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2025-06-03 20:11:32 +02:00

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<input type="hidden" name="attr_armes_designation_1" value="Mains nues">
<div class="menu">
<button type="action" name="act_0" class="button0" style="margin-left: 2px;box-shadow: 0px 1px 6px 0px var(--color_ombre_button);">Personnage</button>
<button type="action" name="act_1" class="button1">Équipement</button>
<button type="action" name="act_4" class="button4">Carnet de route</button>
<button type="action" name="act_2" class="button2">Parcours de vie</button>
<button type="action" name="act_3" class="button3">Personnes marquantes</button>
<button type="action" name="act_roll-sens" class="button_sens_carte" title="Cliquez pour savoir dans quel sens est la carte.">Oracle</button>
<button type="action" name="act_6" class="button6">Fatalité</button>
<button type="action" name="act_5" class="button5">PNJ</button>
</div>
<div class="popup_marque">
<input type="hidden" name="attr_marque" class="popup_type" value="0">
<div class="popup_maladie">
<div class="wrapper_page_popup">
<div class="popup_titre">
Maladie
</div>
<div class="popup_texte">
Sujet aux fièvres et aux infections, le personnage avait une santé fragile. <br>Sa survie jusquici fut miraculeuse.
</div>
<div class="popup_mod">
Appliquez manuellement les modificateurs suivants à votre caractéristiques :<br>
Vigueur -1 Fluide + 1
</div>
<div class="popup_illustration"></div>
<div class="popup_bouton">
<button type="action" class="button_texte" name="act_fermer-popup" title="Fermer la fenêtre" style="font-family: 'Pictos';font-weight: normal;color: var(--black);font-size: 32px;">*</button>
</div>
</div>
</div>
<div class="popup_excentricite">
<div class="wrapper_page_popup">
<div class="popup_titre">
Excentricité
</div>
<div class="popup_texte">
Le personnage, presque malgré lui, avait souvent une conduite inadaptée qui le mettait au ban de sa catégorie sociale.
</div>
<div class="popup_mod">
Appliquez manuellement les modificateurs suivants à votre caractéristiques :<br>
Instinct + 1 Raison -1
</div>
<div class="popup_illustration"></div>
<div class="popup_bouton">
<button type="action" class="button_texte" name="act_fermer-popup" title="Fermer la fenêtre" style="font-family: 'Pictos';font-weight: normal;color: var(--black);font-size: 32px;">*</button>
</div>
</div>
</div>
<div class="popup_associable">
<div class="wrapper_page_popup">
<div class="popup_titre">
Associable
</div>
<div class="popup_texte">
Le personnage mettait les autres personnes mal à laise, lui-même ne parvenant que difficilement à se faire accepter dans un groupe.
</div>
<div class="popup_mod">
Appliquez manuellement les modificateurs suivants à votre caractéristiques :<br>
Aura -1 Raison + 1
</div>
<div class="popup_illustration"></div>
<div class="popup_bouton">
<button type="action" class="button_texte" name="act_fermer-popup" title="Fermer la fenêtre" style="font-family: 'Pictos';font-weight: normal;color: var(--black);font-size: 32px;">*</button>
</div>
</div>
</div>
<div class="popup_mort">
<div class="wrapper_page_popup">
<div class="popup_titre">
Mort
</div>
<div class="popup_texte">
Le personnage a été laissé un temps pour mort. <br> Toujours est-il quil sest relevé, suscitant lincompréhension et les rumeurs au sein de son entourage.
</div>
<div class="popup_mod">
Appliquez manuellement les modificateurs suivants à votre caractéristiques :<br>
Témérité -1 Fluide + 1
</div>
<div class="popup_illustration"></div>
<div class="popup_bouton">
<button type="action" class="button_texte" name="act_fermer-popup" title="Fermer la fenêtre" style="font-family: 'Pictos';font-weight: normal;color: var(--black);font-size: 32px;">*</button>
</div>
</div>
</div>
<div class="popup_nerveux">
<div class="wrapper_page_popup">
<div class="popup_titre">
Nerveux
</div>
<div class="popup_texte">
Le personnage était sur le qui-vive, dans limpossibilité de se détendre. <br>
Il était toujours sur ses gardes, angoissé, sentant la fragilité de sa propre vie plus que quiconque.
</div>
<div class="popup_mod">
Appliquez manuellement les modificateurs suivants à votre caractéristiques :<br>
Adresse -1 Instinct + 1
</div>
<div class="popup_illustration"></div>
<div class="popup_bouton">
<button type="action" class="button_texte" name="act_fermer-popup" title="Fermer la fenêtre" style="font-family: 'Pictos';font-weight: normal;color: var(--black);font-size: 32px;">*</button>
</div>
</div>
</div>
<div class="popup_melancolique">
<div class="wrapper_page_popup">
<div class="popup_titre">
Mélancolique
</div>
<div class="popup_texte">
Le personnage portait en lui une tristesse infinie. Très sensible, il mettait de la distance entre lui et les autres pour se protéger.
