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{
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"abilitiesAction": "Aktion",
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"abilitiesAttackPatterns": "Angriffstaktiken",
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"abilitiesBolterAssaultName": "Boltersturm",
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"abilitiesBolterAssaultTitle": "Freie Aktion\nKosten: 3 Zusammenhalt\nAufrechterhaltung: Nein\n\nWenn ein Ordensbruder einen Boltersturm aktiviert, können er und alle in Unterstützungsreichweite sofort eine Sturmangriffsbewegung gefolgt von einem Standardangriff mit einem Bolter, einer Boltpistole oder einem Sturmbolter machen.\n\nVerbesserung: Ab Rag 4\nStatt des Standardangriffs können auch halbautomatisches Feuer oder Automatisches Feuer eingesetzt werden.",
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"abilitiesBurstSpeedName": "Schneller Ansturm",
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"abilitiesBurstSpeedTitle": "Nötiger Rang: 1\nEinmal pro Spielabend\nFreie Aktion zu Beginn des eigenen Zuges.\n\nDiese Fähigkeit erhöht den GEB des Charakters um +2\nfür so viele Runden wie sein Rang beträgt\n\nVerbesserung: Ab Rang 3\n+10 auf alle GE-Würfe, die auf Bewegung beruhen.\n\nVerbesserung: Ab Rang 5\nDer GEB des Charakters erhöht sich um +4\n\nVerbesserung: Ab Rang 7\nDer Ordensbruder ignoriert alle GE-Würfe ignorieren,\ndie erforderlich sind, umschwieriges Gelände zu überwinden.",
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"abilitiesCodex": "Codexfähigkeiten",
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"abilitiesCost": "Kosten",
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"abilitiesDefensiveStances": "Verteidigungshaltungen",
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"abilitiesDigInName": "Eingraben",
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"abilitiesDigInTitle": "Volle Aktion\nKosten: 3 Zusammenhalt\nAufrechterhaltung: Ja\n\nSolange diese Fähigkeit aktiv ist, erhalten der Ordensbruder\nund seine Teammitglieder in Unterstützungsreichweite\ndoppelt so viele RP durch die Deckung, in der sie sich momentan\nbefinden, als normalerweise üblich.\nDieser Bonus gilt, so lange der Ordensbruder in Deckung bleibt.\n\nVerbesserung: Ab Rang 5\nalle Ordensbrüder, die von\nder Fähigkeit profitieren, sich während der Wirkdauer bewegen,\nohne den Vorteil zu verlieren. Sie können etwa ihre Deckung\nverlassen, eine neue suchen und dort von den doppelten\nRP profitieren.",
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"abilitiesEmperorGraceName": "Des Imperators Gnade",
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"abilitiesEmperorGraceTitle": "Nötiger Rang: 7\nEinmal pro Spielabend\nFreie Aktion oder eine Reaktion.\n\nBenutzt der Charakter diese Fähigkeit,\nkann er für so viele Runden, wie sein Rang beträgt, jedes\nMal, wenn er einen Schip einsetzt, 1W10 würfeln. Wenn er\ndabei maximal gleich hoch wie sein Rang würfelt, erhält er\nden Schip augenblicklich zurück.",
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"abilitiesExtremeEnduranceName": "Extreme Ausdauer",
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"abilitiesExtremeEnduranceTitle": "Nötiger Rang: 5\nEinmal pro Spielabend\nFreie Aktion oder eine Reaktion.\n\nDer Space Marine kann für so viele Stunden wie sein Rang beträgt alle gescheiterten\nWI-Würfe einmal wiederholen.\n\nVerbesserung: Ab Rang 7\n+20 auf das Ergebnis des Wiederholungswurfs.",
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"abilitiesFeatStrengthName": "Gewaltige Stärke",
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"abilitiesFeatStrengthTitle": "Erforderlicher Rang: 1\nEinmal pro Spielabend\nFreie Aktion zu Beginn des Zuges.\n\nDiese Fähigkeit erhöht die Eigenschaft „Übernatürliche Stärke“ um eine Stufe\n(Übernatürliche Stärke x2 wird zu Übernatürliche Stärke x3)\nfür Kampfrunden entsprechend des Rangs.\n\nVerbesserung: Ab Rang 3\n+10 auf alle auf Stärke basierenden Fertigkeits-Würfe\n\nVerbesserung: Ab Rang 5\nHält für Kampfrunden an, die dem doppelten Rang des Charakters entsprechen.\n\nVerbesserung: Ab Rang 7\nerhöht diese Fähigkeit die Eigenschaft „Übernatürliche Stärke“ des Charakters\num zwei Stufen.",
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"abilitiesFireEffectName": "Wirkungsfeuer",
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"abilitiesFireEffectTitle": "Halbe Aktion\nKosten: 1 Zusammenhalt\nAufrechterhaltung: Ja\n\nSolange diese Fähigkeit aktiv ist, können die\nMitglieder des Exterminatorteams ihre Reaktion verwenden,\num Standardangriffe mit Fernkampfwaffen einzusetzen.\n\nImprovement: At Rank 4\nhalbautomatisches und automatisches Feuer\nstatt Standardangriffe möglich.",
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"abilitiesFireSupportName": "Feuerunterstützung",
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"abilitiesFireSupportTitle": "Aktion: Halbe Aktion (Frei Aktion ab Rang 3+)\nKosten: 1 Zusammenhalt\nAufrechterhaltung: Ja\n\nSolange diese Fähigkeit aktiv ist, erleidet\ndas Exterminatorteam nicht den üblichen Malus von\n-20, wenn es Sperrfeuer oder Feuerbereitschaft einsetzt.\n\nVerbesserung: Ab Rang 3\nDie Aktivierung von Feuerunterstützung wird zur\nfreien Aktion.",
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"abilitiesFuriousChargeName": "Wilder Sturmangriff",
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"abilitiesFuriousChargeTitle": "Aktion: Freie Aktion\nKosten: 3 Zusammenhalt\nAufrechterhaltung: Nein\n\nWenn ein Ordensbruder\neinen Wilden Sturmangriff macht, können er und alle in\nUnterstützungsreichweite sofort eine Sturmangriffsbewegung,\ngefolgt von einem Standardangriff mit einer Nahkampfwaffe,\ndurchführen. Außerdem darf jeder Ordensbruder den Schadenswurf einmal wiederholen\ndarf. Diese Fähigkeit wirkt bis zum nächsten Zug.\n\nVerbesserung:: Ab Rang 5\nOrdensbrüder können einen\nMehrfachen statt eines Standardangriffs machen.",
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"abilitiesGoGroundName": "Schutz suchen",
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"abilitiesGoGroundTitle": "Reaktion\nKosten: 1 Zusammenhalt\nAufrechterhaltung: Nein\n\nSchutz suchen kann befohlen werden, wenn ein Astartes oder ein Ordensbrüder in Unterstützungsreichweite\ngerade von einem Fernkampfangriff\ngetroffen wurde. \n\nDas Exterminatorteam in Unterstützungsreichweite\nkann sich als freie Aktion so viele Meter bewegen, wie ihr GEB beträgt, um in Deckung\nzu gelangen.\nDie Auswirkungen des Treffers, der die Reaktion\nausgelöst hat, werden vollständig abgewickelt, ehe diese\nBewegung stattfindet.\n\nVerbesserung: Ab Rang 4\nDie freie Bewegung darf bis zu doppelte GEB betragen.",
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"abilitiesMentalFortressName": "Mentaler Widerstand",
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"abilitiesMentalFortressTitle": "Nötiger Rang: 5\nEinmal pro Spielabend\nFreie Aktion oder Reaktion\n\nEin Ordensbruder kann einen gescheiterten WK-Wurf wiederholen, um sich einer Psikraft oder Willensbeeinflussung zu widersetzen.\n\nVerbesserung: Ab Rang 7\n+20 auf dn Wiederholungswurf.",
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"abilitiesRegroupName": "Sammeln",
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"abilitiesRegroupTitle": "Volle Aktion\nKosten: 2 Zusammenhalten\nAufrechterhaltung: Nein\n\nDer Ordensbruder und alle in Unterstützungsreichweite\nkönnen sich ihren doppelten Geb bewegen,\nals hätten sie eine volle Bewegung gemacht. Außerdem löst\nSammeln weder Sperrfeuer noch Feuerbereitschaft aus. Diese\nFähigkeit wirkt bis zum nächsten Zug.\n\nVerbesserung: Ab Rang 4\nOWährenddessen darf für eine halbe aktion nachgeladen werden.",
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"abilitiesRenewedVigourName": "Kampfgeist stärken",
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"abilitiesRenewedVigourTitle": "Nötiger Rang: 3\nEinmal pro Spielabend\nFreie Aktion zu Beginn des eigenen Zugs.\n\nDer Ordensbruder kann die\nAuswirkungen eines einzelnen kritischen Treffers wie Betäubung,\nErschöpfungsstufen und Bewusstlosigkeit für so viele\nRunden ignorieren, wie sein Rang ist.\n\nAchtung: Unbrauchbare Gleidmaßen oder Tode können nicht ignoriert werden.\nAuch weitere kritische Treffer, die\ner während der Wirkungsdauer erleidet, haben\nihre ganz normalen Auswirkungen.\n\nVerbesserung: Ab Rang 5\nErhalte so viele Leb zurück wie der Rang\n\nVerbesserung: Ab Rang 7\nFür die Wirkungsdauer alle kritischen Effekte ignorieren, unter denen er zu Beginn leidet.",
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"abilitiesSoakFireName": "Feuer trotzen",
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"abilitiesSoakFireTitle": "Reaktion\nKosten: 2 Zusammenhalt\nAufrechterhaltung: Nein\n\nEin Astartes kann die Fähigkeit einsetzen, wenn ein Angehöriger seines\nTeams innerhalb der Unterstützungsreichweite von halbautomatischen\noder automatischen Feuer getroffen wird und\neinen Ausweichenwurf machen könnte. Alle Treffer werden gleichmäßig auf das ursprüngliche Ziel und denen die Unterstützen aufgeteilt, solange auch diese ein gültiges Ziel gewesen wären.\nWährend die Fähigkeit genutzt wird, kann nicht ausgewichen werdn\n\nVerbesserung: Ab Rang 4\nDie Fähigkeit wirkt auch auf Einzelschüsse. Dann wird der Schaden unter allen beteiligten Aufgeteilt.",
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"abilitiesSpecialityAndChapter": "Spezialisierungs&Ordensfähigkeiten",
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"abilitiesSquadAdvanceName": "Vorrücken",
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"abilitiesSquadAdvanceTitle": "Halbe Aktion (Freien Aktion ab Rang 3+)\nKosten: 1 Zusammenhalt\nAufrechterhaltung: Ja\n\nMitglieder des Exterminatorteams können ihre Reaktion verwenden, um Taktisches\nVorrücken einzusetzen.\n\nVerbesserung: Ab Rang 3\nAktivierung ist eine Freie Aktion.",
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"abilitiesStrongpointName": "Bollwerk",
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"abilitiesStrongpointTitle": "Volle Aktion\nKosten: 3 Zusammenhalt\nAufrechterhaltung: Ja\n\nEin Ordensbruder\nkann mit dem Einsatz dieser Fähigkeit ein Bollwerk\ndefinieren. Dabei wählt er entweder sich oder ein Mitglied\ndes Exterminatorteams als Zentrum des Bollwerks aus. Das\nZentrum muss stationär bleiben, oder die Fähigkeit endet augenblicklich.\nDas Zentrum kann dann Ziele zuweisen. Dies\nkann als freie Aktion oder Reaktion geschehen. Ordensbrüder\nin Unterstützungsreichweite des Zentrums, sowie das Zentrum\nselbst, erhalten +20 auf BF- und KG-Würfe gegen das\nzugewiesene Ziel. Sie können Schadenswürfe gegen das zugewiesene\nZiel einmal wiederholen und ihre Reaktion einsetzen,\num Standardangriffe gegen das zugewiesene Ziel auszuführen.\nEin zugewiesenes Ziel bleibt so lange bestehen, bis sich das\nZentrum bewegt (wodurch das Bollwerk endet) oder bis das\nZentrum ein neues Ziel zuweist.",
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"abilitiesSustaining": "Aufrechterhaltend?",
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"abilitiesTacticalSpacingName": "Taktische Formation",
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"abilitiesTacticalSpacingTitle": "Volle Aktion\nKosten: 1 Zusammenhalt\nAufrechterhaltung: Ja\n\nWährend diese Fähigkeit aktiv\nist, können der aktivierende Ordensbruder und alle Mitglieder\ndes Exterminatorteams in Unterstützungsreichweite ihre\nReaktionen untereinander teilen\n\nSo könnte beispielsweise ein\nOrdensbruder seine Reaktion in einer bestimmten Runde einem\nanderen zur Verfügung stellen. Dadurch hat er selbst in\ndieser keine Reaktion, sein Ordensbruder aber zwei.\nWenn ein\nSpace Marine zusätzliche Reaktionen hat, so kann er diese ebenfalls zur Verfügung stellen\n\nVerbesserung: Ab Rang 5\nAlle Ordensbrüder in Unterstützungsreichweite erhalten \njeweils eine zusätzliche Reaktion je Runde",
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"abilitiesTankBusterName": "Panzerbrecher",
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"abilitiesTankBusterTitle": "Freie Aktion\nKosten: 1 Zusammenhalt\nAufrechterhaltung: Nein\n\nDer Ordensbruder wählt entweder\nsich selbst oder ein anderes Mitglied, das einen Angriff gegen ein Fahrzeug oder eine Befestigung durchführt.\n\nFür jedes Mitglied des\nExterminatorteams in Unterstützungsreichweite erhält dieses\nZiel entweder +5 auf BF für seinen Angriff oder kann sich 2 m\nnäher zum Gegner bewegen (falls Sprengstoff oder eine Granate\nzum Einsatz kommen sollen)\n\nVerbesserung: Ab Rang 5\nDer Bonus steigt auf +10 BF oder 5 m\nje Teammitglied in Unterstützungsreichweite.",
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"ability": "Fähigkeiten",
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"Acrobatics": "Akrobatik",
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"actionFree": "Frei",
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"actionFull": "Voll",
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"actionHalf": "Halb",
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"actionOther": "Other",
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"actionReaction": "Reaktion",
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"advancementName": "Steigerung",
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"advancementsChapterDeathwatch": "Ordens-/Deathwatch-Steigerungen",
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"advancementsGeneral": "Allgemeine Steigerungen",
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"advancementsSpeciality": "Spezialisierungssteigerungen",
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"Agility": "Gewandtheit",
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"Agility-abbr": "GE",
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"Agility-abbrP": "(GE)",
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"agilityBonus": "Gewandheitsbonus",
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"armourHeader": "Rüstung & Verteidigung",
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"armourPoints": "Rüstungspunkte",
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"armourPointsAbbr": "RP",
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"armourSoakTitle": "Rüstung + Widerstandsbonus",
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"Awareness": "Aufmerksamkeit",
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"BallisticSkill": "Ballist. Fert.",
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"BallisticSkill-abbr": "BF",
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"BallisticSkill-abbrP": "(BF)",
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"Basic": "Grundfertigkeit",
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"bionictitle1": "Bionische Gliedmaße? (+2WIB)",
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"bionictitle2": "Bionisches Herz? (+1WIB)",
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"bloodLossRoll": "Blutverlust",
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"burningRoll": "Brennend",
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"Carouse": "Zechen ",
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"carryCapacityLift": "Heben",
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"carryCapacityLiftModTitle": "Mod value is multiplied x2",
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"carryCapacityMax": "Carry Max",
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"carryCapacityPush": "Schieben",
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"carryCapacityPushModTitle": "Mod value is multiplied x4",
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"carryCapacityTitle": "Select your SB + TB value to set Carry, Lift & Push capacity",
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"Chapter": "Orden",
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"ChapterDemeanour": "Ordensgebaren",
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"chapterDescription": "Ordensbeschreibung",
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"characterDescription": "Physical Description, Personality, Backstory...",
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"characteristicAdvance": "Verb.",
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"characteristicAdvanceExpert": "Experte",
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"characteristicAdvanceIntermediate": "Mittel",
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"characteristicAdvanceSimple": "Einfach",
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"characteristicAdvanceTrained": "Geübt",
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"characteristicBase": "Startwert",
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"Characteristics": "Eigenschaften",
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"characteristicVaries": "unterschiedlich",
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"CharacterName": "Charaktername",
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"Charm": "Charme",
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"ChemUse": "Chem-Gebrauch",
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"Ciphers": "Geheimzeichen",
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"Climb": "Klettern",
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"cohesionBase": "Basiszusammenhalt",
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"cohesionBaseTitle": "Die Basis-Zusammenhaltspunkte werden zu Beginn der Mission berechnet.\nDer Basiswert entspricht dem Charismabonus des Truppführers.\nHINWEIS: Truppführer muss ausgewählt werden. Kontrollkästchen, um den Wert anzuzeigen\n\nBonuspunkte werden basierend auf dem Rang des Truppführers\nund der Stufe der Fertigkeit Befehligen hinzugefügt:\n- Rang 4 oder 5 (+1)\n- Rang 6+ (+2)\n- Befehligen (gelernt) (+1)\n- Befehligen +10 (+2)\n- Befehligen +20 (+3)\n\nRang- und Befehligenbonuspunkte werden beide addiert, jedoch\nnur der höchste Bonus für Rang und Befehligen gilt\nBeispiel: Befehligen +10 gibt nur 2 Punkte, nicht 3",
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"cohesionCurrent": "Aktuell",
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"cohesionCurrentTitle": "Aktuelle Zusammnhaltspunkte werden für die Aktivierung von Fähigkeiten im Teammodus verbraucht.\nZusammnhaltspunkte können auf verschiedene Weise wiederhergestellt werden,\nz. B. durch das Abschließen eines Ziels, das Ausgeben eines Schicksalspunktes\noder das Erfüllen einer monumentalen Aufgabe (nach Ermessen des Spielleiters).\n\nDie aktuellen Zusammnhaltspunkte können den Basiswert überschreiten.\nBonus-Zusammnhaltspunkte aus Fähigkeiten und/oder Eiden werden hier hinzugefügt.",
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"cohesionExtendRangeRollInfo": "Bei Erfolg ist die Reichweite um folgende Distanz erweitert: ",
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"cohesionIsSquadLeader": "Anführer?",
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"cohesionRange120": "120m Hörweite (Rang 7-8)",
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"cohesionRange30": "30m Sichtweite (Rang 1-3)",
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"cohesionRange60": "60m Hörweite (Rang 4-6)",
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"cohesionSpecialityRank": "Rang",
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"cohesionSupportRange": "Unterstützungsreichweite",
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"Command": "Befehligen",
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"Concealment": "Tarnung ",
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"Contortionist": "Schlangenmensch",
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"conditionsRoll": "Conditions ⏵",
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"corruptionDamned": "verdammt (100+ VP)",
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"corruptionDebased": "besudelt (61-90 VP)",
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"corruptionDegree": "Grad der Verderbniss",
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"corruptionPointHeader": "Verderbnispunkte (VP)",
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"corruptionPointsTotal": "Gesamt Verderbnispunkte",
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"corruptionProfaned": "gotteslästerlich (91-99 VP)",
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"corruptionPure": "rein (0 VP)",
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"corruptionSoiled": "beschmutzt (31-60 VP)",
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"corruptionTainted": "befleckt (1-30 VP)",
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"criticalDamage": "Critical Damage Level",
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"criticalHitsHeader": "Kritische Treffer",
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"curseDegree": "Insanity Track",
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"curseInsane": "unheilbar wahnsinnig (100+ WP)(-100)",
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"curseLevel1": "Level 1 Primarchenfluch (31-60 WP)(-10)",
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"curseLevel2": "Level 2 Primarchenfluch (61-90 WP)(-20)",
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||
"curseLevel3": "Level 3 Primarchenfluch (91-99 WP)(-30)",
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"curseNoEffect": "Kein Effekt (0-30 WP)(0)",
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"cyberneticsImplants": "Bioniken & Implantate",
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"damageType": "Schadensform",
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"damageTypeEnergy": "Energie",
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"damageTypeEnergyAbbr": "E",
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"damageTypeExplosive": "Explosiv",
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"damageTypeExplosiveAbbr": "X",
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"damageTypeImpact": "Wucht",
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"damageTypeImpactAbbr": "W",
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"damageTypeRending": "Reißen",
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"damageTypeRendingAbbr": "R",
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"Deceive": "Vorgaukeln",
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"demeanourDescription": "Gebarensbeschreibung",
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"Demolition": "Sprengstoffe",
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"Description": "Beschreibung",
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"Dodge": "Ausweichen",
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"Drive": "Fahren",
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"Evaluate": "Schätzen",
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"fallDamageRoll": "Fallschaden",
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"fatePointInfo": "---Sschicksalspunkte ausgeben---\nAls freie Aktion (oder Reaktion) kann ein Charakter einen SCHIP für verschiedene Effekte ausgeben:\n*Eine fehlgeschlagene Probe wiederholen. Das neue Ergebnis zählt.\n*+10 auf eine Probe. Muss vor dem Wurf gewählt werden.\n*1 extra Erfolgsgrad für eine Probe (Probe muss bereits erfolgreich sein.)\n*eine automatische 10 für den Initiative-Wurf.\n*Sofort 1d10 Schaden heilen(hebt keinen Kritischen Schaden auf).\n*Sofort Betäubung abschütteln\n*Ohne Zusammenhaltswurf in den Teammodus wechseln.\n*+1 auf den Rang für die Abwicklung einer Einzelkämpferfähigkeit erhalten.\n*1 Erschöpfungsstufe aufheben.\n\nVerbrauchte Schip werden zu Beginndes nächsten Spielabends oder unter besonderen Umständen\nnach Entscheid des SL wieder aufgefrischt.\n\n--Aufzehren von Schicksalspunkten--\nDer Charakter darf einen SCHIP aufzehren und den Vorrat permanent um 1 reduzieren. Dadurch überlebt der Charakter jede Situation, wenn auch nur knapp.\n\nSchicksalspunkte können auch aufgezehrt werden, wenn sie zuvor ausgegeben wurden.",
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"FatePoints": "Schicksalspunkte",
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"fatePointsPool": "Vorrat",
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"Fatigue": "Erschöpfung",
