div>
<ul>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_janissaryCheckbox19"> <b>Вторая пара рук.</b>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_janissaryCheckbox20"> <b>Крылья.</b> (позволяют парить, а не летать)
</li>
</ul>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="janissary__input-block"><p><b>Кожа</b> Выбери один:</p></div>
<ul>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_janissaryCheckbox21"> <b>Маскировка.</b> (кожа сливается с окружающей обстановкой и скрывает выделение тепла)
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_janissaryCheckbox22"> <b>Панцирь.</b> (получаешь Защиту 2)
</li>
</ul>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="janissary__input-block"><p><b>Ноги</b> Выбери один:</p></div>
<ul>
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_janissaryCheckbox23"> <b>Звериные суставы.</b> (позволяют прыгать на несколько метров)
<li class="non-typed-list-item">
<input type="checkbox" name="attr_janissaryCheckbox24"> <b>Стопы-кисти.</b> (их можно использовать как руки, и они помогают эффективно карабкаться)
</li>
</ul>
</li>
<li class="non-typed-list-item">
<div class="janissary__input-block"><p>С разрешения Ведущего придумай свой химеризм:</p></div>
<textarea name="attr_janissaryCustomChimerism"></textarea>
</li>
</ul>
</div>
</div>
</div>
<div class="page page4">
<label>На этом листе находятся уникальные механики и спецходы всех буклетов.
Внимание! Если вы проставите слишком много галочек, буклет будет работать медленнее!
Если тебе нужен ход другого буклета - можешь отметить здесь нужные повышения, добавить ход во вкладке "Ходы", а потом снять здесь отметку. Ход сохранится.</label>
<label>Уникальные Механики</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_isManofsteelArmor"> Броненосец: Экзоскелет</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_isDigitaldaoOverload"> Дао Цифры: Перегрузка</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_isJuggernautAdrenaline"> Джаггернаут: Адреналин</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_isJuggernautHandicraft"> Джагернаут: Ремесло</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_isEngineerProbe"> Инженер: Зонд</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_isCyborgBackground"> Киборг: Происхождение</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_isCyborgPath"> Киборг: Путь</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_isCyborgDishonor"> Киборг: Бесчестье</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_isCyborgImplants"> Киборг: Импланты</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_isKinetickGravitygene"> Кинетик: Гравиген</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_isCourierDanger"> Курьер: Опасность</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_isRaelithFade"> Раэлит: Угасание</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_isRaelithFunction"> Раэлит: Функция</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_isStrangerSpec"> Странник: Специализация</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_isStrangerFavor"> Странник: Благосклонность</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_isDaredevilTech"> Сорвиголова: Техника</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_isSupernovaImpro"> Супернова: Импровизация</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_isShadowBackground"> Тень: Происхождение</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_isEmissaryStatus"> Эмиссар: Статус</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_isScoundrelLuck"> Авантюрист: Фортуна</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_isScoundrelBattleLuck"> Авантюрист: Фортуна стрелка</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_isJanissaryBackground"> Янычар: Происхождение</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_isJanissaryStatus"> Янычар: Нынешний статуc</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_isJanissaryCalling"> Янычар: Стезя</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_isJanissaryPneuma"> Янычар: Пневма</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_isJanissaryCurse"> Янычар: Проклятье</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_isJanissaryApostate"> Янычар: Отступник</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_isJanissaryMods"> Янычар: Модификации тела</label>
<label>Спецходы</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_filter-noble"> Спецходы: Аристократ</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_filter-manofsteel"> Спецходы: Броненосец</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_filter-digitaldao"> Спецходы: Дао Цифры</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_filter-juggernaut"> Спецходы: Джаггернаут</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_filter-doctor"> Спецходы: Доктор</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_filter-engineer"> Спецходы: Инженер</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_filter-cyborg"> Спецходы: Киборг</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_filter-kinetick"> Спецходы: Кинетик</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_filter-companion"> Спецходы: Компаньонка</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_filter-courier"> Спецходы: Курьер</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_filter-mercenary"> Спецходы: Наёмник</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_filter-bountyhunter"> Спецходы: Охотник за головами</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_filter-psychomant"> Способности: Психомант</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_filter-raelith"> Конфигурации: Раэлит</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_filter-supernova"> Спецходы: Сверхновая</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_filter-daredevil"> Спецходы: Сорвиголова</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_filter-stranger"> Спецходы: Странник</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_filter-tactician"> Спецходы: Тактик</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_filter-shadow"> Спецходы: Тень</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_filter-cenzor"> Спецходы: Цензор</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_filter-emissary"> Спецходы: Эмиссар</label>
<label><input type="checkbox" name="attr_filter-scoundrel"> Спецходы: Авантюрист</label>
</div>
</div>
<!-- Start welcome -->
<input type="checkbox" class="tip-warning-flag" name="attr_warning_flag" value="1">
<div class="change-warning">
<span class="wrn-text">Все данные сбросятся. Вы уверены?</span>
<div class="wrn-btn">
<button type="action" name="act_changeclassconfirm">Изменить</button>
<button type="action" name="act_changeclasscancel">Отмена</button>
</div>
</div>
<input type="checkbox" class="tip-confirm-flag" name="attr_tip_confirm_flag" value="1">
<div class="class-tip">
<button type="action" class="cancel-button" name="act_cancelclass">&#128473;</button>
<h3><span>Выбор буклета</span></h3>
<p><span>Welcome to the Edge of The Verse Character Sheet! To get started select class from the choices below:</span></p>
<div>
<span>Основные</span><br>
<button type="action" name="act_noble">Аристократ</button>
<button type="action" name="act_cyborg">Киборг</button>
<button type="action" name="act_companion">Компаньонка</button>
<button type="action" name="act_courier">Курьер</button>
<button type="action" name="act_mercenary">Наёмник</button>
<button type="action" name="act_tactician">Тактик</button>
<button type="action" name="act_daredevil">Сорвиголова</button>
<button type="action" name="act_stranger">Странник</button>
<button type="action" name="act_shadow">Тень</button>
<button type="action" name="act_manofsteel">Броненосец</button>
</div>
<div>
<span>Дополнительные</span><br>
<button type="action" name="act_bountyhunter">Охотник за головами</button>
<button type="action" name="act_supernova">Сверхновая</button>
<button type="action" name="act_cenzor">Цензор</button>
<button type="action" name="act_engineer">Инженер</button>
<button type="action" name="act_doctor">Доктор</button>
<button type="action" name="act_juggernaut">Джаггернаут</button>
<button type="action" name="act_kinetick">Кинетик</button>
<button type="action" name="act_digitaldao">Дао Цифры</button>
<button type="action" name="act_emissary">Эмиссар</button>
<button type="action" name="act_psychomant">Психомант</button>
<button type="action" name="act_raelith">Раэлит</button>
<button type="action" name="act_scoundrel">Авантюрист</button>
<button type="action" name="act_janissary">Янычар</button>
</div>
</div>
<rolltemplate class="sheet-rolltemplate-info">
<div class="sheet-templateMain">
<div class="sheet-templateheader">{{name}}</div>
<div class="sheet-templatesubheader">{{item}}{{#type}} ({{type}}){{/type}}</div>
<div class="sheet-templatedescription">
{{#description}}{{description}}{{/description}}
{{#allprops() description item type}}<p><strong>{{key}}:</strong> {{value}}</p>{{/allprops() description item type}}
</div>
</div>
</rolltemplate>
<rolltemplate class="sheet-rolltemplate-move">
<div class="rt-container">
<div class="rt-header rt-header-minor">{{charname}}</div>
<div class="rt-header">{{movename}}</div>
<div class="rt-content">
{{#trigger}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Условие:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{trigger}}</span>
</div>
{{/trigger}}
{{#modifiers}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Modifier(s):</span>
<span class="rt-value rt-text">{{modifiers}}</span>
</div>
{{/modifiers}}
{{#rollGreater() doroll 0}}
{{#result}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Проверка:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{result}}</span>
</div>
{{#rollLess() result 7}}
{{#miss}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Эффект:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{miss}}</span>
</div>
{{/miss}}
{{/rollLess() result 7}}
{{#rollBetween() result 7 9}}
{{#partial}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Эффект:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{partial}}</span>
</div>
{{/partial}}
{{/rollBetween() result 7 9}}
{{#rollGreater() result 9}}
{{#success}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Эффект:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{success}}</span>
</div>
{{/success}}
{{/rollGreater() result 9}}
{{#successOpts}}
{{#rollBetween() result successOpt1Min successOpt1Max}}
<div class="rt-row">
<span class="rt-value rt-text">{{successOpt1Text}}</span>
</div>
{{/rollBetween() result successOpt1Min successOpt1Max}}
{{#rollBetween() result successOpt2Min successOpt2Max}}
<div class="rt-row">
<span class="rt-value rt-text">{{successOpt2Text}}</span>
</div>
{{/rollBetween() result successOpt2Min successOpt2Max}}
{{#rollBetween() result successOpt3Min successOpt3Max}}
<div class="rt-row">
<span class="rt-value rt-text">{{successOpt3Text}}</span>
</div>
{{/rollBetween() result successOpt3Min successOpt3Max}}
{{#rollBetween() result successOpt4Min successOpt4Max}}
<div class="rt-row">
<span class="rt-value rt-text">{{successOpt4Text}}</span>
</div>
{{/rollBetween() result successOpt4Min successOpt4Max}}
{{#rollBetween() result successOpt5Min successOpt5Max}}
<div class="rt-row">
<span class="rt-value rt-text">{{successOpt5Text}}</span>
</div>
{{/rollBetween() result successOpt5Min successOpt5Max}}
{{#rollBetween() result successOpt6Min successOpt6Max}}
<div class="rt-row">
<span class="rt-value rt-text">{{successOpt6Text}}</span>
</div>
{{/rollBetween() result successOpt6Min successOpt6Max}}
{{#rollBetween() result successOpt7Min successOpt7Max}}
<div class="rt-row">
<span class="rt-value rt-text">{{successOpt7Text}}</span>
</div>
{{/rollBetween() result successOpt7Min successOpt7Max}}
{{#rollBetween() result successOpt8Min successOpt8Max}}
<div class="rt-row">
<span class="rt-value rt-text">{{successOpt8Text}}</span>
</div>
{{/rollBetween() result successOpt8Min successOpt8Max}}
{{#rollBetween() result successOpt9Min successOpt9Max}}
<div class="rt-row">
<span class="rt-value rt-text">{{successOpt9Text}}</span>
</div>
{{/rollBetween() result successOpt9Min successOpt9Max}}
{{#rollBetween() result successOpt10Min successOpt10Max}}
<div class="rt-row">
<span class="rt-value rt-text">{{successOpt10Text}}</span>
</div>
{{/rollBetween() result successOpt10Min successOpt10Max}}
{{#rollBetween() result successOpt11Min successOpt11Max}}
<div class="rt-row">
<span class="rt-value rt-text">{{successOpt11Text}}</span>
</div>
{{/rollBetween() result successOpt11Min successOpt11Max}}
{{#rollBetween() result successOpt12Min successOpt12Max}}
<div class="rt-row">
<span class="rt-value rt-text">{{successOpt12Text}}</span>
</div>
{{/rollBetween() result successOpt12Min successOpt12Max}}
{{/successOpts}}
{{/result}}
{{/rollGreater() doroll 0}}
{{#details}}
<div class="rt-details">
<h4>Детали:</h4>
<span class="rt-value rt-text">{{details}}</span>
</div>
{{/details}}
{{#rollGreater() opt1 0}}
<div class="rt-row">
<span class="rt-value rt-text"><b>{{opt1name}}</b> {{opt1details}}</span>
</div>
{{/rollGreater() opt1 0}}
{{#rollGreater() opt2 0}}
<div class="rt-row">
<span class="rt-value rt-text"><b>{{opt2name}}</b> {{opt2details}}</span>
</div>
{{/rollGreater() opt2 0}}
{{#rollGreater() opt3 0}}
<div class="rt-row">
<span class="rt-value rt-text"><b>{{opt3name}}</b> {{opt3details}}</span>
</div>
{{/rollGreater() opt3 0}}
{{#rollGreater() opt4 0}}
<div class="rt-row">
<span class="rt-value rt-text"><b>{{opt4name}}</b> {{opt4details}}</span>
</div>
{{/rollGreater() opt4 0}}
{{#rollGreater() opt5 0}}
<div class="rt-row">
<span class="rt-value rt-text"><b>{{opt5name}}</b> {{opt5details}}</span>
</div>
{{/rollGreater() opt5 0}}
{{#rollGreater() opt6 0}}
<div class="rt-row">
<span class="rt-value rt-text"><b>{{opt6name}}</b> {{opt6details}}</span>
</div>
{{/rollGreater() opt6 0}}
{{#rollGreater() opt7 0}}
<div class="rt-row">
<span class="rt-value rt-text"><b>{{opt7name}}</b> {{opt7details}}</span>
</div>
{{/rollGreater() opt7 0}}
{{#rollGreater() opt8 0}}
<div class="rt-row">
<span class="rt-value rt-text"><b>{{opt8name}}</b> {{opt8details}}</span>
</div>
{{/rollGreater() opt8 0}}
{{#rollGreater() opt9 0}}
<div class="rt-row">
<span class="rt-value rt-text"><b>{{opt9name}}</b> {{opt9details}}</span>
</div>
{{/rollGreater() opt9 0}}
{{#rollGreater() opt10 0}}
<div class="rt-row">
<span class="rt-value rt-text"><b>{{opt10name}}</b> {{opt10details}}</span>
</div>
{{/rollGreater() opt10 0}}
</div>
</div>
</rolltemplate>
<rolltemplate class="sheet-rolltemplate-harm">
<div class="rt-container">
<div class="rt-header rt-header-minor">{{charname}}</div>
<div class="rt-header">Урон</div>
<div class="rt-content">
{{#rollGreater() number 0}}
{{#rollBetween() result1 1 3}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Куб 1:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{result1}} -> 0.5</span>
</div>
{{/rollBetween() result1 1 3}}
{{#rollBetween() result1 4 5}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Куб 1:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{result1}} -> 1</span>
</div>
{{/rollBetween() result1 4 5}}
{{#rollGreater() result1 5}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Куб 1:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{result1}} -> 2</span>
</div>
{{/rollGreater() result1 5}}
{{/rollGreater() number 0}}
{{#rollGreater() number 1}}
{{#rollBetween() result2 1 3}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Куб 2:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{result2}} -> 0.5</span>
</div>
{{/rollBetween() result2 1 3}}
{{#rollBetween() result2 4 5}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Куб 2:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{result2}} -> 1</span>
</div>
{{/rollBetween() result2 4 5}}
{{#rollGreater() result2 5}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Куб 2:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{result2}} -> 2</span>
</div>
{{/rollGreater() result2 5}}
{{/rollGreater() number 1}}
{{#rollGreater() number 2}}
{{#rollBetween() result3 1 3}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Куб 3:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{result3}} -> 0.5</span>
</div>
{{/rollBetween() result3 1 3}}
{{#rollBetween() result3 4 5}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Куб 3:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{result3}} -> 1</span>
</div>
{{/rollBetween() result3 4 5}}
{{#rollGreater() result3 5}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Куб 3:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{result3}} -> 2</span>
</div>
{{/rollGreater() result3 5}}
{{/rollGreater() number 2}}
{{#rollGreater() number 3}}
{{#rollBetween() result4 1 3}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Куб 4:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{result4}} -> 0.5</span>
</div>
{{/rollBetween() result4 1 3}}
{{#rollBetween() result4 4 5}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Куб 4:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{result4}} -> 1</span>
</div>
{{/rollBetween() result4 4 5}}
{{#rollGreater() result4 5}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Куб 4:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{result4}} -> 2</span>
</div>
{{/rollGreater() result4 5}}
{{/rollGreater() number 3}}
{{#rollGreater() number 4}}
{{#rollBetween() result5 1 3}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Куб 5:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{result5}} -> 0.5</span>
</div>
{{/rollBetween() result5 1 3}}
{{#rollBetween() result5 4 5}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Куб 5:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{result5}} -> 1</span>
</div>
{{/rollBetween() result5 4 5}}
{{#rollGreater() result5 5}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Куб 5:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{result5}} -> 2</span>
</div>
{{/rollGreater() result5 5}}
{{/rollGreater() number 4}}
{{#rollGreater() number 5}}
{{#rollBetween() result6 1 3}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Куб 6:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{result6}} -> 0.5</span>
</div>
{{/rollBetween() result6 1 3}}
{{#rollBetween() result6 4 5}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Куб 6:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{result6}} -> 1</span>
</div>
{{/rollBetween() result6 4 5}}
{{#rollGreater() result6 5}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Куб 6:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{result6}} -> 2</span>
</div>
{{/rollGreater() result6 5}}
{{/rollGreater() number 5}}
{{#rollGreater() number 6}}
{{#rollBetween() result7 1 3}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Куб 7:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{result7}} -> 0.5</span>
</div>
{{/rollBetween() result7 1 3}}
{{#rollBetween() result7 4 5}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Куб 7:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{result7}} -> 1</span>
</div>
{{/rollBetween() result7 4 5}}
{{#rollGreater() result7 5}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Куб 7:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{result7}} -> 2</span>
</div>
{{/rollGreater() result7 5}}
{{/rollGreater() number 6}}
{{#rollGreater() number 7}}
{{#rollBetween() result8 1 3}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Куб 8:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{result8}} -> 0.5</span>
</div>
{{/rollBetween() result8 1 3}}
{{#rollBetween() result8 4 5}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Куб 8:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{result8}} -> 1</span>
</div>
{{/rollBetween() result8 4 5}}
{{#rollGreater() result8 5}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Куб 8:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{result8}} -> 2</span>
</div>
{{/rollGreater() result8 5}}
{{/rollGreater() number 7}}
{{#rollGreater() number 8}}
{{#rollBetween() result9 1 3}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Куб 9:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{result9}} -> 0.5</span>
</div>
{{/rollBetween() result9 1 3}}
{{#rollBetween() result9 4 5}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Куб 9:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{result9}} -> 1</span>
</div>
{{/rollBetween() result9 4 5}}
{{#rollGreater() result9 5}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Куб 9:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{result9}} -> 2</span>
</div>
{{/rollGreater() result9 5}}
{{/rollGreater() number 8}}
{{#rollGreater() number 9}}
{{#rollBetween() result10 1 3}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Куб 1:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{result10}} -> 0.5</span>
</div>
{{/rollBetween() result10 1 3}}
{{#rollBetween() result10 4 5}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Куб 10:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{result10}} -> 1</span>
</div>
{{/rollBetween() result10 4 5}}
{{#rollGreater() result10 5}}
<div class="rt-row">
<span class="label rt-label" >Куб 10:</span>
<span class="rt-value rt-text">{{result10}} -> 2</span>
</div>
{{/rollGreater() result10 5}}
{{/rollGreater() number 9}}
<div class="rt-row">
<span class="rt-value rt-text">Половинки ранений складываются, но лишние — сгорают. Если ты получаешь 2,5 ранения, в итоге ты получишь всего 2 ранения</span>
</div>
<div class="rt-row">
<span class="rt-value rt-text">Вычти из количества полученных ранений твою защиту, и за каждое оставшееся зачеркни ячейку на буклете. Если ты зачёркиваешь последнюю ячейку—ты в Критическом ранении. Получи –1 на все броски</span>
</div>
<div class="rt-row">
<span class="rt-value rt-text">Обычные ранения восстанавливаются за сутки отдыха, а Критическое — за 5-8 дней.</span>
</div>
</div>
</div>
</rolltemplate>
<!-- type="text/worker" -->
<script type="text/worker">
var classNames = {
Noble: 'Аристократ',
Cyborg: 'Киборг',
Companion: 'Компаньонка',
Courier: 'Курьер',
Mercenary: 'Наёмник',
Tactician: 'Тактик',
Daredevil: 'Сорвиголова',
Stranger: 'Странник',
Shadow: 'Тень',
Manofsteel: 'Броненосец',
Bountyhunter: 'Охотник за головами',
Supernova: 'Сверхновая',
Cenzor: 'Цензор',
Engineer: 'Инженер',
Doctor: 'Доктор',
Juggernaut: 'Джаггернаут',
Kinetick: 'Кинетик',
DigitalDao: 'Дао Цифры',
Emissary: 'Эмиссар',
Psychomant: 'Психомант',
Raelith: 'Раэлит',
Scoundrel: 'Авантюрист',
Janissary: 'Янычар',
}
var descriptions = {
Noble: `Хотя Федерация и пытается всеми силами оспорить первенство Империи, всё-таки стоит признать, что после Дня Агонии именно последняя сумела по максимуму сохранить свои традиции и устои. Немаловажную роль в этом сыграли аристократы — привилегированный класс дворян, правящих доменами, из которых состоят миры под властью Императрицы. Но для тебя все сложилось иначе. У тебя нет собственного домена, а потому тебе предстоит самостоятельно найти место в этом мире. Но у тебя всё ещё остались честь, происхождение и жажда власти. А галактика — достаточно непредсказуемое место для того, чтобы дерзкий и смелый юноша мог в итоге сорвать куш и вернуться на родину баснословно богатым аристократом`,
Cyborg: 'В обществе, где всё направлено на развитие личной эффективности на службе Синдикату, биологические процессы признаны отсталыми. Первая имплантация проводится вскоре после рождения, а модульная платформа позволяет затем изменять и настраивать собственное тело в течение всей жизни. Да, киборгов умеют делать и в других уголках галактики, но только на Тао Прайм это возведено в смысл жизни. Этот процесс как-то уживается с жёстким следованием кодексу чести и неукоснительным соблюдением многочисленных заповедей и табу. Не все выдерживают строгость этих правил.',
Companion: 'Гильдия Компаньонок — официально зарегистрированная организация, члены которой оказывают широкий спектр специфических услуг. Это эскорт высокопоставленных клиентов на светских и официальных мероприятиях, а также организация досуга. Официальная компаньонка — образованный человек, способный вести беседу на большое количество тем, обладает широким кругозором и набором уникальных навыков (включая редкие сексуальные методики). Получив официальный статус, компаньонка обычно отправляется на поиски клиентов, нередко присоединяясь к группе космических авантюристов, торговцев и искателей приключений. Такой союз даёт ей возможность обзавестись большим количеством полезных контактов, а группе, приютившей её — получить отличного специалиста, способного помочь в тяжёлых переговорах.',
Courier: 'Информация даёт власть. Ради важных сведений, которых нет ни у кого больше, люди готовы убивать и умирать. Поэтому в развитом обществе так высоко ценятся те, кто способен доставить важные данные в любой уголок галактики, невзирая на все риски. Особенно учитывая, что от системы к системе данные идут не мгновенно. Кому ещё под силу передать клиенту такую информацию, которая может изменить расклад сил, раньше, чем об этом узнают конкуренты? Для тебя эта вечная гонка – обычная работа. Имплант в твоей голове стал надёжным сейфом, взлом которого практически невозможен. Практически, потому что есть один способ, но, к сожалению, при его использовании ты умрёшь. Поэтому ты умеешь прятаться, передвигаться незаметно и использовать любую возможность быть на шаг впереди. Однако в этот раз что-то пошло не так. Вскоре после загрузки ты понял, что в твоей голове есть кто-то ещё...',
Mercenary: 'Сегодня в галактике большие возможности для человека, умеющего, а главное, не боящегося применять оружие. Наёмники работают телохранителями, рейдерами, курьерами, они выполняют поручения частных лиц, организаций и, порой, правительств. Это опасная, но высокооплачиваемая работа. Выбрав путь наёмника, человек становится экспертом в самом разном вооружении. Он уверенно чувствует себя в пешем бою, за пультом орудий космического корабля или за штурвалом ховертанка. Его арсенал (как вооружения, так и спецсредств) позволяет ему браться за любые задания. Часто наемник присоединяется к группе космических авантюристов, торговцев и искателей приключений. Выгода тут обоюдная — группа получает надёжного защитника, а сам наёмник — возможность работать в любом уголке галактики.',
Tactician: 'Многие считают, что миром правит сила. Что главным становится тот, у кого современнее оружие или внушительнее армия. Тот, кто может нанести больше урона и выдержать больше ранений. Ну что же… те, кто так считает, на самом деле плохо считают. А вот ты действительно видишь ситуацию такой, какая она есть. И в этом твоё главное преимущество. Твои аналитические навыки и умение планировать действия на несколько шагов вперёд — это таланты, которые всегда в цене. Особенно когда дело доходит до операций, связанных с риском. Стратегия и тактика — твой конёк, так что не стоит забывать подходить к каждой миссии с умом. В принципе, именно умение приложить разум там, где это требуется, и выделяет тебя на фоне обычных искателей приключений. А ещё лёгкая улыбка, знаменующая, что всё идёт согласно плану. Ты любишь, когда план удаётся.',
Daredevil: 'Когда стрелка спидометра переходит в красный сектор, остальные в ужасе сбрасывают газ. Но не ты — ты знаешь, что до сих пор работала лишь половина клапанов в двигателе твоего ховерцикла. Монстра, на котором ты выступаешь в этом заезде, ты собрала сама, от первой и до последней детали. И это единственное существо, которому ты безоговорочно доверяешь. В тебе сочетается жажда скорости и экстремальных нагрузок и вечное стремление выиграть еще пару долей секунды за счёт четкой настройки оборудования и филигранной подгонки деталей. Свою технику ты обслуживаешь сама, и поэтому не надо удивляться, что порой она умеет немного больше, чем должна.',
Stranger: 'Когда люди пришли в Галактику Пегас, не все из них смогли найти свой дом. Некоторые так и остались скитальцами, бесконечно странствуя по бездонным глубинам космоса и сталкиваясь с тем, что для обычных людей является лишь легендой. Там они нашли то, что назвали Бездной. Своего бога, чей шёпот в головах аколитов цивилизованное человечество считает лишь проявлением подсознания. Иногда к планетам приближались одинокие корабли Странников, или даже их бродячий флот, Перекати-поле. Космические скитальцы охотно торговали с туземцами, но редко приглашали их на свои суда, а на спускающихся на поверхность сородичей смотрели неодобрительно. Однако 5 лет назад Глашатай, духовный лидер Перекати-поля, объявил, что более это не считается чем-то постыдным. Никаких объяснений не последовало, но с тех пор то тут то там всё чаще замечают долговязые фигуры Странников.',
Shadow: 'Когда утром следователи находят безжизненное тело в наглухо закрытом изнутри помещении — по планете начинают ползти слухи о призраках, которых нельзя увидеть и от которых нельзя скрыться. Казалось бы, какая дикость, в столь продвинутый век. Клан Ледяного Дракона официально был уничтожен остальными синдикатами Тао много лет назад. Однако до сих пор в сети мелькает информация про неожиданного появившегося и уже ликвидированного члена этого клана, теперь точно последнего. И ещё одного. И ещё. Ты и подобные тебе — карающая длань затаившегося Ледяного Дракона. Официально вас не существует, вы растворяетесь в толпе и способны проникнуть в самые охраняемые убежища. Ваш долг — устранять тех, на кого указывает даймё, постепенно приближаясь к тем, из-за чьего предательства пал синдикат. Несмотря на то, что тебя нельзя остановить, тебе всё-таки нужны соратники. Для большинства из них ты будешь всего лишь странным нелюдимым попутчиком, обладающий удивительной технологией невидимости, и только избранные узнают, кто ты на самом деле. Примут ли они тебя или захотят убить?',
Manofsteel: 'Регулярные войска редко используют боевые экзоскелеты для солдат, однако при выполнении специальных задач они могут быть полезны. В то же время «на гражданке» бойцы в тяжёлой броне остаются популярным средством обеспечения безопасности — мало кто пожелает встретиться лицом к лицу с закованным в керамопласт трёхметровым гигантом, увешанным оружием как небольшой танк. Особенно популярны такие парни среди мародеров — безбашенных сорвиголов, захватывающих космические суда прямо в открытом космосе. Но далеко не все идут в разбойники — риск не вернуться с межзвёздных путей в космосе довольно большой, поэтому на земле тоже хватает наемников. Купить услуги Броненосца довольно просто — затраты на костюм больно кусают бюджет, поэтому он всегда ищет новые способы подзаработать.',
Bountyhunter: 'Преступник международного класса. Террорист. Нечистоплотный деловой партнёр. Бывшая жена и её любовник. Ты берёшься за любые контракты, неважно, должен ли выжить объект. Зато у тебя практически не бывает простоев — народу в галактике даже после Дня Агонии так много, что проредить ряды совсем не помешает. Но работа охотника — это не только спустить курок, поймав силуэт в перекрестие прицела. Это поиск и обработка информации, общение с информаторами и планирование операции в целом. Это сложная работа — те, кто не умеют её делать, уже давно лежат, запаянные в цинк. А раз ты все ещё в деле — значит, твои навыки не растерялись, глаз остёр, а сеть информаторов не оскудела.',
Supernova: 'В Свободном Кластере их миллионы. У их появления множество причин: троян в мозговом импланте, передозировка психонаркотиками, стирание личности как гуманная замена заключению или казни, или просто неудачные эффекты мнемопроцедур —технологии манипулирования памятью не редкость в человеческих мирах. В результате появляются люди с искажёнными или потерянными воспоминаниями, не знающие, кто они и откуда, но рьяно ищущие своё место в мире. Стирание настигает их неожиданно: ещё секунду назад они всё помнили, но мгновение спустя началась их новая жизнь. Часть из них оседает где-нибудь в глуши, в одиночестве постигая нового себя. Другие странствуют по рукаву Приора и берутся за самые безумные дела, в надежде найти осколки своего прошлого. Каждый из них мог быть кем угодно. Поэтому их опасаются — никогда не знаешь, что такой человек может вспомнить, чего от него ждать. Этих людей называют Сверхновыми – за то, что они рождаются заново, и обычно очень ярко горят.',
Cenzor: 'Многие считают их последними рыцарями галактики. Внутри «Цензуры», таинственной космической цитадели этой организации, самые талантливые шпионы, офицеры, агенты и проходимцы получают новую жизнь, новую цель и новые средства. Они становятся цензорами — последней защитой человечества. Стать цензором сложно, быть цензором опасно, но почётно. Твоя власть сильна, но не безгранична. Многие считают вас всего лишь престижным клубом, слишком много о себе возомнившим. И не жди приказов сверху — ты сам ищешь угрозу, достойную твоего внимания — и если ты её нашёл, ты приложишь все силы ради её ликвидации. Какая угроза достойна? Лишь та, что затронет всё человечество. Но ты должен понимать, что твои противники всегда будут идти до последнего, стараясь остановить тебя. И в этом противостоянии ты сможешь рассчитывать лишь на себя и своих соратников. «Цензура» всегда придёт тебе на помощь в критичной ситуации, но чаще всего ты будешь работать один, и тогда тебе потребуются надежные соратники. Однако помни — ты защищаешь человечество, а потому должен приложить все усилия к достижению этой цели. Если ты встанешь на скользкий путь использования своей власти в корыстных целях — твои же братья объявят угрозой уже тебя.',
Engineer: 'Все современные технологии, все компьютеры, все звездолёты будут бесполезны и даже опасны, если не найдется человека, который может выяснить, где именно отвинтилась гайка. Инженерное дело лишь кажется сложным. Оно само откроет тебе все свои секреты, если ты будешь отдаваться ему беззаветно. А для тебя это никогда не было проблемой. Ты вообще не знаешь ничего увлекательней, нежели лежать под генератором гравитации и пытаться понять, почему он не работает, почему упрямится. Крайне увлекательная головоломка. Механизмы – это просто. Люди гораздо сложнее. Ты знаешь, чего ждать от того или иного устройства, но человек всегда непредсказуем. Неизвестно, как он устроен. Ты никогда их не понимаешь, и потому предпочитаешь общаться с техникой. По крайней мере, пока к людям не придумают инструкций по эксплуатации.',
Doctor: 'Говорят, во время Золотого века люди не болели, а их раны затягивались сами собой. Кто знает, правда это или вымысел. Если бы так было и сейчас, твоя профессия была бы бесполезна. Однако современный мир далёк от совершенства, так что у тебя есть работа. В некоторых уголках Свободного Кластера можно легко получить травму или подцепить какую-нибудь заразу, а уж отхватить шальную пулю вообще представляется плевым делом. Поэтому люди, знающие, как держать скальпель в руке, всё ещё в цене. Особенно когда не боятся летающих над головой снарядов. Ты предпочитаешь опасные путешествия уютному офису, ведь именно так ты можешь раскрыть все свои таланты в полной мере. А остальные редко выступают против твоей компании. Когда в команде есть доктор, шансы на выживание всех её членов резко увеличиваются.',
Juggernaut: '270 лет твои предки знали только холод и борьбу с ледяными монстрами, пока однажды посланцы из-за неба не сказали им, что мир несоизмеримо больше. Они поведали, что считали Вальхаллу непригодной для жизни и нашли тут людей случайно. С тех пор прошло более тридцати лет, но твои сородичи не торопятся покидать мёрзлые пустоши. В отличие от тебя. Ты желаешь покорить Ойкумену. В твоём теле живет симбионт – благодаря им ты и твои сородичи и выжили на Вальхалле. Он дарит тебе тепло и увеличивает возможности организма, а ты кормишь его адреналином. Вы оба живёте ради битвы. Таких как ты называют Джагеррнаутами за несокрушимую мощь, которая вам присуща. Тебе в новинку этот мир: мир странных нравов и чудесных устройств. Мир людей, не знающих мощи ледяных пауков и скорости стылых призраков. У них есть больше, чем им нужно, но нет главного – горячего сердца. Но ты покажешь им, что такое настоящий вальхаллец.',
Kinetick: 'Если вручить перспективную технологию в руки виртуозного мастера и дать ему время с ней освоиться, то можно сотворить немыслимые вещи. Твой инструмент не просто всегда находится в твоих руках – это и есть твои руки. Ты подвергся операции по изменению генома и теперь можешь управлять одной из главных сил Вселенной – гравитацией. Великая мощь под контролем одного человека, имеющего свои планы на её использование. Технология управления гравитацией известна уже несколько веков, однако лишь совсем недавно учёные смогли синтезировать ген, позволяющий человеку манипулировать этим взаимодействием без каких-либо подручных инструментов. Ходят слухи, что открытие произошло благодаря смерти сотни испытуемых, что в деле фигурировал артефакт другой формы жизни. Но кому какое дело? Ценность этого достижения неоспорима. Несомненно, теперь мир изменится.',
DigitalDao: 'Сегодня информационные сети проникли повсеместно, и практически не осталось цивилизованного уголка, где бы не применялись IT-технологии того или иного уровня. Но с твоей точки зрения эти технологии — каменный век. Даже те, кто называют себя хакерами с большой буквы, вызывают лишь улыбку. Оттуда, где находишься ты, они выглядят детьми. В отличие от обычных людей, ты не используешь приборы и компьютеры, а общаешься с ними на понятном им языке — языке Цифры. И они тебе помогают. Твой мозг перестроен, чтобы ты мог говорить с ними. Легенды называют таких, как ты, технолордами. Кто-то древний сказал, что любая достаточно развитая технология неотличима от магии. Ты — прямое доказательство этого высказывания. Ты манипулируешь кодом на уровне, расположенном глубже нулей и единиц, превращаешь сложные механизмы в верных друзей. Ты способен видеть истину: весь мир — всего лишь физическая форма информации. Той информации, которая требует подлинного служения, взамен даря безграничные возможности.',
Emissary: 'Когда-то сильные мира сего сражались с помощью чемпионов – прославленных воинов и защитников, сходившихся лицом к лицу на поле боя. Сейчас же им на смену пришли эмиссары. Их битва ведётся не оружием, а влиянием, силой убеждения и деловой хваткой. Именно они распространяют могущество Корпораций по Галактике. Эмиссар – это сотрудник с чрезвычайно широкими полномочиями. Его офис – он сам, то есть любое место, куда он может дотянуться. Его задача – заключать контракты, вербовать полезных людей и ежеминутно доказывать окружающим, что связать себя с данной корпорацией – лучшая судьба, которую можно избрать. Эмиссарами становятся самые талантливые и хваткие, самые ловкие дельцы и самые располагающие к себе ораторы – ведь их успешность зависит только от них. Если эмиссар что-то сделает не так – работодатель легко от него откажется, но эта игра стоит свеч. Корпорация не нуждается в неудачниках – но щедро одаривает эффективных.',
Psychomant: 'Создать психоманта непросто — требуются годы тренировок, за которые претенденты учатся контролировать сознание и управлять эмоциями. И подробности этой учёбы неизвестны. Всего несколько мест в Свободном Кластере обучает людей, способных читать чужую память и мысли, и они не спешат открывать свои секреты. Кто-то говорит, что дело в геноме, который втихаря меняют в таких школах. Иные считают, надо быть изначально одарённым. А некоторые утверждают, что психомантия — это своего рода религия, и после долгих медитаций тебе откроется Истина. Как бы то ни было, для тебя всё обучение осталось в прошлом. Теперь тебя мучают головные боли, эмоции ты испытываешь совсем не так, как обычные люди, а перенапряжение иногда приводит к кровотечению из носа или ушей… Но одновременно ты понимаешь, что обладаешь властью, доступной немногим. Тебя боятся самые сильные мира сего. И они же жаждут нанять тебя или сделать союзником. Они просто очень не хотят, чтобы такие, как ты, были их врагами.',
Raelith: 'Сложно представить врага опаснее для человека, чем Машина. В Пограничье с ней не прекращается война, а иногда дроны появляются и в глубине Кластера. Если ты встретишь дрона, то скорее всего умрёшь, а, если тебе не повезёт — тебя живьём доставят на фабрику, где разберут на органы, соединят с инородными элементами, лишат личности и сделают ещё одной частью Машины. Ты — счастливчик. Тебя спасли раньше, чем этот процесс завершился, и вернули в общество. И, пусть тело твоё уже изменилось, но личность сохранилась. По большей части. Пока ещё. Таких, как ты, называют раэлитами. Вас вытаскивают на разных стадиях ассимиляции, посему даже вы друг друга не понимаете. А от «обычных» людей ты отличаешься куда больше. Ты не робот, не мутант, не киборг, но что-то ещё, сплав плоти (своей и чужой), кибернетики и неизвестных технологий. Но не это самое страшное. Ты знаешь, что ты — часть Машины. Ты чувствуешь с ней связь. Иногда она общается с тобой… если это можно назвать общением. Но даже ты не понимаешь, кто она такая, чего хочет и к чему стремится. Ты знаешь, что Машина неведомым образом поддерживает в тебе жизнь, но для этого тебе надо делать то, что нужно ей. Пока ты сохраняешь контроль над собой… но долго ли это продлится? Как скоро ты угаснешь навсегда или станешь ещё одним дроном? И когда окружающим людям надоест твоё присутствие настолько, что они начнут принимать меры?',
Scoundrel: 'В этом мире полно законов. Надо заметить, их даже слишком много, и по крайней мере половина из них ограничивает таких честных бизнесменов, как ты. И от тебя требуется соблюдать их все! И умереть от голода, наверное. Особенно если учесть, что изрядная часть законов ведёт лишь к обогащению тех, у кого и так брюхо со стула свисает! Ты не соглашаешься с таким положением вещей, но и революцию устраивать не собираешься. Ты умеешь ловко лавировать между законами, как между астероидами метеоритного поля, не забывая между делом набивать свой карман. А что? Думаете, нынешние власть имущие заработали на свои позолоченные яхты честным путём? Ну, верьте дальше. Быть может, когда ты наконец -то накопишь достаточно кредитов, чтобы начать жизнь честного и приличного члена общества, то тоже будешь поддерживать эту легенду',
Janissary: 'Планета Эльхали знаменита классовым неравенством, верой в Пророка, а также биотехнологиями: модифицированными транснатуральными материалами, любовно взращенной биосферой, вкуснейшей едой и, конечно, клонами. Клоны играют в обществе самые разные роли, от чернорабочих до «братьев » самого эмира. Ты же — янычар. Гордость эмиратов. Агент, способный оказаться кем угодно: воином, дипломатом, поэтом. Твоя вера непоколебима, а твоё биомодифицированное тело может такое, что и не снилось инопланетникам. Но в их технологиях ты тоже понимаешь. Янычары редко покидают Эльхали. Слишком неживые технологии, слишком пресная пища, слишком косые взгляды: из-за веры, менталитета, искусственного рождения… Но твоя судьба ведёт тебя за небо. И ты принимаешь её с гордостью и честью.',
}
var look = {
Noble: `Хитрый, надёжный или невинный взгляд
Атлет, рыхлое или красивое тело
Короткие волосы, стильная причёска или дорогая шляпа
Роскошный наряд, мундир или деловой костюм`,
Cyborg: `Раскосые, «анимешные» или искусственные глаза
Фиолетовые, наращённые или искусственные волосы
Кукольное, роботизированное или крепкое телосложение
Трубки из головы, кибер-конечность или синтокожа`,
Companion: `Невинные, горящие или озорные глаза
Экзотическая причёска, ухоженные волосы или стильная укладка
Элегантное платье, дорогая одежда или эпатажный наряд
Точёная фигурка, крепкое тело или пышные формы`,
Courier: `Цепкий, холодный или затравленный взгляд
Стильная, практичная или экзотическая прическа
Шрам, имплант или косметическая правка лица
Стильный, практичный или яркий костюм`,
Mercenary: `Холодный, отрешенный или злобный взгляд
Шрам, выбитый зуб или порванное ухо
Военный ежик, небрежные волосы или лысый
Гора мускулов, атлет или жилистый`,
Tactician: `Проницательный, холодный или презрительный взгляд
Военная стрижка, хвост или лысый
Сутулость, протез или сигарета во рту
Крепкий, накачанный или обычный`,
Daredevil: `Коварный, безумный или любопытный взгляд
Всклокоченные, грязные, или вьющиеся волосы
Опаленная, загрубевшая или бледная кожа
Тощая, долговязая или коротышка`,
Stranger: `Нездешний, вопрошающий или пронизывающий взгляд
Очень длинные волосы, выбритый узор или лысый
Высокий и худощавый, гигант или миниатюрный
Бледная, синеватая или искусственно окрашенная кожа`,
Shadow: `Пустой, острый или ледяной взгляд
Капюшон, короткая стрижка или кибернетический имплант
Комбинезон, спортивный костюм или униформа
Гибкое, атлетическое или очень худое телосложение`,
Manofsteel: `Холодный, цепкий или агрессивный взгляд.