</div>
<div class="popup_mod">
Appliquez manuellement les modificateurs suivants à votre caractéristiques :<br>
Témérité -1 Aura + 1
</div>
<div class="popup_illustration"></div>
<div class="popup_bouton">
<button type="action" class="button_texte" name="act_fermer-popup" title="Fermer la fenêtre" style="font-family: 'Pictos';font-weight: normal;color: var(--black);font-size: 32px;">*</button>
</div>
</div>
</div>
<div class="popup_sauvage">
<div class="wrapper_page_popup">
<div class="popup_titre">
Sauvage
</div>
<div class="popup_texte">
Le personnage était attiré par les lieux sauvages et par la compagnie des bêtes.
</div>
<div class="popup_mod">
Appliquez manuellement les modificateurs suivants à votre caractéristiques :<br>
Instinct + 1 Aura -1
</div>
<div class="popup_illustration"></div>
<div class="popup_bouton">
<button type="action" class="button_texte" name="act_fermer-popup" title="Fermer la fenêtre" style="font-family: 'Pictos';font-weight: normal;color: var(--black);font-size: 32px;">*</button>
</div>
</div>
</div>
<div class="popup_reclus">
<div class="wrapper_page_popup">
<div class="popup_titre">
Reclus
</div>
<div class="popup_texte">
Le personnage a toujours fait le choix de vivre en solitaire. <br>
Une chose souvent mal perçue dans les sociétés traditionnelles.
</div>
<div class="popup_mod">
Appliquez manuellement les modificateurs suivants à votre caractéristiques :<br>
Raison + 1 Témérité -1
</div>
<div class="popup_illustration"></div>
<div class="popup_bouton">
<button type="action" class="button_texte" name="act_fermer-popup" title="Fermer la fenêtre" style="font-family: 'Pictos';font-weight: normal;color: var(--black);font-size: 32px;">*</button>
</div>
</div>
</div>
<div class="popup_enrage">
<div class="wrapper_page_popup">
<div class="popup_titre">
Enragé
</div>
<div class="popup_texte">
Le personnage a été considéré comme un bagarreur, un violent.<br>
Ceux qui lont connu évitaient de le provoquer parce quil était imprévisible et ne
savait pas sarrêter lorsquil était pris par la colère.
</div>
<div class="popup_mod">
Appliquez manuellement les modificateurs suivants à votre caractéristiques :<br>
Vigueur + 1 Fluide -1
</div>
<div class="popup_illustration"></div>
<div class="popup_bouton">
<button type="action" class="button_texte" name="act_fermer-popup" title="Fermer la fenêtre" style="font-family: 'Pictos';font-weight: normal;color: var(--black);font-size: 32px;">*</button>
</div>
</div>
</div>
<div class="popup_naissance">
<div class="wrapper_page_popup">
<div class="popup_titre">
Marque de naissance
</div>
<div class="popup_texte">
Dès sa naissance, le personnage a été marqué. <br>
Une tache de naissance, un développement organique particulier (dents, cheveux, etc.) lont mis dès le début de sa vie à l’écart de son groupe.
