Files
roll20-character-sheets/Deathwatch/translations/pl.json
T

1223 lines
164 KiB
JSON
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
{
"abilitiesAction": "Akcja",
"abilitiesAttackPatterns": "Wzory Ataku",
"abilitiesBolterAssaultName": "Szturm z Bolterami",
"abilitiesBolterAssaultTitle": "Akcja Darmowa\nKoszt: 3 Spójności\nPodtrzymywana: NIE\n\nGdy jeden z Braci aktywuje Szturm z Bolterami, on sam i wszyscy w jego Zasięgu Wsparcia mogą wykonać Ruch Szarży oraz Atak Standardowy przy użyciu boltera, pistoletu boltowego, lub boltera sztormu. Atak ten można również wykorzystać do rzucenia granatu.\n\nUlepszenie: przy Randze 4\nZamiast Ataku Standardowego można wystrzelić Ogiem Serią lub Ciągłym.",
"abilitiesBurstSpeedName": "Przyspieszenie",
"abilitiesBurstSpeedTitle": "Wymagana Ranga: 1\nRaz na sesję gry\nAkcja Darmowa na początku Tury\n\nZdolność ta zwiększa Premię ze Zręczności Bohatera o +2 na liczbę Rund równą jego Randze.\n\nUlepszenie: przy randze 3\n+10 do wszystkich Testów Zręczności związanych z poruszaniem się.\n\nUlepszenie: przy Randze 5\nPremia do PZr rośnie do +4.\n\nUlepszenie: przy Randze 7\nPozwala zignorować potrzebę Testów Zręczności przy biegu i szarży przez trudny teren.",
"abilitiesCodex": "Zdolności Kodeksowe",
"abilitiesCost": "Koszt",
"abilitiesDefensiveStances": "Pozycje Obronne",
"abilitiesDigInName": "Okopanie",
"abilitiesDigInTitle": "Akcja Podwójna\nKoszt: 3 Spójności\nPodtrzymywana: TAK\n\nGdy Zdolność ta jest aktywna, Brat i wszyscy w Zasięgu Wsparcia otrzymują podwojone Punkty Pancerza z obecnie używanej Osłony. Premia ta jest aktywna dla każdego z nich, dopóki nie poruszy on się.\n\nUlepszenie: przy Randze 5.\nBracia mogą dowolnie się poruszać bez prerywania działania Zdolności, a jej efekty działają na każdą Osłonę, której użyją w czasie jej działania.",
"abilitiesEmperorGraceName": "Łaska Imperatora",
"abilitiesEmperorGraceTitle": "Wymagana Ranga: 7\nRaz na sesję gry\nAkcja Darmowa lub Reakcja\n\nPrzez liczbę Rund równą Randze za każdym razem, gdy wyda on Punkt Przeznaczenia, rzuca 1k10. Jeżeli wynik będzie najwyżej równy Randze, PP zostaje natychmiastowo odnowiony. Zdolność ta nie może odnowić PP, które zostały spalone.",
"abilitiesExtremeEnduranceName": "Ekstremalna Wytrzymałość",
"abilitiesExtremeEnduranceTitle": "Wymagana Ranga: 5\nRaz na sesję gry\nAkcja Darmowa lub Reakcja\n\nPozwala przerzucać wszystkie Testy Odporności przez liczbę godzin równą Randze.\n\nUlepszenie: przy Randze 7\nBrat dodaje +20 do wyników przerzuconych Testów.",
"abilitiesFeatStrengthName": "Pokaz Siły",
"abilitiesFeatStrengthTitle": "Wymagana Ranga: 1\nRaz na dzień czasu gry\nAkcja Darmowa na początku Tury\n\nZdolność ta zwiększa mnożnik Nienaturalnej Krzepy o jeden poziom — Nienaturalna Krzepa (2) staje się Nienaturalną Krzepą (3) — na liczbę Rund równą Randze.\n\nUlepszenie: przy Randze 3\nDodatkowo +10 do Testów Umiejętności opartych na Krzepie.\n\nUlepszenie: przy Randze 5\nCzas trwania podwaja się — pokaz siły trwa liczbę Rund równą podwojonej Randze.\n\nUlepszenie: przy Randze 7\nZdolność zwiększa mnożnik Nienaturalnej Krzepy o dwa poziomy.",
"abilitiesFireEffectName": "Ogień Reakcyjny",
"abilitiesFireEffectTitle": "Akcja Pojedyncza\nKoszt: 2 Spójności\nPodtrzymywana: TAK\n\nGdy Zdolność ta jest aktywna, Bracia mogą użyć Reakcji, by wykonać Atak Standardowy bronią dystansową.\n\nUlepszenie: przy Randze 4\nWszyscy korzystający z efektów tej zdolności mogą zamiast pojedynczego strzału użyć Ognia Serią lub Ciągłego.",
"abilitiesFireSupportName": "Wsparcie Ogniowe",
"abilitiesFireSupportTitle": "Akcja Pojedyncza (Darmowa od Rangi 3)\nKoszt: 1 Spójności\nPodtrzymywana: TAK\n\nGdy Zdolność ta jest aktywna, Szwadron nie otrzymuje normalnej kary -20 przy używaniu Akcji Warty i Ognia Zaporowego.\n\nUlepszenie: przy Randze 3\nZdolność można aktywować, używając Akcji Pojedynczej.",
"abilitiesFuriousChargeName": "Szaleńcza Szarża",
"abilitiesFuriousChargeTitle": "Akcja Darmowa\nKoszt: 3 Spójności\nPodtrzymywana: NIE\n\nBrat i wszyscy w Zasięgu Wsparcia mogą natychmiast wykonać Ruch Szarży i Atak Standardowy bronią białą. Dodatkowo atak ten jest tak potężny, że wszyscy Bracia mogą przerzucić jego Obrażenia.\n\nUlepszenie: przy Randze 5\nBracia mogą przy Szaleńczej Szarży wykonać Atak Wielokrotny.",
"abilitiesGoGroundName": "Padnij!",
"abilitiesGoGroundTitle": "Reakcja\nKoszt: 1 Spójności\nPodtrzymywana: NIE\n\nBrat może wydać rozkaz Padnięcia, gdy któryś z członków Szwadronu w Zasięgu Wsparcia zostanie trafiony przez atak dystansowy. \n\nWszyscy w tym Zasięgu mogą natychmiast wykonać darmowy ruch o najwyżej swoją Szybkość w metrach w poszukiwaniu osłony. Zaznaczyć należy, że dzieje się to po rozwiązaniu pełnych efektów trafienia. Jeżeli trafienie nastąpiło jako rezultat Ognia Serią lub Ciągłego, wszystkie kolejne trafienia rozwiązywane są po tej Zdolności.\n\nUlepszenie: przy Randze 4\nBracia mogą w darmowym ruchu pokonać dwukrotność swojej Szybkości w metrach.",
"abilitiesMentalFortressName": "Mentalna Forteca",
"abilitiesMentalFortressTitle": "Wymagana Ranga: 5\nRaz na sesję gry\nAkcja Darmowa lub Reakcja\n\nPozwala przerzucić jeden nieudany Test Siły Woli wykonany, by oprzeć się Mocy Psionicznej lub innej umiejętności mającej namieszać w umyśle.\n\nUlepszenie: przy Randze 7\nBrat dodaje do wyniku przerzuconego Testu +20.",
"abilitiesRegroupName": "Przegrupowanie",
"abilitiesRegroupTitle": "Akcja Podwójna\nKoszt: 2 Spójności\nPodtrzymywana: NIE\n\nBrat może wydać rozkaz Przegrupowania, pozwalając sobie i wszystkim w Zasięgu Wsparcia na poruszenie się o podwojoną Szybkość w metrach jak przy Ruchu Podwójnym. Dodatkowo ruch ten nie powoduje aktywacji Warty ani Ognia Zaporowego.\n\nUlepszenie: przy Randze 4\nPoza wykonaniem darmowego ruchu Bracia mogą przeładować dowolną noszoną broń, jeżeli zajęłoby to Akcję Darmową lub Pojedynczą.",
"abilitiesRenewedVigourName": "Nowe Siły",
"abilitiesRenewedVigourTitle": "Wymagana Ranga: 3\nRaz na sesję gry\nAkcja Darmowa na początku Tury\n\nPozwala na zignorowanie efektów jednego Trafienia Krytycznego, takich jak Ogłuszenie, Wyczerpanie, czy utrata przytomności przez liczbę Rund równą Randze.\n\nWAŻNE: Zdolność ta nie pozwala na używanie odstrzelonych czy oderwanych kończyn, ani na ignorowanie efektów powodujących śmierć. Kolejne Trafienia Krytyczne mają normalny efekt.\n\nUlepszenie: przy Randze 5\nNowe Siły odnawiają też Rany w liczbie równej Randze.\n\nUlepszenie: przy Randze 7\nBohater może zignorować wszystkie aktualne Efekty Krytyczne w czasie trwania Zdolności.\n",
"abilitiesSoakFireName": "Pochłanianie Ognia",
"abilitiesSoakFireTitle": "Reakcja\nKoszt: 2 Spójności\nPodtrzymywania: NIE\n\nBrat może użyć tej Zdolności, gdy jeden z członków jego drużyny w Zasięgu Wsparcia zostanie trafiony jako wynik Ognia Serią albo Ciągłego i mógłby wykonać Unik. Powoduje to podzielenie trafień równo pomiędzy oryginalny cel, aktywującego Zdolność Brata i tych, którzy zdecydują się go wesprzeć, pod warunkiem że byliby prawidłowymi celami oryginalnego ataku. Niezależnie od liczy Braci Pochłaniających Ogień, oryginalny cel zawsze otrzymuje co najmniej jedno trafienie. \n\nWAŻNE: Pochłaniający Ogień Bracia nie mogą Unikać alokowanych do nich ataków.\n\nUlepszenie: przy Randze 4\nZamiast kilku ataków podzielić można atak Ogniem Pojedynczym, taki jak wystrzał z Działa Laserowego, zamiast liczby ataków równo dzieląc Obrażenia.",
"abilitiesSpecialityAndChapter": "Zdolności Specjalizacji i Zakonu",
"abilitiesSquadAdvanceName": "Natarcie Drużynowe",
"abilitiesSquadAdvanceTitle": "Akcja Pojedyncza (Darmowa od Rangi 3)\nKoszt: 1 Spójności\nPodtrzymywana: TAK\n\nGdy Zdolność ta jest aktywna, Szwadron może wykonać Natarcie Taktyczne, używając Reakcji.\n\nUlepszenie: przy Randze 3\nWezwanie Natarcia Drużynowego to Akcja Darmowa.",
"abilitiesStrongpointName": "Umocnienie",
"abilitiesStrongpointTitle": "Akcja Podwójna\nKoszt: 3 Spójności\nPodtrzymywana: TAK\n\nDowolny z Braci może ustalić Umocnienie, wybierając jako jego Centrum siebie samego lub innego członka Szwadronu w Zasięgu Wsparcia. By Zdolność ta była aktywna, Centrum nie może się poruszyć. Centrum może Wyznaczać Cele jako Akcję Darmową lub Reakcję. Wszyscy Bracia w Zasięgu Wsparcia Centrum (w tym sam Brat, który stanowi Centrum) otrzymują premię +20 do Testów Walki Wręcz i Umiejętności Strzeleckich przeciwko Wyznaczonemu Celowi, mogą przerzucać Obrażenia wymierzonych w niego ataków, a także używać Reakcji, by wykonać Atak Standardowy przeciwko niemu. Cel pozostaje Wyznaczony dopóki Centrum się poruszy (kończąc działanie Umocnienia) lub Wyznaczy nowy Cel.",
"abilitiesSustaining": "Podtrzymuje?",
"abilitiesTacticalSpacingName": "Rozstawienie Taktyczne",
"abilitiesTacticalSpacingTitle": "Akcja Podwójna\nKoszt: 1 Spójności\nPodtrzymywana: TAK\n\nGdy Zdolność ta jest aktywna, aktywujący ją Brat i wszyscy znajdujący się w Zasięgu Wsparcia dzielą wspólną pulę Reakcji, przez co na przykład jeden z Braci mógłby oddać swoją Reakcję komuś innemu, samemu tracąc możliwość jej wykorzystania. Jeżeli Brat ma dodatkowe Reakcje, takie jak te zapewniane przez Talent Krok w Bok, również może dołączyć je do puli.\n\nUlepszenie: przy Randze 5\nKażdy z Braci otrzymuje dodatkową Reakcję, gdy Zdolność ta jest aktywna, co efektywnie może podwoić dostępną pulę Reakcji.",
"abilitiesTankBusterName": "Niszczyciel czołgów",
"abilitiesTankBusterTitle": "Akcja Darmowa\nKoszt: 1 Spójności\nPodtrzymywana: NIE\n\nBrat aktywujący tę Zdolność może nominować jednego z członków Szwadronu uzbrojonego w Broń Ciężką lub ładunek wybuchowy (może samego siebie) do inicjacji manewru Niszczyciela Czołgów jako część Ataku przeciwko pojazdowi lub fortyfikacji. \n\nZa każdego członka Szwadronu znajdującego się w Zasięgu Wsparcia nominowanego Brata, ten otrzymuje premię +5 do Umiejętności Strzeleckich albo może przesunąć się o 2 metry w stronę celu (jeżeli próbuje podłożyć ładunek lub wrzucić granat we wrażliwy punkt celu z bliska).\n\nUlepszenie: przy Randze 4\nNominowany Brat dodaje +10 do Umiejętności Strzeleckich lub przesuwa się o 5 metrów w stronę celu za każdego członka Szwadronu w Zasięgu Wsparcia.",
"ability": "Zdolność",
"Acrobatics": "Akrobatyka",
"actionFree": "Darmowa",
"actionFull": "Podwójna",
"actionHalf": "Pojedyncza",
"actionOther": "Inna",
"actionReaction": "Reakcja",
"advancementName": "Nazwa Rozwinięcia",
"advancementsChapterDeathwatch": "Rozwinięcia Zakonu/Straży",
"advancementsGeneral": "Rozwinięcia Ogólnodostępne",
"advancementsSpeciality": "Rozwinięcia Specjalizacji",
"Agility": "Zręczność",
"Agility-abbr": "Zr",
"Agility-abbrP": "(Zr)",
"agilityBonus": "Premia ze Zręczności",
"armourHeader": "Pancerz i Ochrona",
"armourPoints": "Pancerz",
"armourPointsAbbr": "P",
"armourSoakTitle": "Pancerz + Wytrzymałość",
"Awareness": "Spostrzegawczość",
"BallisticSkill": "Umiejętności Strzeleckie",
"BallisticSkill-abbr": "US",
"BallisticSkill-abbrP": "(US)",
"Basic": "Zwykłe",
"bionictitle1": "Bioniczna Kończyna? (+2 Wyt)",
"bionictitle2": "Bioniczna Kończyna (+1 Wyt)",
"bloodLossRoll": "Wykrwawianie",
"burningRoll": "Palenie",
"Carouse": "Mocna Głowa",
"carryCapacityLift": "Podnoszenie",
"carryCapacityLiftModTitle": "Modyfikator mnożony jest ×2",
"carryCapacityMax": "Przenoszenie",
"carryCapacityPush": "Pchanie",
"carryCapacityPushModTitle": "Modyfikator mnożony jest ×4",
"carryCapacityTitle": "Wprowadź sumę S + Wyt, by ustawić udźwig.",
"Chapter": "Zakon",
"ChapterDemeanour": "Usposobienie Zakonu",
"chapterDescription": "Opis Zakonu",
"characterDescription": "Opis Wyglądu, Osobowość, Historia...",
"characteristicAdvance": "Rozw.",
"characteristicAdvanceExpert": "Ekspert",
"characteristicAdvanceIntermediate": "Zaawansowany",
"characteristicAdvanceSimple": "Prosty",
"characteristicAdvanceTrained": "Wyszkolony",
"characteristicBase": "Pocz",
"Characteristics": "Charakterystyki",
"characteristicVaries": "Różne",
"CharacterName": "Imię Bohatera",
"Charm": "Przekonywanie",
"ChemUse": "Użycie Substancji",
"Ciphers": "Tajemne Znaki",
"Climb": "Wspinaczka",
"cohesionBase": "Bazowa Spójność",
"cohesionBaseTitle": "Bazowa Spójność wyliczana jest na początku Misji.\nWartość początkowa równa jest Premii z Ogłady Dowódcy.\nWAŻNE: by zobaczyć tę wartość, należy zaznaczyć pole Dowódca?\n\nDodatkowa Spójność oparta jest na Randze Dowódcy i jego poziomie Dowodzenia:\n- Ranga 4 lub 5 (+1)\n- Ranga 6+ (+2)\n- Dowodzenie (Wyszkolony) (+1)\n- Dowodzenie +10 (+2)\n- Dowodzenie +20 (+3)\n\nPremie z Rangi i Umiejętności są sumowane, ale wyłącznie najwyższa premia w każdej z kategorii brana jest pod uwagę, np. Dowodzenie +10 daje premię +2, nie +3.",
"cohesionCurrent": "Aktualna",
"cohesionCurrentTitle": "Spójność wydawana jest na aktywację Zdolności Drużynowych. Odnowić ją można na różne sposoby, takie jak wypełnianie celów, wydanie Punktu Przeznaczenia, czy dokonanie niezwykłego czynu (decyzją MG).\n\nAktualna Spójność może przekroczyć wartość bazową. Dodatkowe punkty Spójności z umiejętności i/lub Przysiąg dodawane są tutaj.",
"cohesionExtendRangeRollInfo": "Przy sukcesie zasięg wydłuża się o",
"cohesionIsSquadLeader": "Dowódca?",
"cohesionRange120": "120 m Wokalny",
"cohesionRange30": "30 m Wizualny",
"cohesionRange60": "60 m Wokalny (Ranga 4-6)",
"cohesionSpecialityRank": "Ranga Specjalizacji",
"cohesionSupportRange": "Zasięg Wsparcia",
"Command": "Dowodzenie",
"Concealment": "Ukrywanie się",
"Contortionist": "Przeciskanie się",
"conditionsRoll": "Stany ⏵",
"corruptionDamned": "Potępiony (100+ PS)",
"corruptionDebased": "Zepsuty (61-90 PS)",
"corruptionDegree": "Stopień Spaczenia",
"corruptionPointHeader": "Punkty Spaczenia (PS)",
"corruptionPointsTotal": "Całkowite Punkty Spaczenia",
"corruptionProfaned": "Zbezczeszczony (91-99 PS)",
"corruptionPure": "Czysty (0 PS)",
"corruptionSoiled": "Zabrudzony (31-60 PS)",
"corruptionTainted": "Zepsuty (1-30 PS)",
"criticalDamage": "Poziom Obrażeń Krytycznych",
"criticalHitsHeader": "Trafienia Krytyczne",
"curseDegree": "Ścieżka Obłędu",
"curseInsane": "Obłąkany (100+ PO; -100)",
"curseLevel1": "Poziom 1 Klątwy (31-60 PO; -10)",
"curseLevel2": "Poziom 2 Klątwy (61-90 PO; -20)",
"curseLevel3": "Poziom 3 Klątwy (91-99 PO: -30)",
"curseNoEffect": "Brak Efektu (0-30 PO; 0)",
"cyberneticsImplants": "Implanty Cybernetyczne i Biologiczne",
"damageType": "Typ Obrażeń",
"damageTypeEnergy": "Energia",
"damageTypeEnergyAbbr": "E",
"damageTypeExplosive": "Wybuch",
"damageTypeExplosiveAbbr": "W",
"damageTypeImpact": "Uderzenia",
"damageTypeImpactAbbr": "U",
"damageTypeRending": "Rozrywające",
"damageTypeRendingAbbr": "R",
"Deceive": "Oszustwo",
"demeanourDescription": "Opis Usposobienia",
"Demolition": "Niszczenie",
"Description": "Opis",
"Dodge": "Uniki",
"Drive": "Prowadzenie",
"Evaluate": "Ocena",
"fallDamageRoll": "Obrażenia od Upadku",
"fatePointInfo": "---Wydawanie Punktów Przeznaczenia---\nUżywając Akcji Darmowej lub Reakcji Bohater może Wydać PP na jeden z kilku efektów:\n* Przerzucenie nieudanego Testu. Nowy wynik jest finalny;\n* Premia +10 do Testu. Musi zostać wybrany przed rzutem;\n* Dodanie 1 Stopnia Sukcesu do Testu (musi on być udany);\n* Policzenie Inicjatywy jako 10;\n* Natychmiastowe wyleczenie 1k10 Obrażeń (nie działa na Obrażenia Krytyczne);\n* Natychmiastowe otrząśnięcie się z Ogłuszenia;\n* Przejście do Trybu Drużynowego bez Testu Spójności;\n* Na potrzeby Zdolności Solowych premia +1 do Rangi;\n* Wyleczenie 1 Poziomu Wyczerpania.\n\nZwykle Wydane PP odnawiają się na końcu sesji gry decyzją MG.\n\n---Palenie Punktów Przeznaczenia---\nBohater może Spalić PP i permanentnie zredukować swoją pulę Punktów Przeznaczenia o 1. Dzięki temu może przeżyć cokolwiek by go zabiło, ale ledwo.\n\nPunkt Przeznaczenia można Spalić nawet jeżeli na danej sesji został już Wydany.",
"FatePoints": "Punkty Przeznaczenia",
"fatePointsPool": "Pula",
"Fatigue": "Wyczerpanie",
"fatiguePointInfo": "Jakiekolwiek Wyczerpanie powoduje karę -10 do wszystkich Testów.\n\nZaznacz, by nałożyć tę karę\nRóżnica będzie widoczna w powyższych Charakterystykach\nOdznacz, by zdjąć karę.\n\nLimit Wyczerpania jest równy Wytrzymałości.\nJeżeli Bohater przekroczy swój Limit Wyczerpania, traci przytomność na 10 - W minut.\n\nPełne zasady można znaleźć na str. 251 Podręcznika Gracza.",
"fatiguePointsLevel": "Poziom",
"fatiguePointsLimit": "Limit",
"Fellowship": "Ogłada",
"Fellowship-abbr": "Ogd",
"Fellowship-abbrP": "(Ogd)",
"fellowshipBonus": "Premia z Ogłady",
"forceFieldCraftsmanshipCommon": "Zwykłe (10%)",
"forceFieldCraftsmanshipExceptional": "Nadzwyczajne (5%)",
"forceFieldCraftsmanshipMaster": "Mistrzowsko Wykonane (1%)",
"forceFieldCraftsmanshipTerminator": "Terminator (0%)",
"forceFieldDeflectionRoll": "Rzuca szansę na odbicie Pola Siłowego",
"forceFieldOverloadChance": "Szansa na Przeciążenie (proc.)",
"forceFieldRating": "Ochrona",
"forceFieldsHeader": "Pola Siłowe",
"FPCurrent": "Aktualne",
"Gamble": "Hazard",
"gearCarryAvailable": "Dostępny",
"gearCarryMax": "Maksymalny Udźwig",
"gearCarryModTitle": "Wartość modyfikatora nie ma mnożnika",
"gearListHeader": "Sprzęt i Narzędzia",
"gearListHide": "Ukryj Sprzęt",
"gearQuantityPlaceholder": "Il.",
"gearQuantityTitle": "Ilość",
"gearWeightPlaceholder": "M.",
"gearWeightTitle": "Masa",
"gearReqTitle": "Koszt Pobrania",
"gearReqPlaceholder": "Pob.",
"generalCraftsmanship": "Jakość Wykonania",
"generalMod": "Mod",
"generalName": "Nazwa",
"generalRating": "Ochrona",
"gmRoll": "Rzut do MG",
"gmRollTitle": "Ustawia wszystkie makra jako widoczne tylko dla MG.",
"haywireFieldEffect": "Efekty Zagmatwania",
"haywireRoll": "Zagmatwanie",
"hideDescription": "Ukryj Opis",
"implant": "Implant",
"infodamageIgnoreAP": "Obrażenia ignorują tylko Pancerz",
"infodamageIgnoreAPTB": "Ignoruje Pancerz i Wyt",
"infoPlusOneFatigue": "+1 Wyczerpanie",
"initiativeModTitle": "Modyfikator Inicjatywy\nWprowadź tutaj swoją Premię ze Zręczności (domyślnie)\nI wszystkie Talenty zwiększające (lub zmieniające) Inicjatywę.\nNp. Błyskawiczny Refleks PZr x2.\nNp. Zmysł Bojowy używa PPer.",
"Inquiry": "Zbieranie Informacji",
"insanityPointsHeader": "Punkty Obłędu (PO)",
"insanityPointsTotal": "Całkowite Punkty Obłędu",
"insanityToggleAstartes": "Pokaż opcje Astartes",
"insanityToggleOther": "Pokaż pozostałe",
"Intelligence": "Inteligencja",
"Intelligence-abbr": "Int",
"Intelligence-abbrP": "(Int)",
"intelligenceBonus": "Premia z Inteligencji",
"Interrogation": "Przesłuchiwanie",
"Intimidate": "Zastraszanie",
"Invocation": "Inwokacja",
"Literacy": "Czytanie i Pisanie",
"Logic": "Logika",
"LoreCommon": "Wiedza Powszechna",
"LoreForbidden": "Wiedza Zakazana",
"LoreScholastic": "Wiedza Akademicka",
"madnessDegree": "Stopień Obłędu",
"madnessDeranged": "Szalony (80-99 PO)",
"madnessDisturbed": "Niezrównoważony (40-59 PO)",
"madnessInsane": "Nieuleczalnie obłąkany (100+ PO)",
"madnessStable": "Stabilny (0-9 PO)",
"madnessUnhinged": "Wybuchowy (60-79 PO)",
"madnessUnsettled": "Niespokojny (10-39 PO)",
"Malignancies": "Złośliwości",
"malignancyModTitle": "Ta wartość dodawana jest do Testu Złośliwości\nOparta o Poziom Spaczenia",
"malignancyTestDescription": "Musisz pomyślnie wykonać dwa Testy Charakterystyk.\nZaznacz te, które już Testowałeś i nie możesz użyć ponownie.",
"malignanycMod": "Modyfikator Złośliwości:",
"Medicae": "Medycyna",
"MeleeWeapons": "Broń Biała",
"MentalDisorders": "Choroby Psychiczne",
"mentalDisordersAcute": "Ostre",
"mentalDisorderSeverity": "Dotkliwość",
"mentalDisordersMinor": "Pomniejsze",
"mentalDisordersSevere": "Ciężkie",
"migratedData": "Przeniesione Dane",
"migratedDataHideTitle": "Ukryj Przeniesione Dane",
"modeSwitchToSolo": "do TRYBU SOLOWEGO",
"modeSwitchToSquad": "do TRYBU DRUŻYNOWEGO",
"movementCharge": "Szarża",
"movementChargeTitle": "Premia ze Zręczności ×3",
"movementCustomMove": "Niestandardowy",
"movementFlyerTrait": "Lot",
"movementFull": "Podw",
"movementFullMove": "Ruch Podwójny",
"movementFullTitle": "Szybkość ×2",
"movementHalf": "Poj",
"movementHalfMove": "Ruch Pojedynczy",
