mirror of
https://github.com/Nighthawk42/roll20-character-sheets.git
synced 2026-08-30 19:52:29 +00:00
526 lines
37 KiB
HTML
526 lines
37 KiB
HTML
<div class="tabOverdrive tab">
|
||
<div class="data">
|
||
<!-- Bonus des OD -->
|
||
<input type="hidden" name="attr_santeODBonus" value="0" readonly />
|
||
<input type="hidden" name="attr_reactionODBonus" value="0" readonly />
|
||
<input type="hidden" name="attr_defenseODBonus" value="0" readonly />
|
||
<input type="hidden" name="attr_akimboContactODBonus" value="" readonly />
|
||
<input type="hidden" name="attr_ambidextrieContactODBonus" value="" readonly />
|
||
<input type="hidden" name="attr_akimboDistanceODBonus" value="" readonly />
|
||
<input type="hidden" name="attr_ambidextrieDistanceODBonus" value="" readonly />
|
||
<input type="hidden" name="attr_initiativeODBonus" value="0" readonly />
|
||
<input type="hidden" name="attr_discretionDegatsBonus" value="" readonly />
|
||
</div>
|
||
|
||
<input class="deplacement" type="hidden" name="attr_calODDep" value="0" />
|
||
<input class="force" type="hidden" name="attr_calODFor" value="0" />
|
||
<input class="endurance" type="hidden" name="attr_calODEnd" value="0" />
|
||
<input class="hargne" type="hidden" name="attr_calODHar" value="0" />
|
||
<input class="combat" type="hidden" name="attr_calODCom" value="0" />
|
||
<input class="instinct" type="hidden" name="attr_calODIns" value="0" />
|
||
<input class="tir" type="hidden" name="attr_calODTir" value="0" />
|
||
<input class="savoir" type="hidden" name="attr_calODSav" value="0" />
|
||
<input class="technique" type="hidden" name="attr_calODTec" value="0" />
|
||
<input class="aura" type="hidden" name="attr_calODAur" value="0" />
|
||
<input class="parole" type="hidden" name="attr_calODPar" value="0" />
|
||
<input class="sangFroid" type="hidden" name="attr_calODSFR" value="0" />
|
||
<input class="discretion" type="hidden" name="attr_calODDis" value="0" />
|
||
<input class="dexterite" type="hidden" name="attr_calODDex" value="0" />
|
||
<input class="perception" type="hidden" name="attr_calODPer" value="0" />
|
||
|
||
<div class="overdrive deplacement">
|
||
<input class="afficher" type="hidden" name="attr_showDepl" value="0" />
|
||
|
||
<div class="titre">
|
||
<h1 class="titre" data-i18n="deplacement">Déplacement</h1>
|
||
<button class="active" type="action" name="act_showDepl" data-i18n="afficher">Afficher</button>
|
||
</div>
|
||
<h2 class="titreBis" data-i18n="od-deplacement-titre">Calculateur de trajectoire et servomoteurs améliorés</h2>
|
||
|
||
<div class="OD OD1">
|
||
<span class="score">1</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od1-deplacement-description">Le héros peut parcourir en une action de déplacement une distance égale ou inférieure à portée courte. En cas d’utilisation du module de course avec cet overdrive, l’action de déplacement citée plus haut est gratuite et ne compte pas comme une action de déplacement. Une seule peut être effectuée par tour.</span>
|
||
</div>
|
||
|
||
<div class="OD OD2">
|
||
<span class="score">2</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od2-deplacement-description">Le personnage devient extrêmement agile, même si son armure semble ne pas pouvoir le permettre. Lorsqu’il effectue une action de déplacement, les obstacles de sa taille ne le gênent pas (muret, couvert, camionnette, portail, etc.). Il peut les passer sans effectuer de test. Attention, cela ne veut pas dire qu’il est silencieux.</span>
|
||
</div>
|
||
|
||
<div class="OD OD3">
|
||
<span class="score">3</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od3-deplacement-description">Le héros peut parcourir en une action de déplacement une distance égale ou inférieure à portée moyenne. En cas d’utilisation du module de course avec cet overdrive, cette action est gratuite et ne compte pas comme une action de déplacement. Une seule peut être effectuée par tour.</span>
|
||
</div>
|
||
|
||
<div class="OD OD4">
|
||
<span class="score">4</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od4-deplacement-description">Le personnage devient aussi agile qu’un félin, même si son armure semble ne pas pouvoir le permettre. Lorsqu’il effectue une action de déplacement, les obstacles dont la taille est égale ou inférieure à 5 mètres ne le gênent pas (mur, fenêtre du premier étage, remorque de camion, etc.). Il peut les passer sans effectuer de test.</span>
|
||
</div>
|
||
|
||
<div class="OD OD5">
|
||