</div>
<div class="popup_mod">
Appliquez manuellement les modificateurs suivants à votre caractéristiques :<br>
Fluide + 1 Aura -1
</div>
<div class="popup_illustration"></div>
<div class="popup_bouton">
<button type="action" class="button_texte" name="act_fermer-popup" title="Fermer la fenêtre" style="font-family: 'Pictos';font-weight: normal;color: var(--black);font-size: 32px;">*</button>
</div>
</div>
</div>
</div>
<div class="personnage">
<div class="wrapper_page_personnage">
<div class="page1_zone_personnage">
<div class="page1_zone_personnage_line">Nom : <input type="text" class="input_dotted" name="attr_character_name"></div>
<div class="page1_zone_personnage_line">Sexe :<input type="text" class="input_dotted" name="attr_sexe">Âge :<input type="text" class="input_dotted" name="attr_age"></div>
<div class="page1_zone_personnage_line">Rang :
<select class="choix_rang" name="attr_rang">
<option value="0" selected="selected"></option>
<option value="Bellatores">Bellatores</option>
<option value="Oratores">Oratores</option>
<option value="Laboratores">Laboratores</option>
</select>
</div>
<div class="page1_zone_personnage_line">Activité antérieure :<input type="text" class="input_dotted" name="attr_activite_anterieure"></div>
<div class="page1_zone_personnage_line">Marque :
<select class="choix_rang" name="attr_marque">
<option value="0" selected="selected"></option>
<option value="1">Maladie</option>
<option value="2">Excentricité</option>
<option value="3">Associable</option>
<option value="4">Mort</option>
<option value="5">Nerveux</option>
<option value="6">Mélancolique</option>
<option value="7">Sauvage</option>
<option value="8">Reclus</option>
<option value="9">Enragé</option>
<option value="10">Marque de naissance</option>
</select>
</div>
<div class="page1_zone_personnage_line" style="margin-top: 10px;">Visage :
<select class="choix_visage" name="attr_visage">
<option value="0" selected="selected"></option>
<option value="1">Borrh</option>
<option value="2">Gull</option>
<option value="3">Satyr</option>
<option value="4">Skrag</option>
</select>
<input type="hidden" name="attr_visage" class="choix_visage" value="0">
<div class="page1_image_visage"></div>
</div>
</div>
<div class="page1_zone_familier">
<div class="page1_zone_personnage_line">Espèce : <input type="text" class="input_dotted" name="attr_familier_espece"></div>
<div class="page1_zone_personnage_line">Apparence inanimée :<input type="text" class="input_dotted" name="attr_familier_apparence_1"></div>
<div class="page1_zone_personnage_line"><input type="text" class="input_dotted" name="attr_familier_apparence_2"></div>
<div class="page1_zone_personnage_line">Traits :<input type="text" class="input_dotted" name="attr_familier_trait1"></div>
<div class="page1_zone_personnage_line"><input type="text" class="input_dotted" name="attr_familier_trait_2"></div>
<div class="page1_zone_personnage_line" style="margin-top: 5px;">Accomodement <input type="number" class="input_carac" name="attr_accomodement" value="5" min="0" max="20" style="border: 1px solid var(--black); margin-left: 12px; margin-top: 2px;
box-shadow: 2px 2px 3px 0px #000000a6;"></div>
</div>
<div class="page1_zone_caracteristiques">
<div class="wrapper_page1_zone_caracteristiques">
<div class="page1_zone_caracteristiques_titre">
<button type="action" class="button_texte" name="act_roll-vigueur">Vigueur</button>
</div>
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</div>
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<div class="page1_zone_caracteristiques_titre">
<button type="action" class="button_texte" name="act_roll-adresse">Adresse</button>
</div>
<div class="page1_zone_caracteristiques_valeur"><input type="number" class="input_carac" name="attr_carac_adresse" value="1" min="0" max="20"></div>
</div>
<div class="wrapper_page1_zone_caracteristiques">
<div class="page1_zone_caracteristiques_titre">
<button type="action" class="button_texte" name="act_roll-instinct">Instinct</button>
</div>
<div class="page1_zone_caracteristiques_valeur"><input type="number" class="input_carac" name="attr_carac_instinct" value="1" min="0" max="20"></div>
</div>
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<div class="page1_zone_caracteristiques_titre">
<button type="action" class="button_texte" name="act_roll-raison">Raison</button>
</div>
<div class="page1_zone_caracteristiques_valeur"><input type="number" class="input_carac" name="attr_carac_raison" value="1" min="0" max="20"></div>
</div>
<div class="wrapper_page1_zone_caracteristiques">
<div class="page1_zone_caracteristiques_titre">