"movementHalfTitle": "Premia ze Zręczności (PZr)",
"movementHalved": "Połowa Szybkości?",
"movementHeader": "RUCH",
"movementJumpBase": "Skok wz",
"movementJumpCustom": "Własny wz",
"movementJumpTitle": "1/2 m",
"movementLeapBase": "Skok wd",
"movementLeapCustom": "Własny wd",
"movementLeapTitle": "S × 1 m",
"movementNormalMove": "Zwykły",
"movementRun": "Sprint",
"movementRunTitle": "Premia ze Zręczności ×6",
"modlabel": "Mod",
"Mutations": "Mutacje",
"mutationTests": "Test Mutacji",
"mutCaracHalved": "permanentnie połowa",
"mutCaracNotAffected": "nie ma wpływu",
"mutCaracReduced": "zmniejszona o {{0}}",
"mutCaracReducedTo5": "zmniejszona do 5",
"Navigation": "Nawigacja",
"no": "Nie",
"npcConditions": "Stan",
"npcFaction": "Frakcja BN",
"npcHideDetails": "Ukryj Szczegóły BN",
"npcHordeDamageBonus": "Dodatkowe Obrażenia",
"npcHordeDiceBonus1d": "+1k10 (Wielk. 10-19)",
"npcHordeDiceBonus2d": "+2k10 (Wielk. 20+)",
"npcHordeDiceBonus3d": "+3k10 (Wielk. 30+)",
"npcHordeDiceMagnitude": "Aktualna Wielkość",
"npcHordeDiceNoBonus": "Brak Premii (Wielk. 9 lub mniej)",
"npcHordeDiceOverwhelming": "Przytłaczająca Horda",
"npcHordeRangedAttack": "Ataki Dystansowe",
"npcMagnitudeBase": "Bazowa",
"npcMagnitudeCurrent": "Aktualna",
"npcMagnitudeInfo1": "mnożniki wielkości hordy",
"npcMagnitudeInfo2": "(ignoruj dla pojedynczych jednostek)",
"npcMagnitudeTitle": "Wielkość",
"npcMagnitudeWillpowerInfo": "Procenty Wielkości wyliczone z wartości BAZOWEJ\nPomaga w obliczaniu momentu Złamania Hordy\n\n75% = Test SW (+0)\n50% = Test (SW (-10)\n25% = Horda ucieka, jeżeli nie jest Nieustraszona",
"npcMiscellaneous": "Różne, Sprzęt i Notatki",
"npcName": "Imię BN",
"npcSkillName": "Nazwa Umiejętności",
"npcTalentsAndTraits": "Talenty i Cechy",
"npcTier": "Poziom BN",
"npcTierElite": "Elitarny",
"npcTierMaster": "Mistrz",
"npcTierTroop": "Żołnierz",
"npcTierUndefined": "Nieokreślony",
"npcWoundsCritical": "Krytyczne",
"PastEvent": "Przeszłe Zdarzenie",
"pastEventDescription": "Opis Przeszłego Zdarzenia",
"Penetration": "Penetracja",
"Perception": "Percepcja",
"Perception-abbr": "Per",
"Perception-abbrP": "(Per)",
"perceptionBonus": "Premia z Percepcji",
"Performer": "Występy",
"PersonalDemeanour": "Osobiste Usposobienie",
"Pilot": "Pilotaż",
"PlayerName": "Gracz",
"Plus10": "+10%",
"Plus20": "+20%",
"powerArmourAbilitiesHeader": "PANCERZ WSPOMAGANY",
"powerArmourAutoSenses": "Autozmysły",
"powerArmourAutoSensesInfo": "Zapewnia następujące korzyści:\n*Zapewnia Cechę Widzenie w Ciemności: pozwala widzieć nawet w kompletnej ciemności\n\n*Zapewnia Wyostrzone Zmysły (Wzrok i Słuch) \n+10 do odpowiednich Testów (łączy się z premiami z Implantów i daje +20)\n\n*Zapewnia niewrażliwość na granaty błyskowe i ogłuszające\n\n*Zmienia Mierzony Strzał w Akcję Pojedynczą\n\nDziała tylko przy noszeniu hełmu",
"powerArmourBioMonitor": "Biomonitor i Iniektor",
"powerArmourBioMonitorInfo": "Zapewnia następujące korzyści:\n* +10 do Testów przeciwko Własności Toksyczna i truciznom;\n\n* Zbiornik na środki przeciwbólowe: zawiera 6 dawek, które zapewniają odporność na Efekty Krytyczne przez 1k10 Rund. Można użyć ich jedna po drugiej lub wstrzymać;\n\n* Jeżeli noszący zostanie Ogłuszony, efekt trwa maksymalnie 1 Rundę.",
"powerArmourCeramitePlating": "Ceramitowe Opancerzenie",
"powerArmourCeramitePlatingInfo": "Zapewnia Pancerz 10 na Korpusie i 8 w pozostałych Lokacjach\n\nWartości ustawione domyślnie w sekcji Pancerz",
"powerArmourDisabledTitle": "Odznacz, jeżeli Pancerz Wspomagany jest wyłączony",
"powerArmourEnhancedStrength": "Zwiększona Krzepa",
"powerArmourEnhancedStrengthInfo": "Zwiększa Krzepę Brata o +20\nEfekt na Siłę obliczany jest PO mnożniku Nienaturalnej Krzepy.\n\nOdznaczenie pola po prawej usuwa premię do Charakterystyki.",
"PowerArmourHistory": "Historia Pancerza",
"powerArmourInjectorDoses": "Dawki",
"powerArmourInjectorDosesInfo": "Pozostałe Dawki\n\nMożna napełnić Prostym (+10) Testem Użycia Technologii.",
"powerArmourInjectorRemainingDoses": "Pozostałe Dawki",
"powerArmourMagnetizedBoot": "Magnetyczne Podeszwy",
"powerArmourMagnetizedBootInfo": "Pozwalają przywierać do ferromagnetycznych powierzchni. Można je aktywować bądź deaktywować na początku Tury. Używanie ich powoduje zmniejszenie Szybkości tak, jak gdyby noszący miał tylko połowę normalnej zręczności, ale można dzięki nim poruszać się w otoczeniu niskiego lub nawet zerowego ciążenia w miarę normalnie, jeżeli tylko istnieje odpowiednia do chodzenia powierzchnia.\n\nPORADA: zaznacz *ruch o połowę?* przy aktywacji",
"powerArmourNutrientRecycling": "Recykling Składników Odżywczych",
"powerArmourNutrientRecyclingInfo": "Bracia są w stanie nie jeść przez długi czas, chociaż nie jest on nieograniczony. Za każde dwa tygodnie od ostatniego spożycia żywności należy wykonać Test Odporności — porażka oznacza jeden poziom Wyczerpania. Stopień Trudności Testu zwiększa się o jeden poziom za każde kolejne dwa tygodnie.",
"powerArmourOsmoticGill": "Osmotyczne Skrzela",
"powerArmourOsmoticGillInfo": "Po założeniu hełmu pancerz jest szczelny i może\nutrzymywać odpowiedni dopływ tlenu, dopóki jest zasilany.",
"powerArmourPainSuppressorRoll": "Środek Przeciwbólowy",
"powerArmourPoorDexterity": "Słaba Sprawność Manualna",
"powerArmourPoorDexterityInfo": "Testy związane z zadaniami wymagającymi takiej delikatności wykonywane są z karą -10, chyba że używane wyposażenie zaprojektowane jest specjalnie na użytek Astartes.",
"powerArmourRecoilSuppression": "Tłumienie Odrzutu",
"powerArmourRecoilSuppressionInfo": "Umożliwia strzelanie z broni Zwykłych przy użyciu jednej ręki. Broń dystansowa niebędąca pistoletami nadal nie może być użyta w walce w zwarciu.",
"powerArmourVoxLink": "Łącze Vox",
"powerArmourVoxLinkInfo": "Służy on jako standardowy kanał komunikacyjny, łączy się także z innymi, bardziej wyszukanymi środkami porozumiewania, do jakich ma dostęp noszący. Przekazywany jest nim również status odczytany przez biomonitor, dzięki czemu Drużyna ma wzajemny dostęp do odczytów funkcji życiowych.",
"PrimarchsCurse": "Klątwa Prymarchy",
"PsychicPowers": "Moce Psioniczne",
"Psyniscience": "Wiedza Psioniczna",
"psymodtitle": "Stałe Modyfikatory Testu Ogniskowania Mocy\n\nNa przykład: Kaptur Psioniczny (+5)",
"psyPowerActionFocusTime": "Akcja potrzebna na Zogniskowanie Mocy",
"psyPowerActionTime": "Akcja",
"psyPowerConduit": "Ognisko Osnowy (PM +4)",
"psyPowerDamage1d10": "1k10 × PM",
"psyPowerDamage1d10Plus1": "1k10 + 1 × PM",
"psyPowerDamage1d10Plus2": "1k10 + 2 × PM",
"psyPowerDamage1d10Plus3": "1k10 + 3 × PM",
"psyPowerDamage1d5": "1k5 × PM",
"psyPowerDamage2d10": "2k10 × PM",
"psyPowerDamage2d10Plus1": "2k10 + 1 × PM",
"psyPowerDamage2d10Plus2": "2k10 + 2 × PM",
"psyPowerDamage2d10Plus3": "2k10 + 3 × PM",
"psyPowerDamage2d5": "2k5 × PM",
"psyPowerDamage3d10": "3k10 × PM",
"psyPowerDamage3d10Plus1": "3k10 + 1 × PM",
"psyPowerDamage3d10Plus2": "3k10 + 2 × PM",
"psyPowerDamage3d10Plus3": "3k10 + 3 × PM",
"psyPowerDamageFlatBonus": "Kości z Premią",
"psyPowerDamageMultiplicative": "Kości z Mnożnikiem",
"psyPowerFettered": "Spętany (PM/2)",
"psyPowerInformation": "Informacje o Technice",
"psyPowerIsSustained": "Podtrzymywana",
"psyPowerLevel": "Poziom Skupienia",
"psyPowerManifest": "Manifestuj",
"psyPowerNoDamage": "Brak Obrażeń",
"psyPowerOpposed": "Przeciwstawna",
"psyPowerPenetrationNone": "Brak penetracji",
"psyPowerPenetrationTimes1": "1 × PM",
"psyPowerPenetrationTimes2": "2 × PM",
"psyPowerPenetrationTimes3": "3 × PM",
"psyPowerPush": "Pełny (PM + 3)",
"psyPowersSustained": "Podtrzymywane Moce",
"psyPowersSustainedTitle": "+10 do Wszystkich rzutów na Zjawiska Psioniczne\n-1 Poziom Mocy za każdą Podtrzymywaną Moc",
"psyPowerSustainingTitle": "Zaznacz, jeżeli Podtrzymujesz tę Technikę",
"psyPowerUnfettered": "Zwyczajny (Pełny PM)",
"PsyRating": "Poziom Mocy",
"psyRatingAbbreviated": "PM",
"psyTechniqueName": "Nazwa Techniki",
"purityDamned": "Potępiony (100+ PS)",
"purityPure": "Czysty (0 PS)",
"purityTainted": "Zepsuty (1-99 PS)",
"purityThreshold": "Próg Czystości",
"queryFearRating": "Poziom Strachu",
"queryFearRating1": "Strach 1 Niepokojący (-0)",
"queryFearRating2": "Strach 2 Straszny (-10)",
"queryFearRating3": "Strach 3 Przerażający (-20)",
"queryFearRating4": "Strach 4 Koszmarny (-30)",
"queryHitLocation": "Lokacja Pierwszego Trafienia",
"queryHitsNumber": "Liczba Trafień",
"queryMetresFallen": "Długość Upadku (m)",
"queryModifier": "Modyfikator",
"queryThreshold": "Próg",
"RangedWeapons": "Broń Zasięgowa",
"Rank": "Ranga",
"renownDistinguished": "Odznaczony (40-59)",
"renownFamed": "Sławny (60-79)",
"renownHero": "Bohater (80+)",
"renownInitiated": "Nowicjusz (0-19)",
"renownRank": "Poziom Sławy",
"renownRating": "Sława",
"renownRatingPlaceholder": "Sł.",
"renownRespected": "Szanowany (20-39)",
"righteousFuryRoll": "Prawa Furia",
"righteousFuryXenosRoll": "vs. Xenos",
"roll20WikiLink": "link do Roll20 Wiki",
"roll20WikiLinkTitle": "Kliknij, by zaznaczyć wszystkie > prawy klik > otwórz w nowej karcie\n\nRoll20 nie pozwala na hiperłącza :(",
"rollBattleTrauma": "Trauma Bitewna",
"rollBattleTrauma12": "Szał Bitewny",
"rollBattleTrauma34": "Ucho Imperatora",
"rollBattleTrauma56": "Duchy Przodków",
"rollBattleTrauma78": "Prawa Pogarda",
"rollBattleTrauma910": "Nieskończone Odkupienie",
"rollBattleTraumaTitle": "Rzuca Traumę Bitewną",
"rollBloodLossCritical": "Przeżywa tę Rundę",
"rollBloodLossFumble": "Wykrwawia się na Śmierć",
"rollCohesionChallenge": "Test Spójności",
"rollCohesionChallengeTitle": "Rzuca 1k10 przeciwko aktualnej Spójności\n\nJako Akcję Darmową lub Reakcję Bohater może spróbować przejść w TRYB DRUŻYNOWY\n\nPrzy sukcesie Bohater przechodzi w TRYB DRUŻYNOWY natychmiast\nPrzy porażce Bohater pomija aktualną Turę (lub następną, jeżeli użył Reakcji) i w kolejnej przechodzi w TRYB DRUŻYNOWY.",
"rollCohesionExtendRange": "Zwiększ Zasięg",
"rollCohesionExtendRangeTitle": "Przeciętny (+0) Test Dowodzenia\n\nUżywając Akcji Pojedynczej, Dowódca może zwiększyć Zasięg Wsparcia Szwadronu o liczbę metrów równą jego Premii z Ogłady.\nDowódca musi widzieć lub słyszeć resztę Szwadronu.\nWydłużenie działa do początku jego kolejnej Tury.",
"rollCriticalHitArm1": "Ramię 1",
"rollCriticalHitArm10": "Ramię 10",
"rollCriticalHitArm2": "Ramię 2",
"rollCriticalHitArm3": "Ramię 3",
"rollCriticalHitArm4": "Ramię 4",
"rollCriticalHitArm5": "Ramię 5",
"rollCriticalHitArm6": "Ramię 6",
"rollCriticalHitArm7": "Ramię 7",
"rollCriticalHitArm8": "Ramię 8",
"rollCriticalHitArm9": "Ramię 9",
"rollCriticalHitBody1": "Korpus 1",
"rollCriticalHitBody10": "Korpus 10",
"rollCriticalHitBody2": "Korpus 2",
"rollCriticalHitBody3": "Korpus 3",
"rollCriticalHitBody4": " Korpus 4",
"rollCriticalHitBody5": " Korpus 5",
"rollCriticalHitBody6": " Korpus 6",
"rollCriticalHitBody7": " Korpus 7",
"rollCriticalHitBody8": " Korpus 8",
"rollCriticalHitBody9": " Korpus 9",
"rollCriticalHitEnergyArm1": "Trafienie w ramię powoduje jego zdrętwienie. Testy używające ramienia wykonywane są przez 1 Rundę z karą -30.",
"rollCriticalHitEnergyArm10": "Atak zamienia ramię w chmurę popiołu i posyła przeciwnika na ziemię, gdzie natychmiast umiera z powodu szoku, trzymając się za dymiący kikut.",
"rollCriticalHitEnergyArm2": "Atak trafia w ramię, posyłając prądy w stronę palców i ramienia. Ramię jest bezużyteczne przez {{1}} Rund i Bohater otrzymuje 1 poziom Wyczerpania.",
"rollCriticalHitEnergyArm3": "Atak parzy ramię celu, Ogłuszając go na 1 Rundę i powodując 2 poziomy Wyczerpania. Ramię jest bezużyteczne przez {{1}} Rund.",
"rollCriticalHitEnergyArm4": "Szok wywołany atakiem sprawia, że cel wymiotuje. Zostaje ogłuszony na 1 rundę i otrzymuje 3 poziomy Wyczerpania. Ramię jest bezużyteczne przez {{3}} Rund.",
"rollCriticalHitEnergyArm5": "Ramię doznaje powierzchownych oparzeń, co zadaje celowi niemały ból. WW i US celu zostają zmniejszone o połowę (zaokrąglając w dół) na 1 Rundę, a cel otrzymuje {{1}} poziomów Wyczerpania.",
"rollCriticalHitEnergyArm6": "Atak spowija ramię płomieniem, przypalając ubranie i zbroję oraz tymczasowo łącząc palce celu. Cel zmniejsza WW i US o połowę na {{3}} Rund, otrzymuje {{1}} poziomów Wyczerpania i musi zdać Test Wytrzymałości lub trwale stracić możliwość korzystania z dłoni.",
"rollCriticalHitEnergyArm7": "Z przeraźliwym trzaskiem, ciepło ataku gotuje szpik w ramieniu celu, powodując jego roztrzaskanie. Ramię celu zostaje złamane i dopóki nie zostanie naprawione, cel liczy się jako posiadający tylko jedno ramię. Cel zostaje ogłuszony na 1 Rundę, a także otrzymuje {{1}} poziomów Wyczerpania.",
"rollCriticalHitEnergyArm8": "Energia przeszywa ramię na wysokości barku, powodując odcięcie kończyny od ciała. Cel musi wykonać Test Odporności lub zostać Ogłuszonym na 1 Rundę. Dodatkowo cel otrzymuje {{3}} poziomów Wyczerpania i cierpi z powodu Utraty Krwi. Cel ma teraz tylko jedną rękę.",
"rollCriticalHitEnergyArm9": "Ogień pochłania ramię celu, paląc ciało aż do kości. Cel musi wykonać natychmiastowy Test Odporności lub zginie od szoku. Jeśli jednak przeżyje, cel otrzymuje {{3}} poziomów Wyczerpania i zostaje ogłuszony na 1 rundę. Cel ma teraz tylko jedną rękę.",
"rollCriticalHitEnergyBody1": "Cios w korpus celu kradnie oddech z jego płuc. Cel może wykonać tylko Akcję Pojedynczą w swojej następnej Turze.",
"rollCriticalHitEnergyBody10": "Cel zostaje całkowicie spowity ogniem, który topi jego skórę i powoduje, że oczy pękają niczym przegrzane jajka. Upada on na ziemię jako poczerniałe zwłoki. Dodatkowo, jeśli cel ma przy sobie jakąkolwiek amunicję, istnieje 50% szans ({{10}}), że eksploduje. O ile nie wykonają udanego Testu Uniku, wszystkie istoty w promieniu {{1}} metrów otrzymują {{7}} Obrażeń od Wybuchu. Jeśli cel miał przy sobie granaty lub pociski, po jednej rRndzie od zadania obrażeń eksplodują one w miejscu, w którym leży ciało celu, z normalnymi efektami.",
"rollCriticalHitEnergyBody2": "Podmuch wybija powietrze z płuc celu, zadając 1 poziom Wyczerpania.",
"rollCriticalHitEnergyBody3": "Atak gotuje ciało na klatce piersiowej i brzuchu, zadając 2 poziomy Wyczerpania i ogłuszając cel na 1 Rundę.",
"rollCriticalHitEnergyBody4": "Energia rozchodzi się po całym ciele Bohatera, paląc ciało i zadając {{3}} poziomów Wyczerpania.",
"rollCriticalHitEnergyBody5": "Furia ataku powala na ziemię cel, który bezradnie zakrywa twarz i jęczy w agonii. Cel zostaje powalony na ziemię i musi wykonać Test Zręczności lub stanąć w płomieniach (patrz Obrażenia Specjalne). Cel otrzymuje {{1}} poziomów Wyczerpania i musi wykonać Akcję Wstania, aby odzyskać władzę w nogach.",
"rollCriticalHitEnergyBody6": "Uderzony z pełną siłą ataku cel pada na ziemię, a z rany wydobywa się dym. Cel zostaje powalony na ziemię, ogłuszony na {{3}} Rund i otrzymuje {{1}} poziomów Wyczerpania. Dodatkowo musi wykonać Test Zręczności lub stanąć w płomieniach (patrz Specjalne Obrażenia na stronie 210).",
"rollCriticalHitEnergyBody7": "Intensywna moc ataku energetycznego gotuje organy celu, paląc jego płuca i serce intensywnym ciepłem. Cel zostaje ogłuszony na {{9}} Rund i zmniejsza swoją Odporność połowę (zaokrąglając w dół).",
"rollCriticalHitEnergyBody8": "Gdy atak obmywa cel, jego skóra czernieje i łuszczy się, a tkanka tłuszczowa wycieka z jego ubrania i zbroi. Cel zostaje ogłuszony na {{9}} Rund, a atak zmniejsza o połowę jego Krzepę, Odporność i Zręczność. Rozległe blizny trwale zmniejszają o połowę cechę Ogłady celu.",
"rollCriticalHitEnergyBody9": "Cel zostaje całkowicie spowity ogniem, który topi jego skórę i powoduje, że oczy pękają niczym przegrzane jajka. Upada on na ziemię jako poczerniałe zwłoki.",
"rollCriticalHitEnergyHead1": "Cios w głowę otępia zmysły celu, nakładając karę -10 do wszystkich Testów (z wyjątkiem Odporności) na 1 Rundę.",
"rollCriticalHitEnergyHead10": "Przegrzany atakiem mózg celu eksploduje, rozrywając jego czaszkę i posyłając płonące kawałki mięsa w kierunku pobliskich osób. Całe ciało celu staje w płomieniach i ucieka bez głowy na odległość {{9}} metrów w losowym kierunku (rzuć na rorzut). Wszystko łatwopalne, co minie, w tym postacie, musi wykonać test Zręczności lub stanąć w płomieniach (patrz Obrażenia specjalne, strona 260).",
"rollCriticalHitEnergyHead2": "Podmuch energii oślepia cel, pozbawiając go wzroku na 1 Rundę.",
"rollCriticalHitEnergyHead3": "Atak gotuje ucho celu, Ogłuszając go na 1 rundę i zadając 1 poziom Wyczerpania.",
"rollCriticalHitEnergyHead4": "Atak energetyczny wypala wszystkie włosy na głowie celu, pozostawiając go oszołomionego obrażeniami. Atak zadaje 2 poziomy Wyczerpania, a cel zostaje oślepiony na {{1}} Rund.",
"rollCriticalHitEnergyHead5": "Podmuch energii spowija głowę celu, paląc jego twarz i włosy oraz sprawiając, że krzyczy jak zaklinowany Grox. Oprócz utraty włosów cel zostaje oślepiony na {{3}} Rund i otrzymuje 3 poziomy Wyczerpania.",
"rollCriticalHitEnergyHead6": "Atak gotuje twarz celu, topiąc jego rysy i uszkadzając oczy. Cel jest oślepiony przez następne {{3}} godzin i trwale zmniejsza swoją cechę Ogłady o {{4}} punktów. Cel otrzymuje również {{1}} poziomów Wyczerpania.",
"rollCriticalHitEnergyHead7": "W makabrycznym widowisku ciało zostaje wypalone z głowy celu, odsłaniając zwęglone kości i mięśnie pod spodem. Cel zostaje trwale oślepiony i otrzymuje {{3}} poziomów Wyczerpania. Rzuć także {{3}}. Jest to nowa Ogłada celu, chyba że jego Ogłada wynosi już 10 lub mniej, w którym to przypadku nikt nie zauważy różnicy.",
"rollCriticalHitEnergyHead8": "Głowa celu zostaje zniszczona w konwulsji ognistej śmierci. Nie przeżywa.",
"rollCriticalHitEnergyHead9": "Przegrzany atakiem mózg celu eksploduje, rozrywając jego czaszkę i posyłając płonące kawałki mięsa w kierunku osób znajdujących się w pobliżu. Cel przestaje istnieć.",
"rollCriticalHitEnergyLeg1": "Cios w nogę sprawia, że cel musi złapać powietrze. Cel zyskuje 1 poziom Wyczerpania.",
"rollCriticalHitEnergyLeg10": "W przerażającym pokazie mocy noga płonie, a ogień całkowicie pochłania cel. Cel umiera w ciągu kilku bolesnych sekund.",
"rollCriticalHitEnergyLeg2": "Trafienie w nogę nieco spowalnia cel. Cel przez 1 Rundę porusza się z połową Szybkości.",
"rollCriticalHitEnergyLeg3": "Wybuch łamie nogę celu, ogłuszając go na 1 rundę i ograniczając ruch o połowę na {{1}} Rund.",
"rollCriticalHitEnergyLeg4": "Solidny cios w nogę wysyła przez cel prądy agonii. Cel otrzymuje {{1}} poziomów Wyczerpania i ogranicza ruch o połowę na {{2}} Rund.",
"rollCriticalHitEnergyLeg5": "Noga celu otrzymuje przerażające obrażenia od poparzeń, łącząc ubranie i zbroję z ciałem i kośćmi. Cel otrzymuje 1 poziom Wyczerpania i porusza się z połową prędkości przez {{9}} Rund.",
"rollCriticalHitEnergyLeg6": "Atak pali stopę celu, zwęglając ciało i wydzielając nieprzyjemny zapach. Cel musi pomyślnie wykonać Test Ogłady lub stracić stopę. Jeśli atak się powiedzie, szybkość ruchu celu zostaje zmniejszona o połowę, dopóki nie otrzyma on pomocy medycznej. Dodatkowo cel otrzymuje 2 poziomy Wyczerpania.",
"rollCriticalHitEnergyLeg7": "Atak energetyczny smaży nogę, pozostawiając z niej plamę sczerniałego mięsa. Noga jest złamana i dopóki nie zostanie poskładana, cel liczy się jako nieposiadający jej. Cel musi wykonać Test Odporności lub zostanie ogłuszony na 1 Rundę. Dodatkowo cel zyskuje {{1}} poziomów Wyczerpania. Cel ma teraz tylko jedną nogę.",
"rollCriticalHitEnergyLeg8": "Energia przenika przez kość, powodując odcięcie nogi. Cel musi wykonać Test Odporności lub zostać Ogłuszonym na 1 Rundę. Dodatkowo cel zyskuje {{3}} poziomów Zmęczenia i cierpi na Utratę Krwi. Cel ma teraz tylko jedną nogę.",
"rollCriticalHitEnergyLeg9": "Siła ataku redukuje nogę do niewiele więcej niż kawałka skwierczącej chrząstki. Cel wykonuje Przeciętny (+0) Test Odporności lub umiera z powodu szoku. Noga zostaje całkowicie utracona.",
"rollCriticalHitExplosiveArm1": "Atak odrzuca kończynę do tyłu, boleśnie odsuwając ją od ciała i zadając 1 poziom Wyczerpania.",