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"fatiguePointInfo": "Jeder Punkt Erschöpfung über 1 verursacht einen Malus von -10 Pauf alle Proben.\n\nKlicke hier um den Malus anzuwenden.\nDas ist an den Werten oben sichtbar.\nKlicke erneut, um den Malus aufzuheben.\n\nErschöpfungslimit entspricht dem Widerstandsbonus.\nWenn der Charakter sein Erschöpfungslimit übersteigt,\nwird er für 10-WIB Minuten bewustlos.\n\nVollständige Regeln siehe Seite 271.",
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||
"fatiguePointsLevel": "Stufe",
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"fatiguePointsLimit": "Limit",
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||
"Fellowship": "Charisma",
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"Fellowship-abbr": "CH",
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"Fellowship-abbrP": "(CH)",
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"fellowshipBonus": "Charismabonus",
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"forceFieldCraftsmanshipCommon": "Normal (10%)",
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"forceFieldCraftsmanshipExceptional": "Außergewöhnlich (5%)",
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"forceFieldCraftsmanshipMaster": "Meisterlich (1%)",
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||
"forceFieldCraftsmanshipTerminator": "Terminator (0%)",
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||
"forceFieldDeflectionRoll": "Wurf auf Überladungswert",
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||
"forceFieldOverloadChance": "Überladungswert (%)",
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||
"forceFieldRating": "Schutzwert",
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"forceFieldsHeader": "Kraftfelder",
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"FPCurrent": "Aktuell",
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||
"Gamble": "Glücksspiel",
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||
"gearCarryAvailable": "Verfügbar",
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"gearCarryMax": "Tragkraft",
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||
"gearCarryModTitle": "Mod hat KEINEN Multiplikator",
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||
"gearListHeader": "Ausrüstungs- & Werkzeugsliste",
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||
"gearListHide": "Ausrüstungsliste ausblenden",
|
||
"gearQuantityPlaceholder": "Stck.",
|
||
"gearQuantityTitle": "Stück",
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||
"gearWeightPlaceholder": "kg",
|
||
"gearWeightTitle": "Gewicht",
|
||
"gearReqTitle": "Requirierungskosten",
|
||
"gearReqPlaceholder": "Req.",
|
||
"generalCraftsmanship": "Craftsmanship",
|
||
"generalMod": "Mod",
|
||
"generalName": "Name",
|
||
"generalRating": "Rating",
|
||
"gmRoll": "SL Wurf",
|
||
"gmRollTitle": "Macht alle Macro-Würfe nur für die SL sichtbar",
|
||
"haywireFieldEffect": "Impulseffekte",
|
||
"haywireRoll": "Impuls",
|
||
"hideDescription": "Beschreibung ausblenden",
|
||
"implant": "Implantat",
|
||
"infodamageIgnoreAP": "Der Schaden ignoriert nur RP",
|
||
"infodamageIgnoreAPTB": "Der Schaden ignoriert RP und WIB",
|
||
"infoPlusOneFatigue": "+1 Erschöpfung",
|
||
"initiativeModTitle": "Initiative-Modifikator\nHier deinen (GE)-Bonus eingeben (Standard).\nPlus alle Talente, die deine Initiative erhöhen (oder verändern).\nBeispiel: Blitzschnelle Reflexe(Ag)-Bonus x2.\nBeispiel: Kampfgespür verwendet stattdessen den (WA)-Bonus.",
|
||
"Inquiry": "Nachforschen",
|
||
"insanityPointsHeader": "Wahnsinnspunkte (WP)",
|
||
"insanityPointsTotal": "gesamte Wahnsinnspunkte",
|
||
"insanityToggleAstartes": "Zeige Optionen für Astartes",
|
||
"insanityToggleOther": "Zeige Optionen für Nicht-Astartes",
|
||
"Intelligence": "Intelligenz",
|
||
"Intelligence-abbr": "IN",
|
||
"Intelligence-abbrP": "(IN)",
|
||
"intelligenceBonus": "Intelligenzbonus",
|
||
"Interrogation": "Verhör",
|
||
"Intimidate": "Einschüchtern",
|
||
"Invocation": "Anrufung",
|
||
"Literacy": "Lesen und Schreiben",
|
||
"Logic": "Logik",
|
||
"LoreCommon": "Allgemeinbildung",
|
||
"LoreForbidden": "Verbotenes Wissen",
|
||
"LoreScholastic": "Scholastisches Wissen",
|
||
"madnessDegree": "Grad des Wahnsinns",
|
||
"madnessDeranged": "geistig umnachtet (80-99 WP)",
|
||
"madnessDisturbed": "geistig verwirrt (40-59 WP)",
|
||
"madnessInsane": "unheilbar wahnsinnig (100+ WP)",
|
||
"madnessStable": "stabil (0-9 WP)",
|
||
"madnessUnhinged": "verrückt (60-79 WP)",
|
||
"madnessUnsettled": "gestört (10-39 WP)",
|
||
"Malignancies": "Warp-Effekte",
|
||
"malignancyModTitle": "Dieser Wert wird dem Metastasentest\nbasierend auf dem Grad des Wahnsinns hinzugefügt.",
|
||
"malignancyTestDescription": "Du musst zwei Eigenschaftsproben bestehen.\nMarkiere hier diejenigen, die du bereits getestet hast und die du für zukünftige Tests nicht mehr verwenden kannst.",
|
||
"malignanycMod": "Metastasen Mod:",
|
||
"Medicae": "Medizin",
|
||
"MeleeWeapons": "Nahkampfwaffen",
|
||
"MentalDisorders": "Kampftrauma",
|
||
"mentalDisordersAcute": "Acute",
|
||
"mentalDisorderSeverity": "Severity",
|
||
"mentalDisordersMinor": "Minor",
|
||
"mentalDisordersSevere": "Severe",
|
||
"migratedData": "Migrated Data",
|
||
"migratedDataHideTitle": "Hide Migrated data",
|
||
"modeSwitchToSolo": "zum Einzelkämpfermodus wechseln",
|
||
"modeSwitchToSquad": "zum Teammodus wechseln",
|
||
"movementCharge": "Sturmangriff",
|
||
"movementChargeTitle": "Gewandtheitsbonus x3",
|
||
"movementCustomMove": "indiv. Bewegung",
|
||
"movementFlyerTrait": "Flieger",
|
||
"movementFull": "Voll",
|
||
"movementFullMove": "Volle Bew.",
|
||
"movementFullTitle": "Gewandtheitsbonus x2",
|
||
"movementHalf": "Halb",
|
||
"movementHalfMove": "Halbe Bew.",
|
||
"movementHalfTitle": "Gewandtheitsbonus (GEB)",
|
||
"movementHalved": "Bewegung halbiert?",
|
||
"movementHeader": "MOVEMENT SCORE",
|
||
"movementJumpBase": "Hochsprung",
|
||
"movementJumpCustom": "C. Jump",
|
||
"movementJumpTitle": "1/2m",
|
||
"movementLeapBase": "Weitsprung",
|
||
"movementLeapCustom": "C. Leap",
|
||
"movementLeapTitle": "STB x 1m",
|
||
"movementNormalMove": "Normal Move",
|
||
"movementRun": "Rennen",
|
||
"movementRunTitle": "Gewandheitsbonus x6",
|
||
"modlabel": "Mod",
|
||
"Mutations": "Mutationen",
|
||
"mutationTests": "Mutation Tests",
|
||
"mutCaracHalved": "permanently halved",
|
||
"mutCaracNotAffected": "is not affected",
|
||
"mutCaracReduced": "reduced by {{0}}",
|
||
"mutCaracReducedTo5": "reduced to 5",
|
||
"Navigation": "Navigation",
|
||
"no": "Nein",
|
||
"npcConditions": "Zustände",
|
||
"npcFaction": "NSC Fraktion",
|
||
"npcHideDetails": "NSC Details ausblenden",
|
||
"npcHordeDamageBonus": "Bonusschaden",
|
||
"npcHordeDiceBonus1d": "+1d10 (Masse 10-19)",
|
||
"npcHordeDiceBonus2d": "+2d10 (Masse 20+)",
|
||
"npcHordeDiceBonus3d": "+3d10 (Masse 20+)",
|
||
"npcHordeDiceMagnitude": "Aktuelle Masse",
|
||
"npcHordeDiceNoBonus": "kein Bonus (Masse 9 oder weniger)",
|
||
"npcHordeDiceOverwhelming": "Überwältigend (Horde)",
|
||
"npcHordeRangedAttack": "Fernkampfangriffe",
|
||
"npcMagnitudeBase": "Grundwert",
|
||
"npcMagnitudeCurrent": "Aktuell",
|
||
"npcMagnitudeInfo1": "Multiplikatoren für Hordenmasse",
|
||
"npcMagnitudeInfo2": "(für Einzelwesen ignorieren)",
|
||
"npcMagnitudeTitle": "Masse",
|
||
"npcMagnitudeWillpowerInfo": "Masseanteile werden anhand des Grundwertes berechnet.\nHilfe zur Berechnung, wann eine Horde aufgerieben wird\n\n75% = Willenskraft-Probe (+0)\n50% = Willenskraft-Probe (-10)\n25% = Horde flieht, außer sie ist Furchtlos",
|
||
"npcMiscellaneous": "Sonstiges, Ausrüstung & Notizen",
|
||
"npcName": "NSC Name",
|
||
"npcSkillName": "Fähigkeiten",
|
||
"npcTalentsAndTraits": "Talente & Eigenschaften",
|
||
"npcTier": "NSC Stufe",
|
||
"npcTierElite": "Elite",
|
||
"npcTierMaster": "Meister",
|
||
"npcTierTroop": "Soldaten",
|
||
"npcTierUndefined": "unbestimmt",
|
||
"npcWoundsCritical": "Kritisch",
|
||
"PastEvent": "Ordenshintergrund",
|
||
"pastEventDescription": "Past Event Description",
|
||
"Penetration": "Durchschlag",
|
||
"Perception": "Wahrnehmung",
|
||
"Perception-abbr": "WA",
|
||
"Perception-abbrP": "(WA)",
|
||
"perceptionBonus": "Wahrnehmungsbonus",
|
||
"Performer": "Kunst",
|
||
"PersonalDemeanour": "Persönliches Gebaren",
|
||
"Pilot": "Pilot",
|
||
"PlayerName": "Spielername",
|
||
"Plus10": "+10%",
|
||
"Plus20": "+20%",
|
||
"powerArmourAbilitiesHeader": "Eigenschaften der Servorüstung",
|
||
"powerArmourAutoSenses": "Autosinne",
|
||
"powerArmourAutoSensesInfo": "Gewährt folgende Boni:\n*Eigenschaft Dunkelsicht: Kann im Dunkeln sehen\n\n*Geschärfte Sinne (Sicht und Gehör)\n+10 auf entsprechende Tests (kumulativ mit Bonus der Implantate zu einem +20 Bonus)\n\n*Immunität gegen Blend- und Betäubungsgranaten.\n\n*Gezielter Angriff als halbe Aktion.\n\nNur gültig, wenn der Helm getragen wird.",
|
||
"powerArmourBioMonitor": "Biomonitor und Injektoren",
|
||
"powerArmourBioMonitorInfo": "Gewährt folgende Vorteile:\n*+10 auf alle Würfe gegen die Eigenschaft Toxisch und ähnliche Effekte.\n\n*Der Injektor für schmerzstillende Mittel ist mit 6 Dosen\nbestückt. Jede davon kann eingesetzt werden, um die Auswirkungen\neines kritischen Effekts für 1W10 Runden zu\nignorieren. Die Dosen können hintereinander oder überlappend\ngenutzt werden.\n\n*Wenn der Träger betäubt ist, wirkt dieser Effekt eine Runde,\nehe er vom Biosensor erkannt wird, woraufhin der Cogitator\ndem Träger ein Mittel injiziert, das die Betäubung\naugenblicklich aufhebt.",
|
||
"powerArmourCeramitePlating": "Ceramitpanzerung",
|
||
"powerArmourCeramitePlatingInfo": "RS 10 am Körper, RS 8 an allen anderen\nTrefferzonen.\nWerte sind als Standard in der Rüstungssektion eingetragen.",
|
||
"powerArmourDisabledTitle": "Haken entfernen, wenn die Rüstung abgelegt wird.",
|
||
"powerArmourEnhancedStrength": "Erhöhte Stärke",
|
||
"powerArmourEnhancedStrengthInfo": "Der Ordensbruder erhält ST +20. Die Auswirkungen\ndieser erhöhten Stärke auf den STB kommen nach\nder Kalkulation der Eigenschaft Übernatürliche Stärke (x2)\nzur Anwendung.\n\nEnfernen des Hakens auf der rechten Seite entfernt auch den Stärkebonus.",
|
||
"PowerArmourHistory": "Vorgeschichten der Rüstung",
|
||
"powerArmourInjectorDoses": "Dosen",
|
||
"powerArmourInjectorDosesInfo": "verleibende Dosen\n\nKönnen mit einer routinierten (+10) Tech-Gebrauch Probe aufgefüllt werden.",
|
||
"powerArmourInjectorRemainingDoses": " verbleibende Dosen",
|
||
"powerArmourMagnetizedBoot": "Magnetisierbare Stiefel",
|
||
"powerArmourMagnetizedBootInfo": "Bei Aktivierung kann der Träger an Metalloberflächen haften.\nKann zu Beginn des Zuges des Trägers aktiviert/deaktiviert werden.\nMagnetisierbare Stiefel halbieren den Beweglichkeitsbonus bei Benutzung, ermöglichen aber ansonsten\nnormale Bewegung in Gebieten mit geringer oder keiner Schwerkraft,\nsofern ein geeigneter Untergrund vorhanden ist.\n\nTIPP: Verwenden Sie die Option *Bewegung halbiert?*, wenn Sie die Magboots aktivieren.",
|
||
"powerArmourNutrientRecycling": "Nahrungswiederaufbereitung",
|
||
"powerArmourNutrientRecyclingInfo": "Dies kann einen Astartes zwar lange Zeit, aber nicht unbegrenzt am Leben erhalten.\nFür jeweils zwei Wochen, in denen keine andere Nahrungsquelle aufgenommen wird,\nmuss eine Widerstandsprobe abgelegt werden, andernfalls erleidet man eine Stufe der Erschöpfung, bis wieder Nahrung aufgenommen wird.\nDer Schwierigkeitsgrad erhöht sich alle zwei Wochen ohne Nahrung oder Versorgung um eine Stufe.",
|
||
"powerArmourOsmoticGill": "Osmotisches Kiemen",
|
||
"powerArmourOsmoticGillInfo": "Mit versiegeltem Helm ist die Rüstung komplett abgedichtet und kann\neine ausreichende Sauerstoffversorgung aufrechterhalten, solange das Gerät mit Strom versorgt wird.",
|
||
"powerArmourPainSuppressorRoll": "Schmerzhemmer",
|
||
"powerArmourPoorDexterity": "Geringe manuelle Geschicklichkeit",
|
||
"powerArmourPoorDexterityInfo": "filigrane Aufgaben, erleiden -10,\naußer speziell auf Space Marines\nabgestimmte Ausrüstung wird genutzt",
|
||
"powerArmourRecoilSuppression": "Rückstoßdämpfer",
|
||
"powerArmourRecoilSuppressionInfo": "Kann leiche Waffen einhändig abfeuern.\nleichte Waffen dürfen im Nahkampf weiterhin nicht eingesetzt werden.",
|
||
"powerArmourVoxLink": "Funkverbindung",
|
||
"powerArmourVoxLinkInfo": "Dient als Standard-Vox und Kanal für alle komplexeren Datenübertragungen,\nauf die der Anzug oder sein Träger zugreifen kann.\nDie Daten des Bio-Monitors werden auch über diesen Link übertragen,\nsodass ein Trupp die Vitalwerte der anderen Mitglieder sehen kann.",
|
||
"PrimarchsCurse": "Primarchenfluch",
|
||
"PsychicPowers": "Psi-Kräfte",
|
||
"Psyniscience": "Psi-Gespür",
|
||
"psymodtitle": "Fixe Modifikatoren für Fokussierungswürfe\nBeispiel: Psimatrix (+5)",
|
||
"psyPowerActionFocusTime": "Aktionsdauer / Fokussierungsdauer",
|
||
"psyPowerActionTime": "Aktionsdauer",
|
||
"psyPowerConduit": "Warpkanal (Psi-Wert +4)",
|
||
"psyPowerDamage1d10": "1d10 x Psi-Wert",
|
||
"psyPowerDamage1d10Plus1": "1d10 + 1 x Psi-Wert",
|
||
"psyPowerDamage1d10Plus2": "1d10 + 2 x Psi-Wert",
|
||
"psyPowerDamage1d10Plus3": "1d10 + 3 x Psi-Wert",
|
||
"psyPowerDamage1d5": "1d5 x Psi-Wert",
|
||
"psyPowerDamage2d10": "2d10 x Psi-Wert",
|
||
"psyPowerDamage2d10Plus1": "2d10 + 1 x Psi-Wert",
|
||
"psyPowerDamage2d10Plus2": "2d10 + 2 x Psi-Wert",
|
||
"psyPowerDamage2d10Plus3": "2d10 + 3 x Psi-Wert",
|
||
"psyPowerDamage2d5": "2d5 x Psi-Wert",
|
||
"psyPowerDamage3d10": "3d10 x Psi-Wert",
|
||
"psyPowerDamage3d10Plus1": "3d10 + 1 x Psi-Wert",
|
||
"psyPowerDamage3d10Plus2": "3d10 + 2 x Psi-Wert",
|
||
"psyPowerDamage3d10Plus3": "3d10 + 3 x Psi-Wert",
|
||
"psyPowerDamageFlatBonus": "Würfel plus Bonus",
|
||
"psyPowerDamageMultiplicative": "Würfel mal Multiplikator",
|
||
"psyPowerFettered": "Gedämpft (Psi-Wert/2)",
|
||
"psyPowerInformation": "Kraftbeschreibung",
|
||
"psyPowerIsSustained": "Aufrechterhaltend",
|
||
"psyPowerLevel": "psionische Stärke",
|
||
"psyPowerManifest": "Wirken",
|
||
"psyPowerNoDamage": "kein Schaden",
|
||
"psyPowerOpposed": "Vergleichend",
|
||
"psyPowerPenetrationNone": "kein Durchschlag",
|
||
"psyPowerPenetrationTimes1": "1 × Psi-Wert",
|
||
"psyPowerPenetrationTimes2": "2 × Psi-Wert",
|
||
"psyPowerPenetrationTimes3": "3 × Psi-Wert",
|
||
"psyPowerPush": "Entfesselt (Psi-Wert +3)",
|
||
"psyPowersSustained": "Aufrechterhaltene Kräfte",
|
||
"psyPowersSustainedTitle": "+10 bei Würfen auf all rolls on the Psi-Phänomene Tabelle\n-1 Psi-Wert je aufrechterhaltene Kraft",
|
||
"psyPowerSustainingTitle": "Haken setzen, wenn du diese Kraft aufrechterhältst.",
|
||
"psyPowerUnfettered": "Ungedämpft (voller Psi-Wert)",
|
||
"PsyRating": "Psi-Stufe",
|
||
"psyRatingAbbreviated": "Psi-Wert",
|
||
"psyTechniqueName": "Psikraft",
|
||
"purityDamned": "verdammt (100+ VP)",
|
||
"purityPure": "rein (0 VP)",
|
||
"purityTainted": "befleckt (1-99 VP)",
|
||
"purityThreshold": "Purity Threshold",
|
||
"queryFearRating": "Furchtstufe",
|
||
"queryFearRating1": "Furchtstufe 1 Beunruhigend (-0)",
|
||
"queryFearRating2": "Furchtstufe 2 Furchterregend (-10)",
|
||
"queryFearRating3": "Furchtstufe 3 Entsetzlich (-20)",
|
||
"queryFearRating4": "Furchtstufe 4 Grauenerregend (-30)",
|
||
"queryHitLocation": "1. Trefferzone",
|
||
"queryHitsNumber": "Anzahl der Treffer",
|
||
"queryMetresFallen": "Fallhöhe",
|
||
"queryModifier": "Modifikator",
|
||
"queryThreshold": "Schwellwert",
|
||
"RangedWeapons": "Fernkampfwaffen",
|
||
"Rank": "Rang",
|
||
"renownDistinguished": "Ausgezeichnet (40-59)",
|
||
"renownFamed": "Berühmt (60-79)",
|
||
"renownHero": "Heldnhaft (80+)",
|
||
"renownInitiated": "Initiiert (0-19)",
|
||
"renownRank": "Ruhmstufe",
|
||
"renownRating": "Ruhmespunkte",
|
||
"renownRatingPlaceholder": "RUP",
|
||
"renownRespected": "Respektiert (20-39)",
|
||
"righteousFuryRoll": "Gerechter Zorn",
|
||
"righteousFuryXenosRoll": "vs Xenos",
|
||
"roll20WikiLink": "Roll20 Wiki Link",
|
||
"roll20WikiLinkTitle": "Klicken Sie, um alles auszuwählen > Rechtsklick > Link in neuem Tab öffnen\n\nRoll20 erlaubt keine Hyperlinks :(",
|
||
"rollBattleTrauma": "Kampftraumata",
|
||
"rollBattleTrauma12": "Kampfwahn",
|
||
"rollBattleTrauma34": "Das Ohr des Imperators",
|
||
"rollBattleTrauma56": "Geist der Altvorderen",
|
||
"rollBattleTrauma78": "Rechtschaffene Verachtung",
|
||
"rollBattleTrauma910": "Endlose Buße",
|
||
"rollBattleTraumaTitle": "auf Kampftraumata würfeln",
|
||
"rollBloodLossCritical": "überlebt diese Runde",
|
||
"rollBloodLossFumble": "stirbt durch Blutverlust",
|
||
"rollCohesionChallenge": "Zusammenhaltsherausvorderung",
|
||
"rollCohesionChallengeTitle": "Wirft einen 1d10 auf den aktuellen Zusammenhalt\n\nDarf als freie Aktion (oder Reaktion) tversuchen in den Teammodus zu wechseln.\n\nWenn Erfolgreich, wird sofort in den Teammodus gewechselt.\nBei Misserfolg verliert der Charakter den aktuellen Zug (oder den nächsten, wenn eine Reaktiongenutzt wurde)\nund wechselt in den Teammodus zu begin seines nächsten Zugs.",
|
||
"rollCohesionExtendRange": "Reichweite erhöhen",
|
||
"rollCohesionExtendRangeTitle": "anspruchsvoller (+0) Befehligenwurf\n\nAls halbe Aktion kann der Truppführer die Unterstützungsreichweite seines Kill-Teams\num eine Anzahl von Metern erweitern, die seinem Charismabonus entspricht.\nDer Truppführer muss sich entweder in Sicht- oder Hörweite seines Kill-Teams befinden.\nDiese Erweiterung dauert bis zum Beginn des nächsten Zuges des Kampfbruders.",
|
||
"rollCriticalHitArm1": "Arm 1",
|
||
"rollCriticalHitArm10": "Arm 10",
|
||
"rollCriticalHitArm2": "Arm 2",
|
||
"rollCriticalHitArm3": "Arm 3",
|
||
"rollCriticalHitArm4": "Arm 4",
|
||
"rollCriticalHitArm5": "Arm 5",
|
||
"rollCriticalHitArm6": "Arm 6",
|
||
"rollCriticalHitArm7": "Arm 7",
|
||
"rollCriticalHitArm8": "Arm 8",
|
||
"rollCriticalHitArm9": "Arm 9",
|
||
"rollCriticalHitBody1": "Körper 1",
|
||
"rollCriticalHitBody10": "Körper 10",
|
||
"rollCriticalHitBody2": "Körper 2",
|
||
"rollCriticalHitBody3": "Körper 3",
|
||
"rollCriticalHitBody4": "Körper 4",
|
||
"rollCriticalHitBody5": "Körper 5",
|
||
"rollCriticalHitBody6": "Körper 6",
|
||
"rollCriticalHitBody7": "Körper 7",
|
||
"rollCriticalHitBody8": "Körper 8",
|
||
"rollCriticalHitBody9": "Körper 9",
|
||
"rollCriticalHitEnergyArm1": "Arm betäubt; 1 Runde lang erleidet das Ziel -30 auf alle Würfe, die mit diesem Arm zu tun haben.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyArm10": "Der Angriff verwandelt den Arm in eine rauchende Aschewolke, und das Ziel bricht zusammen. Es stirbt, den\nrauchenden Stumpf panisch umklammernd.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyArm2": "Der Angriff prellt den Arm und lässt Krämpfe bis hinauf in die Schulter zucken. Der Arm ist {{1}} Runden lang\nnicht einsatzfähig, und das Ziel erleidet 1 Erschöpfungsstufe.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyArm3": "Der Angriff fügt dem Arm Verbrennungen zu. Das Ziel ist für 1 Runde betäubt, erleidet 2 Erschöpfungsstufen,\nund der Arm ist {{1}} Runden lang nicht einsatzfähig.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyArm4": "Der Schock des Angriffs lässt das Ziel sich erbrechen. Es ist für 1 Runde betäubt, erleidet 3 Erschöpfungsstufen,\nund der Arm ist {{3}} Runden lang nicht einsatzfähig.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyArm5": "Der Arm erleidet oberflächliche, aber schmerzhafte Verbrennung. KG und BF des Ziels werden für 1 Runde halbiert (abrunden), und der Schmerz verursacht {{1}} Erschöpfungsstufen.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyArm6": "Der Angriff hüllt den Arm in Flammen, wodurch Kleidung und Rüstung versengt werden und die Finger vorübergehend miteinander verschmelzen. KG und BF des Ziels werden für {{3}} Runden halbiert (abrunden), und\nder Schmerz verursacht {{1}} Erschöpfungsstufen. Außerdem muss das Ziel einen WI-Wurf bestehen, oder seine\nHand wird dauerhaft unbrauchbar.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyArm7": "Mit einem schrecklichen, krachenden Geräusch verbrennt der Angriff das Knochenmark des Arms, der daraufhin\nbricht. Der Arm ist nicht mehr zu verwenden, und bis er geheilt wurde zählt das Ziel als einarmig. Der Schmerz\nbetäubt das Ziel für 1 Runde, und es erleidet {{1}} Erschöpfungsstufen.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyArm8": "Arm knapp unter der Schulter abgetrennt, sodass Blut und Knochensplitter in alle Richtungen spritzen. Ziel muss\neinen WI-Wurf bestehen oder ist für 1 Runde betäubt. Außerdem erleidet es {{3}} Erschöpfungsstufen und leidet\nunter Blutverlust. Das Ziel hat nur noch einen Arm.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyArm9": "Feuer verschlingt den Arm des Ziels und verbrennt das Fleisch bis auf die Knochen. Ziel muss einen WI-Wurf\nbestehen oder stirbt augenblicklich. Überlebt es, erleidet es {{3}} Erschöpfungsstufen und ist durch den Schmerz\nfür 1 Runde betäubt. Das Ziel hat nur noch einen Arm.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyBody1": "Der Angriff presst dem Ziel die Luft aus der Lunge. Es kann in der nächsten Runde nur eine halbe Aktion machen.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyBody10": "Das Ziel ist völlig von Feuer eingehüllt, das seine Haut schmilzt, und die Augen platzen wie überhitzte Eier –\ndann fällt das Ziel als verkohlte Leiche zu Boden. Munition, die vom Ziel mitgeführt wurde, geht in 50% ({{10}}) ller Fälle hochgeht. Wenn sich jemand in einem Umkreis von {{1}} m aufhält, muss er einen Ausweichen-Wurf bestehen. Wer scheitert, erleidet {{7}} Explosionsschaden. Hatte das Ziel Granaten oder Raketen bei sich, detonieren diese 1 Runde, nachdem der Schaden verursacht wurde, mit den üblichen Auswirkungen.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyBody2": "Ziel wird die Luft aus der Lunge gepresst, und es erleidet 1 Erschöpfungsstufe.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyBody3": "Der Angriff verbrennt Brust und Bauch. Das Ziel erleidet 1 Erschöpfungsstufe und ist durch den Schmerz 1 Runde betäubt.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyBody4": "Die Energie umflackert das Ziel und versengt seinen Leib. Es erleidet {{3}} Erschöpfungsstufen.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyBody5": "Das Ziel ist durch die Wucht des Angriffs zu Boden gegangen, wo es hilflos sein Gesicht bedeckt und qualvoll\nwinselt. Es muss einen GE-Wurf bestehen, um nicht Feuer zu fangen (S. 281). Es erleidet {{1}} Erschöpfungsstufen und muss die Aktion Aufstehen einsetzen, um wieder auf die Beine zu kommen.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyBody6": "Von der vollen Wucht des Angriffs getroffen taumelt das Ziel und fällt, während aus der Wunde Rauch aufsteigt.\nEs zählt als liegend, ist für {{3}} Runden betäubt und erleidet {{1}} lErschöpfungsstufen. Außerdem muss es einen GE-Wurf bestehen oder es fängt Feuer (S. 281).",
|
||
"rollCriticalHitEnergyBody7": "Der intensive Energiestoß kocht die inneren Organe des Ziels und verbrennt Herz und Lunge. Es ist {{9}} Runden\nbetäubt, und seine WI wird halbiert (abrunden).",
|
||
"rollCriticalHitEnergyBody8": "Der Angriff brandet über das Ziel hinweg, seine Haut verkohlt und schält sich ab, und das Körperfett blubbert aus der Kleidung und den Ritzen der Rüstung hervor. Das Ziel wird durch den Schmerz für {{9}} Runden betäubt,\nund ST, WI und GE werden halbiert (abrunden). Die schweren Narben halbieren sein CH dauerhaft.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyBody9": "Das Ziel ist völlig von Feuer eingehüllt, das seine Haut schmilzt, und die Augen platzen wie überhitzte Eier –\ndann fällt das Ziel als verkohlte Leiche zu Boden.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyHead1": "Ein Streifschuss am Kopf desorientiert das Ziel, wodurch es für 1 Runde -10 auf alle Würfe außer auf WI erhält.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyHead10": "Das durch den Angriff überhitzte Hirn des Ziels explodiert, zerfetzt seinen Schädel und bespritzt die Umstehenden mit brennenden Fleischfetzen. Der gesamte Leib des Ziels fängt Feuer und taumelt {{9}} m in eine zufällig bestimmte Richtung (use the scatter roll). (benutzen Sie das Streudiagramm auf S. 269). Alles Brennbare, woran er vorbeikommt, auch Charaktere, fängt Feuer, wenn es keinen GE-Wurf schafft (S. 281).",
|
||