Шрам на щеке, протез руки или протез ноги.
Лысый, армейский ёжик или неопрятные волосы.
Крупное, мускулистое или жилистое телосложение.`,
Bountyhunter: `Острый, безразличный или презрительный взгляд;
Обычная причёска, военная стрижка или лысый;
Один глаз, кибер-протез или страшный шрам;
Жилистый, накачанный или обычный`,
Supernova: `Потерянный, холодный или решительный взгляд
Запущенность, аккуратная или экзотичная причёска
Подтянутое телосложение, средняя форма или калека
Ухоженная, обычная или синтетическая кожа`,
Cenzor: `Холодный, расчетливый или пронзительный взгляд
Крепкое, атлетическое или худощавое телосложение
Короткая стрижка, лысый или что-то экзотическое
Костюм странного покроя, татуировки или заметные шрамы`,
Engineer: `Рассеянный, озадаченный или неприязненный взгляд
Цветные волосы, собраны в хвост или грязная шевелюра
Худощавая, в форме или миниатюрная
Заметные импланты, въевшиеся пятна или почти цивильно`,
Doctor: `Проницательный, интеллектуальный или циничный взгляд
Зализанные, искусственные волосы или короткая стрижка
Худощавая, невысокая или спортивная
Морщины, саркастичная ухмылка или размашистые жесты`,
Juggernaut: `Яростный, дикий или ясный взгляд
Могучие мускулы, худое или гибкое тело
Татуировки, необычные украшения или страшные шрамы
Нечёсаные космы, ирокез или длинная коса`,
Kinetick: `Расчётливый, дружелюбный или яростный взгляд
Волосы дыбом, аккуратная или синтетическая шевелюра
Атлетическое, обычное или худощавое телосложение
Шрам, заметный киберимплант или искусственная кожа`,
DigitalDao: `Визор, глазной имплант или отрешенный взгляд
Лысый, дреды или абсолютный хаос на голове
Неопрятный, цифровые татуировки или нервные жесты
Изможденный вид, измененная внешность или непонятный пол`,
Emissary: `Внимательный, располагающий или колючий взгляд;
Строгая, модная или экстравагантная прическа;
Респектабельный, молодой или необычный внешний вид;
Эффектные жесты, дружелюбная улыбка или аура доверия.`,
Psychomant: `Пронзительный взгляд, слишком яркие или неестественные глаза
Дикая прическа, стильная укладка или развевающиеся волосы
Пирсинг, ухоженный или непримечательный внешний вид
Резкие жесты, уходящая в себя или располагающее поведение`,
Raelith: `Искусственные глаза, страдающий или пугающий взгляд
Запущенный, ухоженный или подчёркнуто вызывающий вид
Обычное телосложение, гротескная фигура или меняющееся тело
Звук сервомоторов, металлическое клацанье или гул реактора`,
Scoundrel: `Дерзкий, хитрый или деловой взгляд
Растрёпанные волосы, практичная причёска или конский хвост
Стильный, практичный или яркий костюм
Шрам, обветренная кожа или броский макияж`,
Janissary: `С вертикальными зрачками, ясные или нечеловечески красивые глаза
Аккуратная причёска, короткие или кажущиеся живыми волосы
Крепкое, притягательное или неестественное телосложение
Хвост, транснатуральная кожа или суровый вид`,
}
var backgrounds = {
Noble: {
preInfo: 'Выбери правящий дом, в котором ты рожден:',
options: [
{
button: 'Дом Адана',
text: 'Фехтование входит в обязательную программу обучения Дома. Твой Урон в ближнем бою увеличен на 1.'
},
{
button: 'Дом Акоста',
text: 'Сражаясь один на один в ближнем бою, ты можешь использовать Репутацию вместо Ярости.'
},
{
button: 'Дом Алуат',
text: 'Спокойный дом, склонный к наблюдению. Когда ты успешно Ориентируешься, задай на 1 вопрос больше.'
},
{
button: 'Дом Анхил',
text: 'Ты свой человек в криминальном мире. Потрать 1 Припас и поменяй в своём ID имя и другие данные.'
},
{
button: 'Дом Астор',
text: 'Твой дом баснословно влиятелен. Раз в сессию, когда Договариваешься, получи 10+. Рычаг всё ещё нужен.'
},
{
button: 'Дом Дега Росса',
text: 'Дом понимает в снабжении. Раз в сессию можешь достать любой не очень редкий предмет. Опиши, откуда.'
},
{
button: 'Малый дом',
text: 'Один раз за сессию ты можешь превратить 6— в 7—9 или 7—9 в 10+, если это пойдет на пользу Дому.'
},
{
button: 'Кастонианская марка',
text: 'Бароны и баронессы — самые гордые люди на свете. Когда ты Помогаешь, один раз в сессию ты можешь превратить проверку союзника в 10+.'
},
{
button: 'Эмираты Эльхали (только для мужчин)',
text: 'Ты — клон самого эмира, созданный лучшими биотехнологами. Обычные ранения на тебе заживают меньше, чем за день, а Критическое — за пару дней. В медкапсулах ты лечишься в два раза быстрее, чем другие.'
},
{
button: 'Тао Прайм (только для женщин)',
text: 'Крылатый единорог — синдикат, управляемый исключительно женщинами и обладающий большим флотом. Выбери 1 имплант с третьего листа Киборга. Впиши его в снаряжение.'
}
]
},
Cyborg: {
preInfo: `Выбери синдикат, который тебя вырастил:`,
options: [
{
button: 'Багровый лотос',
text: '«Смерть не является оправданием». Приказание должно быть выполнено несмотря ни на что. Когда ты испускаешь последний вздох, ты можешь заполнить 2 ячейки Бесчестия и сделать бросок успешным (10+).'
},
{
button: 'Стальной журавль',
text: '«Честь превыше Жизни». Под знаменами этого синдиката служат только безупречные. Когда ты поступил достойно, тут же очисти 1 ячейку Бесчестия. Очисти 2 ячейки, если поступил достойно и в соответствии с выбранными догматами.'
},
{
button: 'Чёрный лис',
text: '«Всё имеет свою цену». Пока у тебя есть хотя бы 1 заполненная ячейка Бесчестия, когда ты Сражаешься, то на 10+ можешь выбрать на 1 вариант больше из списка. Проиграв бой, немедленно заполни 1 ячейку Бесчестия.'
}
]
},
Companion: {
preInfo: `Выбери регион галактики, откуда ты родом или где ты проходила обучение:`,
options: [
{
button: 'Империя',
text: 'Твое знание этикета позволяет тебе производить особое впечатление на любом мероприятии. Ты можешь представить своих спутников так, что на их выходки, за исключением серьёзных нарушений, какое-то время будут закрывать глаза.'
},
{
button: 'Федерация',
text: 'У тебя есть доступ к обширной базе знаний ещё со времён обучения. Один раз за игровую сессию, получи +2, когда Получаешь информацию или пользуешься Образованием.'
},
{
button: 'Клоака',
text: 'Дикие нравы миров Клоаки приучили тебя к осторожности. Когда ты спасаешь свою жизнь (или честь), ты игнорируешь первое полученное в бою (или сцене) ранение.'
},
{
button: 'Пограничье',
text: 'Ты много общалась с военными и знаешь, как выглядеть наименее угрожающе. Если у противников есть выбор, они будут атаковать тебя в последнюю очередь.'
}
]
},
Courier: {
preInfo: `Выбери одно:`,
options: [
{
button: 'Империя',
text: 'Твой статус дает тебе дополнительную защиту от твоих преследователей, ведь аристократы очень не любят, когда среди них что-то вынюхивают. Ты получаешь 1 дополнительную ячейку опасности.'
},
{
button: 'Федерация',
text: 'Тотальный контроль Корпораций над всеми сферами жизни научил тебя пользоваться всеми благами общества. Если тебе нужен специалист определённого профиля, и у тебя есть доступ к информационной сети, проверь Репутацию. На 10+ ты знаешь, где его искать. На 7—9 он может потребовать повышенную плату или ответную услугу.'
},
{
button: 'Клоака',
text: 'Миры, полные беззакония, где алчность часто заставляет пренебречь нормами морали, научили тебя выживать. Когда Игнорируешь угрозу, можешь 1 раз превратить 6— в 7—9.'
},
{
button: 'Пограничье',
text: 'Тебе нужно было работать прямо посреди боевых действий. В бою игнорируй первое полученное ранение.'
}
]
},
Mercenary: {
preInfo: `Выбери регион галактики, откуда ты родом:`,
options: [
{
button: 'Империя',
text: 'После службы в войсках у тебя осталось особе оружие. Создавая свое любимое оружие, ты можешь выбрать его тип еще и из таких вариантов: Ионный излучатель или Плазменная винтовка'
},
{
button: 'Федерация',
text: 'Профессионал не смиряется с поражениями. Один раз за сессию ты можешь перебросить любую проверку и выбрать лучший результат — при этом не важно, твою или чужую. Объясни, как ты смог повлиять на результат.'
},
{
button: 'Клоака',
text: 'Твоё оружие не самого лучшего качества, поскольку собрано из запчастей. Зато ты можешь выбрать 1 дополнительный аксессуар для него.'
},
{
button: 'Пограничье',
text: 'Стреляй первым — так тебя учили. В начале боя ты наносишь одному противнику одно ранение автоматически.'
}
]
},
Tactician: {
preInfo: `Выбери свой род занятий, нынешний или прошлый:`,
options: [
{
button: 'Военный офицер',
text: 'Штаб всегда нуждается в тактиках. Ты прошёл множество боёв, и тебе до сих пор мерещатся тактические карты. Ты можешь менять тактики во время боя, но не более одной за действие.'
},
{
button: 'Безопасник',
text: 'Ты отработал немало времени в силах правопорядка или частной охранной конторе. Когда Договариваешься с любыми силовыми структурами, получи +1.'
},
{
button: 'Детектив',
text: 'Тебе хотелось работать с людьми и не зависеть от приказов начальства. Если ты задаёшь людям вопросы, а их ответы используешь при планировании операции, получи на 1 фишку больше, применяя ход Всё по плану.'
},
{
button: 'Интеллектуал',
text: 'Аналитический ум — мощнейший инструмент, позволяющий заниматься практически чем угодно. Ты используешь свой талант для своего же блага. Один раз за сессию можешь увеличить любую проверку Контроля на 1 категорию (с 6— до 7—9 или с 7—9 до 10+)'
}
]
},
Daredevil: {
preInfo: `Выбери регион галактики, откуда ты родом:`,
options: [
{
button: 'Империя',
text: 'Ты — настоящая знаменитость. Раз в сессию можешь спросить невраждебного персонажа, не узнает ли он тебя. За твой автограф он окажет тебе небольшую услугу.'
},
{
button: 'Федерация',
text: 'У тебя всегда был доступ к уникальным деталям и амуниции. Выбери еще 1 элемент из стартового снаряжения.'
},
{
button: 'Клоака',
text: 'Твое долгое и успешное участие в экстремальных гонках дает о себе знать. Выбери еще 1 спецсредство, установленное на твоем транспорте.'
},
{
button: 'Пограничье',
text: 'Ты — что? Зачем ты ездишь на этом? Ты вообще в курсе, что это… дрон Машины? Ты можешь выбрать следующее шасси для своего транспорта: Шагающий дрон'
}
]
},
Stranger: {
preInfo: `Выбери своё происхождение:`,
options: [
{
button: 'Перекати-поле',
text: 'Любое найденное или купленное тобой б/у оборудование после установки будет работать как новое, если оно вообще способно работать.'
},
{
button: 'Одиночка',
text: 'При подлёте к планете или крупному обитаемому объекту, проверь Репутацию. На 7—9 здесь есть твой знакомый, на 10+ вы доверяете друг другу. Это не значит, что вы встречались лично.'
}
]
},
Shadow: {
preInfo: `Выбери своё прошлое:`,
options: [
{
button: 'Дитя клана',
text: 'Тебя с рождения растили воином Ледяного Дракона. Ты прекрасно знаешь свой клан — а вот с остальным миром могут возникнуть сложности.'
},
{
button: 'Перебежчик',
text: 'В твоём прошлом — другой синдикат Тао, покинутый ради правды Ледяного Дракона. У тебя осталось много врагов среди недавних соратников.'
},
{
button: 'Чужак',
text: 'Когда-то тебе не было известно ничего о Ледяном Драконе — пока тебя не завербовали. Теперь ты в клане, но многие соратники не доверяют тебе до сих пор.'
},
]
},
Manofsteel: {
preInfo: `Выбери регион галактики, откуда ты родом:`,
options: [
{
button: 'Империя',
text: 'Аристократам важно, чтобы экзоскелет обеспечивал им безопасность в любой ситуации. Когда ты Защищаешь, считай 6— как 7—9.'
},
{
button: 'Федерация',
text: 'Твое соединение с экзоскелетом происходит с помощью нейроимпланта — просто, рационально, эффективно. Один раз в сессию ты можешь перебросить любую проверку, кроме Репутации, если находишься в экзоскелете.'
},
{
button: 'Клоака',
text: 'Зачем тратить миллионы на уникальную разработку, если можно модернизировать портовой погрузчик. Не выбирай каркас экзоскелета, получи вместо него: Погрузчик'
},
{
button: 'Пограничье',
text: 'Постоянная война заставила тебя встроить в оружие резервный механизм срабатывания. Выбери оружие. Один раз в бой его выстрел не тратит батарею.'
}
]
},
Bountyhunter: {
preInfo: `Выбери регион галактики, откуда ты родом:`,
options: [
{
button: 'Империя',
text: 'Чтобы достать аристократов, надо знать больше, чем обычно. Когда используешь ход Ищейка, при успехе выбери на 1 вариант больше.'
},
{
button: 'Федерация',
text: 'За время своей работы одно ты понял чётко — всегда должна быть запасная обойма. Один раз в сессию восстанови до двух своих припасов или припасов одного из соратников.'
},
{
button: 'Клоака',
text: 'Неприметность — залог выживания. Раз в сессию ты можешь сказать, что человек, который с тобой общался, не запомнил тебя и не сможет опознать.'
},
{
button: 'Пограничье',
text: 'Позади множество боёв, научивших тебя выживать. Получи ещё 1 ячейку ранения.'
}
]
},
Supernova: {
preInfo: `Ты не помнишь, откуда ты родом, но ты помнишь то место, где началась новая жизнь. Что было после этого – на твой выбор:`,
options: [
{
button: 'Заброшенная станция',
text: 'Тяжело было жить в одиночестве, пока тебя не подобрал корабль. Когда Ориентируешься, задай на 1 вопрос больше, даже на 6—.'
},
{
button: 'Трущобы планеты',
text: 'Перед тобой лежал труп. Выбраться из этого ада оказалось непросто, но теперь ты умеешь убивать. Получи +1 к урону.'
},
{
button: 'Крупный корабль во время аварии',
text: 'Твоя помощь оказалась кстати. Когда Чинишь или разбираешь, выбери на 1 вариант больше при успехе.'
},
{
button: 'Зона отдыха элитного квартала',
text: 'О тебе позаботились и научили общаться с людьми. Поговорив несколько минут с человеком, ты можешь понять, если он был в чём-то не искренним.'
},
{
button: 'Рядом с рушащимся зданием Корпорации',
text: 'У тебя в кармане оказался страховой полис. Когда получаешь критическое ранение, получи фишку прибыли и талон на бесплатную бан-ку колы (не более раза в сессию).'
}
]
},
Cenzor: {
preInfo: `Выбери регион галактики, откуда ты родом:`,
options: [
{
button: 'Империя',
text: 'Ты попал на Цензуру, потому что разбираешься в людях. После общения с NPC больше 10 минут можешь задать Ведущему 1 вопрос о нём из списка Ориентируешься.'
},
{
button: 'Федерация',
text: 'Ты умеешь играть по законам Корпораций. Один раз в сессию моментально восстанови свои Припасы до 2.'
},
{
button: 'Клоака',
text: 'Жизнь научила тебе действовать быстро. Ты начинаешь любое длительное действие, уже имея 1 фишку.'
},
{
button: 'Пограничье',
text: 'В твоём мире нельзя промахиваться. Когда ты сражаешься, один раз в сессию ты можешь перекинуть 1 проверку Характеристики.'
}
]
},
Engineer: {
preInfo: `Выбери регион галактики, откуда ты родом:`,
options: [
{
button: 'Империя',
text: 'Худшие собеседники из людей – аристократы. Тебе приходилось много с ними общаться, и поэтому на твоём зонде есть дополнительная утилита. Проверь Навык. На 7—9 Ведущий скажет, как собеседник к тебе относится, а на 10+ — с какой вероятностью он врёт.'
},
{
button: 'Федерация',
text: 'Ты умеешь делать качественные вещи. Во время первой игровой сессии ты можешь в любой момент вписать одно сконструированное тобой оборудование уже как часть твоего снаряжения.'
},
{
button: 'Клоака',
text: 'Твой зонд собран так, чтобы приносить пользу в самых разных ситуациях. Выбери ему два типа, а не один.'
},
{
button: 'Пограничье',
text: 'Дополнительная огневая мощь не бывает лишней. При нанесении урона ты можешь тратить Припасы и получать +1 к Урону за каждый.'
}
]
},
Doctor: {
preInfo: `Выбери своё происхождение:`,
options: [
{
button: 'Империя',
text: 'Аристократы — самые капризные люди на свете. Один раз в сессию ты можешь сделать проверну Верного диагноза успешной (10+).'
},
{
button: 'Федерация',
text: 'Ты — врач крупной сети клиник или была им. Прибыв в новое место, проверь Навык. На 7—9 здесь есть кто-то из твоих прежних пациентов. На 10+ он также будет гореть желанием отплатить тебе за помощь.'
},
{
button: 'Клоака',
text: 'Жизнь научила тебя полагаться только на себя — получи +1 Припас.'
},
{
button: 'Пограничье',
text: 'Боевые раны — твоя специализация. В конце боя выбери 1 соратника — он тут же излечивает 1 ранение (даже критическое).'
}
]
},
Juggernaut: {
options: [
{
button: 'Вальхалла',
text: `Под твоей кожей извивается симбионт, который вживляют всем детям суровой ледяной планеты. Он старается мгновенно лечить полученные тобой раны. Ты получаешь Защиту 1.`,
}
]
},
Kinetick: {
preInfo: `Выбери место, откуда ты родом:`,
options: [
{
button: 'Империя',
text: 'Один из Домов отдал целое состояние, чтобы сделать тебя инструментом своей мести и удовлетворения стремлений. Операция была произведена с особым старанием: один раз при проверке Гравигена можешь превратить 6— в 7—9.'
},
{
button: 'Федерация',
text: 'Твою операцию провела могущественная Корпорация. С их технологиями можно позволить себе больше: Тебе не нужны свободные руки для активации умений, достаточно просто смотреть в нужную точку.'
},
{
button: 'Клоака',
text: 'Клоака: Непростая дорога привела тебя к обретению этих способностей. Зато ты умеешь импровизировать: раз в сессию ты можешь заменить любую проверку броском Гравигена, если сумеешь объяснить, что именно ты делаешь.'
},
{
button: 'Пограничье',
text: 'Абсолют выбирает на роль нового могучего оружия только самых стойких. У тебя +1 ячейка Ранения.'
}
]
},
DigitalDao: {
preInfo: `Выбери одно:`,
options: [
{
button: 'Верный сын',
text: 'Ты пользуешься покровительством старших братьев. Тебе прочат большое будущее, но соответствовать их ожиданиям и выполнять приказы не всегда легко.'
},
{
button: 'Бегущий от прошлого',
text: 'Ты оставил свою предыдущую жизнь, приняв Дао. Но твое прошлое не хочет тебя отпускать, как старая головная боль, и тебе приходится разбираться с ним (быть может, ты известная личность, или имеешь обязательства или назойливых близких).'
},
{
button: 'Белая ворона',
text: 'Ты вынужден был принять Дао не по собственному желанию, или не все были согласны с твоим появлением. Тебе не всегда просто в обществе своих братьев. Но что поделать?..'
},
{
button: 'Потерявший память',
text: 'После Ритуала Соединения ты не помнишь всей своей прошлой жизни. Это неудобно! Время от времени ты получаешь самые неожиданные приветы оттуда, и не все из них приятные.'
}
]
},
Emissary: {
preInfo: `Выбери свою Корпорацию Федерации (или иную):`,
options: [
{
button: 'Ершалаим',
text: 'Ты можешь потратить 1 фишку Прибыли, когда Договариваешься. Считай это полным успехом (10+), и ответная услуга не потребуется. Рычаг тоже не нужен.'
},
{
button: 'Магадон',
text: 'Генетические модификации дают о себе знать: у тебя +1 ячейка Ранения.'
},
{
button: 'Висдегри',
text: 'У тебя есть личный транспорт. Выбери 2: скоростной (+1, когда скорость имеет значение), герметичный (работает в вакууме и под водой), двухместный (+1 пассажир) или грузовой (огромный багажник). Реши, что это и впиши в снаряжение.'
},
{
button: 'Юнити',
text: 'Самое лучшее оборудование современности. Выбери ещё 2 элемента снаряжения из списка.'
},
{
button: 'Иная корпорация',
text: 'Малая в Федерации или за её пределами. Ты – специалист в своей сфере. Выбери одну характеристику. Раз в сессию ты можешь сделать любой её бросок успешным (10+), а если получаешь 12+, то обретаешь дополнительные благоприятные последствия, если это уместно.'
}
]
},
Psychomant: {
preInfo: `Выбери регион галактики, откуда ты родом или где прошло твоё обучение:`,
options: [
{
button: 'Империя',
text: 'В мире дворцовых интриг нужно уметь распознавать людей. Пообщавшись с человеком 10 минут, проверь Репутацию: на 7—9 узнай, какую эмоцию он испытывает чаще всего, а какую — реже всего. На 10+ узнай и то, и другое.'
},
{
button: 'Федерация',
text: 'В корпоративном секторе даже эмоции нужно уметь испытывать быстро. Раз в сессию моментально получи одну любую эмоциональную связь с соратником.'
},
{
button: 'Клоака',
text: 'Слишком много врагов, чтобы тратить время и силы. Ты можешь продублировать действие способности на вторую цель, но получи 1 ранение.'
},
{
button: 'Пограничье',
text: 'Психомантами становятся самые стойкие. У тебя на 1 ранение больше. Ранения, полученные в результате применения способностей, через час после получения начинают лечиться сами (по 1 в час).'
}
]
},
Scoundrel: {
preInfo: `Выбери регион галактики, откуда ты родом или где прошло твоё обучение:`,
options: [
{
button: 'Игрок',
text: 'Играя в азартную игру, ты можешь пустить свой слух о ком-то или чём-то.'
},
{
button: 'Контрабандист',
text: 'Пытаясь срезать путь, добираясь до нужного места, получи +1. Прокладывая путь по неизвестному или опасному маршруту, получи +1'
},
{
button: 'Стрелок',
text: 'В начале боя получи 1 Фортуну. По окончании боя эта Фортуна теряется, если не потрачена.'
},
{
button: 'Торговец редкостями',
text: 'Ориентируясь, ты всегда можешь задать дополнительный вопрос: • Что здесь есть редкого или ценного?'
},
{
button: 'Особо опасен',
text: 'Получи +1, общаясь с криминальными элементами. Однако у такой известности есть и другая сторона: у тебя есть могущественный враг. Опиши его в заметках.'
},
]
},
Janissary: {
preInfo: `С какой целью тебя создали?`,
options: [
{
button: 'Близнец',
text: 'Ты — двойник какого-то важного человека. Кто это? Чем он так важен?'
},
{
button: 'Безупречный',
text: 'Ты — часть элитной команды. Чем вы занимались? Какова была твоя роль? '
},
{
button: 'Неприкасаемый',
text: 'Тебя создали для презренной работы, но у тебя получилось достичь большего. Чем тебе суждено было заниматься? Как тебе удалось вырваться?'
},
]
}
}
var special = {
Cyborg: {
cyborgPath: [
{
button: 'Буси',
text: 'Ты — воин сёгуна, преумножающий свою славу и честь синдиката. Твоя цель — показать себя с лучшей стороны и на фоне гайдзинов продемонстрировать превосходство Тао.'
},
{
button: 'Ронин',
text: 'Ты совершил ошибку и покрыл себя позором (или тебя подставили). Ты изгнан из синдиката и скитаешься по Галактике в надежде восстановить свою честь, найти новый дом или умереть достойно.'
}
]
},
Stranger: {
strangerSpecialization: [
{
button: 'Слышащий',
text: 'Ты – проводник слова Бездны среди Странников, ты много с Ней беседуешь и поясняешь Её волю аколитам. У тебя +1 к максимуму Благосклонности Бездны, и ты в начале нового приключения имеешь одну Благосклонность (иные не имеют ни одной).'
},
{
button: 'Оберегающий',
text: 'В космосе неоткуда ждать помощи, потому надо действовать быстро. У тебя молниеносная реакция, не раз помогавшая экипажу корабля. Наносишь +1 урон.'
},
{
button: 'Сохраняющий',
text: 'В бесконечных странствиях самое важное – держать оборудование в порядке. Когда Чинишь или разбираешь, на 7—9 выбираешь 2.'
}
]
},
Juggernaut: {
juggernautHandicraft: [
{
button: 'Воин',
text: 'В твоём суровом мире больше всего ценится сила. Слабый никогда не станет вождём. Для достижения тобой новых побед симбионт увеличивает силу и выносливость. Ты значительно больше обычного человека.'
},
{
button: 'Охотник',
text: 'Добыть пищу на Вальхалле непросто. Чтобы выжить, тебе надо быть стремительнее ледяного ветра. Поэтому симбионт увеличивает твою скорость и ловкость. Ты силь-\но меньше собратьев-воинов, но куда быстрее.'
}
]
},
Raelith: {
raelithFunction: [
{
button: 'Разрушитель',
text: 'От тебя требуется время от времени уничтожать то, что важно для людей. Какие-либо предметы, объекты, цели, намерения, стремления, идеи.'
},
{
button: 'Разведчик',
text: 'От тебя требуется время от времени узнавать то, что важно для людей, и мысленно отправлять эту информацию Машине.'
}
]
},
Janissary: {
janissaryStatus: [
{
button: 'На службе',
text: 'Какую миссию ты выполняешь за пределами планеты?'
},
{
button: 'В отставке',
text: ' Почему твоя служба осталась позади?'