"rollCriticalHitExplosiveArm10": "Z potężnym hukiem ramię zostaje oddzielone z ciała celu, zabijając go natychmiast w deszczu kropel krwi. Dodatkowo, jeśli cel miał w ręku broń ze źródłem zasilania (np. miecz energetyczny lub łańcuchowy), eksploduje ona, zadając {{7}} Obrażeń od Uderzeń każdemu w promieniu dwóch metrów. Jeśli cel ma przy sobie amunicję, eksploduje ona, zadając {{8}} Obrażeń od Uderzeń każdemu w promieniu {{3}} metrów (jest to dodatek do obrażeń zadawanych przez eksplodującą broń energetyczną, o której mowa powyżej). Jeśli cel ma przy sobie granaty lub pociski, one również eksplodują na jego ciele.",
"rollCriticalHitExplosiveArm2": "Atak powoduje pęknięcie kończyny. Cel upuszcza wszystko, co trzyma w ręce i otrzymuje 2 poziomy Wyczerpania.",
"rollCriticalHitExplosiveArm3": "Eksplozja pozbawia cel {{1}} palców u dłoni. Cel otrzymuje 3 poziomy Wyczerpania, a wszystko, co nosi w dłoni, zostaje zniszczone. Jeśli jest to ładunek wybuchowy, wybucha. Bałagan.",
"rollCriticalHitExplosiveArm4": "Wybuch powoduje, że cel wyje w agonii. Otrzymuje on {{1}} poziomów Wyczerpania, zostaje ogłuszony na 1 Rundę, a kończyna jest bezużyteczna do czasu otrzymania pomocy medycznej.",
"rollCriticalHitExplosiveArm5": "Odłamki z eksplozji wbijają się w dłoń celu, rozrywając zarówno ciało, jak i mięśnie. Musi on natychmiast wykonać Test Odporności lub stracić dłoń. Nawet w przypadku sukcesu, dłoń jest bezużyteczna do czasu otrzymania pomocy medycznej. Cel otrzymuje {{1}} poziomów Wyczerpania.",
"rollCriticalHitExplosiveArm6": "Wybuchowy atak rozrywa kość i kaleczy ciało, zamieniając ramię celu w czerwoną masę, zadając {{1}} poziomów Wyczerpania. Ramię celu jest złamane i dopóki nie zostanie naprawione, cel liczy się jako posiadający tylko jedno ramię. Dodatkowo, potworny charakter rany oznacza, że cel cierpi teraz z powodu Utraty Krwi.",
"rollCriticalHitExplosiveArm7": "W gwałtownym gradzie mięsa ramię zostaje rozerwane na kawałki. Cel musi natychmiast wykonać Przeciętny (+0) Test Odporności lub zginie od szoku. Jeśli test się powiedzie, cel zostaje ogłuszony na {{3}} Rund, otrzymuje {{4}} poziomów Wyczerpania i cierpi z powodu Utraty Krwi. Ma teraz tylko jedną rękę.",
"rollCriticalHitExplosiveArm8": "Ramię rozpada się pod wpływem eksplozji, zabierając ze sobą sporą część barku i klatki piersiowej. Cel pada z krzykiem na ziemię, gdzie umiera w kałuży własnej krwi i organów.",
"rollCriticalHitExplosiveArm9": "Z potężnym hukiem ramię zostaje wyrzucone z ciała celu, zabijając go natychmiast w deszczu kropel krwi. Co więcej, jeśli cel miał w ręku broń ze źródłem mocy (np. miecz energetyczny lub łańcuchowy), eksploduje ona, zadając {{7}} Obrażeń od Uderzeń każdemu w promieniu dwóch metrów.",
"rollCriticalHitExplosiveBody1": "Cel zostaje odrzucony na {{1}} metrów i otrzymuje 1 poziom Wyczerpania za każdy przebyty metr. Po wylądowaniu jest Powalony.",
"rollCriticalHitExplosiveBody10": "Kawałki ciała celu latają we wszystkich kierunkach, gdy zostaje on rozerwany na krwawe fragmenty przez atak. Dodatkowo, jeśli cel ma przy sobie amunicję, eksploduje ona, zadając {{7}} Obrażeń od Uderzeń każdemu w promieniu {{3}} metrów. Jeśli cel ma przy sobie granaty lub pociski, one również wybuchają na jego ciele. Każda osoba znajdująca się w promieniu {{4}} metrów od celu zostaje oblana krwią i musi wykonać Przeciętny (+0) Test Zręczności lub wykonywać Testy Walki Wręcz i Umiejętności Strzeleckich przez 1 Rundę, ponieważ krew ogranicza ich wzrok.",
"rollCriticalHitExplosiveBody2": "Cel zostaje odrzucony do tyłu na {{3}} metrów, otrzymując 1 poziom Wyczerpania za każdy przebyty metr. Jeśli uderzy w lity obiekt, otrzymuje {{1}} dodatkowych poziomów Wyczerpania.",
"rollCriticalHitExplosiveBody3": "Eksplozja niszczy pancerz chroniący ciało. Jeśli cel nie miał na sobie pancerza, zostaje odrzucony do tyłu na {{3}} metrów, otrzymując 2 poziomy Wyczerpania za każdy przebyty metr.",
"rollCriticalHitExplosiveBody4": "Eksplozja sprawia, że cel pada na ziemię. Otrzymuje on {{1}} poziomów Wyczerpania, zostaje ogłuszony na 1 rundę i musi wykonać Akcję Podwójną, aby odzyskać władzę w nogach.",
"rollCriticalHitExplosiveBody5": "Wstrząs spowodowany eksplozją powala cel na ziemię i uszkadza jego wnętrzności. Cel pada Ogłuszony na 1 Rundę i otrzymuje {{3}} poziomów Wyczerpania.",
"rollCriticalHitExplosiveBody6": "Kawałki ciała celu zostają oderwane przez siłę ataku, pozostawiając duże, mocno krwawiące rany. Cel zostaje ogłuszony na 1 Rundę, otrzymuje {{3}} poziomów Wyczerpania i cierpi z powodu utraty krwi.",
"rollCriticalHitExplosiveBody7": "Wybuchowa siła ataku rozrywa ciało celu i zakłóca jego system nerwowy, powalając go na ziemię. Cel upada, zostaje ogłuszony na {{3}} Rund i otrzymuje {{4}} poziomów Wyczerpania. Ponadto cierpi teraz z powodu utraty krwi i może wykonywać tylko Akcje Pojedyncze przez następne {{5}} godzin, próbując odzyskać kontrolę nad swoim ciałem.",
"rollCriticalHitExplosiveBody8": "Klatka piersiowa celu eksploduje na zewnątrz, wyrzucając na ziemię rzekę częściowo ugotowanych organów, zabijając go natychmiast.",
"rollCriticalHitExplosiveBody9": "Kawałki ciała celu latają we wszystkich kierunkach, gdy ten zostaje rozerwany na krwawe fragmenty przez atak. Dodatkowo, jeśli cel ma przy sobie amunicję, eksploduje ona, zadając {{7}} Obrażeń od Uderzeń każdemu w promieniu {{3}} metrów. Jeśli cel ma przy sobie granaty lub pociski, one również eksplodują na jego ciele.",
"rollCriticalHitExplosiveHead1": "Wybuch dezorientuje cel. W następnej Turze może on wykonać tylko Akcję Pojedynczą i otrzymuje 1 poziom Wyczerpania.",
"rollCriticalHitExplosiveHead10": "Cel przestaje istnieć w jakikolwiek namacalny sposób, całkowicie zamieniając się w rodzaj karmazynowej mgły. Bardziej martwym raczej nie można być, ale tak niewyobrażalnie przerażający jest sposób, w jaki cel został zabity, że wszyscy jego sojusznicy, znajdujący się w promieniu dwóch metrów od miejsca, w którym stał, muszą wykonać natychmiastowy Przeciętny (+0) Test Siły Woli lub spędzić następną Turę na ucieczce przed atakującym.",
"rollCriticalHitExplosiveHead2": "Błysk i hałas pozbawiają cel wzroku i słuchu na 1 Rundę. Cel otrzymuje 2 poziomy Wyczerpania.",
"rollCriticalHitExplosiveHead3": "Wybuch zmienia twarz celu w krwawą masę wieloma małymi ranami. Cel otrzymuje 2 poziomy Wyczerpania.",
"rollCriticalHitExplosiveHead4": "Siła wybuchu powala cel na ziemię i ogłusza go na 1 Rundę. Cel otrzymuje 2 poziomy Wyczerpania.",
"rollCriticalHitExplosiveHead5": "Eksplozja zdziera ciało z twarzy celu i rozrywa jego bębenki. Cel zostaje ogłuszony na {{3}} Rund i trwale traci słuch. Cel otrzymuje {{1}} poziomów Wyczerpania i może wykonywać tylko Akcje Pojedyncze przez {{2}} godzin. Wreszcie, Ogłada celu spada o {{4}} z powodu ohydnych blizn.",
"rollCriticalHitExplosiveHead6": "Głowa celu eksploduje pod wpływem siły ataku, pozostawiając bezgłowe zwłoki tryskające krwią z szyi przez kilka następnych minut. Nie trzeba dodawać, że jest to natychmiastowo śmiertelne.",
"rollCriticalHitExplosiveHead7": "Głowa i ciało zostają rozerwane na strzępy, natychmiast zabijając cel. Co więcej, jeśli cel miał przy sobie amunicję, eksploduje ona zadając {{7}} Obrażeń od Uderzeń wszystkim istotom w promieniu {{1}} metrów. Jeśli cel miał przy sobie granaty lub pociski, one również eksplodują na jego ciele.",
"rollCriticalHitExplosiveHead8": "W serii nieprzyjemnych eksplozji głowa i tułów celu rozpadają się, pozostawiając krwawy bałagan na ziemi. Przez resztę walki każda osoba poruszająca się przez to miejsce musi wykonać Przeciętny (+0) Test Zręczności lub upaść na ziemię.",
"rollCriticalHitExplosiveHead9": "Cel przestaje istnieć w jakikolwiek namacalny sposób, całkowicie zamieniając się w rodzaj karmazynowej mgły. Bardziej martwym raczej nie można być.",
"rollCriticalHitExplosiveLeg1": "Uderzenie odrzuca Bohatera na metr do tyłu.",
"rollCriticalHitExplosiveLeg10": "Noga eksploduje krwią, natychmiast zabijając cel i posyłając drobne fragmenty kości, ubrania i zbroi we wszystkich kierunkach. Każda osoba w promieniu dwóch metrów od celu otrzymuje {{6}} Obrażeń od Uderzeń. Dodatkowo, jeśli cel ma przy sobie amunicję, eksploduje ona zadając {{7}} Obrażeń od Uderzeń każdemu w promieniu {{3}} metrów. Jeśli cel ma przy sobie granaty lub pociski, one również eksplodują na jego ciele.",
"rollCriticalHitExplosiveLeg2": "Siła eksplozji przewraca cel, który ląduje na ziemi i otrzymuje 1 poziom Wyczerpania.",
"rollCriticalHitExplosiveLeg3": "Wstrząs łamie nogę celu, ogłuszając go na 1 Rundę i ograniczając ruch o połowę na {{1}} Rund. Cel otrzymuje 1 poziom Wyczerpania.",
"rollCriticalHitExplosiveLeg4": "Eksplozja wyrzuca cel w powietrze. Cel zostaje odrzucony na {{1}} metrów od eksplozji i otrzymuje 1 poziom Wyczerpania za każdy przebyty metr. Cel potrzebuje Akcji Podwójnej, by stanąć na nogi, a na {{3}} Rund ruch zostaje ograniczony o połowę.",
"rollCriticalHitExplosiveLeg5": "Siła wybuchu rozbija część stopy celu i rozrzuca ją na dużym obszarze. Cel musi natychmiast wykonać Przeciętny (+0) Test Odporności lub na stałe stracić możliwość korzystania ze stopy, co spowoduje {{1}} poziomów Wyczerpania. W przypadku powodzenia, cel otrzymuje {{2}} poziomów Wyczerpania i zmniejsza swój ruch o połowę, dopóki nie otrzyma pomocy medycznej.",
"rollCriticalHitExplosiveLeg6": "Wstrząsająca siła wybuchu łamie kości nogi celu i rozrywa jego ciało, zadając {{3}} poziomów Wyczerpania. Noga zostaje złamana i do czasu jej naprawienia cel jest traktowany jako posiadający tylko jedną nogę. Ponadto straszliwa natura rany oznacza, że cierpi on teraz z powodu utraty krwi.",
"rollCriticalHitExplosiveLeg7": "Eksplozja zamienia nogę celu w kawał dymiącego mięsa. Cel musi natychmiast wykonać Przeciętny (+0) Test Odporności lub zginąć w wyniku szoku. W przypadku udanego testu cel jest nadal Ogłuszony przez {{3}} Rund, otrzymuje {{4}} poziomów Wyczerpania i cierpi z powodu Utraty Krwi. Ma teraz tylko jedną nogę.",
"rollCriticalHitExplosiveLeg8": "Wybuch odrywa nogę od ciała w gejzerze krwi, posyłając go na ziemię z krwią tryskającą z poszarpanego kikuta: śmierć następuje natychmiast.",
"rollCriticalHitExplosiveLeg9": "Noga eksploduje krwią, natychmiast zabijając cel i posyłając drobne fragmenty kości, ubrania i zbroi we wszystkich kierunkach. Każdy w promieniu dwóch metrów od celu otrzymuje {{6}} Obrażeń od Uderzeń.",
"rollCriticalHitHead1": "Głowa 1",
"rollCriticalHitHead10": "Głowa 10",
"rollCriticalHitHead2": "Głowa 2",
"rollCriticalHitHead3": "Głowa 3",
"rollCriticalHitHead4": "Głowa 4",
"rollCriticalHitHead5": "Głowa 5",
"rollCriticalHitHead6": "Głowa 6",
"rollCriticalHitHead7": "Głowa 7",
"rollCriticalHitHead8": "Głowa 8",
"rollCriticalHitHead9": "Głowa 9",
"rollCriticalHitHeader": "Trafienie Krytyczne",
"rollCriticalHitImpactArm1": "Atak powoduje odrętwienie kończyny celu, przez co upuszcza on wszystko, co trzyma w dłoni.",
"rollCriticalHitImpactArm10": "W deszczu krwi i mięsa ramię celu zostaje oderwane od jego ciała. Krzycząc nieskładnie, przez kilka sekund wije się on w agonii, po czym pada na ziemię i umiera. Ramię zostaje roztrzaskane siłą ataku, a fragmenty kości, ubrania i zbroi latają wokół jak szrapnel. Każda osoba w promieniu 2 metrów od celu otrzymuje {{0}} Obrażeń od Uderzeń w losowej Lokacji (patrz Tabela 9-8: Lokacje Trafienia).",
"rollCriticalHitImpactArm2": "Uderzenie pozostawia rozległy siniak. Cel otrzymuje 1 poziom Wyczerpania.",
"rollCriticalHitImpactArm3": "Uderzenie zadaje miażdżący ból, a cel otrzymuje 1 poziom Wyczerpania i upuszcza wszystko, co trzymał w dłoni.",
"rollCriticalHitImpactArm4": "Uderzenie sprawia, że cel zwija się z bólu. Cel zostaje ogłuszony na 1 Rundę. Kończyna jest bezużyteczna przez {{1}} Rund, a cel otrzymuje 1 poziom Wyczerpania.",
"rollCriticalHitImpactArm5": "Mięśnie i kości przyjmują większość impetu wbijającego się w ramię ataku. Walka Wręcz i Umiejętności Strzeleckie celu zostają zmniejszone o połowę (zaokrąglając w dół) na {{3}} Rund. Co więcej, cel otrzymuje 1 poziom Wyczerpania i musi wykonać Test Zręczności lub upuścić wszystko, co trzyma w dłoni.",
"rollCriticalHitImpactArm6": "Atak rozbija dłoń celu, miażdżąc i łamiąc {{1}} palców (dla celów tego efektu kciuk liczy się jako palec). Cel otrzymuje 1 poziom Wyczerpania i musi natychmiast wykonać Przeciętny (+0) Test Odporności lub stracić możliwość korzystania z ręki.",
"rollCriticalHitImpactArm7": "Z głośnym trzaskiem kość ramienia zostaje roztrzaskana i zwisa bezwładnie u boku celu, kapiąc krwią na ziemię. Ramię zostaje złamane, a do czasu jego złożenia cel jest traktowany jako posiadający tylko jedno ramię. Ponadto otrzymuje on 2 poziomy Wyczerpania.",
"rollCriticalHitImpactArm8": "Siła ataku odrywa ramię tuż nad barkiem, rozpryskując krew po ziemi. Cel natychmiastowo musi wykonać Przeciętny (+0) Test Odporności lub zginąć od szoku. W przypadku powodzenia nadal zostaje on Ogłuszony na {{3}} Rund, otrzymuje {{1}} poziomów Wyczerpania i cierpi z powodu Utraty Krwi. Cel ma teraz tylko jedno ramię.",
"rollCriticalHitImpactArm9": "W deszczu krwi i mięsa, ramię celu zostaje oderwane od ciała celu. Krzycząc nieskładnie, przez kilka sekund skręca się w agonii, po czym upada na ziemię i umiera.",
"rollCriticalHitImpactBody1": "Cios w ciało celu pozbawia go oddechu. Cel może wykonać tylko Akcję Pojedynczą w swojej następnej Turze.",
"rollCriticalHitImpactBody10": "Cel zostaje szarpnięty do tyłu przez siłę ataku, odrzucając głowę i wypluwając strumień krwi, a jego ciało zostaje wyrzucone na {{3}} metrów od ataku. Każdy na drodze celu musi wykonać Przeciętny (+0) Test Zręczności lub zostać Powalonym.",
"rollCriticalHitImpactBody2": "Uderzenie wybija powietrze z płuc celu, powodując 1 poziom Wyczerpania.",
"rollCriticalHitImpactBody3": "Atak łamie żebro i zadaje 2 poziomy Wyczerpania. Cel zostaje również Ogłuszony na 1 Rundę.",
"rollCriticalHitImpactBody4": "Cios uderza cel i łamie żebra. Cel otrzymuje {{1}} poziomów Wyczerpania i zostaje Ogłuszony na 1 Rundę.",
"rollCriticalHitImpactBody5": "Solidny cios w klatkę piersiową razi cel, który zwija się z bólu, ściskając się i krzycząc w agonii. Cel otrzymuje {{1}} poziomów Wyczerpania i zostaje Ogłuszony na 2 Rundy.",
"rollCriticalHitImpactBody6": "Atak powala cel na ziemię. Cel odlatuje na odległość {{1}} metrów od atakującego i pada na ziemię (jeśli cel uderzy w ścianę lub inny lity obiekt, zatrzymuje się). Cel otrzymuje {{2}} poziomów Wyczerpania i zostaje Ogłuszony na 2 Rundy.",
"rollCriticalHitImpactBody7": "Ze słyszalnym trzaskiem, {{1}} żebra celu łamią się. Cel może albo położyć się i czekać na pomoc medyczną (udany test Medycyny nastawia żebra), albo kontynuować wykonywanie Akcji, choć w każdej Rundzie istnieje 20% szans, że złamane żebro przebije ważny organ i natychmiast zabije Bohatera. Cel otrzymuje {{2}} poziomów Wyczerpania.",
"rollCriticalHitImpactBody8": "Siła ataku rozrywa kilka organów celu i powala go na ziemię, dyszącego z okropnego bólu. Cel cierpi z powodu Utraty krwi i otrzymuje {{3}} poziomów Wyczerpania.",
"rollCriticalHitImpactBody9": "Cel zostaje szarpnięty do tyłu przez siłę ataku, odrzucając głowę i wypluwając strumień krwi, po czym pada martwy na ziemię.",
"rollCriticalHitImpactHead1": "Uderzenie wypełnia głowę celu przeraźliwym dzwonieniem. Cel musi wykonać Przeciętny (+0) Test Odporności lub otrzymać 1 poziom Wyczerpania.",
"rollCriticalHitImpactHead10": "Głowa celu pęka jak przejrzały owoc i rozpryskuje krew, kości i mózg we wszystkich kierunkach. Każda osoba znajdująca się w promieniu 4 metrów od celu musi wykonać Test Zręczności lub otrzymać karę -10 do WW i US w następnej Turze, ponieważ krew dostaje się do jej oczu lub na wizjer. Atak jest tak potężny, że przenika przez cel i może trafić inny cel w pobliżu. Jeśli trafienie nastąpiło z broni białej, atakujący może natychmiast wykonać kolejny atak (tą samą bronią) przeciwko dowolnemu celowi, który może dosięgnąć bez poruszania się. Jeśli trafienie zostało zadane z broni dystansowej, atakujący może natychmiast wykonać kolejny atak (tą samą bronią) przeciwko dowolnemu celowi stojącemu bezpośrednio za pierwotnym celem i wciąż znajdującemu się w zasięgu jego broni.",
"rollCriticalHitImpactHead2": "Atak powoduje, że cel widzi gwiazdy. Cel otrzymuje 1 poziom Wyczerpania i otrzymuje karę -10 do testów Walki Wręcz i Umiejętności Strzeleckich przez 1 Rundę.",
"rollCriticalHitImpactHead3": "Nos celu eksploduje w potoku krwi, oślepiając go na 1 Rundę i zadając 2 poziomy Wyczerpania.",
"rollCriticalHitImpactHead4": "Uderzenie oszałamia cel, zadając {{1}} poziomów Wyczerpania.",
"rollCriticalHitImpactHead5": "Siła ciosu sprawia, że cel zwija się z bólu. Cel zostaje Ogłuszony na 1 Rundę.",
"rollCriticalHitImpactHead6": "Głowa celu zostaje odrzucona do tyłu w wyniku ataku, a on sam zatacza się, próbując opanować otępiający ból. Cel zostaje Ogłuszony na {{1}} Rund i otrzymuje 2 poziomy Wyczerpania.",
"rollCriticalHitImpactHead7": "Atak uderza w głowę celu, łamiąc jego czaszkę i otwierając długą wyrwę w skórze głowy. Cel zostaje Ogłuszony na {{3}} Rund a jego ruch ograniczony jest o połowę na {{4}} godzin.",
"rollCriticalHitImpactHead8": "Krew leje się z nosa, ust, uszu i oczu celu, gdy atak miażdży jego mózg. Nie przeżywa on tego doświadczenia.",
"rollCriticalHitImpactHead9": "Głowa celu pęka jak przejrzały owoc i rozpryskuje krew, kości i mózg we wszystkich kierunkach. Każda osoba znajdująca się w promieniu 4 metrów od celu musi wykonać Test Zręczności lub otrzymać karę -10 do WW i US w następnej Turze, ponieważ krew dostaje się do jej oczu lub na wizjer.",
"rollCriticalHitImpactLeg1": "Cios w nogę sprawia, że cel musi złapać powietrze. Cel otrzymuje 1 poziom Wyczerpania.",
"rollCriticalHitImpactLeg10": "Trafienie rozrywa ciało nogi, która tryska krwią we wszystkich kierunkach. Cel, bezskutecznie próbując powstrzymać nagłą powódź życiodajnego płynu, upada na ziemię i umiera w powiększającej się kałuży krwi. Śmierć celu jest tak agonalna, że jego żałosny krzyk zagłusza wszelkie rozmowy w promieniu {{9}} metrów przez resztę Rundy.",
"rollCriticalHitImpactLeg2": "Uderzenie w nogę spowalnia cel. Cel porusza się z połową Szybkości przez 1 Rundę i otrzymuje 1 poziom Wyczerpania.",
"rollCriticalHitImpactLeg3": "Cios łamie nogę celu, ogłuszając go na 1 Rundę i ograniczając ruch o połowę na {{1}} Rund. Cel otrzymuje 1 poziom Wyczerpania.",
"rollCriticalHitImpactLeg4": "Solidny cios w nogę wysyła przez cel prądy agonii. Cel otrzymuje {{1}} poziomów Wyczerpania i ogranicza ruch o połowę na {{2}} Rund.",
"rollCriticalHitImpactLeg5": "Potężne uderzenie powoduje mikropęknięcia w kościach celu, wywołując znaczący ból. Zręczność celu zostaje zmniejszona o -20 na {{3}} Rund i otrzymuje on {{1}} poziomów Wyczerpania.",
"rollCriticalHitImpactLeg6": "Kilka drobnych kości w stopie celu słyszalnie trzaska jak gałązki. Cel musi wykonać natychmiastowy Test Odporności lub trwale stracić możliwość korzystania ze stopy. Jeśli Test się powiedzie, cały ruch zostaje zredukowany o połowę do czasu otrzymania pomocy medycznej. Cel otrzymuje 2 poziomy Wyczerpania.",
"rollCriticalHitImpactLeg7": "Z nieprzyjemnym chrupnięciem noga zostaje złamana, a cel — powalony na ziemię, kwicząc z bólu. Cel upada ze złamaną nogą i dopóki nie zostanie ona poskładana, liczy się jako posiadający tylko jedną nogę. Cel otrzymuje 2 poziomy Wyczerpania.",
"rollCriticalHitImpactLeg8": "Siła ataku odrywa dolną połowę nogi w strumieniu krwi. Cel musi natychmiast wykonać Przeciętny (+0) Test Odporności lub zginąć w wyniku szoku. W przypadku powodzenia cel zostaje ogłuszony na {{3}} Rund, otrzymuje {{1}} poziomów Wyczerpania i cierpi z powodu Utraty Krwi. Ma teraz tylko jedną nogę.",
"rollCriticalHitImpactLeg9": "Trafienie rozrywa ciało nogi, która tryska krwią we wszystkich kierunkach. Cel, bezskutecznie próbując powstrzymać nagłą powódź życiodajnego płynu, upada na ziemię i umiera w powiększającej się kałuży krwi.",
"rollCriticalHitLeg1": "Noga 1",
"rollCriticalHitLeg10": "Noga 10",
"rollCriticalHitLeg2": "Noga 2",