<button type="action" class="button_texte" name="act_roll-temerite">Témérité</button>
</div>
<div class="page1_zone_caracteristiques_valeur"><input type="number" class="input_carac" name="attr_carac_temerite" value="1" min="0" max="20"></div>
</div>
<div class="wrapper_page1_zone_caracteristiques">
<div class="page1_zone_caracteristiques_titre">
<button type="action" class="button_texte" name="act_roll-aura">Aura</button>
</div>
<div class="page1_zone_caracteristiques_valeur"><input type="number" class="input_carac" name="attr_carac_aura" value="1" min="0" max="20"></div>
</div>
<div class="wrapper_page1_zone_caracteristiques">
<div class="page1_zone_caracteristiques_titre">
<button type="action" class="button_texte" name="act_roll-fluide">Fluide</button>
</div>
<div class="page1_zone_caracteristiques_valeur"><input type="number" class="input_carac" name="attr_carac_fluide" value="1" min="0" max="20"></div>
</div>
</div>
<div class="page1_zone_competences">
<div class="wrapper_page1_zone_competences">
<div class="page1_zone_competences_titre">
<button type="action" class="button_texte" name="act_roll-melee">Mêlée</button>
</div>
<div class="page1_zone_competences_valeur"><input type="number" class="input_carac" name="attr_comp_melee" value="1" style="cursor: default;" readonly /></div>
</div>
<div class="wrapper_page1_zone_competences">
<div class="page1_zone_competences_titre">
<button type="action" class="button_texte" name="act_roll-agilite">Agilité</button>
</div>
<div class="page1_zone_competences_valeur"><input type="number" class="input_carac" name="attr_comp_agilite" value="1" style="cursor: default;" readonly /></div>
</div>
<div class="wrapper_page1_zone_competences">
<div class="page1_zone_competences_titre">
<button type="action" class="button_texte" name="act_roll-perception">Perception</button>
</div>
<div class="page1_zone_competences_valeur"><input type="number" class="input_carac" name="attr_comp_perception" value="1" style="cursor: default;" readonly /></div>
</div>
<div class="wrapper_page1_zone_competences">
<div class="page1_zone_competences_titre">
<button type="action" class="button_texte" name="act_roll-culture">Culture</button>
</div>
<div class="page1_zone_competences_valeur"><input type="number" class="input_carac" name="attr_comp_culture" value="1" style="cursor: default;" readonly /></div>
</div>
<div class="wrapper_page1_zone_competences">
<div class="page1_zone_competences_titre">
<button type="action" class="button_texte" name="act_roll-manipulation">Manipulation</button>
</div>
<div class="page1_zone_competences_valeur"><input type="number" class="input_carac" name="attr_comp_manipulation" value="1" style="cursor: default;" readonly /></div>
</div>
<div class="wrapper_page1_zone_competences">
<div class="page1_zone_competences_titre">
<button type="action" class="button_texte" name="act_roll-precision">Précision</button>
</div>
<div class="page1_zone_competences_valeur"><input type="number" class="input_carac" name="attr_comp_precision" value="1" style="cursor: default;" readonly /></div>
</div>
<div class="wrapper_page1_zone_competences">
<div class="page1_zone_competences_titre">
<button type="action" class="button_texte" name="act_roll-rituel">Rituel</button>
</div>
<div class="page1_zone_competences_valeur"><input type="number" class="input_carac" name="attr_comp_rituel" value="1" style="cursor: default;" readonly /></div>
</div>
</div>
<div class="page1_zone_attributs">
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<div class="page1_zone_attributs_titre">Points de Vie</div>
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<div class="fond_blanc">
<input type="number" class="input_demi_carac" name="attr_attributs_points_de_vie" value="0" min="0" max="40"><input type="text" class="input_demi_carac" name="attr_texte_sur" value="sur" style="cursor: default;width: 21px !important;font-size: 14px;padding-top: 5px;" readonly /><input type="number" class="input_demi_carac" name="attr_attributs_points_de_vie_base" value="2" style="cursor: default;" readonly />
</div>
</div>
</div>
<div class="wrapper_page1_zone_attributs">
<div class="page1_zone_attributs_titre">Points d'Endurance</div>
<div class="page1_zone_attributs_valeur">
<div class="fond_blanc">
<input type="number" class="input_demi_carac" name="attr_attributs_points_endurance" value="0" min="0" max="20"><input type="text" class="input_demi_carac" name="attr_texte_sur" value="sur" style="cursor: default;width: 21px !important;font-size: 14px;padding-top: 5px;" readonly /><input type="number" class="input_demi_carac" name="attr_attributs_points_endurance_base" value="2" style="cursor: default;" readonly />