"rollCriticalHitEnergyHead2": "Das Blitzen der Energie blendet das Ziel für 1 Runde.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyHead3": "Der Angriff brennt ein Ohr des Ziels weg, betäubt es für 1 Runde und verursacht 1 Erschöpfungsstufe.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyHead4": "Der Angriff brennt das gesamte Haupthaar des Ziels weg, und es taumelt vor Schmerz. Es erleidet 2 Erschöpfungsstufen und ist für {{1}} Runden geblendet.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyHead5": "Die Energie des Angriffs umhüllt den Kopf des Ziels, verbrennt Gesicht und Haar und lässt es schreien wie\nein angestochenes Grox. Neben dem Verlust des Haupthaars erleidet das Ziel 3 Erschöpfungsstufen und ist für {{3}} Runden geblendet.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyHead6": "Der Angriff verbrennt das Gesicht des Ziels, schmilzt seine Züge und schädigt die Augen. Das Ziel ist für {{3}} Stunden blind und verliert dauerhaft {{4}} CH. Außerdem verursacht der Angriff {{1}} Erschöpfungsstufen.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyHead7": "Es ist ein grauenhafter Anblick, wie dem Ziel das Fleisch vom Kopf schmilzt, bis nur noch die verkohlten nochen und Muskeln sichtbar sind. Das Ziel erblindet dauerhaft und erleidet {{3}} Erschöpfungsstufen. Würfeln Sie außerdem das neue CH des Ziels mit {{3}} aus. Wenn das Ziel ohnehin ein CH unter 10 hat, überspringen\nSie diesen Schritt. Der Unterschied fällt niemandem auf.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyHead8": "Der Kopf des Ziels verbrennt. Es stirbt.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyHead9": "Das durch den Angriff überhitzte Hirn des Ziels explodiert, zerfetzt seinen Schädel und bespritzt die Umstehenden\nmit brennenden Fleischfetzen. Sofortiger Tod.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyLeg1": "Ein Beintreffer lässt das Ziel nach Luft ringen. Es erleidet 1 Erschöpfungsstufe.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyLeg10": "In einer furchterregenden Zurschaustellung von Zerstörungskraft geht das Bein in Flammen auf, und Feuer verschlingt\ndas gesamte Ziel. Es stirbt innerhalb weniger Sekunden.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyLeg2": "Ein Kratzer am Bein verlangsamt das Ziel. Seine Bew ist 1 Runde lang halbiert.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyLeg3": "Der Energieschlag bricht dem Ziel das Bein. Es ist für 1 Runde betäubt und halbiert seine Bew für {{1}} Runden.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyLeg4": "Ein schwerer Beintreffer jagt Schmerzwellen durch das Ziel. Es erleidet {{1}}Erschöpfungsstufen, und seine Bew\nist {{2}} Runden lang halbiert.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyLeg5": "Das Bein des Ziels erleidet schwere Verbrennungen, sodass Kleidung und Rüstung mit Haut und Knochen verschmelzen. Das Ziel erleidet 1 Erschöpfungsstufe, und seine Bew ist für {{9}} Runden halbiert.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyLeg6": "Der Angriff verbrennt den Fuß des Ziels, und das verkohlte Fleisch stinkt ekelerregend. Das Ziel muss einen WI-Wurf bestehen oder es verliert den Fuß. Bei Erfolg wird die Bew bis zur medizinischen Versorgung halbiert, außerdem erleidet das Ziel 2 Erschöpfungsstufen.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyLeg7": "Der Energieangriff brät das Bein, bis nur noch eine Masse verkohlten Fleisches übrig ist. Das Bein ist gebrochen, und bis der Bruch behandelt wurde, gilt das Ziel als einbeinig. Das Ziel muss einen WI-Wurf bestehen, sonst ist es 1 Runde lang betäubt. Außerdem erhält es {{1}} Erschöpfungsstufen.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyLeg8": "Energie trennt das Bein ab. Das Ziel muss einen WI-Wurf schaffen, oder es ist 1 Runde lang betäubt. Außerdem\nerleidet es {{3}} Erschöpfungsstufen und leidet unter Blutverlust. Das Ziel ist einbeinig.",
|
||
"rollCriticalHitEnergyLeg9": "Der Angriff ist so massiv, dass von dem Bein wenig mehr als ein Haufen brutzelnden Knorpels übrigbleibt. Das\nZiel muss einen anspruchsvollen (+0) WI-Wurf schaffen, sonst stirbt es am Schock. Das Ziel ist einbeinig.",
|
||
"rollCriticalHitExplosiveArm1": "Der Angriff reißt den Arm schmerzhaft nach hinten vom Körper weg, und das Ziel erleidet 1 Erschöpfungsstufe.",
|
||
"rollCriticalHitExplosiveArm10": "Mit einem gewaltigen Knall fliegt der Arm vom Körper weg und geht in einem Blutschauer zu Boden. Das Ziel\nstirbt. Hatte das Ziel eine Waffe mit Energiespeicher in der Hand (beispielsweise Energie- oder Kettenschwert), so explodiert diese und richtet bei allen in 2 m Umkreis {{7}} Wuchtschaden an. Munition, die das Ziel bei sich hatte, ebenfalls hochgeht. Dadurch erleiden Kreaturen in {{3}} m Umkreis {{8}} Wuchtschaden (zusätzlich zum allfälligen Schaden der explodierenden Waffe). Hatte das Ziel Granaten oder Raketen dabei, detonieren diese mit den üblichen Auswirkungen.",
|
||
"rollCriticalHitExplosiveArm2": "Der Angriff bricht den Arm. Das Ziel lässt alles in dieser Hand fallen und erleidet 2 Erschöpfungsstufen.",
|
||
"rollCriticalHitExplosiveArm3": "Die Explosion reißt dem Ziel {{1}} Finger ab. Das Ziel erleidet 3 Erschöpfungsstufen, und der Arm ist bis zur\nmedizinischen Versorgung unbrauchbar. Alles, was es in der Hand hatte, geht kaputt. Handelte es sich um einen\nSprengkörper, so explodiert er gemäß den normalen Regeln. Riesensauerei.",
|
||
"rollCriticalHitExplosiveArm4": "Die Explosion lässt das Ziel vor Schmerz aufheulen. Es erleidet {{1}} und ist für 1 Runde betäubt. Der Arm ist bis zur medizinischen Versorgung unbrauchbar.",
|
||
"rollCriticalHitExplosiveArm5": "Splitter bohren sich in die Hand des Ziels und reißen Fleisch und Muskeln weg. Dem Ziel muss ein WI-Wurf\ngelingen, oder es verliert die Hand. Selbst bei Erfolg ist die Hand bis zur medizinischen Versorgung unbrauchbar.\nDas Ziel erleidet {{1}} Erschöpfungsstufen.",
|
||
"rollCriticalHitExplosiveArm6": "Die Explosion bricht den Knochen und zerfetzt den Arm, der sich in einen blutigen Stumpf verwandelt. Das Ziel\nerleidet {{1}} Erschöpfungsstufen. Der Arm ist gebrochen, und das Ziel zählt bis zur medizinischen Versorgung als einarmig. Zudem verursacht die Wunde Blutverlust.",
|
||
"rollCriticalHitExplosiveArm7": "Der Arm wird zerfetzt, und es regnet Fleischbrocken. Wenn das Ziel keinen anspruchsvollen (+0) WI-Wurf besteht, stirbt es. Überlebt es, ist es {{3}} Runden betäubt, erleidet {{4}} Erschöpfungsstufen, leidet unter Blutverlust und zählt von jetzt an als einarmig.",
|
||
"rollCriticalHitExplosiveArm8": "Der Arm wird zermalmt, und ein Gutteil von Schulter und Brust werden mit weggerissen. Das Ziel geht schreiend\nzu Boden und stirbt in einer Lache aus Blut und Innereien.",
|
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"rollCriticalHitExplosiveArm9": "Mit einem gewaltigen Knall fliegt der Arm vom Körper weg und geht in einem Blutschauer zu Boden. Das Ziel\nstirbt. Hatte das Ziel eine Waffe mit Energiespeicher in der Hand (beispielsweise Energie- oder Kettenschwert), so explodiert diese und richtet bei allen in 2 m Umkreis {{7}} Wuchtschaden an.",
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||
"rollCriticalHitExplosiveBody1": "Der Charakter wird {{1}} m zurückgeschleudert und erleidet 1 Erschöpfungsstufe pro m. Wenn er landet, zählt er\nals liegend.",
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"rollCriticalHitExplosiveBody10": "Körperteile des Ziels fliegen in alle Richtungen, weil der Angriff es in blutige Bröckchen zerreißt. Wenn das Ziel\nMunition mitgeführt hat, geht sie hoch und richtet bei Kreaturen in {{3}} m Umkreis {{7}} Wuchtschaden\nan. Hatte das Ziel Granaten oder Raketen dabei, detonieren diese mit den üblichen Auswirkungen. alle Kreaturen in {{4}}m Umkreis mit Blut und Fleischfetzen besudelt werden. Wer bei einem anspruchsvollen (+0) GE-Wurf scheitert, erleidet für 1 Runde -10 auf KG und BF, weil Blut in seine Augen oder übers Visier läuft.",
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"rollCriticalHitExplosiveBody2": "Der Charakter wird {{3}} m zurückgeschleudert und erleidet 1 Erschöpfungsstufe pro m. Prallt er gegen einen\nharten Gegenstand, nimmt er weitere {{1}} Erschöpfungsstufen.",
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"rollCriticalHitExplosiveBody3": "Die Explosion zerstört den Rüstungsschutz am Körper. Hat das Ziel keine Rüstung an, wird es {{3}} m zurückgeschleudert und erleidet 2 Erschöpfungsstufen pro m.",
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"rollCriticalHitExplosiveBody4": "Die Explosion schleudert das Ziel zu Boden. Es erleidet {{1}} Erschöpfungsstufen, ist für 1 Runde betäubt und\nmuss eine volle Aktion aufwenden, um aufzustehen.",
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"rollCriticalHitExplosiveBody5": "Die Explosion schleudert das Ziel zu Boden und schädigt seine inneren Organe. Es ist 1 Runde lang betäubt und\nerleidet {{3}} Erschöpfungsstufen.",
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"rollCriticalHitExplosiveBody6": "Die Wucht des Angriffs reißt Fleischbrocken aus dem Leib des Ziels und hinterlässt klaffende Wunden. Das Ziel ist 1 Runde lang betäubt, erleidet {{3}} Erschöpfungsstufen und leidet unter Blutverlust.",
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"rollCriticalHitExplosiveBody7": "Die Wucht der Explosion zerfetzt das Fleisch des Opfers und traumatisiert das Nervensystem. Das Ziel stürzt, ist\nfür {{3}} Runden betäubt und erleidet {{4}} Erschöpfungsstufen. Außerdem leidet es unter Blutverlust und\nkann in den nächsten {{5}} nur halbe Aktionen machen, während es versucht, die Kontrolle über seinen\nKörper zurückzuerlangen.",
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"rollCriticalHitExplosiveBody8": "Die Brust des Ziels explodiert, und ein Strom zerfetzter Organe ergießt sich auf den Boden. Es stirbt sofort.",
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"rollCriticalHitExplosiveBody9": "Körperteile des Ziels fliegen in alle Richtungen, weil der Angriff es in blutige Bröckchen zerreißt. Wenn das Ziel\nMunition mitgeführt hat, geht sie hoch und richtet bei Kreaturen in {{3}} m Umkreis{{7}} Wuchtschaden an. Hatte das Ziel Granaten oder Raketen dabei, detonieren diese mit den üblichen Auswirkungen.",
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||
"rollCriticalHitExplosiveHead1": "Die Explosion desorientiert das Ziel, das 1 Runde lang nur eine halbe Aktionen hat und 1 Erschöpfungsstufe erleidet.",
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||
"rollCriticalHitExplosiveHead10": "Das Ziel hört im Prinzip auf zu existieren und verwandelt sich in eine Art blutroten Nebels. Viel toter kann man\neigentlich nicht sein ... nur geht der Tod des Ziels in einer so unaussprechlich ekelhaften Art und Weise vor sich, dass alle Verbündeten\nin einem Umkreis von 2 m sofort einen anspruchsvollen (+0) WK-Wurf bestehen müssen. Wer scheitert,\nflieht bei seinem nächsten Zug panisch vor dem Angreifer.",
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||
"rollCriticalHitExplosiveHead2": "Der Blitz und der Lärm blenden das Ziel für 1 Runde und lassen es für dieselbe Zeitspanne taub werden. Es erleidet 2 Erschöpfungsstufen.",
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||
"rollCriticalHitExplosiveHead3": "Die Detonation verwandelt das Gesicht des Ziels durch unzählige kleine Schnitte in eine blutende Ruine. Das Ziel\nerleidet 2 Erschöpfungsstufen.",
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"rollCriticalHitExplosiveHead4": "Die Wucht der Explosion reißt das Ziel um und betäubt es für 1 Runde. Das Ziel erleidet 2 Erschöpfungsstufen.",
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||
"rollCriticalHitExplosiveHead5": "Die Explosion brennt die Haut vom Gesicht des Ziels und lässt seine Trommelfelle platzen. Das Ziel ist {{3}} Runden betäubt und dauerhaft taub. Es erleidet {{1}} lErschöpfungsstufen und kann {{2}} Stunden lang nur halbe\nAktionen ausführen. Aufgrund der schrecklichen Narben sinkt sein CH dauerhaft um {{4}}.",
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"rollCriticalHitExplosiveHead6": "Die Wucht der Explosion lässt den Schädel des Ziels platzen, und aus dem Halsstumpf der kopflosen Leiche\nspritzt minutenlang Blut. Es ist übrigens tot.",
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"rollCriticalHitExplosiveHead7": "Kopf und Körper bersten, was das Ziel sofort tötet. Wenn das Ziel Munition bei sich trug, explodiert diese und\nfügt allen Kreaturen in {{1}} m Umkreis {{7}} Wuchtschaden zu. Hatte das Ziel Granaten oder Raketen dabei,\ndetonieren diese mit den üblichen Auswirkungen.",
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||
"rollCriticalHitExplosiveHead8": "Eine Reihe unschöner Explosionen zerlegt Kopf und Körper des Ziels, und blutige Klumpen verunzieren den\nBoden. Für den Rest des Kampfs muss jeder, der diese Stelle überquert, einen anspruchsvollen (+0) GE-Wurf\nmachen. Wer scheitert, stürzt und zählt als liegend.",
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||
"rollCriticalHitExplosiveHead9": "Das Ziel hört im Prinzip auf zu existieren und verwandelt sich in eine Art blutroten Nebels. Viel toter kann man\neigentlich nicht sein ...",
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||
"rollCriticalHitExplosiveLeg1": "Ein Streifschuss lässt das Ziel 1 m weit zurücktaumeln.",
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||
"rollCriticalHitExplosiveLeg10": "Das Bein detoniert in einer Explosion von Blut, was das Ziel augenblicklich tötet und kleine Knochen-, Kleidungs-\nund Rüstungssplitter durch die Gegend pfeifen lässt, wodurch jeder in 2 m Umkreis um das Ziel {{6}} Wuchtschaden erleidet. Außerdem geht Munition, die das Ziel mitgeführt hat, hoch und richtet bei Kreaturen in {{3}} Umkreis {{7}} Wuchtschaden an. Hatte das Ziel Granaten oder Raketen dabei, detonieren diese mit den üblichen Auswirkungen.",
|
||
"rollCriticalHitExplosiveLeg2": "Die Wucht der Explosion reißt das Ziel um. Es zählt als liegend und erleidet 1 Erschöpfungsstufe.",
|
||
"rollCriticalHitExplosiveLeg3": "Die Wucht der Explosion bricht das Bein des Ziels. Es ist 1 Runde lang betäubt, hat {{1}} Runden halbe Bew und\nerleidet 1 Erschöpfungsstufe.",
|
||
"rollCriticalHitExplosiveLeg4": "Die Explosion schleudert das Ziel {{1}} m durch die Luft. Es erleidet 1 Erschöpfungsstufe pro m. Der Charakter\nbraucht eine volle Aktion, um aufzustehen und hat für {{3}} Runden halbe Bew.",
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||
"rollCriticalHitExplosiveLeg5": "Die Wucht der Explosion reißt dem Ziel Teile des Fußes weg und verstreut sie in einem weiten Bereich. Ihm muss ein anspruchsvoller (+0) WI-Wurf gelingen, sonst ist der Fuß dauerhaft verkrüppelt, was {{1}} Erschöpfungsstufen verursacht. Bei Erfolg erleidet das Ziel nur {{2}} Erschöpfungsstufen und hat bis zur medizinischen Versorgung halbe Bew.",
|
||
"rollCriticalHitExplosiveLeg6": "Die Wucht der Explosion zertrümmert dem Ziel die Beinknochen und reißt Fleisch auf, wodurch es {{3}} Erschöpfungsstufen erleidet. Das Bein ist gebrochen, und das Ziel zählt bis zur medizinischen Versorgung als einbeinig. Außerdem leidet es aufgrund der schrecklichen Wunde unter Blutverlust.",
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||
"rollCriticalHitExplosiveLeg7": "Die Explosion verwandelt das Bein des Ziels in einen rauchenden Fleischklumpen. Wenn dem Ziel kein anspruchsvoller (+0) WI-Wurf gelingt, stirbt es am Schock. Bei Erfolg ist das Ziel {{3}} Runden betäubt, erleidet {{4}} Erschöpfungsstufen und leidet unter Blutverlust. Das Ziel ist einbeinig.",
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||
"rollCriticalHitExplosiveLeg8": "Das Bein wird vom Körper gerissen, und ein Blutgeysir schießt aus dem Stumpf. Das Ziel geht zu Boden und\nstirbt aufgrund des Blutverlusts augenblicklich.",
|
||
"rollCriticalHitExplosiveLeg9": "Das Bein detoniert in einer Explosion von Blut, was das Ziel augenblicklich tötet und kleine Knochen-, Kleidungs-\nund Rüstungssplitter durch die Gegend pfeifen lässt, wodurch jeder in 2 m Umkreis um das Ziel {{6}} Wuchtschaden erleidet.",
|
||
"rollCriticalHitHead1": "Kopf 1",
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||
"rollCriticalHitHead10": "Kopf 10",
|
||
"rollCriticalHitHead2": "Kopf 2",
|
||
"rollCriticalHitHead3": "Kopf 3",
|
||
"rollCriticalHitHead4": "Kopf 4",
|
||
"rollCriticalHitHead5": "Kopf 5",
|
||
"rollCriticalHitHead6": "Kopf 6",
|
||
"rollCriticalHitHead7": "Kopf 7",
|
||
"rollCriticalHitHead8": "Kopf 8",
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||
"rollCriticalHitHead9": "Kopf 9",
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||
"rollCriticalHitHeader": "Kritischer Schaden",
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||
"rollCriticalHitImpactArm1": "Arm betäubt; das Ziel lässt alles in dieser Hand fallen.",
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||
"rollCriticalHitImpactArm10": "In einem Regen aus Blut, Fleisch und Knochen verliert das Ziel seinen Arm. Das Ziel zuckt und schreit noch ein\npaar Sekunden in Agonie und bricht dann sterbend zusammen. Der Arm wird von der Wucht des Angriffs zerfetzt, so dass Knochen, Kleidung und Rüstung wie Schrapnells durch die Gegend pfeifen. Jeder in 2 m Umkreis um das Ziel erleidet {{0}} Wuchtschaden an einer zufälligen Körperstelle (s. Tabelle 8-3: Trefferzonen).",
|
||
"rollCriticalHitImpactArm2": "Der Schlag verursacht ein großes Hämatom. Ziel erleidet 1 Erschöpfungsstufe.",
|
||
"rollCriticalHitImpactArm3": "Der Schlag verursacht starke Schmerzen. Ziel lässt alles in dieser Hand fallen. Es erleidet 1 Erschöpfungsstufe.",
|
||
"rollCriticalHitImpactArm4": "Die Wucht des Schlags lässt das Ziel vor Schmerz wanken. Es ist 1 Runde lang betäubt. Arm {{1}} Runden lang\nunbrauchbar. Ziel erleidet 1 Erschöpfungsstufe.",
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||
"rollCriticalHitImpactArm5": "Muskeln und Knochen nehmen Schaden; KG und BF des Ziels werden für {{3}} Runden halbiert (abrunden), und\ndas Ziel erleidet 1 Erschöpfungsstufe. Scheitert das Ziel bei einem GE-Wurf, lässt es alles in dieser Hand fallen.",
|
||
"rollCriticalHitImpactArm6": "Der Angriff zermalmt die Hand des Ziels und zermalmt {{1}} Finger. Das Ziel erleidet 1 Erschöpfungsstufe und\nmuss einen anspruchsvollen (+0) WI-Wurf bestehen, oder es kann diese Hand nicht mehr benutzen.",
|
||
"rollCriticalHitImpactArm7": "Mit lautem Knacken bricht der Arm und hängt schlaff an der Seite des Ziels herab, während ein Rinnsal von Blut auf den Boden trieft. Das Ziel erleidet 2 Erschöpfungsstufen und zählt bis zur medizinischen Versorgung als einarmig.",
|
||
"rollCriticalHitImpactArm8": "Arm knapp unter der Schulter abgetrennt, sodass Blut und Knochensplitter in alle Richtungen spritzen. Das Ziel\nmuss einen anspruchsvollen (+0) WI-Wurf bestehen, oder es stirbt durch den Schock. Überlebt das Ziel, ist es\ndennoch {{3}} Runden lang betäubt, erleidet {{1}} Erschöpfungsstufen und leidet unter Blutverlust. Es hat nur\nnoch einen Arm.",
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||
"rollCriticalHitImpactArm9": "In einem Regen aus Blut, Fleisch und Knochen verliert das Ziel seinen Arm. Das Ziel zuckt und schreit noch ein\npaar Sekunden in Agonie und bricht dann sterbend zusammen.",
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||
"rollCriticalHitImpactBody1": "Dem Ziel wird die Luft aus der Lunge gepresst. Es hat in der nächsten Runde nur eine halbe Aktion.",
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||
"rollCriticalHitImpactBody10": "Die Wucht des Schlags schleudert das Ziel {{3}} m weit vom Angreifer weg. Jeder, der entlang der Flugbahn des\nKörpers steht, muss einen anspruchsvollen (+0) GE-Wurf bestehen, oder er wird zu Boden gerissen. Das ziel spuckt eine Blutfontäne und stirbt.",
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||
"rollCriticalHitImpactBody2": "Die Wucht des Schlages raubt dem Ziel den Atem, und es erleidet 1 Erschöpfungsstufe.",
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||
"rollCriticalHitImpactBody3": "Eine Rippe bricht. Das Ziel erleidet 2 Erschöpfungsstufen und ist 1 Runde lang betäubt.",
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||
"rollCriticalHitImpactBody4": "Mehrere Rippen brechen. Das Ziel erleidet {{1}} Erschöpfungsstufen und ist 1 Runde lang betäubt.",
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||
"rollCriticalHitImpactBody5": "Dem Ziel presst ein wuchtiger Brusttreffer die Luft aus der Lunge. Es krümmt sich, schlingt die Arme um seinen\nLeib und wimmert vor Schmerzen. Das Ziel erleidet {{1}} Erschöpfungsstufen und ist 2 Runden lang betäubt.",
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"rollCriticalHitImpactBody6": "Der Angriff wirft das Ziel zu Boden. Zuvor fliegt es {{1}} m weit vom Angreifer weg durch die Luft. (Trifft es dabei\nauf eine Wand oder ein ähnliches Hindernis, endet der Flug vorzeitig.) Der Charakter erleidet {{2}} Erschöpfungsstufen und ist 2 Runden lang betäubt.",
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||
"rollCriticalHitImpactBody7": "Mit lautem Knacken brechen {{1}} Rippen. Es handelt sich um spitze Brüche. Das Ziel erleidet {{2}} Erschöpfungsstufen und kann sich hinlegen und ruhig verhalten. Mittels eines gelungen Medizin-Wurfs kann man die Rippen wieder richten. Agiert es weiter, besteht jede Runde eine Chance von 20%, dass eine der Rippen ein inneres Organ durchbohrt, sodass das Ziel stirbt.",
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"rollCriticalHitImpactBody8": "Die Wucht des Schlages führt zu schweren Verletzungen bei mehreren Organen des Ziels, sodass es zu Boden geht. Es erleidet {{3}} Erschöpfungsstufen und leidet unter Blutverlust.",
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"rollCriticalHitImpactBody9": "Die Wucht des Schlags lässt das Ziel taumeln. Es wirft den Kopf in den Nacken und spuckt eine Blutfontäne, ehe\nes tot zusammenbricht.",
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"rollCriticalHitImpactHead1": "Der Aufprall verursacht beim Ziel einen Brummschädel. Es muss einen anspruchsvollen (+0) WI-Wurf schaffen,\nsonst erleidet es 1 Erschöpfungsstufe.",
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"rollCriticalHitImpactHead10": "Der Schädel des Ziels platzt wie eine überreife Frucht, und Blut, Knochen und Hirnmasse spritzen in alle Richtungen. Jeder im Umkreis von 4 m um das Ziel muss einen GE-Wurf schaffen. Wer scheitert, erleidet in der nächsten Runde -10 auf KG und BF, weil er sich die Sauerei aus den Augen oder vom Visier wischen muss. Der Angriff ist so brutal , dass er das Ziel durchschlägt und ein weiteres in der Nähe treffen kann. Handelte es sich um einen Treffer mit einer Nahkampfwaffe, kann der Angreifer mit derselben Waffe sofort erneut einen Angriff ausführen, wenn er ohne sich zu bewegen ein weiteres Ziel erreichen kann. Handelte es sich um einen Treffer mit einer Fernkampfwaffe, kann der Angreifer mit derselben Waffe sofort erneut einen Angriff ausführen, wenn sich ein weiteres Ziel in direkter Linie hinter dem ursprünglichen Ziel und in Reichweite befindet.",
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"rollCriticalHitImpactHead2": "Der Angriff lässt das Ziel Sterne sehen. Es erleidet 1 Erschöpfungsstufe und hat für 1 Runde -10 auf KG und BF.",
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"rollCriticalHitImpactHead3": "Die Nase des Ziels zerplatzt in einem Blutschwall, wodurch es 2 Erschöpfungsstufen erleidet und 1 Runde lang\nblind ist.",
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"rollCriticalHitImpactHead4": "Der stumpfe Aufprall erschüttert das Ziel, es erleidet {{1}} Erschöpfungsstufen.",
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"rollCriticalHitImpactHead5": "Die Kraft des Schlages lässt das Ziel vor Schmerz taumeln. Es ist für 1 Runde betäubt.",
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"rollCriticalHitImpactHead6": "Der Angriff schleudert den Kopf des Ziels so heftig in den Nacken, dass es taumelt und versucht, die grausamen\nSchmerzen unter Kontrolle zu bekommen. Es ist für {{1}} Runden betäubt und erleidet 2 Erschöpfungsstufen.",
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"rollCriticalHitImpactHead7": "Der Angriff trifft den Kopf des Ziels, sprengt den Schädelknochen und verursacht einen Riss in der Kopfhaut. Das Ziel ist für {{3}} Runden betäubt und hat für {{4}} Stunden halbe Bew.",
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"rollCriticalHitImpactHead8": "Blut schießt aus Mund, Augen, Nase und Ohren, als der wuchtige Treffer das Gehirn zermalmt. Das Ziel stirbt.",
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"rollCriticalHitImpactHead9": "Der Schädel des Ziels platzt wie eine überreife Frucht, und Blut, Knochen und Hirnmasse spritzen in alle Richtungen. Jeder im Umkreis von 4 m um das Ziel muss einen GE-Wurf schaffen. Wer scheitert, erleidet in der nächsten Runde -10 auf KG und BF, weil er sich die Sauerei aus den Augen oder vom Visier wischen muss.",
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"rollCriticalHitImpactLeg1": "Ein leichter Beintreffer lässt das Ziel nach Luft ringen, und es erleidet 1 Erschöpfungsstufe.",