"rollCriticalHitLeg3": "Noga 3",
"rollCriticalHitLeg4": "Noga 4",
"rollCriticalHitLeg5": "Noga 5",
"rollCriticalHitLeg6": "Noga 6",
"rollCriticalHitLeg7": "Noga 7",
"rollCriticalHitLeg8": "Noga 8",
"rollCriticalHitLeg9": "Noga 9",
"rollCriticalHitRendingArm1": "Cięcie wytrąca przedmioty trzymane w dłoni.",
"rollCriticalHitRendingArm10": "Atak czysto przecina ramię i wbija się w korpus, zalewając ziemię krwią i flakami i natychmiastowo zabijając cel. Ramię spada na ziemię, a jego palce kurczą się i prostują w niekontrolowany sposób, naciskając wielokrotnie spust trzymanej broni. Jeżeli cel trzymał broń dystansową, jest 5% szans ({{10}}), że jeden losowo wybrany cel w promieniu {{9}} metrów zostanie trafiony tymi strzałami, w którym to przypadku należy normalnie rozwiązać pojedyncze trafienie z broni celu.",
"rollCriticalHitRendingArm2": "Głębokie rozcięcia powodują, że cel upuszcza, cokolwiek trzymał, i powodują 1 poziom Wyczerpania.",
"rollCriticalHitRendingArm3": "Dotkliwie tnący atak sprawia, że cel krzyczy z bólu. Otrzymuje on 2 poziomy Wyczerpania i upuszcza, cokolwiek trzymał.",
"rollCriticalHitRendingArm4": "Atak zdziera skórę z kończyny, wypełniając powietrze krwawą mgiełką i odgłosami jego krzyków. Cel pada na ziemię w agonii i otrzymuje 2 poziomy Wyczerpania. Kończyna jest bezużyteczna przez {{3}} Rund.",
"rollCriticalHitRendingArm5": "W ramieniu celu powstaje krwawa i bardzo bolesna bruzda. Cel otrzymuje {{1}} poziomów Wyczerpania i wymiotuje w agonii. Upuszcza wszystko, co trzymał, a kończyna jest bezużyteczna do czasu otrzymania pomocy medycznej. Cel cierpi również z powodu Utraty Krwi.",
"rollCriticalHitRendingArm6": "Cios miażdży ciało i mięśnie, wbijając się w dłoń celu, uwalniając przy tym {{1}} palców (rzut na 5 oznacza, że kciuk został odcięty). Cel otrzymuje 3 poziomy Wyczerpanie i musi natychmiast wykonać Przeciętny (+0) Test Odporności lub stracić możliwość korzystania z ręki.",
"rollCriticalHitRendingArm7": "Atak z łatwością rozrywa skórę, mięśnie, kości i ścięgna, zamieniając ramię celu w dyndającą, bezużyteczną masę i zadając {{1}} poziomów Wyczerpania. Ramię jest złamane i do czasu jego poskładania cel liczy się jako posiadający tylko jedno ramię. Ponadto, liczne żyły zostają przecięte, a cel cierpi z powodu Utraty Krwi.",
"rollCriticalHitRendingArm8": "Z nienaturalnym, mokrym odgłosem rozdzierania, ramię odlatuje od ciała, ciągnąc za sobą karmazynowy łuk krwi. Cel musi natychmiast wykonać Przeciętny (+0) Test Odporności lub umrzeć z powodu szoku. Jeśli zda Test, zostaje ogłuszony na {{3}} Tur i cierpi na utratę krwi. Otrzymuje również {{4}} poziomów Wyczerpania i ma teraz tylko jedną rękę.",
"rollCriticalHitRendingArm9": "Atak czysto przecina ramię i wbija się w korpus, zalewając ziemię krwią i flakami i natychmiastowo zabijając cel.",
"rollCriticalHitRendingBody1": "Jeśli cel nie ma na sobie pancerza w tym miejscu, otrzymuje 1 poziom Wyczerpania z powodu bolesnego rozcięcia. Jeśli ma na sobie pancerz, efekt nie występuje. Uff!",
"rollCriticalHitRendingBody10": "Potężny cios przecina cel od przełyku do pachwiny, odsłaniając jego organy wewnętrzne i zalewając nimi najbliższy obszar. Cel jest teraz dosyć martwy. Okolica i cel zostają zalane krwią. Przez resztę starcia każda osoba poruszająca się w promieniu czterech metrów od zwłok celu musi wykonać Przeciętny (+0) Test Zręczności lub upaść na ziemię.",
"rollCriticalHitRendingBody2": "Atak uszkadza pancerz celu, zmniejszając jego wartość Pancerza o 1. Dodatkowo cel otrzymuje 1 poziom Wyczerpania. Jeśli cel nie jest opancerzony, zostaje również Ogłuszony na 1 Rundę.",
"rollCriticalHitRendingBody3": "Atak wyrywa duży płat skóry z torsu celu, pozostawiając go dyszącym z bólu. Cel zostaje Ogłuszony na 1 Rundę i otrzymuje 2 poziomy Wyczerpania.",
"rollCriticalHitRendingBody4": "Z głębokich ran ciętych tryska strumień krwi, który zalewa pobliski obszar śliską kałużą. Wszyscy próbujący przejść przez tę kałużę muszą wykonać pomyślnie Test Zręczności lub upaść na ziemię. Cel otrzymuje {{1}} poziomów Wyczerpania.",
"rollCriticalHitRendingBody5": "Cios otwiera w torsie celu długą ranę, przez co gwałtownie zwija się on z okropnego bólu. Cel otrzymuje {{1}} poziomów Wyczerpania.",
"rollCriticalHitRendingBody6": "Potężny atak odrywa spory kawałek ciała celu i powala go na ziemi ściskającego okropną ranę i krzyczącego z bólu przy próbach zatamowania sączącej się krwi. Cel zostaje Powalony i otrzymuje {{3}} poziomów Wyczerpania.",
"rollCriticalHitRendingBody7": "Atak otwiera brzuch celu, który może użyć ramienia do utrzymania swoich wnętrzności na właściwym miejscu (aż medyk nie zaszyje ich przy użyciu udanego Testu Medycyny), albo walczyć dalej, ryzykując w każdej Turze 20% szans, że cięcie rozerwie się, wylewając wnętrzności na ziemię i zadając dodatkowe {{9}} Obrażeń. W obu przypadkach cel otrzymuje {{1}} poziomów Wyczerpania i cierpi z powodu Utraty Krwi.",
"rollCriticalHitRendingBody8": "Z nieprzyjemnym odgłosem rozdzierania, skóra na piersi celu zostaje oderwana, odsłaniając czerwoną masę mięśni. Cel musi wykonać Przeciętny (+0) Test Odporności lub zginąć. Jeśli zda, traci na stałe {{3}} ze swojej Odporności, otrzymuje {{4}} poziomów Wyczerpania i cierpi teraz z powodu Utraty Krwi.",
"rollCriticalHitRendingBody9": "Potężny cios przecina cel od przełyku do pachwiny, odsłaniając jego organy wewnętrzne i zalewając nimi najbliższy obszar. Cel jest teraz dosyć martwy.",
"rollCriticalHitRendingHead1": "Atak zrywa skórę z twarzy celu, powodując 1 poziom Wyczerpania. Jeżeli cel ma na sobie hełm, efekt nie występuje.",
"rollCriticalHitRendingHead10": "Z odgłosem przypominającym rozdzieranie mokrej gąbki na pół, głowa celu zostaje oderwana od ciała i szybuje w powietrzu, lądując nieszkodliwie {{9}} metrów dalej z mokrym plaśnięciem. Cel natychmiast ginie. Z szyi celu tryska strumień krwi, oblewając wszystkich w pobliżu i zmuszając ich do wykonania Przeciętnego (+0) Testu Zręczności. Każdy, kto nie zda testu, otrzymuje karę -10 do testów Walki Wręcz i Umiejętności na 1 Rundę, ponieważ krew zalewa im oczy lub zanieczyszcza wizjery.",
"rollCriticalHitRendingHead2": "Atak rozcina skalp celu, który natychmiast zaczyna obficie krwawić. Z powodu zalewającej oczy krwi cel otrzymuje karę -10 do Walki Wręcz i Umiejętności Strzeleckich przez kolejne {{3}} Tur. Cel otrzymuje 1 poziom Wyczerpania.",
"rollCriticalHitRendingHead3": "Atak zrywa hełm z głowy celu. Jeżeli ten go nie nosi, zamiast tego traci ucho i otrzymuje 2 poziomy Wyczerpania.",
"rollCriticalHitRendingHead4": "Atak wydłubuje jedno z oczu celu, powodując {{1}} poziomów Wyczerpania i Ogłuszając go na 1 Rundę.",
"rollCriticalHitRendingHead5": "Atak rozcina twarz celu, Ogłuszając go na {{1}} Rund i powodując {{2}} poziomów Wyczerpania. Jeżeli cel ma na sobie hełm, ten spada z jego głowy.",
"rollCriticalHitRendingHead6": "Cios brutalnie rozrywa twarz celu, niszcząc którąś z jej ważnych części. Rzuć {{3}}, by określić, co zostało stracone:\n13: Oko (zobacz Efekty Trwałe na stronie 201);\n47: Nos (permanentnie zmniejsza Ogładę o połowę);\n710: Ucho (permanentnie zmniejsza ogładę o {{3}}; ranę zawsze można ukryć włosami).\nCo więcej, cel cierpi z powodu Utraty Krwi i otrzymuje {{1}} poziomów Wyczerpania.",
"rollCriticalHitRendingHead7": "W rozprysku skóry i zębów atak usuwa większość twarzy celu. Zostaje on trwale oślepiony, jego Ogłada zostaje trwale zredukowana do {{3}}, a także ma teraz problemy z mówieniem bez zacinania słów. Ponadto cel cierpi z powodu Utraty Krwi i otrzymuje {{3}} poziomów Wyczerpania.",
"rollCriticalHitRendingHead8": "Cios wbija się w bok głowy celu, powodując, że jego oczy wyskakują, a mózg spływa po policzku jak rozlana galareta. Ginie on jeszcze zanim upadnie.",
"rollCriticalHitRendingHead9": "Z odgłosem przypominającym rozdzieranie mokrej gąbki na pół, głowa celu zostaje oderwana od ciała i szybuje w powietrzu, lądując nieszkodliwie {{9}} metrów dalej z mokrym plaśnięciem. Cel natychmiast ginie.",
"rollCriticalHitRendingLeg1": "Atak odrzuca kończynę do tyłu, boleśnie odsuwając ją od ciała i zadając 1 poziom Wyczerpania.",
"rollCriticalHitRendingLeg10": "Cięcie z mięsistym dźwiękiem odrywa nogę od biodra. Cel pada na ziemię, wyjąc z bólu i umiera chwilę później. Wypływający potok krwi jest tak rwący, że do końca Tury, gdy ktoś wykona akcję Sprintu lub Szarży na obszarze sześciu metrów wokół ciała celu, musi on wykonać Przeciętny (+0) Test Zręczności lub paść na ziemię.",
"rollCriticalHitRendingLeg2": "Rzepka celu pęka. Musi on wykonać Przeciętny (+0) Test Zręczności lub przewrócić się. W obu przypadkach otrzymuje 1 poziom Wyczerpania.",
"rollCriticalHitRendingLeg3": "Atak odrywa długi kawałek ciała z nogi celu, a ranę natychmiast wypełnia tryskająca krew. Cel otrzymuje 1 poziom Wyczerpania i cierpi z powodu Utraty Krwi.",
"rollCriticalHitRendingLeg4": "Atak wyrywa rzepkę z nogi celu, powodując niemożność utrzymania się na nogach. Cel porusza się z połową Szybkości do czasu otrzymania pomocy medycznej. Dodatkowo otrzymuje 2 poziomy Wyczerpania.",
"rollCriticalHitRendingLeg5": "W strumieniu krwi noga celu zostaje rozcięta, co odsłania kości, ścięgna i mięśnie. Cel otrzymuje {{1}} poziomów Wyczerpania i porusza się z połową Szybkości przez {{3}} godzin.",
"rollCriticalHitRendingLeg6": "Cios odcina kilka ostatnich centymetrów stopy celu, który musi natychmiast wykonać Przeciętny (+0) Test Odporności lub na stałe stracić stopę. W przypadku sukcesu porusza się on z połową Szybkości do czasu otrzymania pomocy medycznej. W obu przypadkach cel otrzymuje {{1}} poziomów Wyczerpania.",
"rollCriticalHitRendingLeg7": "Siła ciosu sprawia, że wbija się on głęboko w nogę, ocierając się o kość i rozrywając więzadła. Noga zostaje złamana i dopóki nie zostanie poskładana, cel liczy się jako mający tylko jedną nogę. Dodatkowo stopień okaleczenia jest tak wielki, że cel cierpi teraz z powodu Utraty Krwi.",
"rollCriticalHitRendingLeg8": "Jeden brutalny cios oddziela od ciała celu nogę, która upada na ziemię i rozlewa życiodajne płyny. Cel natychmiast musi wykonać Test Odporności lub umrzeć z powodu szoku. W przypadku sukcesu jest on Ogłuszony przez {{3}} Rund, otrzymuje {{4}} poziomów Wyczerpania i cierpi z powodu Utraty Krwi. Ma teraz tylko jedną nogę.",
"rollCriticalHitRendingLeg9": "Cięcie z mięsistym dźwiękiem odrywa nogę od biodra. Cel pada na ziemię, wyjąc z bólu i umiera chwilę później.",
"rollDamageCalculator": "Kalkulator Obrażeń",
"rollDamageCalculatorTitle": "Kalkulator Obrażeń\nPozwala wprowadzić surowe wartości Obrażeń, Wytrzymałości, Pancerza i Penetracji\nWyjściowy wynik to zadane Obrażenia.",
"rollDegreesOfFailure": "Stopnie Porażki",
"rollDegreesOfSuccess": "Stopnie Sukcesu",
"rollFailure": "Porażka",
"rollFearTest": "Test Strachu",
"rollFearTestTitle": "Rzuca Siłę Woli minus Poziom Strachu",
"rollFieldFumble": "ale Pole zostaje Przeciążone",
"rollFifthHit": "Piąte Trafienie",
"rollFourthHit": "Czwarte Trafienie",
"rollHaywire0020Desc": "Nie da się zauważyć żadnej zmiany w zachowaniu pobliskiej technologii.",
"rollHaywire0020Title": "Nieistotne",
"rollHaywire2140Desc": "Wszystkie działania używające technologii, w tym korzystanie z niePrymitywnej broni, Testy Używania Technologii i wszystkie fizycznie akcje wykonywane w pancerzu wspomaganym lub przy użyciu cybernetycznych implantów wykonywane są z karą -10. Szybkość w pancerzu wspomaganym maleje o 1.",
"rollHaywire2140Title": "Lekkie Zakłócenie",
"rollHaywire4160Desc": "Wszystkie działania używające technologii, w tym korzystanie z niePrymitywnej broni, Testy Używania Technologii i wszystie fizycznie akcje wykonywane w pancerzu wspomaganym lub przy użyciu cybernetycznych implantów wykonywane są z karą -20. Szybkość w pancerzu wspomaganym maleje o 3. Broń biała używająca jakiejkolwiek zaawansowanej technologii działa jak broń Prymitywna tego samego typu.",
"rollHaywire4160Title": "Poważne Zakłócenie",
"rollHaywire6180Desc": "W zasięgu efektu technologia zupełnie przestaje działać. Pancerze wspomagane Tracą Zasilanie. Bohaterowie z jakimikolwiek cybernetycznymi zamiennikami organów wewnętrznych otrzymują jeden poziom Wyczerpania za każdą Rundę spędzoną w strefie zakłócenia. Broń Biała używająca jakiejkolwiek zaawansowanej technologii działa jak broń Prymitywna tego samego rodzaju.",
"rollHaywire6180Title": "Martwa Strefa",
"rollHaywire81100Desc": "W zasięgu efektu technologia zupełnie przestaje działać. Pancerze wspomagane Tracą Zasilanie. Bohaterowie z jakimikolwiek cybernetycznymi zamiennikami organów wewnętrznych otrzymują jeden poziom Wyczerpania za każdą Rundę spędzoną w strefie zakłócenia. Broń Biała używająca jakiejkolwiek zaawansowanej technologii działa jak broń Prymitywna tego samego rodzaju.",
"rollHaywire81100Title": "Przedłużona Martwa Strefa",
"rollInitiative": "Inicjatywa",
"rollInitiativeFate": "Inicjatywa z PP",
"rollInitiativeFateTitle": "Najpierw wybierz swój żeton!\nUżyj Punktu Przeznaczenia, by automatycznie zyskać 10 na rzucie na Inicjatywę\n+ Modyfikator Inicjatywy",
"rollInitiativeTitle": "Najpierw wybierz swój żeton!\nRzuca 1k10 + Modyfikator Inicjatywy\n\n-------->\nPamiętaj o wpisaniu swojego modyfikatora w małe pole po prawej",
"rollInsanityFail": "Zyskujesz nową Traumę Bitewną. Rzuć na Traumę.",
"rollInsanityTest": "Test Obłędu",
"rollInsanityTestTitle": "Za każde 10 Punktów Obłędu rzuć Test Obłędu",
"rollLocationArm": "Ramię",
"rollLocationBody": "Korpus",
"rollLocationHead": "Głowa",
"rollLocationLeftArm": "Lewe Ramię",
"rollLocationLeftLeg": "Lewa Noga",
"rollLocationLeftRightArm": "Lewe/Prawe Ramię",
"rollLocationLeg": "Noga",
"rollLocationRightArm": "Prawe Ramię",
"rollLocationRightLeg": "Prawa Noga",
"rollLocationSameArm": "To samo Ramię",
"rollLocationSameLeg": "Ta sama Noga",
"rollMalignancy": "Test Złośliwości",
"rollMalignancyTable": "Tabela Złośliwości",
"rollMalignancyTable0110Desc": "Bohater cierpi z powodu licznych drobnych tików i drżeń bez żadnej medycznej przyczyny. Jego Zręczność maleje o {{0}}.",
"rollMalignancyTable0110Title": "Porażenie",
"rollMalignancyTable1115Desc": "Postać staje się coraz bardziej okrutna, bezduszna i mściwa. Jego Ogłada maleje o {{0}}.",
"rollMalignancyTable1115Title": "Mroczny",
"rollMalignancyTable1620Desc": "Za każdym razem, gdy Bohater używa Punktu Przeznaczenia, rzuć k10. Przy wyniku 7, 8, 9, lub 10 nie ma on żadnego efektu, ale i tak zostaje utracony.",
"rollMalignancyTable1620Title": "Bez Szczęścia",
"rollMalignancyTable2122Desc": "Bohater jest nękany przez czyraki, strupy, sączące rany i tym podobne. Otrzymuje karę -20 do wszystkich Testów Przekonywania.",
"rollMalignancyTable2122Title": "Choroby Skóry",
"rollMalignancyTable2325Desc": "Światło sprawia Bohaterowi ból i jeśli nie zasłoni on oczu, otrzymuje karę -10 do wszystkich testów, gdy znajduje się w obszarze jasnego światła.",
"rollMalignancyTable2325Title": "Światłowstręt",
"rollMalignancyTable2630Desc": "Bohater ma trudności z koncentracją, ponieważ jego umysł wypełniają makabryczne wizje i mroczne ciągi myślowe. Inteligencja Bohatera spada o {{0}}.",
"rollMalignancyTable2630Title": "Chory Umysł",
"rollMalignancyTable3133Desc": "U Bohatera pojawia się niewielka deformacja fizyczna lub łatwa do ukrycia mutacja. Jest ona niewielka, ale może wystarczyć, by skazać go na stos, jeśli odkryje ją fanatyczny łowca czarownic. Musi to dobrze ukryć!",
"rollMalignancyTable3133Title": "Piętno Czarnoksięstwa",
"rollMalignancyTable3445Desc": "Jest to to samo, co Zaburzenia Obsesyjne (patrz strona 297). Jednak w tym przypadku Bohater ma obsesję na punkcie złowrogich lub złośliwych celów, takich jak zbieranie trofeów z kości palców, rytualne skaryfikacje, przeprowadzanie bezsensownych wiwisekcji itp.",
"rollMalignancyTable3445Title": "Złowroga Obsesja",
"rollMalignancyTable4650Desc": "Bohater zyskuje nieprzejednaną nienawiść do jednej grupy, jednostki lub klasy społecznej. Bohater nigdy nie stanie po ich stronie ani nie udzieli im pomocy bez wyraźnego rozkazu lub innego istotnego powodu, a nawet wtedy niechętnie.",
"rollMalignancyTable4650Title": "Nienawiść",
"rollMalignancyTable5155Desc": "Bohater odczuwa mdłości na widok lub dźwięk jakiejś niewinnej rzeczy, takiej jak modlitewniki i święte przedmioty, nagie ciało, ludzki śmiech, świeże jedzenie, skorupiaki itp. Kiedy napotka obiekt swojego wstrętu, musi wykonać Test Odporności lub ponosić karę -10 do wszystkich Testów, dopóki pozostaje w jego obecności.",
"rollMalignancyTable5155Title": "Irracjonalne Nudności",
"rollMalignancyTable5660Desc": "Bohater staje się trupio blady, a jego mięśnie zanikają. Krzepa Bohatera zostaje zmniejszona o {{0}}.",
"rollMalignancyTable5660Title": "Marnienie Ciała",
"rollMalignancyTable6163Desc": "Bohater dręczony jest przez demoniczne wizje podczas snu. Patrz Okropne Koszmary, str. 298.",
"rollMalignancyTable6163Title": "Koszmary",
"rollMalignancyTable6470Desc": "Bohater stale cierpi z powodu drobnych chorób i bólów fantomowych, a jego rany wydają nie goić się w pełni. Odporność Bohatera spada o {{0}}.",
"rollMalignancyTable6470Title": "Słabe Zdrowie",
"rollMalignancyTable7175Desc": "Bohater nie potrafi ukryć nieufności i antypatii, jaką żywi do innych. W kontaktach z nieznajomymi otrzymuje karę -10 do Testów Ogłady.",
"rollMalignancyTable7175Title": "Nieufny",
"rollMalignancyTable7680Desc": "Świat wydaje się ciemnieć, matowieć i gnić, jeśli Bohater patrzy na cokolwiek zbyt długo. Jego Percepcja spada o {{0}}.",
"rollMalignancyTable7680Title": "Złośliwy Wzrok",
"rollMalignancyTable8183Desc": "Jedzenie i picie mają obrzydliwy smak i oferują Bohaterowi niewiele energii, a on sam ledwo jest w stanie jeść. Bohater podwaja negatywne efekty Wyczerpania.",
"rollMalignancyTable8183Title": "Popielny Smak",
"rollMalignancyTable8490Desc": "Morderczy szał nigdy nie zostaje pogrzebany zbyt głęboko w umyśle Bohatera. Gdy zostaje on zraniony w walce, musi wykonać Test Siły Woli, by obezwładnić swoich wrogów lub pozwolić im na ucieczkę, zamiast zabijać od razu, nawet jeżeli jego intencje są inne.",
"rollMalignancyTable8490Title": "Żądza Krwi",
"rollMalignancyTable9193Desc": "Bohater cierpi na niewytłumaczalne omdlenia. To, kiedy wystąpią i co się podczas nich stanie zależy od MG.",
"rollMalignancyTable9193Title": "Omdlenia",
"rollMalignancyTable9400Desc": "Bohater uzależnia się od jakiejś dziwacznej i nienaturalnej substancji, takiej jak jedzenie płatków róży, picie krwi, smak łez wdów itp. Działa to jak Pomniejsza Kompulsja (patrz Zaburzenia, strona 296), ale jest na tyle dziwaczne, że wzbudzi poważne podejrzenia, jeśli zostanie wykryte.",
"rollMalignancyTable9400Title": "Dziwne Uzależnienie",
"rollMalignancyTitle": "Rzuca Siłę Woli minus Modyfikator Złośliwości",
"rollMultiHits": "Trafienia Wielokrotne",
"rollMultiHitsTitle": "Pozwala określić Lokacje wielokrotnych trafień z broni dystansowej.",
"rollMutationTable": "Tabela Mutacji",
"rollMutationTable0105Desc": "Mutant jest poważnie zdeformowany, pokryty bliznami lub bestialski, co dla innych jest znakiem przekleństwa i nieczystości. Mutant otrzymuje karę -20 do Testów Ogłady wykonywanych w celu interakcji z \"normalnymi\", ale zyskuje premię +10 do Testów Zastraszania.",
"rollMutationTable0105Title": "Groteskowy",
"rollMutationTable0610Desc": "Mutant zyskuje Cechę Naturalny Pancerz (2) dzięki grubej skórze i tkance bliznowatej.",
"rollMutationTable0610Title": "Twarda Skóra",
"rollMutationTable100Desc": "Mutant, nasycony energią Osnowy, jest więcej niż częściowo demonem, dzięki czemu zyskuje Cechy Demoniczny, Strach (2) i Obcy.",
"rollMutationTable100Title": "Piekielny Pomiot",
"rollMutationTable1115Desc": "Kręgosłup i kończyny mutanta są potwornie powykręcane. Nie może on biegać, a jego Zręczność spada o {{3}}.",
"rollMutationTable1115Title": "Zniekształcony",
"rollMutationTable1620Desc": "Mutant nie dba o zadane mu obrażenia. Zyskuje +5 Ran i Talent Żelazna Szczęka.",
"rollMutationTable1620Title": "Nie Czuje Bólu",