},
{
button: 'В бегах',
text: 'Почему тебе пришлось сбежать с планеты? '
},
],
janissaryCalling: [
{
button: 'Гем',
text: 'Один из высших гражданских и военных чинов, генетически более совершенный. Твой запас Пневмы на 1 выше.'
},
{
button: 'Дервиш',
text: 'Философ и мудрец. Раз в сессию можешь назвать невраждебного NPC, который захочет твоего совета. Он будет расположен поговорить с тобой и выслушать тебя.'
},
{
button: 'Сардаукар',
text: ' Воин без колебаний. Раз в сессию ты не получаешь Проклятья, если можешь объяснить, как отступление от завета служит твоей важной цели.'
},
],
}
}
var commonStartAttrs = {
cyborgdishonour: 0,
cyborgdishonour_max: 5,
courierdanger: 0,
courierdanger_max: 5,
strangerfavor: 0,
strangerfavor_max: 4,
janissarypneuma_max: 3,
supernovaimpro: 0,
supernovaimpro_max: 3,
juggernautadrenaline: 0,
juggernautadrenaline_max: 5,
digitaldaooverload: 0,
digitaldaooverload_max: 5,
emissarystatus: 0,
emissarystatus_max: 3,
raelithfade: 0,
raelithfade_max: 6,
scoundrelluck: 0,
scoundrelluck_max: 4,
scoundrelbluck: 0,
hpprobe: 0,
hpprobe_max: 3,
powerprobe: 0,
powerprobe_max: 18,
powermanofsteel: 0,
powermanofsteel_max: 10,
description: ' ',
backgroundtype: ' ',
backgroundtext: ' ',
cyborgPath_show_flag: 0,
cyborgPathtype: ' ',
cyborgPathtext: ' ',
strangerSpecializationtype: ' ',
strangerSpecializationtext: ' ',
strangerSpecialization_show_flag: 0,
juggernautHandicrafttype: ' ',
juggernautHandicrafttext: ' ',
juggernautHandicraft_show_flag: 0,
raelithFunctiontype: ' ',
raelithFunctiontext: ' ',
raelithFunction_show_flag: 0,
look_example: ' ',
character_class: ' ',
comp_name: ' ',
}
var startAttrs = {
Noble: {
atack_max: 1,
armor_max: 0,
hp_max: 4,
gear_max: 2,
money_max: 3,
wealth_max: 0
},
Cyborg: {
atack_max: 3,
armor_max: 1,
hp_max: 5,
gear_max: 2,
money_max: 2,
wealth_max: 0,
cyborgdishonour: 0,
cyborgdishonour_max: 5
},
Companion: {
atack_max: 1,
armor_max: 0,
hp_max: 4,
gear_max: 2,
money_max: 2,
wealth_max: 0
},
Courier: {
atack_max: 2,
armor_max: 0,
hp_max: 4,
gear_max: 2,
money_max: 2,
wealth_max: 0
},
Mercenary: {
atack_max: 3,
armor_max: 0,
hp_max: 5,
gear_max: 2,
money_max: 2,
wealth_max: 0
},
Tactician: {
atack_max: 2,
armor_max: 1,
hp_max: 5,
gear_max: 2,
money_max: 2,
wealth_max: 0
},
Daredevil: {
atack_max: 2,
armor_max: 0,
hp_max: 4,
gear_max: 3,
money_max: 1,
wealth_max: 0
},
Stranger: {
atack_max: 1,
armor_max: 0,
hp_max: 4,
gear_max: 2,
money_max: 0,
wealth_max: 0
},
Shadow: {
atack_max: 2,
armor_max: 1,
hp_max: 5,
gear_max: 1,
money_max: 1,
wealth_max: 0
},
Manofsteel: {
atack_max: 2,
armor_max: 0,
hp_max: 4,
gear_max: 2,
money_max: 1,
wealth_max: 0
},
Bountyhunter: {
atack_max: 2,
armor_max: 1,
hp_max: 4,
gear_max: 2,
money_max: 2,
wealth_max: 0
},
Supernova: {
atack_max: 1,
armor_max: 0,
hp_max: 4,
gear_max: 0,
money_max: 0,
wealth_max: 0
},
Cenzor: {
atack_max: 2,
armor_max: 0,
hp_max: 5,
gear_max: 2,
money_max: 2,
wealth_max: 0
},
Engineer: {
atack_max: 1,
armor_max: 0,
hp_max: 4,
gear_max: 4,
money_max: 2,
wealth_max: 0,
hpprobe_max: 2,
},
Doctor: {
atack_max: 1,
armor_max: 0,
hp_max: 4,
gear_max: 3,
money_max: 2,
wealth_max: 0
},
Juggernaut: {
atack_max: 3,
armor_max: 1,
hp_max: 5,
gear_max: 1,
money_max: 1,
wealth_max: 0
},
Kinetick: {
atack_max: 2,
armor_max: 0,
hp_max: 4,
gear_max: 2,
money_max: 1,
wealth_max: 0
},
DigitalDao: {
atack_max: 1,
armor_max: 0,
hp_max: 4,
gear_max: 2,
money_max: 2,
wealth_max: 0
},
Emissary: {
atack_max: 1,
armor_max: 0,
hp_max: 4,
gear_max: 2,
money_max: 3,
wealth_max: 0
},
Psychomant: {
atack_max: 1,
armor_max: 0,
hp_max: 4,
gear_max: 2,
money_max: 2,
wealth_max: 0
},
Raelith: {
atack_max: 2,
armor_max: 0,
hp_max: 5,
gear_max: 2,
money_max: 1,
wealth_max: 0
},
Janissary: {
atack_max: 2,
armor_max: 0,
hp_max: 5,
gear_max: 2,
money_max: 1,
wealth_max: 0
},
Scoundrel: {
atack_max: 2,
armor_max: 0,
hp_max: 4,
gear_max: 2,
money_max: 2,
wealth_max: 0
}
}
var startGear = {
Noble: {
note_text:
"Ты начинаешь игру, имея ID, коммуникатор, кредитный чип, два комплекта одежды высшего качества и огромный чемодан. Также у тебя есть фамильный меч (моноклинок, в упор, бесшумное, бронебойное)",
choose_text: "Выбери защиту:",
options: [
{
type: "item",
name: "Синташёлковый мундир дома",
details: "(защита 1, скрытый, штатский);",
},
{
type: "item",
name: "Энергетический щит",
details:
"в перстне (Потрать 1 Припас и полностью игнорируй урон от одной атаки);",
},
{
type: "item",
name: "Медицинский браслет",
details:
"(потрать 1 Припас, чтобы мгновенно прийти в чувство или вылечить некритическое ранение).",
},
],
},
Cyborg: {
note_text:
"Ты начинаешь игру, имея ID, коммуникатор, кредитный чип, два комплекта повседневной одежды (кимоно и что-то менее традиционное) и вместительную сумку, а также монокатану (в упор, бесшумное, бронебойное). Из-за встроенных имплантов твоя Защита составляет 1.",
choose_text: "Выбери два предмета снаряжения:",
options: [
{
type: "item",
name: "High-end Коммуникатор",
details:
"Твои переговоры крайне сложно прослушать, да и отследить тебя по передатчику коммуникатора невозможно.",
},
{
type: "item",
name: "«Кикстарт» (в ампулах)",
details:
"Когда Сражаешься, потрать Припас и увеличь бросок на 1 категорию.",
},
{
type: "item",
name: "Документы на оружие",
details:
"Твоя монокатана считается ритуальным предметом и приобретает тег штатский.",
},
{
type: "note",
name: "Дополнительный апгрейд",
details:
"Ты можешь выбрать еще 1 имплант, расположенный на третьем листе.",
},
],
},
Companion: {
note_text:
"Ты начинаешь игру, имея ID, коммуникатор, кредитный чип, два комплекта повседневной одежды и хороший чемодан.",
choose_text: "Выбери ОДНО уникальное оружие и ТРИ предмета снаряжения:",
options: [
{
type: "item",
name: "ОРУЖИЕ: стилет",
details:
"в виде элегантной заколки (в упор, бесшумное, скрытое, штатский). Его не найдут без твоего желания.",
},
{
type: "item",
name: "ОРУЖИЕ: Карманный пистолет",
details:
"из керамопласта (средняя, скрытый, штатский). Не виден на экранах сенсоров.",
},
{
type: "item",
name: "ОРУЖИЕ: Персональный разрядник",
details:
"в виде элегантного браслета (ближняя, шок, скрытый, штатский). Его не найдут без твоего желания.",
},
{
type: "item",
name: "База данных",
details:
"в наушнике (+1, когда блистаешь образованием). Потрать Припас и задай вопрос из списка Ориентируешься;",
},
{
type: "item",
name: "Духи с феромонами",
details:
"(+1, когда соблазняешь). Потрать Припас, чтобы жертва запомнила тебя только смутно;",
},
{
type: "item",
name: "Шпионское оборудование",
details:
"Потрать Припас и поставь жучок, позволяющий слышать (или даже видеть) то, что рядом с ним происходит;",
},
{
type: "item",
name: "Синташёлковое трико",
details: "(защита 1, скрытый, штатский);",
},
{
type: "item",
name: "Энергетический щит",
details:
"в форме элемента одежды (потрать 1 припас и игнорируй весь урон от одной атаки);",
},
{
type: "item",
name: "Эффектный наряд",
details: "+1 вопрос, используя Открытое очарование.",
},
],
},
Courier: {
note_text:
"Ты начинаешь игру, имея ID, коммуникатор, кредитный чип, два комплекта хорошей одежды и дорогую сумку.",
choose_text: "Выбери ОДНО уникальное оружие и ДВА предмета снаряжения:",
options: [
{
type: "item",
name: "ОРУЖИЕ: Встроенный моноклинок",
details: "(в упор, бесшумное, бронебойное, скрытое)",
},
{
type: "item",
name: "ОРУЖИЕ: Револьвер XPERT",
details: "(средняя, мощное, бронебойное)",
},
{
type: "item",
name: "ОРУЖИЕ: Экспериментальный парализатор",
details: "(ближняя-средняя, штатский). По твоему желанию — нелетальное",
},
{
type: "item",
name: "Фальшивое ID",
details:
"Всегда автоматически проходит проверку, если только её не проводят с пристрастием. Ты можешь каждый раз программировать его на новую личность;",
},
{
type: "item",
name: "Шоковая граната",
details:
"Потрать 1 Припас и брось гранату. Все, попавшие в зону поражения (диаметр около 5 метров), теряют возможность видеть и слышать на 30 секунд;",
},
{
type: "item",
name: "Плащ из синташёлка",
details: "Ты получаешь Защиту 1;",
},
{
type: "item",
name: "Прошивка",
details:
"Потрать 1 Припас и можешь попытаться Взломать любое устройство через свой коммуникатор, если оно в пределах видимости и не далее 7м от тебя.",
},
],
},
Mercenary: {
note_text:
"Ты начинаешь игру, имея ID, коммуникатор, кредитный чип, два комплекта повседневной одежды и вместительную сумку",
choose_text: "Выбери ОДНУ броню и ДВА предмета снаряжения:",
options: [
{
type: "item",
name: "БРОНЯ: Полицейский ронежилет",
details:
"с дополнительным снаряжением (защита 1, штатский, Припасы +1)",
},
{
type: "item",
name: "БРОНЯ: Боевая броня",
details: "(защита 2)",
},
{
type: "item",
name: "БРОНЯ: Боевая броня, скаут",
details:
"с прыжковым ранцем (защита 1, маскировка, ночное видение, прыжок 15 метров)",
},
{
type: "item",
name: "Реаниматор",
details:
"(потрать 1 Припас и мгновенно приведи соратника в чувство; он не испытывает штрафов за Критическое ранение) и голография красивой медсестры или симпатичного лейтенанта",
},
{
type: "item",
name: "Полевой медкомплект",
details:
"(потрать 1 Припас и вылечи 1 некритическое ранение (или 2 Припаса — и Критическое) себе или цели)",
},
{
type: "item",
name: "Плазменные гранаты",
details:
"(потрать 1 Припас и нанеси противнику 3 ранения, которые также игнорируют щиты)",
},
{
type: "item",
name: "Тактический щит",
details:
"(Защита 3 против атак спереди, двуручный). Стационарный — даёт Защиту только после установки",
},
],
},
Tactician: {
note_text:
"Ты начинаешь игру, имея ID, коммуникатор, кредитный чип, комплект повседневной одежды, форму (или деловой костюм), а также хороший чемодан. Кроме того, ты получаешь лёгкую броню (Защита 1, штатский).",
choose_text: "Выбери ОДНО оружие и ДВА предмета снаряжения:",
options: [
{
type: "item",
name: "ОРУЖИЕ: Лазер для спецподразделений",
details: "(средняя, штатский, бесшумный, урон +1 на 12+)",
},
{
type: "item",
name: "ОРУЖИЕ: Турбоплазменный пистолет",
details: "(средняя, игнорирует щиты, бронебойный)",
},
{
type: "item",
name: "Полевой командный центр",
details:
"Твоя тактика распространяется на всех соратников (обманная тактика срабатывает только один раз на всех).",
},
{
type: "item",
name: "Мини-лаборатория",
details:
"Потрать 1 Припас и проведи физико-химический анализ любого объекта. Задай 1 вопрос из хода Ориентируешься или возьми ещё 1 фишку, используя Всё по плану (если анализ помог в планировании операции).",
},
{
type: "item",
name: "Карманный детектор лжи",
details:
"Потрать 1 Припас, чтобы в течение одного разговора понимать, когда собеседник врёт.",
},
{
type: "item",
name: "Сигара",
details:
"Помогает тебе сосредоточиться. Потрать 1 Припас и получи +1 к Навыку.",
},
],
},
Daredevil: {
note_text:
"Ты начинаешь игру, имея ID, коммуникатор, кредитный чип, пистолет-пулемет (средняя, авто), 2 комплекта «гоночной» одежды (+шлем) и цветастую сумку.",
choose_text: "Выбери два предмета снаряжения:",
options: [
{
type: "item",
name: "«Gremlin TYPE-R»:",
details:
"Потрать 1 Припас и брось в противника специальную гранату. При попадании граната прикрепляется к цели и, чтобы оторвать её, потребуется некоторое время. Каждый раз, когда цель использует электронный прибор, он получает 1 ранение, невзирая на броню и щиты.",
},
{
type: "item",
name: "«сk0RоSть»",
details:
"Потрать 1 Припас и съешь таблетку. Она действует одну сцену. Скорость реакции невероятно обостряется. Когда Ведущий объявляет результат твоего действия, ты один раз за сцену можешь перебить его и заявить, что успеваешь среагировать и как-то избежать последствий. Объясни, что именно ты делаешь.",
},
{
type: "item",
name: "«Унитул МАК21»",
details:
"Потрать 1 Припас — «унитул» примет форму инструмента или оружия ближнего боя по твоему выбору. Ты можешь передать его соратнику.",
},
{
type: "item",
name: "Ховерскейт",
details:
"Скейтборд, способный скользить на высоте до метра над поверхностью земли.",
},
],
},
Stranger: {
note_text:
"Ты начинаешь игру, имея коммуникатор, кредитный чип, краски или баллончики для рисования на стенах, поношенный комбинезон космонавта (герметичный), герморюкзак и плазменный пистолет (средняя, игнорирует щиты). ID у тебя нет!",
choose_text: "Выбери три предмета снаряжения:",
options: [
{
type: "item",
name: "Перелатанный скафандр",
details: "Защита 1, штатский, герметичный;",
},
{
type: "item",
name: "Тросы",
details:
"Выстреливают на дистанцию до 10м, могут притягивать к тебе лёгкие предметы или тебя к тяжёлым. Вреда не наносят;",
},
{
type: "item",
name: "Метаморфин",
details:
"Потрать 1 Припас и избавься ото всех последствий акклиматизации;",
},
{
type: "item",
name: "Лазерный резак",
details: "(в упор/ближняя, точное);",
},
{
type: "item",
name: "Малый экзоскелет",
details:
"Увеличивает мускульную силу и даёт способность передвигать тяжёлые предметы. Усиливает только плавные движения, т.е. урон не увеличивает;",
},
{
type: "item",
name: "Зонд-анализатор",
details:
"Потрать 1 Припас и запусти небольшую летающую сферу, способную осуществлять разведку, осмотр и вести видеозапись.",
},
],
},
Shadow: {
note_text:
"Ты получаешь парализатор (ближняя, оглушение, штатский), моноклинок (в упор, бесшумное, бронебойное), бронекомбинезон (защита 1), систему маскировки (делает тебя невидимой), коммуникатор, кредитный чип, два комплекта одежды и прочную сумку.",
choose_text: "Выбери своё основное оружие:",
options: [
{
type: "item",
name: "Плазменный пистолет с фазовым регулятором",
details: "(ближняя и средняя, игнорирует щит);",
},
{
type: "item",
name: "«Импульсный пистолет-пулемет TR-12",
details: "(средняя, авто, бесшумное);",
},
{
type: "item",
name: "Снайперская винтовка",
details: "(дальняя, двуручное, урон +1 на 12+).",
},
],
},
Manofsteel: {
note_text:
"Ты начинаешь игру, имея ID, коммуникатор, кредитный чип, плазменный пистолет (средняя, игнорирует щит), военную форму, комплект гражданской одежды и армейский рюкзак.",
choose_text: "Выбери два предмета снаряжения:",
options: [
{
type: "item",
name: "Регенератор",
details:
"Потрать 1 Припас и вылечи 1 ранение (2 Припаса, если Критическое) себе или цели;",
},
{
type: "item",
name: "Коробка дорогих сигар",
details:
"Потрать 1 Припас и получи +1 к проверкам Репутации в одной сцене;",
},
{
type: "item",
name: "Счастливая пуля",
details:
"Все ветераны знают — если пуля помечена специальным способом, она всегда найдет свою цель. Потрать 1 Припас и получи 10+ во время одной атаки стрелковым оружием;",
},
{
type: "item",
name: "Запасной аккумулятор",
details: "Потрать 1 Припас и восстанови 1 батарею экзоскелета.",
},
],
},
Bountyhunter: {
note_text:
"Ты начинаешь игру, имея ID, коммуникатор, кредитный чип, комплект повседневной одежды, старую униформу и вместительную сумку. А также бронежилет (Защита 1, штатский) и винтовка «Кара» (средняя/дальняя, двуручная, бесшумная, урон +1, стреляет только с сошек).",
choose_text: "Выбери ОДНО вторичное оружие и ДВА предмета снаряжения:",
options: [
{
type: "item",
name: "ОРУЖИЕ: Кинжал с плазменной кромкой",
details: "(в упор, игнорирует щиты, бесшумный);",
},
{
type: "item",
name: "ОРУЖИЕ: Пистолет ПРОК-22",
details: "(средняя, бронебойный, бесшумный);",
},
{
type: "item",
name: "ОРУЖИЕ: Разрядник полицейский, модифицированный",
details:
"(средняя, штатский, шок, может быть использован как нелетальный).",
},
{
type: "item",
name: "Визуальный анализатор",
details:
"Потрать 1 Припас, когда смотришь через эти «очки» на подозреваемого — если он в розыске, ты получишь его имя, персональные данные и заведённые дела;",
},
{
type: "item",
name: "Маячок",
details:
"Потрать 1 Припас и прикрепи к цели маячок, который будет передавать тебе своё местоположение, пока находится в радиусе нескольких километров;",
},
{
type: "item",
name: "Перчатка-гарпун",
details:
"(ближняя, не наносит урона). Поражённая цель не сможет разорвать с тобой ближнюю дистанцию, пока трос не перерезан или не отключён тобой;",
},
{
type: "item",
name: "Хамелеон",
details:
"Потрать 1 Припас. Тебя нельзя увидеть, пока ты не совершаешь резких движений.",
},
],
},
Supernova: {
note_text: "Ты начинаешь игру, имея коммуникатор и кредитный чип.",
choose_text: "Выбери один набор:",
options: [
{
type: "note",
name: "",
details:
"Благосостояние 1, Припасы 2, плазменная винтовка (средняя, игнорирует щиты, авто), хамелеон (потрать 1 Припас; тебя нельзя увидеть, пока ты не совершаешь резких движений), одежда среднего класса, билет на лайнер до другой планеты, короткое прощальное письмо;",
},
{
type: "note",
name: "",
details:
"Благосостояние 1, Припасы 1, кибер-протезы (+1 урона в упор, возможность медленно ломать неодушевлённые предметы) со встроенными лезвиями (в упор, бронебойное, скрытое), лохмотья, загадочное неработающее устройство;",
},
{
type: "note",
name: "",
details:
"Благосостояние 2, Припасы 2, карманный лазер (ближняя, скрытый, штатский), дорогие безделушки (потрать 1 Припас и получи +1, когда Договариваешься), шикарная одежда, ID на неизвестного человека;",
},
{
type: "note",
name: "",
details:
"Благосостояние 1, Припасы 1, наруч с лазерным генератором (в упор,/ближняя, точное), боевая броня (защита 2), вакуумные гранаты (потрать 1 Припас; урон 3, средняя, бесшумное), записка, написанная твоим почерком «Извини, мне надо это сделать»;",
},
{
type: "note",
name: "",
details:
"Благосостояние 2, Припасы 2, пистолет (средняя, штатский), встроенная медсистема (потрать 1 Припас и излечи себе 1 некритическое ранение), непонятная документация, странная татуировка, шрам от смертельного ранения.",
},
],
},
Cenzor: {
note_text:
"Ты начинаешь игру, имея ID, коммуникатор, кредитный чип, униформу Цензора (включая форменный плащ), комплект повседневной одежды и дорогую сумку. На тыльной стороне ладони у тебя есть проявляющаяся татуировка с твоим ID Цензора. У тебя есть 2 автоматических плазменных пистолета (средняя, авто, игнорирует щиты, +1 урон на 12+).",
choose_text: "Выбери два предмета снаряжения:",
options: [
{
type: "item",
name: "Наномаска",
details:
"Потрать 1 Припас и измени свою внешность и голос на 4 часа. Подмену можно обнаружить только с помощью специального оборудования.",
},
{
type: "item",
name: "Юнисканер",
details:
"Потрать 1 Припас и активируй сканер по своему выбору: движения, электромагнитный, инфракрасный. Радиус охвата – 20м. Время работы — 10 минут (или одна сцена).",
},
{
type: "note",
name: "Трансформер",
details:
"Твоё оружие получает тег скрытый — в сложенном состоянии его невозможно обнаружить.",
},
{
type: "item",
name: "Экстренный набор спасения",
details:
"Потрать 1 Припас — твой костюм становится герметичным на 15 минут. Запас дыхательной смеси на тот же срок прилагается.",
},
],
},
Engineer: {
note_text:
"Ты начинаешь игру, имея кредитный чип, ID, коммуникатор, рабочий комбинезон и штатскую одежду. А также технический ранец, набор инструментов и разводной ключ (в упор, бесшумное, штатский, опционально нелетальное).",
choose_text: "Выбери два предмета снаряжения:",
options: [
{
type: "item",
name: "Усиленный лазерный резак",
details:
"(в упор/ближняя, точное; Потрать 1 Припас, чтобы выстрел приобрёл любые из тэгов: мощный, кровавый, шок);",
},
{
type: "item",
name: "Металлоискатель",
details:
"Если находишься там, где много хлама, раз в сессию получи 1 Припас.",
},
{
type: "item",
name: "Снаряжение прокладчика кабелей",
details:
"Потрать 1 Припас, и можешь медленно передвигаться по стенам и потолку в течение одной сцены.",
},
{
type: "item",
name: "Платье / дорогой костюм",
details:
"Если ты его надеваешь, получи +1 к Репутации, но -1 к Навыку. К нему прилагался контейнер с клубникой.",
},
],
},
Doctor: {
note_text:
"Ты начинаешь игру, имея ID, коммуникатор, кредитный чип, комплект одежды, врачебный халат, чемодан и пистолет (средняя)",
choose_text: "Выбери ОДНО оружие и ЧЕТЫРЕ препарата:",
options: [
{
type: "item",
name: "ОРУЖИЕ: Лазерный скальпель",
details:
"(в упор, скрытый, штатский, бесшумный, +1 урон по незащищённой плоти);",
},
{
type: "item",
name: "ОРУЖИЕ: Игольный инъектор",
details:
"(ближняя, штатский, позволяет применять препараты дистанционно, опционально — нелетальный).",
},
{
type: "item",
name: "ПРЕПАРАТ: Адреналин",
details: "Потрать 1 Припас и приведи цель в сознание;",
},
{
type: "item",
name: "ПРЕПАРАТ: Регенератор",
details:
"Потрать 1 Припас и вылечи 1 ранение. Потрать 3 Припаса и вылечи Критическое ранение;",
},
{
type: "item",
name: "ПРЕПАРАТ: Стимулятор",
details: "Потрать 1 Припас, и цель получит +1 на следующий бросок;",
},
{
type: "item",
name: "ПРЕПАРАТ: Сыворотка правды",
details:
"Потрать 1 Припас и задай цели любой вопрос. Если цель знает ответ, она не сможет его утаить;",
},
{
type: "item",
name: "ПРЕПАРАТ: Таурин",
details:
"Потрать 1 Припас, и союзник нанесёт +1 урона во время следующей атаки;",
},
{
type: "item",
name: "ПРЕПАРАТ: Тоник",
details:
"Потрать 1 Припас, и цель будет испытывать эффект некомфортной среды на 1 уровень ниже, а также потреблять меньше кислорода;",
},
{
type: "item",
name: "ПРЕПАРАТ: Транквилизатор",
details: "Потрать 1 Припас, и цель заснёт на 3 часа;",
},
{
type: "item",
name: "ПРЕПАРАТ: Эндорфин",
details:
"Потрать 1 Припас, и цель успокоится и 3 часа будет ощущать хорошее настроение.",
},
],
},
Juggernaut: {
note_text:
"Ты получаешь одежды вальхалльца, кожаный мешок, коммуникатор и кредитный чип.",
choose_text: "Выбери ОДНО уникальное оружие и ДВА предмета снаряжения:",
options: [
{
type: "item",
name: "ОРУЖИЕ: Ритуальный меч",
details:
"(в упор, бесшумное, штатское). В Кластере уже знают о сакральности этого меча, поэтому разрешают свободно ходить с ним. Благодаря зазубринам на лезвии приобретает тэг «кровавый», когда ты этого хочешь.",
},
{
type: "item",
name: "ОРУЖИЕ: Импульсный топор",
details:
"(в упор, двуручное, мощное, бесшумное). Когда Сражаешься, на 12+ получи +1 к урону.",
},
{
type: "item",
name: "ОРУЖИЕ: Копьё",
details:
"(в упор/ближняя, двуручное, бесшумное, бронебойное). Достаточно длинное, чтобы доставать противников, которые считали, что держатся на расстоянии.",
},
{
type: "item",
name: "ID",
details:
"У тебя как-то получилось достать официальные документы. Теперь ты, наверное, гражданин.",
},
{
type: "item",
name: "Метательный топор",
details:
"(средняя). Потрать 1 Припас и нанеси противнику свой Урон (с учётом его Защиты).",
},
{
type: "item",
name: "Адреналиновый инъектор",
details:
"Потрать 1 Припас и получи 1 Адреналин. В твоем племени сочли бы позорным его применение, а обычные люди могут быть разочарованы.",
},
{
type: "item",
name: "Ожерелье из клыков стылого призрака",
details:
"Получить такой клык в подарок считается честью даже за пределами твоего дома. Потрать 1 Припас и получи +2 к Репутации на 1 бросок.",
},
],
},
Kinetick: {
note_text:
"Ты получаешь обычную и неформальную одежду, а также кредитный чип, коммуникатор и сумку. Кроме того, у тебя есть пистолет, внешне обычный, но способный за счёт твоих талантов пробивать броню (ближняя/средняя, штатский, бронебойный).",
choose_text: "Выбери два предмета снаряжения:",
options: [
{
type: "item",
name: "Алмазный нож",
details:
"Можешь прессовать такие из графита. Потрать 1 Припас, чтобы использовать в одном бою (в упор, урон +1, бесшумное, бронебойное).",
},
{
type: "item",
name: "Аэропод",
details:
"Небольшая одноместная летающая платформа на реактивной тяге. Обычно медленная из-за веса человека… но не в твоём случае. Позволяет быстро преодолевать не очень большие расстояния.",
},
{
type: "item",
name: "Имплант L2",
details:
"Усиливает концентрацию, но нуждается в перезарядке. Потрать Припас и получи +1 к результату одной проверки Гравигена.",
},
{
type: "item",
name: "Тайник",
details:
"Предмет из высокопрочного сплава с небольшой полостью внутри, которую ты запечатываешь, сжимая сплав гравитацией. Его можешь открывать и закрывать только ты, со стороны невозможно даже заметить наличие тайника в предмете.",
},
],
},
DigitalDao: {
note_text:
"Ты начинаешь игру, имея ID, кредитный чип, мощный коммуникатор-компьютер, два комплекта повседневной одежды и рюкзак. А также пистолет (средняя, штатский).",
choose_text: "Выбери три предмета снаряжения:",
options: [
{
type: "item",
name: "Внешний накопитель",
details: "Потрать 1 Припас и мгновенно очисть 1 ячейку Перегрузки;",
},
{
type: "item",
name: "Грозовое облако",
details:
"Создает отклоняющее снаряды электрическое поле. Потрать 1 Припас и получи Защиту 1 до конца боя.",
},
{
type: "item",
name: "Инфо-лассо",
details:
"Дотронься этим прибором до любого носителя информации и потрать 1 Припас. Получи на коммуникатор всю информацию с носителя;",
},
{
type: "item",
name: "Информационный концентратор (центрик)",
details:
"Потрать 1 Припас и мгновенно получи информацию общего доступа по персоне, явлению или месту (по имени или изображению);",
},
{
type: "item",
name: "Лазер «Грэй-Кейби»-06",
details:
"(ближняя / средняя, скрытый, бесшумный). Стреляет по команде твоего мозга, потому внешне не похож на оружие и может использоваться только Дао;",
},
{
type: "item",
name: "Экранированная батарея",
details:
"Потрать 1 Припас, чтобы запитать 1 любой прибор. Его нельзя выключить без твоего желания.",
},
],
},
Emissary: {
note_text:
"Ты начинаешь игру, имея ID, коммуникатор, кредитный чип, два комплекта хорошей одежды и дорогой дипломат",
choose_text: "Выбери три предмета снаряжения:",
options: [
{
type: "item",
name: "Особый костюм",
details:
"из синташёлка (защита 1) со встроенным энергетическим щитом (потрать 1 Припас и игнорируй урон от одной атаки). Никогда и ничем не пачкается;",
},
{
type: "item",
name: "Нейрокоммуникатор",
details:
"коммуникатор управляется мыслью — твой разговор невозможно обнаружить. А ещё он работает на расстоянии всей системы;",
},
{
type: "item",
name: "Оптинет",
details:
"очки, подключённые к инфосети. Когда ты Ориентируешься там, где есть доступ к инфосети, задай на 1 вопрос больше, даже на 6—;",
},
{
type: "item",
name: "Локальный терраформатор",
details:
"потрать 1 Припас. В течение 1 часа на Средней дистанции вокруг тебя не действуют никакие эффекты Некомфортной или смертельной среды;",
},
{
type: "item",
name: "XPR-24",
details:
"мультирежимный плазменный пистолет (в упор/средняя, игнорирует щиты). Также может использоваться как оружие ближнего боя или инструмент;",
},
{
type: "item",
name: "Оружие",
details:
"любой вид в пределах Благосостояния с дополнительным тэгом из списка (где Х и +Х считается как 1 и +1).",
},
{
type: "item",
name: "Летающий бот",
details:
"хранит множество данных, создаёт голограммы. Должен находиться в зоне видимости, но за 1 Припас можно запустить его для разведки или видеозаписи.",
},
],
},
Psychomant: {
note_text:
"Ты начинаешь игру, имея ID, коммуникатор, кредитный чип, комплект повседневной одежды, стильный комбинезон и удобный рюкзак. Кроме того, у тебя есть всплывающая татуировка, подтверждающая профессию, пистолет с оптическим прицелом (средняя, штатский, +1 Урон когда ты хотя бы минуту выцеливаешь жертву) и набор первой помощи (потрать 1 Припас и вылечи цели 1 ранение, кроме Критического).",
choose_text: "Выбери два предмета снаряжения:",
options: [
{
type: "item",
name: "Тотемный предмет",
details:
"Концентрируясь 10 минут, ты можешь восстановить все свои Связи сразу. Потрать 1 Припас;",
},
{
type: "item",
name: "Синташёлковый плащ",
details: "(защита 1, скрытый, штатский);",
},
{
type: "item",
name: "Препарат «Prof. X»",
details:
"Усиливает твои мысли. Потрать 1 Припас и передай 1 мысль соратнику, с которым у тебя есть Связь;",
},
{
type: "item",
name: "Препарат «Император»",
details:
"Потрать 1 Припас и распространи действие одной способности на все цели в пределах видимости (если способность можно так применить). После этого получи Критическое ранение и потеряй сознание.",
},
],
},
Raelith: {
note_text:
"Ты начинаешь игру, имея ID, встроенный коммуникатор, кредитный чип, комплект скрывающей фигуру одежды, спецкостюм по заказу и полость для вещей. А также электронное удостоверение «пострадавшего от Машины лица» и положенное такому лицу средство самозащиты: нейроизлучатель (средняя, штатский, по твоему желанию — нелетальное)",
choose_text: "Выбери два предмета наряжения:",
options: [
{
type: "note",
name: "Больше отличий",
details: "выбери ещё 1 пункт из хода Не-человек",
},
{
type: "item",
name: "Зонд",
details:
"небольшая отделяемая часть тела, которая может летать и вести наблюдение. Потрать 1 Припас для запуска",
},
{
type: "item",
name: "Имлант «7 of 9»",
details:
"раэлитская система самоконтроля. После Единения у тебя сохраняются обрывочные воспоминания. Не работает, когда зачёркнута последняя ячейка Угасания",
},
{
type: "item",
name: "Система «Призрак»",
details:
"потрать 1 Припас и заставь все электронные системы наблюдения некоторое время сбоить, вести себя странно и не обнаруживать тебя",
},
{
type: "item",
name: "Энергоячейка",
details:
"потрать 1 Припас и очисти 1 ячейку Угасания, отменив её эффект",
},
],
},
Janissary: {
note_text:
"Ты начинаешь игру, имея ID-метку, биоэлектронный коммуникатор, кредитный чип, трактат Пророка, два комплекта одежды из транснатуральных материалов (традиционная и повседневная), вместительный баул, и костяной ятаган (в упор, бесшумное, +1 Урон на 12+)",
choose_text: "Выбери три предмета наряжения:",
options: [
{
type: "item",
name: "Витальный гель",
details:
"Потрать 1 Припас, чтобы восстановить цели 1 некритическое ранение. Если применяешь на себе, можешь вместо этого получить 1 Пневму.",
},
{
type: "item",
name: "Мутаген",
details:
"Потрать 1 Припас, чтобы на 1 сцену поменять значения 2 характеристик. Но для усвоения надо несколько минут.",
},
{
type: "item",
name: "Органический игломёт",
details:
"(ближняя/средняя, скрытое, бесшумное). Потрать 1 Припас, чтобы игла была отравлена (противник ослабевает и может оказаться парализован).",
},
{
type: "item",
name: "Священный символ",
details:
"Потрать 1 Припас и подари такой же символ кому-нибудь. Если ему будет грозить беда, ты это почувствуешь.",
},
{
type: "note",
name: "Улучшенные гены",
details: "Выбери ещё 1 биомод.",
},
{
type: "item",
name: "Хитиновая броня",
details: "Надеваемая, Защита 1.",
},
],
},
Scoundrel: {
note_text: `Ты начинаешь игру, имея ID, коммуникатор, кредитный чип, комплект видавшей виды одежды, а также пистолет (средняя, штатский, скрытый, +1 к Урону на 12+).`,
choose_text: `Выбери два`,
options: [
{
type: "item",
name: "Поношенная броня",
details:"Получи Защиту 1. В ней есть скрытые кармашки.",
},
{
type: "item",
name: "Провокационный костюм",
details:"Ты выставляешь напоказ некую черту своего прошлого, которая одних приводит в бешенство, а другим нравится. Раз в сессию выбери НПС и получи +1 к Репутации против него. Но Ведущий выберет НПС, которому ты будешь неприятен.",
},
{
type: "item",
name: "Талисман",
details:"Выручит тебя в трудную минуту. Потрать Припас и восстанови 1 Фортуну.",
},
{
type: "item",
name: "Фальшивые документы",
details:"Потрать 1 Припас и скажи, на чьё имя у тебя документы сейчас.",
},
]
}
};
var moves = {
Noble: [
{
type: 'start',
movename_base: 'По моей воле',
movetrigger: 'Когда ты отдаешь приказ NPC используя свой социальный статус в качестве рычага',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Репутация',
movesuccess: 'выбери 1',
movepartial: `NPC выбирает 1`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `• Он выполняет твой приказ;
• Он отказывается, и ты получаешь +1 против него.`
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Полезные знакомства',
movetrigger: 'Когда ты ищешь что-то или кого-то',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Репутация',
movesuccess: 'выбери 1',
movepartial: 'выбери 2',
movemiss: 'выбери 3',
movedetails: `• Это будет стоить тебе кучу денег;
• Это займёт много времени;
• Ты будешь должен ответную услугу;
• Тебе придется поступить недостойно;`
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Свита',
move_doroll: '0',
movedetails: `Аристократ не должен путешествовать один, и поэтому тебя всегда сопровождает свита. Специалисты свиты могут выполнять твои небольшие задания. Выбери двух специалистов.