</div>
</div>
</div>
<div class="wrapper_page1_zone_attributs">
<div class="page1_zone_attributs_titre">Points de Fluide</div>
<div class="page1_zone_attributs_valeur">
<div class="fond_blanc">
<input type="number" class="input_demi_carac" name="attr_attributs_points_de_fluide" value="0" min="0" max="20"><input type="text" class="input_demi_carac" name="attr_texte_sur" value="sur" style="cursor: default;width: 21px !important;font-size: 14px;padding-top: 5px;" readonly /><input type="number" class="input_demi_carac" name="attr_carac_fluide" value="1" style="cursor: default;" readonly />
</div>
</div>
</div>
<div class="wrapper_page1_zone_attributs" style="grid-template-columns: 17% 7% 34% 4% 30%;grid-auto-rows: 32px;">
<div class="page1_zone_attributs_demi_titre">Dégâts</div>
<div class="page1_zone_attributs_details">Légers</div>
<div class="page1_zone_attributs_valeur"><input type="number" class="input_carac_long" name="attr_attributs_degats_legers" value="0" style="cursor: default;" readonly /></div>
</div>
<div class="wrapper_page1_zone_attributs" style="grid-template-columns: 17% 7% 34% 4% 30%;grid-auto-rows: 32px;">
<div class="page1_zone_attributs_details">Normaux</div>
<div class="page1_zone_attributs_valeur"><input type="number" class="input_carac_long" name="attr_attributs_degats_normaux" value="1" style="cursor: default;" readonly /></div>
</div>
<div class="wrapper_page1_zone_attributs" style="grid-template-columns: 17% 7% 34% 4% 30%;grid-auto-rows: 32px;">
<div class="page1_zone_attributs_details">Supérieurs</div>
<div class="page1_zone_attributs_valeur"><input type="number" class="input_carac_long" name="attr_attributs_degats_superieurs" value="2" style="cursor: default;" readonly /></div>
</div>
<div class="wrapper_page1_zone_attributs" style="grid-template-columns: 17% 7% 34% 4% 30%;grid-auto-rows: 32px;">
<div class="page1_zone_attributs_details">Exceptionnels</div>
<div class="page1_zone_attributs_valeur"><input type="number" class="input_carac_long" name="attr_attributs_exceptionnels" value="3" style="cursor: default;" readonly /></div>
</div>
<div class="wrapper_page1_zone_attributs" style="margin-top: 7px;">
<div class="page1_zone_attributs_titre">Résistance</div>
<div class="page1_zone_attributs_valeur"><input type="number" class="input_carac_long" name="attr_attributs_resistance" value="0" style="cursor: default;" readonly /></div>
</div>
<div class="wrapper_page1_zone_attributs">
<div class="page1_zone_attributs_titre">Protection</div>
<div class="page1_zone_attributs_valeur"><input type="number" class="input_carac_long" name="attr_armures_protection_1" value="0" min="0" max="20" style="cursor: default;" readonly /></div>
</div>
<div class="wrapper_page1_zone_attributs">
<div class="page1_zone_attributs_titre">Fatigue par tour</div>
<div class="page1_zone_attributs_valeur"><input type="number" class="input_carac_long" name="attr_attributs_fatigue" value="1" min="0" max="20"></div>
</div>
<div class="wrapper_page1_zone_attributs_blessure" style="margin-top: 15px;">
<div class="page1_zone_attributs_blessure_titre">Blessure légère (Difficulté + 1)</div>
<div class="page1_zone_attributs_blessure_valeur">
<input type="checkbox" name="attr_blessure_legere" value="1" id="blessure">
<label for="blessure"></label>
</div>
</div>
<div class="wrapper_page1_zone_attributs_blessure" style="margin-top: -13px;">
<div class="page1_zone_attributs_blessure_titre">Blessure grave (Difficulté + 3)</div>
<div class="page1_zone_attributs_blessure_valeur"><input type="checkbox" name="attr_blessure_grave" value="3" id="blessure1">
<label for="blessure1"></label>>
</div>
</div>
</div>
<div class="page1_zone_talents">
<div class="page1_zone_personnage_line"><input type="text" class="input_dotted2" name="attr_talents_1"></div>
<div class="page1_zone_personnage_line"><input type="text" class="input_dotted2" name="attr_talents_2"></div>
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</div>
<div class="page1_zone_artifices">
<div class="page1_zone_personnage_line"><input type="text" class="input_dotted2" name="attr_artifices_1"></div>
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<option value="2">Canon de poing</option>
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<select class="choix_armes" name="attr_armures_nom_1">
<option value="0" selected="selected">Aucune</option>
<option value="1">Armure complète</option>
<option value="2">Armure de cuir</option>
<option value="3">Cotte de maille</option>
<option value="4">Robe de fer</option>
</select>