"rollMutationTable2125Desc": "Mutant jest niesamowicie silny fizycznie dzięki potężnym masom zdeformowanych mięśni. Jego Charakterystyki Krzepy i Odporności wzrastają o 10.",
"rollMutationTable2125Title": "Bydlę",
"rollMutationTable2630Desc": "Wzrok mutanta wyostrza się, pozwalając na wyraźne widzenie w słabym oświetleniu. Zyskuje on Cechę Widzenie w Ciemności, ale otrzymuje karę -10 do wszystkich Testów wykonywanych w jasnym świetle, chyba że jego oczy są osłonięte, a skóra zakryta.",
"rollMutationTable2630Title": "Stworzenie Nocy",
"rollMutationTable3135Desc": "Mutant doznał regresji mentalnej.",
"rollMutationTable3135DescEnd": "Mutant otrzymuje również {{0}} Punktów Obłędu.",
"rollMutationTable3135Title": "Regresja Umysłowa",
"rollMutationTable3640Desc": "Dłonie mutanta łączą się w przypominające płyty wyrostki. Jego Walka Wręcz i Umiejętności Strzeleckie spadają o 10. Co więcej, mutant wszystkie Testy wymagające manipulacji delikatnymi obiektami wykonuje z karą -20.",
"rollMutationTable3640Title": "Zdeformowane Dłonie",
"rollMutationTable4145Desc": "Organizm mutanta zostaje nasycony toksycznymi zanieczyszczeniami i trującymi substancjami. Zyskuje on premię +20 do Testów Odporności wykonywanych w celu oparcia się truciźnie, ale jego Odporność spada o {{1}}, a Inteligencja o {{2}}. Jeśli krew mutanta wejdzie w kontakt z żywą istotą, istota ta musi wykonać Wymagający (-10) Test Odporności",
"rollMutationTable4145Title": "Toksyczna Krew",
"rollMutationTable4650Desc": "Wielkość i masa ciała mutanta zwiększają się. Zyskuje on Cechę Rozmiar (Wielki), +5 Ran i zwiększa swoją Krzepę o 10. ",
"rollMutationTable4650Title": "Wielki",
"rollMutationTable5155Desc": "Mutant ma drobne moce psioniczne, które do tej pory był w stanie ukryć. Zyskuje Talent Poziom Mocy 2. Jeżeli ma już ten Talent, zyskuje najbliższy kolejny Talent Poziom Mocy, którego jeszcze nie ma. Mutant zyskuje 2 dowolnie wybrane Techniki Psioniczne z wybranej przez siebie Dyscypliny.",
"rollMutationTable5155Title": "Dziwak",
"rollMutationTable5659Desc": "Mutant naznaczony jest straszliwą deformacją, która wyraźnie pokazuje go jako dotkniętego przez Osnowę i nie powinna istnieć w racjonalnym wszechświecie. Nie ma końca formom, jakie może ona przybrać, takim jak wijące się macki zamiast ramion, lśniące, pozbawione skóry ciało, zmienione rysy twarzy, czy tysiące nieznających spoczynku oczu pokrywających ciało, by wymienić ledwie kilka. Mutant zyskuje Cechę Strach (1).",
"rollMutationTable5659Title": "Podła Deformacja",
"rollMutationTable6063Desc": "Mutant staje się dziwną hybrydą człowieka i zwierzęcia. Zwiększa on swoją Krzepę i Zręczność o +10, ale zmniejsza Inteligencję o {{4}} i Ogładę o -10.",
"rollMutationTable6063Title": "Aberracja",
"rollMutationTable6467Desc": "Umysł mutanta jest wypaczony i nieludzki. Zmniejsza on swoją Inteligencję o {{4}} i Ogładę o {{5}}.",
"rollMutationTable6467DescFearless": "Zyskuje także Talent Nieustraszony.",
"rollMutationTable6467DescFrenzy": "Zyskuje także Talent Szał.",
"rollMutationTable6467DescFromBeyond": "Zyskuje także Talent Obcy.",
"rollMutationTable6467Title": "Zdegenerowany Umysł",
"rollMutationTable6871Desc": "Ciało mutanta zostaje całkowicie odmienione przez Osnowę. Rzuć na tej tabeli {{0}} razy. Mutacje tego typu, niezależnie od ich natury, nadal wskazują na oczywisty wpływ Chaosu.",
"rollMutationTable6871Title": "Spustoszone Ciało",
"rollMutationTable7174Desc": "Mutant zyskuje ostre jak brzytwa pazury, zębatą paszczę, kolczaste ciało, czy inną formę naturalnej broni. Otrzymuje Cechę Naturalna Broń (z Obrażeniami U lub R).",
"rollMutationTable7174Title": "Szponiasty/Zębaty",
"rollMutationTable7578Desc": "Mutant zyskuje +10 do Odporności i Cechę Regeneracja, ale musi posilać się dużymi ilościami surowego mięsa, by nie zginąć z głodu.",
"rollMutationTable7578Title": "Nekrofag",
"rollMutationTable7981Desc": "Pod skórą mutanta zaszła bluźniercza transformacja, która zmieniła żywe organy na wijące się stworzenia, a krew w plugawy ichor pełen robaków. Za każdym razem, gdy mutant otrzymuje Obrażenia Krytyczne, do końca Rundy zyskuje Cechę Strach (2).",
"rollMutationTable7981Title": "Spaczone Ciało",
"rollMutationTable8285Desc": "Naturalne ataki mutanta stają się toksyczne. Zyskuje on cechę Toksyczny.",
"rollMutationTable8285Title": "Jadowity",
"rollMutationTable8689Desc": "Mutant zyskuje Cechę Nienaturalna Krzepa.",
"rollMutationTable8689Title": "Ohydna Siła",
"rollMutationTable9091Desc": "Mutantowi wyrosły dodatkowe kończyny w kształcie ramion, macek, lub chwytnego ogona (lub ogonów). Zyskuje Talenty Oburęczny, Walka Dwiema Brońmi i premię +10 do Testów Wspinaczki i Chwytów.",
"rollMutationTable9091Title": "Wiele Kończyn",
"rollMutationTable9293Desc": "Dolne kończyny mutanta połączyły się, tworząc robaczy lub wężowy ogon. Mutant zyskuje 5 dodatkowych Ran i Cechę Pełzacz.",
"rollMutationTable9293Title": "Robak",
"rollMutationTable94Desc": "Wygląd mutanta staje się tak wypaczony i przerażający, że wrogowie uciekają przed nim w popłochu. Zyskuje on Cechę Strach (3).",
"rollMutationTable94Title": "Koszmarny",
"rollMutationTable95Desc": "Mutant jest obrzydliwie elastyczny i może rozciągać i spłaszczać swoje ciało. Jego Zręczność zwiększa się o 10. Zyskuje on premię +20 do Testów Wspinaczki i Chwytów. Może również zmieścić się w otworach wielkości ćwierci zwykłego rozmiaru jego ciała.",
"rollMutationTable95Title": "Kowalny",
"rollMutationTable96Desc": "Ciało mutanta wypaczyło się, by zrobić miejsce dla pary skórzastych skrzydeł lub podobnych wyrostków. Zyskuje on Cechę Latający z Szybkością równą jego podwojonej Premii ze Zręczności.",
"rollMutationTable96Title": "Uskrzydlony",
"rollMutationTable97Desc": "Ogromne, rozdęte ciało mutanta zapewnia mu +5 Ran i Cechę Nienaturalna Odporność. Nie może on używać Akcji Sprint.",
"rollMutationTable97Title": "Korpulentny",
"rollMutationTable98Desc": "Mutant ledwie trzyma się rzeczywistości i, choć zmarniały i wychudzony, może wedle woli wślizgnąć się częściowo w Osnowę. Zyskuje Cechę Przenikanie, a jego Krzepa i Odporność maleją o 10.",
"rollMutationTable98Title": "Mieszkaniec Cieni",
"rollMutationTable99Desc": "Mutant może wymiotować palącą żółcią, mięsożernymi larwami, czy jakąś inną przerażającą substancją, zamiast normalnie atakować w walce wręcz. Mutant musi wykonać Test Umiejętności Strzeleckich, by wykorzystać tę mutację. Używanie jej to Akcja Podwójna. Ataku tego można Uniknąć, lecz nie da się go Sparować. Przy udanym Teście atak zadaje 1k10+2 Obrażeń R lub E.",
"rollMutationTable99Title": "Żrąca Żółć",
"rollParryFieldCritical": "Pole Energetyczne niszczy broń przeciwnika!",
"rollParryFieldCriticalInfo": "Nie działa na broń Energetyczną, Psioniczną, Spaczni i Naturalną.",
"rollPerilsWarp": "Rzuć na Niebezpieczeństwa Osnowy",
"rollPerilsWarp0105Desc": "Psyker krzyczy z bólu, czując wymykające się spod kontroli energie Osnowy wdzierające się w jego umysł. Musi wykonać Przeciętny (+0) Test Siły Woli, aby uniknąć otrzymania {{2}} Punktów Obłędu i zostania Ogłuszonym na {{0}} Rund.",
"rollPerilsWarp0105Title": "Bełkot",
"rollPerilsWarp0609Desc": "Gwałtowna fala energii wdziera się w umysł psykera, parząc go. Otrzymuje on {{0}} Obrażeń (które nie są redukowane przez Pancerz ani Wytrzymałość) i zostaje Ogłuszony na {{1}} Rund.",
"rollPerilsWarp0609Title": "Oparzenie Spaczni",
"rollPerilsWarp100Desc": "Psyker zostaje natychmiastowo i nieodwracalnie zniszczony. Może zostać wciągnięty z przerażonym krzykiem w otchłanie Spaczni lub zostać spalonym przez piekielne ognie. MG może zadecydować, że istnieje 50% szans na pojawienie się w jego miejsce Księcia Demonów.",
"rollPerilsWarp100Title": "Zniszczenie",
"rollPerilsWarp1013Desc": "W trzasku uwalnianej energii psyker traci przytomność na {{0}} Rund. Wszyscy w promieniu {{6}} metrów muszą wykonać Prosty (+10) Test Siły Woli, by uniknąć Ogłuszenia na 1 Rundę.",
"rollPerilsWarp1013Title": "Wstrząs Psioniczny",
"rollPerilsWarp1418Desc": "Następuje eksplozja mocy, która wyrzuca psykera {{3}} metrów w górę. Następnie spada on na ziemię i otrzymuje obrażenia od upadku.",
"rollPerilsWarp1418Title": "Podmuch Psioniczny",
"rollPerilsWarp1924Desc": "Moc Spaczni płynie przez ciało psykera, jednocześnie paląc jego duszę. Psyker nie może używać żadnych mocy przez 1 godzinę i otrzymuje 5 Punktów Spaczenia.",
"rollPerilsWarp1924Title": "Przypalenie Duszy",
"rollPerilsWarp2530Desc": "Moc zamyka umysł psykera w eterycznym więzieniu. Jego ciało pada na ziemię w stanie katatonii. W każdej kolejnej Rundzie psyker musi zużyć Akcję Podwójną na wykonanie Wymagającego (-10) Testu Siły Woli. Sukces pozwala jego duszy uwolnić się i powrócić do ciała.",
"rollPerilsWarp2530Title": "Zamknięty",
"rollPerilsWarp3138Desc": "Czas zostaje zniekształcony wokół psykera, który znika i pojawia się ponownie po {{3}} Rundach (lub poza walką po 1 minucie). Powoduje to otrzymanie {{0}} Punktów Obłędu i Permanentne {{1}} punktów Obrażeń do Odporności.",
"rollPerilsWarp3138Title": "Nietrzymanie Czasu",
"rollPerilsWarp3946Desc": "Moc psykera zwraca się przeciwko niemu. Rozwiąż efekty mocy jak zwykle, ale celem staje się sam psyker. Jeżeli efekt mocy jest pożyteczny, zamiast tego zadaje ona {{4}} Obrażeń od Energii. Niepoświęcony pancerz nie chroni przez tymi Obrażeniami.",
"rollPerilsWarp3946Title": "Psioniczne Lustro",
"rollPerilsWarp4755Desc": "Demoniczne głosy wypełniają przestrzeń w promieniu {{7}} metrów od psykera, szepcząc o okropnych sekretach i zaskakujących prawdach. Wszyscy znajdujący się na podanym obszarze muszą wykonać Trudny (-20) Test Siły Woli, by uniknąć otrzymania {{3}} Punktów Spaczenia.",
"rollPerilsWarp4755Title": "Szepty Spaczni",
"rollPerilsWarp5658Desc": "Umysł psykera zostaje wyrzucony z ciała i wepchnięty w inne pobliskie stworzenie bądź osobę. Psyker i losowo wybrane stworzenie w promieniu 50 metrów od niego (które nie jest Demonem, Pariasem, czy innym \"bezdusznym\") zamieniają się świadomościami na {{3}} Rund. To stworzenie może być sprzymierzeńcem, albo nawet wrogim wojownikiem. Obaj zachowują własne charakterystyki Walki Wręcz, Umiejętności Strzeleckich, Inteligencji, Percepcji, Siły Woli i Ogłady, ale muszą używać Siły i Zręczności drugiego. Jeżeli którekolwiek z ciał zostanie zabite, efekt kończy się natychmiast. Obaj znajdujący się pod wpływem efektu otrzymują {{0}} Punktów Obłędu przez to doświadczenie. Jeżeli nie istnieje zgodne z powyższymi zasadami stworzenie, psyker wykonuje Test Siły Woli, by uniknąć wpadnięcia w katatonię na {{1}} Rund, gdy jego umysł przemierza spacznię. Wędrówka ta powoduje otrzymanie {{5}} Punktów Obłędu.",
"rollPerilsWarp5658Title": "Nawzajem",
"rollPerilsWarp5967Desc": "Powietrze aż trzęsie się od widocznych obrazów śmiejących się Demonów, gdy Spacznia staje się na moment widoczna dla oczu. Wszystkie świadome istoty w promieniu {{9}} metrów od psykera muszą wykonać Test przeciwko Strachowi (3). Efekt ten utrzymuje się przez {{0}} Rund.",
"rollPerilsWarp5967Title": "Rozerwanie Zasłony",
"rollPerilsWarp6872Desc": "Rozpętuje się psychiczna burza, która powoduje lejące się z nieba potoki krwi na obszarze o promieniu {{8}} metrów od psykera. Każdy w jego zasięgu musi wykonać Przeciętny (+0) Test Krzepy, by uniknąć przewrócenia się. Dodatkowo każde użycie Mocy Psionicznych na tym obszarze automatycznie powoduje Niebezpieczeństwa Osnowy. Efekt utrzymuje się przez {{0}} Rund.",
"rollPerilsWarp6872Title": "Deszcz Krwi",
"rollPerilsWarp7378Desc": "Moc przeciąża psykera, przez co każdy w promieniu {{3}} metrów od niego otrzymuje {{4}} Obrażeń od Energii. Psyker nie może używać swoich mocy przez kolejne {{0}} godzin.",
"rollPerilsWarp7378Title": "Kataklizmiczny Podmuch",
"rollPerilsWarp7982Desc": "Wir Zagłady z PM {{5}} pojawia się w losowo wybranym miejscu {{3}} metrów od psykera. Następnie porusza się (użyj zasad dotyczących rozrzutu), pożerając wszystko na swojej drodze, po czym znika po {{0}} Rundach",
"rollPerilsWarp7982Title": "Dziura w Świecie",
"rollPerilsWarp8386Desc": "Psyker natychmiastowo musi wykonać Bardzo Trudny(-30) Test Siły Woli. Jeżeli poniesie porażkę, zostaje natychmiast wciągnięty w Spacznię przez Demona, który opętuje go i używa jego ciała do złowieszczych celów. Psyker pojawia się {{3}} tygodni później na zamieszkałej planecie z mętnymi wspomnieniami straszliwych czynów, których dopuścił się podczas opętania. Otrzymuje {{7}} Punktów Spaczenia i może doświadczyć powikłań spowodowanych przez te czyny. Może rówież odwiedzić go Inkwizycja, jeżeli dowie się o tym wydarzeniu. Od teraz psyker dodaje +10 do wszystkich rzutów na Niebezpieczeństwa Osnowy.",
"rollPerilsWarp8386Title": "Zagubiony w Spaczni",
"rollPerilsWarp8790Desc": "Rzeczywistość w promieniu {{6}} metrów od psykera zostaje rozerwana przez moc. Przedmioty na zmianę palą się, zamarzają i gniją, a wszyscy i wszystko na tym obszarze otrzymuje {{5}} Obrażeń Rozrywających. Poświęcone obiekty i Pariasi otrzymują jedynie połowę tych Obrażeń.",
"rollPerilsWarp8790Title": "Trzęsienie Rzeczywistości",
"rollPerilsWarp9199Desc": "Z mrożącym krew w żyłach rykiem w rzeczywistość wdziera się Książę Demonów (patrz Rodział XIII: Adwersarze), pojawiając się w promieniu {{6}} metrów od psykera. Atakuje on bez zwłoki głupca, który nieumyślnie go przyzwał. Wysłać go z powrotem do Spaczni może tylko zniszczenie go lub śmierć samego psykera.",
"rollPerilsWarp9199Title": "Coś Nadchodzi...",
"rollPerilsWarpTitle": "Rzuca w tabeli Niebezpieczeństwa Osnowy\n1k100 + modyfikator (jedyny znany jest rezultatem rzutu 8386)",
"rollPsychicPhenomena": "Rzuć Zjawiska Psioniczne",
"rollPsychicPhenomena0103Desc": "Lekki wiatr wieje wokół psykera i tych, którzy go otaczają; wszyscy mają przeczucie, że zaraz zdarzy się coś strasznego.",
"rollPsychicPhenomena0103Title": "Mroczne Przeczucie",
"rollPsychicPhenomena0405Desc": "Przez kilka kolejnych sekund każdy odgłos wywołuje niepokojące echa.",
"rollPsychicPhenomena0405Title": "Echa Spaczni",
"rollPsychicPhenomena0608Desc": "Powietrze wokół psykera przenika dziwaczny nieprzyjemny zapach.",
"rollPsychicPhenomena0608Title": "Piekielny Smród",
"rollPsychicPhenomena0911Desc": "Psyker otrzymuje 1 Punkt Obłędu z powodu fobii, podejrzeń i nienawiści, które nagle wypływają na powierzchnię jego myśli w fali negatywnych emocji.",
"rollPsychicPhenomena0911Title": "Wypaczenie Umysłu",
"rollPsychicPhenomena1214Desc": "Na moment temperatura znacznie spada, pokrywając cienką warstwą lodu wszystko w promieniu {{3}} metrów od psykera.",
"rollPsychicPhenomena1214Title": "Przymrozek",
"rollPsychicPhenomena1517Desc": "Wszystkie zwierzęta w promieniu {{6}} metrów od psykera stają się niespokojne. Bohaterowie posiadający Wiedzę Psioniczną są w stanie wskazać psykera jako przyczynę tego zjawiska.",
"rollPsychicPhenomena1517Title": "Aura Spaczenia",
"rollPsychicPhenomena1820Desc": "Wszyscy będący w stanie zobaczyć psykera zapominają o jakiejś prostej, nieznaczącej rzeczy.",
"rollPsychicPhenomena1820Title": "Robak Pamięci",
"rollPsychicPhenomena2123Desc": "W promieniu {{5}} metrów od psykera psują się jedzenie i napoje.",
"rollPsychicPhenomena2123Title": "Zepsucie",
"rollPsychicPhenomena2426Desc": "Przez kilka sekund wokół psykera wieje silny wiatr, rzucając lekkimi przedmiotami i tłumiąc ognie w promieniu {{3}} metrów.",
"rollPsychicPhenomena2426Title": "Niepokojący Powiew",
"rollPsychicPhenomena2729Desc": "Przez krótką chwilę (efektywnie do końca Rundy) obszar w promieniu {{3}} metrów od psykera zostaje pochłonięty przez całkowitą ciemność.",
"rollPsychicPhenomena2729Title": "Osłona Ciemności",
"rollPsychicPhenomena3032Desc": "Lustra i inne podobne powierzchnie w promieniu {{5}} metrów od psykera zniekształcają się lub pękają.",
"rollPsychicPhenomena3032Title": "Zniekształcone Odbicia",
"rollPsychicPhenomena3335Desc": "Przez 1 Rundę psyker i wszyscy wokół niego tracą oddech na 1 Rundę i nie mogą używać Akcji Sprintu ani Szarży.",
"rollPsychicPhenomena3335Title": "Kradzież Oddechu",
"rollPsychicPhenomena3638Desc": "Przez krótką chwilę psyker przybiera wygląd Demona, przez co do końca Rundy otrzymuje cechę Strach (1). Otrzymuje również 1 Punkt Spaczenia.",
"rollPsychicPhenomena3638Title": "Demoniczna Maska",
"rollPsychicPhenomena3941Desc": "Wszystkie rośliny w promieniu {{3}} od psykera więdną i giną.",
"rollPsychicPhenomena3941Title": "Nienaturalny Rozkład",
"rollPsychicPhenomena4244Desc": "Wyjące wiatry zrywają się wokół psykera. Psyker i wszyscy w promieniu {{4}} muszą wykonać Bardzo Łatwy (+30) Test Zręczności lub Krzepy, by uniknąć zostania przewróconym.",
"rollPsychicPhenomena4244Title": "Widmowy Powiew",
"rollPsychicPhenomena4547Desc": "Krew sączy się z kamienia i drewna w promieniu {{3}} metrów od psykera. Jeżeli w tym obszarze są jakiekolwiek obrazy przedstawiające ludzi, wydają się oni ronić krwawe łzy.",
"rollPsychicPhenomena4547Title": "Krwawe Łzy",
"rollPsychicPhenomena4850Desc": "Podłoże gwałtownie się trzęsie i wszyscy (włączając psykera) w promieniu {{5}} od psykera muszą wykonać Prosty (+10) Test Zręczności, by uniknąć przewrócenia się.",
"rollPsychicPhenomena4850Title": "Ziemia Protestuje",
"rollPsychicPhenomena5153Desc": "Elektryczność wypełnia powietrze w promieniu {{5}} metrów od psykera, przez co włosy stają dęba, a niechronione urządzenia elektryczne wyłączają się. Psyker jest oświetlany przez widmowe światło.",
"rollPsychicPhenomena5153Title": "Wyładowanie Psioniczne",
"rollPsychicPhenomena5456Desc": "Podobne duchom manifestacje pojawiają się w promieniu {{3}} metrów od psykera, latając i wyjąc z bólu przez krótką chwilę. Wszyscy w tym obszarze muszą wykonać Test przeciwko Strachowi (1).",
"rollPsychicPhenomena5456Title": "Duchy Osnowy",
"rollPsychicPhenomena5759Desc": "Wszystko w promieniu {{2}} metrów od psykera (włączając jego samego) unoszą się {{1}} metrów w górę, gdy grawitacja na chwilę przestaje działać. Po sekundzie czy dwóch wszystko spada znów na ziemię (patrz strona 261: Obrażenia od Upadku).",
"rollPsychicPhenomena5759Title": "Spadanie w Górę",
"rollPsychicPhenomena6062Desc": "Upiorne wycie rozlega się w pobliskim otoczeniu, tłukąc szkło i zmuszając każdą śmiertelną istotę, która może je usłyszeć do wykonania Przeciętnego (+0) Testu Odporności — porażka oznacza głuchotę przez {{1}} Rund.",
"rollPsychicPhenomena6062Title": "Skowyt Banshee",
"rollPsychicPhenomena6365Desc": "Psyker atakowany jest przez niemożliwe do zobaczenia siły, które ciskają nim o ziemię powodując {{0}} Obrażeń (Wytrzymałość redukuje te Obrażenia, natomiast niepoświęcony pancerz nie). Dodatkowo psyker musi wykonać Test w celu uniknięcia Strachu (2).",
"rollPsychicPhenomena6365Title": "Furie",
"rollPsychicPhenomena6668Desc": "Przez ułamek sekundy świat zmienia swój wygląd i wszyscy w promieniu {{6}} metrów od psykera jest w stanie wejrzeć (szczęśliwie tylko przez mgnienie oka) w Spacznię. Każdy w zasięgu efektu musi wykonać Wymagający (-10) Test Siły Woli. Nieudany powoduje zyskanie {{0}} Punktów Obłędu.",
"rollPsychicPhenomena6668Title": "Cień Spaczni",
"rollPsychicPhenomena6971Desc": "Duchy maszyny odrzucają nienaturalną egzystencję psykera. Wszystkie niepoświęcone urządzenia w promieniu {{5}} metrów od psykera na moment przestają działać. Wszystkie bronie dystansowe na tym obszarze Zacinają się. Bohaterowie posiadający implanty cybernetyczne muszą wykonać Prosty (+10) Test Odporności, którego porażka oznacza otrzymanie {{0}} Obrażeń.",
"rollPsychicPhenomena6971Title": "Pogarda Technologii",
"rollPsychicPhenomena7274Desc": "Gwałtowna fala spaczonej energii powoduje, że wszystkie stworzenia w promieniu {{2}} metrów od psykera (wyłączając jego samego) stają się Rozszalałe na 1 Rundę. Każdy będący pod wpływem tego efektu musi wykonać Wymagający (-10) Test Siły Woli, którego porażka oznacza otrzymanie {{0}} Punktów Spaczenia.",
"rollPsychicPhenomena7274Title": "Obłęd Spaczni",
"rollPsychicPhenomena75100Title": "Niebezpieczeństwa Osnowy",