<span class="score">5</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od5-deplacement-description">En méta-armure, le personnage est si agile qu’il ne subit les dégâts et malus de chute que depuis des hauteurs égales à 50 mètres et plus. En dessous, il sait se réceptionner sans dégâts.</span>
|
||
</div>
|
||
</div>
|
||
|
||
<div class="overdrive force">
|
||
|
||
<input class="afficher" type="hidden" name="attr_showFor" value="0" />
|
||
|
||
<div class="titre">
|
||
<h1 class="titre" data-i18n="force">Force</h1>
|
||
|
||
<button class="active" type="action" name="act_showFor" data-i18n="afficher">Afficher</button>
|
||
</div>
|
||
<h2 class="titreBis" data-i18n="od-force-titre">Fibres musculaires et endosquelette augmenté</h2>
|
||
|
||
<div class="OD OD1">
|
||
<span class="score">1</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od1-force-description">Le personnage peut soulever 500 kg, il ajoute 3 points à ses dégâts au contact.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD2">
|
||
<span class="score">2</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od2-force-description">Le personnage peut soulever 2 tonnes, il ajoute désormais 6 points à ses dégâts au contact.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD3">
|
||
<span class="score">3</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od3-force-description">Le personnage peut soulever 10 tonnes, il ajoute désormais 9 points à ses dégâts au contact.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD4">
|
||
<span class="score">4</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od4-force-description">Le personnage peut soulever 30 tonnes, il ajoute désormais 12 points à ses dégâts au contact.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD5">
|
||
<span class="score">5</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od5-force-description">Le personnage peut soulever 80 tonnes, il ajoute désormais 15 points à ses dégâts au contact.</span>
|
||
</div>
|
||
</div>
|
||
|
||
<div class="overdrive endurance">
|
||
|
||
<input class="afficher" type="hidden" name="attr_showEnd" value="0" />
|
||
|
||
<div class="titre">
|
||
<h1 class="titre" data-i18n="endurance">Endurance</h1>
|
||
|
||
<button class="active" type="action" name="act_showEnd" data-i18n="afficher">Afficher</button>
|
||
</div>
|
||
<h2 class="titreBis" data-i18n="od-endurance-titre">Compensateur de dégâts</h2>
|
||
|
||
<div class="OD OD1">
|
||
<span class="score">1</span>
|
||
<span class="description"></span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD2">
|
||
<span class="score">2</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od2-endurance-description">Le personnage ne subit plus l’effet choc 1.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD3">
|
||
<span class="score">3</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od3-endurance-description">Tant qu’il porte sa méta-armure, le personnage gagne 6 points de santé.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD4">
|
||
<span class="score">4</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od4-endurance-description">Le personnage ne subit plus les effets choc 2 et inférieurs.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD5">
|
||
<span class="score">5</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od5-endurance-description">Le personnage soustrait toujours son score d’Endurance (sans les overdrives) au score de débordement des bandes. Ainsi, si une bande provoque un malus de débordement de 8 et que le héros a un score d’Endurance de 4, il ne se voit infliger que 4 points de dégâts (8 – 4 = 4). Lorsque le malus s’accumule, le personnage soustrait son Endurance à chaque addition du malus. Ainsi, si la bande doit infliger 16 points de dégâts après 2 tours de phase de conflit (8 au premier tour plus 8 au second), le héros soustrait son Endurance à chaque fois, c’est-à-dire 4 dans l’exemple, et ne se voit infliger ainsi que 8 points de dégâts.</span>
|
||
</div>
|
||
</div>
|
||
|
||
<div class="overdrive hargne">
|
||
|
||
<input class="afficher" type="hidden" name="attr_showHar" value="0" />
|
||
|
||
<div class="titre">
|
||
<h1 class="titre" data-i18n="hargne">Hargne</h1>
|
||
|
||
<button class="active" type="action" name="act_showHar" data-i18n="afficher">Afficher</button>
|
||
</div>
|
||
<h2 class="titreBis" data-i18n="od-hargne-titre">Booster d’adrénaline</h2>
|
||
|
||
<div class="OD OD1">
|
||
<span class="score">1</span>
|
||
<span class="description"></span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD2">
|
||
<span class="score">2</span>
|
||