Ты управляешь действиями своих специалистов, пока вы на связи. Если связь пропадает, ты можешь лишь обозначать, как специалист поступил бы в той или иной ситуации. Когда он действует в одиночку, все его характеристики равны 0.
Если специалист погибает, ты легко завербуешь нового в любом населённом месте. Реши, будет это специалист, прибывший из дома, или нанятый местный.`,
showopt1: "1",
opt1name: 'Телохранитель',
opt1details: '(Ярость) Один раз за бой может нанести Урон 3 любому противнику.',
showopt2: "1",
opt2name: 'Квартирмейстер',
opt2details: '(Контроль) Следит, чтобы у тебя под рукой всегда было необходимое. Раз в сессию получи 3 Припаса и распредели их между собой и соратниками.',
showopt3: '1',
opt3name: 'Советник',
opt3details: '(Навык). Когда тебе требуется какой-либо редкий, специализированный или неизвестный навык, 1 раз за сессию ты можешь сказать, что твой Советник им обладает. Получи +1 к проверке, связанной с этим навыком.',
showopt4: '1',
opt4name: 'Герольд',
opt4details: '(Репутация) Он может привлечь к себе внимание всех присутствующих. На какое-то короткое время никто не обращает внимание на тебя и твоих спутников.',
},
{
movename_base: 'Вам за это платят',
movetrigger: 'Когда ты проваливаешь проверку',
move_doroll: '0',
movedetails: `специалист твоей свиты, для которого эта характеристика основная (в скобках), может вмешаться, что даст тебе переброс проверки. Один раз за сессию для каждого специалиста`
},
{
movename_base: 'Влиятельные друзья',
movetrigger: 'Когда ты используешь Полезные знакомства',
move_doroll: '0',
movedetails: `выбери на 1 вариант меньше, даже на 6—`
},
{
movename_base: 'Вы слышали?',
movetrigger: 'Когда ты распространяешь слухи о персоне, месте или предмете',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Репутация',
movesuccess: 'выбери 2',
movepartial: 'выбери 1',
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `• Почти все верят тебе;
• Слухи распространяются максимально быстро;
• Никто не отследит источник слухов;`
},
{
movename_base: 'Превосходство напоказ',
movetrigger: 'Когда ты оскорбляешь или угрожаешь человеку',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Репутация',
movesuccess: 'он совершает ошибку (фокусируется на тебе, выбалтывает лишнее и т.д.). Получи +1 против него, пока он не успокоится',
movepartial: 'он совершает ошибку (фокусируется на тебе, выбалтывает лишнее и т.д.)',
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
},
{
movename_base: 'Прямой наследник',
move_doroll: '0',
movedetails: `Теперь ты прямой наследник лорда высокого ранга. Все, для кого это важно, будут относиться к тебе с особым уважением и с удовольствием окажут тебе услуги в надежде на твою благосклонность`
},
{
movename_base: 'Свита — новый специалист',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери еще одного специалиста и добавь его к себе в свиту`
},
{
movename_base: 'Свита — эксперт',
move_doroll: '0',
movedetails: `Один из твоих специалистов приобретает новый ход. Отметь его`,
showopt1: "1",
opt1name: 'Телохранитель',
opt1details: '1 раз за бой может прикрыть тебя от полученного урона. Проигнорируй этот Урон.',
showopt2: "1",
opt2name: 'Квартирмейстер',
opt2details: 'может 1 раз в сессию достать что-либо необходимое. Проверь Репутацию. На 10+ у тебя есть желаемое, на 7—9 его придётся долго ждать, или это будет тебе чего-то стоить.',
showopt3: "1",
opt3name: 'Советник',
opt3details: '1 раз за сессию может вылечить суммарно три ранения (или 1 Критическое) кому угодно.',
showopt4: "1",
opt4name: 'Герольд',
opt4details: '1 раз в сессию может представить тебя кому-то. Назови факт, который этот человек знает о тебе.',
},
{
movename_base: 'Свита — эксперт',
move_doroll: '0',
movedetails: `Отметь ход ещё одного специалиста.`
},
{
movename_base: 'Чужими руками.',
move_doroll: '0',
movedetails: `1 раз в сессию ты можешь приказать каждому специалисту сделать что-то вместо тебя. Его основная характеристика (в скобках) при этом получает +2`
},
{
movename_base: 'Мировой',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери специальный ход другого класса`
},
],
Cyborg: [
{
type: 'start',
movename_base: 'Больше, чем человек',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты — машина, созданная в элитных цехах синдикатов Тао. Выбери 2 кибернетических импланта из тех, что находятся в соответствующем разделе твоего буклета.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Кодекс чести:',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты соблюдаешь кодекс чести, в котором тебя воспитали. Когда ты поступаешь бесчестно, опозорив себя или свой клан, отметь 1 ячейку Бесчестия. Ведущий может превра-тить один твой бросок в 6— за каждую заполненную ячейку Бесчестия в течение сессии.
Посмотри на постулаты кодекса чести. Когда ты поступаешь достойно и в соответствии с выбранными постулатами, очисти 1 заполненную ячейку. Когда ты нарушаешь выбранный постулат, заполни 1 ячейку.`,
showopt1: "1",
opt1name: '',
opt1details: 'Не позволяй другим превзойти тебя на твоём пути.',
showopt2: "1",
opt2name: '',
opt2details: 'Будь всегда полезен господину.',
showopt3: '1',
opt3name: '',
opt3details: 'Проявляй великое сострадание и помогай людям.',
showopt4: '1',
opt4name: '',
opt4details: 'Прежде чем выразить человеку свое мнение, подумай о том, в состоянии ли он его принять.',
showopt5: '1',
opt5name: '',
opt5details: 'Совершив ошибку, ты должен тут же её исправить.',
showopt6: '1',
opt6name: '',
opt6details: 'Избегай большого количества сакэ, чрезмерной гордости и великой роскоши.',
showopt7: '1',
opt7name: '',
opt7details: 'Совершенствование не имеет конца.',
showopt8: '1',
opt8name: '',
opt8details: 'Путь самурая — это стремление к смерти.',
showopt9: '1',
opt9name: '',
opt9details: 'Следует взвешивать каждое слово и неизменно задавать себе вопрос, правда ли то, что собираешься сказать.',
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Резерв машины',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты получаешь смертельное ранение, откажись от последнего вздоха. Ты мертв, но продолжай сражаться до конца боя. Когда на поле боя больше нет противников, ты умираешь, но твоя доблесть заставляет окружающих восхвалять тебя (очисти 2 ячейки Бесчестия).`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Перерождение',
move_doroll: '0',
movedetails: `Если ты умер с честью (не имея ни одной заполненной ячейки Бесчестия), твой следующий персонаж начинает игру на 1 уровень выше. Если ты умер бесчестно, ты начинаешь игру на 1 уровень ниже или с долгом в 3 EXP (если умер на 1 уровне).`,
},
{
movename_base: 'Апгрейд',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери 2 новых импланта`,
},
{
movename_base: 'Апгрейд',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери 2 новых импланта`,
},
{
movename_base: 'Апгрейд',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери 1 новый имплант`,
},
{
movename_base: 'Апгрейд',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери 1 новый имплант`,
},
{
movename_base: 'Апгрейд',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери 1 новый имплант`,
},
{
movename_base: 'Апгрейд',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери 1 новый имплант`,
},
{
movename_base: 'Быстрее вздоха',
movetrigger: 'Когда ты наносишь удар по неодушевленному предмету',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Контроль',
movesuccess: 'ты сломал его, и никто не заметил твой удар',
movepartial: 'ты сломал его, и никто не заметил твой удар, но твои механизмы перегрелись от такой скорости – получи 1 ранение',
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
},
{
movename_base: 'Меч как продолжение души',
movetrigger: 'Когда тебя атакуют в упор, за мгновение до того, как его атака затронет тебя',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Контроль',
movesuccess: 'нанеси противнику свой Урон, но противник не причинит урона тебе',
movepartial: 'нанеси противнику свой Урон, и он нанесет тебе свой',
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `На 12+ убей противника на месте.
1 раз за бой для каждого противника.`
},
{
movename_base: 'Отмщение',
move_doroll: '0',
movedetails: 'Если ты уличаешь кого-то в обмане или предательстве, впиши его имя (не более 1 человека одновременно). Ты получаешь +1 против него, пока он не искупит вину, или ты не почувствуешь себя отмщённым',
inscribe: 'on',
},
{
movename_base: 'Мировой',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери специальный ход другого класса`
},
],
Companion: [
{
type: 'start',
movename_base: 'Всё решаемо',
movetrigger: 'Ты можешь решить любую проблему до того, как началась перестрелка. Когда ты понимаешь, что конфликт готов перейти в активную фазу, сделай что-нибудь',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Репутация',
movesuccess: 'главарь оппонентов обращает внимание на тебя, немедленно остужая накал ситуации до уровня, когда всё ещё можно решить переговорами.',
movepartial: `главарь оппонентов обращает внимание на тебя, немедленно остужая накал ситуации до уровня, когда всё ещё можно решить переговорами. Но тебе сложно избавиться от нежелательного внимания.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Образование',
movetrigger: 'Когда ты участвуешь в светской беседе',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Навык',
movesuccess: 'ты знаешь какой-то удивительный факт по теме беседы. Сообщи его — и все (или кто-то конкретный) изумлённо сконцентрируют своё внимание на тебе.',
movepartial: `ты знаешь какой-то удивительный факт по теме беседы. Сообщи его — и все (или кто-то конкретный) изумлённо сконцентрируют своё внимание на тебе. Но факт оказался неприятен одному из собеседников, отчего могут возникнуть проблемы.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Открытое очарование',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты приветливо разговариваешь с кем-то, ты можешь задать ему один вопрос из списка. Он должен ответить тебе честно.
• Кому ты служишь?
• Что не нравится тебе в __________________?
• Как мне заставить тебя сделать то, что я хочу?
• Что ты чувствуешь сейчас?
• Чего ты хочешь?`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Соблазнение',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты ведешь переговоры, открыто соблазняя своего оппонента, считай 7—9 как 10+. Более того, на 12+ он будет так страстно желать угодить тебе, что не потребует ответной услуги и постарается превзойти твои ожидания.`,
},
{
movename_base: 'Дружеская помощь',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты Помогаешь кому-то, то даёшь ещё +1.`,
},
{
movename_base: 'Знаменитость',
movetrigger: 'Когда ты встречаешь кого-то, кто мог слышать о тебе,',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Репутация',
movesuccess: 'скажи Ведущему две вещи, которые встреченный о тебе слышал.',
movepartial: `скажи Ведущему одну вещь, которую встреченный о тебе слышал, а вторую Ведущий скажет сам.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
},
{
movename_base: 'Мнимая беззащитность',
move_doroll: '0',
movedetails: `Противники не ждут от тебя серьёзного сопротивления. В бою твоя первая атака наносит Урон 3.`,
},
{
movename_base: 'Отчаянная ложь',
movetrigger: 'Когда тебя ловят на лжи, у тебя есть последний шанс исправить ситуацию.',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Репутация',
movesuccess: 'ты успешно выкручиваешься',
movepartial: `ты выкручиваешься, но у оппонента остались подозрения, и это может доставить тебе неприятности.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
},
{
movename_base: 'Перо сильнее шпаги',
movetrigger: 'Когда ты пытаешься восславить или опозорить человека,',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Репутация',
movesuccess: 'вскоре общественное мнение о нём изменится.',
movepartial: `вскоре общественное мнение о нём изменится. Это будет тебе чего-то стоить, или ты окажешься в больших неприятностях.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
},
{
movename_base: 'Тайное искусство',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты получаешь +1 против того, кто пользовался твоими услугами или очарован тобой. Также твой Урон против него увеличивается до 2.`,
},
{
movename_base: 'Талантлива во всём',
movetrigger: 'Когда ты занимаешься каким-нибудь искусством,',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Репутация',
movesuccess: 'укажи на НПС, впечатлённого твоим выступлением, и выбери 1.',
movepartial: `укажи на НПС, впечатлённого твоим выступлением, и выбери 1. Но ты привлекаешь ещё и нежелательное внимание:`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `• Он хочет побеседовать с тобой;
• Он хочет сделать тебе подарок;
• Он хочет стать твоим клиентом;
• Он увеличит славу о тебе;
• Он заинтересовался кем-то из твоего окружения.`,
},
{
movename_base: 'Чёрная вдова',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты сражаешься с противником противоположного пола (или твоего, если у него нетрадиционная ориентация), ты можешь использовать Репутацию вместо Ярости или Контроля, но только пока он тебя видит.`,
},
{
movename_base: 'Уклончиво',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты применяешь Открытое очарование, ты можешь также задать вопрос:
• В чём твоя уязвимость передо мной?`,
},
{
movename_base: 'Мировой',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери специальный ход другого класса`
},
],
Courier: [
{
type: 'start',
movename_base: 'Виртуальный помощник',
move_doroll: '0',
movedetails: `То, что сейчас находится в твоей голове, имеет разум. Да, обычно в импланты установлен виртуальный помощник (только ты его видишь — реши, как он выглядит), но с твоим что-то не так. Иногда тебе даже кажется, что у него есть свой интеллект.
Когда проверяешь любую Характеристику, зачеркни одну ячейку опасности (можно после броска). Ты автоматически получаешь результат 7—9, но в этот момент тебя контролирует Виртуальный помощник. Как? Решит Ведущий.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Инфоблок',
move_doroll: '0',
movedetails: `В твое голове установлен имплант, который позволяет тебе переносить информацию, а также записывать то, что ты видишь и слышишь. Ты можешь вернуться к записанной информации позже, если извлечешь её на компьютер.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Кибервзломщик',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда Взламываешь, на 12+ выбери 4.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Неприметный',
move_doroll: '0',
movedetails: `Твоя работа требует незаметности. Случайный свидетель не сможет описать тебя. Этот эффект не сработает, если ты общался с ним более 10 минут.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Цель номер Ноль',
move_doroll: '0',
movedetails: `Кто-то опасный страстно желает заполучить содержимое твоей головы. У тебя есть пять ячеек опасности. Когда ты отмечаешь последнюю, преследователи выследили тебя и вот-вот атакуют. Если тебе удалось пережить эту угрозу, очисти шкалу опасности, и всё начинается заново.
Если ты играешь в короткую игру, Ведущий может попросить тебя в начале сессии бросить кубик и вычесть 1 из выпавшего значения. Отметь количество ячеек, равное результату.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Overdrive',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты умираешь, зачеркни 1 ячейку опасности. Виртуальный помощник получает твоё тело под свой полный контроль на 30 минут. Он будет стараться найти способ реанимировать тебя.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Wizard class',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты взламываешь электронное устройство, зачерни 1 ячейку опасности и действуй так, будто получил 10+ на проверке.`,
},
{
movename_base: 'Аноним',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты никогда не оставляешь следов в инфосети.`,
},
{
movename_base: 'Анализ в реальном времени',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты ориентируешься в ситуации, зачеркни 1 ячейку опасности и задай Ведущему любой (вообще) вопрос об объекте. Он ответит подробно.`,
},
{
movename_base: 'Банковский сбой',
move_doroll: '0',
movedetails: `Один раз за сессию, когда ты совершаешь покупку, используя электронный платёж, стоимость этой покупки не имеет значения. Ты можешь купить только 1 предмет или услугу. Дорогие и частые покупки могут вызывать подозрения.`,
},
{
movename_base: 'Беглый взгляд',
movetrigger: 'твоей профессией необходимо быстро разбираться в людях. Когда ты общаешься с кем-то,',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Навык',
movesuccess: 'задай 2 вопроса. Ведущий ответит подробно:',
movepartial: `задай 1 вопрос. Ведущий ответит подробно:`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `• Что он скрывает?
• Каков его настоящий социальный статус?
• Как он ко мне относится?
• Чем он зарабатывает на жизнь?`,
},
{
movename_base: 'Белый шум',
movetrigger: 'Когда ты хочешь быть незаметным на записи с камер,',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Навык',
movesuccess: 'камеры показывают то, что ты хочешь.',
movepartial: `камеры показывают то, что ты хочешь. Зачеркни 1 ячейку опасности.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
},
{
movename_base: 'Всегда наготове',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты умеешь прятать оружие и используешь складные модификации. Добавь тэг «скрытый» к своему оружию. Кроме того, в твоём теле есть экранированная полость для пистолета. Её сложно найти при обыске.`,
},
{
movename_base: 'Отчаянная ложь',
movetrigger: 'Когда тебя ловят на лжи, у тебя есть последний шанс исправить ситуацию.',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Репутация',
movesuccess: 'ты успешно выкручиваешься',
movepartial: `ты выкручиваешься, но у оппонента остались подозрения, и это может доставить тебе неприятности.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
},
{
movename_base: 'Перегрузка серверов',
move_doroll: '0',
movedetails: `Зачеркни 1 ячейку опасности. Виртуальный помощник заставляет все информационные устройства в пределах видимости отключиться на небольшое время.`,
},
{
movename_base: 'Мировой',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери специальный ход другого класса`
},
{
movename_base: 'Мировой',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери специальный ход другого класса`
},
],
Mercenary: [
{
type: 'start',
movename_base: 'Любимое оружие',
move_doroll: '0',
movedetails: `Твой основной ствол — уникальное оружие, созданное непревзойдённым мастером своего дела.
Собери его, как сказано в этом ходе, а потом скопируй со всеми получившимися тегами себе в Снаряжение.
Выбери тип оружия:
• Дробовик (ближняя, отдача, двуручное, мощный, кровавый)
• Пистолет-пулемет (средняя, авто)
• Разрядник (средняя, двуручное, шок)
• Револьвер (средняя, мощное, бронебойное, отдача)
• Штурмовая винтовка (средняя, авто, двуручное)
Если ты родом из Империи, тебе доступны еще:
• Ионный излучатель (средняя, бронебойное, точное, двуручное)
• Плазменная, винтовка (средняя, игнорирует щиты, авто, двуручное)
Выбери 2 аксессуара:
• Глушитель (бесшумное)
• Крупный калибр (кровавый, мощный)
• Ночной прицел (ночное видение)
• Особый боеприпас (бронебойный)
• Поясной кронштейн (снимает тэг двуручный)
• Трансформер (скрытый)
• Сменные стволы (еще 1 дистанция по твоему выбору)
• Цифровой прицел (точное)`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Поток свинца',
movetrigger: 'Выпуская всю обойму в сторону противника, потрать 1 припас',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Ярость',
movesuccess: 'выбери два',
movepartial: `выбери один`,
movemiss: 'оружие заклинило, и ты получаешь —2 на следующую атаку им.',
movedetails: `• Нанеси одному противнику +2 урона;
• Нанеси урон ещё одному противнику;
• Союзник получает +2, когда игнорирует угрозу;
• Выбери всех противников, расположенных в одном секторе ведения огня — они не могут двигаться, пока ты стреляешь;
• Уничтожь укрытие, за которым прятался противник;
• Укажи область, куда противники не могут войти до тех пор, пока ты стреляешь;`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Реванш',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты умираешь, поставь на этом ходе отметку. Ты жив и полностью здоров (хотя по твоему виду этого не скажешь). Выбери место и время, когда ты появляешься.
Получив новый уровень, сотри отметку с хода. Пока на нём есть отметка, ты не можешь им пользоваться.`,
checkable: 'on'
},
{
movename_base: 'Боевое неистовство',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда сражаешься, на 10+ выбери ещё один вариант из списка.`,
},
{
movename_base: 'Братья по оружию',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда общаешься с людьми, привычными к сражениям, можешь использовать Ярость вместо Репутации.`,
},
{
movename_base: 'В яблочко',
move_doroll: '0',
movedetails: `(уникальный) Один раз в сессию сделай один выстрел, чтобы выбраться из, казалось бы, безвыходной ситуации. Расскажи, что именно произошло.`,
},
{
movename_base: 'Глазами смерти',
movetrigger: 'В начале боя',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Навык',
movesuccess: 'назови того, кто сегодня умрёт, и того, кто выживет. Выбирай только NPC. Ведущий постарается выполнить твоё предположение, если это вообще возможно.',
movepartial: `назови того, кто сегодня умрёт, или того, кто выживет. Выбирай только NPC. Ведущий постарается выполнить твоё предположение, если это вообще возможно. Н`,
movemiss: 'ты видишь собственную смерть и получаешь —1 на весь бой.',
},
{
movename_base: 'Непоколебимый',
move_doroll: '0',
movedetails: `Тебя невозможно надолго лишить сознания и дезориентировать. Ты очень быстро приходишь в себя. Кроме того, получи +2, когда Теряешь контроль.`,
},
{
movename_base: 'Оружейный эксперт',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты видишь вооружённого противника, спроси ведущего, сколько урона он наносит.`,
},
{
movename_base: 'Таран',
movetrigger: 'Ломая перегородки, двери и стены на своём пути,',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Ярость',
movesuccess: 'выбери 1,',
movepartial: `выбери 2,`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `• Это заняло много времени;
• Ты оказываешься в опасности;
• Ты тратишь Припас.
Ты не можешь использовать этот ход, если препятствие особо прочное, и у тебя нет вооружения, чтобы его пробить. Так или иначе, твои действия точно были заметны.`,
},
{
movename_base: 'Телохранитель',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты защищаешь, ты можешь разменять 1 на такой вариант:
• Нанеси противнику свой полный Урон;`,
},
{
movename_base: 'Улучшение оружия',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери ещё 2 аксессуара для своего любимого оружия.`,
},
{
movename_base: 'Мировой',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери специальный ход другого класса`
},
],
Tactician: [
{
type: 'start',
movename_base: 'Тактика',
move_doroll: '0',
movedetails: `В начале боя ты можешь выбрать одну тактику из списка:`,
showopt1: "1",
opt1name: 'Агрессивная',
opt1details: 'Получи +1, атакуя, но —1, игнорируя угрозу.',
showopt2: "1",
opt2name: 'Выжидательная',
opt2details: 'Добавь в ход Сражаешься вариант: «Не наноси Урон, но твоя следующая проверка будет 10+»ю',
showopt3: "1",
opt3name: 'Обманная',
opt3details: 'В первый раз ты не наносишь противнику урон, зато он наносит урон самому себе, а не тебе. Объясни, что произошло.',
showopt4: "1",
opt4name: 'Оборонительная',
opt4details: 'Ты получаешь Защиту 2, но -1 к Урону.',
showopt5: "1",
opt5name: 'Разведка боем',
opt5details: 'Когда ты успешно атакуешь, задай Ведущему один вопрос из списка хода Ориентируешься.',
showopt6: "1",
opt6name: 'Штурмовая',
opt6details: 'Твой Урон и Урон по тебе получают +1.',
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Всё по плану',
movetrigger: 'Если ты планируешь какую-то операцию, расскажи Ведущему свой план действий (без подробностей!) и цель.',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Контроль',
movesuccess: 'возьми три фишки',
movepartial: `возьми две фишки`,
movemiss: 'ты не учёл чего-то важного при разработке плана. Тебя ждёт неприятный сюрприз.',
movedetails: `Если при проведении операции возникает какое-либо осложнение (неважно, у тебя или у участвующего в операции союзника), ты можешь потратить фишку и выбрать подходящий вариант – ты предвидел это осложнение. Объясни, как именно ты подготовился, и что теперь происходит. Неиспользованные фишки сгорают, когда операция завершается:
• Есть оборудование/документы прямо для этой ситуации (если у тебя было, где их получить);
• Одна проверка любой характеристики увеличена на 1 кате-горию (с 6– до 7—9, с 7—9 до 10+) у тебя или союзника;
• Ущерб от одного действия проигнорирован;
• Ты нашёл путь к отступлению или лишил его противника;
• Противник обманут или неверно понял ситуацию.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Портрет личности',
movetrigger: 'Выбери НПС и наблюдай за ним некоторое время.',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Контроль',
movesuccess: 'выбери 3. Если ты узнаёшь его, Ведущий скажет об этом.',
movepartial: `выбери 1. Если ты узнаёшь его, Ведущий скажет об этом.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `• Ты разгадываешь его мотивы;
• Ты предсказываешь его следующие шаги;
• Ты понимаешь, что он пытается скрыть;
• Ему известна твоя репутация;
• Твоё внимание осталось незамеченным.`,
},
{
movename_base: 'Аналитик',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты Ориентируешься, считай 6— как 7—9.`,
},
{
movename_base: 'Козырь в рукаве',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты ценишь полученный опыт. После окончания операции можешь сохранить 1 фишку и использовать её в любой момент, даже при следующей операции.`,
checkable: 'on'
},
{
movename_base: 'Мастер-тактик',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты можешь одновременно использовать две тактики вместо одной.`,
},
{
movename_base: 'Неуловимый',
move_doroll: '0',
movedetails: `При использовании Всё по плану, ты можешь тратить фишку и на такой вариант:
• Вас сложно вычислить после завершения операции.`,
},
{
movename_base: 'Скрытное наблюдение',
movetrigger: 'Когда ты не хочешь, чтобы тебя заметили, ',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Контроль',
movesuccess: 'ты успешно избегаешь внимания.',
movepartial: `ты успешно избегаешь внимания, но это лишь временный эффект – тебе нужно поменять план действий, иначе тебя заметят.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
},
{
movename_base: 'Слово офицера',
movetrigger: 'Если ты просишь силовые структуры о небольшой услуге,',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Репутация',
movesuccess: 'они тебе её окажут.',
movepartial: `они тебе её окажут, но выбери 1:
• У этого будут последствия;
• Это будет тебе чего-то стоить.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
},
{
movename_base: 'Собрать команду',
movetrigger: 'Когда ты находишься в населённом месте и тебе нужен определённый специалист, ты находишь его.',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Репутация',
movesuccess: 'выбери 2',
movepartial: `выбери 1`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `• Его помощь будет качественной;
• Его помощь не обойдётся тебе дорого;
• Твои поиски не привлекут лишнего внимания.`,
},
{
movename_base: 'Юриспруденция',
movetrigger: 'При конфликте с силами правопорядка',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Контроль',
movesuccess: 'ты вспоминаешь закон или иное положение, помогающее тебе в этой ситуации.',
movepartial: `ты вспоминаешь закон или иное положение, помогающее тебе в этой ситуации, но кто-то из собеседников затаил обиду.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
},
{
movename_base: 'Я так и планировал',
move_doroll: '0',
movedetails: `1 раз в сессию, когда ты или соратник потерпел сокрушительное фиаско, немедленно используй 1 вариант из списка хода Всё по плану — если можешь объяснить, как это фиаско помогло получить преимущество.`,
},
{
movename_base: 'Мировой',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери специальный ход другого класса`
},
],
Daredevil: [
{
type: 'start',
movename_base: 'Компаньон',
move_doroll: '0',
movedetails: `У тебя есть кибернетический компаньон. Выбери его тип, как написано в соответствующем разделе твоего буклета. Если компаньон был уничтожен, ты можешь построить нового, потратив на это несколько дней работы.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Любимый транспорт',
move_doroll: '0',
movedetails: `У тебя есть твой личный любимый транспорт. Выбери его характеристики, как написано в соответствующем разделе твоего буклета. Если транспорт был уничтожен, ты можешь построить новый, потратив на это несколько дней работы.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Не считаясь с затратами',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты будешь голодать, но твой транспорт будет стоять в максимально комфортном гараже, заправлен идеальным топливом и ТО будет проходить чаще, чем ты — диспансеризацию. Конечно, это стоит денег — чем ниже твое Благосостояние, тем хуже ты выглядишь, и оно не может быть выше 4.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Прирождённый ас',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты получаешь +1, когда сидишь за штурвалом любого транспортного средства.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Спорим?',
move_doroll: '0',
movedetails: `Один раз в сессию, когда ты делаешь что-то, что другие считают невозможным (например, перепрыгнуть с крыши одного небоскреба на другой), ты не можешь провалиться. После твоего броска 6— становится 7—9, 7—9 становится 10+, а 10+ становится 12+ (если это имеет значение).`,
},
{
movename_base: 'Вне состояния покоя',
move_doroll: '0',
movedetails: `Теперь ты получаешь +1, действуя (но не управляя) на чем-то, что движется с большой скоростью. Эта скорость должна ощущаться. Правда, когда ты стоишь на твердой земле — тебе скучно.`,
},
{
movename_base: 'Запас карман не тянет',
move_doroll: '0',
movedetails: `Один раз за сессию, когда тебе что-то требуется, достань это из кармана (или багажника), даже когда кажется, что у тебя этого просто не может быть. Это одноразовый предмет — он либо тратится, либо ломается, либо сама придумай, почему его нельзя использовать ещё раз.`,
},
{
movename_base: 'Многозадачность',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери еще два типа для своего компаньона. Между ними не нужно переключаться, они работают параллельно.`,
},
{
movename_base: 'По локти в солидоле',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери еще одно спецсредство или оружие, установленное на твоем транспорте.`,
},
{
movename_base: '«Упс!»',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты проваливаешь проверку, управляя чем-то, где есть пассажиры-персонажи игроков, выбери одного из них. Скажи «Упс!» и считай проверку успешной. Выбранный персонаж пострадает в процессе — Ведущий расскажет, как. Умереть от этого хода он не может.`,
},
{
movename_base: 'Шеф-механик',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты ремонтируешь космический корабль или транспорт, считай 6— как 7—9.`,
},
{
movename_base: 'Экстремальный гонщик',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты игнорируешь угрозу, управляя своим любимым транспортом, считай 6— как 7—9.`,
},
{
movename_base: 'Юбилейная авария',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты получаешь урон от падения или столкновения, считай 6— как 7—9, а 7—9 как 10+. Если ты уже получил 10+, ты просто не получил вообще никакого вреда.`,
},
{
movename_base: 'Мировой',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери специальный ход другого класса`
},
{
movename_base: 'Мировой',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери специальный ход другого класса`
},
],
Stranger: [
{
type: 'start',
movename_base: 'Акклиматизация',
movetrigger: 'Когда ты прибываешь на планету',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Благосклонность',
movesuccess: 'у тебя общее недомогание (кашель, головная боль, слабость и т.д.).',
movepartial: `получи некомфортную среду 1 уровня (защитные средства не помогают).`,
movemiss: 'получи некомфортную среду 3 уровня (защитные средства не помогают).',
movedetails: `Акклиматизация улучшается на 1 категорию каждые 24 часа после приземления до полного излечения (6— становится 7—9, 7—9 становится 10+ и т.д.).`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Белая ворона',
move_doroll: '0',
movedetails: `Сложно не заметить, что ты Странник.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Благосклонность Бездны',
move_doroll: '0',
movedetails: `Большинство Странников верит в существование в глубинах космоса великого сознания, сближение с которым есть лучший путь человека. Эта вера даёт Странникам большую силу. Потратив 1 Благосклонность, можно перебросить проверку характеристики и выбрать лучший результат.
Бездна дает Благосклонность только тем, кто исполняет Её просьбы. Обратись к Ней, делая в одиночестве что-либо из списка ниже, и услышишь Её волю или указание:
• медитируя в открытом космосе;
• оставляя Ей заметные послания на стенах;
• принося жертву – отправляя что-то в свободный полёт за пределы корабля.