"rollPsychicPhenomena75100Desc": "Osnowa na danym obszarze rozrywana jest przez gwałtowną burzę energii. Natychmiast rzuć na Niebezpieczeństwa Osnowy.",
"rollPsychicPhenomenaTitle": "Rzuca w tabeli Zjawiska Psioniczne\n1k100 +10 za Podtrzymywaną Moc +15 jeżeli Pełna Moc",
"rollPsyPowerCritical": "Manifestują się Zjawiska Psioniczne!",
"rollRighteousAdditionalDamage": "Zadaje {{0}} Dodatkowych Obrażeń!",
"rollRoll": "Rzut",
"rollFirstHit": "Pierwsze Trafienie",
"rollSecondHit": "Drugie Trafienie",
"rollShockTable": "Tabela Szoku",
"rollShockTable001020": "Bohater jest poważnie wystraszony, przez co może w swojej następnej Turze wykonać tylko Akcję Pojedynczą. Potem działa już normalnie.",
"rollShockTable021040": "Bohater dostaje się w uścisk strachu i zaczyna trząść się z przerażenia. Do końca Starcia wszystkie jego Testy wykonywane są z karą -10, chyba że się Opanuje (patrz Szok i Opanowanie, strona 278).",
"rollShockTable041060": "Zdjęty strachem Bohater próbuje odsunąć się od jego źródła. Nie może z własnej woli poruszyć się w jego stronę, choć wszystkie inne działania wykonuje normalnie z trwającą do końca starcia karą -10.",
"rollShockTable061080": "Bohater zostaje zmrożony strachem. Nie może podejmować żadnych działań, dopóki się nie Opanuje, a nawet wtedy wszystkie Testy wykonuje z karą -10 trwającą do końca starcia.",
"rollShockTable081100": "Bohater, zdjęty przerażeniem, musi uciekać przed źródłem strachu jak najszybciej, a jeżeli zostanie mu to uniemożliwione, wykonywać może tylko Akcje Pojedyncze z karą -20 do wszystkich Testów. Kiedy będzie już z daleka od źródła, musi się Opanować, by odzyskać kontrolę.",
"rollShockTable101120": "Bohater składa się i traci przytomność na {{0}} Rund. Gdy ją odzyska, wszystkie Testy wykonuje z karą -10 do końca starcia.",
"rollShockTable121130": "Bohater zostaje całkowicie zdjęty strachem, krzyczy i doznaje niekontrolowanych torsji przez {{0}} Rund. W tym czasie nie może nic zrobić i upuszcza wszystkie trzymane przedmioty. Gdy efekt ten minie, do końca starcia Bohater może w każdej Rundzie wykonać jedynie Akcję Pojedynczą, aż będzie w stanie odpocząć.",
"rollShockTable131140": "Bohater wybucha histerycznym śmiechem i rzuca się na najbliższe stworzenie, maniakalnie wymachując trzymaną bronią lub pięściami. Efekt ten trwa aż Opanuje się lub zostanie pozbawiony przytomności.",
"rollShockTable141160": "Bohater pada na ziemię na {{1}} Rund, szlochając, mamrocząc niezrozumiale i rwąc własne ciało, nie robiąc nic pożytecznego. Nawet gdy wróci do zmysłów, nadal jest w niestabilnym stanie i wszystkie Testy wykonuje z karą -20 do końca starcia.",
"rollShockTable161170": "Umysł Bohatera poddaje się; pada on na ziemię w katatonii na {{0}} godzin i nie da się go ocucić.",
"rollShockTable171Plus": "Bohater jest tak przerażony, że jego serce się zatrzymuje. Musi wykonać Przeciętny (+0) Test Odporności lub umrzeć. Nawet jeżeli Test się powiedzie, Bohater jest w katatonii przez {{0}} godzin jak powyżej.",
"rollShockTableTitle": "Rzuca na tabeli Szoku",
"rollSixthMoreHits": "Szóste i kolejne Trafienia",
"rollStunDamage": "Ogłuszenie w GŁOWĘ",
"rollStunDamageInfo": "(1k10 + Pancerz + Wyt)",
"rollSuccess": "Sukces",
"rollThirdHit": "Trzecie Trafienie",
"rollThreshold": "Próg",
"rollTraumaTable": "Tabela Traumy",
"rollTraumaTable001040": "Bohater staje się cichy i wycofany. Otrzymuje karę -10 do wszystkich Testów opartych na Ogładzie. Trwa to {{2}} godzin.",
"rollTraumaTable041070": "Postać musi kompulsywnie wykonywać jakąś czynność, np. gorączkowo się modlić, czyścić broń, recytować wiersze itp. i nie zwraca uwagi na nic innego. Wszystkie testy oparte na Inteligencji, Ogładzie lub Percepcji otrzymują karę -10. Efekt ten utrzymuje się przez {{2}} godzin.",
"rollTraumaTable071100": "Bohater nieustannie jest wystraszony, wszędzie widzi niebezpieczeństwo i jest niezwykle nerwowy. Otrzymuje premię +10 do wszystkich testów opartych na Percepcji i karę -10 do Siły Woli przez następne {{0}} dni.",
"rollTraumaTable101120": "Postać cierpi na tymczasową ciężką fobię (patrz Zaburzenia, strona 296). Efekt ten utrzymuje się przez {{0}} dni.",
"rollTraumaTable121130": "Bohater reaguje gwałtownie na najmniejszy stres lub presję. Podczas wykonywania jakiegokolwiek zadania wymagającego Testu, Bohater musi najpierw zdać Test Siły Woli lub otrzymać modyfikator -10 do Testu. Jeśli Bohater weźmie udział w walce, wszystkie Testy podczas walki automatycznie otrzymają modyfikator -10. Efekt ten utrzymuje się przez {{0}} dni.",
"rollTraumaTable131140": "Bohater cierpi na żywe i ekstremalne koszmary za każdym razem, gdy próbuje zasnąć. Następnego dnia i przez kolejne {{1}} dni jest wyczerpany brakiem snu i zyskuje poziom Wyczerpania. Efekt ten utrzymuje się przez {{0}} dni.",
"rollTraumaTable141150": "Bohater doznaje tymczasowej regresji i nie może mówić. Trwa to przez {{0}} dni.",
"rollTraumaTable151160": "Bohater staje się skrajnie przygnębiony i zdekoncentrowany, odmawia jedzenia i picia, oraz wygląda okropnie. Otrzymuje karę -10 do wszystkich Charakterystyk (żadna nie może zostać zredukowana poniżej 1) na {{1}} dni.",
"rollTraumaTable161170": "Bohater tymczasowo traci wzrok lub słuch z powodu ekstremalnej histerii. Efekt ten utrzymuje się przez {{1}} dni.",
"rollTraumaTable171Plus": "Bohater staje się całkowicie straumatyzowany i nie odpowiada na praktycznie żadne czynniki zewnętrzne. Nie może inicjować żadnych działań, lecz można go do nich delikatnie prowadzić. Stan ten utrzymuje się przez {{1}} dni.",
"rollTraumaTableTitle": "Rzuca w tabeli Traumy",
"rollTraumaTest": "Test Traumy",
"rollTraumaTestTitle": "Rzuca Siłę Woli +/- Modyfikator Traumy",
"rollVehicleCrit10Desc": "Bezpośrednie trafienie w magazyn amunicyjny, zbiorniki paliwa, czy inną kluczową część pojazdu zamienia go w szalejącą kulę ognia. Każda osoba znajdująca się wewnątrz otrzymuje {{5}} Obrażeń od Wybuchu. Wszyscy w promieniu {{2}} metrów od pojazdu otrzymują {{3}} Obrażeń od Wybuchu. Jeżeli pojazd nie ma dachu czy burt albo ma otwarte włazy, załoga i pasażerowie mogą wykonać Unik, by uciec w ostatniej chwili. Każdy, komu się to powiedzie, otrzymuje jedynie {{4}} Obrażeń od eksplozji.\n\nWAŻNE: Zależnie od zawartości pojazdu MG może zadecydować o zwiększeniu Obrażeń i/lub rozmiaru eksplozji.",
"rollVehicleCrit10Title": "Eksploduje",
"rollVehicleCrit12Desc": "Uderzenie szarpie pojazdem, rozrzucając wszystko, co znajduje się w jego wnętrzu. Załoga i pasażerowie, którzy nie są przypięci pasami lub w inny sposób zabezpieczeni, muszą wykonać Prosty (+10) Test Odporności lub zostać Ogłuszonymi na {{0}} Rund. Wszystkie strzały oddane z pojazdu w kolejnej Rundzie wykonywane są z karą -20, jako że systemy celownicze muszą dostosować się do nagłej zmiany pozycji.",
"rollVehicleCrit12Title": "Wstrząs",
"rollVehicleCrit3Desc": "Bezpośrednie trafienie w pancerz otaczający przedział kierowcy sprawia, że pilot jest ogłuszony i oszołomiony. Musi on zdać Przeciętny (+0) Test Odporności lub zostać ogłuszony i stracić możliwość prowadzenia pojazdu na {{0}} Rund. Pojazd naziemny zatrzymuje się z łoskotem, wiszący nad ziemią dryfuje w kierunku, w którym ostatnio się poruszał przy przyspieszeniu, podczas gdy maszyna latająca powoli przechyla się i wchodzi w lot nurkowy, który zakończy się fatalnie, chyba że pilot zdąży wrócić do zmysłów i odzyska sterowność.",
"rollVehicleCrit3Title": "Zatrzymany",
"rollVehicleCrit4Desc": "Losowo wybrana część uzbrojenia pojazdu zostaje trafiona i jest niemożliwa do naprawy. Broń przestaje działać i istnieje 25% szans, że jej amunicja wybuchnie. Jeżeli tak się stanie, rzuć Obrażenia przeciwko pojazdowi i działonowym obsługującym broń, jak gdyby to ta broń w nich trafiła, lecz obcinając Obrażenia o połowę.",
"rollVehicleCrit4Title": "Uzbrojenie Zniszczone",
"rollVehicleCrit5Desc": "Trafienie zrywa gąsienicę, przebija wlot powietrza, lub wbija się w obudowę generatora grawitacyjnego i poważnie je uszkadza. Zmniejsz Szybkość Taktyczną o {{2}} (a Marszową o połowę). Jeżeli w ten sposób Szybkość Taktyczna spadnie do 0, pojazd zostaje unieruchomiony. Pojazdy naziemne zatrzymują się, a unoszące się i latające spadają na ziemię, co może stanowić problem, jeżeli są na znacznej wysokości.",
"rollVehicleCrit5Title": "Uszkodzenie Napędu",
"rollVehicleCrit6Desc": "Trafienie przebija pancerz pojazdu, zostawiając tylko bezużyteczne odłamki metalu. Pancerz pojazdu z tej strony spada o połowę. Jeżeli atak został wykonany bronią dystansową, strzał przelatuje również przez wnętrze. Każdy znajdujący się w środku ma 20% szans na zostanie trafionym i otrzymanie połowy wyrzuconych Obrażeń. Co więcej, pojazd otwarty jest teraz na działanie czynników zewnętrznych, co może stanowić problem w toksycznej atmosferze, pod wodą, czy w próżni.",
"rollVehicleCrit6Title": "Trafienie z Przebiciem",
"rollVehicleCrit7Desc": "Pojazd staje w płomieniach, gdy jego zapas paliwa zapala się lub rezerwy mocy zostają przeciążone. Wszyscy znajdujący się wewnątrz musi wykonać Wymagający (-10) Test Zręczności lub również zapłonąć w każdej Rundzie, w której pozostają w środku. Co więcej, w każdej Rundzie istnieje 20% szans, że pojazd eksploduje.",
"rollVehicleCrit7Title": "Ogień",
"rollVehicleCrit89Desc": "Trafienie niszczy pojazd, zamieniając go w potrzaskaną masę. Wszyscy wewnątrz otrzymują {{2}} Obrażeń od Wybuchu i muszą wykonać Wymagający (-10) Test Odporności lub zostać Ogłuszonymi na {{1}} Rund. Pojazdy unoszące się lub latające w zależności od aktualnego pułapu rozbijają się o ziemię lub wchodzą w ostatni lot nurkowy. Miejmy nadzieję, że dla wszystkich wystarczy spadochronów grawitacyjnych...",
"rollVehicleCrit89Title": "Zniszczony",
"rollVehicleManoeuvre": "Test Prowadzenia/Pilotażu",
"rollVehicleManoeuvreTitle": "Rzuca Prowadzenie/Pilotaż + Manewrowość\n\nUżywa modyfikatora w polu po prawej -->",
"rollWeaponDamageTitle": "Rzuca Obrażenia Broni",
"rollWeaponFumble": "Broń psuje się!",
"rollWeaponMeleeAttack": "Atak!",
"rollWeaponMeleeAttackTitle": "Rzuca Walkę Wręcz + Modyfikatory",
"rollWeaponMeleeStun": "Ogłuszenie",
"rollWeaponMeleeStunTitle": "Rzuca Walkę Wręcz -20 (za Ogłuszenie) + Modyfikatory",
"rollWeaponParry": "Parowanie",
"rollWeaponParryPower": "Parowanie Energetyczne",
"rollWeaponParryPowerTitle": "Rzuca Walkę Wręcz +/- Modyfikatory Parowania\n\nUżywane przez broń z Własnością Pole Energetyczne.",
"rollWeaponParryTitle": "Rzuca Walkę Wręcz +/- Modyfikatory Parowania",
"rollWeaponRangedAttack": "Ognia!",
"rollWeaponRangedAttackTitle": "Rzuca Umiejętności Strzeleckie + Modyfikatory",
"scatterDiagram": "Diagram Rozrzutu",
"scatterRoll": "Rozrzut",
"Scrutiny": "Śledztwo",
"Search": "Przeszukiwanie",
"sectionAbilitiesName": "Zdolności",
"sectionAbilitiesTitle": "Specjalne Zdolności, Talenty, Cechy...",
"sectionCombatName": "Walka",
"sectionCombatTitle": "Pancerz, Broń, Inicjatywa...",
"sectionExtras": "Inne",
"sectionJournalName": "Dziennik",
"sectionJournalTitle": "Przeszłość, Zakon i inne szczegóły",
"sectionNPCName": "BN",
"sectionNPCTitle": "Minikarta Bohaterów Niezależnych i towarzyszy",
"sectionPsykanaName": "Psionika",
"sectionPsykanaTitle": "Techniki Psioniczne",
"sectionSkillsName": "Umiejętności",
"sectionSkillsTitle": "Umiejętności Podstawowe, Zaawansowane i Niestandardowe",
"sectionVehiclesName": "Pojazdy",
"sectionVehiclesTitle": "Statystyki i Makra Pojazdów",
"sectionXPName": "PD",
"sectionXPTitle": "Doświadczenie i Rozwinięcia",
"Security": "Zabezpieczenia",
"sendToChat": "Wyślij na Czat",
"Shadowing": "Śledzenie",
"SilentMove": "Skradanie się",
"sizeAverage": "Zwykły (+0 do trafienia; 0 Szybkość)",
"sizeBlackCarapace": "Czarna Skorupa (+0 do trafienia; +1 Szybkość)",
"sizeEnormous": "Ogromny (+20 do trafienia; +2 Szybkość)",
"sizeHeader": "Modyfikator z Rozmiaru",
"sizeHulking": "Wielki (+10 do trafienia; +1 Szybkość)",
"sizeImmense": "Potężny (+40 do trafienia; +4 Szybkość)",
"sizeImmenseHorde": "Potężny (+40 do trafienia; +4 Szybkość) (Wielkość Hordy 60)",
"sizeMassive": "Masywny (+30 do trafienia; +3 Szybkość)",
"sizeMassiveHorde": "Masywny (+30 do trafienia; +3 Szybkość) (Wielkość Hordy 30)",
"sizeMiniscule": "Maleńki (-30 do trafienia; -3 Szybkość)",
"sizeMonumental": "Monumentalny (+50 do trafienia;  +5 Szybkość)",
"sizeMonumentalHorde": "Monumentalny (+50 do trafienia; +5 Szybkość) (Wielkość Hordy 90)",
"sizePuny": "Drobny (-20 do trafienia; -2 Szybkość)",
"sizeScrawny": "Mały (-10 do trafienia; -1 Szybkość)",
"sizeTitanic": "Tytaniczny (+60 do trafienia; +6 Szybkość)",
"sizeTitanicHorde": "Tytaniczny (+60 do trafienia; +6 Szybkość) (Wielkość Hordy 120)",
"skillAcrobaticsInfo": "Trening w Akrobatyce w połączeniu z naturalną zręcznością Bohatera \npozwala na dokonywanie manewrów, o których słabsi nawet by nie pomyśleli.\n\nUżywane Jako: Akcja Podwójna, chyba że zaznaczono inaczej.\n\nSpecjalne Przypadki: \n- przy używaniu Akcji Odwrotu w walce Bohater może za pomocą \nTestu Akrobatyki uczynić z niej Akcję Pojedynczą.\n- Test Akrobatyki może zastąpić Testy Zręczności i Krzepy \nprzy skokach odpowiednio wzwyż i w dal.\n\nKategoria: Ruch.",
"skillAdvancedHeader": "Umiejętności Zaawansowane",
"skillAdvancedList": "Acrobatics,Literacy,Invocation,Medicae,Demolition,Wrangling,Interrogation,Survival,Shadowing,Tracking,ChemUse,TechUse,Psyniscience,Security,SleightOfHand",
"skillAwarenessInfo": "Spostrzegawczość reprezentuje podświadomą zdolność Bohatera do \nreagowania na rzeczy, na które może nie zwracać uwagi jego świadomość. Użyć można jej do \nzauważenia zagrożeń (zasadzek, pułapek, kreatywnie ukrytych obiektów) \nczy drobnych zmian w otoczeniu.\n\nPrzy używaniu Spostrzegawczości przeciwko komuś Test \nzawsze jest Przeciwstawny. Robi się tak przy zauważaniu zasadzek, \npułapek i innych rzeczy związanych z akcjami innych.\n\nUżywane Jako: Akcja Darmowa w reakcji na coś.\n\nKategoria: Eksploracja.",
"skillBasicHeader": "Umiejętności Podstawowe",
"skillBasicList": "Command,Gamble,Logic,Carouse,Evaluate,Deceive,Contortionist,Charm,Search,Swim,SilentMove,Awareness,Scrutiny,Dodge,Concealment,Climb,Intimidate,Inquiry",
"skillCarouseInfo": "Umiejętność Mocna Głowa używana jest do opierania się efektom alkoholu i narkotyków. \nBohater wykonuje Test tej Umiejętności gdy odczuwa efekty alkoholu \nlub podobnych substancji\n\nZa każdym razem, gdy Bohater mógłby ucierpieć z powodu spożycia \nzaburzających trzeźwość substancji, wykonuje on Test Mocnej Głowy. \nPorażka oznacza otrzymanie jednego Poziomu Wyczerpania \nlub odczucie konkretnych efektów danej substancji. Jeżeli Bohater \nstraci przytomność, odzyskuje ją po 1k10-Wyt godzinach (minimum 1).\n\nUżywane Jako: Akcja Darmowa w reakcji na spożycie środków odurzających.",
"skillCharmInfo": "Bohater może użyć Przekonywania do polepszenia stosunku \ninnych do samego siebie. Test tej Umiejętności wykonuje się \ntylko przy próbach przekonania innych do zmiany jakiejś opinii \nlub zrobienia czegoś — zwyczajne bycie dla kogoś miłym \nnie wymusza takiego Testu. \n\nWszystkie Testy Przekonywania są Przeciwstawne \nprzeciwko Sile Woli i mogą wywrzeć efekt na cele w liczbie \nPOgd Bohatera. Cele te muszą być w stanie zobaczyć go \ni usłyszeć, a także rozumieć używany przez niego język.\n\nUżywane Jako: Akcja Przedłużona trwająca 1 minutę.\n\nSpecjalne Przypadki:\n- Inspiracja: dowodzący mogą użyć Przekonywania do\nzainspirowania grupy. Sukces zapewnia premię +10\ndo następnego Testu Umiejętności zmotywowanej grupy.\nBracia mogą motywować niżej postawionych żołnierzy\ndo walki ze wszystkich sił.\n\nKategoria: Interakcja.",
"skillChemUseInfo": "Użycie Substancji pozwala Bohaterowi na bezpieczną identyfikację,\nobchodzenie się i przygotowywanie różnych środków chemicznych,\ntoksyn i leków. Sukces w Teście oznacza, że substancja\nzostała prawidłowo podana i osiąga odpowiednie rezultaty.\n\nPorażka oznacza, że dawka została utracona i nie ma efektu.\n\nUżycie injektora medycznego lub nerthecium\nredukuje czas potrzebny na podanie środków\ndo Akcji Pojedynczej.\n\nUżywanie Użycie Substancji ze szczególnie złożonymi\nkombinacjami substancji wymaga Testu Przedłużonego.\n\nUżywane Jako: Akcja Podwójna.\nKategoria: Tworzenie Przedmiotów, Śledztwo.",
"skillCiphersInfo": "Wiele grup i organizacji używa szyfrów jako tajnego kodu służącego do zwięzłego przekazywania prostych \nkonceptów, ostrzeżeń i informacji. Bohater rozumie i może używać sygnałów dłońmi, fizycznych znaków i innych\nsposobów przekazywania tych informacji. Testy Umiejętności\nnie są wymagane do pozostawiania lub odczytywania prostych wiadomości, ale konieczne są przy przekazywaniu \nzłożonych komunikatów lub oczytywania znaków zaciemnionych upływem czasu.\n\nGrupy Umiejętności:\n-Znaki Obcych\n-Straż Śmierci\n-Runy Zakonne\n-Kody Imperialne\n-Inkwizycja\n-Najemniczy Slang\n-Półświatek\n\nUżywane Jako: Akcja Podwójna.",
"skillClimbInfo": "Używając Wspinaczki Bohater może wchodzić i schodzić po linach, rurach, rusztowaniach i ścianach, zarówno\nnaturalnych jak i stworzonych ludzką (lub obcą) ręką. Stan narzędzi i obiektów używanych w trakcie wspinaczki \nmogą nałożyć dodatkowe premie i kary. Sukces pozwala poruszać się w tempie równym połowie Szybkości Bohatera.\n\nUżywane Jako: Akcja Pojedyncza\nKategoria: Ruch",
"skillCommandInfo": "Bohater może używać Dowodzenia, by kierować poczynaniami swoich\npodwładnych i wydawać rozkazy do wykonania. Umiejętność ta działa tylko na\n tych, którzy są w jakiś sposób podwładnymi Bohatera.\n\n Udany Test Dowodzenia oznacza, że poinstruowani wykonają rozkaz\n w odpowiedni sposób i w odpowiednim czasie. Przy użyciu na pojedynczej osobie\nporażka oznacza, że cel zwyczajnie nie wykona rozkazu, chociaż kilka \nStopni Porażki może spowodować, że przyjmie rozkaz bez zamiaru \nwykonania go, źle go zinterpretuje, bądź nie będzie wiedział, co dokładnie \nma zrobić i podejmie wykluczające się działania. \n\nPrzy użyciu na grupie Stopnie Sukcesu bądź Porażki oznaczają czas \npotrzebny na wykonanie rozkazu, gdzie trzy lub więcej Stopnie Porażki \npowodują u podwładnych wynikającą z niezrozumienia bezczynność. \n\nTesty Dowodzenia mogą wpływać na liczbę celów równą Premii z Ogłady\nBohatera. Muszą one widzieć lub słyszeć Bohatera (choć można tego dokonać \nna odległość ) i rozumieć używany przez niego język.\n\nUżywane Jako: Akcja Pojedyncza dla prostych poleceń,\nPodwójna dla bardziej skomplikowanych.\n\nKategoria: Interakcja.",
"skillConcealmentInfo": "Ukrywanie się używane jest do maskowania różnych rzeczy, \nod małych przedmiotów do całych okrętów próżniowych, a także \nsamego siebie. Użycie tej Umiejętności wymaga odpowiedniego \ndo maskowania środowiska, takiego jak budynków i drzew \ndla małego wahadłowca lub pola asteroidów czy anomalii \ndla pełnowymiarowego okrętu. \n\nUkrywanie się zawsze jest Testem Przeciwstawnym przeciwko \nSpostrzegawczości lub Śledztwu przeciwnika. Drugi Test wykonywany jest \nprzy próbie przejrzenia kamuflażu. Jeżeli ukrywany obiekt pozostanie \nidealnie nieruchomy, Test Umiejętności wykonywany jest z premią +10.\n\nUżywane Jako: Akcja Pojedyncza",
"skillContortionistInfo": "Bohaterowie z tą Umiejętnością mogą wykorzystywać swoją wrodzoną \ngibkość w następujące sposoby:\n\nUwalnianie się:\nBohater może wykonać Test by uwolnić się z więzów. Jest to Test Przeciwstawny \nprzeciwko Inteligencji przeciwnika. Jakość więzów i czas poświęcony na ich\nsporządzenie wpływają na trudność Testu. Wyswobodzenie zajmuje 1 minutę i każdy\nStopień Sukcesu zmniejsza ten czas o 10 sekund.\n\nUcieczka z Chwytu:\nWykonaj Test Przeciwstawny tej Umiejętności przeciwko Krzepie \nprzeciwnika. Sukces oznacza, że Bohater wyrwał się i jest wolny, porażka że \npozostaje Pochwycony.\n\nPrzeciskanie się:\nBohater może wykonać Test, by przejść przez wąską szczelinę lub zmieścić \nswoje ciało w zbyt małej normalnie przestrzeni. Co najmniej cztery \nStopnie Porażki wskazują, że Bohater utknął przy próbie i pozostaje \nw takim stanie aż zda kolejny Test Przeciskania się lub ktoś inny \nwyciągnie go. Takie wykorzystanie Umiejętności zajmuje 1 minutę, \na każdy Stopień Sukcesu zmniejsza ten czas o 10 sekund.\n\nUżywane Jako: Akcja Podwójna, chyba że zaznaczono inaczej.\nKategoria: Ruch, Walka",