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<select class="choix_armes" name="attr_armures_nom_2" style="background: #80808078;" title="Les armures n'étant pas superposables,
seule celle dans la ligne du dessus
sera prise en compte.">
<option value="5" selected="selected"></option>
<option value="1">Armure complète</option>
<option value="2">Armure de cuir</option>
<option value="3">Cotte de maille</option>
<option value="4">Robe de fer</option>
</select>
</div>
<div class="page2_zone_armures_protection" style="background: #80808078;"><input type="text" class="equipement_tableau" name="attr_armures_protection_2"></div>
<div class="page2_zone_armures_diff_agi" style="background: #80808078;"><input type="text" class="equipement_tableau" name="attr_armures_diff_agi_2"></div>
<div class="page2_zone_armures_contre" style="background: #80808078;"><input type="text" class="equipement_tableau" name="attr_armures_contre_2"></div>
<div class="page2_zone_armures_fatigue" style="background: #80808078;"><input type="text" class="equipement_tableau" name="attr_armures_fatigue_2"></div>
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<div class="page2_zone_bouclier_nom">
<select class="choix_armes" name="attr_bouclier_nom_1">
<option value="0" selected="selected"></option>
<option value="1">Bouclier grand</option>
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<option value="3">Bouclier petit</option>
</select>
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<div class="page2_zone_bouclier_nom">
<select class="choix_armes" name="attr_bouclier_nom_2">
<option value="0" selected="selected"></option>
<option value="1">Bouclier grand</option>
<option value="2">Bouclier moyen</option>
<option value="3">Bouclier petit</option>
</select>
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<div class="page2_zone_bouclier_vigueur"><input type="text" class="equipement_tableau" name="attr_bouclier_vigueur_2"></div>
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<option value="0" selected="selected"></option>
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<option value="3">Excellente</option>
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<div class="page2_zone_casque_qualite">
<select class="choix_armes" name="attr_casques_qualite_2">
<option value="0" selected="selected"></option>
<option value="1">Médiocre</option>
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<div class="page2_zone_casque_contre"><input type="text" class="equipement_tableau" name="attr_casques_contre_2"></div>
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Activité :<input type="text" class="input_dotted" name="attr_activite_anterieure">
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<option value="1">Maladie</option>
<option value="2">Excentricité</option>
<option value="3">Associable</option>
<option value="4">Mort</option>
<option value="5">Nerveux</option>
<option value="6">Mélancolique</option>
<option value="7">Sauvage</option>
<option value="8">Reclus</option>
<option value="9">Enragé</option>
<option value="10">Marque de naissance</option>
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<div class="page1_zone_personnage_line">
Visage :
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<option value="0" selected="selected"></option>
<option value="1">Borrh</option>
<option value="2">Gull</option>
<option value="3">Satyr</option>
<option value="4">Skrag</option>
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<div class="page1_zone_personnage_line">
Attitude : <input type="text" class="input_dotted" name="attr_PNJ_description_1">
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<div class="page1_zone_personnage_line">
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<div class="page1_zone_personnage_line">
Dons :<input type="text" class="input_dotted" name="attr_PNJ_dons_1">
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<button type="action" class="button_texte" name="act_update_stat_pnj" style="width: auto !important;color: #fdfdfd57;font-size: 13px;" title="Calculer automatiquement les valeurs
des Compétences et des Attributs."><span class="picto" style="margin-right: 5px;size: 24px;">0</span> Calculer les Compétences et Attributs</button>
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<div class="fond_blanc">
<input type="number" class="input_demi_carac_pnj" name="attr_attributs_points_endurance_pnj" value="0" min="0" max="20"><input type="text" class="input_demi_carac_pnj" name="attr_texte_sur" value="sur" style="cursor: default;width: 21px !important;font-size: 14px;padding-top: 5px;" readonly /><input type="number" class="input_demi_carac_pnj" name="attr_attributs_points_endurance_base_pnj" value="2">