Ведущий выберет из списка или придумает свой вариант:
• Навредить кому-либо тем или иным способом;
• Всячески оберегать кого-либо от любых напастей, а то и подчиняться ему во всём;
• Совершить некое необычное действие;
• Принять на себя какое-то ограничение или табу;
• Действовать, игнорируя местные правила и традиции.
Иногда Бездна может подарить Благосклонность "авансом".
На отказ исполнить просьбу или нарушение Её воли может последовать Её неудовольствие.
Кроме того, когда ты умираешь в космосе, ты получаешь 1 Благосклонность.
ВАЖНО! Ты не можешь разговаривать с Бездной и получать Благосклонность в густонаселённых местах на планетах!`,
},
{
movename_base: 'Всем интересны космические байки',
move_doroll: '0',
movedetails: `1 раз в сессию ты можешь собрать благодарных слушателей и во время рассказа невзначай узнавать у них интересующую информацию. Задай 2 вопроса из списка хода Ориентируешься.`,
},
{
movename_base: 'Глаза Бездны',
move_doroll: '0',
movedetails: `Потрать 1 Благосклонность, чтобы заразить своей верой 1 NPC, пообщавшись с ним. Он будет стараться помочь тебе в меру сил. Эффект проходит через несколько минут или часов, затем жертва тебя сторонится.`,
},
{
movename_base: 'Любимое дитя',
move_doroll: '0',
movedetails: `Если тебе грозит опасность, можешь потратить 1 Благосклонность, чтобы она грозила кому-то другому (по твоему выбору), если такое возможно.`,
},
{
movename_base: 'Метка Бездны',
move_doroll: '0',
movedetails: `Рассмейся безумным смехом и скажи что-нибудь про могущество Бездны. Ты наносишь Урон 4, в упор, кровавый, а если Игнорируешь угрозу с помощью Ярости, 7—9 считается 10+. Это продолжается до конца боя, или пока ты не получишь 2 ранения. После этого 10+ любой проверки считается как 7—9, пока не отдохнёшь 4 часа.`,
},
{
movename_base: 'Мифы космоса',
move_doroll: '0',
movedetails: `Если ты рассказываешь легенды о космосе, Ведущий может ввести легенду как реальность мира в игру в каком-то виде. Получи 1 Благосклонность.`,
},
{
movename_base: 'Пол и потолок',
move_doroll: '0',
movedetails: `В невесомости ты получаешь +1.`,
},
{
movename_base: 'Родная стихия',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты можешь находиться в открытом космосе до 3 минут без какого-либо снаряжения.`,
},
{
movename_base: 'Скрытый в пустоте',
move_doroll: '0',
movedetails: `Потрать 1 Благосклонность и спрячься. Тебя не заметят, пока ты не предпримешь активных действий. Можешь менять укрытие.`,
},
{
movename_base: 'Случайные встречные',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты Ориентируешься или Исследуешь другой космический корабль, один раз на каждый корабль твоя проверка увеличивается на 1 категорию (с 6— до 7—9, а с 7—9 до 10+).`,
},
{
movename_base: 'Усиленная специализация',
move_doroll: '0',
showopt1: "1",
opt1name: 'Слышащий',
opt1details: 'Потратив Благосклонность, пройди проверку, прибавив количество оставшейся Благосклонности. На 10+ Благосклонность не тратится.',
showopt2: "1",
opt2name: 'Оберегающий',
opt2details: 'После броска на урон можешь потратить 1 Благосклонность, чтобы нанести противнику 2 ранения, невзирая на его защиту.',
showopt3: "1",
opt3name: 'Сохраняющий',
opt3details: 'Потрать 1 Благосклонность, чтобы за короткое время собрать устройство (которое встречается в продаже) из подручных материалов. Ведущий может накладывать на это ограничения.'
},
],
Shadow: [
{
type: 'start',
movename_base: 'Невидимость',
move_doroll: '0',
movedetails: `Особое маскировочное поле позволяет тебе становиться абсолютно невидимой как для глаз, так и для приборов. Это не делает тебя неосязаемой — на тебя могут случайно наткнуться, а если ты оставишь следы — тебя будут искать.
Если противник уже один раз вычислил тебя (это происходит, когда ты атакуешь или активно взаимодействуешь с предметами), твоя маскировка против него бесполезна — он может рассмотреть твой силуэт или вычислить местонахождение. Тебе надо пропасть из его зоны видимости, чтобы он не знал, где ты — тогда невидимость «восстанавливается».`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Прирождённый убийца',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты атакуешь цель, не подозревающую о твоём присутствии, ты наносишь Урон +3.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Адаптивный дисплей',
move_doroll: '0',
movedetails: `Твои глазные яблоки заменены на имплант, который воспроизводит различную дополнительную информацию в зависимости от набора сенсоров. Выбери 1:`,
showopt1: "1",
opt1name: 'Криминалистический анализатор',
opt1details: 'Позволяет тебе проводить исследование места преступления — сбор и анализ отпечатков пальцев, следов ДНК, баллистических и других данных, которые обычно причисляют к разряду улик.',
showopt2: "1",
opt2name: 'Тактический анализатор',
opt2details: 'Позволяет тебе видеть «зоны видимости» союзников и противников. Также показывает силуэты людей, находящихся в радиусе 10 метров от тебя, даже если нет прямой зоны видимости (за стеной, например).',
showopt3: '1',
opt3name: 'Эмпатический анализатор',
opt3details: 'При общении ты «видишь» эмоциональное состояние собеседника в виде особого графика. Ты можешь понять, когда собеседник волнуется и полон неуверенности — и заподозрить его во лжи.',
},
{
movename_base: 'Адаптивное поле',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты можешь расширить радиус маскировки, включая в неё другого человека. Но тогда вы должны находиться вплотную друг к другу и двигаться очень медленно.`,
},
{
movename_base: 'Кибер-паркур',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты можешь забираться по любым поверхностям, включая абсолютно ровные. Тебя нельзя сбросить оттуда без твоего желания.`,
},
{
movename_base: 'Мастер боевых искусств',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты наносишь в упор +1 Урон.`,
},
{
movename_base: 'Карманник',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты достаешь что-то из или подкладываешь что-то в карман цели, твоя маскировка не раскрывается, а цель ничего не подозревает.`,
},
{
movename_base: 'Мимикрия',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты можешь загрузить в память системы маскировки образ, который будет проецироваться поверх тебя. Все будут видеть и слышать не тебя, а образ. Чтобы сделать образ, необходимо наблюдать за целью несколько часов.`,
},
{
movename_base: 'Первый удар',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты атакуешь противника, который не подозревает о твоём присутствии, ты можешь один раз перебросить урон и выбрать лучший результат.`,
},
{
movename_base: 'Подсистема «Икар»',
move_doroll: '0',
movedetails: `1 раз в сессию ты не получаешь урон, падая с опасной высоты или врезаясь во что-то на большой скорости. Все, кто находятся в радиусе 10 метров от места приземления, получают урон (тем больше, чем больше была скорость или высота) и оглушены.`,
},
{
movename_base: 'Специализация',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты берёшь этот ход, выбери характеристику. Впиши её. Получи к ней +1, и её предел увеличивается до +3. Когда ты проверяешь эту характеристику и получаешь 12+, ты добиваешься выдающихся результатов.`,
inscribe: 'on',
},
{
movename_base: 'Усиленные сенсоры',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери ещё 1 вариант для адаптивного дисплея.`,
},
{
movename_base: 'Усиленные сенсоры',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери ещё 1 вариант для адаптивного дисплея.`,
},
],
Manofsteel: [
{
type: 'start',
movename_base: 'Экзоскелет',
move_doroll: '0',
movedetails: `Твоя многофункциональная умная броня. Собери её, как сказано в соответствующем разделе твоего буклета. Установи Батарею на 10 — это питание для твоего оружия и систем. Ты не можешь тратить Припасы при их использовании, а каждое оружие при выстреле расходует определённое количество энергии батарей.
Кроме того, экзоскелет оборудован манипулятором, способным хватать предметы около полуметра в длину, ширину или высоту. Прожектор также входит в стандартную комплектацию экзоскелета.
Выключенный экзоскелет восстанавливает 1 заряд батарей каж-дые 2 часа.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Сервопривод',
movetrigger: 'Когда ты используешь грубую силу для того, чтобы сломать неодушевлённый предмет',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Ярость',
movesuccess: 'выбери 3',
movepartial: `выбери 1`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `• Это не заняло много времени.
• Ничего ценного не пострадало.
• Это было не очень громко.
• Это можно быстро починить.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Резервный накопитель',
move_doroll: '0',
movedetails: `В экстренной ситуации ты можешь восстановить 10 зарядов батареи, но перегрев реактора тут же наносит тебе 2 ранения.`,
},
{
movename_base: 'Апгрейд',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери еще 3 системы экзоскелета.`,
},
{
movename_base: 'Апгрейд',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери еще 2 системы экзоскелета.`,
},
{
movename_base: 'Апгрейд',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери еще 3 орудия экзоскелета.`,
},
{
movename_base: 'Апгрейд',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери еще 2 орудия экзоскелета.`,
},
{
movename_base: 'Апгрейд',
move_doroll: '0',
movedetails: `Возьми еще 1 систему и 1 орудие экзоскелета.`,
},
{
movename_base: 'Командный голос',
movetrigger: 'Главное — говорить с непререкаемым видом. Отдай приказ NPC, служащему в силовых структурах',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Репутация',
movesuccess: 'он исполнит твой приказ, не задумываясь (но может впоследствии доложить об этом).',
movepartial: `он оробеет, а ты получишь +1 против него на всю сцену.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
},
{
movename_base: 'Презентация',
move_doroll: '0',
movedetails: `Один раз за сессию ты можешь продемонстрировать, на что способен твой экзоскелет. Ты и твои союзники увеличивают 1 проверку на 1 категорию, когда Договариваются с НПС, который видел это (если демонстрация способна повлиять на решение).`,
},
{
movename_base: 'Ручной багаж',
move_doroll: '0',
movedetails: `Если тебе пытаются запретить находиться где-то в своём экзоскелете, ты получаешь +2 на проверку Репутации, когда пытаешься урегулировать это. Ведущий может спросить тебя, как ты это сделал.`,
},
{
movename_base: 'Техосмотр',
move_doroll: '0',
movedetails: `Своё оборудование надо уметь чинить самостоятельно. Когда Чинишь или Разбираешь, потрать Припас и увеличь бросок на одну категорию.`,
},
{
movename_base: 'Мировой',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери специальный ход другого класса`
},
],
Bountyhunter: [
{
type: 'start',
movename_base: 'Ищейка',
movetrigger: 'Когда ты ищешь человека, порасспрашивай людей',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Репутация',
movesuccess: 'задай Ведущему два вопроса',
movepartial: `задай Ведущему один вопрос`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `• Где и когда его видели?
• Кто хорошо его знает?
• В чём его слабость?
• С чем мне предстоит столкнуться?
• Чего он хочет?`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Полуночный блюз',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты хорошо знаешь людей определённой «профессии» — тебя часто с ними сводила судьба. Когда ты Договариваешься с такими людьми, можешь проверить Контроль вместо Репутации. Выбери один вариант:`,
showopt1: "1",
opt1name: '',
opt1details: 'Военные;',
showopt2: "1",
opt2name: '',
opt2details: 'Криминал;',
showopt3: '1',
opt3name: '',
opt3details: 'Полиция и служба безопасности;',
showopt4: '1',
opt4name: '',
opt4details: 'Цензоры и межпланетные силы правопорядка.',
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Прицельный выстрел',
movetrigger: 'Когда у тебя есть время подготовиться и сделать выстрел по цели, которая этого не ожидает, потрать Припас',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Контроль',
movesuccess: 'выбери один, и это не привлекло лишнего внимания и не наделало шума.',
movepartial: `выбери один, но это привлекло лишнее внимание или наделало шума.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `• Цель выведена из строя – убита тяжело ранена или оглушена;
• Цель пытается совершить побег – но бежит она туда, куда тебе нужно;`,
},
{
movename_base: 'Без лица',
move_doroll: '0',
movedetails: `Находясь в толпе, ты становишься абсолютно невидимым для всех, кто замышляет против тебя что-то недоброе.`,
},
{
movename_base: 'Быстрый и мёртвый',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты атакуешь, потрать Припас и выбери ещё одну цель. Обе получают одинаковый урон и эффекты. Если ты получаешь урон, то только от одной цели.`,
},
{
movename_base: 'Небезопасен',
move_doroll: '0',
movedetails: `Всё твоё оружие приобретает тэг «скрытый». Даже если тебя лишили всего оружия, ты всегда можешь достать неизвестно откуда пистолет (ближняя) или нож (в упор).`,
},
{
movename_base: 'Снайпер',
move_doroll: '0',
movedetails: `Раз в сессию ты можешь сделать выстрел на невероятной дистанции или точно попасть в очень маленькую цель.`,
},
{
movename_base: '«Стойте!»',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты устраняешь цель своего контракта, подними руки и крикни “Стойте!”. Противники в нерешительности останавливаются на некоторое время.`,
},
{
movename_base: 'Стреляй первым',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда противник хочет застать тебя врасплох, ты действуешь первым.`,
},
{
movename_base: 'Тройной щелчок',
move_doroll: '0',
movedetails: `Если противников больше, чем соратников, твоя Защита увеличивается на 1.`,
},
{
movename_base: 'Чувство опасности',
move_doroll: '0',
movedetails: `В начале боя спроси Ведущего, кто из противников наиболее опасен. Ведущий скажет тебе правду. Получи +1 против него до конца боя.`,
},
{
movename_base: 'Я знаю одного человека',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда тебе требуется определённый специалист, раз в сессию ты можешь сказать, что знаешь одного неподалёку. Но он точно не захочет с тобой связываться (из-за занятости, твоей репутации или прошлых общих дел), и его надо будет как-то уговорить.`,
},
{
movename_base: 'Мировой',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери специальный ход другого класса`
},
],
Supernova: [
{
type: 'start',
movename_base: 'Импровизация',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда у тебя есть свободное время и доступ к информационной сети или обучающим программам, ты можешь изучать доступные данные и заодно учиться. Отметь 3 ячейки Импровизации. Перед проверкой характеристики можешь стереть отметку и проверить любую другую характеристику вместо требуемой. Объясни, что именно ты делаешь.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Кульминация',
move_doroll: '0',
movedetails: `С каждым новым уровнем ты получаешь осколок памяти – Ведущий тебе его расскажет, когда уместно. Получив 10 уровень, ты вспоминаешь всё.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Откуда я это знаю?',
movetrigger: 'Когда ты вынужден работать с незнакомым оборудованием или применять неизвестные навыки',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Контроль',
movesuccess: 'ты почему-то знаешь, что нужно делать',
movepartial: `ты почему-то знаешь, что нужно делать, но на самом деле ты что-то делаешь неправильно — у тебя всё получилось, но с осложнениями.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Привет из прошлого',
move_doroll: '0',
movedetails: `При любом выборе из плохих вариантов можешь поменять 1 на такой вариант: потерять контроль над собой. Следующий ход за тебя делает Ведущий, и тебе и твоим соратникам он скорее всего не понравится.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Просто память',
move_doroll: '0',
movedetails: `Тебе не нужно тратить день, когда тренируешься – ты вспоминаешь навыки мгновенно.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Это не может так закончиться',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты умираешь, ты можешь удалить один Специальный ход (из тех, которые тобой уже взяты) и выжить. Ты более не можешь взять такой удалённый ход, даже с помощью Мирового.`,
},
{
movename_base: 'Интуитивно',
move_doroll: '0',
movedetails: `Раз в сессию ты можешь сделать что-то странное, непонятное и нелепое на первый взгляд, но удивительным образом помогающее. Увеличь следующий бросок на одну категорию. Если ты таким образом получаешь 12+, то добиваешься выдающихся результатов (если это возможно).`,
},
{
movename_base: 'Никто',
movetrigger: 'закрой глаза и не двигайся',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Контроль',
movesuccess: 'противник тебя не замечает и проходит мимо',
movepartial: `противник тебя не замечает и проходит мимо, но тебе надо быстро исчезнуть, потому что он скоро вернётся.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
},
{
movename_base: 'Осколки мыслей',
movetrigger: 'Когда не знаешь, как добиться от собеседника желаемого',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Репутация',
movesuccess: 'Ведущий скажет, что надо ему сказать или сделать.',
movepartial: `Ведущий скажет, что надо ему сказать или сделать, но это не обязательно сработает — решать тебе.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
},
{
movename_base: 'Переживу и не такое',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери, только если ты был на волосок от смерти. Теперь у тебя на 1 ячейку ранения больше.`,
},
{
movename_base: 'Расщеплённое сознание',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда Теряешь контроль, 6— считается как 7—9. Если ты теряешь сознание по любой причине, то приходишь в себя очень быстро.`,
},
{
movename_base: 'Чистый разум',
movetrigger: 'Когда подозреваешь, что твои глаза видят не то, что есть на самом деле',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Контроль',
movesuccess: 'ты видишь истину.',
movepartial: `ты видишь истину, но привлекаешь нежелательное внимание.`,
movemiss: 'чувства обманывают тебя ещё сильнее.',
},
{
movename_base: 'Это был ты!',
movetrigger: 'Один раз в игровую сессию укажи на человека, с которым ты только что познакомился',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Репутация',
movesuccess: 'Ведущий расскажет тебе какой-то интимный факт об этом человеке.',
movepartial: `Ведущий расскажет тебе какой-то интимный факт об этом человеке, но и он узнаёт тебя.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
},
{
movename_base: 'Мировой',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери специальный ход другого класса`
},
{
movename_base: 'Мировой',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери специальный ход другого класса`
},
{
movename_base: 'Мировой',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери специальный ход другого класса`
},
],
Cenzor: [
{
type: 'start',
movename_base: 'Братство',
movetrigger: 'В случае опасности ты можешь отправить запрос на подкрепление.',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Репутация',
movesuccess: 'подкрепление прибывает в максимально короткий срок.',
movepartial: `подкреплению потребуется больше времени, или его силы будут невелики.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `Объясни, откуда это подкрепление вообще взялось — ты заранее подготовился и вызвал их уже какое-то время назад, тебе повезло, что они оказались неподалеку, или ты сам под наблюдением «братьев».`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Броня лишь мешает',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты полагаешься на скорость реакции и ловкость, а не на броню. Твоя Защита равна твоей Ярости, пока ты не носишь броню. Против тебя не работает тэг «бронебойный», а также те свойства, которые игнорируют обычную Защиту — в тех случаях, когда ты можешь уклоняться.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Во имя человечества',
movetrigger: 'Когда кто-то чинит тебе препятствия, покажи татуировку на тыльной стороне ладони и скажи, что ты действуешь во имя человечества.',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Репутация',
movesuccess: 'тебе постараются помочь, если это возможно и не противоречит их планам. Если противоречит, ты получаешь +1 против них.',
movepartial: `тебя пропустят и будут стараться впредь не мешать`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `У тебя должны быть веские основания для такого заявления.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Контратака',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты игнорируешь угрозу с помощью Ярости, на 10+ ты можешь также нанести противнику свой урон. На 7—9 то же самое, но и он нанесёт тебе свой урон.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Школа стрелка',
move_doroll: '0',
movedetails: `Можешь использовать любое одноручное оружие на дистанции «в упор».`,
},
{
movename_base: 'Верный конь',
move_doroll: '0',
movedetails: `У тебя есть персональный глайдер, который может подниматься на высоту до 10м и находиться в безвоздушном пространстве пару часов. Выбери 1:`,
showopt1: "1",
opt1name: 'вооружённый',
opt1details: 'Урон +1',
showopt2: "1",
opt2name: 'скоростной',
opt2details: '+1, когда скорость имеет значение',
showopt3: '1',
opt3name: 'хамелеон',
opt3details: '+1, когда пытаешься спрятаться',
},
{
movename_base: 'Меткость',
move_doroll: '0',
movedetails: `Оружие в твоих руках получает тег точный.`,
},
{
movename_base: 'Геометрия атаки',
move_doroll: '0',
movedetails: `Требует наличие хода «МЕТКОСТЬ». Во время перестрелки прими специальную стойку и игнорируй угрозу с помощью Ярости. На 7—9 ты можешь перебросить 1 кубик урона в каждой своей атаке, пока не двигаешься с места. На 10+ то же самое, но ты также можешь перебросить 1 кубик, когда получаешь урон от противников.`,
},
{
movename_base: 'Мобилизация',
movetrigger: 'Один раз в бой выбери враждебного NPC и скажи ему о долге цензоров',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Репутация',
movesuccess: 'он на короткое время прекратит агрессию, и с ним можно попытаться договориться.',
movepartial: `он замешкается, и ты получишь +1 против него.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `Ведущий может накладывать ограничение на применение этой способности.`,
},
{
movename_base: 'Не ждали?',
move_doroll: '0',
movedetails: `(уникальный) Один раз за игровую сессию ты можешь использовать неуникальный специальный ход другого класса.`,
},
{
movename_base: 'Предугадывание',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты знаешь все стандартные приёмы, которыми пользуются противники во время боя. При стрельбе можешь заменять Контроль Репутацией.`,
},
{
movename_base: 'Проницательность',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты можешь задать на 1 вопрос больше, когда успешно ориентируешься.`,
},
{
movename_base: 'Цепкая хватка',
move_doroll: '0',
movedetails: `Получи +1, когда пытаешься догнать кого-то или успеть куда-то вовремя.`,
},
{
movename_base: 'Юриспруденция',
movetrigger: 'При конфликте с силами правопорядка',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Репутация',
movesuccess: 'ты вспоминаешь закон или иное положение, помогающее тебе в этой ситуации.',
movepartial: `ты вспоминаешь закон или иное положение, помогающее тебе в этой ситуации, но кто-то из собеседников затаил обиду.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
},
{
movename_base: 'Мировой',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери специальный ход другого класса`
},
],
Engineer: [
{
type: 'start',
movename_base: 'Напарник',
move_doroll: '0',
movedetails: `У тебя есть зонд, обладающий эмулятором Искусственного Интеллекта. Он – единственный, кто тебя по-настоящему понимает. Собери его, как сказано в соответствующем разделе твоего буклета.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Конструктор',
movetrigger: 'Когда ты пытаешься собрать или переделать оборудование, опиши, что оно должно делать. Ведущий выберет несколько пунктов из списка ниже.',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Навык',
movesuccess: 'отмени один из выбранных пунктов или замени 2 на другие.',
movepartial: `замени один из выбранных пунктов.`,
movemiss: 'ты не можешь собрать указанное, либо Ведущий добавит ещё пункты.',
movedetails: `Оборудование прослужит тебе максимум сессию или две, в зависимости от обстоятельств.
Список условий:
• Работа займёт время (несколько часов/дней/недель);
• Оборудование быстро сломается;
• Тебе требуется полноценная мастерская;
• Тебе требуется помощь другого специалиста;
• Тебе требуется найти особенные детали;
• Твоя работа привлечёт внимание.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Патентуем!',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты можешь сделать сконструированное оборудование частью твоего снаряжения или снаряжения соратника (если это возможно). Хозяин оборудования должен потратить одно повышение уровня. Теперь оно прослужит долго, а если будет утеряно, хозяин сможет его восстановить, но это займёт немного времени. Его можно вписать в своё Снаряжение. Ход применим к каждому новому оборудованию.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Самое необходимое',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты можешь делиться Припасами со спутниками в соотношении 1:1. Однако, когда они дают тебе Припасы, соотношение всё равно составляет 2:1.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Специалист',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда проверяешь Навык (бросок связан с техникой), потрать Припас и переведи выпавшее значение в следующую категорию: с 6– на 7–9, с 7–9 на 10+ (но не с 6 на 10+).`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Социопат',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты не понимаешь, как говорить с людьми, если они не видят разницы между лазерной сваркой и плазменной. Если твой собеседник из таких, при проверке Репутации на 6– последуют дополнительные негативные последствия. Отыграй это (например: «да что ты за адмирал вообще, если TX–5 от TX–5i не отличаешь?»).`,
},
{
movename_base: 'Апгрейд вычислительной мощности зонда',
move_doroll: '0',
movedetails: `Зонду доступны Продвинутые утилиты.`,
},
{
movename_base: 'Апгрейд энергосистем зонда',
move_doroll: '0',
movedetails: `Предельная Мощность зонда возрастает на 5.`,
},
{
movename_base: 'Изобретательность',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда применяешь ход Конструктор, при успехе можешь потратить 2 Припаса и отменить 1 пункт.`,
},
{
movename_base: 'Моя птичка',
move_doroll: '0',
movedetails: `Раз в сессию ты можешь увеличить проверку любого Космического хода на 1 категорию (с 6– на 7–9 или с 7–9 на 10+).`,
},
{
movename_base: 'Мышеловка',
movetrigger: 'Если у тебя есть время, ты можешь подготовить противнику неприятный сюрприз или укрепить свою позицию. В начале боя проверь Навык.',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Навык',
movesuccess: 'выбери 3',
movepartial: `выбери 1`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `• Противник получает Урон 3;
• Урон противника уменьшен на 1 до конца боя;
• Противник лишился важного преимущества;
• Противник надолго задержан препятствием.`,
},
{
movename_base: 'Не спрашивайте, как',
move_doroll: '0',
movedetails: `Потрать 1 Припас (даже если устройство сейчас не в твоих руках). Если ты занималась ремонтом или улучшением устройства, один раз оно может сделать что-то, ему совершенно несвойственное (например, автомобиль – выйти на связь, а коммуникатор – выстрелить)`,
},
{
movename_base: 'Просто винтик в машине',
movetrigger: 'Когда ты прячешься в техногенной или урбанистической среде',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Контроль',
movesuccess: 'тебя не найдут даже со специальными сенсорами. Только если будут долго и целенаправленно искать.',
movepartial: `тебя не найдут без специальных сенсоров.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
},
{
movename_base: 'Система наведения',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда Сражаешься, можешь заменить Контроль Навыком.`,
},
{
movename_base: 'Утилизация',
movetrigger: 'Раз в сессию ты можешь разобрать одно любое устройство.',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Навык',
movesuccess: 'получи 3 Припаса',
movepartial: `получи 2 Припаса`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
},
{
movename_base: 'Мировой',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери специальный ход другого класса`
},
],
Doctor: [
{
type: 'start',
movename_base: 'Аптечка',
move_doroll: '0',
movedetails: `У тебя есть набор препаратов (см. снаряжение), которые ты можешь вводить себе или другим людям, стоящим рядом. Если ты хочешь применить препарат к цели, которая не желает этого, проверь…
• Ярость, если ты вводишь препарат силой;
• Контроль, если вводишь его незаметно;
• Репутацию, если уговариваешь его (если это возможно).`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Верный диагноз',
movetrigger: 'Ты можешь читать микромимику и жесты пациента чтобы узнать, какие эмоции он испытывает. Когда ты общаешься с человеком',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Навык',
movesuccess: 'ты знаешь, что он чувствует. Всю сессию чтение эмоций этого собеседника не требует новой проверки.',
movepartial: `ты знаешь, что он чувствует.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Полевой хирург',
movetrigger: 'Когда кто-то (в том числе и ты) получает ранения, в течение часа обработай его раны, потратив некоторое время',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Навык',
movesuccess: 'излечи ему 2 ранения (или Критическое ранение). Не выбирай осложнений.',
movepartial: `излечи ему 2 ранения (или Критическое ранение), но выбери 1,`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `Осложнения:
• Это заняло много времени;
• Он вылечил только одно ранение;
• Рана причиняет неудобство: Некомфортная среда для пациента увеличена на 1;
• Лечение требует специальных средств — потрать 1 Припас.
Если раненых больше одного, но меньше 6ти, не надо новых бросков. Распространи на них действие своей проверки, потратив 1 Припас или выбрав пункт «это заняло много времени» в дополнение к другим эффектам. Больше 6ти ты за час не успеешь.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Практикующий специалист',
movetrigger: 'Прибыв в густонаселенное место или пробыв там не менее 5 дней, ты можешь предложить свои услуги врача.',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Репутация',
movesuccess: 'выбери 2',
movepartial: `выбери 1`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `• Получи фишку Прибыли;
• Тебе искренне благодарны. Можешь один раз попросить клиента об одной услуге.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Профильное образование',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты получаешь —1, когда применяешь Навык в области, не связанной с медициной или биологией.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Штатный врач',
move_doroll: '0',
movedetails: `Пациенты под твоим наблюдением излечивают критическое ранение за 3 дня.`,
},
{
movename_base: 'В неоплатном долгу',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты вытаскиваешь персонажа с того света, впиши его имя. Когда придет время, вычеркни его и скажи, что он должен сделать. Он не может отказаться. Одновременно у тебя может быть только один должник.`,
inscribe: 'on',
},
{
movename_base: 'Жизненно важные органы',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты Сражаешься в ближнем бою, можешь использовать Навык вместо Ярости.`,
},
{
movename_base: 'Красный крест',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты всегда считаешься самой неопасной целью, и противники атакуют тебя в последнюю очередь. Это касается только разумных противников, для которых понятие красного креста что-то значит.`,
},
{
movename_base: 'Медицинский каталог',
movetrigger: 'Когда ты запрашиваешь полную ме-дицинскую карту человека (там, где это возможно)',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Репутация',
movesuccess: 'ты получаешь личную информацию о пациенте.',
movepartial: `ты получаешь личную информацию о пациенте, но выбери 1:
• Информация не полна;
• Об этом стало известно;
• Это заняло много времени.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
},
{
movename_base: 'Санитар',
movetrigger: 'Когда твой соратник паникует, теряет контроль или испытывает действие психоза',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Репутация',
movesuccess: 'эффект исчезает',
movepartial: `эффект исчезает, но в новой сцене он вернётся.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
},
{
movename_base: 'Реанимация',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда рядом умирает другой персонаж, и ты можешь ему помочь, потрать 1 Припас. Его состояние стабилизируется, и он избегает смерти… на этот раз.`,
},
{
movename_base: 'Укомплектованная аптечка',
move_doroll: '0',
movedetails: `Теперь у тебя есть все 8 препаратов. Отметь их в снаряжении.`,
},
{
movename_base: 'Экстремальный медик',
move_doroll: '0',
movedetails: `При применении Полевого хирурга считай 6– как 7—9.`,
},
{
movename_base: 'Это мой пациент',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты Помогаешь или мешаешь кому-то, можешь проверять Навык вместо Связей.`,
},
{
movename_base: 'Мировой',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери специальный ход другого класса`
},
],
Juggernaut: [
{
type: 'start',
movename_base: 'Адреналин',
move_doroll: '0',
movedetails: `Симбионт питается адреналином, и ты должен поддерживать его. Впиши 1 Адреналин, когда получаешь 10+ на любой проверке Ярости (запас обнуляется после сна). Потрать 1 Адреналин и перебрось весь урон (выбери лучший).`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Дикое племя',
move_doroll: '0',
movedetails: `Этот мир странен и непривычен для тебя. При провале проверки Репутации или Навыка наступают дополнительные негативные последствия: прибор сломался или сделал совсем не то, что ты хотел (ты перепутал пистолет и коммуникатор, например), собеседник оскорбился. Предложи свою версию.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Жизнь на грани',
move_doroll: '0',
movedetails: `У тебя нет штрафа за Критическое ранение.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Лицом к лицу',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты сражаешься стрелковым (не метательным) оружием, твой урон падает до 2.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Симбионт',
move_doroll: '0',
movedetails: `Симбионт согревает твою кровь, поэтому ты не можешь носить броню и тёплую одежду. Некомфортная среда от жары для тебя на 1 выше. Твой симбионт помогает тебе развиваться в избранном Ремесле. На старте выбери 1 усиление этого Ремесла.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Экзотичный',
move_doroll: '0',
movedetails: `Джаггернауты встречаются редко. Один раз в сессию скажи, что тобой кто-то заинтересовался. Ты можешь получить так допуск куда-либо, рычаг воздействия и проблемы.`,
},
{
movename_base: 'Мы с тобой одной крови',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери 1 усиление Ремесла.`,
},
{
movename_base: 'Мы с тобой одной крови',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери 1 усиление Ремесла.`,
},
{
movename_base: 'Мы с тобой одной крови',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери 1 усиление Ремесла.`,
},
{
movename_base: 'Мы с тобой одной крови',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери 1 усиление Ремесла.`,
},
{
movename_base: 'Внутренний зверь',
move_doroll: '0',
movedetails: `Получив ранения, в тот же момент потрать 1 Адреналин и излечи 1 ранение.`,
},
{
movename_base: 'Жизнь в лютой стуже',
move_doroll: '0',
movedetails: `Уменьши эффект от Некомфортной среды на 2, если это не жара. Потрать 1 Адреналин (не более 1) и сможешь выжить до 3 минут без кислорода.`,
},
{
movename_base: 'Молниеносный',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты игнорируешь угрозу по Ярости, потрать 1 Адреналин и преврати 6— в 7—9.`,
},
{
movename_base: 'То, что не убивает меня',
move_doroll: '0',
movedetails: `(ход доступен после того, как в своих приключениях ты умирал, но выжил).
Получи урон +1.`,
},
{
movename_base: 'Чемпион',
move_doroll: '0',
movedetails: `В ближнем бою потрать 1 Адреналин и выбери на 1 вариант больше из списка хода Сражаешься.`,
},
{
movename_base: 'Это! Будет! Работать!',
movetrigger: 'Когда ты чинишь или разбираешь что-то',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Ярость',
movesuccess: 'выбери 3',
movepartial: `выбери 1`,
movemiss: 'ты окончательно ломаешь предмет.',
movedetails: `• Это не заняло много времени;
• Это не привлекло чужого внимания;
• Это возможно без спец. инструмента;
• Это будет сложно сломать (или починить).