"skillCustom": "Umiejętności Niestandardowe",
"skillCustomInfo": "Pole Umiejętności Niestandardowych:\nMożesz dodać tutaj Umiejętności, które nie znajdują się\nw podstawowych Zasadach.\n\nDla każdego wybierz odpowiednią Charakterystykę.\n\nUżywane Jako: Różne\nKategoria: Niestandardowe",
"skillDeceiveInfo": "Umiejętność Oszustwo pozwala na zwodzenie innych co do swoich\nprawdziwych intencji. Za każdym razem, gdy Bohater kłamie, mówi półprawdami\nlub odkrywa pewne informacje z zamiarem oszukania kogoś, \nwykonuje Test Oszustwa. Nie musi wykonywać go przy każdym kłamstwie, \nale wtedy, gdy ma ono zmienić czyjeś zamiary lub opinie. Oszustwo zawsze \npowoduje Test Przeciwstawny przeciwko Śledztwu przeciwnika. \n\nTest taki może \nwpłynąć na cele w liczbie Premii z Ogłady \nBohatera, które muszą rozumieć używany przez niego język.\n\nUżywane Jako: 1 minuta lub więcej przy bardziej złożonych oszustwach.\n\nKategoria: Interakcja",
"skillDemolitionInfo": "Bohater może użyć Niszczenia do uzyskania jednego z następujących efektów:\n- Wytwarzanie Materiałów Wybuchowych (Test Przedłużony, jeśli nie zaznaczono inaczej):\nPozwala wytwarzać materiały wybuchowe z dostępnych komponentów.\n\n- Podkładanie Ładunków (Akcja Podwójna, jeśli nie zaznaczono inaczej):\nSukces oznacza, że ładunek został odpowiednio podłożony, porażka natomiast\npowoduje, że nie zareaguje on przy próbie detonacji, choć Bohater dowie się o tym\ndopiero w tym momencie. Czatery lub więcej Stopni Porażki oznaczają,\nże Bohater detonuje ładunek przy próbie jego podłożenia!\n\n- Rozbrajanie Ładunków (Akcja Podwójna, jeśli nie zaznaczono inaczej):\nWykonaj Przeciwstawny Test przeciwko Niszczeniu podkładającego.\nSukces oznacza, że ładunek został rozbrojony, a porażka że nie.\nCztery lub więcej Stopni Porażki oznaczają, że Bohater zdetonował ładunek!\n\nKategoria: Tworzenie Przedmiotów",
"skillDodgeInfo": "Umiejętności Uniki można użyć jako Reakcji, by zanegować udany atak wręcz lub na dystans. \n\nPo trafieniu, ale przed wyrzuceniem Obrażeń, Bohater może spróbować\nuniknąć ataków wykonując Test Uników. Bohater musi zdawać sobie sprawę, \nże jest atakowany, by wykonać Unik. Jeżeli Test ten się powiedzie, Bohater uchyla się\nw ostatnim momencie i atak uznawany jest za nietrafiony (a więc nie rzuca się \nObrażeń). Jeżeli Test się nie uda, atak trafia i dalej rozwiązywany jest normalnie.\n\nUniknięcie ataku obszarowego przesuwa Bohatera na granicę zasięgu efektu\nnajkrótszą drogą, jeżeli odległość ta jest nie większa niż Szybkość Bohatera. \nW przeciwnym przypadku Test Uniku jest autmatycznie uznawany za nieudany. \n\nPrzy unikaniu ognia automatycznego każdy Stopień Sukcesu neguje dodatkowe trafienie.\n\nUżywane Jako: Reakcja.\nKategoria: Walka, Ruch, Reakcja.",
"skillDriveInfo": "Prowadzenie pozwala Bohaterowi na kontrolowanie pojazdów naziemnych.\nZwyczajne prowadzenie nie wymusza Testu, jest on potrzebny\nw niebezpiecznych warunkach, przy dużej szybkości lub niebezpiecznych manewrach.\n\nGrupy Umiejętności:\n- Naziemne\n- Skimmery\n- Kroczące\n\nUżywane Jako: Akcja Pojedyncza\nKategoria: Operacja",
"skillEvaluateInfo": "Bohater może użyć Wyceniania by określić przybliżoną wartość, siłę lub jakość \nczy miejsce wykonania przedmiotu lub ich grupy. Sukces oznacza, że Bohater \nma pojęcie o tej cesze danego przedmiotu. Dodatkowe Stopnie Sukcesu pozwalają \nuzyskać bardziej szczegółowe informacje. Porażka oznacza fałszywą ocenę obiektu, \na każdy Stopień Porażki tylko powiększa błąd. Stopień Trudności Testu \npowinien brać pod uwagę dostęp, jaki Bohater normalnie ma do podobnych przedmiotów, \na także wszystkie związane z obiektem Umiejętności Wiedzy i Zawodu. Używanie \nWyceniania na dużej liczbie przedmiotów zajmuje oczywiście więcej czasu, \nale jeden oceniony może być w około minutę.\n\nUżywane Jako: Akcja Przedłużona trwająca przynajmniej minutę\n\nSpecjalne Przypadki:\n- Słabe Punkty: przy atakowaniu ciężko opancerzonego nieruchomego celu,\ntakiego jak bunkier, sukces w Teście pozwala zwiększyć Penetrację kolejnego ataku \no +4 za każdy sukces i każdy jego Stopień. Akcja Podwójna.\n- Lita Osłona: podczas ukrywania się za osłoną sukces w Teście pozwala zwiększyć \njej efektywność o +4 Pancerza za sukces i każdy jego Stopień. Akcja Pojedyncza.\n\nKategoria: Śledztwo",
"skillGambleInfo": "Bohater używa Hazardu, gdy bierze udział w grach losowych.\nKażdy uczestnik zakłada się o określoną kwotę, choć zwykle każdy o tyle samo,\ni wykonuje Test Przeciwstawny Hazardu. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej\nStopni Sukcesu. Bohater może celowo przegrać z innym uczestnikiem mającym gorszy wynik\njako część próby Oszustwa.\n\nHazard można uzupełnić Zwinnymi Palcami, by wygrać przez kontrolowanie\nrzutów kośćmi bądź ukrywanie kart. Sukces zapewnia +20 do Testu Hazardu,\nale cztery lub więcej Stopni Porażki oznacza, że Bohater został złapany\nna gorącym uczynku.\n\nUżywane Jako: Akcja Podwójna za dzień grania.",
"skillGroupHeader": "Grupy Umiejętności",
"skillInfoHeader": "Informacje",
"skillInquiryInfo": "Bohater może użyć Zbierania Informacji przez zadawanie pytań, prowadzenie konwersacji, \nczy zwyczajne podsłuchiwanie. Umiejętność ta pozwala zdobyć ogólne informacje\no danym miejscu, takie jak wiadomości, ostatnie wydarzenia i inne.\nDodatkowe Stopnie Sukcesu ujawniają bardziej szczegółowe lub utajnione wieści.\n\nZbieranie Informacji może również być wykorzystane jako Umiejętność Śledztwa\nw poszukiwaniu konkretnego przedmiotu lub informacji od osób lub w\nróżnorakich zasobach, takich jak librarium zakonne. Użycie to wymaga\npraktycznie zawsze Testu Przedłużonego, którego Stopień Trudności i czas trwania\nustala MG.\n\nUżywane Jako: Akcja Przedłużona trwająca przynajmniej godzinę\nKategoria: Interakcja, Śledztwo.",
"skillInterrogationInfo": "Przesłuchiwanie pozwala Bohaterowi na wydobywanie informacji od tych, którzy nie chcą się nimi dzielić.\nWykonaj Przeciwstawny Test Przesłuchiwania przeciwko Sile Woli przeciwnika.\n\nJeżeli Bohater wygra, uzyskuje on jedną odpowiedź i jedną dodatkową za każdy Stopień Sukcesu.\nJeżeli to przeciwnik wygra, Bohater nie dowiaduje się niczego.\nDwa lub więcej Stopnie Porażki zadają przesłuchiwanemu 1k10 + PSW Bohatera\nObrażeń, uniemożliwiając ponowienie przesłuchania przez 1k5 dni.\n\nCztery lub więcej Stopnie Porażki zadają przesłuchiwanemu 1k10 Obrażeń,\na ten otrzymuje premię +30 do Testów Siły Woli na opieranie się przesłuchaniom\nBohatera i jego sojuszników. Każdy Test Przesłuchiwania zadaje celowi jeden poziom Wyczerpania.\n\nUżywane Jako: Akcja Przedłużona trwająca 1k5 godzin.\nKategoria: Śledztwo",
"skillIntimidateInfo": "Bohater może użyć Zastraszania, by wymusić na jednostce poddanie się\njego żądaniom. Testu tej Umiejętności nie wykonuje się przy każdej\nrzuconej pogróżce, ale tylko wtedy, gdy wiąże się to z pewnym przymusem.\nChoć bazowo Zastraszanie zależy od Krzepy, użyć można również Inteligencji\nlub Ogłady, jeżeli dana groźba używa metod bardziej subtelnych\nniż brutalna siła, takich jak szantaż czy upokarzanie.\n\nTest Zastraszania może wpłynąć na cele w liczbie równej Premii z Krzepy,\nInteligencji, lub Ogłady Bohatera, które muszą widzieć lub słyszeć go wyraźnie,\nczy to osobiście, czy przez rzutnik piktów/rozgłaszacz voxu i rozumieć\nużywany przez niego język\n\nSpecjalne Przypadki:\n- Okrzyk Bojowy: jako część Akcji Szarży Bohater może wykonać\noparty na Krzepie test Zastraszania przeciwko Sile Woli celu szarży. \nJeżeli Test ten się powiedzie, cel otrzymuje karę -10 do wszystkich prób\nUników i Parowania przeciwko szarżującemu. Nie ma to wpływu na \nstworzenia odporne na Strach i inne efekty psychologiczne.\n\nKategoria: Interakcja",
"skillInvocationInfo": "Przez cały czas trwania Rundy Bohater oczyszcza swój umysł z zewnętrznych\nwpływów i koncentruje wolę. Sukces Testu wskazuje, że jego umysł\njest gotowy do bardziej intensywnego ogniskowania energii Osnowy.\n\nW kolejnej Rundzie Bohater zwiększa ostateczny Poziom Mocy\nTestów na poziomie Spętanym o +1.\n\nPorażka oznacza, że próba skoncentrowania się przyniosła odwrotny skutek\ni Bohater otrzymuje karę -1 do Spętanego Poziomu Mocy.\nJeżeli zmniejszy to jego Poziom Mocy do zera, Moc nie zostanie aktywowana.\n\nUżywane Jako: Akcja Podwójna",
"skillLiteracyInfo": "Czytanie i Pisanie pozwala Bohaterowi na czytanie i pisanie we wszystkich\nznanych mu językach. Codzienne aktywności nie wymagają Testów\ntej Umiejętności, ale sytuacje obejmujące różnice regionalne,\nuszkodzone manuskrypty, archaiczne użycie lub zwroty potoczne\nmogą czynić Test koniecznym.\n\nUżywane Jako: Akcja Przedłużona trwająca 1 minutę za każdą stronę\ntekstu, około 750 słów.",
"skillLogicInfo": "Bohater może użyć Logiki do rozwiązywania problemów, łamigłówek\ni radzenia sobie z innymi sytuacjami wymagającymi demonstracji i wnioskowania.\nTest Logiki może pozwolić wyciągnąć wnioski o brakującym symbolu\nw sekwencji lub rozwiązać kłopotliwe równanie matematyczne.\nUmiejętności tej można również użyć, by przygotować się do debaty,\nczy dyskusji filozoficznej. Przygotowania złożonego rozumowania \nlub skomplikowanych problemów to Testy Przedłużone.\n\nUżywane Jako: Akcja Przedłużona trwająca 1 minutę lub więcej dla szczególnie złożonych problemów.\nKategoria: Śledztwo",
"skillLoreCommonInfo": "Wiedza Powszechna pozwala Bohaterowi przypomnieć sobie ogólne informacje,\nprocedury, dywizje, tradycje, sławne jednostki i przesądy danej planety, grupy, \norganizacji lub rasy. Różni się on Wiedzy Akademickiej, która reprezentuje\nwiedzę typowo książkową, i Wiedzy Zakazanej, która zajmuje się\nukrytą lub zakazaną wiedzą, ponieważ dotyczy podstawowych \ninformacji nabytych przez długi kontakt z kulturą lub obszarem.\nMG określa, jakie dodatkowe informacje poda na podstawie \ndodatkowych stopni Sukcesu,\n\nGrupy Umiejętności:\n- Adeptus Arbites\n- Adeptus Astartes\n- Adeptus Mechanicus\n- Administratum\n- Straż Śmierci\n- Ekleziarchat\n- Credo Imperialne\n- Gwardia Imperialna\n- Marynarka Imperialna\n- Imperium\n- Rubież Jerycho\n- Technologia\n- Wojna\n\nUżywane Jako: Akcja Darmowa\nKategoria: Śledztwo",
"skillLoreForbiddenInfo": "Wiedza Zakazana reprezentuje wiedzę ukrytą, zawoalowaną lub zakazaną przez organizację lub społeczność.\nSamo posiadanie takiej wiedzy może powodować trudności dla osób niezwiązanych\nz tą grupą. Udany Test Wiedzy Zakazanej oznacza, że Bohater jest w stanie\nprzypomnieć sobie podstawowe informacje na dany temat. MG może dostarczyć dodatkowe\ninformacje w zależności od Stopni Sukcesu Testu.\n\nGrupy Umiejętności:\n- Adeptus Astartes\n- Adeptus Mechanicus\n- Archeotechnologia\n- Czarna Biblioteka\n- Demonologia\n- Herezja\n- Inkwizycja\n- Mutanty\n- Psykerzy\n- Zdradzieckie Legiony\n- Osnowa\n- Xenos\n\nUżywane Jako: Akcja Darmowa... choć konsekwencje posiadania takiej wiedzy\nciągnąć się mogą przez całe życie.\nKategoria: Śledztwo.",
"skillLoreScholasticInfo": "Wiedza Akademicka daje Bohaterowi wiedzę na temat szczególnie złożony\nlub ezoteryczny. Udany Test pozwala na przypomnienie sobie odpowiednich \ninformacji lub zbadać temat, jeżeli dostępny jest odpowiedni materiał\nźródłowy. Wiedza Akademicka daje zrozumienie tematu dużo bardziej dogłębne\nniż Wiedza Powszechna i wymaga doświadczenia i nauki.\n\nRezultaty Sukcesów:\nSukces - ujawnia podstawowe informacje znane uczonym na dany temat.\n1 PS - ujawnia rzadkie informacje, znane niewielu oddanym uczonym.\n2 PS - ujawnia informacje znane jedynie garstce uczonych.\n3+ PS - ujawnia niesamowicie rzadkie informacje znane tylko prawdziwym ekspertom.\n\nGrupy Umiejętności:\n- Archaik\n- Astromancja\n- Bestie\n- Biurokracja\n- Chemia\n- Codex Astrates\n- Kryptologia\n- Heraldyka\n- Credo Imperialne\n- Sądownictwo\n- Legendy\n- Numerologia\n- Okultyzm\n- Filozofia\n- Tactica Imperialis\n\nUżywane Jako: Akcja Darmowa\nKategoria: Śledztwo",
"skillMedicaeInfo": "Medycyna pozwala diagnozować i leczyć urazy poprzez zszywanie ran,\nstosowanie środków antyseptycznych i używanie urządzeń medycznych,\ntakich jak Narthecium.\n\nW przypadku pojedynczych pacjentów Medycyna zapewnia Pierwszą Pomoc\ni Wydłużoną Opiekę dla leczenia odpowiednio krótko i długoterminowego.\n\nMakro zawiera wszystkie dostępne opcje.\n\nDodatkowe zasady znaleźć można na stronie 102 Podręcznika Gracza.",
"skillNavigationInfo": "Nawigacji można użyć, aby wyznaczyć kurs między dwoma punktami.\nUdany Test zapewnia również szacowany czas podróży w oparciu o geografię,\nkosmografię, panujące warunki, pogodę, pływy Osnowy i tym podobne.\n\nNawigacja (Powierzchnia) jest używana do poruszania się po powierzchni planety\nprzy użyciu logi-kompasów, odczytów map i wiedzy geograficznej.\n\nNawigacja (Międzygwiezdna) służy do nawigacji w przestrzeni między planetami,\nprzy użyciu map gwiezdnych i rytuałów kartomantycznych.\n\nGrupa Umiejętności:\n- Powierzchnia\n- Międzygwiezdna\n\nUżywane Jako: Akcja Przedłużona trwająca 1 minutę dla prostej lokalizacji\nlub 1k5 godzin przy wytyczaniu kursów lub tras.\nKategoria: Eksploracja.",
"skillPerformerInfo": "Występów można użyć, by zabawiać i zachwycać grupy widzów.\nCzas trwania Testu Występów zależy od używanej formy sztuki.\n\nGrupy Umiejętności:\n- Taniec\n- Muzyka\n- Śpiew\n- Opowiadanie\n\nUżywane Jako: Różne\n\nSpecjalne Przypadki:\n- Przekonujący Występ: Bohater może wykonać Wymagający (-10)\nTest Występów (Śpiew lub Opowiadanie) zamiast Przekonywania, \nby pozyskać sobie publiczność, co polepsza ich stosunek do niego o jeden poziom.\n- Zachwycający Występ: Bohater może wykonać Wymagający (-10)\nTest Występów (Muzyka lub Śpiew), by zachwycić publiczność, odwracając\nna moment jej uwagę.\n- Porywając Opowieść: Bohater może wykonać Przeciętny (+0)\nTest Występów (Opowiadanie lub Śpiew), by polepszyć morale swoich\npodwładnych lub przekonać ich do podjęcia się trudnego zadania,\ntakiego jak osłanianie odwrotu lub bronienie się do ostatniego.",
"skillPilotInfo": "Bohaterowie używają Pilotażu, by obsługiwać wszystko od osobistych Plecaków Skokowych,\nprzez małe jednostki atmosferyczne — takie jak lądowniki i latające pojazdy bojowe\n— do próżniowych myśliwców, bombowców i okrętów. W normalnych warunkach\npilotowanie nie wymaga Testu, ale trudne warunki, niebezpieczne manewry,\nsztormy i przeszkody mogą wymusić konieczność jego wykonania.\nW przypadku pościgu za innym pojazdem lub walki o pozycję Bohater\nmoże wykonać Przeciwstawny Test Pilotażu przeciwko swojemu przeciwnikowi.\n\nGrupy Umiejętności:\n- Osobiste\n- Latające\n- Próżniowe\n\nUżywane Jako: Akcja Pojedyncza\nKategoria: Operacja",
"skillPsyniscienceInfo": "Umiejętności tej można użyć do wykrywania obecności lub nieobecności Demonów\ni użycia Mocy Psionicznych, a także zjawisk psionicznych, zakłóceń, pustek\ni innych obszarów, gdzie przepływ energii immaterium został zakłócony lub przerwany.\n\n- Sukces: Świadomość zakłócenia immaterium lub liczba obecnych bytów.\n1 PS: Przybliżony kierunek do zjawisk lub istot.\n2 PS: Przybliżona lokacja istot Osnowy lub stworzeń wpływających na immaterium.\n3+ PS: Dokładna pozycja obecnych istot lub psykerów.\n\nUżywane Jako: Akcja Pojedyncza\n\nSpecjalne Pzypadki\n- Rozszerzenie Zmysłów: w przypadku sukcesu rozszerzasz zasięg swoich zmysłów\no liczbę metrów równą Premii z Percepcji plus 1k10. Każdy Stopień Sukcesu\nzwiększa twoją Premię z Percepcji o 1k10.",
"skillScrutinyInfo": "Śledztwo pozwala oceniać ludzi i obiekty napotykane przez Bohatera.\nMoże on użyć Umiejętności do określenia czyjejś prawdomówności,\nmotywów i generalnego zrozumienia osobowości i temperamentu.\nUżyć jej można również do zbadania szczegółów obiektu, zauważając małe detale \ni cechy, które mogłyby zostać przeoczone podczas zwykłej inspekcji.\nPrzykładowo w przypadku wyników auspexu okrętu pozwala to określić\njego tonaż, prędkość i inne parametry.\n\nPrzy próbach przejrzenia fałszu i kłamstw Śledztwo Przeciwstawiane jest\nOszustwu przeciwnika. Nie pozwala jednak ono zdobyć informacji\nna temat sekretów i starannie ukrywanych intencji i nigdy nie powinno\nprzy interakcji zastępować dobrego odgrywania ról. Umiejętność ta\nPrzeciwstawiana jest wynikom Testów wielu opartych na manipulacji interakcji, \ntakich jak Przekonywanie, Oszustwo i Zastraszanie.\n\nUżywane Jako: Akcja Podwójna, choć specjalne przypadki mogą wymagać więcej czasu.",
"skillSearchInfo": "Przeszukiwania używa się do odkrywania rzeczy, które są fizycznie ukryte,\nod ukrytego pistoletu do kodów odpalających wahadłowiec. Przeszukiwanie\nskupia się na aktywnym szukaniu, natomiast Spostrzegawczość\nodpowiada za działania pasywne i podświadome. Każdy Test Przeszukiwania\nobejmuje małe pomieszcze lub obszar. Jeżeli jakiś obiekt lub osoba\nzostała ukryta celowo, Test Przeszukiwania jest przeciwstawiany Ukrywaniu się celu.\n\nUżywane Jako: Akcja Przedłużona trwająca 1 minutę\n\nSpecjalne Przypadki\n- Inspekcja: Przeszukiwania można również użyć, by znaleźć ukryte magazyny,\nkontrabandę, a nawet dowody sabotażu w pojazdach i okrętach.\nW zależności od rozmiaru pojazdu MG może zarządzić Test Przedłużony\no odpowiednim czasie trwania.\n\nKategoria: Eksploracja",
"skillSecurityInfo": "Zabezpieczeń używa się do omijania mechanicznych zamków \ni innych fizycznych systemów zabezpieczeń. Różni się to od systemów\nużywających kodów dostępu i kogitatorów, których rozbrajanie\nwymagałoby Testu Użycia Technologii.\n\nUżywanie tej Umiejętności bez odpowiednich narzędzi i wyposażenia\njest niesamowicie wymagające, przez co każda próba otworzenia zamka\nczy innego podobnego systemu bez używania multiklucza lub innych\nodpowiednich narzędzi wykonywana jest z karą -20.\n\nUżywane Jako: Akcja Przedłużona trwająca 1 minutę minus 10 sekund \nza każdy Stopień Sukcesu.\n\nSpecjalne Przypadki\n- Strategia Wejścia: Test Zabezpieczeń może pozwolić wyszukać\nsłabe punkty systemu zabezpieczeń. Test taki przeciwstawiany\njest Spostrzegawczości zamiast Zręczności i wymaga 1k5 godzin.\n\nKategoria: Eksploracja.",
"skillShadowingInfo": "Śledzenie pozwala Bohaterowi podążać niezauważenie za innymi pieszo\nlub używając różnych rodzajów pojazdów.\n\nW przeciwieństwie do Ukrywania się wiąże się z przemieszczeniem\ni ciągłym wtapianiem się w otoczenie.\n\nTesty Śledzenia zawsze są Przeciwstawne przeciwko Spostrzegawczości\nlub Śledztwie celu.\n\nJeden udany Test pozwala podążać za celem bez zostania zauważonym\nprzez 1 minutę.\n\nUżywane Jako: Akcja Przedłużona trwająca 1 minutę.",
"skillSilentMoveInfo": "Skradanie się używane jest za każdym razem, gdy cisza i pozostanie\nniezauważonym jest kluczowe dla działań Bohatera. MG ustala \nStopień Trudności Testu w zależności od otoczenia, jako że\nodbijające dźwięk korytarze o stalowych ścianach wymuszają\nTest trudniejszy niż obite drewnem i wyłożone dywanami\nkwatery oficerskie. Testy Skradania się zawsze są Przeciwstawne\nprzeciwko Spostrzegawczości lub Śledztwu przeciwnika.\n\nUżywane Jako: Akcja Darmowa jako część Ruchu.\nKategoria: Ruch.",
"skillSleightOfHandInfo": "Bohaterowie używają Zwinnych Palców w różnorakich zadaniach\nwymagających połączenia podstępu i zręczności.\n\nPrzykłady obejmują chwytanie małych przedmiotów,\nkradzież kieszonkową i wykonywanie sztuczek.\nMG ustala odpowiedni Stopień Trudności Testu biorąc\npod uwagę rozmiar obiektu i jak dokładnie Bohater jest obserwowany.\n\nTesty Zwinnych Palców zawsze są Przeciwstawne przeciwko\nSpostrzegawczości lub Śledztwu przeciwnika. Bohater może\nrównież użyć tej Umiejętności, by za pomocą podstępu\nzwiększyć swoje szanse w grach losowych używających Hazardu.\n\nChoć zwykle Zwinne Palce wymagają Akcji Pojedynczej, \nBohater może wykonać Test jako Akcję Darmową\nz karą -10.\n\nUżywane Jako: Akcja Pojedyncza",