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"rollCriticalHitImpactLeg10": "Der Treffer lässt das Fleisch am Bein platzen, und Blut spritzt in alle Richtungen. Während das Ziel noch versucht, die tödliche Blutung zu stoppen, geht es zu Boden und stirbt, während sich die Blutlache rasch in allen Richtungen ausbreitet. Die Qualen des Ziels sind so schrecklich, dass seine mitleiderregenden Schreie für den Rest der Runde alle Gespräche in bis zu {{9}} m Entfernung übertönen.",
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"rollCriticalHitImpactLeg2": "Ein Hieb streift das Bein des Ziels und verlangsamt es. Das Ziel erleidet 1 Erschöpfungsstufe und hat für 1 Runde halbe Bew.",
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"rollCriticalHitImpactLeg3": "Der Hieb bricht dem Ziel das Bein. Es ist 1 Runde lang betäubt, erleidet 1 Erschöpfungsstufe und hat für {{1}} Runden halbe Bew.",
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"rollCriticalHitImpactLeg4": "Ein heftiger Beintreffer lässt Schmerzen durch den Leib des Ziels rasen. Der Charakter erleidet {{1}} Erschöpfungsstufen und hat für {{2}} Runden halbe Bew.",
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"rollCriticalHitImpactLeg5": "Ein wuchtiger Hieb verursacht Haarrisse in den Knochen des Ziels und beträchtliche Schmerzen. Das Ziel erleidet für {{3}} Runden -20 GE und außerdem {{1}} Erschöpfungsstufen.",
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"rollCriticalHitImpactLeg6": "Mehrere kleinere Knochen im Fuß des Ziels brechen knackend wie morsche Zweige. Das Ziel muss einen WIWurf\nschaffen, oder es verliert den Fuß. Bei Erfolg wird seine Bew bis zur medizinischen Versorgung halbiert. Das\nZiel erleidet 2 Erschöpfungsstufen.",
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||
"rollCriticalHitImpactLeg7": "Mit hässlichem Knirschen bricht das Bein des Ziels, und es geht vor Schmerzen heulend zu Boden. Das Ziel zählt bis zur medizinischen Versorgung als einbeinig. Es erleidet 2 Erschöpfungsstufen.",
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"rollCriticalHitImpactLeg8": "Der Unterschenkel des Ziels wird abgerissen, und aus dem Stumpf ergießt sich eine Blutfontäne. Das Ziel muss\neinen anspruchsvollen (+0) WI-Wurf bestehen, oder es stirbt am Schock. Bei Erfolg ist das Ziel für {{3}} Runden\nbetäubt, erleidet {{1}} Erschöpfungsstufen und leidet an Blutverlust. Das Ziel ist einbeinig.",
|
||
"rollCriticalHitImpactLeg9": "Der Treffer lässt das Fleisch am Bein platzen, und Blut spritzt in alle Richtungen. Während das Ziel noch versucht, die tödliche Blutung zu stoppen, geht es zu Boden und stirbt, während sich die Blutlache rasch in allen Richtungen ausbreitet.",
|
||
"rollCriticalHitLeg1": "Bein 1",
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||
"rollCriticalHitLeg10": "Bein 10",
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||
"rollCriticalHitLeg2": "Bein 2",
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||
"rollCriticalHitLeg3": "Bein 3",
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||
"rollCriticalHitLeg4": "Bein 4",
|
||
"rollCriticalHitLeg5": "Bein 5",
|
||
"rollCriticalHitLeg6": "Bein 6",
|
||
"rollCriticalHitLeg7": "Bein 7",
|
||
"rollCriticalHitLeg8": "Bein 8",
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||
"rollCriticalHitLeg9": "Bein 9",
|
||
"rollCriticalHitRendingArm1": "Das Ziel lässt alles in dieser Hand fallen.",
|
||
"rollCriticalHitRendingArm10": "Der Angriff schneidet glatt durch den Arm in den Oberkörper, tränkt den Boden mit Blut, und das Opfer stirbt\naugenblicklich durch Schock und Blutverlust. der Arm mit unkontrolliert zuckenden Fingern zu Boden fällt und den Abzug einer in der Hand gehaltenen Waffe durchzieht. Es besteht eine Chance von 5%({{10}}) , dass ein zufälliges Ziel in {{9}} m Umkreis getroffen wird. Wickeln Sie in diesem Fall einen Treffer durch die Waffe bei diesem Ziel ganz normal ab.",
|
||
"rollCriticalHitRendingArm2": "Das Ziel lässt aufgrund tiefer Schnitte alles in dieser Hand fallen und erleidet 1 Erschöpfungsstufe.",
|
||
"rollCriticalHitRendingArm3": "Der Angriff lässt das Ziel vor Schmerz schreien. Es erleidet 2 Erschöpfungsstufen und lässt alles in dieser Hand fallen.",
|
||
"rollCriticalHitRendingArm4": "Der Angriff reißt die Haut vom Arm des Ziels, das vor Schmerzen qualvoll schreit. Blut spritzt. Das Ziel geht zu\nBoden und erleidet 2 Erschöpfungsstufen. Arm für {{3}} Runden nutzlos.",
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"rollCriticalHitRendingArm5": "Ein blutiger Riss klafft im Arm des Ziels. Das Ziel erleidet {{1}} Erschöpfungsstufen und erbricht sich wiederholt.\nEs lässt alles in dieser Hand fallen, und der Arm ist bis zur medizinischen Versorgung unbrauchbar. Das Ziel leidet an Blutverlust.",
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"rollCriticalHitRendingArm6": "Der Hieb trifft die Hand des Ziels, zerfetzt Haut und Muskeln und trennt {{1}} Finger ab. Das Ziel erleidet 3 Erschöpfungsstufen und muss einen anspruchsvollen (+0) WI-Wurf bestehen oder verliert diese Hand.",
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"rollCriticalHitRendingArm7": "Der Hieb zerfetzt Haut, Muskeln, Knochen und Sehnen und verwandelt den Arm in ein schlaff herabhängendes\nWrack. Das Ziel erleidet {{1}} Erschöpfungsstufen. Der Arm ist gebrochen, und bis zur medizinischen Versorgung\nwird das Ziel behandelt, als sei es einarmig. Das Ziel leidet unter Blutverlust.",
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"rollCriticalHitRendingArm8": "Mit einer Reihe feuchter Reißgeräusche fliegt der Arm vom Körper weg und zieht einen karmesinroten Blutstrahl\nhinter sich her. Das Ziel muss einen anspruchsvollen (+0) WI-Wurf bestehen oder stirbt durch den Schock.\nGelingt der Wurf, ist das Ziel {{3}} Runden betäubt, erleidet {{4}} leidet unter Blutverlust und hat nur noch einen Arm.",
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"rollCriticalHitRendingArm9": "Der Angriff schneidet glatt durch den Arm in den Oberkörper, tränkt den Boden mit Blut, und das Opfer stirbt\naugenblicklich durch Schock und Blutverlust.",
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"rollCriticalHitRendingBody1": "Trägt das Ziel keine Rüstung, erleidet es 1 Erschöpfungsstufe von einer schmerzhaften Fleischwunde. Ansonsten\nhat dieser kritische Treffer keine Auswirkung. Puh!",
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"rollCriticalHitRendingBody10": "Der wuchtige Angriff spaltet das Ziel von Kehle bis Schritt und legt die Eingeweide frei, die sich kurz darauf auf\nden Boden ergießen. Das Ziel ist innerhalb weniger Sekunden tot. Das Gebiet um die Leiche ist blutgetränkt und mit Innereien bedeckt. Für den Rest des Kampfes muss jeder, der sich in einem Umkreis von bis zu 4 m um die Leiche bewegt, einen anspruchsvollen (+0) GE-Wurf bestehen, oder er rutscht aus und ist liegend.",
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"rollCriticalHitRendingBody2": "Rüstung beschädigt (RP -1 am Körper). Das Ziel erleidet 1 Erschöpfungsstufe. Ist der Körper ungerüstet, ist das\nZiel außerdem für 1 Runde betäubt.",
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"rollCriticalHitRendingBody3": "Der Angriff reißt ein Stück Haut vom Oberkörper, und das Ziel keucht vor Schmerz. Das Ziel erleidet 2 Erschöpfungsstufen\nund ist für 1 Runde betäubt.",
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"rollCriticalHitRendingBody4": "Ein Blutstrom ergießt sich aus tiefen Schnitten und tränkt den Boden. Alle Charaktere, die diese Blutlache durchqueren wollen, müssen einen GE-Wurf schaffen, um nicht zu fallen. Das Ziel erleidet {{1}} Erschöpfungsstufen.",
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"rollCriticalHitRendingBody5": "Der Hieb reißt eine Wunde im Oberkörper des Ziels, das sich in schrecklichen Schmerzen krümmt und {{1}} Erschöpfungsstufen erleidet.",
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"rollCriticalHitRendingBody6": "Der brutale Hieb reißt einen Fleischbrocken aus dem Leib des Ziels. Dieses geht zu Boden, umklammert kreischend die Wunde und erleidet {{3}} Erschöpfungsstufen.",
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"rollCriticalHitRendingBody7": "Der Angriff reißt den Unterleib des Ziels auf und führt zu schweren Blutungen. Er legt die Eingeweide frei. Das\nZiel kann einen Arm verwenden, um das Gedärm bis zur medizinischen Versorgung in der Leibhöhle zu halten\noder ganz normal weiterkämpfen. In diesem Fall besteht pro Runde eine Chance von 20%, dass sich die Eingeweide auf den Boden ergießen, wodurch das Ziel {{9}} Schaden nimmt. Das Ziel erleidet {{1}} lErschöpfungsstufen und Blutverlust.",
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"rollCriticalHitRendingBody8": "Mit einem widerwärtigen Geräusch reißt die Haut von der Brust, und zerrissene Muskelstränge kommen zum\nVorschein. Wenn das Ziel nicht einen anspruchsvollen (+0) WI-Wurf besteht, stirbt es durch den Schock. Andernfalls verliert es dauerhaft {{3}} WI, erleidet {{4}} Erschöpfungsstufen und leidet unter Blutverlust.",
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"rollCriticalHitRendingBody9": "Der wuchtige Angriff spaltet das Ziel von Kehle bis Schritt und legt die Eingeweide frei, die sich kurz darauf auf\nden Boden ergießen. Das Ziel ist innerhalb weniger Sekunden tot.",
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"rollCriticalHitRendingHead1": "Der Angriff reißt dem Ziel die Haut vom Gesicht, und es erleidet 1 Erschöpfungsstufe. Trägt das Ziel einen\nHelm, hat dieser Wurf keinen Effekt.",
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"rollCriticalHitRendingHead10": "Mit einem schmatzenden Geräusch löst sich der Kopf des Ziels vom Rumpf, segelt durch die Luft und landet mit\neinem feuchten Klatschen in {{9}} m Entfernung. Der Tod tritt sofort ein. Es ergießt sich eine Blutfontäne aus dem Hals des Ziels und durchnässt alle Umstehenden, die daher einen anspruchsvollen (+0) GE-Wurf machen müssen. Wer scheitert, erleidet in der nächsten Runde -10 auf KG und BF, weil er sich die Sauerei aus den Augen oder vom Visier wischen muss.",
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"rollCriticalHitRendingHead2": "Der Angriff reißt dem Ziel die Kopfhaut auf, was sofort zu einer starken Blutung führt. Weil dem Ziel Blut in die\nAugen läuft, hat es die nächsten {{3}} Runden lang -10 auf KG und BF. Es erleidet 1 Erschöpfungsstufe.",
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"rollCriticalHitRendingHead3": "Der Angriff reißt dem Ziel den Helm weg. Trägt es keinen Helm, reißt er ihm stattdessen ein Ohr ab, und das\nZiel erleidet 2 Erschöpfungsstufen.",
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||
"rollCriticalHitRendingHead4": "Der Angriff reißt dem Ziel ein Auge aus, verursacht {{1}} Erschöpfungsstufen und betäubt es für 1 Runde.",
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||
"rollCriticalHitRendingHead5": "Der Angriff reißt dem Ziel das Gesicht auf und betäubt es für {{1}} Runden. Es erleidet {{2}} Erschöpfungsstufen.\nTrägt das Ziel einen Helm, fliegt dieser weg.",
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"rollCriticalHitRendingHead6": "Der Hieb trifft das Gesicht des Opfers und zerstört dabei einen wichtigen Teil des Antlitzes. Bestimmen Sie mit\n1W10 {{3}}, was das Ziel verloren hat.\n1–3: Auge (s. S. 280)\n4–7: 4-7: Nase (dauerhaft halbiertes CH)\n8-10: Ohr (dauerhaft um {{3}} reduziertes CH, aber man kann die Wunde mit einem geschickten Haarschnitt kaschieren). Außerdem erleidet das Ziel {{1}} 1W5 Erschöpfungsstufen und leidet unter Blutverlust.",
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"rollCriticalHitRendingHead7": "Der Angriff reißt dem Ziel den Großteil des Gesichts weg, es regnet Hautfetzen und Zähne. Das Ziel ist nun\nblind, sein CH sinkt auf {{3}}, und es kann nur noch nuscheln. Das Ziel erleidet {{3}} Erschöpfungsstufen und leidet an Blutverlust.",
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"rollCriticalHitRendingHead8": "Der Hieb dringt in den Schädel des Ziels, drückt beide Augen aus den Höhlen und lässt das Hirn wie verschüttetes Gelee über die Wange rinnen. Das Ziel ist tot, noch ehe es am Boden aufschlägt.",
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"rollCriticalHitRendingHead9": "Mit einem schmatzenden Geräusch löst sich der Kopf des Ziels vom Rumpf, segelt durch die Luft und landet mit\neinem feuchten Klatschen in {{9}} m Entfernung. Der Tod tritt sofort ein.",
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"rollCriticalHitRendingLeg1": "Der Angriff schlägt das Bein schmerzhaft nach hinten vom Körper weg. Das Ziel erleidet 1 Erschöpfungsstufe.",
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"rollCriticalHitRendingLeg10": "Ein Hieb trennt das Bein an der Hüfte ab. Das Ziel geht vor Schmerzen heulend zu Boden. Es stirbt an Schock\nund Blutverlust. Das gesamte Umfeld der Leiche wird mit Blut getränkt. Für den Rest des Kampfes muss jeder, der im Umkreis von 6 m um die Leiche die Aktionen Rennen oder Sturmangriff einsetzt, einen anspruchsvollen (+0) GE-Wurf machen. Wer scheitert, fällt zu Boden und ist liegend.",
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"rollCriticalHitRendingLeg2": "Die Kniescheibe des Ziels wird gespalten. Es muss einen anspruchsvollen (+0) GE-Wurf schaffen, um nicht zu\nfallen. In jedem Fall erleidet das Ziel 1 Erschöpfungsstufe.",
|
||
"rollCriticalHitRendingLeg3": "Der Angriff reißt ein Stück Fleisch aus dem Bein, wodurch Blut aus der Wunde spritzt. Das Ziel erleidet 1 Erschöpfungsstufe und leidet unter Blutverlust.",
|
||
"rollCriticalHitRendingLeg4": "Der Angriff reißt dem Ziel die Kniescheibe weg, und das Bein knickt ein. Das Ziel hat bis zur medizinischen Versorgung halbe Bew. Außerdem erleidet es 2 Erschöpfungsstufen.",
|
||
"rollCriticalHitRendingLeg5": "Blut spritzt, als das Bein des Ziels aufreißt und Knochen, Sehnen und Muskeln freigelegt werden. Das Ziel erleidet {{1}} Erschöpfungsstufen und hat {{3}} Stunden lang halbe Bew..",
|
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"rollCriticalHitRendingLeg6": "Der Hieb trennt ein paar Zentimeter vom Fuß des Ziels ab. Das Ziel muss einen anspruchsvollen (+0) GE-Wurf\nbestehen oder verliert den Fuß. Bei Erfolg ist seine Bew bis zur medizinischen Versorgung halbiert. Das Ziel erleidet {{1}} Erschöpfungsstufen.",
|
||
"rollCriticalHitRendingLeg7": "Der wuchtige Hieb dringt tief ins Bein, rutscht am Knochen ab und durchtrennt Sehnen. Das Bein ist gebrochen,\nund das Ziel zählt bis zur medizinischen Versorgung als einbeinig. Das Ziel erleidet {{3}} Erschöpfungsstufen\nund leidet an Blutverlust.",
|
||
"rollCriticalHitRendingLeg8": "Der Hieb hackt dem Ziel das Bein ab, und Blut spritzt umher. Dem Ziel muss ein WI-Wurf gelingen, oder es\nstirbt. Bei Erfolg ist das Ziel für {{3}} Runden betäubt, erleidet {{4}} und leidet unter Blutverlust.\nDas Ziel ist nunmehr einbeinig.",
|
||
"rollCriticalHitRendingLeg9": "Ein Hieb trennt das Bein an der Hüfte ab. Das Ziel geht vor Schmerzen heulend zu Boden. Es stirbt an Schock\nund Blutverlust.",
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||
"rollDamageCalculator": "Schadensrechner",
|
||
"rollDamageCalculatorTitle": "Schadensrechner\nErlaubt die Eingabe von Waffenschaden, WIB, RS und DS \nErgebnis entspricht erlittenen Schaden",
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"rollDegreesOfFailure": "Misserfolgsgrade",
|
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"rollDegreesOfSuccess": "Erfolgsgrade",
|
||
"rollFailure": "Fehlschlag",
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"rollFearTest": "Angst-Wurf",
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"rollFearTestTitle": "Wurf auf Willenskraft minus Angststufe",
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"rollFieldFumble": "aber das Energiefeld überlädt.",
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||
"rollFifthHit": "5. Treffer",
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"rollFourthHit": "4. Treffer",
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"rollHaywire0020Desc": "Es gibt keine merkbare Auswirkung auf die Technologie im Wirkungsbereich.",
|
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"rollHaywire0020Title": "Unbedeutend",
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||
"rollHaywire2140Desc": "Alle Aktionen, die etwas mit dem Einsatz von Technologie zu tun haben, wie der Einsatz von nicht primitiven Fernkampfwaffen, Tech-Gebrauch-Würfe, körperliche Aktionen in Servorüstung oder mittels kybernetischer Implantate, werden mit -10 ausgeführt. Die Grundbewegungsrate von Servorüstungsträgern wird um 1 reduziert.",
|
||
"rollHaywire2140Title": "Geringe Störung",
|
||
"rollHaywire4160Desc": "Alle Aktionen, die etwas mit dem Einsatz von Technologie zu tun haben, wie der Einsatz von nicht primitiven Fernkampfwaffen, Tech-Gebrauch-Würfe, körperliche Aktionen in Servorüstung oder mittels kybernetischer Implantate, werden mit -20 ausgeführt. Die Grundbewegungsrate von Servorüstungsträgern wird um 3 reduziert. Nahkampfwaffen mit technologischen Komponenten funktionieren nur noch wie vergleichbare primitive Waffen.",
|
||
"rollHaywire4160Title": "Ernsthafte Störung",
|
||
"rollHaywire6180Desc": "Im Wirkungsbereich stellt jegliche Technologie die Funktion ein. Servorüstung erleidet einen Energieverlust.\nDies entspricht den gleichnamigen Auswirkungen von Tabelle 5-13: Kritische Effekte am Energietornister.\nCharaktere die eines oder mehrere innere Organe durch kybernetische Implantate ersetzt haben, erleiden jede Runde, die sie sich in der Toten Zone aufhalten, 1 Erschöpfungsstufe. Nahkampfwaffen mit technologischen Komponenten funktionieren nur noch wie vergleichbare primitive Waffen.",
|
||
"rollHaywire6180Title": "Tote Zone",
|
||
"rollHaywire81100Desc": "Im Wirkungsbereich stellt jegliche Technologie die Funktion ein. Servorüstung erleidet einen Energieverlust.\nDies entspricht den gleichnamigen Auswirkungen von Tabelle 5-13: Kritische Effekte am Energietornister.\nCharaktere die eines oder mehrere innere Organe durch kybernetische Implantate ersetzt haben, erleiden jede Runde, die sie sich in der Toten Zone aufhalten, 1 Erschöpfungsstufe. Nahkampfwaffen mit technologischen Komponenten funktionieren nur noch wie vergleichbare primitive Waffen.",
|
||
"rollHaywire81100Title": "Langfristige tote Zone",
|
||
"rollInitiative": "Initiative",
|
||
"rollInitiativeFate": "SCHIP Initiative",
|
||
"rollInitiativeFateTitle": "Wähle zuerst deinen Spielmarker!\nVerbrauche einen Schicksalspunkt um\n10+ Initiativemodifikator\nals Initiative zu bekommen",
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||
"rollInitiativeTitle": "Wähle zuerst deinen Spielmarker!\nWirft 1d10 + Initiativemodifikator\n\n-------->\nDenk daran, deinen Initiativemodifikator \nins kleine Feld rechts einzutragen.",
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||
"rollInsanityFail": "Du erhältst ein neues Kampftrauma. Wirf auf Kampftraumata.",
|
||
"rollInsanityTest": "Wahnsinns-Test",
|
||
"rollInsanityTestTitle": "Für jeweils 10 Wahnsinnspunkte würfelst du einen Wahnsinnstest.",
|
||
"rollLocationArm": "Arm",
|
||
"rollLocationBody": "Körper",
|
||
"rollLocationHead": "Kopf",
|
||
"rollLocationLeftArm": "Linker Arm",
|
||
"rollLocationLeftLeg": "Linkes Bein",
|
||
"rollLocationLeftRightArm": "Linker/Rechter Arm",
|
||
"rollLocationLeg": "Bein",
|
||
"rollLocationRightArm": "Rechter Arm",
|
||
"rollLocationRightLeg": "Rechtes Bein",
|
||
"rollLocationSameArm": "Gleicher Arm",
|
||
"rollLocationSameLeg": "Gleiches Bein",
|
||
"rollMalignancy": "Metastasen Test",
|
||
"rollMalignancyTable": "Metastasen Tabelle",
|
||
"rollMalignancyTable0110Desc": "Der Charakter leidet unter zahlreichen kleinen Tics, zittert und hat Schüttelanfälle, ohne dass ein medizinischer Grund vorläge. GE -{{0}}.",
|
||
"rollMalignancyTable0110Title": "Lähmungserscheinungen",
|
||
"rollMalignancyTable1115Desc": "Der Charakter wird immer grausamer, abgebrühter und rachsüchtiger. CH – {{0}}.",
|
||
"rollMalignancyTable1115Title": "Schwarzes Herz",
|
||
"rollMalignancyTable1620Desc": "Würfeln Sie, wenn der Charakter einen Schip einsetzt, 1W10. Bei 7-10 hat er keine Auswirkungen, wird aber dennoch abgezogen.",
|
||
"rollMalignancyTable1620Title": "Pech",
|
||
"rollMalignancyTable2122Desc": "Den Charakter quälen Pusteln, Krätze, nässende Stellen usw. –20 auf alle Charme-Würfe.",
|
||
"rollMalignancyTable2122Title": "Hautkrankheiten",
|
||
"rollMalignancyTable2325Desc": "Licht tut dem Charakter weh, und wenn er nicht seine Augen schützt, hat er in hellem Licht –10 auf alle Würfe.",
|
||
"rollMalignancyTable2325Title": "Nachtaugen",
|
||
"rollMalignancyTable2630Desc": "Der Charakter hat Konzentrationsprobleme, weil er den Kopf voller makabrer Visionen und gequälter, düsterer Gedankengänge hat. IN – {{0}}.",
|
||
"rollMalignancyTable2630Title": "Morbide",
|
||
"rollMalignancyTable3133Desc": "Der Charakter entwickelt eine kleinere körperliche Missbildung oder eine leicht zu verbergende Mutation.\nSie ist klein, reicht aber vielleicht, um ihn zum Scheiterhaufen zu verdammen, wenn sie ein fanatischer\nHexenjäger fände. Er muss sie gut verstecken!",
|
||
"rollMalignancyTable3133Title": "Hexenmal",
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||
"rollMalignancyTable3445Desc": "Dies entspricht der Geistesstörung Obsession (s. S. 248). Doch in diesem Fall ist der Charakter von einem finsteren oder bösartigen Fokus besessen, etwa dem Sammeln von Fingerknochen als Trophäen, rituellen Narben, der Durchführung sinnloser Vivisektionen usw.",
|
||
"rollMalignancyTable3445Title": "Teuflische Obsession",
|
||
"rollMalignancyTable4650Desc": "Der Charakter entwickelt einen gnadenlosen Hass auf eine bestimmte Gruppe, Person oder Gesellschaftsschicht. Er wird sich nie mit ihr verbünden oder ihr helfen, außer auf direkten Befehl oder wenn es lebenswichtig wird, aber auch dann nur unter Murren.",
|
||
"rollMalignancyTable4650Title": "Hass",
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||
"rollMalignancyTable5155Desc": "Beim Anblick oder beim Hören etwas eigentlich Ungefährlichem wie etwa Gebetbüchern und heiligen Gegenständen, nackter Haut, menschlichem Lachen, frischer Nahrung, Meeresfrüchten usw. wird dem Charakter schlecht. Wenn er mit dem Objekt seines Ekels konfrontiert wird, muss ihm ein WI-Wurf gelingen, sonst hat er –10 auf alle Würfe, solange er in dessen Nähe ist.",
|
||
"rollMalignancyTable5155Title": "Irrationale Übelkeit",
|
||
"rollMalignancyTable5660Desc": "Der Charakter wird leichenblass, und seine Muskeln atrophieren. ST –{{0}}.",
|
||
"rollMalignancyTable5660Title": "Spindeldürr",
|
||
"rollMalignancyTable6163Desc": "Den Charakter plagen im Schlaf dämonische Visionen. Details s. S. 248 (Schattenjäger), Schreckliche Alpträume",
|
||
"rollMalignancyTable6163Title": "Nachtschrecken",
|
||
"rollMalignancyTable6470Desc": "Der Charakter ist dauernd leicht erkältet, hat Phantomschmerzen, und seine Wunden\nscheinen nie richtig zu heilen. WI –{{0}}.",
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||
"rollMalignancyTable6470Title": "Angeschlagene Gesundheit",
|
||
"rollMalignancyTable7175Desc": "Der Charakter kann sein Misstrauen und seine Antipathie gegenüber anderen nicht verbergen. –10 auf CH-Würfe im Umgang mit Fremden",
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||
"rollMalignancyTable7175Title": "Misstrauisch",
|
||
"rollMalignancyTable7680Desc": "Die Welt scheint sich zu verfinstern, anzulaufen und zu verrotten, wenn der Charakter etwas\nzu lange ansieht. WA –{{0}}.",
|
||
"rollMalignancyTable7680Title": "Unheilvolle Sicht",
|
||
"rollMalignancyTable8183Desc": "Speisen und Getränke schmecken eklig und nähren den Charakter nicht richtig, und er kann kaum etwas essen. Die Auswirkungen von Erschöpfungsstufen verdoppeln sich.",
|
||
"rollMalignancyTable8183Title": "Asche im Mund",
|
||
"rollMalignancyTable8490Desc": "Im Geist des Charakters lauert stets die Mordlust. Wenn er im Kampf verwundet wird, muss er einen WK-Wurf machen, um seine Feinde unschädlich zu machen oder laufen zu lassen, statt sie direkt zu töten, selbst wenn er das eigentlich gar nicht vorhat.",
|
||
"rollMalignancyTable8490Title": "Blutdurst",
|
||
"rollMalignancyTable9193Desc": "Der Charakter leidet unter unerklärlichen Blackouts. Wann sie auftreten und was währenddessen passiert, entscheidet der SL.",
|
||
"rollMalignancyTable9193Title": "Blackouts",
|
||