<span class="description"></span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD3">
|
||
<span class="score">3</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od3-hargne-description">Le personnage ne meurt pas lorsqu’il tombe à 0 point de santé. En lieu et place, il combat la mort et reste vivant, mais subit tout de même une blessure grave. Si un ennemi réussit de nouveau une attaque sur le personnage ou si le personnage subit de nouveau des dégâts sur sa santé (peu importe les dégâts subis), il tombe à l’agonie et subit les effets habituels.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD4">
|
||
<span class="score">4</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od4-hargne-description">Le personnage est un roc. Lorsqu’il tombe à 0 point de santé, il peut agir normalement. Il ne subit pas de blessure grave. À chaque nouveau dégât sur sa santé, au début de son tour de jeu, le héros doit réussir un test base Harne dont la difficulté est la somme des dégâts qu’il a subis sur sa santé lors du dernier tour multipliée par deux. S’il rate, il tombe à l’agonie et subit les effets habituels. S’il réussit, il continue à combattre malgré les blessures. Quoi qu’il arrive, pour chaque tranche de 5 points de santé perdus après avoir atteint 0 point de santé, le personnage subit une blessure grave.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD5">
|
||
<span class="score">5</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od5-hargne-description">Le personnage ignore purement et simplement la capacité Anathème.</span>
|
||
</div>
|
||
</div>
|
||
|
||
<div class="overdrive combat">
|
||
<input class="afficher" type="hidden" name="attr_showCom" value="0" />
|
||
|
||
<div class="titre">
|
||
<h1 class="titre" data-i18n="combat">Combat</h1>
|
||
|
||
<button class="active" type="action" name="act_showCom" data-i18n="afficher">Afficher</button>
|
||
</div>
|
||
<h2 class="titreBis" data-i18n="od-combat-titre">IA de close combat</h2>
|
||
|
||
<div class="OD OD1">
|
||
<span class="score">1</span>
|
||
<span class="description"></span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD2">
|
||
<span class="score">2</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od2-combat-description">Lorsqu’il entre dans une phase de conflit dans laquelle il combat et tant qu’il se bat au corps à corps, le personnage gagne un bonus de 2 en réaction. Cela représente le fait qu’il se sert de son ou ses ennemis pour se protéger des tirs.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD3">
|
||
<span class="score">3</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od3-combat-description">Le personnage peut utiliser le style akimbo avec les armes de contact, en ayant seulement un malus de 1 dé à ses jets d’attaque.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD4">
|
||
<span class="score">4</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od4-combat-description">Le personnage peut utiliser le style ambidextre avec les armes de contact, en ayant seulement un malus de 1 dé à ses jets d’attaque.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD5">
|
||
<span class="score">5</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od5-combat-description">Lorsqu’une bande est présente dans un combat contre un hostile, un salopard, un patron ou un colosse, le personnage peut décider, avec une seule et même attaque de combat par tour, d’infliger la violence de ses armes à la bande et les dégâts de son attaque à l’ennemi visé. L’attaque doit toucher l’ennemi ciblé, la violence sur la bande n’étant qu’un effet bonus.</span>
|
||
</div>
|
||
</div>
|
||
|
||
<div class="overdrive instinct">
|
||
<input class="afficher" type="hidden" name="attr_showIns" value="0" />
|
||
|
||
<div class="titre">
|
||
<h1 class="titre" data-i18n="instinct">Instinct</h1>
|
||
|
||
<button class="active" type="action" name="act_showIns" data-i18n="afficher">Afficher</button>
|
||
</div>
|
||
<h2 class="titreBis" data-i18n="od-instinct-titre">Activateur cérébral</h2>
|
||
|
||
<div class="OD OD1">
|
||
<span class="score">1</span>
|
||
<span class="description"></span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD2">
|
||
<span class="score">2</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od2-instinct-description">Au début d’une phase de conflit, le personnage teste toujours deux fois son initiative et choisit le meilleur score.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD3">
|
||