Прибор проработает ровно до тех пор, пока в нем будет необходимость, но после его придётся выбросить.`,
},
],
JuggernautWarrior: [
{
movename_base: 'УСИЛЕНИЕ: Бойтесь меня!',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты не паникуешь. Никогда.`,
},
{
movename_base: 'УСИЛЕНИЕ: Вопль Ярости',
movetrigger: 'когда испускаешь вопль (1 раз за бой)',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Ярость',
movesuccess: 'выбери 2',
movepartial: `выбери 1`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `• Следующий твой бросок увеличивается на 1 категорию (с 6— на 7—9, с 7—9 на 10+);
• Противник фокусируется на тебе;
• Каждый соратник получает +1 на следующий бросок.`,
},
{
movename_base: 'УСИЛЕНИЕ: Ломать не строить',
movetrigger: 'Когда ты используешь грубую силу, чтобы уничтожить неодушевлённый объект',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Ярость',
movesuccess: 'выбери 3',
movepartial: `выбери 2`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `• Это не заняло много времени;
• Ничего ценного не пострадало;
• Не было много шума;
• Это можно починить без особых усилий.`,
},
{
movename_base: 'УСИЛЕНИЕ: Несокрушимый',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты получаешь Защиту 2.`,
},
{
movename_base: 'УСИЛЕНИЕ: Панцирные вкуснее',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты получаешь тэг «бронебойный».`,
},
{
movename_base: 'УСИЛЕНИЕ: Эйфория битвы',
move_doroll: '0',
movedetails: `Требует минимум 2 других Усиления Воина.
Когда в ближнем бою получаешь 10+, потрать весь Адреналин (минимум 3) и мгновенно уничтожь противника, разорвав его на части. Эта атака имеет тэг «кровавый».`,
},
],
JuggernautHunter: [
{
movename_base: 'УСИЛЕНИЕ: Выслеживание',
move_doroll: '0',
movedetails: `Твой симбионт влияет не только на физические характеристики, но и на восприятие. Ты можешь потратить 1 Адреналин, чтобы задать 1 вопрос, будто ты Ориентируешься.`,
},
{
movename_base: 'УСИЛЕНИЕ: Загнать зверя',
movetrigger: 'если тебе нужно куда-то быстро попасть',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Ярость',
movesuccess: 'ты успеваешь точно вовремя',
movepartial: `ты успеваешь точно вовремя, но привлекаешь чьё-то внимание`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
},
{
movename_base: 'УСИЛЕНИЕ: Засада',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты прячешься, тебя нельзя найти, пока ты этого не захочешь (но ты не невидим). Однако это не работает, если тебя ищут с помощью специальных сенсоров.`,
},
{
movename_base: 'УСИЛЕНИЕ: Тёплая кровь',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты можешь видеть в инфракрасном спектре когда заявишь это.`,
},
{
movename_base: 'УСИЛЕНИЕ: У тебя над головой',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты передвигаешься по стенам и держишься на потолке, если на них есть за что зацепиться.`,
},
{
movename_base: 'УСИЛЕНИЕ: Я не добыча',
move_doroll: '0',
movedetails: `Если на тебя и твоих соратников собираются напасть, ты узнаешь об этом за несколько мгновений.`,
},
],
Kinetick: [
{
type: 'start',
movename_base: 'Гравиген',
move_doroll: '0',
movedetails: `Твое тело генетически изменено по секретной технологии. Уникальный ген позволяет тебе управлять гравитацией на Ближней дистанции. При этом тебе нужны свободные руки, чтобы активировать гравитационные волны в нужном месте или направлять их в желаемом направлении.
У тебя есть новая характеристика — Гравиген. На старте игры выставь её на +1 и развивай как обычно.
Гравиген можно использовать для Игнорирования угрозы (если это уместно).
Ты можешь отменять воздействие до истечения длительности.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Обычный человек',
move_doroll: '0',
movedetails: `Твой гравиген не фиксируется сканерами и слишком необычен, чтобы однозначно опознаваться специальным оборудованием. Так что, пока ты не применяешь умений, ты – обычный человек. Если окружающие заранее о тебе не знают, ты их сильно удивишь.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Умения',
move_doroll: '0',
movedetails: `У тебя может быть до трёх кинетических Умений, находящихся в списке Специальных ходов. Выбери одно Умение на старте. Остальные ты можешь получить как другие Специальные ходы.
(Часть с Умениями и их Усилениями отличается от пдф-версии буклета из-за технических ограничений. Именно поэтому у Кинетика больше 10 Спецходов. Не удивляйся, следуй написанному и получится то же самое, что и в пдф-версии.)`,
},
{
movename_base: 'УМЕНИЕ: Кинетическая мина',
movetrigger: 'Обозначь зону (радиус – около метра). Когда в неё попадёт что-то размером с глайдер, оно с силой притянется или оттолкнётся — на твой выбор.',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Гравиген',
movesuccess: 'всё сработало, и выбери 2',
movepartial: `всё сработало, и выбери 1`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `• Размером с автомобиль;
• Объект будет зафиксирован надолго;
• Объект получит урон;
• Зона большего радиуса.`,
},
{
movename_base: 'УМЕНИЕ: Подъём',
movetrigger: 'Подними кого-нибудь или что-нибудь размером с человека в воздух. Можешь передвигать его в любом направлении со скоростью шага. Опускается он медленно.',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Гравиген',
movesuccess: 'всё сработало, и выбери 2',
movepartial: `всё сработало, и выбери 1`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `• Размером с автомобиль;
• Это продлится долго;
• Работает на две цели;
• Со скоростью бега; можно нанести урон.`,
},
{
movename_base: 'УМЕНИЕ: Перепад',
movetrigger: 'Ты можешь изменить силу гравитации (делая её нулевой, пониженной, стандартной и усиленной), а также её направление. Гравитация должна быть направлена в какую-то поверхность в пределах Средней дистанции от тебя.',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Гравиген',
movesuccess: 'всё сработало, и выбери 2',
movepartial: `всё сработало, и выбери 1`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `• Это продлится долго;
• Зона воздействия может перемещаться вместе с тобой;
• Точно что-то сломается;
• С такой силой, что сложно двигаться.`,
},
{
movename_base: 'Виртуоз',
move_doroll: '0',
movedetails: `При успехе умения выбери на 1 опцию больше.`,
},
{
movename_base: 'Гравитационный кокон',
move_doroll: '0',
movedetails: `(Уникальное) Получи Защиту 1.`,
},
{
movename_base: 'Пятое измерение',
movetrigger: 'Гравитация связана со временем. Ты можешь создать "линзу" и увидеть события прошлого',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Контроль',
movesuccess: 'ты увидишь, что произошло в этом месте недавно, и выбери 1.',
movepartial: `ты увидишь, что произошло в этом месте недавно, и выбери 2.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `• это привлекло чьё-то внимание;
• ты получаешь 1 ранение;
• это заняло очень много времени.`,
},
{
movename_base: 'УСИЛЕНИЕ: Сингулярность',
move_doroll: '0',
movedetails: `Требуется Умение: Кинетическая мина.
Можно взять только ДВА ИЗ ТРЁХ УСИЛЕНИЙ!
Радиус — около 8 метров, все объекты в зоне получают небольшой урон (большой, если выбрана опция получения урона).`,
},
{
movename_base: 'УСИЛЕНИЕ: Таран',
movetrigger: 'Можешь разгонять предмет, уже пойманный Подъёмом (отдельным действием), и ломать/наносить урон ему или предмету, в который он врезается.',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Гравиген',
movesuccess: 'предмет получит Урон 3.',
movepartial: `предмет получит Урон 3, но ты оказываешься в опасности.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `Требуется Умение: Подъём.
Можно взять только ДВА ИЗ ТРЁХ УСИЛЕНИЙ!
На 12+ предмет будет уничтожен сжатием (кровавый).`,
},
{
movename_base: 'УСИЛЕНИЕ: Гармонизация',
move_doroll: '0',
movedetails: `Требуется Умение: Перепад.
Можно взять только ДВА ИЗ ТРЁХ УСИЛЕНИЙ!
Потрать 1 час или получи 1 ранение, чтобы сделать эффект Перепада в помещении постоянным.`,
},
{
movename_base: 'Фокусник',
movetrigger: 'Если NPC не знают, кто ты такой, ты можешь ошеломить их своими способностями.',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Репутация',
movesuccess: 'ты и твои союзники получают +1 против этого NPC до конца сцены, а он проваливает своё следующее действие.',
movepartial: `ты и твои союзники получают +1 против этого NPC до конца сцены.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
},
{
movename_base: 'Эхолокация',
move_doroll: '0',
movedetails: `Все объекты имеют гравитацию, и ты можешь отслеживать её изменение. Если ты будешь совершенно неподвижен в течение нескольких минут, то почувствуешь все двигающиеся объекты в Средней дистанции и сможешь определить их массу (с человека, с автомобиль и т.д.).`,
},
{
movename_base: 'Мировой',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери специальный ход другого класса`
},
],
DigitalDao: [
{
type: 'start',
movename_base: 'Язык Цифры',
movetrigger: 'Твой мозг наполовину заменён на компьютер. Ты можешь брать под контроль электронные устройства (в сложных, вроде экзоскелета и звездолёта, лишь отдельные элементы).',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Навык',
movesuccess: 'отдай системе приказ из пяти слов.',
movepartial: `отдай системе приказ из одного слова (включись, стреляй, покажи и т.д.).`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `Ты можешь пользоваться этим ходом не чаще 1 раза в 5 минут, расстояние не более 50м, устройство надо видеть. Но по тебе никак не понятно, что ты с ним общаешься.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Перегрузка',
move_doroll: '0',
movedetails: `Соединение мозга с компьютером имеет свои проблемы. Ты получаешь Перегрузку, если твоя связь с системой неожиданно прервалась, или если ты отдал системе приказ, который она не смогла понять. Отметь 1 ячейку и выбери 1.
Эти особенности остаются с тобой, пока ты не проведёшь Дефрагментацию. На её время ты не помнишь ничего о себе и окружающих, никакой личностной информации. Дефрагментация длится около 3 часов.
С пятой Перегрузкой Дефрагментация начнется автоматически.`,
showopt1: "1",
opt1name: '',
opt1details: 'Ты считаешь устройства или программы живым существом, имеющими желания и страхи;',
showopt2: "1",
opt2name: '',
opt2details: 'Человеческий язык стал для тебя иностранным. Ты понимаешь только короткие предложения;',
showopt3: '1',
opt3name: '',
opt3details: 'Если у тебя нет четкой задачи, ты стремишься делать то, для чего предназначалась последняя программа или прибор, к которому ты подключался;',
showopt4: '1',
opt4name: '',
opt4details: 'Ты не понимаешь, как взаимодействовать с предметами, не начиненными сложной электроникой.',
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Оперативная память',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты можешь заполнить 1 ячейку Перегрузки и перевести значение проверки Языка Цифры с 7—9 в 10+,`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Культ технолордов',
movetrigger: 'Прибыв в новое место',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Репутация',
movesuccess: 'ты знаешь одного из местных хакеров и выбери 3.',
movepartial: `ты знаешь одного из местных хакеров и выбери 1.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `• Он задолжал тебе услугу;
• Он сидит довольно высоко;
• Он знает что-то необычайно важное;
• Он поможет надежно укрыться или покинуть это место.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Неподвластная система',
move_doroll: '0',
movedetails: `Опасно связываться с Машиной и любым другим развитым Искусственным Интеллектом. Проверка Языка Цифры снижается на 1 категорию (с 10+ до 7—9, с 7—9 до 6—), При провале эта система получает под контроль тебя.`,
},
{
movename_base: 'Анонимайзер',
move_doroll: '0',
movedetails: `Общаясь с кем-то не лично, а с помощью электронных устройств, получи +1. Тебя не отследят, если ты этого не захочешь.`,
},
{
movename_base: 'Голограмма',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты можешь ставить микропроектор и создавать свою проекцию в 2м от него (если там нет экранирования от сигналов). Ты полностью управляешь проекцией. Распознать иллюзию непросто. Ты получаешь 1 Перегрузку, когда кто-то усомнился в твоей подлинности, и за каждый час работы.`,
},
{
movename_base: 'Замыкание',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты Сражаешься с помощью окружающей среды (турели, силовые кабели, сервоприводы, другая инфраструктура), используй Навык. Твой Урон составляет 2.`,
},
{
movename_base: 'Мультизадачность',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты можешь использовать Язык Цифры чаще 1 раза в 5 минут, но за каждый такой случай ты получаешь Перегрузку.`,
},
{
movename_base: 'Направленный канал',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты можешь получить 1 Перегрузку и убрать ограничение Языка Цифры в 50м.`,
},
{
movename_base: 'Отформатировано',
move_doroll: '0',
movedetails: `(ход доступен после того, как в своих приключениях ты умирал, но выжил).
При использовании Языка Цифры теперь на 7—9 ты можешь отдавать приказ из пяти слов, а на 10+ — из целого (но простого) предложения.`,
},
{
movename_base: 'Полный доступ',
move_doroll: '0',
movedetails: `(уникальный). Ты можешь брать под полный контроль устройство в зоне доступа, управляя им как своим телом. На это время твое тело тебе недоступно. Это длится максимум 40 минут, после чего ты получаешь Перегрузку.`,
},
{
movename_base: 'Сетевой взломщик',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты взламываешь устройство, считай 6— как 7—9.`,
},
{
movename_base: 'Триггер',
move_doroll: '0',
movedetails: `Используя Язык Цифры, ты можешь указать условие, при котором заложенная в устройство команда активируется. Его формулировка не входит в ограничение по словам.`,
},
{
movename_base: 'Шпион',
move_doroll: '0',
movedetails: `Применяя Язык Цифры, можешь не отдавать приказ системе, а заменять данные на угодные тебе. Новой проверки это не требует. На 10+ только тщательная проверка выявит подделку, на 7—9 подозрения возникнут, но не сразу.`,
},
],
Emissary: [
{
type: 'start',
movename_base: 'Статус',
move_doroll: '0',
movedetails: `Твоя жизнь связана с одной из могущественнейших Корпораций, раскинувшей сети влияния по всему Кластеру. Твоя уверенность, твоё влияние и твоё могущество напрямую зависят от твоего Статуса в Корпорации.
Ты начинаешь игру со Статусом 1. При этом при создании персонажа ты можешь поменять 2 Благосостояния на +1 Статус.
• Статус повышается, если Корпорация получает благодаря тебе важного сотрудника, ценную информацию, контракт или прибыль, или улучшает репутацию; а также если конкурирующая Корпорация терпит убытки.
• Статус понижается, если Корпорация из-за тебя упускает важного сотрудника, ценную информацию, контракт или прибыль, или теряет репутацию; а также если конкурирующая Корпорация получает преимущество.
Чем выше твой Статус, тем больше привилегии от некоторых специальных ходов. От их применения Статус не понижается (кроме Дипломатического иммунитета).
Каждая Корпорация обладает сетью информаторов, потому может знать то, что ты хочешь скрыть.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Разрыв с Корпорацией',
move_doroll: '0',
movedetails: `Если отношения с Корпорацией прерываются, ты теряешь доступ ко всем ходам со словом Статус в тексте, пока не искупишь вину. Или вовсе заканчиваешь игру этим буклетом — выбери новый класс этому персонажу. Начни с 1 уровня.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Без недостатков',
move_doroll: '0',
movedetails: `Увеличь наименьшую характеристику на 1.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Информационная база',
move_doroll: '0',
movedetails: `Раз в сессию ты можешь запросить по своим каналам информацию о каком-нибудь объекте. Чем выше Статус, тем более полезные сведения расскажет Ведущий.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Комплект оборудования',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты можешь тратить Припас, чтобы получить +1 к проверке любой Характеристики (не более 1 раза на бросок). Объясни, во что именно «превратился» твой Припас.`,
},
{
movename_base: 'Всё самое лучшее',
move_doroll: '0',
movedetails: `Везде, где возможно, ты получаешь обслуживание в зависимости от своего Статуса. На 1 – клиент, которому нельзя отказать без обоснований; на 2 – почётный гость, которого надо обслуживать в первую очередь; на 3 – VIP-персона, почти все прихоти которого стоит выполнять.`,
},
{
movename_base: 'Дипломатический иммунитет',
move_doroll: '0',
movedetails: `Потрать 1 Статус, чтобы прикрыть одно дело, заведённое органами безопасности.`,
},
{
movename_base: 'Заработанное имя',
move_doroll: '0',
movedetails: `Познакомившись с новым человеком, раз в сессию ты можешь озвучить столько фактов, которые он о тебе знает, сколько у тебя Статуса.`,
},
{
movename_base: 'Оратор',
movetrigger: 'Ты умеешь управлять толпой, выступая с речью',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Репутация',
movesuccess: 'выбери 3',
movepartial: `выбери 2`,
movemiss: 'выбери 1',
movedetails: `• Тебя слушает очень много людей;
• Они действуют примерно так, как ты хочешь;
• Они не скоро успокоятся;
• Слушатели увлечены, забывая об остальном;
• Последствия сложно будет связать с тобой.`,
},
{
movename_base: 'Поддержка',
move_doroll: '0',
movedetails: `Раз в сессию ты можешь по своим каналам запросить поддержку. Она зависит от ситуации и твоего Статуса: на 0 это может быть зонд или полезный предмет, на 2 нужное оборудование или 1 вызов взвода боевых роботов, а на 3: фишка Прибыли или… танк. Конечное решение по силе и времени прибытия за Ведущим.`,
},
{
movename_base: 'Проницательный собеседник',
movetrigger: 'Общаясь с кем-то не менее 10 минут,',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Репутация',
movesuccess: 'задай 2 вопроса',
movepartial: `задай 1 вопрос`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `• как он ко мне относится?
• какую выгоду он ищет?
• чего он боится?
• в чём он неискренен?`,
},
{
movename_base: 'Сама любезность',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда Помогаешь, можешь прибавлять к броску Статус вместо Связей. Если тот, кому ты Помогаешь, получил 12+, у него всё получилось лучше ожидаемого.`,
},
{
movename_base: 'Цепи влияния',
movetrigger: 'Раз в сессию выбери NPC. Он что-то должен твоей корпорации.',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Репутация',
movesuccess: 'он хочет вернуть долг.',
movepartial: `он в сомнения по поводу возврата долга.`,
movemiss: 'он хочет уладить проблему каким-то неприятным тебе способом.',
},
{
movename_base: 'Это не по моей части',
move_doroll: '0',
movedetails: `Пока союзников больше чем противников, ты получаешь +1 Защита.`,
},
{
movename_base: 'Мировой',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери специальный ход другого класса`
},
],
Psychomant: [
{
type: 'start',
movename_base: 'Психомантия',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты умеешь управлять мыслями и разумом. Внимательно прочитай, как и за счёт чего это работает.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Психомантия: Источник сил',
move_doroll: '0',
movedetails: `Тебе надо находиться в определённых эмоциональных состояниях, чтобы использовать способности. Концентрируясь, ты «выплёскиваешь» эмоцию вовне.
Поддерживать нужные состояния тебе помогут соратники, хотят они того или нет. Выбери эмоцию и «назначь» соратника, который будет её вызывать. Запиши его в Связи. Одну эмоцию может вызывать только один соратник, но один соратник может вызывать несколько эмоций.
Всего эмоций 4, и в каждой способности требуемые эмоции указаны первыми их буквами (если через «+», то нужны обе):
• Злость (З). Ты грубишь соратнику и не помогаешь ему, если он не предложит адекватной платы.
• Интерес (И). Ты хочешь быть рядом с соратником, хочешь знать его секреты и всё, что он скрывает.
• Раздражение (Р). Соратник вызывает желание жаловаться на него окружающим – или ему на что-либо.
• Симпатия (С). Ты стремишься во всём помогать соратнику. Он тебе нравится.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Психомантия: Связи',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты получаешь их не так, как остальные. Отмечай в поле Связей, кто вызывает у тебя какие эмоции. На создание новой Связи требуется около 10 минут, но испытываемую к соратнику эмоцию нужно ярко показать (чтобы было заметно) и потом стараться поддерживать. Применив нужную эмоцию для способности, сотри из Связи имя соратника. Её надо получать заново.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Психомантия: Ограничения',
move_doroll: '0',
movedetails: `• Все твои приказы не могут быть самоубийственными.
• Гипноз, требуемый в части способностей, протекает в спокойной обстановке и длится хотя бы несколько минут.
• При проверке любой способности ты можешь получить ранение и заменить 6— на 7—9.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Психомантия: Просто человек',
move_doroll: '0',
movedetails: `Пока ты не применяешь свои способности особенно явно, невозможно понять, что ты — психомант.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'СПОСОБНОСТЬ: Трансляция: (любая эмоция)',
movetrigger: 'Встреться взглядом с целью и внуши ту эмоцию, которую ты «тратишь» на способность.',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Контроль',
movesuccess: 'ты внушаешь эмоцию и выбери 2',
movepartial: `ты внушаешь эмоцию и выбери 1`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `• Впоследствии цель не заподозрит, что эмоция внушена.
• Ты можешь указать, на кого / на что эмоция направлена.
• Эмоция продлится долго.
"Потрать" нужную эмоцию.`,
},
{
movename_base: 'СПОСОБНОСТЬ: Игла (З)',
movetrigger: 'Нанеси живому существу ментальный удар.',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Контроль',
movesuccess: 'Ближняя – урон 3, Средняя – урон 2, игнорирует любую защиту, Шок.',
movepartial: `Ближняя – урон 3, Средняя – урон 2, игнорирует любую защиту.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `"Потрать" Злость.`,
},
{
movename_base: 'СПОСОБНОСТЬ: Лакуна зрения (Р)',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери цель в поле зрения — пока ты молчишь, ты внушаешь ей мысль, что тебя тут нет. Можешь выбирать новую цель, но с предыдущей эффект спадает.
"Потрать" Раздражение.`,
},
{
movename_base: 'СПОСОБНОСТЬ: Открытая книга (З+Р)',
movetrigger: 'Требуется гипноз. Задавай вопросы и увидишь ответы в памяти цели.',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Репутация',
movesuccess: 'задай 3 вопроса',
movepartial: `задай 2 вопроса`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `Получая ранение (от напряжения), ты можешь задать ещё вопрос или стереть воспоминание.
"Потрать" Злость и Раздражение.`,
},
{
movename_base: 'СПОСОБНОСТЬ: Предвидение (любые 2 эмоции)',
move_doroll: '0',
movedetails: `Отмени действие, которое только что было совершено, и его последствия. Ситуация возвращается к моменту перед ним. Только ты знаешь о его последствиях. Если ты не вмешаешься, оно повторится (даже результат броска кубиков будет таким же).
"Потрать" 2 любые эмоции.`,
},
{
movename_base: 'СПОСОБНОСТЬ: Приказ (С)',
move_doroll: '0',
movedetails: `Глядя в глаза цели, дай команду из одного слова. Длительность эффекта зависит от особенностей цели.
"Потрать" Симпатию.`,
},
{
movename_base: 'СПОСОБНОСТЬ: Программирование (Р+С)',
movetrigger: 'Требуется гипноз. Заложи цели в голову кодовые фразы, заставляющие её сделать что-то, когда она их слышит.',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Репутация',
movesuccess: 'три фразы',
movepartial: `одна фраза`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `Запиши имя цели и приказы в заметки. Для новых целей и приказов надо стереть прежние.
"Потрать" Раздражение и Симпатию.`,
},
{
movename_base: 'СПОСОБНОСТЬ: Психический след (З+И)',
movetrigger: 'Изучая предмет',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Контроль',
movesuccess: 'задай 2 вопроса из списка',
movepartial: `задай 1 вопрос из списка`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `Ответы в любом случае будут расплывчатыми:
• Кто испытывал рядом с ним сильные эмоции?
• Для чего он нужен (какие эмоции вызывает)?
• Когда его в последний раз трогали?
"Потрать" Злость и Интерес`,
},
{
movename_base: 'СПОСОБНОСТЬ: Чуткий слух (И)',
move_doroll: '0',
movedetails: `(Ближняя) Выбери цель. Ведущий озвучит тебе, о чём она думает в этот момент.
"Потрать" Интерес`,
},
{
movename_base: 'СПОСОБНОСТЬ: Форум (И+С)',
movetrigger: 'Создай «конференцию» для соратников в пределах звёздной системы.',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Контроль',
movesuccess: 'у вас есть 5 минут',
movepartial: `у вас есть 2 минуты`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `"Потрать" Интерес и Симпатию`,
},
{
movename_base: 'Мировой',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери специальный ход другого класса`
},
],
Raelith: [
{
type: 'start',
movename_base: 'Сделка с дьяволом',
move_doroll: '0',
movedetails: `Твоя жизнь поддерживается смертельным врагом человечества — Машиной, и это жизнь на лезвии ножа между Единением и Угасанием. Тебе надо исполнять Функцию, и это проблема не только для тебя: ведь исполнение задач Машины ничего хорошего для людей не несёт.`
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Единение',
move_doroll: '0',
movedetails: `Если ты часто: исполняешь свою Функцию, просишь Машину о помощи, следуешь её указаниям, пользуешься особо опасными конфигурациями (помечены !!!), то она на некоторое время перехватывает контроль над твоим телом. Ты ничего не помнишь про эти моменты. Цели Машины неизвестны, так что последствия не всегда явно вредны или опасны, но нередко грозят неприятностями тебе или окружающим.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Угасание',
move_doroll: '0',
movedetails: `Как только ты активируешь любую конфигурацию (и каждый раз, когда ты противостоишь другим дронам Машины), начинается отсчёт. Когда ты получаешь 6— при любой проверке, Ведущий может сказать тебе отметить ячейку Угасания (не чаще раза в сцену) и выбрать один из эффектов (каждый эффект можно выбирать более одного раза):
• Понизь любую характеристику на 1 (до мин. –2).
• Понизь Урон на 1.
• Понизь количество ячеек ранений на 1.
Когда ты исполняешь Функцию, ячейки тут же очищаются.
Когда не можешь зачеркнуть ячейку, выбери: отключаешься насовсем или переходишь под контроль Машины. Ты вернёшься, но не скоро, а она натворит за это время много страшных дел.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Не-человек',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери 3 преимущества, что даёт твоё новое тело`,
showopt1: "1",
opt1name: 'Броня',
opt1details: 'Получи Защиту 1',
showopt2: "1",
opt2name: 'Дисраптор',
opt2details: 'ближняя, скрытое, бесшумное, игнорирует щиты',
showopt3: '1',
opt3name: 'Киберглаз',
opt3details: 'позволяет видеть при любом освещении',
showopt4: '1',
opt4name: 'Нейроинтерфейс',
opt4details: 'управляет транспортом без помощи рук',
showopt5: '1',
opt5name: 'Унитул',
opt5details: 'заменяет любой инструмент, +1 при использовании',
showopt6: '1',
opt6name: 'Фотонный резак',
opt6details: 'в упор, скрытое, бронебойное, бесшумное',
showopt7: '1',
opt7name: 'Хамелеон',
opt7details: 'даёт невидимость, пока ты не двигаешься',
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Стазис',
move_doroll: '0',
movedetails: `Если твоё тело не уничтожили особо тщательно, Машина вернёт тебя к жизни через некоторое время (но вычеркни одну ячейку Угасания — её больше нет). Ты можешь самостоятельно отключать жизненные процессы, чтобы тебя принимали за мёртвого. Угасание при этом не идёт.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Печать врага',
move_doroll: '0',
movedetails: `по тебе точно видно, что ты Раэлит (если не включена Маскировочная конфигурация). Многие люди сторонятся таких, как ты: боятся, презирают, жалеют или подозревают в предательстве.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Конфигурации',
move_doroll: '0',
movedetails: `Они доступны тебе вместо Специальных ходов. Все конфигурации для активации требуют проверки и длятся, пока ты не отключишь их. Одновременно может быть включена только одна (отметь её галочкой). В одной сцене нельзя переактивировать ту же конфигурацию. Почти все конфигурации изменяют тебя внешне.`,
},
{
movename_base: 'КОНФИГУРАЦИЯ: Боевая',
movetrigger: 'когда хочешь активировать конфигурацию',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Ярость',
movesuccess: 'выбери 2',
movepartial: `выбери 1`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `• Энергощит (за 1 Припас игнорируй урон от одной атаки)
• Раз за бой перебрось любой бросок, свой или противника
• +1 Урон
• Тэги авто, мощный, кровавый, шок — в любом сочетании.`,
checkable: 'on'
},
{
movename_base: 'КОНФИГУРАЦИЯ: Маскировочная',
movetrigger: 'когда хочешь активировать конфигурацию',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Контроль',
movesuccess: 'если не включены другие конфигурации, ты скрываешь все изменения и выглядишь обычным человеком, как раньше. Даже простые сканеры и внимательное изучение не выявят подвоха.',
movepartial: `если не включены другие конфигурации, ты скрываешь все изменения и выглядишь обычным человеком, как раньше.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
checkable: 'on'
},
{
movename_base: 'КОНФИГУРАЦИЯ: Мультирежим',
move_doroll: '0',
movedetails: `Пассивная функция. Можешь включать две конфигурации (т.е. ставить две галочки активных конфигураций) одновременно.`,
},
{
movename_base: 'КОНФИГУРАЦИЯ: Проходческая',
movetrigger: 'когда хочешь активировать конфигурацию',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Контроль',
movesuccess: 'ты изменяешь тело, чтобы пробираться в труднодоступные места, и сохраняешь возможность говорить. Выглядишь при этом особенно чудовищно.',
movepartial: `ты изменяешь тело, чтобы пробираться в труднодоступные места, но не можешь говорить. Выглядишь при этом особенно чудовищно.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
checkable: 'on'
},
{
movename_base: 'КОНФИГУРАЦИЯ: Скоростная',
movetrigger: 'когда хочешь активировать конфигурацию',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Ярость',
movesuccess: 'ты двигаешься очень быстро, стремительно прибывая в место назначения и не привлекая лишнего внимания.',
movepartial: `ты двигаешься очень быстро, стремительно прибывая в место назначения, но привлекаешь лишнее внимание.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
checkable: 'on'
},
{
movename_base: 'КОНФИГУРАЦИЯ: Сенсорная',
movetrigger: 'когда хочешь активировать конфигурацию',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Контроль',
movesuccess: 'ты можешь определять, сколько в соседнем помещении или в радиусе 20 метров живых существ и электронных устройств.',
movepartial: `ты можешь определять, сколько в соседнем помещении или в радиусе 20 метров живых существ или электронных устройств.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
checkable: 'on'
},
{
movename_base: 'КОНФИГУРАЦИЯ: Танатологическая (!!!)',
movetrigger: 'Препарируй мозг человека (в любом случае покойного), подключи его к ЭХО и получи информацию из его памяти.',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Ярость',
movesuccess: 'задай 3 вопроса, будто Ориентируешься (можешь придумать свои),',
movepartial: `задай 1 вопрос, будто Ориентируешься (можешь придумать свой),`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `Очисти все ячейки Угасания.`,
checkable: 'on'
},
{
movename_base: 'КОНФИГУРАЦИЯ: Универсальная',
movetrigger: 'когда хочешь активировать конфигурацию',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Ярость',
movesuccess: 'увеличь любую характеристику на +2 (до максимума +3).',
movepartial: `увеличь любую характеристику на +1.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
movedetails: `Объясни, что в твоём теле позволяет это сделать.`,
checkable: 'on'
},
{
movename_base: 'КОНФИГУРАЦИЯ: Экстремальная',
movetrigger: 'когда хочешь активировать конфигурацию',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Ярость',
movesuccess: 'получи иммунитет к агрессивной внешней среде и Защиту 2.',
movepartial: `получи иммунитет к агрессивной внешней среде.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
checkable: 'on'
},
{
movename_base: 'КОНФИГУРАЦИЯ: ЭХО-имплант: (!!!)',
movetrigger: 'Ища информацию в сети ЭХО, задай Машине вопрос',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Контроль',
movesuccess: 'ответ ты получишь, если он есть в сети ЭХО и если Машина захочет его дать. Ты можешь задать 2 уточняющих вопроса.',
movepartial: `ответ ты получишь, если он есть в сети ЭХО и если Машина захочет его дать.`,
movemiss: 'Провал! Происходит что-то плохое.',
checkable: 'on'
},
],
Janissary: [
{
type: 'start',
movename_base: 'Благость Пророка',
move_doroll: '0',
movedetails: `Как большинство эльхалийцев, ты исповедуешь веру в Пророка. Опиши её. Выбери два Завета.
Пока ты соблюдаешь Заветы, Пророк бережёт тебя (или это просто уверенность в себе?). Если несчастье может случиться с кем угодно, то не с тобой, а все неприятности ты чувствуешь за секунду.
Нарушив Завет, отметь Проклятье. Тебя преследует невезение (на вашу с Ведущим фантазию). Стереть отметку можно совершив большую жертву или подвиг во имя веры или ярко продемонстрировав следование Завету.
Если ты упорствуешь, то становишься отступником. Закрась ячейку. Выверни свои Заветы наизнанку. Ты получаешь презрение единоверцев и не можешь пользоваться ходами Озарение и Убеждённость`,
showopt1: "1",
opt1name: '',
opt1details: 'Показывать и не скрывать веру во внешности, словах и делах;',
showopt2: "1",
opt2name: '',
opt2details: 'Совершать ежедневные молитвы строго в нужное время;',
showopt3: '1',
opt3name: '',
opt3details: 'Жертвовать нуждающимся больше, чем себе;',
showopt4: '1',
opt4name: '',
opt4details: 'Демонстрировать стойкость тела и духа;',
showopt5: '1',
opt5name: '',
opt5details: 'Искать знаки Пророка, забывая ради них о мирском.',
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Сад Собирателей',
move_doroll: '0',
movedetails: `твоё тело носит биологические улучшения. Выбери 2 биомода (биологические модификации) в соответствующем разделе твоего буклета.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Пневма',
move_doroll: '0',
movedetails: `На работу некоторых биомодов тратится энергия организма — Пневма. В начале новой игры у тебя максимум Пневмы.
Выбери источник (что тебе надо делать для её восстановления).