"rollMalignancyTable9400Desc": "Der Charakter ist süchtig nach einem bizarren, unnatürlichen Stoff, etwa Rosenblättern, Blut, Witwentränen usw. Das gilt als leichte Zwangshandlung (s. Geistesstörungen, S. 246, Schattenjäger), ist aber so daneben, dass es, wenn es entdeckt wird, großen Argwohn auslöst.",
|
||
"rollMalignancyTable9400Title": "Seltsame Sucht",
|
||
"rollMalignancyTitle": "WK-Wurf minus Metastasenmodifikator",
|
||
"rollMultiHits": "Mehrere Treffer",
|
||
"rollMultiHitsTitle": "Bestimmt die Trefferzonen bei mehrfachen Treffern",
|
||
"rollMutationTable": "Mutation Table",
|
||
"rollMutationTable0105Desc": "Der Mutant ist entweder\nschwer missgebildet, vernarbt oder tierhaft,\nwas ihn als verflucht oder unrein\nkennzeichnet; CH-Würfe gegenüber\n„Normalos” macht er mit -20, hat aber\n+10 auf Einschüchtern-Würfe.",
|
||
"rollMutationTable0105Title": "Grotesk",
|
||
"rollMutationTable0610Desc": "The mutant gains the Natural Armour 2 Trait from dense skin and thick scar tissue.",
|
||
"rollMutationTable0610Title": "Tough Hide",
|
||
"rollMutationTable100Desc": "Saturated with the energies of the Warp, the mutant is more than part daemon, gaining the Daemonic, Fear (2), and From Beyond Traits.",
|
||
"rollMutationTable100Title": "Hellspawn",
|
||
"rollMutationTable1115Desc": "The mutant’s spine and limbs are horribly twisted. The mutant may no longer run and reduces its Agility by {{3}}.",
|
||
"rollMutationTable1115Title": "Misshapen",
|
||
"rollMutationTable1620Desc": "The mutant cares little for injury or harm. It gains +5 Wounds and the Iron Jaw talent.",
|
||
"rollMutationTable1620Title": "Feels No Pain",
|
||
"rollMutationTable2125Desc": "The mutant is physically powerful, with deformed masses of slab-like muscle. Increase its Strength and Toughness Characteristics by 10 each.",
|
||
"rollMutationTable2125Title": "Brute",
|
||
"rollMutationTable2630Desc": "The mutant gains keen eyesight, allowing it to see clearly in areas of low lighting. It gains the Dark Sight Trait, but takes a –10 penalty to all tests when in the area of bright light, unless its eyes are shielded and skin covered.",
|
||
"rollMutationTable2630Title": "Nightsider",
|
||
"rollMutationTable3135Desc": "The mutant has regressed mentally",
|
||
"rollMutationTable3135DescEnd": "The mutant also gains {{0}} Insanity Points.",
|
||
"rollMutationTable3135Title": "Mental Regressive",
|
||
"rollMutationTable3640Desc": "The mutant’s hands fuse into slab-like appendages. Reduce its Weapon Skill and Ballistic Skill by 10. Furthermore, the mutant takes a –20 penalty to any test requiring fine physical manipulation.",
|
||
"rollMutationTable3640Title": "Malformed Hands",
|
||
"rollMutationTable4145Desc": "The mutant’s system is saturated with toxic pollutants and poisonous chemicals. It gains a +20 bonus to Toughness Tests made to resist poison, but reduces its Toughness by {{1}} and Intelligence by {{2}}. Should the mutant’s blood come into contact with a living creature, that creature must succeed on a Difficult (–10) Toughness Test or take 1d10 points of damage that ignores Armour and Toughness.",
|
||
"rollMutationTable4145Title": "Tox Blood",
|
||
"rollMutationTable4650Desc": "The mutant grows in stature and body-mass. It gains the Hulking Size Trait, increases its Strength Characteristic by 10 and gains +5 Wounds.",
|
||
"rollMutationTable4650Title": "Hulking",
|
||
"rollMutationTable5155Desc": "The mutant has minor psychic powers that it has so far been able to conceal. The mutant gains the Psy Rating 2 talent. If it already has this talent, it gains the next highest Psy Rating talent that it doesn’t have. The Mutant gains 2 Psychic Techniques of his choice from the discipline of his choice.",
|
||
"rollMutationTable5155Title": "Wyrdling",
|
||
"rollMutationTable5659Desc": "The mutant is marked by some terrible deformity that shows the touch of the Warp and should not exist in a rational universe. There is no end to the dire forms this might take such as writhing tentacles in place of arms, skinless glistening flesh, re-arranged facial features, or thousands of restless eyes studding the body, to name but a few. The mutant gains the Fear 1 Trait.",
|
||
"rollMutationTable5659Title": "Vile Deformity",
|
||
"rollMutationTable6063Desc": "The mutant has become a weird hybrid of man and animal (or reptile, insect, or some other beast). The mutant increases its Strength and Agility by +10, reduces its Intelligence by {{4}}, its Fellowship by –10.",
|
||
"rollMutationTable6063Title": "Aberration",
|
||
"rollMutationTable6467Desc": "The mutant’s mind is Warped and inhuman. Reduce its Intelligence by {{4}} and Fellowship {{5}}",
|
||
"rollMutationTable6467DescFearless": "Also, it gains the Fearless talent",
|
||
"rollMutationTable6467DescFrenzy": "Also, it gains the Frenzy talent",
|
||
"rollMutationTable6467DescFromBeyond": "Also, it gains the From Beyond Trait",
|
||
"rollMutationTable6467Title": "Degenerate Mind",
|
||
"rollMutationTable6871Desc": "The mutant’s body has been entirely remade by the Warp. Roll {{0}} times on this table. Such mutations, regardless of their nature, still show the obvious touch of Chaos.",
|
||
"rollMutationTable6871Title": "Ravaged Body",
|
||
"rollMutationTable7174Desc": "The mutant gains razor claws, a fanged maw, barbed flesh or some other form of natural weapon. It gains the Natural Weapon Trait (either I or R damage).",
|
||
"rollMutationTable7174Title": "Clawed/Fanged",
|
||
"rollMutationTable7578Desc": "The mutant gains +10 to Toughness and the Regeneration Trait, but must sustain itself on copious quantities of raw meat or starve.",
|
||
"rollMutationTable7578Title": "Necrophage",
|
||
"rollMutationTable7981Desc": "Beneath the mutant’s skin a blasphemous transformation has taken place exchanging living organs for writhing creatures and blood for ichorous, maggot-ridden filth. Whenever the mutant takes critical damage, it gains Fear 2 for that round.",
|
||
"rollMutationTable7981Title": "Corrupted Flesh",
|
||
"rollMutationTable8285Desc": "The mutant’s natural attacks are toxic. It gains the Toxic Trait.",
|
||
"rollMutationTable8285Title": "Venomous",
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"rollMutationTable8689Desc": "The mutant gains the Unnatural Strength Trait.",
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||
"rollMutationTable8689Title": "Hideous Strength",
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"rollMutationTable9091Desc": "The mutant has sprouted additional functioning limbs in the shape of arms, tentacles or a prehensile tail (or tails). It gains the Ambidextrous and Two Weapon Wielder talents, and a +10 bonus on Climb Tests and grapple attacks.",
|
||
"rollMutationTable9091Title": "Multiple Appendages",
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||
"rollMutationTable9293Desc": "The mutant’s lower limbs have fused together to form a worm or snake-like tail. The mutant gains 5 extra Wounds and the Crawler Trait.",
|
||
"rollMutationTable9293Title": "Worm",
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||
"rollMutationTable94Desc": "So warped and horrific is the mutant’s appearance it can cause enemies to flee in fear. It gains the Fear 3 Trait.",
|
||
"rollMutationTable94Title": "Nightmarish",
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||
"rollMutationTable95Desc": "The mutant possesses a sickeningly liquid flexibility and is able to distend and flatten its body. Increase its Agility by 10. It gains a +20 bonus on Climb Tests and grappling attacks. Also, it may fit through spaces as small as onequarter its usual body dimensions.",
|
||
"rollMutationTable95Title": "Malleable",
|
||
"rollMutationTable96Desc": "The mutant’s body has warped to accommodate a pair of leathery wings or the like. It gains the Flyer Trait at a rate equal to its AB×2.",
|
||
"rollMutationTable96Title": "Winged",
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||
"rollMutationTable97Desc": "The mutant’s huge and bloated frame gives it +5 Wounds and the Unnatural Toughness Trait. It may no longer take the Run action.",
|
||
"rollMutationTable97Title": "Corpulent",
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||
"rollMutationTable98Desc": "The mutant has only a tenuous grip on our reality and, though wasted and gaunt, it can slip partly into the Warp at will. It gains the Phase Trait and decreases its Strength and Toughness Characteristics by 10.",
|
||
"rollMutationTable98Title": "Shadow Kin",
|
||
"rollMutationTable99Desc": "The mutant may vomit burning bile, flesh-eating grubs, or some other horrific substance instead of attacking normally in close combat. The mutant must test Ballistic Skill to use this mutation. Using it is a full action. It can be dodged, but not parried. On a successful test, the attack deals 1d10+2 R (or E) Tearing Damage.",
|
||
"rollMutationTable99Title": "Corrosive Bile",
|
||
"rollParryFieldCritical": "Das Energiefeld zerstört die gegnerische Waffe!",
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||
"rollParryFieldCriticalInfo": "Energie-, Psi-, Warp- und natürliche Waffen sind nicht betroffen.",
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||
"rollPerilsWarp": "Gefahren des Warp",
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"rollPerilsWarp0105Desc": "Der Psioniker schreit vor Schmerz, da Warpenergien unkontrolliert seinen Geist durchfluten. Er muss einen\nanspruchsvollen (+0) WK-Wurf bestehen, sonst erleidet er {{2}} Wap und ist für {{0}} Runden betäubt.",
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||
"rollPerilsWarp0105Title": "Kauderwelsch",
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||
"rollPerilsWarp0609Desc": "Ein heftiger Energieschub aus dem Warp trifft den Geist des Psionikers und lässt ihn taumeln. Er\nnimmt {{0}} Schaden (der weder durch Rüstung noch Wib reduziert wird) und ist für {{1}} Runden betäubt.",
|
||
"rollPerilsWarp0609Title": "Warp-Verbrennung",
|
||
"rollPerilsWarp100Desc": "Der Psioniker wird augenblicklich und unrettbar vernichtet. Entweder wird er laut schreiend vom Warp verschlungen und ward nie wieder gesehen, oder er verbrennt in tobendem Höllenfeuer zu Asche. Der SL kann entscheiden, dass zu 50% ein Dämonenprinz an der Stelle auftaucht, an der gerade noch der Psioniker stand …",
|
||
"rollPerilsWarp100Title": "Vernichtung",
|
||
"rollPerilsWarp1013Desc": "Eine Energieentladung schlägt den Psioniker für {{0}} Runden bewusstlos, und alle in {{6}} m Umkreis müssen einen durchschnittlichen (+10) WK-Wurf bestehen. Wer scheitert, ist für 1 Runde betäubt.",
|
||
"rollPerilsWarp1013Title": "Psi-Erschütterung",
|
||
"rollPerilsWarp1418Desc": "Eine Energieexplosion schleudert den Psioniker {{3}} m in die Höhe, anschließend stürzt er aus dieser Höhe ab.",
|
||
"rollPerilsWarp1418Title": "Psi-Detonation",
|
||
"rollPerilsWarp1924Desc": "Warpenergie durchfließt den Körper des Psionikers und versengt seine Seele. Er kann 1 Stunde keine Psikräfte\neinsetzen und erlangt 5 Vp.",
|
||
"rollPerilsWarp1924Title": "Seelendürre",
|
||
"rollPerilsWarp2530Desc": "Die Energie umschließt den Geist des Psionikers mit einem Aethyr-Gefängnis. Der Psioniker fällt katatonisch\nzu Boden. In jeder folgenden Runde muss er eine volle Aktion für einen schwierigen (-10) WK-Wurf einsetzen.\nBei Erfolg befreit sich sein Geist und kehrt in seinen Körper zurück.",
|
||
"rollPerilsWarp2530Title": "Eingeschlossen",
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||
"rollPerilsWarp3138Desc": "Um den Psioniker verzerrt sich die Zeit. Er verschwindet und taucht {{3}} Runden später (oder 1 Minute,\nwenn die Handlung in narrativer Zeit spielt) wieder auf. Dabei erleidet er {{0}} WAP und verliert dauerhaft {{1}} WI.",
|
||
"rollPerilsWarp3138Title": "Zeitinkontinenz",
|
||
"rollPerilsWarp3946Desc": "Die Kraft des Psionikers schlägt auf ihn zurück. Handeln Sie die Kraft normal ab, aber mit dem Psioniker als\nZiel. Sollte es sich um eine Kraft handeln, die dem Ziel Vorteile bringt, so kommen diese nicht zum Tragen. Statt dessen erleidet der Psioniker in so einem Fall schlicht {{4}} Energieschaden. Rüstung bietet gegen diesen Schaden keinen Schutz, außer es handelt sich um eine geschützte Rüstung.",
|
||
"rollPerilsWarp3946Title": "Psi-Spiegel",
|
||
"rollPerilsWarp4755Desc": "Die geisterhaften Stimmen von Dämonen erfüllen in {{7}} m Umkreis um den Psioniker die Luft. Sie flüstern schreckliche Geheimnisse und grausame Wahrheiten. Jeder in diesem Bereich, auch der Psioniker, muss einen schweren (-20) WK-Wurf bestehen. Wer scheitert, erleidet {{3}} Vp.",
|
||
"rollPerilsWarp4755Title": "Warpgeflüster",
|
||
"rollPerilsWarp5658Desc": "Der Geist des Psionikers wechselt aus seinem Körper in eine andere Person oder Kreatur in der Nähe. Das\nZiel muss sich in bis zu 50 m Entfernung befinden, und der Wechsel hat eine Dauer von {{3}} Runden. (Es darf sich beim Ziel nicht um einen Dämon, einen Unberührbaren oder eine „seelenlose“ Kreatur handeln.) Jede Kreatur behält KG, BF, IN, WA, WK und CH, aber die anderen Werte werden getauscht. Wenn einer der beiden Körper getötet wird, endet der Effekt augenblicklich. Beide Seelenreisenden erleiden durch die Erfahrung {{0}} Wap. Gibt es keine geeignete Kreatur in Reichweite, muss der Psioniker einen WK-Wurf bestehen. Scheitert er, verfällt er für {{1}} Runden in einen katatonischen Zustand, während sein Geist den Warp durchstreift. Dadurch erleidet er {{5}}Wap.",
|
||
"rollPerilsWarp5658Title": "Umgekehrt",
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||
"rollPerilsWarp5967Desc": "In der Luft vibrieren tanzende Abbilder kichernder Dämonen, und das Kaleidoskop des Warpverderbens wird offensichtlich. Alle intelligenten Kreaturen in {{9}} m Umkreis müssen einen Angst-Wurf gegen Furchtstufe\n3 machen. Dieser Effekt hat eine Wirkungsdauer von {{0}} Runden.",
|
||
"rollPerilsWarp5967Title": "Der Schleier zerreißt",
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||
"rollPerilsWarp6872Desc": "Ein Psi-Sturm kommt in einem Bereich von {{8}} m Umkreis auf, und jeder im Wirkungsbereich muss einen anspruchsvollen (+0) ST-Wurf bestehen. Wer scheitert, stürzt zu Boden. Abgesehen von den heulenden Winden und dem Blutregen muss jeder, der während der nächsten {{0}} Runden eine Psikraft einsetzt, automatisch auf dieser Tabelle (Gefahren des Warps) würfeln.",
|
||
"rollPerilsWarp6872Title": "Blutregen",
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||
"rollPerilsWarp7378Desc": "Die Kraft ist zu viel für den Psioniker und bricht in Form gewaltiger Warpenergiestrahlen aus ihm heraus. Jeder in einem Umkreis von {{3}} m und der Psioniker selbst erleiden {{4}} Energieschaden. Der Psioniker kann für {{0}} Stunden keine Psikräfte einsetzen.",
|
||
"rollPerilsWarp7378Title": "Kataklysmus",
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||
"rollPerilsWarp7982Desc": "Ein Vortex der Verdammnis mit Psi-Wert {{5}} (s. S. 213) taucht in einer Entfernung von {{3}} m vom Psioniker auf. Er bewegt sich zufällig (ermitteln Sie die Entfernung pro Runde mit 1W10 m und die Richtung mit dem Streudiagramm auf S. 269) und verschlingt alles in seinem Pfad. Der Vortex verschwindet nach {{0}} Runden.",
|
||
"rollPerilsWarp7982Title": "Loch in der Welt",
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||
"rollPerilsWarp8386Desc": "Der Psioniker muss einen sehr schweren (-30) WK-Wurf machen. Scheitert er, wird er von einem Dämon in den Warp gerissen. Der Psioniker taucht {{3}} Wochen später auf einem besiedelten Planeten wieder auf und hat nur vage Erinnerungen an schreckliche Taten, die er während seiner Besessenheit begangen hat. Er erleidet {{7}} Vp. Außerdem können seine Taten während dieser Phase weitere Komplikationen haben, die der SL bestimmt. Er könnte etwa ungebetenen Besuch von der Inquisition erhalten, die ihn zur Rechenschaft ziehen will, falls sie von seinem Schicksal erfährt. Da sein Körper ein idealer Kanal für finstere Mächte ist, muss er alle weiteren Würfe auf dieser Tabelle mit +10 ausführen.",
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"rollPerilsWarp8386Title": "An den Warp verloren",
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"rollPerilsWarp8790Desc": "Die Realität zerreißt in einem Bereich von {{6}} m Umkreis um den Psioniker. Feste Gegenstände verrotten, verbrennen oder gefrieren. Alles und jeder im Wirkungsbereich erleidet {{5}} Reißschaden. Geschützte\nGegenstände und Unberührbare nehmen halben Schaden.",
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"rollPerilsWarp8790Title": "Wirklichkeitsbeben",
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"rollPerilsWarp9199Desc": "Mit einem Schrei, der das Blut gefrieren lässt, durchbricht ein Dämonenprinz (s. Kapitel XIII. Antagonisten) den Schleier und taucht in {{6}} m Entfernung vom Psioniker in der Realität auf. Er verabscheut den Psioniker und konzentriert seine Angriffe auf den Narren, der ihn unabsichtlich beschworen hat. Nur seine Zerstörung oder der Tod des Psionikers können ihn zurück in den Warp schicken.",
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"rollPerilsWarp9199Title": "Etwas Großes kommt …",
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"rollPerilsWarpTitle": "Wirft auf der Tabelle Gefahren des Warps\n1d100 + Modifikator (der einzige bekannte Modifikator stammt aus dem Ergebnis 83-86)",
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"rollPsychicPhenomena": "Psi-Phänomene-Wurf",
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"rollPsychicPhenomena0103Desc": "Eine schwache Brise umweht den Psioniker und alle Umstehenden, und sie haben das Gefühl, dass großes Unglück naht.",
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"rollPsychicPhenomena0103Title": "Dunkles Omen",
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"rollPsychicPhenomena0405Desc": "Ein paar Sekunden lang verursacht jedes Geräusch unabhängig von der Umgebung ein bedrohliches Echo.",
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"rollPsychicPhenomena0405Title": "Warp-Echo",
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"rollPsychicPhenomena0608Desc": "Ein bizarrer oder widerwärtiger Gestank erfüllt die Luft rund um den Psioniker.",
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"rollPsychicPhenomena0608Title": "Unheiliger Gestank",
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"rollPsychicPhenomena0911Desc": "Phobien, Befürchtungen und unterdrückter Hass steigen aus den Tiefen des Unterbewusstseins\ndes Psionikers empor und überwältigen kurzfristig seinen Verstand, wodurch er 1 Wap erhält.",
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"rollPsychicPhenomena0911Title": "Verdorbene Gedanken",
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"rollPsychicPhenomena1214Desc": "Die Temperatur fällt für ein paar Sekunden schlagartig, und in {{3}} m Umkreis um den Psioniker wird alles mit Raureif bedeckt.",
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"rollPsychicPhenomena1214Title": "Grabeskälte",
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"rollPsychicPhenomena1517Desc": "Alle Tiere im Umkreis von {{6}} m werden unruhig und schreckhaft. Charaktere mit Psi-Gespür wissen, dass der Psioniker die Quelle ist.",
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"rollPsychicPhenomena1517Title": "Unnatürliche Aura",
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"rollPsychicPhenomena1820Desc": "Alle Personen in Sichtweite des Psionikers vergessen etwas Triviales.",
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"rollPsychicPhenomena1820Title": "Erinnerungswurm",
|
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"rollPsychicPhenomena2123Desc": "In einem Radius von {{5}} m schimmelt Nahrung, und Getränke werden sauer.",
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"rollPsychicPhenomena2123Title": "Verderb",
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||
"rollPsychicPhenomena2426Desc": "Für ein paar Sekunden frischt der Wind rund um den Psioniker auf. In einem Umkreis von {{3}} m flackern Feuer, und leichte Gegenstände werden vom Winde verweht.",
|
||
"rollPsychicPhenomena2426Title": "Gespenstische Brise",
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||
"rollPsychicPhenomena2729Desc": "Ein paar Sekunden lang (regeltechnisch für den Rest der Runde) versinkt die Umgebung in einem Radius von {{3}} m um den Psioniker in tiefem Dunkel.",
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"rollPsychicPhenomena2729Title": "Schleier der Finsternis:",
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||
"rollPsychicPhenomena3032Desc": "In {{5}} m um den Psioniker zerbrechen Spiegel, und andere spiegelnde Oberflächen verzerren sich oder werfen Blasen.",
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||
"rollPsychicPhenomena3032Title": "Zerrspiegel",
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||
"rollPsychicPhenomena3335Desc": "Jeder (auch der Psioniker) ist 1 Runde lang kurzatmig und kann daher die Aktionen Sturmangriff und Rennen in dieser Zeit nicht ausführen.",
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"rollPsychicPhenomena3335Title": "Atemnot",
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||
"rollPsychicPhenomena3638Desc": "Ein paar Sekunden lang wirkt der Psioniker dämonisch und erhält für den Rest der Runde Furchtstufe 1, aber auch 1 Vp.",
|
||
"rollPsychicPhenomena3638Title": "Dämonenmaske",
|
||
"rollPsychicPhenomena3941Desc": "Alle Pflanzen in {{3}} m Umkreis um den Psioniker welken und sterben.",
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||
"rollPsychicPhenomena3941Title": "Unnatürlicher Verfall",
|
||
"rollPsychicPhenomena4244Desc": "Heulende Winde erheben sich um den Psioniker. Er und alle in einer Entfernung von bis zu {{4}} m müssen einen leichten (+30) ST- oder GE-Wurf schaffen, um nicht zu Boden geschleudert zu werden.",
|
||
"rollPsychicPhenomena4244Title": "Geisterhafter Windstoß",
|
||
"rollPsychicPhenomena4547Desc": "Aus Steinen und Holz in {{3}} m Umkreis um den Psioniker quillt Blut. Befinden sich in diesem Umkreis Bilder oder Statuen von Personen, scheinen sie Blut zu weinen.",
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||
"rollPsychicPhenomena4547Title": "Blutige Tränen",
|
||
"rollPsychicPhenomena4850Desc": "Die Erde bebt, und jeder in {{5}} m Umkreis um den Psioniker und auch er selbst muss einen durchschnittlichen (+10) GE-Wurf bestehen. Wer scheitert, stürzt.",
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||
"rollPsychicPhenomena4850Title": "Protest der Erde",
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||
"rollPsychicPhenomena5153Desc": "Statische Elektrizität erfüllt die Luft in {{5}} m Umkreis, lässt Haare zu Berge stehen und zerstört ungeschützte Elektronik durch Kurzschlüsse. Den Psioniker umtanzt Elmsfeuer.",
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||
"rollPsychicPhenomena5153Title": "Psi-Entladung",
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||
"rollPsychicPhenomena5456Desc": "Geisterhafte Erscheinungen erfüllen die Luft in {{3}} m Umkreis um den Psioniker, fliegen umher und heulen vor Pein. Alle im Wirkungsbereich außer dem Psioniker müssen einen Angst-Wurf gegen Furchtstufe 1 machen.",
|
||
"rollPsychicPhenomena5456Title": "Warp-Geister",
|
||
"rollPsychicPhenomena5759Desc": "Alles in {{2}} m Umkreis um den Psioniker (auch er) erhebt sich {{1}} m in die Lüfte, weil die Gravitation kurz ausfällt. Nach ein oder zwei Sekunden stürzt alles wieder zu Boden (s. S. 281 für Fallschaden).",
|
||
"rollPsychicPhenomena5759Title": "Sturz nach oben",
|
||
"rollPsychicPhenomena6062Desc": "Ein ohrenbetäubender Klagelaut erklingt in unmittelbaren Umkreis um den Psioniker, lässt Glas splittern und zwingt alle, die das Geräusch hören können (auch den Psioniker), zu einem anspruchsvollen (+0) WI-Wurf. Wer scheitert, ist für {{1}} Runden taub.",
|
||
"rollPsychicPhenomena6062Title": "Heulen der Banshee",
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||
"rollPsychicPhenomena6365Desc": "Der Psioniker wird von unsichtbaren Schrecken malträtiert. Der Psioniker fällt zu Boden und erleidet {{0}} Schaden (Wib schützt, Rüstung nicht, außer es handelt sich um eine geschützte Rüstung). Außerdem muss er\neinen Angst-Wurf gegen Furchtstufe 2 machen.",
|
||
"rollPsychicPhenomena6365Title": "Die Furien",
|
||
"rollPsychicPhenomena6668Desc": "Einen Sekundenbruchteil lang verändert die Welt ihr Aussehen, und jeder in {{6}}m Umkreis um den Psioniker kann ins Herz des Warps blicken – glücklicherweise nur sehr kurz. Jeder im Wirkungsbereich, auch der Psioniker, muss einen schwierigen (-10) WK-Wurf bestehen. Wer scheitert, erleidet {{0}} Wap.",
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||
"rollPsychicPhenomena6668Title": "Warp-Schatten",