<span class="score">3</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od3-instinct-description">Pour chaque overdrive d’Instinct, le personnage ajoute désormais 3 points à son score d’initiative.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD4">
|
||
<span class="score">4</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od4-instinct-description">Lorsqu’il est attaqué par surprise, le personnage conserve toujours ses scores de défense et de réaction normaux ainsi que son CdF.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD5">
|
||
<span class="score">5</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od5-instinct-description">Le personnage ressent lorsque des ennemis invisibles sont présents dans le lieu où il se trouve. Il ne peut jamais être pris en embuscade. Ses alliés profitent de cette capacité.</span>
|
||
</div>
|
||
</div>
|
||
|
||
<div class="overdrive tir">
|
||
|
||
<input class="afficher" type="hidden" name="attr_showTir" value="0" />
|
||
|
||
<div class="titre">
|
||
<h1 class="titre" data-i18n="tir">Tir</h1>
|
||
|
||
<button class="active" type="action" name="act_showTir" data-i18n="afficher">Afficher</button>
|
||
</div>
|
||
|
||
<h2 class="titreBis" data-i18n="od-tir-titre">Assistance au tir</h2>
|
||
|
||
<div class="OD OD1">
|
||
<span class="score">1</span>
|
||
<span></span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD2">
|
||
<span class="score">2</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od2-tir-description">Le personnage ignore le premier malus de portée. S’il veut tirer à portée moyenne avec une arme à portée courte, il ne reçoit pas de malus. Cependant, s’il veut tirer à portée longue avec une arme à portée courte, il reçoit le malus précisé par les règles, et aTiri de suite. Seul le premier malus est annulé.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD3">
|
||
<span class="score">3</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od3-tir-description">Le personnage peut utiliser le style akimbo avec les armes à distance en ayant seulement un malus de 1 dé à ses jets d’attaque.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD4">
|
||
<span class="score">4</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od4-tir-description">Le personnage peut utiliser le style ambidextre avec les armes à distance en ayant seulement un malus de 1 dé à ses jets d’attaque.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD5">
|
||
<span class="score">5</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od5-tir-description">Lorsqu’une bande est présente dans une phase de conflit contre un hostile, un salopard, un patron ou un colosse, le personnage peut décider, avec une seule et même attaque de Tir par tour, d’infliger la violence de ses armes à la bande et les dégâts de son attaque à l’ennemi visé. L’attaque doit toucher l’ennemi ciblé, la violence sur la bande n’étant qu’un effet bonus.</span>
|
||
</div>
|
||
</div>
|
||
|
||
<div class="overdrive savoir">
|
||
|
||
<input class="afficher" type="hidden" name="attr_showSav" value="0" />
|
||
|
||
<div class="titre">
|
||
<h1 class="titre" data-i18n="savoir">Savoir</h1>
|
||
|
||
<button class="active" type="action" name="act_showSav" data-i18n="afficher">Afficher</button>
|
||
</div>
|
||
<h2 class="titreBis" data-i18n="od-savoir-titre">IA évoluée</h2>
|
||
|
||
<div class="OD OD1">
|
||
<span class="score">1</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od1-savoir-description">Le personnage a instantanément accès aux banques d’information standard et aux encyclopédies sur la RA. Les informations lui sont transmises via son IA.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD2">
|
||
<span class="score">2</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od2-savoir-description">Grâce à l’IA, le personnage peut obtenir des informations en temps réel sur une situation proche (à moins de 2 kilomètres). L’IA se connecte aux flux d’informations, aux caméras locales, aux satellites, etc. Pour que ce bonus fonctionne, il faut que le personnage interroge l’IA. Le MJ doit répondre aux questions de manière honnête, mais n’est pas obligé de tout révéler.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD3">
|
||
<span class="score">3</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od3-savoir-description">Désormais, lorsque le personnage soigne un être vivant, il lui rend 1D6 points de santé supplémentaire (maximum une fois par scène). L’IA l’assiste et le guide lors des soins qu’il procure, même lors des opérations de chirurgie.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD4">
|
||