</div>
</div>
</div>
<div class="wrapper_page_pnj_zone_attributs">
<div class="page1_zone_attributs_titre">Points de Fluide</div>
<div class="page1_zone_attributs_valeur">
<div class="fond_blanc">
<input type="number" class="input_demi_carac_pnj" name="attr_attributs_points_de_fluide_pnj" value="0" min="0" max="20"><input type="text" class="input_demi_carac_pnj" name="attr_texte_sur" value="sur" style="cursor: default;width: 21px !important;font-size: 14px;padding-top: 5px;" readonly /><input type="number" class="input_demi_carac_pnj" name="attr_carac_fluide_base_pnj" value="1">
</div>
</div>
</div>
<div class="wrapper_page_pnj_zone_attributs" style="grid-template-columns: 17% 7% 34% 4% 30%;grid-auto-rows: 25px;">
<div class="page1_zone_attributs_demi_titre">Dégâts</div>
<div class="page1_zone_attributs_details">Légers</div>
<div class="page1_zone_attributs_valeur"><input type="number" class="input_carac_pnj_long" name="attr_attributs_degats_legers_pnj" value="0"></div>
</div>
<div class="wrapper_page_pnj_zone_attributs" style="grid-template-columns: 17% 7% 34% 4% 30%;grid-auto-rows: 25px;">
<div class="page1_zone_attributs_details">Normaux</div>
<div class="page1_zone_attributs_valeur"><input type="number" class="input_carac_pnj_long" name="attr_attributs_degats_normaux_pnj" value="1"></div>
</div>
<div class="wrapper_page_pnj_zone_attributs" style="grid-template-columns: 17% 7% 34% 4% 30%;grid-auto-rows: 25px;">
<div class="page1_zone_attributs_details">Supérieurs</div>
<div class="page1_zone_attributs_valeur"><input type="number" class="input_carac_pnj_long" name="attr_attributs_degats_superieurs_pnj" value="2"></div>
</div>
<div class="wrapper_page_pnj_zone_attributs" style="grid-template-columns: 17% 7% 34% 4% 30%;grid-auto-rows: 25px;">
<div class="page1_zone_attributs_details">Exceptionnels</div>
<div class="page1_zone_attributs_valeur"><input type="number" class="input_carac_pnj_long" name="attr_attributs_exceptionnels_pnj" value="3"></div>
</div>
<div class="wrapper_page_pnj_zone_attributs" style="margin-top: 7px;">
<div class="page1_zone_attributs_titre">Résistance</div>
<div class="page1_zone_attributs_valeur"><input type="number" class="input_carac_pnj_long" name="attr_attributs_resistance_pnj" value="0"></div>
</div>
<div class="wrapper_page_pnj_zone_attributs">
<div class="page1_zone_attributs_titre">Protection</div>
<div class="page1_zone_attributs_valeur"><input type="number" class="input_carac_pnj_long" name="attr_armures_protection_1" value="0" min="0" max="20"></div>
</div>
<div class="wrapper_page_pnj_zone_attributs">
<div class="page1_zone_attributs_titre">Fatigue par tour</div>
<div class="page1_zone_attributs_valeur"><input type="number" class="input_carac_pnj_long" name="attr_attributs_fatigue" value="1" min="0" max="20"></div>
</div>
<div class="wrapper_page_pnj_zone_attributs_blessure" style="margin-top: 20px;">
<div class="page1_zone_attributs_blessure_titre">Blessure légère (Difficulté + 1)</div>
<div class="page1_zone_attributs_blessure_valeur">
<input type="checkbox" name="attr_blessure_legere_pnj" value="1" id="blessure2">
<label for="blessure2"></label>
</div>
</div>
<div class="wrapper_page_pnj_zone_attributs_blessure">
<div class="page1_zone_attributs_blessure_titre">Blessure grave (Difficulté + 3)</div>
<div class="page1_zone_attributs_blessure_valeur"><input type="checkbox" name="attr_blessure_grave_pnj" value="3" id="blessure3">
<label for="blessure3"></label>
</div>
</div>
</div>
<div class="page_pnj_zone_notes">
<textarea class="carnet_de_route" name="attr_PNJ_notes"></textarea>
</div>
<div class="page_pnj_zone_equipement">
<textarea class="carnet_de_route" name="attr_PNJ_equipement"></textarea>
</div>
</div>
<!-- ROLL TEMPLATE -->
<rolltemplate class="sheet-rolltemplate-thanatos">
<div class="sheet-toper"></div>
{{#sens}}
<div class="sheet-rolltemplate-thanatos-background sheet-rolltemplate-thanatos-center">
<div class="sheet-rolltemplate-thanatos-center sheet-rolltemplate-thanatos-color">
<div class="sheet-rolltemplate-thanatos-center sheet-rolltemplate-thanatos-header">
{{title}}
</div>
<div class="sheet-separateur"></div>
<div class="sheet-rolltemplate-thanatos-center sheet-rolltemplate-thanatos-subheader" style="padding-top: 0px;margin-top: 0px;">
{{#rollTotal() des 1}}
<span style="font-size: 30px;">Carte à <br>L'ENDROIT</span>
{{/rollTotal() des 1}}
{{#^rollTotal() des 1}}
<span style="font-size: 30px;">Carte à <br>L'ENVERS</span>
{{/^rollTotal() des 1}}
</div>