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||
"rollPsychicPhenomena6971Desc": "Die Maschinengeister lehnen die widernatürliche Existenz des Psionikers ab. Alle technischen Geräte in einer Entfernung von bis zu {{5}} m haben eine vorübergehende Fehlfunktion und alle Fernkampfwaffen eine Ladehemmung (s. S. 269). Charaktere mit kybernetischen Implantaten müssen einen durchschnittlichen (+10) WI-Wurf schaffen oder erleiden {{0}} Schaden.",
|
||
"rollPsychicPhenomena6971Title": "Verachtung der Technik",
|
||
"rollPsychicPhenomena7274Desc": "Eine gewaltige Woge der Zwietracht stürzt alle Kreaturen in {{2}} m Umkreis (außer dem Psioniker) für eine Runde in Raserei. Betroffene Kreaturen müssen einen schwierigen (-10) WK-Wurf bestehen, oder sie erleiden {{0}} Vp.",
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||
"rollPsychicPhenomena7274Title": "Warp-Wahnsinn",
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||
"rollPsychicPhenomena75100Title": "Gefahren des Warps",
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"rollPsychicPhenomena75100Desc": "Ein Mahlstrom aus Warpenergie öffnet sich. Würfeln Sie auf Gefahren des Warps, aus, was geschieht.",
|
||
"rollPsychicPhenomenaTitle": "Wirft auf der Psi-Phänomene-Tabelle\n1d100 +10 je aufrechterhaltene Kraft, +15 wenn Entfesselt",
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||
"rollPsyPowerCritical": "Ein Psi-Phänomene tritt auf!",
|
||
"rollRighteousAdditionalDamage": "Verursacht {{0}} zusätzlichen Schaden!",
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"rollRoll": "Würfeln",
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||
"rollFirstHit": "1. Treffer",
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"rollSecondHit": "2. Treffer",
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||
"rollShockTable": "Schocktabelle",
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||
"rollShockTable001020": "Der Charakter ist schwer erschrocken. Er kann in seiner nächsten Runde nur eine halbe Aktion durchführen, danach\naber normal handeln.",
|
||
"rollShockTable021040": "Furcht packt den Charakter, und er beginnt zu zittern und zu beben. Er hat für den Rest der Begegnung -10 auf alle\nWürfe, wenn er sich nicht zusammenreißen kann (s. Schock und dessen Überwindung, S. 299).",
|
||
"rollShockTable041060": "Der Charakter taumelt vor Entsetzen zurück. Er kann sich dem, wovor er Angst hat, nicht freiwillig nähern, sonst\naber mit -10 auf alle Würfe für den Rest der Begegnung normal handeln.",
|
||
"rollShockTable061080": "Der Charakter ist starr vor Schreck. Er kann erst wieder handeln, wenn er den Schock überwunden hat. Danach\nkann er mit -10 auf alle Würfe für den Rest der Begegnung normal handeln.",
|
||
"rollShockTable081100": "Panik erfasst den Charakter. Er muss vor dem, wovor er Angst hat, so schnell er kann fliehen, und wenn das nicht geht, kann er nur halbe Aktionen durchführen und hat -20 auf alle Würfe. Wenn er außer Gefahr ist, muss er den Schock überwinden, um sich wieder zu fassen.",
|
||
"rollShockTable101120": "Der Charakter wird ohnmächtig, kippt um und ist {{0}} Runden lang bewusstlos. Wenn er wieder zu sich kommt, ist er immer noch erschüttert und hat für den Rest der Begegnung -10 auf alle Würfe.",
|
||
"rollShockTable121130": "Völlig überfordert schreit der Charakter {{0}} Runden lang unkontrolliert und erbricht sich. In dieser Zeit ist er hilflos, kann nichts tun und lässt alles fallen, was er in Händen hält. Danach kann er für den Rest der Begegnung in jeder Runde nur eine halbe Aktion durchführen, bis er ruhen kann.",
|
||
"rollShockTable131140": "Der Charakter lacht hysterisch und greift in manischer Raserei alles in seiner Nähe an, schießt wild um sich oder setzt\nsonstige Waffen ein, die er gerade zur Hand hat. Das dauert an, bis der Charakter den Schock überwindet oder man\nihn bewusstlos schlägt.",
|
||
"rollShockTable141160": "Der Charakter bricht zusammen und bleibt {{1}}Runden lang schluchzend, vor sich hin plappernd und sich die Haut zerkratzend liegen, kann sonst aber nichts tun. Selbst wenn er wieder zu sich kommt, ist er völlig fertig und hat für den Rest der Begegnung -20 auf alle Würfe.",
|
||
"rollShockTable161170": "Der Geist des Charakters ist überfordert; er wird für {{0}} Stunden katatonisch und lässt sich nicht wachrütteln.",
|
||
"rollShockTable171Plus": "Der Charakter wird so von Furcht überwältigt, dass er Gefahr läuft, einen Herzstillstand zu erleiden. Er muss einen anspruchsvollen (+0) WI-Wurf machen und stirbt, wenn er scheitert. Bei Erfolg verfällt er für {{0}} Stunden in Katatonie.",
|
||
"rollShockTableTitle": "Wirft auf der Schocktabelle",
|
||
"rollSixthMoreHits": "6. und weitere Treffer",
|
||
"rollStunDamage": "Stun Damage vs HEAD",
|
||
"rollStunDamageInfo": "(1d10 + RS+ WIB)",
|
||
"rollSuccess": "Erfolg",
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||
"rollThirdHit": "3. Treffer",
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||
"rollThreshold": "Schwellwert",
|
||
"rollTraumaTable": "Geistige Traumata-Tabelle",
|
||
"rollTraumaTable001040": "Der Charakter wird in sich gekehrt und still. Er hat –10 auf Würfe, die auf CH beruhen. Dauer: {{2}} Std.",
|
||
"rollTraumaTable041070": "Der Charakter entwickelt eine Zwangshandlung, etwa fi eberhaftes Beten, hektisches Reinigen einer Waff e, das\nRezitieren von Gedichten usw. und achtet sonst auf kaum etwas. Alle auf IN, CH und WA beruhenden Würfe\nerfolgen mit –10. Dauer: {{2}} Std.",
|
||
"rollTraumaTable071100": "Der Charakter hat dauernd Angst, sieht überall Gefahren und ist extrem schreckhaft. Er hat +10 auf alle auf\nWA beruhenden Würfe und –10 WK. Dauer: {{0}} Tage.",
|
||
"rollTraumaTable101120": "Der Charakter entwickelt eine temporäre schwere Phobie (s. Geistesstörungen, S. 248 ). Dauer: {{0}} Tage.",
|
||
"rollTraumaTable121130": "Der Charakter reagiert auf den leichtesten Stress oder Druck mit extremer Aufgeregtheit. Vor jedem Wurf\nmuss er einen WK-Wurf bestehen, sonst hat er –10 auf den Wurf. Im Kampf hat der Charakter auf alle Würfe\nautomatisch –10. Dauer: {{0}} Tage.",
|
||
"rollTraumaTable131140": "Der Charakter hat lebhafte, extreme Alpträume, wann immer er zu schlafen versucht. Am nächsten Tag und für\ndie nächsten {{1}} Tage ist er durch Schlafmangel erschöpft und erhält 1 Erschöpfungsstufe. Dauer: {{0}} Tage.",
|
||
"rollTraumaTable141150": "Der Charakter verstummt und kann nicht mehr sprechen. Dauer: {{0}} Tage.",
|
||
"rollTraumaTable151160": "Der Charakter ist extrem verzweifelt und unkonzentriert, weigert sich, zu essen und zu trinken und sieht\nschrecklich aus. Er hat {{1}} Tage lang –10 auf alle Grundwerte (kein Wert kann unter 1 fallen).",
|
||
"rollTraumaTable161170": "Der Charakter wird vorübergehend hysterisch blind oder taub. Dauer: {{1}} Tage.",
|
||
"rollTraumaTable171Plus": "Der Charakter ist völlig traumatisiert und reagiert im Grunde auf gar nichts mehr. Er kann nicht agieren, man\nkann ihn aber sanft führen. Dauer: {{1}} Tage.",
|
||
"rollTraumaTableTitle": "Wirft auf die Geistige Traumata-Tabelle",
|
||
"rollTraumaTest": "Geistige Traumata-Test",
|
||
"rollTraumaTestTitle": "Tested Willenkraft +/- Traumamodifikator",
|
||
"rollVehicleCrit10Desc": "Ein direkter Treffer auf Munitionslager, Treibstofftanks oder andere wichtige Teile des Fahrzeugs verwandelt es in einen tobenden Feuerball. Alle darin befindlichen Personen erleiden {{5}} Explosionsschaden. Alle Personen im Umkreis von {{2}} Metern um das Fahrzeug erleiden durch die Explosion {{3}} Explosionsschaden. Bei Fahrzeugen mit offenem Dach, offenen Seiten oder offenen Luken können Passagiere oder Besatzung in letzter Sekunde eine Ausweichenprobe als Reaktion ausführen, um auszusteigen. Wer den Ausweichtest besteht, erleidet nur den {{4}} Schaden durch die Explosion des Fahrzeugs.\n\nHinweis: Je nach Inhalt des Fahrzeugs kann die SL den Radius und/oder den Schaden der Explosion nach eigenem Ermessen erhöhen.",
|
||
"rollVehicleCrit10Title": "Explosion",
|
||
"rollVehicleCrit12Desc": "Durch den Aufprall wird das Fahrzeug durchgeschüttelt und alles, was sich im Innenraum befindet, herumgeschleudert. Alle Besatzungsmitglieder oder Passagiere, die nicht angeschnallt oder anderweitig gesichert sind, müssen einen normalen (+10) Widerstandswurf machen oder werden für {{0}} Runden betäubt. Alle Schüsse, die in der nächsten Runde aus dem Fahrzeug abgegeben werden, haben einen Malus von -20 auf den Trefferwurf, da das Ziel verfehlt wird und die Schüsse daneben gehen.",
|
||
"rollVehicleCrit12Title": "Erschütternder Treffer",
|
||
"rollVehicleCrit3Desc": "Ein Volltreffer auf die Panzerung um die Fahrerkabine lässt den Piloten benommen und taumelnd zurück. Er muss einen schwierigen (+0) Widerstandswurf bestehen, sonst wird er betäubt und kann für {{0}} Runden nicht mehr fahren oder fliegen. Ein Bodenfahrzeug kommt quietschend zum Stehen, ein Schweber driftet in die Richtung, in die er sich zuletzt bewegt hat, während ein Fluggerät langsam umkippt und einen Sturzflug beginnt, es sei denn, der Pilot kommt wieder zu Sinnen und richtet das Flugzeug wieder auf.",
|
||
"rollVehicleCrit3Title": "Taumeln",
|
||
"rollVehicleCrit4Desc": "Eine zufällig ausgewählte Waffe auf dem Fahrzeug wird von der Explosion getroffen, verbogen und ist total kaputt. Die Waffe geht nicht mehr und es besteht eine Chance von 25 %, dass die Munition der Waffe explodiert. Wenn das passiert, würfel den Schaden gegen das Fahrzeug und alle Schützen, die die Waffe bedienen, als ob die zerstörte Waffe sie getroffen hätte, und halbier den gewürfelten Schaden.",
|
||
"rollVehicleCrit4Title": "Waffe zerstört",
|
||
"rollVehicleCrit5Desc": "Der Treffer reißt eine Kette ab, dringt in einen Lufteinlass ein oder zerreißt das Gehäuse des Gravitationsgenerators und verursacht schwere Schäden. Reduziere die taktische Geschwindigkeit des Fahrzeugs um {{2}} (und die Reisegeschwindigkeit um die Hälfte). Wenn die taktische Geschwindigkeit dadurch auf 0 sinkt, ist das Fahrzeug bewegungsunfähig. Bodenfahrzeuge kommen ruckartig zum Stehen, während Schweber und Fluggeräte auf den Boden stürzen, was bei ausreichender Höhe zu Problemen führen kann.",
|
||
"rollVehicleCrit5Title": "Antriebsschaden",
|
||
"rollVehicleCrit6Desc": "Der Treffer reißt die Panzerung des Fahrzeugs auf und hinterlässt nur nutzlose Metallscherben. Reduziere die RP des Fahrzeugs auf dieser Seite um die Hälfte. Wenn es sich um einen Fernangriff handelte, durchschlägt der Schuss auch das Innere des Fahrzeugs. Jeder Passagier und jedes Besatzungsmitglied hat eine Chance von 20 %, von demselben Schuss getroffen zu werden und die Hälfte des gewürfelten Schadens zu erleiden. Außerdem ist das Fahrzeug jetzt nach außen hin offen, was ein Problem sein könnte, wenn sich das Fahrzeug in einer giftigen Atmosphäre, unter Wasser oder im Vakuum befindet.",
|
||
"rollVehicleCrit6Title": "Durchschlagender Treffer",
|
||
"rollVehicleCrit7Desc": "Das Fahrzeug fängt Feuer, weil der Kraftstoffspeicher brennt oder die Stromreserven überlastet sind. Alle Personen im Fahrzeug müssen einen schwierigen (–10) Geschicklichkeitstest machen oder fangen in jeder Runde, in der sie sich im Fahrzeug befinden, Feuer. Außerdem besteht in jeder Runde eine 20-prozentige Chance, dass das Fahrzeug explodiert.",
|
||
"rollVehicleCrit7Title": "Feuer",
|
||
"rollVehicleCrit89Desc": "Der Treffer zerstört das Fahrzeug und verwandelt es in ein Trümmerwrack. Alle Personen im Fahrzeug erleiden {{2}} Explosionsschaden und müssen einen schwierigen (–10) Zähigkeitstest bestehen, sonst sind sie für {{1}} Runden betäubt. Schweber oder Fluggeräte stürzen je nach ihrer Höhe zum Zeitpunkt des Treffers zu Boden oder gehen in einen unkontrollierten Sturzflug über. Hoffentlich gibt es genug Fallschirme für alle...",
|
||
"rollVehicleCrit89Title": "Zerstört",
|
||
"rollVehicleManoeuvre": "Fahren/Pilot-Wurf",
|
||
"rollVehicleManoeuvreTitle": "Wirft auf Fahren/Pilot + Manövrierfähigkeit\n\nNutzt die Punktzahl im Feld rechts -->",
|
||
"rollWeaponDamageTitle": "Würfelt Waffenschaden aus",
|
||
"rollWeaponFumble": "Die Waffe hat eine Fehlfunktion!",
|
||
"rollWeaponMeleeAttack": "Attacke!",
|
||
"rollWeaponMeleeAttackTitle": "KG-Probe+Modifikator",
|
||
"rollWeaponMeleeStun": "Betäuben",
|
||
"rollWeaponMeleeStunTitle": "KG-Probe -20 (Betäuben) + Modifikator",
|
||
"rollWeaponParry": "Parade",
|
||
"rollWeaponParryPower": "Energiefeldparade",
|
||
"rollWeaponParryPowerTitle": "KG-Probe +/- Parademodifikator\n\nFür Waffen mit der Eigenschaft Energiefeld",
|
||
"rollWeaponParryTitle": "KG-Probe +/- Parademodifikator",
|
||
"rollWeaponRangedAttack": "Feuer!",
|
||
"rollWeaponRangedAttackTitle": "BF-Probe + Modifikator",
|
||
"scatterDiagram": "Streudiagramm",
|
||
"scatterRoll": "Scatter",
|
||
"Scrutiny": "Forschender Blick",
|
||
"Search": "Suchen",
|
||
"sectionAbilitiesName": "Fähigkeiten",
|
||
"sectionAbilitiesTitle": "Besondere Fähigkeiten, Talente, Eigenschaften, etc.",
|
||
"sectionCombatName": "Kampf",
|
||
"sectionCombatTitle": "Rüstung, Waffen, Initiative, etc.",
|
||
"sectionExtras": "Extras",
|
||
"sectionJournalName": "Journal",
|
||
"sectionJournalTitle": "Hintergrund, Orden, und weitere Details",
|
||
"sectionNPCName": "NSCs",
|
||
"sectionNPCTitle": "NSCs und Vertraute",
|
||
"sectionPsykanaName": "Psionik",
|
||
"sectionPsykanaTitle": "Psi-Fahigkeiten",
|
||
"sectionSkillsName": "Fertigkeiten",
|
||
"sectionSkillsTitle": "Grund-, Ausbau- und Eigene Fertigkeiten",
|
||
"sectionVehiclesName": "Fahrzeuge",
|
||
"sectionVehiclesTitle": "Fahrzeugwerte und Makros",
|
||
"sectionXPName": "EP",
|
||
"sectionXPTitle": "Erfahrung und Verbesserungen",
|
||
"Security": "Sicherheit",
|
||
"sendToChat": "an den Chat senden",
|
||
"Shadowing": "Beschatten",
|
||
"SilentMove": "Schleichen",
|
||
"sizeAverage": "Durchschnittlich (+0) treffen (+0) Bewegung",
|
||
"sizeBlackCarapace": "Karapax (+0) treffen (+1) Bewegung",
|
||
"sizeEnormous": "Riesig (+20) treffen (+2) Bewegung",
|
||
"sizeHeader": "Größenmodifikator",
|
||
"sizeHulking": "Groß (+10) treffen (+1) Bewegung",
|
||
"sizeImmense": "Immens (+40) treffen (+4) Bewegung",
|
||
"sizeImmenseHorde": "Immens (+40) treffen (+4) Bewegung (Hordenmasse 60)",
|
||
"sizeMassive": "Gigantisch(+30) treffen (+3) Bewegung",
|
||
"sizeMassiveHorde": "Giganticsh (+30) treffen (+3) Bewegung (Hordenmasse 30)",
|
||
"sizeMiniscule": "Winzig(-30) treffen (-3) Bewegung",
|
||
"sizeMonumental": "Monumental (+50) treffen (+5) Bewegung",
|
||
"sizeMonumentalHorde": "Monumental (+50) treffen (+5) Bewegung (Hordenmasse 90)",
|
||
"sizePuny": "Sehr klein (-20) treffen (-2) Bewegung",
|
||
"sizeScrawny": "Klein (-10) treffen (-1) Bewegung",
|
||
"sizeTitanic": "Titanisch (+60) treffen (+6) Bewegung",
|
||
"sizeTitanicHorde": "Titanisch (+60) treffen (+6) Bewegung (Hordenmasse 120)",
|
||
"skillAcrobaticsInfo": "Akrobatik-Training hilft dem Charakter, seine natürliche Beweglichkeit\nzu verbessern, um Sachen zu machen, die weniger sportliche Leute nicht mal versuchen würden.\n\n-Fähigkeitsgebrauch: Volle Aktion, wenn nicht anders gesagt.\n\n-Sonderregel: Wenn der Charakter im Kampf die Aktion Flucht (s. S. 259) einsetzt, so kann er sie mit einem anspruchsvollen (+0) Akrobatik-Wurf als halbe Aktion ausführen.\n\n-Sonderregel: Wenn man einen Hochsprung macht, kann man den erforderlichen GE-Wurf durch einen Akrobatik-Wurf ersetzen und bei einem Weitsprung den erforderlichen ST-Wurf. Ansonsten gelten die normalen Regeln für Hoch- und Weitsprünge auf S. 225.\n\n-Kategorie: Bewegung.",
|
||
"skillAdvancedHeader": "Ausbaufertigkeit",
|
||
"skillAdvancedList": "Acrobatics,Invocation,Shadowing,ChemUse,SleightOfHand,Literacy,Medicae,Psyniscience,Security,Demolition,Tracking,TechUse,Survival,Wrangling,Interrogation\n",
|
||
"skillAwarenessInfo": "Aufmerksamkeit umfasst die unterbewusste Fähigkeit des Charakters, auf Dinge zu reagieren, die sein Bewusstsein möglicherweise nicht wahrnimmt. Er kann diese Fertigkeit einsetzen, um Bedrohungen wie Hinterhalte, Fallen oder geschickt versteckte Objekte – oder leichte Veränderungen in der Umgebung – zu bemerken.\n\nWenn Aufmerksamkeit gegen einen Gegner eingesetzt wird, handelt es sich immer um einen vergleichnden Wurf. Diese Verwendung umfasst das Erkennen von Hinterhalten, Fallen\nund andere Dinge, die mit den Handlungen anderer verbunden sind.\n\n– Einsatz der Fertigkeit: Freie Aktion als Reaktion auf etwas.\n– Kategorie: Erforschung).",
|
||
"skillBasicHeader": "Grundfertigkeiten",
|
||
"skillBasicList": "Awareness,Dodge,Command,Charm,Intimidate,Scrutiny,Gamble,Climb,Logic,Inquiry,Evaluate,Contortionist,SilentMove,Swim,Search,Concealment,Deceive,Carouse",
|
||
"skillCarouseInfo": "Zechen wird verwendet, um den Auswirkungen von Alkohol und Narkotika zu widerstehen.\nDer Charakter legt jedes Mal einen Fertigkeitstest ab, wenn er unter den Auswirkungen\nvon Alkohol oder ähnlichen Rauschmitteln leidet.\n\nJedes Mal, wenn er sonst unter den Auswirkungen eines\nRauschmittels leiden würde, legen Sie einen Zechtest ab. Ein Fehlschlag zeigt an, dass er\neine Erschöpfungsstufe erreicht hat oder unter den Nebenwirkungen der Substanz leidet.\nSollte er das Bewusstsein verlieren, bleibt der Charakter für\nStunden bewusstlos, die 1W10 abzüglich seines Widerstandsbonus entsprechen (mindestens 1 Stunde).\n\n-Fertigkeitseinsatz: Freie Aktion, die jedes Mal ausgeführt wird, wenn der Charakter trinkt.",
|
||
"skillCharmInfo": "Der Charakter kann die Charme-Fertigkeit nutzen, um die Einstellung\nanderer ihm gegenüber zu verbessern, indem er jedes Mal einen Charme-Test macht, wenn er\ndie Meinung einer Einzelperson oder einer kleinen Gruppe ändern möchte.\nEr muss nicht jedes Mal einen Charme-Test machen, wenn er auf angenehme Weise mit anderen\nspricht, sondern nur, wenn er ihre\nMeinung oder Einstellung ändern oder sie davon überzeugen möchte, etwas zu tun.\n\nAllen Charme-Tests steht Willenskraft entgegen und sie können\neine Anzahl von Zielen beeinflussen, die dem Charisma-Bonus des Charakters entspricht.\nSeine Ziele müssen klar sehen und hören können\nund eine gemeinsame Sprache sprechen.\n\n– Einsatz der Fertigkeit: 1 Minute.\n\n– Spezialanwendung: Inspirieren\nAutoritätspersonen können Charme verwenden, um eine Gruppe zu inspirieren.\nBei Erfolg erhält die motivierte Gruppe einen Bonus von +10 auf den nächsten Fertigkeitstest.\nKampfbrüder könnte schwächere imperiale Soldaten dazu inspirieren, härter zu kämpfen.\n\n– Kategorie: Interaktion.",
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"skillChemUseInfo": "Die Fertigkeit Chem-Gebrauch ermöglicht es dem Charakter, eine Vielzahl von Chemikalien, Toxinen, Giften und Drogen sicher zu identifizieren, zu handhaben\nund vorzubereiten.\nEin erfolgreicher Chem-Gebrauch-Test zeigt an, dass er richtig\nangewendet wurde, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen.\n\nEin Fehlschlag zeigt an, dass die Dosis wirkungslos verschwendet wurde.\nBei Verwendung eines Injektors oder eines Nartheciums wird der Fertigkeitstest zum\nVerabreichen einer Droge oder eines Gegengifts auf eine halbe Aktion reduziert.\n\nDer Einsatz von Chem-Gebrauch zum Anwenden besonders komplexer Kombinationen\nvon Substanzen oder Toxinen erfordert einen erweiterten Test.\n\n– Fertigkeitseinsatz: Volle Aktion.\n– Kategorie: Handwerk, Untersuchung.",
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"skillCiphersInfo": "Viele Gruppen und Organisationen verwenden Geheimzeichen, um grundlegende Ideen, Warnungen oder Informationen\nschnell zu kommunizieren. Der Charakter kann die Handzeichen,\nKörpermarkierungen oder andere subtile Zeichen\nverwenden und verstehen, um diese Konzepte auszudrücken. Fertigkeitsproben sind nicht erforderlich, um\neinfache Nachrichten zu hinterlassen oder zu lesen, aber sie sind notwendig, um komplizierte Bedeutungen oder Zeichen zu kommunizieren oder\nzu entschlüsseln, die im Laufe der Zeit unverständlich geworden sind.\n\nFertigkeitsgruppen:\n-Xenos-Markierungen\n-Deathwatch\n-Ordensrunen\n-Imperiale Codes\n-Inquisition\n-Söldnerjargon\n-Unterwelt\n\n-Fertigkeitseinsatz: Volle Aktion.",
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"skillClimbInfo": "Mit der Fertigkeit Klettern kann der Charakter Seile,\nRohre sowie natürliche und künstliche Wände hinauf- und hinabsteigen.\nDer Zustand der Oberfläche oder des Gegenstands sowie die Umgebungsbedingungen\nkönnen zusätzliche Boni oder Mali bewirken.\nEine erfolgreiche Probe erlaubt es dem Charakter,\nmit der Hälfte seiner halben Bewegungsgeschwindigkeit auf- oder abzusteigen.\n\n- Fertigkeitsnutzung: Halbe Aktion.\n- Kategorie: Bewegung.",
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"skillCommandInfo": "\nDer Charakter nutzt die Fertigkeit Befehligen, um sowohl die ihm unterstellten Personen zu leiten als auch Aktionen festzulegen, die Gruppen auf Befehl ausführen sollen.\nDiese Fertigkeit wirkt nur auf Personen, die dem Charakter unterstehen.\n\nEin erfolgreicher Befehligenwurf zeigt, dass die von ihm geleiteten Personen\nseine Anweisungen rechtzeitig befolgen. Ein Fehlschlag beim Fertigkeitstest\nbei einer einzelnen Person bedeutet, dass diese die Befehle ignoriert.\nZusätzliche Fehlschlagstufen zeigen an, dass die Person\ndie gegebenen Befehle ablehnt oder absichtlich widerspricht.\n\nBei der Anweisung von Gruppen erhöhen oder verringern die Erfolgs- oder Misserfolgsgrade die Zeit, die für die Ausführung der Befehle nötig ist,\nwobei 3 oder mehr Misserfolgsgrade zu verwirrter Untätigkeit führen.\n\nEin Befehligentest kann eine Anzahl von Zielen beeinflussen, die dem Charismabonus des Charakters entspricht.\nDiese müssen ihn sehen und hören können, was jedoch auch aus der Ferne möglich ist, und eine gemeinsame Sprache sprechen.\n\n -Fertigkeitsgebrauch: Halbe Aktion für einfache Befehle, volle Aktion für komplexere Anweisungen.\n -Kategorie: Interaktion.",
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"skillConcealmentInfo": "Die Fertigkeit Tarnung hilft dir, Sachen zu verstecken, von kleinen\nObjekten über Fahrzeuge bis hin zu Raumschiffen oder Sachen, die du bei dir hast.\nUm die Fertigkeit zu nutzen, braucht man eine passende Umgebung,\num den Gegenstand zu verstecken: Gebäude und Bäume für ein kleines\nShuttle oder ein Asteroidenfeld und eine Weltraum-Anomalie für ein Raumschiff.\n\nTarnung ist immer ein vergleichender Test, bei dem die Fertigkeit Tarnung \ndes Charakters gegen die Fertigkeit Wahrnehmung oder Suchen seines Gegners antritt.\nWenn der Charakter oder der getarnte Gegenstand\nvollkommen still bleibt, bekommt er einen Bonus von +10 auf den Fertigkeitstest.\n\n-Fertigkeitsgebrauch: Halbe Aktion.",
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"skillContortionistInfo": "\n\n\n\nCharaktere mit der Fertigkeit Schlangenmensch können ihre angeborene Flexibilität nutzen, um Folgendes zu tun:\n\n-Fesseln lösen:\nDer Charakter kann einen Test machen, um sich aus Fesseln zu befreien. Das ist ein gegensätzlicher Test,\ngegen den Intelligenz-Wert seines Gegners. Die Qualität der Fesseln und die Zeit, die\nfür ihre Anbringung benötigt wurde, beeinflussen den Schwierigkeitsgrad des Tests. Dieser dauert 1 Minute.\nJede Erfolgsstufe reduziert diese Zeit um 10 Sekunden.\n\n-Aus einem Griff befreien:\nDer Charakter kann sich aus einem Griff befreien, indem er einen gegensätzlichen Test gegen\ndie Stärke seines Gegners macht.\nBei Erfolg ist der Charakter frei. Bei Misserfolg bleibt er im Griff.\n\n-Sich durchzwängen:\nDer Charakter kann versuchen, sich durch einen engen Raum zu zwängen oder sich in einen Raum zu quetschen, der zu klein für einen menschlichen Körper ist. 4 oder mehr Fehlschlagpunkte bedeuten, dass er feststeckt, bis er einen weiteren Schlangenmensch besteht oder jemand anderes ihn befreit. Das dauert eine Minute, wobei jeder Erfolgspunkt diese Zeit um 10 Sekunden verkürzt.\n\n-Fähigkeitsgebrauch: Vollständige Aktion, sofern nicht anders angegeben.\n-Kategorie: Bewegung, Kampf.",
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"skillCustom": "Eigne Fertigkeiten",
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"skillCustomInfo": "Feld für benutzerdefinierte Fertigkeiten:\nHier können Sie benutzerdefinierte Fertigkeiten hinzufügen, die nicht in den Regeln enthalten sind.\n\nDenken Sie daran, die passende Eigenschaft für diese Fertigkeiten auszuwählen.\n\n- Fertigkeitsverwendung: Variabel.\n- Kategorie: Benutzerdefiniert.",