<span class="score">4</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od4-savoir-description">Le personnage a maintenant accès à toutes les bases de données du Knight et des immortels grâce à son IA. Il connaît la fiche d’identité et l’histoire de chaque personne répertoriée en quelques secondes seulement. Pour que ce bonus fonctionne, il faut que le personnage interroge l’IA. Au MJ d’improviser et de donner ces informations de manière honnête.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD5">
|
||
<span class="score">5</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od5-savoir-description">L’IA, très évoluée, empêche le personnage de s’enfoncer dans des situations dangereuses ou grotesques. Par des conseils ou un léger pilotage automatique de quelques millièmes de seconde, elle permet au héros d’éviter les catastrophes. Dès à présent, le personnage ignore purement et simplement les échecs critiques sur n’importe quel test.</span>
|
||
</div>
|
||
</div>
|
||
|
||
<div class="overdrive technique">
|
||
|
||
<input class="afficher" type="hidden" name="attr_showTec" value="0" />
|
||
|
||
<div class="titre">
|
||
<h1 class="titre" data-i18n="technique">Technique</h1>
|
||
|
||
<button class="active" type="action" name="act_showTec" data-i18n="afficher">Afficher</button>
|
||
</div>
|
||
<h2 class="titreBis" data-i18n="od-technique-titre">Système d’ingénierie intégré (gant outil, bras articulé, etc.)</h2>
|
||
|
||
<div class="OD OD1">
|
||
<span class="score">1</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od1-technique-description">Le personnage peut se connecter, s’il est à portée de contact, à n’importe quel appareil technologique, n’importe quelle machine, etc., pour peu qu’il n’y ait pas de pare-feu. En se connectant, le personnage peut récupérer des données, mais aussi voir l’état de la machine, etc.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD2">
|
||
<span class="score">2</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od2-technique-description">Le héros peut effectuer un test base Technique pour connaître le fonctionnement, réparer, hacker, modifier, bricoler ou démonter n’importe quel objet technologique ou machine, même ceux qu’il ne connaît pas et dont il n’a jamais entendu parler. La difficulté du test dépend de la complexité de l’objet, elle est donc à la discrétion du MJ.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD3">
|
||
<span class="score">3</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od3-technique-description">Le personnage peut se connecter à n’importe quel objet technologique ou machine à portée lointaine grâce au wifi. Il peut en outre passer directement les pare-feu les plus simples, sans effectuer de test, toujours à la discrétion du MJ.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD4">
|
||
<span class="score">4</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od4-technique-description">Lorsqu’il répare un objet, une machine ou une armure, plutôt que de lancer des dés pour connaître les points que l’objet récupère, le héros peut décider de lui rendre directement 12 PA.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD5">
|
||
<span class="score">5</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od5-technique-description">Le personnage peut bidouiller instinctivement des virus, des programmes de contrôle ou encore des routines qu’il peut inclure à distance dans une machine ou un objet technologique. La puissance du programme est égale à un test base Technique lors de sa création. Cette puissance doit être opposée à une difficulté pouvant représenter un pare-feu ou encore la distance entre le héros et la machine. Le personnage peut faire fonctionner en simultanée un nombre de programmes égal à son score de Technique sans les overdrives. Il ne peut lancer qu’un programme par tour de jeu et, en phase de conflit, cela lui coûte son action de déplacement. Enfin, lors de la création d’un programme, le héros doit discuter de ses effets avec le MJ. Les effets doivent rester simples (activer et commander un véhicule à distance, récupérer des données après un compte à rebours, détruire des données via un virus, etc.).</span>
|
||
</div>
|
||
</div>
|
||
|
||
<div class="overdrive aura">
|
||
|
||
<input class="afficher" type="hidden" name="attr_showAur" value="0" />
|
||
|
||
<div class="titre">
|
||
<h1 class="titre" data-i18n="aura">Aura</h1>
|
||
|
||
<button class="active" type="action" name="act_showAur" data-i18n="afficher">Afficher</button>
|
||
</div>
|
||
<h2 class="titreBis" data-i18n="od-aura-titre">Régulateur de phéromone</h2>
|
||
|
||
<div class="OD OD1">