Количество восстановленной Пневмы определяет Ведущий. Если доступ к Источнику постоянный, то полностью, а если удаётся лишь немного урвать от него, то 1-2.`,
showopt1: "1",
opt1name: '',
opt1details: 'Сытно поесть;',
showopt2: "1",
opt2name: '',
opt2details: 'Много спать, спокойно лежать или медитировать;',
showopt3: '1',
opt3name: '',
opt3details: 'Часто быть на свету и на жаре.',
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Регенерация',
move_doroll: '0',
movedetails: `Если у тебя есть доступ к Источнику, то ты вылечиваешься от Критического ранения за пару дней, а за несколько дней можешь восстановить утерянную конечность или иной орган, но на это время максимум Пневмы сокращается на 2.`,
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Братья и сёстры',
move_doroll: '0',
movedetails: `Если твой Янычар умирает, его может заменить другой. Новый герой будет похож на старого внешне, характером и поведением, но у него будет другая память. Выбери, чем ещё он отличается от прежнего: другие стартовые выборы или ответы. Если это оправданно, он может появиться на этой же сессии.`,
},
{
movename_base: 'Эволюция',
move_doroll: '0',
movedetails: `(уникальный) Выбери 2 биомода.`,
},
{
movename_base: 'Эволюция',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери 1 биомод.`,
},
{
movename_base: 'Эволюция',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери`,
showopt1: "1",
opt1name: '',
opt1details: '1 биомод',
showopt2: "1",
opt2name: '',
opt2details: '1 химеризм',
},
{
movename_base: 'Эволюция',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери`,
showopt1: "1",
opt1name: '',
opt1details: '1 химеризм',
showopt2: "1",
opt2name: '',
opt2details: 'ещё один Источник Пневмы',
},
{
movename_base: 'Егерь',
move_doroll: '0',
movedetails: `Встретившись с биологическим существом, ты можешь задать вопрос «какие возможности даёт ему организм?» Применимо и на необычных людей.`,
},
{
movename_base: 'Клятва',
move_doroll: '0',
movedetails: `Поклявшись что-то сделать или чего-то добиться, получи +1, сопротивляясь помехам на пути к цели. Нарушив клятву, отметь Проклятье. Ты не можешь дать новую, пока не исполнишь или не нарушишь прежнюю. Запиши её в заметки.`,
},
{
movename_base: 'Озарение',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда не знаешь, как поступить, соверши ритуал, связанный со своим Заветом. Он должен занять какое-то время. Пророк даст тебе намёк, как справиться с проблемой.`,
},
{
movename_base: 'Сверхчеловек',
move_doroll: '0',
movedetails: `Взяв этот ход, выбери характеристику. Ты можешь потратить 1 Пневму, чтобы увеличить результат её проверки на одну категорию. Получив 12+, ты добиваешься экстраординарных результатов.`,
inscribe: 'on',
},
{
movename_base: 'Убеждённость',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ты действуешь по слову Пророка. Поговорив с собеседником некоторое время в спокойной обстановке, ты всегда можешь задать Ведущему следующий вопрос
• К какому поведению он пытался меня склонить?`,
},
{
movename_base: 'Мировой',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери специальный ход другого класса`
},
],
Scoundrel: [
{
type: 'start',
movename_base: 'Ловец удачи',
move_doroll: '0',
movedetails: `Это можно назвать опытом или интуицией, но ты, как никто, умеешь ловить удачу за хвост. В начале игры получи 4 Фортуны. Сделав ход, ты можешь потратить 1 Фортуну, чтобы улучшить результат с 6- до 7-9, с 7-9 до 10+, с 10+ до 12+.
Ты получаешь 1 Фортуну, когда:
• Заключаешь пари;
• Отрываешься в злачном месте;
• Влезаешь в рискованную авантюру;
• Делаешь так, чтобы люди говорили о тебе`
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Азартная игра',
move_doroll: '1',
movetrigger: 'Играя в азартную игру проверь потраченную Фортуну (от 0 до 2).',
movesuccess: 'Выбери одно. Можешь выбрать два, но тогда ты привлекаешь нежелательное внимание или зарабатываешь проблемы',
movepartial: 'Выбери одно, но ты привлекаешь нежелательное внимание или зарабатываешь проблемы',
movedetails: `• Ты зарабатываешь (1 фишка Прибыли);
• Ты узнаёшь чей-то секрет или полезный слух;
• Тебе кто-то должен.`
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Жаргон',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда ты говоришь с другим вольным торговцем, то можешь несколькими невинно звучащими фразами передать ему короткое сообщение, например, «полиция на предыдущей станции устраивает досмотр». Или получить сообщение от него.`
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Найти заказ',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Репутация',
movetrigger: 'Когда ты ищешь работёнку в не самом приличном месте, ты её находишь.',
movesuccess: 'выбери два',
movepartial: 'выбери одно',
movedetails: `• Работёнка дороже, чем обычно.
• Ты сразу узнаёшь, каких проблем ожидать.
• Кто-то будет тебе невероятно благодарен.
• Чутьё говорит, у тебя появится удивительная возможность.`
},
{
type: 'start',
movename_base: 'Подлая атака',
move_doroll: '0',
movedetails: `Атакуя противника, пока твоя Фортуна больше 0, на 10+ можешь также выбрать эти варианты:
• Твоя атака игнорирует броню;
• Следующая успешная атака по цели будет игнорировать броню. `
},
{
movename_base: 'Везде друзья',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда прибываешь в новое место, можешь потратить 1 Фортуну и назвать местного, который должен тебе, либо содержимое схрона со снаряжением. Если знакомый влиятелен, или в схроне что-то дорогое, потрать 2 Фортуны`
},
{
movename_base: 'Другая тактика',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Ярость',
movetrigger: 'Если в бою ты действуешь безрассудно, потрать 1 Фортуну',
movesuccess: 'выбери два',
movepartial: 'выбери одно',
movedetails: `• Нанеси урон +1;
• Дай преимущество союзнику;
• Заставляешь противника залечь или сменить позицию`
},
{
movename_base: 'Знаток чёрного рынка',
move_doroll: '0',
movedetails: `Ища заказ и влезая во что-то откровенно незаконное, считай 6- за 7-9. Это увеличит возможные проблемы и риски.`
},
{
movename_base: 'Любимчик судьбы',
move_doroll: '0',
movedetails: `Получив урон, можешь сразу потратить 1 Фортуну, чтобы снизить урон на 1. Опиши, что тебе помогло.`
},
{
movename_base: 'Не говори мне о вероятностях',
move_doroll: '0',
movedetails: `Когда у тебя выпадает две единицы при проверке любой характеристики, восстанови всю Фортуну.`
},
{
movename_base: 'Но вы обо мне слышали!',
move_doroll: '0',
movedetails: `Один раз за сессию укажи НПС. Он слышал о тебе что-то хорошее и что-то плохое. Потрать 1 Фортуну, чтобы добавить 1 факт, который он о тебе слышал.`
},
{
movename_base: 'Провокация',
move_doroll: '1',
movestat_name: 'Репутация',
movetrigger: 'швыряя в лицо противнику насмешку или угрозу',
movesuccess: 'выбери два',
movepartial: 'выбери одно',
movedetails: `• Ты становишься для противника приоритетной целью.
• Противник совершает ошибку.
• Следующий ход против этого противника получает +1.`
},
{
movename_base: 'Чувство опасности',
move_doroll: '0',
movedetails: `Даже если тебя застали врасплох, потрать 1 Фортуну, прерви Ведущего и скажи, что ты успеваешь сделать перед этим.`
},
{
movename_base: 'Шулер',
move_doroll: '0',
movedetails: `Играя в азартную игру, ты можешь выбрать 1 вариант даже при провале. При провале твоё шулерство раскрыто, последствия будут суровее. Перед броском реши, жульничаешь ты или нет.`
},
{
movename_base: 'Мировой',
move_doroll: '0',
movedetails: `Выбери специальный ход другого класса`
},
]
}
on("sheet:opened", function() {
getAttrs(["character_class"], function(v) {
update = {};
if (v.character_class == null || v.character_class == "") {
update["tip_confirm_flag"] = "0";
} else {
update["tip_confirm_flag"] = "1";
}
setAttrs(update);
});
});
on("change:page", function() {
getAttrs(["page"], function(v) {
setAttrs({sheetTab:v.page});
});
});
on("change:moves_page", function() {
getAttrs(["moves_page"], function(v) {
setAttrs({moveTab:v.moves_page});
});
});
on("clicked:changeclass", function() {
setAttrs({warning_flag: 0})
})
on("clicked:changeclasscancel", function() {
setAttrs({warning_flag: 1})
})
function removeRepeatingSection(sectionName, cb) {
getSectionIDs(`repeating_${sectionName}`, function(idarray) {
for(var i=0; i < idarray.length; i++) {
removeRepeatingRow(`repeating_${sectionName}_${idarray[i]}`);
}
if(cb && _.isFunction(cb)) cb()
});
}
on("clicked:changeclassconfirm", function() {
const sectionToRemove = [
'background',
'cyborgPath',
'strangerSpecialization',
'juggernautHandicraft',
'raelithFunction',
'startgear',
'moves',
'moves-upgrade'
]
sectionToRemove.forEach(removeRepeatingSection);
const update = {
tip_confirm_flag: 0,
warning_flag: 1,
description: ' ',
backgroundtype: ' ',
backgroundtext: ' ',
cyborgPath_show_flag: 0,
cyborgPathtype: ' ',
cyborgPathtext: ' ',
strangerSpecializationtype: ' ',
strangerSpecializationtext: ' ',
strangerSpecialization_show_flag: 0,
juggernautHandicrafttype: ' ',
juggernautHandicrafttext: ' ',
juggernautHandicraft_show_flag: 0,
raelithFunctiontype: ' ',
raelithFunctiontext: ' ',
raelithFunction_show_flag: 0,
look_example: ' ',
character_class: ' ',
comp_name: ' ',
"background_show_flag": 0,
"pre_background": ' ',
isCyborgBackground: 0,
isCyborgPath: 0,
isCyborgImplants: 0,
isCyborgDishonor: 0,
isKinetickGravitygene: 0,
isCourierDanger: 0,
isMervenaryDeath: 0,
isStrangerFavor: 0,
isSupernovaImpro: 0,
isJuggernautAdrenaline: 0,
isDigitaldaoOverload: 0,
isEmissaryStatus: 0,
isRaelithFade: 0,
isDaredevilTech: 0,
isEngineerProbe: 0,
isManofsteelArmor: 0,
isShadowBackground: 0,
isStrangerSpec: 0,
isJuggernautHandicraft: 0,
isRaelithFunction: 0,
isScoundrelLuck: 0,
isScoundrelBattleLuck: 0,
janissaryCalling_show_flag: 0,
isJanissaryCalling: 0,
janissaryStatus_show_flag: 0,
isJanissaryStatus: 0,
isJanissaryCurse: 0,
isJanissaryApostate: 0,
isJanissaryPneuma: 0,
isJanissaryMods: 0,
isJanissaryBackground: 0,
"filter-all": 0
}
Object.keys(classNames).forEach(c => update['filter-' + c.toLowerCase()] = 0)
setAttrs(update)
})
on("clicked:noble", function(eventinfo) {
setupClass("Noble");
});
on("clicked:cyborg", function(eventinfo) {
var update = addRepeatingInfo(special.Cyborg.cyborgPath, 'cyborgPath')
update.isCyborgBackground = "on";
update.isCyborgPath = "on";
update.isCyborgImplants = "on";
update.isCyborgDishonor = "on"
update.cyborgPath_show_flag = "on";
setAttrs(update, undefined, function() {setupClass("Cyborg")})
});
on("change:isCyborgPath", (e) => {
removeRepeatingSection('cyborgPath', () => {
if(e.newValue=="on") {
var update = addRepeatingInfo(special.Cyborg.cyborgPath, 'cyborgPath')
update.cyborgPath_show_flag = "on"
setAttrs(update)
}
});
})
on("clicked:companion", () => {
setupClass('Companion');
});
on("clicked:courier", () => {
var update = {}
update.isCourierDanger = "on"
setAttrs(update, undefined, () => setupClass('Courier'))
});
on("clicked:mercenary", () => {
var update = {}
update.isMervenaryDeath = "on"
setAttrs(update, undefined, () => setupClass('Mercenary'))
});
on("clicked:tactician", () => {
setupClass('Tactician');
});
on("clicked:daredevil", () => {
var update = {}
update.isDaredevilTech = "on";
setAttrs(update, undefined, function() {setupClass("Daredevil")})
});
on("clicked:stranger", () => {
var update = addRepeatingInfo(special.Stranger.strangerSpecialization, 'strangerSpecialization')
update.isStrangerSpec = "on";
update.strangerSpecialization_show_flag = "on";
update.isStrangerFavor = "on";
setAttrs(update, undefined, function() {setupClass("Stranger")})
});
on("change:isStrangerSpec", (e) => {
removeRepeatingSection('strangerSpecialization', () => {
if(e.newValue=="on") {
var update = addRepeatingInfo(special.Stranger.strangerSpecialization, 'strangerSpecialization')
update.strangerSpecialization_show_flag = "on"
setAttrs(update)
}
});
})
on("clicked:shadow", () => {
var update = {};
update.isShadowBackground = "on";
setAttrs(update, undefined, function() {setupClass("Shadow")});
});
on("clicked:manofsteel", () => {
setAttrs({isManofsteelArmor: "on"}, () => {setupClass('Manofsteel')})
});
on("clicked:bountyhunter", () => {
setupClass('Bountyhunter');
});
on("clicked:supernova", () => {
var update = {}
update.isSupernovaImpro = "on"
setAttrs(update, undefined, () => setupClass('Supernova'));
});
on("clicked:cenzor", () => {
setupClass('Cenzor');
});
on("clicked:engineer", () => {
setAttrs({isEngineerProbe: "on"}, () => {setupClass('Engineer')})
});
on("clicked:doctor", () => {
setupClass('Doctor');
});
on("clicked:juggernaut", () => {
var update = addRepeatingInfo(special.Juggernaut.juggernautHandicraft, 'juggernautHandicraft')
update.isJuggernautHandicraft = "on";
update.juggernautHandicraft_show_flag = "on";
update.isJuggernautAdrenaline = "on";
setAttrs(update, undefined, function() {setupClass("Juggernaut")})
});
on("change:isJuggernautHandicraft", (e) => {
removeRepeatingSection('juggernautHandicraft', () => {
if(e.newValue=="on") {
var update = addRepeatingInfo(special.Juggernaut.juggernautHandicraft, 'juggernautHandicraft')
update.juggernautHandicraft_show_flag = "on"
setAttrs(update)
}
});
})
on("clicked:kinetick", () => {
setAttrs({isKinetickGravitygene: 'on'}, undefined, () => setupClass("Kinetick"))
});
on("clicked:digitaldao", () => {
var update = {};
update.isDigitaldaoOverload = "on"
setAttrs(update, undefined, () => setupClass('DigitalDao'))
});
on("clicked:emissary", () => {
var update = {}
update.isEmissaryStatus = "on"
setAttrs(update, undefined, () => setupClass('Emissary'))
});
on("clicked:psychomant", () => {
setupClass('Psychomant');
});
on("clicked:raelith", () => {
var update = addRepeatingInfo(special.Raelith.raelithFunction, 'raelithFunction')
update.isRaelithFunction = "on";
update.raelithFunction_show_flag = "on";
update.isRaelithFade = "on";
setAttrs(update, undefined, function() {setupClass("Raelith")})
});
on("clicked:scoundrel", () => {
var update = {}
update.isScoundrelLuck = "on";
setAttrs(update, undefined, () => setupClass('Scoundrel'))
});
on("clicked:janissary", () => {
var update = {
...addRepeatingInfo(special.Janissary.janissaryCalling, 'janissaryCalling'),
...addRepeatingInfo(special.Janissary.janissaryStatus, 'janissaryStatus'),
isJanissaryBackground: "on",
janissaryCalling_show_flag: "on",
isJanissaryCalling: "on",
janissaryStatus_show_flag: "on",
isJanissaryStatus: "on",
isJanissaryPneuma: "on",
isJanissaryCurse:"on",
isJanissaryApostate:"on",
isJanissaryMods: "on",
};
setAttrs(update, undefined, () => setupClass('Janissary'))
});
on("change:isRaelithFunction", (e) => {
removeRepeatingSection('raelithFunction', () => {
if(e.newValue=="on") {
var update = addRepeatingInfo(special.Raelith.raelithFunction, 'raelithFunction')
update.raelithFunction_show_flag = "on"
setAttrs(update)
}
});
})
on("change:isJanissaryCalling", (e) => {
removeRepeatingSection('janissaryCalling', () => {
if(e.newValue=="on") {
var update = addRepeatingInfo(special.Janissary.janissaryCalling, 'janissaryCalling')
update.janissaryCalling_show_flag = "on"
setAttrs(update)
}
});
})
on("change:isJanissaryStatus", (e) => {
removeRepeatingSection('janissaryStatus', () => {
if(e.newValue=="on") {
var update = addRepeatingInfo(special.Janissary.janissaryStatus, 'janissaryStatus')
update.janissaryStatus_show_flag = "on"
setAttrs(update)
}
});
})
function addRepeatingInfo(options, param) {
var update = {}
options.forEach(function(row) {
var newbackid = generateRowID();
var prefix = `repeating_${param}_${newbackid}_`;
for(var key of Object.keys(row)) {
update[`${prefix}${key}`] = row[key];
}
})
return update;
}
on("clicked:cancelclass", function(eventinfo) {
setAttrs({tip_confirm_flag: 1}, "silent");
});
on('clicked:changebackground', function(eventInfo) {
setAttrs({"background_show_flag": 0}, 'silent');
});
on('clicked:repeating_background:select', function() {
getAttrs(["repeating_background_button", "repeating_background_text", "comp_name"], (v) => {
var update = {
backgroundtype: v.repeating_background_button || '',
backgroundtext: v.repeating_background_text || '',
background_show_flag: 1
}
if(v.comp_name == 'Scoundrel' && v.repeating_background_button == 'Стрелок') {
update.isScoundrelBattleLuck = "on";
} else {
update.isScoundrelBattleLuck = 0;
}
setAttrs(update);
});
})
on('clicked:repeating_background:setting', function() {
getAttrs(["repeating_background_settingsshowflag"], (v) => {
setAttrs({
repeating_background_settingsshowflag: v.repeating_background_settingsshowflag && v.repeating_background_settingsshowflag == '1' ? 0 : 1
});
});
})
on('clicked:changecyborgPath', function() {
setAttrs({"cyborgPath_show_flag": "on"}, 'silent');
});
on('clicked:repeating_cyborgPath:select', () => {
getAttrs(["repeating_cyborgPath_button", "repeating_cyborgPath_text"], (v) => {
setAttrs({
cyborgPathtype: v.repeating_cyborgPath_button,
cyborgPathtext: v.repeating_cyborgPath_text,
cyborgPath_show_flag: 0
});
});
});
on('clicked:repeating_cyborgPath:setting', function() {
getAttrs(["repeating_cyborgPath_settingsshowflag"], (v) => {
setAttrs({
repeating_cyborgPath_settingsshowflag: v.repeating_cyborgPath_settingsshowflag && v.repeating_cyborgPath_settingsshowflag == '1' ? 0 : 1
});
});
})
on('clicked:changestrangerSpecialization', function() {
setAttrs({"strangerSpecialization_show_flag": "on"}, 'silent');
});
on('clicked:repeating_strangerSpecialization:select', () => {
getAttrs(["repeating_strangerSpecialization_button", "repeating_strangerSpecialization_text"], (v) => {
setAttrs({
strangerSpecializationtype: v.repeating_strangerSpecialization_button,
strangerSpecializationtext: v.repeating_strangerSpecialization_text,
strangerSpecialization_show_flag: 0
});
});
});
on('clicked:repeating_strangerSpecialization:setting', function() {
getAttrs(["repeating_strangerSpecialization_settingsshowflag"], (v) => {
setAttrs({
repeating_strangerSpecialization_settingsshowflag: v.repeating_strangerSpecialization_settingsshowflag && v.repeating_strangerSpecialization_settingsshowflag == '1' ? 0 : 1
});
});
})
on('clicked:changejuggernautHandicraft', function() {
setAttrs({"juggernautHandicraft_show_flag": "on"}, 'silent');
});
on('clicked:repeating_juggernautHandicraft:select', () => {
getAttrs(["repeating_juggernautHandicraft_button", "repeating_juggernautHandicraft_text"], (v) => {
setAttrs({
juggernautHandicrafttype: v.repeating_juggernautHandicraft_button,
juggernautHandicrafttext: v.repeating_juggernautHandicraft_text,
juggernautHandicraft_show_flag: 0
});
});
});
on('change:juggernautHandicrafttype', (v) => {
var update = {
"filter-jWarrior": 0,
"filter-jHunter": 0
}
if(v.newValue == "Воин") update['filter-jWarrior'] = "on"
if(v.newValue == "Охотник") update['filter-jHunter'] = "on"
setAttrs(update)
})
on('clicked:repeating_juggernautHandicraft:setting', function() {
getAttrs(["repeating_juggernautHandicraft_settingsshowflag"], (v) => {
setAttrs({
repeating_juggernautHandicraft_settingsshowflag: v.repeating_juggernautHandicraft_settingsshowflag && v.repeating_juggernautHandicraft_settingsshowflag == '1' ? 0 : 1
});
});
})
on('clicked:changeraelithFunction', function() {
setAttrs({"raelithFunction_show_flag": "on"}, 'silent');
});
on('clicked:repeating_raelithFunction:select', () => {
getAttrs(["repeating_raelithFunction_button", "repeating_raelithFunction_text"], (v) => {
setAttrs({
raelithFunctiontype: v.repeating_raelithFunction_button,
raelithFunctiontext: v.repeating_raelithFunction_text,
raelithFunction_show_flag: 0
});
});
});
on('clicked:repeating_raelithFunction:setting', function() {
getAttrs(["repeating_raelithFunction_settingsshowflag"], (v) => {
setAttrs({
repeating_raelithFunction_settingsshowflag: v.repeating_raelithFunction_settingsshowflag && v.repeating_raelithFunction_settingsshowflag == '1' ? 0 : 1
});
});
})
on('clicked:changejanissaryStatus', () => {
setAttrs({"janissaryStatus_show_flag": "on"}, 'silent');
});
on('clicked:repeating_janissaryStatus:select', () => {
getAttrs(["repeating_janissaryStatus_button", "repeating_janissaryStatus_text"], (v) => {
setAttrs({
janissaryStatustype: v.repeating_janissaryStatus_button,
janissaryStatustext: v.repeating_janissaryStatus_text,
janissaryStatus_show_flag: 0
});
});
});
on('clicked:repeating_janissaryStatus:setting', () => {
getAttrs(["repeating_janissaryStatus_settingsshowflag"], (v) => {
setAttrs({
repeating_janissaryStatus_settingsshowflag: v.repeating_janissaryStatus_settingsshowflag && v.repeating_janissaryStatus_settingsshowflag == '1' ? 0 : 1
});
});
})
on('clicked:changejanissaryCalling', () => {
setAttrs({"janissaryCalling_show_flag": "on"}, 'silent');
});
on('clicked:repeating_janissaryCalling:select', () => {
getAttrs(["repeating_janissaryCalling_button", "repeating_janissaryCalling_text"], (v) => {
setAttrs({
janissaryCallingtype: v.repeating_janissaryCalling_button,
janissaryCallingtext: v.repeating_janissaryCalling_text,
janissaryCalling_show_flag: 0
});
});
});
on('clicked:repeating_janissaryCalling:setting', () => {
getAttrs(["repeating_janissaryCalling_settingsshowflag"], (v) => {
setAttrs({
repeating_janissaryCalling_settingsshowflag: v.repeating_janissaryCalling_settingsshowflag && v.repeating_janissaryCalling_settingsshowflag == '1' ? 0 : 1
});
});
})
var setupClass = function(classname) {
var update = {};
update['character_class'] = classNames[classname]
update['comp_name'] = classname
update['description'] = descriptions[classname]
update['look_example'] = look[classname]
update['tip_confirm_flag'] = 1
update['warning_flag'] = 1
update['tab-moves'] = classname
update['filter-' + classname.toLowerCase()] = "on"
var backgroundUpdate = {}
if(backgrounds[classname]) {
backgroundUpdate = addRepeatingInfo(backgrounds[classname].options, 'background')
if(backgrounds[classname].preInfo) {
backgroundUpdate.pre_background = backgrounds[classname].preInfo
}
}
var attr = startAttrs[classname]
var gear = addRepeatingInfo(startGear[classname].options, 'startgear')
gear.startgear_note_text = startGear[classname].note_text
gear.startgear_choose_text = startGear[classname].choose_text
var movesdata = addRepeatingInfo(moves[classname].filter(m => m.type=='start'), 'moves')
setAttrs({...commonStartAttrs, ...update, ...backgroundUpdate, ...attr, ...gear, ...movesdata});
};
on("clicked:expand_look", function() {
getAttrs(["expand_look"], function(v) {
setAttrs({
"expand_look": v["expand_look"] == 1 ? 0 : 1
});
});
});
on("clicked:changedesciption", function() {
getAttrs(["changing_desciption"], function(v) {
setAttrs({
"changing_desciption": v["changing_desciption"] == 1 ? 0 : 1
});
});
});
on('clicked:subtractmaxatack', ()=> {
getAttrs(['atack_max', 'atack'], (v) => {
let update = {};
update.atack_max = parseInt(v.atack_max) -1 < 1 ? 1 : parseInt(v.atack_max) - 1
if(parseInt(v.atack_max) -1 < parseInt(v.atack)) {
update.atack = update.atack_max
}
setAttrs(update);
})
})
on('clicked:addmaxatack', ()=> {
getAttrs(['atack_max'], (v) => {
var update = {
atack_max: parseInt(v.atack_max) + 1 > 5 ? 5 : parseInt(v.atack_max) + 1
}
setAttrs(update);
})
})
on('clicked:subtractmaxarmor', ()=> {
getAttrs(['armor_max', 'armor'], (v) => {
let update = {};
update.armor_max = parseInt(v.armor_max) -1 < 0 ? 0 : parseInt(v.armor_max) - 1
if(parseInt(v.armor_max) -1 < parseInt(v.armor)) {
update.armor = update.armor_max
}
setAttrs(update);
})
})
on('clicked:addmaxarmor', ()=> {
getAttrs(['armor_max'], (v) => {
var update = {
armor_max: parseInt(v.armor_max) + 1 > 5 ? 5 : parseInt(v.armor_max) + 1
}
setAttrs(update);
})
})
on('clicked:subtractmaxhp', ()=> {
getAttrs(['hp_max', 'hp'], (v) => {
let update = {};
update.hp_max = parseInt(v.hp_max) -1 < 1 ? 1 : parseInt(v.hp_max) - 1
if(parseInt(v.hp_max) -1 < parseInt(v.hp)) {
update.hp = update.hp_max
}
setAttrs(update);
})
})
on('clicked:addmaxhp', ()=> {
getAttrs(['hp_max'], (v) => {
var update = {
hp_max: parseInt(v.hp_max) + 1 > 5 ? 5 : parseInt(v.hp_max) + 1
}
setAttrs(update);
})
})
on('clicked:subtractmaxhpprobe', ()=> {
getAttrs(['hpprobe_max', 'hpprobe'], (v) => {
let update = {};
update.hpprobe_max = parseInt(v.hpprobe_max) -1 < 1 ? 1 : parseInt(v.hpprobe_max) - 1
if(parseInt(v.hpprobe_max) -1 < parseInt(v.hpprobe)) {
update.hpprobe = update.hpprobe_max
}
setAttrs(update);
})
})
on('clicked:addmaxhpprobe', ()=> {
getAttrs(['hpprobe_max'], (v) => {
var update = {
hpprobe_max: parseInt(v.hpprobe_max) + 1 > 3 ? 3 : parseInt(v.hpprobe_max) + 1
}
setAttrs(update);
})
})
on('clicked:subtractmaxpowerprobe', ()=> {
getAttrs(['powerprobe_max', 'powerprobe'], (v) => {
let update = {};
update.powerprobe_max = parseInt(v.powerprobe_max) -1 < 1 ? 1 : parseInt(v.powerprobe_max) - 1
if(parseInt(v.powerprobe_max) -1 < parseInt(v.powerprobe)) {
update.powerprobe = update.powerprobe_max
}
setAttrs(update);
})
})
on('clicked:addmaxpowerprobe', ()=> {
getAttrs(['powerprobe_max'], (v) => {
var update = {
powerprobe_max: parseInt(v.powerprobe_max) + 1 > 18 ? 18 : parseInt(v.powerprobe_max) + 1
}
setAttrs(update);
})
})
on('clicked:subtractmaxgear', ()=> {
getAttrs(['gear_max', 'gear'], (v) => {
let update = {};
update.gear_max = parseInt(v.gear_max) -1 < 1 ? 1 : parseInt(v.gear_max) - 1
if(parseInt(v.gear_max) -1 < parseInt(v.gear)) {
update.gear = update.gear_max
}
setAttrs(update);
})
})
on('clicked:addmaxgear', ()=> {
getAttrs(['gear_max'], (v) => {
var update = {
gear_max: parseInt(v.gear_max) + 1 > 10 ? 10 : parseInt(v.gear_max) + 1
}
setAttrs(update);
})
})
on('clicked:subtractmaxmoney', ()=> {
getAttrs(['money_max', 'money'], (v) => {
let update = {};
update.money_max = parseInt(v.money_max) -1 < 1 ? 1 : parseInt(v.money_max) - 1
if(parseInt(v.money_max) -1 < parseInt(v.money)) {
update.money = update.money_max
}
setAttrs(update);
})
})
on('clicked:addmaxmoney', ()=> {
getAttrs(['money_max'], (v) => {
var update = {
money_max: parseInt(v.money_max) + 1 > 5 ? 5 : parseInt(v.money_max) + 1
}
setAttrs(update);
})
})
on('clicked:subtractmaxwealth', ()=> {
getAttrs(['wealth_max', 'wealth'], (v) => {
let update = {};
update.wealth_max = parseInt(v.wealth_max) -1 < 0 ? 0 : parseInt(v.wealth_max) - 1
if(parseInt(v.wealth_max) -1 < parseInt(v.wealth)) {
update.wealth = update.wealth_max
}
setAttrs(update);
})
})
on('clicked:addmaxwealth', ()=> {
getAttrs(['wealth_max'], (v) => {
var update = {
wealth_max: parseInt(v.wealth_max) + 1 > 3 ? 3 : parseInt(v.wealth_max) + 1
}
setAttrs(update);
})
})
on('clicked:subtractmaxpowermanofsteel', ()=> {
getAttrs(['powermanofsteel_max', 'powermanofsteel'], (v) => {
let update = {};
update.powermanofsteel_max = parseInt(v.powermanofsteel_max) -1 < 0 ? 0 : parseInt(v.powermanofsteel_max) - 1
if(parseInt(v.powermanofsteel_max) -1 < parseInt(v.powermanofsteel)) {
update.powermanofsteel = update.powermanofsteel_max
}
setAttrs(update);
})
})
on('clicked:subtractmaxcyborgdishonour', ()=> {
getAttrs(['cyborgdishonour_max', 'cyborgdishonour'], (v) => {
let update = {};
update.cyborgdishonour_max = parseInt(v.cyborgdishonour_max) -1 < 0 ? 0 : parseInt(v.cyborgdishonour_max) - 1
if(parseInt(v.cyborgdishonour_max) -1 < parseInt(v.cyborgdishonour)) {
update.cyborgdishonour = update.cyborgdishonour_max
}
setAttrs(update);
})
})
on('clicked:addmaxcyborgdishonour', ()=> {
getAttrs(['cyborgdishonour_max'], (v) => {
var update = {
cyborgdishonour_max: parseInt(v.cyborgdishonour_max) + 1 > 5 ? 5 : parseInt(v.cyborgdishonour_max) + 1
}
setAttrs(update);
})
})
on('clicked:subtractmaxcourierdanger', ()=> {
getAttrs(['courierdanger_max', 'courierdanger'], (v) => {
let update = {};
update.courierdanger_max = parseInt(v.courierdanger_max) -1 < 1 ? 1 : parseInt(v.courierdanger_max) - 1
if(parseInt(v.courierdanger_max) -1 < parseInt(v.courierdanger)) {
update.courierdanger = update.courierdanger_max
}
setAttrs(update);
})
})
on('clicked:addmaxcourierdanger', ()=> {
getAttrs(['courierdanger_max'], (v) => {
var update = {
courierdanger_max: parseInt(v.courierdanger_max) + 1 > 6 ? 6 : parseInt(v.courierdanger_max) + 1
}
setAttrs(update);
})
})
on('clicked:subtractmaxstrangerfavor', ()=> {
getAttrs(['strangerfavor_max', 'strangerfavor'], (v) => {
let update = {};
update.strangerfavor_max = parseInt(v.strangerfavor_max) -1 < 1 ? 1 : parseInt(v.strangerfavor_max) - 1
if(parseInt(v.strangerfavor_max) -1 < parseInt(v.strangerfavor)) {
update.strangerfavor = update.strangerfavor_max
}
setAttrs(update);
})
})
on('clicked:addmaxstrangerfavor', ()=> {
getAttrs(['strangerfavor_max'], (v) => {
var update = {
strangerfavor_max: parseInt(v.strangerfavor_max) + 1 > 5 ? 5 : parseInt(v.strangerfavor_max) + 1
}
setAttrs(update);
})
})
on('clicked:addmaxpowermanofsteel', ()=> {
getAttrs(['powermanofsteel_max'], (v) => {
var update = {
powermanofsteel_max: parseInt(v.powermanofsteel_max) + 1 > 10 ? 10 : parseInt(v.powermanofsteel_max) + 1
}
setAttrs(update);
})
})
on('clicked:subtractmaxjanissarypneuma', ()=> {