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"skillDeceiveInfo": "\n\n\nDie Fertigkeit Vorgaukeln hilft dem Charakter, andere zu verwirren, indem er sie über seine wahren Absichten im Unklaren lässt. Immer wenn er lügt, nur einen Teil der Wahrheit sagt oder Infos zu seinem Vorteil verdreht, um jemanden zu verwirren, muss der Charakter einen Vorgaukeln-Test machen.\nEr muss nicht für jede Lüge einen Vorgaukeln-Test machen, sondern nur, wenn die Täuschung die Meinung, Einstellung oder Handlungen von jemandem ändern würde.\n\nVorgaukeln ist immer ein vergleichender Test, bei dem deine Vorgaukelnfertigkeit\ngegen die Wahrnehmung des Gegners eingesetzt wird.\nEin Täuschungsversuch wirkt auf eine Anzahl von Zielen, die dem Charismabonus\ndes Charakters entspricht.\nAußerdem müssen sie eine gemeinsame Sprache sprechen.\n\n-Fertigkeitsanwendung: 1 Minute oder mehr bei komplexen Täuschungen.\n\n-Kategorie: Interaktion.",
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"skillDemolitionInfo": "Der Charakter kann die Fertigkeit Sprengstoffgebrauch für verschiedene Effekte nutzen:\n-Herstellung von Sprengstoff (erweiterter Test, wenn nicht anders angegeben):\nMit der Fertigkeit Sprengstoffgebrauch kann der Charakter aus einfachen Komponenten Sprengstoff herstellen.\n\n-Sprengstoff platzieren (volle Aktion, wenn nicht anders angegeben):\nErfolg bedeutet, dass der Charakter die Sprengladung erfolgreich platziert hat.\nMisserfolg bedeutet, dass der Sprengstoff bei Auslösung nicht detoniert,\nwas der Charakter jedoch erst zum Zeitpunkt der Aktivierung bemerkt.\nVier oder mehr Misserfolgsgrade bedeuten, dass der Charakter das Gerät an sich selbst gezündet hat!\n\n-Sprengstoff entschärfen (volle Aktion, wenn nicht anders angegeben):\nMach einen gegensätzlichen Test gegen den Sprengstoffgebrauch der Person, die den Sprengstoff gelegt hat.\nWenn du den Test gewinnst, bedeutet das, dass die Bombe entschärft wurde.\nEin einfacher Fehlschlag bedeutet, dass die Ladung nicht entschärft wurde.\nVier oder mehr Fehlschlagstufen bedeuten, dass der Charakter das Gerät gezündet hat!\n\n-Kategorie: Handwerk.",
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"skillDodgeInfo": "Nutze die Fertigkeit Ausweichen als Reaktion, um einen erfolgreichen Nah- oder Fernkampfangriff zu neutralisieren.\n\nNachdem ein Charakter getroffen wurde, aber bevor der Schaden gewürfelt wird,\nkann er eine Ausweichprobe ablegen. Der Charakter muss den Angriff bemerken,\num die Probe ablegen zu können. Gelingt die Probe, weicht der Charakter im letzten Moment aus und\nder Angriff gilt als verfehlt (kein Schaden).\nMisslingt die Probe, trifft der Angriff und verursacht normalen Schaden.\nAusweichen kann sowohl für Nah- als auch für Fernkampfangriffe eingesetzt werden.\n\nBeim Ausweichen vor Flächenangriffen (z. B. Flammenwerfern) bewegt sich der Charakter bei erfolgreichem Ausweichen\nan den Rand des Wirkungsbereichs,\nsolange dieser nicht weiter entfernt ist als der Gewandheitsbonus des Charakters in Metern.\nMüsste sich der Charakter weiter bewegen, um dem Angriff auszuweichen,\nschlägt die Ausweichprobe automatisch fehl.\n\nBeim Ausweichen vor voll- oder halbautomatischen Salven verhindert jeder Erfolg bei der\nAusweichprobe einen zusätzlichen Treffer.\n\n-Fertigkeitsnutzung: Reaktion.\n-Kategorie: Kampf, Bewegung, Reaktion.",
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"skillDriveInfo": "\nMit der Fertigkeit „Fahren” kann der Charakter Landfahrzeuge steuern.\nNormales Fahren braucht keinen Fertigkeitscheck, aber bei gefährlichen Bedingungen, überhöhter Geschwindigkeit oder riskanten Manövern ist einer nötig.\n\nFertigkeitsgruppen:\n-Bodenfahrzeug\n-Schweber/Gleiter\n-Läufer\n\n-Fertigkeitsgebrauch: Halbe Aktion.\n-Kategorie: Bediener.",
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"skillEvaluateInfo": "Benutze Schätzen, um den ungefähren Wert, die Stärke oder die Qualität\nvon Gegenständen oder Objekten zu bestimmen. Bei Erfolg bekommst du Infos wie den Wert, die Handwerkskunst, die Integrität oder das Modell.\nErfolgstufen geben dir zusätzliche Infos über die Objekte.\nBei Misserfolg bekommst du falsche Infos über das Objekt, die mit jeder Misserfolgsstufe zunehmen.\n\nDer Test sollte je nach Zugang und allen damit verbundenen Wissens- oder Handwerksfertigkeiten angepasst werden.\nDie Verwendung von Schätzen bei großen oder zahlreichen Gegenständen erfordert einen erweiterten Test,\nobwohl der Charakter einzelne Gegenstände in etwa einer Minute bewerten kann.\n\n-Fertigkeitsanwendung: 1 Minute oder mehr.\n\n-Spezielle Anwendung: Schwachstellen\nBei einem Angriff auf ein schwer gepanzertes, stationäres Ziel wie einen Bunker oder\neinen Befestigung, erhöht ein Erfolg den Durschlag für den nächsten Angriff auf das Ziel um +4.\nJeder Erfolgsgrad erhöht den Durschlag um +4. Dies ist eine vollständige Aktion.\n-Spezielle Verwendung: Solide Deckung\nWenn du in Deckung bist, gibt dir ein Erfolg +4 AP zum Deckungswert\n, wobei jeder Erfolgsgrad +4 AP hinzufügt. Dies ist eine halbe Aktion.\n\n-Kategorie: Untersuchung.",
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"skillGambleInfo": "Der Charakter verwendet Glücksspiel wenn er an Glücksspielen teilnimmt.\nJeder Teilnehmer wettet einen Betrag, obwohl diese in der Regel\ngleich sind und macht einen abgelehnten Test mit dem\nGamble Skill. Der Spieler mit den meisten Erfolgskomponenten\noder den wenigsten Grad des Scheiterns gewinnt den Pot. Der Charakter darf\nsich entscheiden, gegen jeden Spieler mit einem schlechteren Ergebnis als Teil\neines Täuschungsverfahrens zu verlieren.\n\nDiejenigen, die beide Fertigkeiten haben, können Fingerfertigkeit statt Glücksspiel\nverwenden, um Karten zu verstecken oder Würfelwürfe zu ändern. Bei Erfolg erhält der\nCharakter einen +20 Bonus auf seine Tests. Vier oder mehr Misserfolgsgrade\ndeuten bedeutn aber, dass er ertappt wurde.\n\n-Fertigkeitsgerauch: Volle Aktion für einen ganzen Tag des Spiels.",
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"skillGroupHeader": "Fertigkeitsgruppen",
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"skillInfoHeader": "Info",
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"skillInquiryInfo": "Der Charakter kann die Nachforschen benutzen, um Informationen zu erhalten, indem er\nFragen stellt, durch Unterhaltung oder einfache Abhörung.\nNachforschen erlaubt ihm, allgemeine Informationen über einen\nBereich zu sammeln: Nachrichten, aktuelle Ereignisse und mehr. Zusätzliche Grade von\nErfolge zeigen detailliertere oder geheimnisvollere Nachrichten auf.\n\nNachforschen kann auch als Untersuchungsfertigkeit verwendet werden, erlaubt\nden Charakter nach einem bestimmten Informationsgegenstand\nzu jagen, entweder von Einzelpersonen oder Ressourcen, wie zum Beispiel der\nBibliothek. Diese Verwendung ist praktisch immer ein erweiterter Test, mit\nSchwierigkeit und Dauer durch den GM-Test.\n\n-Fähigkeiten-Verwendung: 1 Stunde oder länger.\n\n-Kategorie: Interaktion, Untersuchung",
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"skillInterrogationInfo": "Durch Verhör kann der Charakter Infos aus einer Person herausbekommen, die nicht kooperieren will.\nMach einen vergleichnden Test, bei dem die Verhör-Fähigkeit des Charakters gegen die Willenskraft des Gegners antritt.\n\nWenn er gewinnt, bekommt der Charakter eine Antwort und zusätzlich eine Antwort für jeden Erfolgspunkt.\nWenn der Gegner gewinnt, bekommt der Charakter nichts Wertvolles.\nZwei oder mehr Fehlschlagstufen fügen dem Ziel 1W10 plus den Willenskraftbonus des Charakters an Schaden zu\nund verhindern weitere Verhöre für 1W5 Tage.\n\nWenn der Charakter vier oder mehr Fehlschlagstufen erleidet, fügt er 1W10 Schaden zu und sein\nOpfer erhält einen Bonus von +30 auf Willenskraftproben, um Verhören durch den Charakter\noder seine Verbündeten zu widerstehen. Jeder Verhörtest verursacht beim Ziel eine Stufe Ermüdung.\n\n-Fertigkeitseinsatz: 1d5 Stunden.\n-Kategorie: Untersuchung.",
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"skillIntimidateInfo": "\n\n\nDer Charakter nutzt Einschüchtern, um jemanden unter Druck zu setzen, damit er seinen Forderungen nachgibt. Der Charakter muss nicht jedes Mal einen Test\n machen, wenn er droht, sondern nur, wenn es um Zwang geht.\nObwohl Einschüchtern Stärke als zugehörige Eigenschaft angibt, kann der Charakter stattdessen auch Intelligenz \noder Charisma nehmen, wenn die Drohung eher subtile Methoden als rohe Gewalt beinhaltet, wie zum Beispiel Erpressung oder Demütigung.\n\nEin Einschüchterungsversuch wirkt auf eine Anzahl von Zielen, die dm Stärke-, Intelligenz- oder dem Charismabonus des Charakters entspricht.\nDas Ziel muss ihn klar sehen/hören können, entweder persönlich\noder über Bildaufzeichnung/Sprachübertragung, und eine gemeinsame Sprache sprechen.\n-Fähigkeitsgebrauch: Volle Aktion.\n\n-Besonderer Gebrauch: Kriegsschrei\nAls Teil einer Angriffsaktion macht der Charakter einen Einschüchterungstest\nbasierend auf seiner Stärke, dem die Willenskraft des Ziels gegenübersteht.\nBei Erfolg erleidet das Ziel einen Malus von -10 auf alle Parier- und Ausweichtests\ngegen den angreifenden Charakter. Kreaturen, die immun gegen Angst und andere\npsychologische Effekte sind, bleiben davon unberührt.\n\n-Kategorie: Interaktion.",
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"skillInvocationInfo": "Für die Dauer der Runde befreit der Charakter seinen Geist von äußeren Einflüssen\nund konzentriert sich noch intensiver. Ein erfolgreicher Test zeigt, dass sein Geist bereit ist, dn Warp intensiver zu kanalisieren.\n\nIn der nächsten Runde addiert der Charakter +1 zum endgültigen Psi-Wert\njedes gedämpften Fokussierungswürfen.\n\nEin Fehlschlag bedeutet, dass die Konzentrationsversuche des Charakters nach hinten losgegangen sind,\nund er erleidet einen Malus von -1 auf den endgültigen Psi-Wert eines gedämpften Fokussierungswurfs.\nWenn dadurch der Psi-Wert auf null sinkt, kann die Kraft nicht aktiviert werden.\n\n-Fertigkeitsgebrauch: Vollaktion.",
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"skillLiteracyInfo": "Mit der Fertigkeit Lesen und Schreiben kann der Charakter jede Sprache lesen und schreiben, die er spricht.\nFür alltägliche Sachen braucht man keine Lesetests, aber\nin Situationen mit regionalen Unterschieden, beschädigten Manuskripten,\naltertümlichen Ausdrücken oder umgangssprachlichen Phrasen muss man einen Test machen.\n\n-Fertigkeitsgebrauch: 1 Minute für 1 Seite Text, ungefähr 750 Wörter.",
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"skillLogicInfo": "Der Charakter nutzt Logik, um Probleme zu lösen, Rätsel zu entschlüsseln,\nund mit anderen Situationen umzugehen, die das Demonstrieren und\nSchlussfolgern erfordern. Ein Logiktest könnte zum Beispiel das fehlende Symbol in\neiner Reihe ermitteln oder eine besonders knifflige mathematische\nGleichung lösen. Er kann die Fertigkeit auch nutzen, um ein fundiertes\nArgument für eine Debatte oder einen philosophischen Austausch vorzubereiten.\nDie Vorbereitung komplexer Überlegungen oder komplizierter\nProbleme sind erweiterte Tests.\n\n-Fertigkeitsanwendung: 1 Minute oder länger bei besonders komplexen Problemen.\n-Kategorie: Untersuchung.",
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"skillLoreCommonInfo": "Allgemeinbildung gestattet es dem Charakter, sich der\nBräuche, Institutionen, Traditionen, prominenten Personen\nund Mythen einer bestimmten Welt, Subkultur, Organisation\noder Rasse zu erinnern. Allgemeinbildung steht für grundlegende\nInformationen, die man aufschnappt, wenn man längere Zeit\nmit einer bestimmten Kultur, Region, Gruppe oder Organisation\nzu tun hat.\nBei einem erfolgreichen Wurf auf Allgemeinbildung erinnert\nsich der Charakter an grundlegende Dinge über das gewünschte\nThema.\n\nFertigkeitsgruppe:\nAdeptus Arbites\n-Adeptus Astartes\n-Adeptus Mechanicus\n-Administratum\n-Deathwatch\n-Ekklesiarchie,\n-Imperiale Armee\n-Imperiale Flotte\n-Imperiale Religion\n-Imperium\n-Jericho-Weite\n-Krieg\n-Technik\n\n-Fertigkeitsanwendung: Free Action.\n-Kategorie: Untersuchung.",
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"skillLoreForbiddenInfo": "\nVerbotenes Wissen sind Infos, die normalerweise versteckt, verschleiert,\noder von einer Organisation oder Gesellschaft verboten sind.\nSchon das bloße Besitzen dieser Infos kann für Leute, die nicht zu der Gruppe gehören, Probleme bringen.\n\nWenn ein Test für Verbotenes Wissen gut läuft, kann sich der Charakter an grundlegende Infos zum Thema erinnern.\nDer Spielleiter gibt je nach Erfolg des Wurfs zusätzliche Infos.\n\n\nFähigkeitsgruppen:\nAdeptus Astartes,\nAdeptus Mechanicus,\nArchäotechnik,\nDämonologie,\nInquisition,\nKetzerei,\nMutanten,\nPsioniker,\nSchwarze Bibliothek,\nVerräterlegionen,\nWarp,\nXenos\n\n-Fähigkeitsgebrauch: Freie Aktion ... obwohl die Konsequenzen, solche Dinge zu wissen, ein Leben lang anhalten können.\n-Kategorie: Untersuchung.",
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"skillLoreScholasticInfo": "\n\nScholastisches Wissen gibt dem Charakter Wissen über besonders komplizierte oder geheimnisvolle Themen.\nWenn er den Fertigkeitscheck schafft, kann er sich an wichtige Infos erinnern oder zu einem bestimmten Thema recherchieren, wenn er die richtigen Unterlagen hat.\nScholastisches Wissen gibt ihm tiefes Wissen, das weit über das von Allgemeinbildung hinausgeht und sowohl Erfahrung als auch Studium braucht.\n\nErfolgsergebnisse:\nErfolg = Enthüllt grundlegende Informationen, die Gelehrten zu diesem Thema bekannt sind.\n1 Erfolge= Enthüllt ungewöhnliche Informationen, die nur wenigen engagierten Akademikern bekannt sind.\n2 Erfolge= Enthüllt obskure Informationen, die nur ernsthaften Gelehrten bekannt sind.\n3+ Erfolge= Enthüllt extrem seltene Informationen, die nur echten Experten auf diesem Gebiet bekannt sind.\n\nFähigkeitsgruppen:\nArchaik,\nAstromantie,\nBürokratie,\nChymie,\nCodex Astartes,\nHeraldik,\nImperiale Religion,\nJura,\nKryptologie,\nLegenden,\nNumerologie,\nOkkultismus,\nPhilosophie,\nTactica Imperialis,\nTiere\n\n-Fähigkeitsgebrauch: Freie Aktion.\n\n-Kategorie: Untersuchung.",
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"skillMedicaeInfo": "Die Fertigkeit Medizin hilft bei der Diagnose und Behandlung von Verletzungen durch das Nähen von Wunden,\ndas Auftragen von Antiseptika und den Einsatz von medizinischen Geräten wie dem Narthecium.\n\nBei einzelnen Patienten leistet Medizin Erste Hilfe und erweiterte Pflege\nfür die kurz- oder langfristige Behandlung.\n\nDieses Makro enthält alle verfügbaren Optionen.\n\nWeitere Regeln findest du auf Seite 106 DW-Grundregelwerk",
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"skillNavigationInfo": "Der Charakter nutzt Navigation, um eine Route zwischen zwei Punkten zu planen.\nBei einem erfolgreichen Test wird auch die geschätzte Reisezeit angegeben, basierend auf Geografie,\nKosmografie, vorherrschenden Bedingungen, Wetter, Warpströmungen und so weiter.\n\nOberflächen-Navigation wird benutzt, um sich auf der Oberfläche eines Planeten zurechtzufinden, mit Hilfe von\nLogikkompassen, Kartenauslesungen und geografischem Wissen.\n\nSternennavigation wird benutzt, um sich im Weltraum zwischen Planeten zurechtzufinden,\nmit Hilfe von Sternenkarten und kartomantischen Ritualen.\n\nFertigkeitsgruppe:\n-Oberfläche\n-Stellar\n\n-Fertigkeitsanwendung: 1 Minute für einfache Ortung; 1d5 Stunden für\ndas Festlegen von Kursen oder Routen.\n-Kategorie: Erkundung.",
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"skillPerformerInfo": "Der Charakter nutzt die Fertigkeit Kunst, um Gruppen von Zuschauern zu unterhalten und zu begeistern.\nKunst-Tests dauern unterschiedlich lange, je nachdem, um welche Kunstform es geht.\n\nFertigkeitsgruppen:\nErzählen,\nGesang,\nMusik,\nTanz\n\n-Fertigkeitsanwendung: Variabel.\n\n-Besondere Verwendung: Charmante Darbietung\nDer Charakter kann anstelle von Charme einen schwierigen (–10) Test als Darsteller (Ezählen) oder (Gesang)\nmachen, um das Publikum für sich zu gewinnen, wodurch dessen Stimmung\num eine Stufe verbessert wird.\n\n-Besondere Verwendung: Mitreißende Darbietung\nDer Charakter kann einen schwierigen (–10) Test als Darsteller (Musik) oder (Gesang)\nmachen, um das Publikum für einen Moment total zu fesseln und abzulenken.\n\n-Besondere Verwendung: Mitreißende Erzählung\nEin Charakter kann einen schwierigen (+0) Test in Darsteller (Erzählen) oder Darsteller (Gesang)\nmachen, anstatt eines Befehligen\nTests, um die Moral der Truppen unter seinem Kommando zu heben oder sie\ndazu zu bringen, eine schwierige Aufgabe zu übernehmen, wie zum Beispiel einen letzten Widerstand zu leisten.",
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"skillPilotInfo": "Charaktere nutzen die Pilot-Fertigkeit, um alles zu fliegen, von persönlichen\nSprungmodulen über kleinem atmosphärischen Luftfahrzugen– wie Landungsschiffen oder\nKanonenbooten– bis hin zu Weltraumfähigen Jägern, Bombern und großen Raumschiffen.\nUnter normalen Bedingungen erfordert Piloten keinen\nTest, sondern nur bei ungewöhnlichen oder schwierige Bedingungen wie Stürme,\nHindernisse, oder gefährliche Manöver.\nBei der Verfolgung eines anderen Fahrzeugs oder Schiffs oder bei gewagten Überholmanövern macht der Charakter einen vergleichenden Pilot Test gegen\nseinen Gegner.\n\nSkill-Gruppen:\n-Sprongmodul\n-Fliger\n-Raumschiff\n\n-Fertigkeitsverwendung: Halb-Aktion.\n-Kategorie: Betreiber.",
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"skillPsyniscienceInfo": "Der Charakter kann die Fertigkeit nutzen, um die Anwesenheit oder Abwesenheit von Dämonen\nund den Einsatz von psionischen Kräften zu erkennen. Die Fertigkeit ermöglicht auch die Erkennung von psionischen Phänomenen,\nStörungen, Leeren oder anderen Bereichen, in denen der Fluss des Immateriums\ngestört oder unterbrochen wurde.\n\n*Erfolg: Wahrnehmung der Störung des Immateriums oder Anzahl der anwesenden Wesen.\n*1 Erfolgsgrad: Ungefähre Richtung der Phänomene oder Wesen.\n*2 Erfolgsgrad: Ungefähre Position der Warp-Kreaturen oder Wesen, die das Immaterium beeinflussen.\n*3+ Erfolgsgrad: Genaue Position der anwesenden Kreaturen oder Psioniker.\n\n-Fertigkeitsgebrauch: Vollaktion.\n\n-Spezialgebrauch: Sinne erweitern\nBei Erfolg erweiterst du deine Sinne um eine Anzahl\nvon Metern, die deinem Wahrnehmungsbonus plus 1d10 entspricht. \nJeder Erfolgsgrad fügt deinem Wahrnehmungsbonus weitere\n1d10 hinzu.",
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"skillScrutinyInfo": "Die Fertigkeit Forschender Blick hilft dabei, die Leute oder Sachen zu überprüfen, denen der Charakter\nbegegnet. Der Charakter nutzt sie, um die\nGlaubwürdigkeit einer Person, ihre Motive und generell ihre Persönlichkeit\nund ihr Temperament einzuschätzen. Sie kann auch genutzt werden, um eine Sache\ngenau zu untersuchen und kleine Details und Eigenschaften zu bemerken, die bei einer flüchtigen Inspektion\nübersehen werden könnten. Bei Auspex-Ergebnissen von Raumschiffen\nermöglicht sie die Bestimmung der Masse, Geschwindigkeit und mehr eines Schiffes.\n\nForschender Blick ist ein vergleichender Test gegen die Vorgaukeln-Fähigkeit des Ziels,\nwenn man versucht, Unwahrheiten oder Täuschungen zu erkennen. Allerdings\nenthüllt Forschender Blick keine verborgenen Geheimnisse oder die sorgfältig\nverschleierten Absichten eines Ziels und sollte in einer interaktiven Situation niemals gutes Rollenspiel\nersetzen. Diese Fähigkeit wirkt den gegensätzlichen\nTests vieler manipulativer Interaktionsfähigkeiten wie Charme,\nVorgaukeln und Einschüchtern entgegen.\n\n-Fertigkeitsgebrauch: Volle Aktion, obwohl spezielle Anwendungen mehr Zeit brauchen können.",
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"skillSearchInfo": "\nDer Charakter nutzt die Fertigkeit „Suchen”, um Dinge zu entdecken, die physisch versteckt sind, von einer versteckten Pistole bis hin zu einem Shuttle-\n-Code. Das Suchen beinhaltet aktive Ermittlungen, während „Wahrnehmung”\nsich mit passiver oder unbewusster Wahrnehmung befasst. Jeder Suchtest\ndeckt einen kleinen Raum oder Bereich ab. Wenn ein Objekt oder eine Person absichtlich versteckt wurde, ist der Suchtest ein vergleichender Test\ngegen die Tarnung des Gegners.\n\n-Fertigkeitsanwendung: 1 Minute.\n\n-Besondere Verwendung: Inspektion\nDie Fertigkeit „Suchen” kann auch verwendet werden, um versteckte Vorräte,\nSchmuggelware, blinde Passagiere und sogar Hinweise auf Sabotage an\nFahrzeugen und Raumschiffen zu finden. Je nach Größe des Fahrzeugs kann der Spielleiter\ndies als erweiterten Test mit einer\nangemessenen Dauer festlegen.\n\n-Kategorie: Erkundung.",
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"skillSecurityInfo": "Sicherheit wird benutzt, um mechanische Schlösser und andere physische Sicherheitssysteme zu umgehen.\nDas unterscheidet sich von vielen Systemen, die Codes oder Cogitatoren verwenden, die eher zur Fertigkeit „Tech-Gebrauch“ passen.\n\nDiese Fertigkeit ohne die richtigen Werkzeuge oder Ausrüstung zu benutzen, ist echt schwierig,\nund jeder Versuch, ein Schloss oder ein anderes Sicherheitssystem ohne\neinen Multischlüssel oder andere passende Werkzeuge zu umgehen, hat einen Malus von -20.\n\n-Fertigkeitsanwendung: 1 Minute, reduziert um 10 Sekunden für jeden Erfolgsgrad.\n\n-Spezielle Anwendung: Strategisches Eindringen\nEin Sicherheitstest kann Schwachstellen im betreffenden Verteidigungssystem aufdecken.\nTests, die auf diese Weise durchgeführt werden, sollten eher auf\nWahrnehmung als auf Geschicklichkeit getestet werden und dauern 1d5 Stunden.\n\n-Kategorie: Erkundung",
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"skillShadowingInfo": "Mit „Beschatten” kann der Charakter anderen zu Fuß\noder mit Fahrzeugen oder Raumschiffen folgen.\n\nEs unterscheidet sich von „Tarnung”, weil es Bewegung\nund das Verschmelzen mit der Umgebung beinhaltet.\n\n„Beschatten”-Tests sind immer vergleichende Tests gegen die „Aufmerksamkeit”- oder „Forschnder Blick”-Fähigkeit des Gegners.\n\nEin einziger Test reicht aus, um einem Gegner 1 Minute lang unbemerkt zu folgen.\n\n-Fähigkeitsgebrauch: 1 Minute.",
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"skillSilentMoveInfo": "Benutze die Fertigkeit „Schleichen”, wenn es für die Aktivitäten deines Charakters wichtig ist,\nleise und heimlich zu sein. Der Spielleiter legt den Schwierigkeitsgrad\ndes Tests je nach Umgebung fest, wobei die hallenden\nStahlhallen eines Frachtraums einen höheren Schwierigkeitsgrad haben als die\nmit Holz vertäfelten und mit Teppich ausgelegten Räume der Offiziersquartiere.\nTests zum Schleichen sind immer vergelichendeTests gegen die\nFertigkeit „Aufmerksamkeit” oder „Forschender Blick” des Gegners.\n\n-Fertiggkeitsgebrauch: Freie Aktion als Teil der Bewegung.\n-Kategorie: Bewegung.",
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"skillSleightOfHandInfo": "\nCharaktere nutzen „Fingerfertigkeit” für alles, was eine Mischung aus Täuschung und Geschicklichkeit braucht.\n\nBeispiele sind: kleine Sachen verstecken,\nTaschendiebstahl oder Tricks machen.\nDer Spielleiter entscheidet, wie schwer der Test ist, je nachdem, wie groß die Sache ist und wie genau die Leute hinschauen.\n\n\nFingerfertigkeit ist immer ein vergleichenderTest gegen\ndie Aufmerksamkeit oder Forschender Blick des Gegners.\nDer Charakter kann Fingerfertigkeit anstelle von Glücksspiel einsetzen, um\nTäuschung anzuwenden und die Chancen in Glücksspielen zu verändern.\n\nObwohl Fingerfertigkeit normalerweise eine halbe Aktion erfordert,\nkann der Charakter einen Test als freie Aktion mit einem Malus von -10 durchführen.\n\n-Fertigkeitseinsatz: halbe Aktion.",
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"skillSpeakLanguageInfo": "\n„Sprache“ hilft dir, mit Leuten zu reden, die dieselbe Sprache wie du sprechen.\nWenn du aber mit Leuten reden willst, die seltsame Dialekte oder komplizierte Konzepte verwenden, musst du einen Test mit passendem Schwierigkeitsgrad machen.\n\nFertigkeitsgruppen:\nEldar,\nHochgotisch,\nKrootisch,\nNiedergotisch,\nOrkisch,\nTau,\nLingua Technis\n\n-Fertigkeitsgebrauch: Freie Aktion.",
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"skillSurvivalInfo": "\nÜberleben hilft dem Charakter, längere Zeit in ungewöhnlichen oder fremden Umgebungen durchzuhalten.\n\nWie schwer diese Tests sind, hängt vom Ort ab:\nKarge Wüsten sind viel schwieriger\nals grüne tropische Wälder.\n\nDiese Fähigkeit kann auch in von Menschen geschaffenen Umgebungen genutzt werden,\nwie künstlichen Welten, den Tiefen der Unterwelt\noder dem Inneren riesiger Raumschiffe.\n\n-Fähigkeitsgebrauch: Verschieden.\n-Kategorie: Erkundung",
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"skillSwimInfo": "\n\nMit „Schwimmen” kann der Charakter durch verschiedene flüssige Medien schwimmen. Normalerweise braucht man dafür keinen Test. Bei schwierigen Gewässern, ungewöhnlichen Umständen,\noder langen Strecken muss man aber einen Fertigkeitstest machen.\n\n-Fertigkeitsgebrauch: Volle Aktion.\n-Kategorie: Bewegung.",