|
||
<span class="score">1</span>
|
||
<span class="description"></span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD2">
|
||
<span class="score">2</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od2-aura-description">Le personnage, lorsqu’il Combat des humains, est toujours attaqué en dernier par les hostiles ou les salopards.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD3">
|
||
<span class="score">3</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od3-aura-description">Lorsqu’il rencontre des humains, qu’il aide ou non, le personnage peut décider de s’en faire des contacts qui deviendront ses amis ou ses amants. Par scénario, le héros peut ainsi se créer deux contacts qu’il pourra joindre via le RA, qui pourront l’aider et même l’assister dans des situations variées, voire l’acAurpagner Aurme des pages. Attention, seuls les PNJ avec un score de Dame ou de Machine divisé par 2 inférieur au score d’Aur du héros peuvent devenir des contacts.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD4">
|
||
<span class="score">4</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od4-aura-description">Le personnage, par un simple test base Aur opposé au score de Machine divisé par 2 le plus haut parmi les PNJ, peut attirer toute l’attention sur lui, permettant ainsi de créer des diversions, de préparer un discours, etc. Il attire généralement l’attention pendant un tour de jeu Aurplet (10 secondes). En Aurbat, cette capacité peut fonctionner, mais est soumise à un test base Aur dont la difficulté est à la discrétion du MJ.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD5">
|
||
<span class="score">5</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od5-aura-description">Le personnage en impose tellement qu’il peut ajouter son score d’Aur à son total de défense.</span>
|
||
</div>
|
||
</div>
|
||
|
||
<div class="overdrive parole">
|
||
|
||
<input class="afficher" type="hidden" name="attr_showPar" value="0" />
|
||
|
||
<div class="titre">
|
||
<h1 class="titre" data-i18n="parole">Parole</h1>
|
||
|
||
<button class="active" type="action" name="act_showPar" data-i18n="afficher">Afficher</button>
|
||
</div>
|
||
<h2 class="titreBis" data-i18n="od-parole-titre">Modulateur de voix</h2>
|
||
|
||
<div class="OD OD1">
|
||
<span class="score">1</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od1-parole-description">Lorsqu’un allié vient de tomber à 0 point de vie (il y a moins d’une minute), le héros peut décider de lui parler et de l’encourager à rester en vie. Tant que le héros lui parle, l’allié conserve un dernier souffle de vie et ne mourra pas, même s’il a subi la mort sur son tirage de blessure grave (dans ce cas, il doit effectuer un nouveau jet jusqu’à ce qu’il obtienne autre chose que la mort). Le héros ne peut rien faire d’autre qu’être au chevet de l’allié (un seul allié). Ce bonus ne modifie pas les autres effets des blessures et ceux des soins prodigués par les autorités Parpétentes.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD2">
|
||
<span class="score">2</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od2-parole-description">Par ses paroles, le personnage peut faire regagner 1D6 points d’espoir à un autre héros. Il doit déclamer un discours plein d’espoir. Il ne peut utiliser ce bonus qu’une fois par héros lors d’un scénario.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD3">
|
||
<span class="score">3</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od3-parole-description">Le personnage est capable d’imiter la voix de n’importe quelle personne qu’il a déjà entendue parler sans effectuer de jet base Parole ou Discrétion.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD4">
|
||
<span class="score">4</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od4-parole-description">En modulant sa voix et en se concentrant sur un être humain (pas une créature ou un robot), le personnage est capable de l’hypnotiser tant qu’il parle, sur un jet base Parole opposé à son score de Machine divisé par 2. Si le test réussit, tant que le héros parle (au prix d’une action de Parbat lors d’une phase de conflit), la personne visée ne peut plus agir et est en pleine hypnose. Avec un test réussi base Parole contre le score de Machine divisé par 2 de la personne visée, le héros peut lui faire acParplir des actions simples (qui n’attentent à la vie de personne) tant qu’il reste concentré et tant qu’il parle. Les PNJ disposant d’un aspect Bête exceptionnelle, Machine exceptionnelle, Dame exceptionnelle ou Masque exceptionnel sont immunisés à cet effet.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD5">