getAttrs(['janissarypneuma_max', 'janissarypneuma'], (v) => {
let update = {};
update.janissarypneuma_max = parseInt(v.janissarypneuma_max) -1 < 1 ? 1 : parseInt(v.janissarypneuma_max) - 1
if(parseInt(v.janissarypneuma_max) -1 < parseInt(v.janissarypneuma)) {
update.janissarypneuma = update.janissarypneuma_max
}
setAttrs(update);
})
})
on('clicked:addmaxjanissarypneuma', ()=> {
getAttrs(['janissarypneuma_max'], (v) => {
var update = {
janissarypneuma_max: parseInt(v.janissarypneuma_max) + 1 > 5 ? 5 : parseInt(v.janissarypneuma_max) + 1
}
setAttrs(update);
})
})
/* MOVES SECTION START */
const movesStats = [
'moveclass',
'movename_base',
'movetrigger',
'move_doroll',
'movestat_name',
'movesuccess',
'movepartial',
'movemiss',
'movedetails',
'showopt1',
'opt1name',
'opt1details',
'showopt2',
'opt2name',
'opt2details',
'showopt3',
'opt3name',
'opt3details',
'showopt4',
'opt4name',
'opt4details',
'showopt5',
'opt5name',
'opt5details',
'showopt6',
'opt6name',
'opt6details',
'showopt7',
'opt7name',
'opt7details',
'showopt8',
'opt8name',
'opt8details',
'showopt9',
'opt9name',
'opt9details',
'checkable',
'inscribe'
]
var statnameToStatQuery = function(statname) {
if (statname == "--") return "0[no stat]";
if (statname == "Ярость") return "(@{furry})[furry]";
if (statname == "Контроль") return "(@{controll})[controll]";
if (statname == "Навык") return "(@{skill})[skill]";
if (statname == "Репутация") return "(@{reputation})[reputation]";
if (statname == "Благосостояние") return "(@{money})[money]";
if (statname == "Благосклонность") return "(@{strangerfavor})[strangerfavor]";
if (statname == "Гравиген") return "(@{gravitygene})[gravitygene]";
if (statname == "?") return "@{statmod_query}";
if (statname == "Связь") return "@{bond_query}";
return "0[no stat]";
}
on("change:repeating_moves:expanddescriptionval", function() {
const opts = ["opt1", "opt2", "opt3", "opt4", "opt5", "opt6"]
getAttrs([
"repeating_moves_movetrigger",
"repeating_moves_move_doroll",
"repeating_moves_movestat_name",
"repeating_moves_movesuccess",
"repeating_moves_movepartial",
"repeating_moves_movemiss",
"repeating_moves_movedetails",
"repeating_moves_moveoptional",
...opts.map(o => `repeating_moves_${o}`),
...opts.map(o => `repeating_moves_${o}name`),
...opts.map(o => `repeating_moves_${o}details`)
], function(v) {
var text = ''
if(v.repeating_moves_movetrigger) text += `Когда: ${v.repeating_moves_movetrigger}\r\n`
if(v.repeating_moves_move_doroll == '1') {
var stat = `Проверь: ${v.repeating_moves_movestat_name}`
if(v.repeating_moves_movestat_name == '--') stat = 'Брось 2d6'
if(v.repeating_moves_movestat_name == '?') stat = 'Проверь нужную харрактеристику'
text += `${stat}\r\n`
if(v.repeating_moves_movesuccess) text += `При успехе: ${v.repeating_moves_movesuccess}\r\n`
if(v.repeating_moves_movepartial) text += `При частичном успехе: ${v.repeating_moves_movepartial}\r\n`
if(v.repeating_moves_movemiss) text += `При провале: ${v.repeating_moves_movemiss}\r\n`
}
if(v.repeating_moves_movedetails) text += `${v.repeating_moves_movedetails}\r\n\r\n`;
let moveoptional = ''
for(let o of opts) {
if(v[`repeating_moves_${o}`]==="1") {
moveoptional += `• ${v[`repeating_moves_${o}name`]}: ${v[`repeating_moves_${o}details`]}
`
}
}
if(v.repeating_moves_moveoptional) text += `${moveoptional || v.repeating_moves_moveoptional}`
setAttrs({
repeating_moves_movetext: text || ' ',
repeating_moves_moveoptional: moveoptional || v.repeating_moves_moveoptional || ' '
});
})
})
on("change:repeating_moves:movename_base change:repeating_moves:inscribedtext", function() {
getAttrs(["repeating_moves_movename_base", "repeating_moves_inscribedtext"], function(values) {
var inscribedtext = values.repeating_moves_inscribedtext && values.repeating_moves_inscribedtext.trim()
setAttrs({
repeating_moves_move_name: `${values.repeating_moves_movename_base}${inscribedtext ? ` (${inscribedtext})` : ''}`
});
});
});
on("change:repeating_moves:movestat_name", function() {
getAttrs(["repeating_moves_movestat_name"], function(values) {
setAttrs({
repeating_moves_movestat: statnameToStatQuery(values.repeating_moves_movestat_name)
});
});
});
const moveButtons = ["expanddescription", "expandsettings", "expandoptional", "expandinscribe"]
moveButtons.forEach(b => {
on(`clicked:repeating_moves:${b}`, () => {
getAttrs(moveButtons.map(s=> `repeating_moves_${s}val`), (v) => {
var newValue = v[`repeating_moves_${b}val`] == "0" ? "1" : "0";
var update = moveButtons.reduce((acc, s) => ({...acc, [`repeating_moves_${s}val`]: newValue == "1" ? "0" : v[`repeating_moves_${s}val`]}), {})
setAttrs({
...update,
[`repeating_moves_${b}val`]: newValue
})
})
})
})
on("change:repeating_moves:move_doroll", function() {
getAttrs(["repeating_moves_move_doroll", "repeating_moves_movestat"], function(v) {
if (v.repeating_moves_move_doroll != "1" && v.repeating_moves_movestat == "@{statmod_query}")
setAttrs({repeating_moves_movestat: 0});
});
});
on("clicked:expand_upgrade", function() {
getAttrs(["expand_upgrade"], function(v) {
setAttrs({
"expand_upgrade": v["expand_upgrade"] == 1 ? 0 : 1
});
});
});
on("clicked:repeating_moves-upgrade:addmove", function() {
getAttrs(movesStats.map(s => `repeating_moves-upgrade_${s}`), (v) => {
const id = generateRowID()
const upgrade = {}
movesStats.forEach(s => {
upgrade[`repeating_moves_${id}_${s}`]= v[`repeating_moves-upgrade_${s}`] || ""
})
setAttrs(upgrade)
})
})
on("change:repeating_bonds", function(eventInfo) {
getSectionIDs("repeating_bonds", function(ids) {
if (ids.length == 0){
setAttrs({
bond_query: "(0)[Other Bond]"
});
return;
}
var attrs = [];
for(var i=0; i < ids.length; i++) {
var attr = "repeating_bonds_" + ids[i] + "_bond_simple";
attrs.push(attr);
}
getAttrs(attrs, function(v) {
var bonds = {};
_.each(v, function(val, attrName) {
if (val in bonds){
bonds[val] += 1;
}else{
bonds[val] = 1;
}
});
var query = "?{Связь";
_.each(bonds, function(count, name) {
query = query.concat(`|${name}, (${count})[Bonds with ${name}]`);
});
query = query.concat("|Other, (0)[Other Bond]}");
setAttrs({
bond_query: query
});
});
});
});
const opts = ["opt1", "opt2", "opt3", "opt4", "opt5", "opt6"]
on(opts.map(o => `change:repeating_moves:show${o}`).join(" "), (e) => {
getAttrs(opts.map(o => `repeating_moves_show${o}`), vals => {
const source = e.sourceAttribute.split('_').pop().replace('show', '')
setAttrs({
repeating_moves_showexpandmoveoptional: _.values(vals).includes("1") ? "1" : "0",
[`repeating_moves_${source}`]: "0"
})
})
})
on(opts.map(o => `change:repeating_moves:${o}`).join(" "), (e) => {
getAttrs([
...opts.map(o => `repeating_moves_${o}`),
...opts.map(o => `repeating_moves_${o}name`),
...opts.map(o => `repeating_moves_${o}details`)
], vals => {
let text = ''
for(let o of opts) {
if(vals[`repeating_moves_${o}`]==="1") {
text += `• ${vals[`repeating_moves_${o}name`]}: ${vals[`repeating_moves_${o}details`]}
`
}
}
setAttrs({
repeating_moves_moveoptional: text
})
})
})
/* MOVES SECTION END */
/* MOVES-UPGRADE SECTION START */
on("change:repeating_moves-upgrade:expanddescriptionval", function() {
const opts = ["opt1", "opt2", "opt3", "opt4", "opt5", "opt6"]
getAttrs([
"repeating_moves-upgrade_movetrigger",
"repeating_moves-upgrade_move_doroll",
"repeating_moves-upgrade_movestat_name",
"repeating_moves-upgrade_movesuccess",
"repeating_moves-upgrade_movepartial",
"repeating_moves-upgrade_movemiss",
"repeating_moves-upgrade_movedetails",
"repeating_moves-upgrade_moveoptional",
...opts.map(o => `repeating_moves-upgrade_${o}`),
...opts.map(o => `repeating_moves-upgrade_${o}name`),
...opts.map(o => `repeating_moves-upgrade_${o}details`)
], function(v) {
var text = ''
if(v["repeating_moves-upgrade_movetrigger"]) text += `Когда: ${v["repeating_moves-upgrade_movetrigger"]}\r\n`
if(v["repeating_moves-upgrade_move_doroll"] == '1') {
var stat = `Проверь: ${v["repeating_moves-upgrade_movestat_name"]}`
if(v["repeating_moves-upgrade_movestat_name"] == '--') stat = 'Брось 2d6'
if(v["repeating_moves-upgrade_movestat_name"] == '?') stat = 'Проверь нужную харрактеристику'
text += `${stat}\r\n`
if(v["repeating_moves-upgrade_movesuccess"]) text += `При успехе: ${v["repeating_moves-upgrade_movesuccess"]}\r\n`
if(v["repeating_moves-upgrade_movepartial"]) text += `При частичном успехе: ${v["repeating_moves-upgrade_movepartial"]}\r\n`
if(v["repeating_moves-upgrade_movemiss"]) text += `При провале: ${v["repeating_moves-upgrade_movemiss"]}\r\n`
}
if(v["repeating_moves-upgrade_movedetails"]) text += `${v["repeating_moves-upgrade_movedetails"]}\r\n\r\n`;
let moveoptional = ''
for(let o of opts) {
if(v[`repeating_moves-upgrade_${o}`]==="1") {
moveoptional += `• ${v[`repeating_moves-upgrade_${o}name`]}: ${v[`repeating_moves-upgrade_${o}details`]}
`
}
}
if(v["repeating_moves-upgrade_moveoptional"]) text += `${moveoptional || v["repeating_moves-upgrade_moveoptional"]}`
setAttrs({
"repeating_moves-upgrade_movetext": text || ' ',
"repeating_moves-upgrade_moveoptional": moveoptional || v["repeating_moves-upgrade_moveoptional"] || ' '
});
})
})
on("change:repeating_moves-upgrade:movename_base", function() {
getAttrs(["repeating_moves-upgrade_movename_base"], function(values) {
setAttrs({
"repeating_moves-upgrade_move_name": values["repeating_moves-upgrade_movename_base"]
});
});
});
on("change:repeating_moves-upgrade:movestat_name", function() {
getAttrs(["repeating_moves-upgrade_movestat_name"], function(values) {
setAttrs({
"repeating_moves-upgrade_movestat": statnameToStatQuery(values["repeating_moves-upgrade_movestat_name"])
});
});
});
moveButtons.forEach(b => {
on(`clicked:repeating_moves-upgrade:${b}`, () => {
getAttrs(moveButtons.map(s=> `repeating_moves-upgrade_${s}val`), (v) => {
var newValue = v[`repeating_moves-upgrade_${b}val`] == "0" ? "1" : "0";
var update = moveButtons.reduce((acc, s) => ({...acc, [`repeating_moves-upgrade_${s}val`]: newValue == "1" ? "0" : v[`repeating_moves-upgrade_${s}val`]}), {})
setAttrs({
...update,
[`repeating_moves-upgrade_${b}val`]: newValue
})
})
})
})
on("change:repeating_moves-upgrade:move_doroll", function() {
getAttrs(["repeating_moves-upgrade_move_doroll", "repeating_moves-upgrade_movestat"], function(v) {
if (v["repeating_moves-upgrade_move_doroll"] != "1" && v["repeating_moves-upgrade_movestat"] == "@{statmod_query}")
setAttrs({"repeating_moves-upgrade_movestat": 0});
});
});
on(opts.map(o => `change:repeating_moves-upgrade:show${o}`).join(" "), (e) => {
getAttrs(opts.map(o => `repeating_moves-upgrade_show${o}`), vals => {
const source = e.sourceAttribute.split('_').pop().replace('show', '')
setAttrs({
"repeating_moves-upgrade_showexpandmoveoptional": _.values(vals).includes("1") ? "1" : "0",
[`repeating_moves-upgrade_${source}`]: "0"
})
})
})
on(opts.map(o => `change:repeating_moves-upgrade:${o}`).join(" "), (e) => {
getAttrs([
...opts.map(o => `repeating_moves-upgrade_${o}`),
...opts.map(o => `repeating_moves-upgrade_${o}name`),
...opts.map(o => `repeating_moves-upgrade_${o}details`)
], vals => {
let text = ''
for(let o of opts) {
if(vals[`repeating_moves-upgrade_${o}`]==="1") {
text += `• ${vals[`repeating_moves-upgrade_${o}name`]}: ${vals[`repeating_moves-upgrade_${o}details`]}
`
}
}
setAttrs({
"repeating_moves-upgrade_moveoptional": text
})
})
})
/* MOVES-UPGRADE SECTION END */
/* STARTGEAR SECTION START */
on(`clicked:repeating_startgear:get`, function() {
getAttrs(['repeating_startgear_name', 'repeating_startgear_details', 'repeating_startgear_type'], function(v) {
if(v.repeating_startgear_type == 'item') {
var newrowid = generateRowID();
var newItem = {}
newItem[`repeating_inventory_${newrowid}_inventory_simple`] = v.repeating_startgear_name || '';
newItem[`repeating_inventory_${newrowid}_inventory_details`] = v.repeating_startgear_details || '';
setAttrs(newItem);
} else {
getAttrs(['notes'], (vv) => {
setAttrs({
notes: vv.notes += `\n${v.repeating_startgear_name ? `${v.repeating_startgear_name}: ` : ''}${v.repeating_startgear_details}`
})
})
}
});
});
/* STARTGEAR SECTION END */
on('change:filter-noble', (e) => {
if(e.newValue == 'on') {
let toAdd = moves.Noble.map(el => ({...el, moveclass: 'Noble'}))
getAttrs(['comp_name'], values => {
if(values.comp_name == 'Noble') toAdd = toAdd.filter(m => m.type !=='start')
const movesUpgradedata = addRepeatingInfo(toAdd, 'moves-upgrade')
setAttrs(movesUpgradedata)
})
} else {
getSectionIDs('repeating_moves-upgrade', (idarray) => {
var attrToGet = idarray.map(id => `repeating_moves-upgrade_${id}_moveclass`)
getAttrs(attrToGet, values => {
const toDrop = Object.keys(values).filter(key => values[key] == 'Noble').map(v => v.slice(0, -10))
toDrop.forEach(d => removeRepeatingRow( d ))
})
})
}
})
on('change:filter-cyborg', (e) => {
if(e.newValue == 'on') {
let toAdd = moves.Cyborg.map(el => ({...el, moveclass: 'Cyborg'}))
getAttrs(['comp_name'], values => {
if(values.comp_name == 'Cyborg') toAdd = toAdd.filter(m => m.type !=='start')
const movesUpgradedata = addRepeatingInfo(toAdd, 'moves-upgrade')
setAttrs(movesUpgradedata)
})
} else {
getSectionIDs('repeating_moves-upgrade', (idarray) => {
var attrToGet = idarray.map(id => `repeating_moves-upgrade_${id}_moveclass`)
getAttrs(attrToGet, values => {
const toDrop = Object.keys(values).filter(key => values[key] == 'Cyborg').map(v => v.slice(0, -10))
toDrop.forEach(d => removeRepeatingRow( d ))
})
})
}
})
on('change:filter-companion', (e) => {
if(e.newValue == 'on') {
let toAdd = moves.Companion.map(el => ({...el, moveclass: 'Companion'}))
getAttrs(['comp_name'], values => {
if(values.comp_name == 'Companion') toAdd = toAdd.filter(m => m.type !=='start')
const movesUpgradedata = addRepeatingInfo(toAdd, 'moves-upgrade')
setAttrs(movesUpgradedata)
})
} else {
getSectionIDs('repeating_moves-upgrade', (idarray) => {
var attrToGet = idarray.map(id => `repeating_moves-upgrade_${id}_moveclass`)
getAttrs(attrToGet, values => {
const toDrop = Object.keys(values).filter(key => values[key] == 'Companion').map(v => v.slice(0, -10))
toDrop.forEach(d => removeRepeatingRow( d ))
})
})
}
})
on('change:filter-courier', (e) => {
if(e.newValue == 'on') {
let toAdd = moves.Courier.map(el => ({...el, moveclass: 'Courier'}))
getAttrs(['comp_name'], values => {
if(values.comp_name == 'Courier') toAdd = toAdd.filter(m => m.type !=='start')
const movesUpgradedata = addRepeatingInfo(toAdd, 'moves-upgrade')
setAttrs(movesUpgradedata)
})
} else {
getSectionIDs('repeating_moves-upgrade', (idarray) => {
var attrToGet = idarray.map(id => `repeating_moves-upgrade_${id}_moveclass`)
getAttrs(attrToGet, values => {
const toDrop = Object.keys(values).filter(key => values[key] == 'Courier').map(v => v.slice(0, -10))
toDrop.forEach(d => removeRepeatingRow( d ))
})
})
}
})
on('change:filter-mercenary', (e) => {
if(e.newValue == 'on') {
let toAdd = moves.Mercenary.map(el => ({...el, moveclass: 'Mercenary'}))
getAttrs(['comp_name'], values => {
if(values.comp_name == 'Mercenary') toAdd = toAdd.filter(m => m.type !=='start')
const movesUpgradedata = addRepeatingInfo(toAdd, 'moves-upgrade')
setAttrs(movesUpgradedata)
})
} else {
getSectionIDs('repeating_moves-upgrade', (idarray) => {
var attrToGet = idarray.map(id => `repeating_moves-upgrade_${id}_moveclass`)
getAttrs(attrToGet, values => {
const toDrop = Object.keys(values).filter(key => values[key] == 'Mercenary').map(v => v.slice(0, -10))
toDrop.forEach(d => removeRepeatingRow( d ))
})
})
}
})
on('change:filter-tactician', (e) => {
if(e.newValue == 'on') {
let toAdd = moves.Tactician.map(el => ({...el, moveclass: 'Tactician'}))
getAttrs(['comp_name'], values => {
if(values.comp_name == 'Tactician') toAdd = toAdd.filter(m => m.type !=='start')
const movesUpgradedata = addRepeatingInfo(toAdd, 'moves-upgrade')
setAttrs(movesUpgradedata)
})
} else {
getSectionIDs('repeating_moves-upgrade', (idarray) => {
var attrToGet = idarray.map(id => `repeating_moves-upgrade_${id}_moveclass`)
getAttrs(attrToGet, values => {
const toDrop = Object.keys(values).filter(key => values[key] == 'Tactician').map(v => v.slice(0, -10))
toDrop.forEach(d => removeRepeatingRow( d ))
})
})
}
})
on('change:filter-daredevil', (e) => {
if(e.newValue == 'on') {
let toAdd = moves.Daredevil.map(el => ({...el, moveclass: 'Daredevil'}))
getAttrs(['comp_name'], values => {
if(values.comp_name == 'Daredevil') toAdd = toAdd.filter(m => m.type !=='start')
const movesUpgradedata = addRepeatingInfo(toAdd, 'moves-upgrade')
setAttrs(movesUpgradedata)
})
} else {
getSectionIDs('repeating_moves-upgrade', (idarray) => {
var attrToGet = idarray.map(id => `repeating_moves-upgrade_${id}_moveclass`)
getAttrs(attrToGet, values => {
const toDrop = Object.keys(values).filter(key => values[key] == 'Daredevil').map(v => v.slice(0, -10))
toDrop.forEach(d => removeRepeatingRow( d ))
})
})
}
})
on('change:filter-stranger', (e) => {
if(e.newValue == 'on') {
let toAdd = moves.Stranger.map(el => ({...el, moveclass: 'Stranger'}))
getAttrs(['comp_name'], values => {
if(values.comp_name == 'Stranger') toAdd = toAdd.filter(m => m.type !=='start')
const movesUpgradedata = addRepeatingInfo(toAdd, 'moves-upgrade')
setAttrs(movesUpgradedata)
})
} else {
getSectionIDs('repeating_moves-upgrade', (idarray) => {
var attrToGet = idarray.map(id => `repeating_moves-upgrade_${id}_moveclass`)
getAttrs(attrToGet, values => {
const toDrop = Object.keys(values).filter(key => values[key] == 'Stranger').map(v => v.slice(0, -10))
toDrop.forEach(d => removeRepeatingRow( d ))
})
})
}
})
on('change:filter-shadow', (e) => {
if(e.newValue == 'on') {
let toAdd = moves.Shadow.map(el => ({...el, moveclass: 'Shadow'}))
getAttrs(['comp_name'], values => {
if(values.comp_name == 'Shadow') toAdd = toAdd.filter(m => m.type !=='start')
const movesUpgradedata = addRepeatingInfo(toAdd, 'moves-upgrade')
setAttrs(movesUpgradedata)
})
} else {
getSectionIDs('repeating_moves-upgrade', (idarray) => {
var attrToGet = idarray.map(id => `repeating_moves-upgrade_${id}_moveclass`)
getAttrs(attrToGet, values => {
const toDrop = Object.keys(values).filter(key => values[key] == 'Shadow').map(v => v.slice(0, -10))
toDrop.forEach(d => removeRepeatingRow( d ))
})
})
}
})
on('change:filter-manofsteel', (e) => {
if(e.newValue == 'on') {
let toAdd = moves.Manofsteel.map(el => ({...el, moveclass: 'Manofsteel'}))
getAttrs(['comp_name'], values => {
if(values.comp_name == 'Manofsteel') toAdd = toAdd.filter(m => m.type !=='start')
const movesUpgradedata = addRepeatingInfo(toAdd, 'moves-upgrade')
setAttrs(movesUpgradedata)
})
} else {
getSectionIDs('repeating_moves-upgrade', (idarray) => {
var attrToGet = idarray.map(id => `repeating_moves-upgrade_${id}_moveclass`)
getAttrs(attrToGet, values => {
const toDrop = Object.keys(values).filter(key => values[key] == 'Manofsteel').map(v => v.slice(0, -10))
toDrop.forEach(d => removeRepeatingRow( d ))
})
})
}
})
on('change:filter-bountyhunter', (e) => {
if(e.newValue == 'on') {
let toAdd = moves.Bountyhunter.map(el => ({...el, moveclass: 'Bountyhunter'}))
getAttrs(['comp_name'], values => {
if(values.comp_name == 'Bountyhunter') toAdd = toAdd.filter(m => m.type !=='start')
const movesUpgradedata = addRepeatingInfo(toAdd, 'moves-upgrade')
setAttrs(movesUpgradedata)
})
} else {
getSectionIDs('repeating_moves-upgrade', (idarray) => {
var attrToGet = idarray.map(id => `repeating_moves-upgrade_${id}_moveclass`)
getAttrs(attrToGet, values => {
const toDrop = Object.keys(values).filter(key => values[key] == 'Bountyhunter').map(v => v.slice(0, -10))
toDrop.forEach(d => removeRepeatingRow( d ))
})
})
}
})
on('change:filter-supernova', (e) => {
if(e.newValue == 'on') {
let toAdd = moves.Supernova.map(el => ({...el, moveclass: 'Supernova'}))
getAttrs(['comp_name'], values => {
if(values.comp_name == 'Supernova') toAdd = toAdd.filter(m => m.type !=='start')
const movesUpgradedata = addRepeatingInfo(toAdd, 'moves-upgrade')
setAttrs(movesUpgradedata)
})
} else {
getSectionIDs('repeating_moves-upgrade', (idarray) => {
var attrToGet = idarray.map(id => `repeating_moves-upgrade_${id}_moveclass`)
getAttrs(attrToGet, values => {
const toDrop = Object.keys(values).filter(key => values[key] == 'Supernova').map(v => v.slice(0, -10))
toDrop.forEach(d => removeRepeatingRow( d ))
})
})
}
})
on('change:filter-cenzor', (e) => {
if(e.newValue == 'on') {
let toAdd = moves.Cenzor.map(el => ({...el, moveclass: 'Cenzor'}))
getAttrs(['comp_name'], values => {
if(values.comp_name == 'Cenzor') toAdd = toAdd.filter(m => m.type !=='start')
const movesUpgradedata = addRepeatingInfo(toAdd, 'moves-upgrade')
setAttrs(movesUpgradedata)
})
} else {
getSectionIDs('repeating_moves-upgrade', (idarray) => {
var attrToGet = idarray.map(id => `repeating_moves-upgrade_${id}_moveclass`)
getAttrs(attrToGet, values => {
const toDrop = Object.keys(values).filter(key => values[key] == 'Cenzor').map(v => v.slice(0, -10))
toDrop.forEach(d => removeRepeatingRow( d ))
})
})
}
})
on('change:filter-engineer', (e) => {
if(e.newValue == 'on') {
let toAdd = moves.Engineer.map(el => ({...el, moveclass: 'Engineer'}))
getAttrs(['comp_name'], values => {
if(values.comp_name == 'Engineer') toAdd = toAdd.filter(m => m.type !=='start')
const movesUpgradedata = addRepeatingInfo(toAdd, 'moves-upgrade')
setAttrs(movesUpgradedata)
})
} else {
getSectionIDs('repeating_moves-upgrade', (idarray) => {
var attrToGet = idarray.map(id => `repeating_moves-upgrade_${id}_moveclass`)
getAttrs(attrToGet, values => {
const toDrop = Object.keys(values).filter(key => values[key] == 'Engineer').map(v => v.slice(0, -10))
toDrop.forEach(d => removeRepeatingRow( d ))
})
})
}
})
on('change:filter-doctor', (e) => {
if(e.newValue == 'on') {
let toAdd = moves.Doctor.map(el => ({...el, moveclass: 'Doctor'}))
getAttrs(['comp_name'], values => {
if(values.comp_name == 'Doctor') toAdd = toAdd.filter(m => m.type !=='start')
const movesUpgradedata = addRepeatingInfo(toAdd, 'moves-upgrade')
setAttrs(movesUpgradedata)
})
} else {
getSectionIDs('repeating_moves-upgrade', (idarray) => {
var attrToGet = idarray.map(id => `repeating_moves-upgrade_${id}_moveclass`)
getAttrs(attrToGet, values => {
const toDrop = Object.keys(values).filter(key => values[key] == 'Doctor').map(v => v.slice(0, -10))
toDrop.forEach(d => removeRepeatingRow( d ))
})
})
}
})
on('change:filter-juggernaut', (e) => {
if(e.newValue == 'on') {
let toAdd = moves.Juggernaut.map(el => ({...el, moveclass: 'Juggernaut'}))
getAttrs(['comp_name'], values => {
if(values.comp_name == 'Juggernaut') toAdd = toAdd.filter(m => m.type !=='start')
const movesUpgradedata = addRepeatingInfo(toAdd, 'moves-upgrade')
setAttrs(movesUpgradedata)
})
} else {
getSectionIDs('repeating_moves-upgrade', (idarray) => {
var attrToGet = idarray.map(id => `repeating_moves-upgrade_${id}_moveclass`)
getAttrs(attrToGet, values => {
const toDrop = Object.keys(values).filter(key => values[key] == 'Juggernaut').map(v => v.slice(0, -10))
toDrop.forEach(d => removeRepeatingRow( d ))
})
})
}
})
on('change:filter-jWarrior', (e) => {
if(e.newValue == 'on') {
let toAdd = moves.JuggernautWarrior.map(el => ({...el, moveclass: 'JuggernautWarrior'}))
const movesUpgradedata = addRepeatingInfo(toAdd, 'moves-upgrade')
setAttrs(movesUpgradedata)
} else {
getSectionIDs('repeating_moves-upgrade', (idarray) => {
var attrToGet = idarray.map(id => `repeating_moves-upgrade_${id}_moveclass`)
getAttrs(attrToGet, values => {
const toDrop = Object.keys(values).filter(key => values[key] == 'JuggernautWarrior').map(v => v.slice(0, -10))
toDrop.forEach(d => removeRepeatingRow( d ))
})
})
}
})
on('change:filter-jHunter', (e) => {
if(e.newValue == 'on') {
let toAdd = moves.JuggernautHunter.map(el => ({...el, moveclass: 'JuggernautHunter'}))
const movesUpgradedata = addRepeatingInfo(toAdd, 'moves-upgrade')
setAttrs(movesUpgradedata)
} else {
getSectionIDs('repeating_moves-upgrade', (idarray) => {
var attrToGet = idarray.map(id => `repeating_moves-upgrade_${id}_moveclass`)
getAttrs(attrToGet, values => {
const toDrop = Object.keys(values).filter(key => values[key] == 'JuggernautHunter').map(v => v.slice(0, -10))
toDrop.forEach(d => removeRepeatingRow( d ))
})
})
}
})
on('change:filter-kinetick', (e) => {
if(e.newValue == 'on') {
let toAdd = moves.Kinetick.map(el => ({...el, moveclass: 'Kinetick'}))
getAttrs(['comp_name'], values => {
if(values.comp_name == 'Kinetick') toAdd = toAdd.filter(m => m.type !=='start')
const movesUpgradedata = addRepeatingInfo(toAdd, 'moves-upgrade')
setAttrs(movesUpgradedata)
})
} else {
getSectionIDs('repeating_moves-upgrade', (idarray) => {
var attrToGet = idarray.map(id => `repeating_moves-upgrade_${id}_moveclass`)
getAttrs(attrToGet, values => {
const toDrop = Object.keys(values).filter(key => values[key] == 'Kinetick').map(v => v.slice(0, -10))
toDrop.forEach(d => removeRepeatingRow( d ))
})
})
}
})
on('change:filter-digitaldao', (e) => {
if(e.newValue == 'on') {
let toAdd = moves.DigitalDao.map(el => ({...el, moveclass: 'DigitalDao'}))
getAttrs(['comp_name'], values => {
if(values.comp_name == 'DigitalDao') toAdd = toAdd.filter(m => m.type !=='start')
const movesUpgradedata = addRepeatingInfo(toAdd, 'moves-upgrade')
setAttrs(movesUpgradedata)
})
} else {
getSectionIDs('repeating_moves-upgrade', (idarray) => {
var attrToGet = idarray.map(id => `repeating_moves-upgrade_${id}_moveclass`)
getAttrs(attrToGet, values => {
const toDrop = Object.keys(values).filter(key => values[key] == 'DigitalDao').map(v => v.slice(0, -10))
toDrop.forEach(d => removeRepeatingRow( d ))
})
})
}
})
on('change:filter-emissary', (e) => {
if(e.newValue == 'on') {
let toAdd = moves.Emissary.map(el => ({...el, moveclass: 'Emissary'}))
getAttrs(['comp_name'], values => {
if(values.comp_name == 'Emissary') toAdd = toAdd.filter(m => m.type !=='start')
const movesUpgradedata = addRepeatingInfo(toAdd, 'moves-upgrade')
setAttrs(movesUpgradedata)
})
} else {
getSectionIDs('repeating_moves-upgrade', (idarray) => {
var attrToGet = idarray.map(id => `repeating_moves-upgrade_${id}_moveclass`)
getAttrs(attrToGet, values => {
const toDrop = Object.keys(values).filter(key => values[key] == 'Emissary').map(v => v.slice(0, -10))
toDrop.forEach(d => removeRepeatingRow( d ))
})
})
}
})
on('change:filter-psychomant', (e) => {
if(e.newValue == 'on') {
let toAdd = moves.Psychomant.map(el => ({...el, moveclass: 'Psychomant'}))
getAttrs(['comp_name'], values => {
if(values.comp_name == 'Psychomant') toAdd = toAdd.filter(m => m.type !=='start')
const movesUpgradedata = addRepeatingInfo(toAdd, 'moves-upgrade')
setAttrs(movesUpgradedata)
})
} else {
getSectionIDs('repeating_moves-upgrade', (idarray) => {
var attrToGet = idarray.map(id => `repeating_moves-upgrade_${id}_moveclass`)
getAttrs(attrToGet, values => {
const toDrop = Object.keys(values).filter(key => values[key] == 'Psychomant').map(v => v.slice(0, -10))
toDrop.forEach(d => removeRepeatingRow( d ))
})
})
}
})
on('change:filter-raelith', (e) => {
if(e.newValue == 'on') {
let toAdd = moves.Raelith.map(el => ({...el, moveclass: 'Raelith'}))
getAttrs(['comp_name'], values => {
if(values.comp_name == 'Raelith') toAdd = toAdd.filter(m => m.type !=='start')
const movesUpgradedata = addRepeatingInfo(toAdd, 'moves-upgrade')
setAttrs(movesUpgradedata)
})
} else {
getSectionIDs('repeating_moves-upgrade', (idarray) => {
var attrToGet = idarray.map(id => `repeating_moves-upgrade_${id}_moveclass`)
getAttrs(attrToGet, values => {
const toDrop = Object.keys(values).filter(key => values[key] == 'Raelith').map(v => v.slice(0, -10))
toDrop.forEach(d => removeRepeatingRow( d ))
})
})
}
})
on('change:filter-scoundrel', (e) => {
if(e.newValue == 'on') {
let toAdd = moves.Scoundrel.map(el => ({...el, moveclass: 'Scoundrel'}))
getAttrs(['comp_name'], values => {
if(values.comp_name == 'Scoundrel') toAdd = toAdd.filter(m => m.type !=='start')
const movesUpgradedata = addRepeatingInfo(toAdd, 'moves-upgrade')
setAttrs(movesUpgradedata)
})
} else {
getSectionIDs('repeating_moves-upgrade', (idarray) => {
var attrToGet = idarray.map(id => `repeating_moves-upgrade_${id}_moveclass`)
getAttrs(attrToGet, values => {
const toDrop = Object.keys(values).filter(key => values[key] == 'Scoundrel').map(v => v.slice(0, -10))
toDrop.forEach(d => removeRepeatingRow( d ))
})
})
}
})
on('change:filter-janissary', (e) => {
if(e.newValue == 'on') {
let toAdd = moves.Janissary.map(el => ({...el, moveclass: 'Janissary'}))
getAttrs(['comp_name'], values => {
if(values.comp_name == 'Janissary') toAdd = toAdd.filter(m => m.type !=='start')
const movesUpgradedata = addRepeatingInfo(toAdd, 'moves-upgrade')
setAttrs(movesUpgradedata)
})
} else {
getSectionIDs('repeating_moves-upgrade', (idarray) => {
var attrToGet = idarray.map(id => `repeating_moves-upgrade_${id}_moveclass`)
getAttrs(attrToGet, values => {
const toDrop = Object.keys(values).filter(key => values[key] == 'Janissary').map(v => v.slice(0, -10))
toDrop.forEach(d => removeRepeatingRow( d ))
})
})
}
})
</script>