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"skillTacticsInfo": "\nTaktik ist die praktische Anwendung von militärischem Wissen auf dem Schlachtfeld.\nSie unterscheidet sich von den Wissens- und Allgemeinbildungfertigkeiten dadurch, dass sie direkt mit den Kampfmanövern/Aktionen vor Ort zusammenhängt.\n\nSie unterscheidet sich auch von der Befehligen-Fertigkeit, da Befehligen die Führung von Truppen ermöglicht,\naber kein spezielles Wissen darüber vermittelt, wie man sie am besten einsetzt.\nEin Charakter kann Taktik jederzeit einsetzen, wenn er die beste militärische Vorgehensweise in einem Kampf bestimmen möchte.\n\n\nWenn man zum Beispiel einen Taktik-Test (Angriffsdoktrin) nicht schafft, kann das bedeuten, dass man es mit einer starken Verteidigung zu tun hat oder auf eine stärkere Befestigungslinie trifft.\n\nFertigkeitsgruppen:\nAngriffsdoktrin,\nAufklärung,\nLuftkämpfe,\nOrbitallandungen,\nPanzerkämpfe,\nVerteidigungsdoktrin,\nWeltraumkampf\n\n*Besondere Verwendung: Hinterhalt\nEin Charakter in der Rolle des Kill-Team-Anführers kann Taktik (Aufklärung)\nanstelle eines vergleichenden Tarnung-Wurfs für sich selbst oder ein beliebiges Team-Mitglied innerhalb der Unterstützungsreichweite\neinsetzen.\n\n-Fähigkeitsgebrauch: Variiert.",
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"skillTalentHeader": "Talent",
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"skillTechUseInfo": "Mit Tech-Gebrauch kann der Charakter komplexe mechanische Gegenstände benutzen oder reparieren\noder die Funktionsweise unbekannter technischer Artefakte verstehen.\nDer Charakter kann Tech-Gebrauch auch nutzen, um beschädigte\noder defekte Gegenstände mit einem erweiterten Test zu reparieren.\nTech-Gebrauch kann verwendet werden, um die Aktionen von Servitoren zu steuern.\n\n-Fertigkeitsgebrauch: 1 Minute oder mehr für komplexere Systeme.\n\n-Spezialanwendung: Sicherheitssysteme\nSicherheit umfasst mechanische Sicherheitssysteme, aber viele Systeme\nkönnen sowohl physische als auch elektronische Komponenten haben, und bestimmte\nExemplare können vollständig von Cogitatoren und Maschinengeistern gesteuert werden.\n\n-Kategorie: Erkundung.",
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"skillTestHeader": "Proben",
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"skillTotalHeader": "Total",
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"skillTrackingInfo": "Der Charakter kann den Spuren lesen seiner Beute folgen.\nDie Schwierigkeit hängt vom Zustand der Spuren\nund der Umgebung des Fährtenlesers ab.\n\nBeim Verfolgen von Spuren, bei denen die Schwierigkeit\ndes Tests mehr als herausfordernd (+0) ist,\nsinkt die Bewegungsgeschwindigkeit des Fährtenlesers auf die Hälfte.\n\nWenn ein Gegner versucht hat, sich zu verstecken\noder seine Spuren zu verwischen, mach einen vergelichenden Test\ngegen die Fertigeit Tarnung der Beute.\n\n-Fähigkeitsgebrauch: Freie Aktion als Teil der Bewegung.\n-Kategorie: Erkundung.",
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"skillTradeInfo": "Berufsfertigkeiten ermöglichen es dem Charakter, Dinge herzustellen, von Verträgen\nbis hin zu Raumschiffen. Nach Ermessen des Spielleiters können Charaktere mit dieser Fertigkeit\ndurch Ausüben eines Berufs Geld oder Ansehen verdienen.\nSie können die Arbeiten besonders berühmter oder berüchtigter Handwerker\nidentifizieren oder sich an Informationen über Gegenstände ihres Handwerks erinnern.\nBerufsproben können je nach Komplexität der Aufgabe die Arbeit von Stunden, Wochen oder Monaten widerspiegeln.\nTests, bei denen ein Gegenstand untersucht wird, um Informationen zu erhalten, erfordern aber eine vollständige Aktion.\n\nFertigkeitsgruppen:\nArchäologe (IN),\nAstrograph (GE),\nChymiker (IN),\nExplorator (IN),\nHändler (CH),\nKryptograph (IN),\nLinguist (IN),\nSagenwahrer (GE oder IN),\nSchiffsbauer (IN),\nTechwart (IN),\nRüstungsschmied (GE)\nWahrsager (CH).\n\n-Fähigkeitsgebrauch: Variiert je nach Aufgabe und Komplexität.\n-Kategorie: Handwerk, Erkundung.",
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"skillWranglingInfo": "\nDer Charakter kann Tiere zähmen, trainieren und möglicherweise reiten, denen er auf seinen Reisen begegnet, von Spinehounds bis hin zu den edlen\nKriegspferderassen. Sowohl das Zähmen als auch das Trainieren von Tieren sind\nerweiterte Tests, deren Dauer von der\nNatur und dem Temperament des betreffenden Tieres abhängt.\n\nSobald ein Tier dem Willen seines Herrn unterworfen ist oder\nzumindest eine Partnerschaft mit besonders willensstarken\nTieren eingegangen ist, ist das Lenken oder Erteilen von Befehlen eine halbe Aktion.\n\nBei wilden Tieren oder solchen, die auf Feindseligkeit und Aggression trainiert sind,\nkann die Veranlagung um eine Stufe pro\n2 Erfolgspunkten geändert werden, bis zu maximal drei Stufen durch\neine vollständige Aktion mit dieser Fertigkeit.\n\n\"Umgang mit Tieren\" nützt nichts gegen Cyber-Tiere, Psi-gebundene\nTiere oder gegen Kreaturen mit echtem Bewusstsein.\n\n-Fertigkeitsgebrauch: Variiert je nach Aufgabe und Komplexität.",
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"skillnotesandmods": "Kommentare, Notizen, Modifikatoren",
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"skillnotesholder": "Fertigkeitsname und entsprechnde Modifikatoren\n\nWerden NICHT automatisch berücksichtigt",
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"smflamerRoll": "Astartes Flamer",
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"SleightOfHand": "Fingerfertigkeit",
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"SpeakLanguage": "Sprache",
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"Speciality": "Spezialisierung",
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"Strength": "Stärke",
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"Strength-abbr": "ST",
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"Strength-abbrP": "(ST)",
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"strengthBonus": "Stärkebonus",
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"StrengthBonus-abbr": "STB",
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"strengthBonusPlusToughnessBonus": "STB + WIB",
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"Survival": "Überleben",
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"Swim": "Schwimmen",
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"Tactics": "Taktik",
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"talentAmbidextrousName": "Beidhändigkeit",
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"talentAmbidextrousTitle": "\nDer Astartes kriegt keinen Malus von -20 für Aktionen, die er mit seiner schwachen Hand macht.\nBesonderheit: Wenn er das Talent „Beidhändiger Kampf” hat, sinkt der Malus für Angriffe mit beiden Waffen im selben Zug auf -10.",
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"talentAstartesWeaponTrainingName": "Astartes-Waffenausbildung",
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"talentAstartesWeaponTrainingTitle": "kann mit allen Arten von Waffen (außer Exotisch) umgehen\n",
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"talentBetcherGlandName": "Betchers Drüse",
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"talentBetcherGlandTitle": "Der Space Marine kann seinen Feinden Säure entgegenspeien. Dies zählt als Angriff mit einer Fernkampfwaffe (Reichweite: 3 m; Schaden: 1W5; DS 4; Giftig). Wenn der Space Marine bei einem derartigen Angriff 3+ Erfolgsgrade erzielt, blendet er den Gegner für 1W5 Runden. Je nach Einschätzung des SL kann sich der Space Marine dank seiner Betchers Drüse durch praktisch jedes anorganische Material fressen. Die Geschwindigkeit wird dabei vom SL beurteilt. Als Richtlinie kann gelten, dass er sich je Minute durch ca. 4 kg an Eisenstangen fressen könnte.\n",
|
||
"talentBulgingBicepsName": "Schwellende Muskeln\n",
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||
"talentBulgingBicepsTitle": "Die Astartes können schwere Waffen mit halbautomatischer Feuer\noder vollautomatischer Feuer abfeuern, ohne sie abzustützen.",
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"talentCatalepseanNodeName": "Kataleptischer Knoten",
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||
"talentCatalepseanNodeTitle": "Keine Malus auf Wahrnehmungsbasierte Tests (wie z. B. Aufmerksamkeit), wenn man lange Zeit wach ist.",
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||
"talentDeathwatchTrainingName": "Deathwatch-Ausbildung",
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"talentDeathwatchTrainingTitle": "Deathwatch Astartes bestehen automatisch „Rechtschaffenen Zorn”\n-Tests, wenn sie Xenos angreifen.\n\nTIPP: Benutze das Makro „-Vs Xenos-” neben dem RZ-Makro.",
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"talentHeightenedSensesName": "Geschärfte Sinne",
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"talentHeightenedSensesTitle": "+10 auf Proben die Sicht oder Gehör betreffen\nKumulativ mit den Autosinnen der Rüstung",
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||
"talentKillingStrikeName": "Vernichtender Schlag",
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||
"talentKillingStrikeTitle": "Wenn ein Space Marine die Aktion „Kompromissloser Angriff” macht, kann er\neinen Schicksalspunkt ausgeben (bevor er würfelt), damit seine Nahkampfangriffe\nin dieser Runde nicht abgewehrt oder ausgewichen werden können.",
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||
"talentLarramanOrganName": "Larramans Organ",
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||
"talentLarramanOrganTitle": "Verhindert den kritischen Effekt „Blutverlust”,\naußer bei Angriffen mit der Waffeneigenschaft „Warp”.",
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||
"talentMucranoidName": "Mucranoid",
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||
"talentMucranoidTitle": "Kann alle fehlgeschlagenen Widerstandstests, die durch extreme Temperaturen wie Wüstenhitze oder die Kälte des Weltraums verursacht wurden, wiederholen.\n",
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||
"talentMultiLungName": "Multilunge",
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||
"talentMultiLungTitle": "Kann alle fehlgeschlagenen Widerstandsproben wegen Ertrinken oder Ersticken wiederholen.\nBekommt außerdem einen Bonus von +30 auf Widerstandsproben , um den Auswirkungen von Gasen zu widerstehen\nund kann fehlgeschlagene Ergebnisse wiederholen.\nDer Space Marine kann durch seine Multilunge auch unter Wasser atmen.\n(vorausgesetzt, das Wasser ist mit Sauerstoff angereichert)",
|
||
"talentNervesSteelName": "Nerven aus Stahl",
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||
"talentNervesSteelTitle": "Der Charakter kann fehlgeschlagene Willenskrafttests wiederholen, um sich Niederhalten (Effekt von Sperrfeuer) zu verhindern oder abzuschütteln.\n",
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||
"talentNeuroglottisName": "Neuroglottis",
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||
"talentNeuroglottisTitle": "Kann mit einem erfolgreichen Aufmerksamkeitstest (+0)\nalle Gifte oder Toxine anhand ihres Geschmacks erkennen.\nKann mit einem erfolgreichen schwierigen Aufmerksamkeitstest (-20)\nauch Gifte oder Toxine anhand ihres Geruchs erkennen.\n\n+10 Bonus auf alle Spuren lesen-Tests gegen\neinen Gegner, den er bereits gekostet hat.",
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||
"talentOmophageaName": "Omophagea",
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||
"talentOmophageaTitle": "Wenn ein Space Marine einen Teil eines Gegners verzehrt, kann er nach dem Ermessen des Spielleiters Zugang zu bestimmten Infos bekommen.\n\nAußerdem kann ein Space Marine nach dem Ermessen des Spielleiters vorübergehend Zugang zu einer Fertigkeit oder Fertigkeitsgruppe bekommen.\nDiese Fertigkeit wird als ungeschulte Grundfertigkeit für eine bestimmte Anzahl von Stunden erworben, die seinem Intelligenzbonus entspricht.\n\nNach dieser Zeit verblasst die Information und die Fertigkeit geht verloren.",
|
||
"talentOoliticKidneyName": "Oolithische Niere",
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||
"talentOoliticKidneyTitle": "Kann jeden misslungenen Widerstandstest wiederholen, um Giften und Toxinen zu widerstehen,\neinschließlich Angriffen mit der Eigenschaft „Giftig”.",
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||
"talentOtherImplantsName": "Weitere Implantate",
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||
"talentOtherImplantTitle": "Diese Implantate haben keine Auswirkungen im Spiel,\naußer dass sie einige Eigenschaften oder Talente verleihen (siehe oben).\nDaher werden sie hier nur aufgeführt:\n- Schwarzer Carapax\n- Melanchromes Organ\n- Sekundäres Herz\n- Ossmodula\n- Biscopea\n- Hämastagmen\n- Occulobe\n- Lymansches Ohr",
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||
"talentPreomnorName": "Preomnor",
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||
"talentPreomnorTitle": "+20 Bonus auf alle Widerstandsproben gegen eingenommene Gifte.",
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||
"talentProgenoidName": "Progenoid (Gen-Saat)",
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||
"talentProgenoidTitle": "Enthält die Gen-Saat der Space Marines.\nDas Entfernen der Progenoiden erfordert einen schwierigen (–10) Medizin-Test,\ndies dauert 1 Runde, und 1 Runde für jeden Grad an Misserfolg\nauf dem Medizin-Test.\n\nDieser Test wird beschwerlich (–40), wenn er ohne Narthezium,\ndurchgeführt wird, und fügt 2 Runden der benötigten Zeit hinzu.\n\nSpace Marines unternehmen große Anstrengungen, um die Gen-Saat eines gefallenen Bruders wiederzugewinnen.\nund der GM kann möglicherweise einen Willenskraft-Test verlangen, um die Progenoiden hinter sich zu lassen.",
|
||
"talentQuickDrawName": "Schnell Ziehen",
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||
"talentQuickDrawTitle": "Astartes können Pistole oder leichte Fernkampfwaffen\noder einer Nahkampfwaffe, die einhändig geführt werden kann,\nals freie Aktion bereitmachen.",
|
||
"talentResistancePsychicName": "Widerstandsfähigkeit (Psi-Kräfte)\n",
|
||
"talentResistancePsychicTitle": "+10 Bonus bei Tests zum Widerstehen von Psi-Kräften.",
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||
"Talents": "Talente",
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"talentSoundConstitution": "Gute Konstitution",
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"talentsTraitsImplantsHeader": "ASTARTES TALENTE, EIGENSCHAFTEN & IMPLANTATE",
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||
"talentSusAnMembraneName": "Hypovegetative Membrane\n",
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||
"talentSusAnMembraneTitle": "Kann freiwillig in eine Art Scheintod fallen.\nDazu muss der Space Marine 1d5 Runden lang meditieren.\n\nDieses Organ wird auch automatisch aktiviert, wenn der Space Marine\ndurch kritischen Schaden bewusstlos wird.\nWährend des Scheintods verschlimmern sich die Wunden des Space Marines\nnicht und heilen auch nicht.\n\nUm einen Space Marine im Scheintod wiederzubeleben, braucht man eine chemische Therapie, Autosuggestionstechniken,\nund einen erfolgreichen Medizin-Test mit Schwierigkeitsgrad Schwer (–20).\n",
|
||
"talentTrueGritName": "Hart im Nehmen",
|
||
"talentTrueGritTitle": "Wenn du kritischen Schaden bekommst, halbier das Ergebnis (aufgerundet).",
|
||
"talentUnarmedMasterName": "Meister im waffenlosen Kampf",
|
||
"talentUnarmedMasterTitle": "Astartes-Angriffe ohne Waffen machen 1W10 + Stärke-Bonus (Wuchtschaden)\nDiese Angriffe haben nicht mehr die Eigenschaft „Primitiv“\n\nTIPP: Benutze die Entsprechendes Makro „Meister im waffenlosen Kampf“ (Registerkarte „Kampf“).",
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||
"talentUnnaturalCharacName": "Übernatürleiche ST & WI (x2)",
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||
"talentUnnaturalCharacTitle": "\nStärke & Wiederstands Eigenschaftsbonus\n\nUnnatürliche Eigenschaften multiplizieren den Basiswert des Eigenschaftsbonus\nmit der Zahl auf der Eigenschaft (z. B. x2).\nBei vergleichenden Tests kann der Multiplikator zu den Erfolgspunkten addiert werden.\nBei Charakteristik-Tests reduziert der Multiplikator die Schwierigkeit des Tests um eine Stufe pro Multiplikatorwert.\n\nHausregel: Übernatürliche Eigenschaften sind additiv.\nDie Zahl auf der Eigenschaft wird addiert statt multipliziert.",
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||
"TechUse": "Tech-Gebrauch",
|
||
"toggleDetailsShow": "Zeige/Verstecke Details",
|
||
"TotalXPSpent": "Ausgegeb. XP",
|
||
"totalXpSpentTitle": "Die insgesamt ausgegebenen XP bestimmen den Rang deines Charakters\n\nRang 1: 13.000 – 16.999\nRang 2: 17.000 – 20.999\nRang 3: 21.000 – 24.999\nRang 4: 25.000 – 29.999\nRang 5: 30.000 – 34.999\nRang 6: 35.000 – 39.999\nRang 7: 40.000 – 44.999\nRang 8: 45.000 – 49.999+",
|
||
"Toughness": "Widerstand",
|
||
"Toughness-abbr": "WI",
|
||
"Toughness-abbrP": "(WI)",
|
||
"Toxic": "Gift",
|
||
"toughnessBonus": "Widerstandsbonus",
|
||
"Tracking": "Spuren lesen",
|
||
"Trade": "Beruf",
|
||
"Trained": "gelernt",
|
||
"Traits": "Eigenschaften",
|
||
"traumaMod": "Trauma Mod:",
|
||
"traumaModTitle": "Dieser Wert wird zum Trauma-Test hinzugefügt.\nBasierend auf dem Grad des Wahnsinns",
|
||
"vacuumRoll": "Vakuum",
|
||
"vacuumRollGradual": "Gradually Worsening:",
|
||
"vacuumRollMoreInfo": "See Details on page 261-262",
|
||
"vacuumRollSudden": "Sudden Exposition:",
|
||
"vehicleBallisticSkillPlaceholder": "BF",
|
||
"vehicleBallisticSkillTitle": "Geben Sie hier den Wert für die ballistischen Fähigkeiten des Fahrers/Piloten ein.",
|
||
"vehicleCapacity": "Carrying Capacity",
|
||
"vehicleCombatHeader": "Manoeuvre Actions & Combat Skills",
|
||
"vehicleCrew": "Crew",
|
||
"vehicleCruisingSpeed": "Cruising",
|
||
"vehicleDefenseHeader": "Defenses & Movement",
|
||
"vehicleIntegrity": "Integrity",
|
||
"vehicleIntegrityCurrent": "Current",
|
||
"vehicleIntegrityTotal": "Total",
|
||
"vehicleManoeuvrability": "Manoeuvrability",
|
||
"vehiclePilotSkillPlaceholder": "Drive/Pilot Skill",
|
||
"vehiclePilotSkillTitle": "Type here Driver/Pilot Skill value",
|
||
"vehicleSideFront": "Front",
|
||
"vehicleSideRear": "Heck",
|
||
"vehicleSideSide": "Seiten",
|
||
"vehicleSizeEnormous": "Enormous (+20 to Hit)",
|
||
"vehicleSizeHulking": "Hulking (+10 to Hit)",
|
||
"vehicleSizeMassive": "Massive (+30 to Hit)",
|
||
"vehicleSizeImmense": "Immense (+40 to Hit)",
|
||
"vehicleSizeMonumental": "Monumental (+50 to Hit)",
|
||
"vehicleSizeTitanic": "Titanic (+60 to Hit)",
|
||
"vehicleSpecial": "Special Rules",
|
||
"vehicleTacticalSpeed": "Tactical",
|
||
"vehicleType": "Type",
|
||
"vehicleTypeFlyer": "Flieger",
|
||
"vehicleTypeGround": "Boden",
|
||
"vehicleTypeSkimmer": "Schweber",
|
||
"vehicleTypeSpacecraft": "Raumschiff",
|
||
"vehicleTypeWalker": "Läufer",
|
||
"vehicleWeaponClassPlaceholder": "Class",
|
||
"vehicleWeaponClassTitle": "Weapon Class",
|
||
"vehicleWeaponFacingPlaceholder": "Facing",
|
||
"vehicleWeaponFacingTitle": "Weapon Facing",
|
||
"vehicleWeaponSelectTitle": "Check here, if this is a Melee weapon",
|
||
"vehicleWeaponSkillPlaceholder": "KG",
|
||
"vehicleWeaponSkillTitle": "Geben Sie hier den Wert für den Kampfgeschick des Fahrers/Piloten ein.",
|
||
"WClip": "Mag.",
|
||
"WDamage": "Schaden",
|
||
"weaponActionAllOut": "Kompromisslos (+20)",
|
||
"weaponActionCalledShot": "Gezielter A. (-20)",
|
||
"weaponActionCharge": "Sturmangriff (+10)",
|
||
"weaponActionFullAuto": "Vollautomatik (+20)",
|
||
"weaponActionGuardedAttack": "Vorsichtiger A. (-10)",
|
||
"weaponActionMod": "Combat Action Mod",
|
||
"weaponActionSemiAuto": "Semi Automatik (+10)",
|
||
"weaponActionSingleShot": "Einzelschuss (0)",
|
||
"weaponActionStandardAttack": "Standard A. (0)",
|
||
"weaponActionSuppressing": "Niederhalten (-20)",
|
||
"weaponAimBonus": "Zielen Bonus",
|
||
"weaponAimBonusFullAim": "Zielen (voll) (+20)",
|
||
"weaponAimBonusFullAimAccurate": "Zielen (voll/genau) (+30)",
|
||
"weaponAimBonusHalfAim": "Zielen (halb) (+10)",
|
||
"weaponAimBonusHalfAimAccurate": "Zielen (halb/genau) (+20)",
|
||
"weaponAimBonusNoAim": "ohne Zielen (+0)",
|
||
"weaponAttack": "Angreifen",
|
||
"weaponAttackOtherModifiers": "Andere Testmodifikatoren",
|
||
"weaponClipCurrent": "aktuell",
|
||
"weaponClipMaximum": "Maximum",
|
||
"weaponDamageDice": "Schadenswürfel",
|
||
"weaponDamageType": "Schadenstyp",
|
||
"weaponGrapple": "Greifen",
|
||
"weaponImprovisedBonusInfoTitle": "Strength Bonus already added to Improv. Damage macro\n\nDamage Type: Impact",
|
||
"weaponImprovisedInfoTitle": "Improv. Melee weapons are considered Primitive and Unbalanced\n\nAll Armour Points are doubled against hits from Primitive weapons,\nunless the armour also has the Primitive quality.\n\nUnbalanced(quality): -10 penalty to Parry",
|
||
"weaponImprovisedMelee": "Improv. (melee)",
|
||
"weaponImprovisedParryTitle": "Rolls Weapon Skill -10 (Unbalanced) + Modifiers",
|
||
"weaponImprovisedRangeInfo": "Reichweite = STB",
|
||
"weaponImprovisedThrown": "Improv. (thrown)",
|
||
"weaponImprovisedThrownInfoTitle": "Range equals Strength Bonus\n\nFor each degree of success,\nthis distance increases by a factor of one,\nso one degree means that the character throws\nthe object a number of metres equal to twice his SB,\n\ntwo degrees means that the object is thrown\na number of metres equal to three times his SB,\nand so forth.\n\nOn a failed test, the object flies a number of metres\nequal to half his Strength Bonus (round down)\na result of 0 means it fell at his feet.",
|
||
"weaponMeleeRangeTitle": "Melee Extended Range\n\nMostly used by Whips",
|
||
"weaponMeleeStrengthBonusTitle": "Strength Bonus is already added to this weapon's Damage Roll",
|
||
"weaponqualitytitle": "Special Quality",
|
||
"weaponqualitynospecial": "No Special",
|
||
"weaponqualitytearing": "Reißend",
|
||
"weaponqualityproven": "Zuverlässig - siehe WIKI",
|
||
"weaponParryModifier": "Parade Mod",
|
||
"weaponPrimitive": "Primitiv",
|
||
"weaponRangeExtreme": "Extrem (-30)",
|
||
"weaponRangeLong": "Große Distanz (-10)",
|
||
"weaponRangeMod": "Reichweiten Mod",
|
||
"weaponRangeNormal": "Normal (0)",
|
||
"weaponRangePointBlank": "Kernschuss (+30)",
|
||
"weaponRangeShort": "Kurze Distanz(+10)",
|
||
"weaponReliability": "Zuverlässigkeit",
|
||
"weaponReliabilityBestCraft": "Meisterliche Qualität (keine Ladehemmung)",
|
||
"weaponReliabilityOverheats": "Überhitzung (91+)",
|
||
"weaponReliabilityReliable": "Zuverlässig wirft 1d10 bei Ladehemmung",
|
||
"weaponReliabilitySemiFullAuto": "Halb/Voll Auto (94+)",
|
||
"weaponReliabilitySingleShot": "Einzelschuss (96+)",
|
||
"weaponReliabilityUnreliable": "Unzuverlässig (91+)",
|
||
"weaponSituationalHeader": "SITUATIONAL WEAPONS",
|
||
"weaponSituationalHideTitle": "Hide these weapons",
|
||
"weaponSituationalInfo": "Unbewaffnete Angriffe sind nur Nahkampfangriffe und gelten als primitiv\n\nAlle Rüstungspunkte werden gegen Treffer von primitiven Waffen verdoppelt,\nes sei denn, die Rüstung hat auch die Eigenschaft „primitiv”.",
|
||
"WeaponSkill": "Kampfgeschick",
|
||
"WeaponSkill-abbr": "KG",
|
||
"WeaponSkill-abbrP": "(KG)",
|
||
"weaponUnarmed": "Unbewaffnet",
|
||
"weaponUnarmedInfo": "+STB (W)",
|
||
"weaponUnarmedInfoTitle": "Stärkebonus schon zum Schaden ohne Waffe hinzugefügt\n\n-Schadensart: Wucht",
|
||
"weaponUnarmedMaster": "Meister im waffenlosen Kampf",
|
||
"weaponUnarmedMasterInfoTitle": "Angriffe von Meister im waffenlosen Kampf\nsind nur Nahkampfangriffe\nDiese gelten nicht mehr als primitiv.",
|
||
"Willpower": "Willenskraft",
|
||
"Willpower-abbr": "WK",
|
||
"Willpower-abbrP": "(WK)",
|
||
"willpowerBonus": "Willenskraftbonus",
|
||
"woundsBase": "Startwert\n",
|
||
"woundsCurrent": "Aktuell",
|
||
"woundsHeader": "Lebenspunkte",
|
||
"woundsTotal": "Total",
|
||
"WPen": "DS",
|
||
"WRange": "Reichw.",
|
||
"Wrangling": "Umgang mit Tieren",
|
||
"WRateOfFire": "SF",
|
||
"WRateOfFireTitle": "Schussfrequenz",
|
||
"WReload": "Nachl.",
|
||
"WSpecial": "Spezial",
|
||
"WType": "Art",
|
||
"xpCost": "EP Kosten",
|
||
"xpEarned": "Verdiente EP",
|
||
"xpEarnedTitle": "Während des Spiels gesammelte XP\n\nCharaktere starten mit 12.000 XP, die für die Charaktererstellung ausgegeben werden\n+1000 XP für die Anpassung\n\nEin Space Marine der Stufe 1 entspricht ungefähr\neinem Rogue Trader-Charakter oder einem Dark Heresy-Charakter\n, der Ascension mit 14.000 XP verwendet.",
|
||
"XPtoSpend": "Verfüg. EP",
|
||
"xpToSpendTitle": "Verbleibende XP, die du ausgeben kannst, basierend auf den verdienten XP",
|
||
"yes": "Ja"
|
||
} |