|
||
<span class="score">5</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od5-parole-description">Par ses paroles, le personnage peut faire regagner 2D6 points d’espoir à un allié. Il doit déclamer un discours plein d’espoir. Il ne peut utiliser ce bonus qu’une fois par allié lors d’un scénario. Cette capacité remplace celle du niveau 3.</span>
|
||
</div>
|
||
</div>
|
||
|
||
<div class="overdrive sangFroid">
|
||
|
||
<input class="afficher" type="hidden" name="attr_showSF" value="0" />
|
||
|
||
<div class="titre">
|
||
<h1 class="titre" data-i18n="sang-froid">Sang-Froid</h1>
|
||
|
||
<button class="active" type="action" name="act_showSF" data-i18n="afficher">Afficher</button>
|
||
</div>
|
||
<h2 class="titreBis" data-i18n="od-sang-froid-titre">Diffuseur d’endorphine</h2>
|
||
|
||
<div class="OD OD1">
|
||
<span class="score">1</span>
|
||
<span class="description"></span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD2">
|
||
<span class="score">2</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od2-sang-froid-description">Très calme grâce à sa méta-armure, le personnage ignore toujours les malus de difficulté dus à une situation stressante que le MJ pourrait lui infliger.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD3">
|
||
<span class="score">3</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od3-sang-froid-description">Le personnage peut relancer (une seule fois par test) un jet d’espoir raté (Hargne combo SangFroid). Il doit conserver le second résultat s’il choisi de relancer son jet.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD4">
|
||
<span class="score">4</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od4-sang-froid-description">Le personnage ignore la capacité peur.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD5">
|
||
<span class="score">5</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od5-sang-froid-description">Le personnage est immunisé à la capacité domination.</span>
|
||
</div>
|
||
</div>
|
||
|
||
<div class="overdrive discretion">
|
||
|
||
<input class="afficher" type="hidden" name="attr_showDis" value="0" />
|
||
|
||
<div class="titre">
|
||
<h1 class="titre" data-i18n="discretion">Discrétion</h1>
|
||
|
||
<button class="active" type="action" name="act_showDis" data-i18n="afficher">Afficher</button>
|
||
</div>
|
||
<h2 class="titreBis" data-i18n="od-discretion-titre">Atténuateur de bruit et camouflage intelligent</h2>
|
||
|
||
<div class="OD OD1">
|
||
<span class="score">1</span>
|
||
<span class="description"></span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD2">
|
||
<span class="score">2</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od2-discretion-description">Désormais, lorsqu’il attaque un ennemi qui ne le voit pas, le personnage ajoute son score de Discrétion (sans les overdrives) aux dégâts infligés. Ce bonus peut être cumulé avec d’autres modules ou effets.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD3">
|
||
<span class="score">3</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od3-discretion-description">Le personnage ne peut jamais être repéré à cause de ses bruits de pas. S’il doit parcourir une distance courte ou moyenne alors qu’il a peu de chance d’être repéré, il ne fait pas de test et réussit automatiquement.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD4">
|
||
<span class="score">4</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od4-discretion-description">Lorsqu’il reste immobile pour se cacher, le personnage se fond dans le décor. Les ennemis ayant un score de Machine inférieur à 10 ne le voient simplement pas. Pour les autres, il doit tout de même effectuer un test.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD5">
|
||
<span class="score">5</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od5-discretion-description">Désormais, lorsqu’il attaque un ennemi qui ne le voit pas, le personnage ajoute son score de Discrétion (avec les overdrives) aux dégâts infligés. Ce bonus peut être cumulé avec d’autres modules ou effets. En outre, il peut toujours décider de Dismencer une phase de conflit en embuscade.</span>
|
||
</div>
|
||
</div>
|
||
|
||
<div class="overdrive dexterite">
|
||
|
||
<input class="afficher" type="hidden" name="attr_showDex" value="0" />
|
||
|
||
<div class="titre">
|
||
<h1 class="titre" data-i18n="dexterite">Dextérité</h1>
|
||
|
||
<button class="active" type="action" name="act_showDex" data-i18n="afficher">Afficher</button>