"skillSpeakLanguageInfo": "Umiejętności Język używa się do komunikacji z innymi\nużywającymi tego samego języka. Zwykle nie jest wymagany\nTest, choć próby komunikacji z użytkownikami dziwnych\ndialektów lub tajemniczymi, złożonymi pojęciami mogą wymusić\nTest o odpowiednim Stopniu Trudności.\n\nGrupy Umiejętności:\n- Eldarski\n- Wysoki Gotyk\n- Kroot\n- Niski Gotyk\n- Orkowy\n- TechnaLingua\n- Tau\n\nUżywane Jako: Akcja Darmowa.",
"skillSurvivalInfo": "Sztuka Przetrwania pozwala Bohaterowi przetrwać dłuższy czas\nw nietypowych lub obcych środowiskach.\n\nStopień Trudności takich Testów zależy od lokalizacji, jako że\njałowe pustynie stanowią znacznie większe wyznanie od\nbujnych tropikalnych lasów.\n\nUmiejętności tej można również używać w niektórych\nśrodowiskach stworzonych ręką człowieka, takich jak\nsztuczne planety, głębie PodRojów i niskie pokłady ogromnych okrętów.\n\nUżywane Jako: Różne\nKategoria: Eksploracja",
"skillSwimInfo": "Pływanie pozwala Bohaterowi pływać w różnych cieczach.\nW normalnych warunkach pływanie nie wymaga Testu,\nchoć mogą go wymusić trudniejsze wody, nadzwyczajne\nokoliczności, czy długie dystanse.\n\nUżywane Jako: Akcja Podwójna\nKategoria: Ruch",
"skillTacticsInfo": "Taktyka to praktyczne zastosowanie wiedzy wojskowej na polu bitwy.\nRóżni się tym od Wiedzy, że bezpośrednio związana jest z \nwykonywaniem manewrów i działań.\n\nRóżni się tym również od Dowodzenia, że Dowodzenia pozwala\nna kierowanie żołnierzami, ale nie zapewnia żadnych informacji\nna temat jak najlepszego ich wykorzystania.\nBohater może użyć Taktyki za każdym razem, gdy chce \nokreślić najlepszy sposób działania w walce.\n\nNa przykład porażka w Teście Taktyki (Szturm) może oznaczać\nzmierzenie się ze skoncentrowaną siłą obrońców\nlub uderzenie na mocniejszą niż przewidywano pozycję.\n\nGrupy Umiejętności:\n- Walka Powietrzna\n- Taktyki Pancerne\n- Doktryna Szturmowa\n- Doktryna Obronna\n- Procedury Desantu Orbitalnego\n- Rozpoznanie i Zwiad\n- Walka w Próżni\n\nSpecjalne Przypadki\nZasadzka: Bohater pełniący rolę Dowódcy Szwadronu może użyć\nTaktyki (Rozpoznanie i Zwiad) zamiast Przeciwstawnego Ukrywania się\ndla siebie i wszystkich innych członków drużyny w Zasięgu Wsparcia.\n\nUżywane Jako: Różne.",
"skillTalentHeader": "Talent",
"skillTechUseInfo": "Użycie Technologii pozwala Bohaterowi używać lub naprawiać\nskomplikowane przedmioty mechaniczne lub zgłębiać działanie\nnieznanych związanych z technologią artefaktów. Użycie Technologii\nmożna również wykorzystać do naprawienia uszkodzonych\nlub wadliwych przedmiotów, co wymaga Testu Przedłużonego.\nUżycie Technologii wykorzystywane jest także do kierowania\npoczynaniami Serwitorów.\n\nUżywane Jako: Akcja Przedłużona trwająca 1 minutę\nlub więcej dla szczególnie złożonych systemów.\n\nSpecjalne Przypadki\nSystemy Zabezpieczeń: Umiejętność Zabezpieczenia skupia się\nna mechanicznych systemach zabezpieczeń, ale wiele systemów\nmoże mieć komponenty zarówno mechaniczne, jak i elektroniczne,\na niektóre mogą być całkowicie kontrolowane przez kogitatory\ni duchy maszyn.\n\nKategoria: Eksploracja.",
"skillTestHeader": "Rzuć Test",
"skillTotalHeader": "Razem",
"skillTrackingInfo": "Bohater może podążać za znakami pozostawionymi przez zdobycz. \nStopień Trudności Testu zależy od stanu tych śladów\ni otoczenia tropiciela.\n\nPrzy podążaniu za śladami, gdzie ST Testu jest większy niż \nPrzeciętny (+0), Szybkość tropiciela spada o połowę.\n\nW przypadku, gdy przeciwnik próbował Ukryć lub zatrzeć swoje ślady,\nnależy wykonać Test Przeciwstawny przeciwko Ukrywaniu się\nprzeciwnika.\n\nUżywane Jako: Akcja Darmowa będąca cześcią Ruchu.\nKategoria: Eksploracja",
"skillTradeInfo": "Umiejętności Zawodu pozwalają Bohaterowi na tworzenie\nprzedmiotów, od kontraktów po statki kosmiczne. Według uznania\nMG, Bohaterowie z tą Umiejętnością mogą zarabiać pieniądze\nlub zdobywać reputację przy wykonywaniu zawodu. Mogą również\nidentyfikować produkty szczególnie sławnych (lub niesławnych)\nrzemieślników i przypominać sobie informacje związane\nz narzędziami i produktami ich zawodu.\nTesty Zawodu mogą reprezentować pracę trwającą\ngodziny, tygodnie, a nawet miesiące, zależnie od złożoności\ndanego zadania. Testy związane z badaniem przedmiotów\nw celu zdobycia informacji wykonywane są jako Akcja Podwójna.\n\nGrupy Umiejętności:\n- Archeolog (Int)\n- Płatnerz (Zr)\n- Astrograf (Zr)\n- Chemik (Int)\n- Kryptograf (Int)\n- Eksplorator (Int)\n- Lingwista (Int)\n- Spamiętywacz (Zr lub Int)\n- Szkutnik (Int)\n- Wróżbita (Ogd)\n- Technomata (Int)\n- Haldlarz (Ogd)\n\nUżywane Jako: Różne, zależy od zadania i jego złożoności.\nKategoria: Tworzenie Przedmiotów, Eksploracja",
"skillWranglingInfo": "Bohater może oswajać, tresować i potencjalnie ujeżdżać\nnapotkane podczas podróży zwierzęta, od Kolcopsów do\nszlachetnych koni bojowych. Zarówno oswajanie, jak i tresura\nwymagają Testów Przedłużonych, których Stopień Trudności\nzależy od charakteru i temperamentu danego stworzenia.\n\nGdy zwierze zostanie już podporządkowane woli pana lub przynajmniej\nnawiąże z nim pewne partnerstwo w przypadku stworzeń\no szczególnie silnej woli, wydawanie mu poleceń jest Akcją Pojedynczą.\n\nDzikie stworzenia, a także te wytresowane z myślą o wrogości\ni agresywności mogą zmienić swój Stosunek o jeden poziom\nza każde dwa Stopnie Sukcesu, maksymalnie o trzy\nprzy pojedynczym użyciu tej Umiejętności\njako Akcji Podwójnej.\n\nTresura nie ma żadnego wpływu na zwierzęta cybernetyczne i\npsionicznie związane, a także stworzenia o prawdziwej świadomości.\n\nUżywane Jako: Różne, zależy od zadania i jego złożoności.",
"skillnotesandmods": "NOTATKI I MODYFIKATORY UMIEJĘTNOŚCI",
"skillnotesholder": "Nazwa Umiejętności i powiązane Modyfikatory\n\nNIE wpływają one na rzuty.",
"smflamerRoll": "Miotacz Astartes",
"SleightOfHand": "Zwinne Palce",
"SpeakLanguage": "Język",
"Speciality": "Specjalizacja",
"Strength": "Krzepa",
"Strength-abbr": "K",
"Strength-abbrP": "(K)",
"strengthBonus": "Siła",
"StrengthBonus-abbr": "S",
"strengthBonusPlusToughnessBonus": "S + Wyt",
"Survival": "Sztuka Przetrwania",
"Swim": "Pływanie",
"Tactics": "Taktyka",
"talentAmbidextrousName": "Oburęczny",
"talentAmbidextrousTitle": "Astartes nie ponosi kary za używanie słabszej ręki.\nSpecjalne: w połączeniu z Talentem Walka Dwiema Brońmi\nkara za wykonywanie ataków obiema rękami w tej samej Rundzie\nspada do -10.",
"talentAstartesWeaponTrainingName": "Trening z Bronią Astartes",
"talentAstartesWeaponTrainingTitle": "Biegły we WSZYSTKICH Grupach broni\npoza Egzotycznymi.",
"talentBetcherGlandName": "Gruczoł Betchera",
"talentBetcherGlandTitle": "Pozwala pluć kwasem we wrogów (broń Zasięgowa)\nZasięg 3m; Obrażenia 1k5; Pen 4; Toksyczna.\n3+ Stopnie Sukcesu na Teście Umiejętności Strzeleckich\npozwalają oślepić przeciwnika na 1k5 Rund.\n\nWedług uznania MG Kosmiczny Marine może również\npowoli przegryźć się przez niemal każdą nieożywioną\nsubstancję (np. przez żelazne kraty) w tempie 4 kg\nmateriału na minutę.\n\nGenoziarno niektórych Zakonów nie zawiera tego organu (np. Imperialne Pięści i ich Spadkobiercy).",
"talentBulgingBicepsName": "Poteżny Biceps",
"talentBulgingBicepsTitle": "Astartes może strzelać z broni ciężkiej używając\nOgnia Serią lub Ognia Ciągłego bez Przygotowania.",
"talentCatalepseanNodeName": "Węzeł Catalepsean",
"talentCatalepseanNodeTitle": "Brak kar do Testów Opartych na Percepcji (takich jak Spostrzegawczość),\ngdy Bohater przez długi czas czuwa.",
"talentDeathwatchTrainingName": "Trening Straży Śmierci",
"talentDeathwatchTrainingTitle": "Astartes ze Straży Śmierci automatycznie zdają Testy Prawej Furii\nprzy atakowaniu obcych.\n\nWSKAZÓWKA: użyj makra vs. Xenos obok makra PF (pod Charakterystykami).",
"talentHeightenedSensesName": "Wyostrzone Zmysły",
"talentHeightenedSensesTitle": "Premia +10 do Testów Opartych na wzroku i słuchu\nŁączy się z Autozmysłami pancerza wspomaganego",
"talentKillingStrikeName": "Cios Zabójcy",
"talentKillingStrikeTitle": "Przy wykonywaniu Szaleńczego Ataku Kosmiczny Marine\nmoże wydać Punkt Przeznaczenia (przed rzutem kości),\nby uczynić jego ataki wręcz w tej Rundzie niemożliwe do\nuniknięcia i sparowania.",
"talentLarramanOrganName": "Organ Larramana",
"talentLarramanOrganTitle": "Chroni przed Utratą Krwi\npoza atakami z Własnością Broń Spaczni.",
"talentMucranoidName": "Mucranoid",
"talentMucranoidTitle": "Pozwala przerzucać nieudane Testy Odporności przeciwko \nekstremalnym temperaturom, takim jak pustynny żar\ni zimno próżni.",
"talentMultiLungName": "Multipłuco",
"talentMultiLungTitle": "Pozwala przerzucać nieudane Testy Odporności przeciwko\ntonięciu i duszeniu. Zapewnia premię +30 do Testów Odporności\nprzeciwko efektom gazów (i pozwala przerzucać porażki).\nKosmiczny Marine może również oddychać pod wodą (jeżeli jest natlenowana)\nużywając Multipłuca.",
"talentNervesSteelName": "Nerwy ze Stali",
"talentNervesSteelTitle": "Bohater może przerzucać nieudane Testy Siły Woli\nw celu uniknięcia lub wyrwania się z Przygwożdżenia\n(efekt Ognia Zaporowego).",
"talentNeuroglottisName": "Neuroglottis",
"talentNeuroglottisTitle": "Pozwala wykrywać trucizny i toksyny po smaku za pomocą\nPrzeciętnego (+0) Testu Spostrzegawczości lub dzięki\nzapachowi za pomocą Trudnego (-20) Testu Spostrzegawczości.\n\n+10 do Testów Tropienia przeciwko skosztowanemu przeciwnikowi.",
"talentOmophageaName": "Omophagea",
"talentOmophageaTitle": "Poprzez spożycie części wroga Kosmiczny Marine może\nzyskać dostęp do pewnych informacji według uznania MG.\n\nDodatkowo Marine może tymczasowo zdobyć dostęp do\nUmiejętności lub ich Grupy decyzją MG. Umiejętność\nstaje się niewytrenowaną Umiejętnością Podstawową\nna liczbę godzin równą jego Premii z Inteligencji.\n\nPo tym czasie informacje zanikają, a Umiejętność zostaje utracona.",
"talentOoliticKidneyName": "Nerka Oolityczna",
"talentOoliticKidneyTitle": "Pozwala przerzucać nieudane Testy Odporności przeciwko\ntruciznom i toksynom, w tym atakom z Własnością Toksyczna.",
"talentOtherImplantsName": "Inne Implanty",
"talentOtherImplantTitle": "Nie mają one efekty w grze, poza zapewnianiem niektórych\nCech i Talentów (wyżej wymienionych). Z tego powodu\nwymienione są tylko tutaj:\n- Czarna Skorupa\n- Organ Melanochromowy\n- Drugie Serce\n- Ossmodula\n- Biscopea\n- Haemastamen\n- Occulobe\n- Ucho Laymana",
"talentPreomnorName": "Preomnor",
"talentPreomnorTitle": "Premia +20 do Testów Odporności przeciwko spożytym truciznom.",
"talentProgenoidName": "Progenoid (genoziarno)",
"talentProgenoidTitle": "Zawiera genoziarno Kosmicznego Marine.\nUsunięcie Progenoidów wymaga Wymagającego (-10) Testu Medycyny,\nktóry trwa jedną Rundę i jedną dodatkową za każdy Stopień Porażki.\n\nTest ten staje się Niemożliwy (-40) przy próbie wykonania go bez użycia Narthecium.\nDodaje to również 2 Rundy do czasu trwania.\n\nKosmiczni Marines podejmą wszelkie wysiłki, by odzyskać genoziarno\npoległego Brata Bitewnego, a MG może wymagać Testu Siły Woli przy próbie zostawienia Progrenoidów.",
"talentQuickDrawName": "Szybkie Dobycie",
"talentQuickDrawTitle": "Astartes mogą użyć Przygotowania jako Akcji Pojedynczej,\ngdy uzbrojeni są w pistolet lub broń Zwykłą, albo broń białą,\nktórą można władać jedną ręką.",
"talentResistancePsychicName": "Odporność (Moce Psioniczne)",
"talentResistancePsychicTitle": "Premia +10 do Testów przy opieraniu się Mocom i Technikom Psionicznym.",
"Talents": "Talenty",
"talentSoundConstitution": "Dobre Zdrowie",
"talentsTraitsImplantsHeader": "TALENTY, CECHY I IMPLANTY ASTARTES",
"talentSusAnMembraneName": "Membrana Sus-An",
"talentSusAnMembraneTitle": "Może dobrowolnie wejść w stan konserwującej ciało śpiączki.\nWymaga to 1k5 Rund medytacji.\n\nOrgan ten aktywuje się automatycznie, jeżeli Kosmiczny Marine\nzostanie pozbawiony przytomności w wyniku Obrażeń Krytycznych.\nW tym stanie jego rany nie ulegają pogorszeniu ani nie goją się.\n\nWyciągnięcie Marine z tej śpiączki wymaga terapii chemicznej,\ntechnik autosugestii i udanego Trudnego (-20) Testu Medycyny.",
"talentTrueGritName": "Prawdziwa Odwaga",
"talentTrueGritTitle": "Otrzymywane Obrażenia Krytyczne zmniejszone są o połowę (zaokrąglając w górę).",
"talentUnarmedMasterName": "Mistrz Walki bez Broni",
"talentUnarmedMasterTitle": "Ataki bez broni Astartes zadają 1k10 + Siła Obrażeń od Uderzeń.\nAtaki te nie mają Własności Prymitywna.\n\nWSKAZÓWKA: użyj broni sytuacyjnej Mistrz Walki bez Broni (zakładka Walka)",
"talentUnnaturalCharacName": "Nienaturalne K i Odp (x2)",
"talentUnnaturalCharacTitle": "Premie z Charakterystyk Krzepy i Odporności\n\nNienaturalne Charakterystyki mnożą podstawową wartość premii\nprzez liczbę zawartą w Cesze (np. x2)\nPrzy Testach Przeciwstawnych ten mnożnik dodać można\ndo uzyskanych Stopni Sukcesu.\nPrzy Testach Charakterystyk mnożnik zmniejsza Stopień Trudności\no jeden poziom za każdy poziom mnożnika.\n\nAlternatywna Zasada: Nienaturalne Charakterystyki są addytywne\nLiczba w nazwie Cechy jest dodawana zamiast mnożyć",
"TechUse": "Użycie Technologii",
"toggleDetailsShow": "Pokaż/Ukryj Szczegóły",
"TotalXPSpent": "Całkowite Wydane PD",
"totalXpSpentTitle": "Całkowite Wydane PD określają Rangę twojego Bohatera\n\nRanga 1: 13 000 - 16 999\nRanga 2: 17 000 - 20 999\nRanga 3: 21 000 - 24 999\nRanga 4: 25 000 - 29 999\nRanga 5: 30 000 - 34 999\nRanga 6: 35 000 - 39 999\nRanga 7: 40 000 - 44 999\nRanga 8: 45 000 - 49 999+",
"Toughness": "Odporność",
"Toughness-abbr": "Odp",
"Toughness-abbrP": "(Odp)",
"Toxic": "Toksyczna",
"toughnessBonus": "Wytrzymałość",
"Tracking": "Tropienie",
"Trade": "Zawód",
"Trained": "Wyszkolony",
"Traits": "Cechy",
"traumaMod": "Modyfikator Traumy",
"traumaModTitle": "Ta wartość dodawana jest do Testu Traumy\nOparta o Poziom Obłędu",
"vacuumRoll": "Próżnia",
"vacuumRollGradual": "Stopniowo Pogarsza się:",
"vacuumRollMoreInfo": "Szczegóły na stronach 261262",
"vacuumRollSudden": "Nagła Ekspozycja",
"vehicleBallisticSkillPlaceholder": "US",
"vehicleBallisticSkillTitle": "Wpisz tutaj wartość Umiejętności Strzeleckich Kierowcy/Pilota",
"vehicleCapacity": "Udźwig",
"vehicleCombatHeader": "Akcje Manewrowe i Umiejętności Bojowe",
"vehicleCrew": "Załoga",
"vehicleCruisingSpeed": "Marszowa",
"vehicleDefenseHeader": "Obrona i Ruch",
"vehicleIntegrity": "Stan",
"vehicleIntegrityCurrent": "Obecny",
"vehicleIntegrityTotal": "Całkowity",
"vehicleManoeuvrability": "Manewrowość",
"vehiclePilotSkillPlaceholder": "Umiejętność Prowadzenia/Pilotażu",
"vehiclePilotSkillTitle": "Wpisz tutaj wartość Umiejętności Prowadzenia/Pilotażu",
"vehicleSideFront": "Przód",
"vehicleSideRear": "Tył",
"vehicleSideSide": "Boki",
"vehicleSizeEnormous": "Ogromny (+20 do trafienia)",
"vehicleSizeHulking": "Wielki (+10 do trafienia)",
"vehicleSizeMassive": "Masywny (+30 do trafienia)",
"vehicleSizeImmense": "Potężny (+40 do Trafienia)",
"vehicleSizeMonumental": "Monumentalny (+50)",
"vehicleSizeTitanic": "Tytaniczny (+60 do Trafienia)",
"vehicleSpecial": "Zasady Specjalne",
"vehicleTacticalSpeed": "Taktyczna",
"vehicleType": "Typ",
"vehicleTypeFlyer": "Latający",
"vehicleTypeGround": "Naziemny",
"vehicleTypeSkimmer": "Skimmer",
"vehicleTypeSpacecraft": "Kosmiczny",
"vehicleTypeWalker": "Kroczący",
"vehicleWeaponClassPlaceholder": "Klasa",
"vehicleWeaponClassTitle": "Klasa Broni",
"vehicleWeaponFacingPlaceholder": "Kierunek",
"vehicleWeaponFacingTitle": "Kierunek Broni",
"vehicleWeaponSelectTitle": "Zaznacz, jeżeli jest to broń Biała.",
"vehicleWeaponSkillPlaceholder": "WW",
"vehicleWeaponSkillTitle": "Wpisz tu wartość Walki Wręcz Kierowcy/Pilota",
"WClip": "Mag",
"WDamage": "Obrażenia",
"weaponActionAllOut": "Szaleńczy A. (+20)",
"weaponActionCalledShot": "Mierzony Strzał (-20)",
"weaponActionCharge": "Szarża! (+10)",
"weaponActionFullAuto": "Ogień Ciągły (+20)",
"weaponActionGuardedAttack": "Ostrożny A. (-10)",
"weaponActionMod": "Mod Akcji Bojowych",
"weaponActionSemiAuto": "Ogień Serią (+10)",
"weaponActionSingleShot": "Poj. Strzał (0)",
"weaponActionStandardAttack": "A. Standardowy (0)",
"weaponActionSuppressing": "Zaporowy (-20)",
"weaponAimBonus": "Premia za Wycelowanie",
"weaponAimBonusFullAim": "Podwójne (+20)",
"weaponAimBonusFullAimAccurate": "Celne Podwójne (+30)",
"weaponAimBonusHalfAim": "Pojedyncze (+10)",
"weaponAimBonusHalfAimAccurate": "Celne Pojedyncze (+20)",
"weaponAimBonusNoAim": "Bez Wycelowania (0)",
"weaponAttack": "Atak",
"weaponAttackOtherModifiers": "Inne modyfikatory",
"weaponClipCurrent": "Aktualny",
"weaponClipMaximum": "Maksymalny",
"weaponDamageDice": "Kości Obrażeń",
"weaponDamageType": "Typ Obrażeń",
"weaponGrapple": "Chwyt",
"weaponImprovisedBonusInfoTitle": "Siła dodana do makra na Obrażenia Improwizowane\n\nTyp Obrażeń: Uderzenia",
"weaponImprovisedInfoTitle": "Improwizowana broń Biała uznawana jest za Prymitywną i Niezbalansowaną\n\nNiePrymitywny Pancerz zapewnia podwójną ochronę przed bronią Prymitywną.\n\nNiezbalansowana: kara -10 do Parowania.",
"weaponImprovisedMelee": "Improwizowana (biała)",
"weaponImprovisedParryTitle": "Rzuca Walkę Wręcz -10 (Niezbalansowana) + Modyfikatory",
"weaponImprovisedRangeInfo": "Zasięg = S",
"weaponImprovisedThrown": "Improwizowana (rzucana)",
"weaponImprovisedThrownInfoTitle": "Zasięg jest równy Sile\n\nKażdy Stopień Sukcesu zwiększa o jeden mnożnik zasięgu,\nwięc jeden Stopień daje rzut na odległość podwojonej Siły, dwa na potrojonej i tak dalej.\n\nNieudany Test oznacza, że obiekt przelatuje liczbę metrów \nrówną połowie Siły (zaokrąglając w dół).\nwynik 0 oznacza, że obiekt upada pod stopami rzucającego.",
"weaponMeleeRangeTitle": "Wydłużony Zasięg Wręcz\n\nUżywany głównie przez Bicze",
"weaponMeleeStrengthBonusTitle": "Siła dodana już jest to rzutu na Obrażenia tej broni",
"weaponqualitytitle": "Specjalne Własności",
"weaponqualitynospecial": "Bez Specjalnych",
"weaponqualitytearing": "Rozrywająca",
"weaponqualityproven": "Sprawdzona",
"weaponParryModifier": "Modyfikator Parowania",
"weaponPrimitive": "Prymitywna",
"weaponRangeExtreme": "Ekstremalny (-30)",
"weaponRangeLong": "Długi (-10)",
"weaponRangeMod": "Modyfikator z Zasięgu",
"weaponRangeNormal": "Zwykły (0)",
"weaponRangePointBlank": "Bliski (+30)",
"weaponRangeShort": "Krótki (+10)",
"weaponReliability": "Niezawodność",
"weaponReliabilityBestCraft": "Mistrzowska (bez Zacięć)",
"weaponReliabilityOverheats": "Przegrzanie (91+)",
"weaponReliabilityReliable": "Niezawodna rzuca 1k10",
"weaponReliabilitySemiFullAuto": "Ogień Serią/Ciągły (94+)",
"weaponReliabilitySingleShot": "Pojedynczy Strzał (96+)",
"weaponReliabilityUnreliable": "Zawodna (91+)",
"weaponSituationalHeader": "BROŃ SYTUACYJNA",
"weaponSituationalHideTitle": "Ukryj te bronie",
"weaponSituationalInfo": "Ataki bez broni są tylko w zwarciu, są Prymitywne\n\nNie—Prymitywny pancerz zapewnia podwójną ochronę\nprzed bronią Prymitywną.",
"WeaponSkill": "Walka Wręcz",
"WeaponSkill-abbr": "WW",
"WeaponSkill-abbrP": "(WW)",
"weaponUnarmed": "Bez Broni",
"weaponUnarmedInfo": "+S (U)",
"weaponUnarmedInfoTitle": "Siła dodana jest już do rzutu na Obrażenia bez Broni\n\nTyp Obrażeń: Uderzenia",
"weaponUnarmedMaster": "Mistrz Walki bez Broni",
"weaponUnarmedMasterInfoTitle": "Ataki Mistrza Walki bez Broni są tylko w zwarciu\nNie są one Prymitywne",
"Willpower": "Siła Woli",
"Willpower-abbr": "SW",
"Willpower-abbrP": "(SW)",
"willpowerBonus": "Premia z Siły Woli",
"woundsBase": "Początkowe",
"woundsCurrent": "Aktualne",
"woundsHeader": "Rany",
"woundsTotal": "Razem",
"WPen": "Pen",
"WRange": "Zasięg",
"Wrangling": "Tresura",
"WRateOfFire": "SzS",
"WRateOfFireTitle": "Szybkostrzelność",
"WReload": "Przeładowanie",
"WSpecial": "Specjalne",
"WType": "Typ",
"xpCost": "Kosz PD",
"xpEarned": "Zdobyte PD",
"xpEarnedTitle": "PD zdobyte w trakcie gry.\n\nBohaterowie zaczynają z 12 tys. PD wydanymi na stworzenie postaci +1000 na personalizację.\n\nKosmiczny Marine Rangi 1 jest mniej więcej równy\npostaci z Wolnego Handlarza lub Mrocznej Herezji\nużywającej Wyniesienia z 14 tys. PD.",
"XPtoSpend": "PD do Wydania",
"xpToSpendTitle": "Pozostałe PD na podstawie Zdobytych PD",
"yes": "Tak"
}