|
||
</div>
|
||
<h2 class="titreBis" data-i18n="od-dexterite-titre">Système d’aide à la coordination</h2>
|
||
|
||
<div class="OD OD1">
|
||
<span class="score">1</span>
|
||
<span class="description"></span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD2">
|
||
<span class="score">2</span>
|
||
<span class="description"></span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD3">
|
||
<span class="score">3</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od3-dexterite-description">Le personnage ne peut jamais être désarmé à cause d’une attaque ou d’une défense ratée en phase de conflit, même en cas d’échec critique. En outre, il ne peut pas tomber ou être renversé à cause d’un malus d’environnement (pluie, boue, givre, etc.).</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD4">
|
||
<span class="score">4</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od4-dexterite-description">Le personnage ignore l’effet lourd des armes. En outre, lors d’un test base Dexbat ou Tir, il peut toujours décider de remplacer ces caractéristiques par la Dextérité.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD5">
|
||
<span class="score">5</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od5-dexterite-description">Le personnage peut parer les projectiles et les tirs avec ses armes. Dès à présent, il peut utiliser son score de défense au lieu de son score de réaction pour éviter (parer dans ce cas) les tirs et les choses qui lui sont lancées.</span>
|
||
</div>
|
||
</div>
|
||
|
||
<div class="overdrive perception">
|
||
|
||
<input class="afficher" type="hidden" name="attr_showPer" value="0" />
|
||
|
||
<div class="titre">
|
||
<h1 class="titre" data-i18n="perception">Perception</h1>
|
||
|
||
<button class="active" type="action" name="act_showPer" data-i18n="afficher">Afficher</button>
|
||
</div>
|
||
<h2 class="titreBis" data-i18n="od-perception-titre">Afficheur tête haute et sens augmentés</h2>
|
||
|
||
<div class="OD OD1">
|
||
<span class="score">1</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od1-perception-description">Le personnage dispose d’un zoom x400. Il peut ainsi zoomer sur des détails situés à portée lointaine.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD2">
|
||
<span class="score">2</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od2-perception-description">Le personnage dispose maintenant d’un zoom audio lui permettant d’entendre des conversations situées à portée lointaine.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD3">
|
||
<span class="score">3</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od3-perception-description">Désormais, le personnage possède un zoom olfactif, lui permettant de sentir des odeurs à portée lointaine, mais aussi de les identifier via la base de données. De plus, le héros dispose d’un « zoom » pour son sens du toucher. Il peut ainsi repérer des aspérités minuscules en touchant une surface ou encore ressentir les vibrations. Ces zooms nécessitent d’être activés volontairement via une pensée.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD4">
|
||
<span class="score">4</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od4-perception-description">L’afficheur tête haute affiche maintenant une série d’informations sur tout objet, personne ou bâtiment sur lequel le personnage se concentre. Voici la liste des informations disponibles pour les objets, machines : nom, poids, taille, diamètre, dangerosité, carburant ou munitions utilisés, concepteur, date de fabrication, détails supplémentaires si répertoriés.<br/>Pour les bâtiments : nom, date de création, créateur, taille, nombre de pièces, état du bâtiment, appartenance actuelle, détails supplémentaires si répertoriés.<br/>Pour les personnes : poids, taille, âge, nom, niveau de menace si répertoriés, origines, détails supplémentaires si répertoriés. Si le personnage appartient à une arche, ses relations, sa profession et son casier judiciaire sont disponibles.</span>
|
||
</div>
|
||
<div class="OD OD5">
|
||
<span class="score">5</span>
|
||
<span class="description" data-i18n="od5-perception-description">Désormais, le personnage dispose d’un sonar constamment actif. Il repère les êtres vivants situés à portée moyenne autour de lui (qu’ils soient situés plus haut ou plus bas) malgré les obstacles (murs, sol, plafond…). Lorsqu’il est attaqué par surprise, dans le dos ou par un ennemi invisible, le personnage conserve toujours ses scores de défense et de réaction normaux.</span>
|
||
</div>
|
||
</div>
|
||
</div> |