<div class="sheet-separateur"></div>
<div class="sheet-rolltemplate-thanatos-center sheet-template-thanatos-rappel">
</div>
</div>
</div>
{{/sens}}
{{#initiative}}
<div class="sheet-rolltemplate-thanatos-background sheet-rolltemplate-thanatos-center">
<div class="sheet-rolltemplate-thanatos-center sheet-rolltemplate-thanatos-color">
<div class="sheet-rolltemplate-thanatos-center sheet-rolltemplate-thanatos-header">
{{title}}
</div>
<div class="sheet-separateur"></div>
<div class="sheet-rolltemplate-thanatos-center sheet-rolltemplate-thanatos-subheader">
{{result}}
</div>
<div class="sheet-separateur"></div>
<div class="sheet-rolltemplate-thanatos sheet-template-thanatos-texte">
{{subheader}}
</div>
</div>
</div>
{{/initiative}}
{{#annonce_armes}}
<div class="sheet-rolltemplate-thanatos-background sheet-rolltemplate-thanatos-center">
<div class="sheet-rolltemplate-thanatos-center sheet-rolltemplate-thanatos-color">
<div class="sheet-rolltemplate-thanatos-center sheet-rolltemplate-thanatos-header">
{{title}}
</div>
<div class="sheet-separateur"></div>
<div class="sheet-content">
{{#allprops() title subheader annonce_armes}}
<div class="sheet-key">{{key}}</div>
<div class="sheet-value">{{value}}</div>
{{/allprops() title subheader annonce_armes}}
</div>
</div>
</div>
{{/annonce_armes}}
{{#annonce_artillerie}}
<div class="sheet-rolltemplate-thanatos-background sheet-rolltemplate-thanatos-center">
<div class="sheet-rolltemplate-thanatos-center sheet-rolltemplate-thanatos-color">
<div class="sheet-rolltemplate-thanatos-center sheet-rolltemplate-thanatos-header">
{{title}}
</div>
<div class="sheet-separateur"></div>
<div class="sheet-content">
{{#allprops() title subheader annonce_artillerie}}
<div class="sheet-key">{{key}}</div>
<div class="sheet-value">{{value}}</div>
{{/allprops() title subheader annonce_artillerie}}
</div>
</div>
</div>
{{/annonce_artillerie}}
{{#jet}}
<div class="sheet-rolltemplate-thanatos-background sheet-rolltemplate-thanatos-center">
<div class="sheet-rolltemplate-thanatos-center sheet-rolltemplate-thanatos-color">
<div class="sheet-rolltemplate-thanatos-center sheet-rolltemplate-thanatos-header">
{{title}} <span style="font-size: 17px;">({{stat}})</span>
{{#pnj}}<br><span style="font-size: 16px; font-weight: normal;">{{subheader}}</span>{{/pnj}}
</div>
<div class="sheet-separateur"></div>
{{#rollTotal() des 10}}
<div class="sheet-rolltemplate-thanatos-center sheet-rolltemplate-thanatos-subheader-echec-tragique">{{des}}</div>
<div class="sheet-rolltemplate-thanatos sheet-template-thanatos-texte-echec-tragique">Échec automatique</div>
{{/rollTotal() des 10}}
{{#^rollTotal() des 10}}
{{#rollLess() computed::roll 0}}
<div class="sheet-rolltemplate-thanatos-center sheet-rolltemplate-thanatos-subheader-echec">{{des}}</div>
<div class="sheet-rolltemplate-thanatos sheet-template-thanatos-texte-echec">Échec</div>
{{/rollLess() computed::roll 0}}
{{#rollBetween() computed::roll 0 2}}
<div class="sheet-rolltemplate-thanatos-center sheet-rolltemplate-thanatos-subheader-reussite">{{des}}</div>
<div class="sheet-rolltemplate-thanatos sheet-template-thanatos-texte-reussite">Reussite</div>
{{/rollBetween() computed::roll 0 2}}
{{#rollBetween() computed::roll 3 5}}
<div class="sheet-rolltemplate-thanatos-center sheet-rolltemplate-thanatos-subheader-reussite-critique">{{des}}</div>
<div class="sheet-rolltemplate-thanatos-center sheet-template-thanatos-texte-reussite-critique">Réussite excellente</div>
{{/rollBetween() computed::roll 3 5}}
{{#rollGreater() computed::roll 5}}
<div class="sheet-rolltemplate-thanatos-center sheet-rolltemplate-thanatos-subheader-reussite-exceptionnelle">{{des}}</div>
<div class="sheet-rolltemplate-thanatos sheet-template-thanatos-texte-reussite-exceptionnelle">Réussite exceptionnelle</div>
{{/rollGreater() computed::roll 5}}
{{/^rollTotal() des 10}}
<div class="sheet-separateur"></div>
<div class="sheet-rolltemplate-thanatos-center sheet-template-thanatos-rappel">
Modificateur ({{mod}}) | Blessure ({{blessure}})
{{#jet_agi}}
<br> Malus d'armure ({{malusarmure}})
{{/jet_agi}}
</div>
</div>
</div>
{{/jet}}
<div class="sheet-bottom"></div>
</rolltemplate>
<!-- SCRIPT -->
<!-- Roll modifier / Menu / MAJ Stats PJ et PNJ / MAJ fatigue et total blessure -->
<script type="text/worker">
const buttonlist = ["0", "1", "2", "3", "4", "5", "6"];
buttonlist.forEach(button => {
on(`clicked:${button}`, function() {
setAttrs({
page: button
});
});
});
on("sheet:opened", function(eventInfo){
setAttrs({
rollmodifier: "?{Modificateur de difficulté |+0|+1|+2|+3|+4|+5|+6|+7|+8|-1|-2|-3|-4}",
});
});
on("change:carac_vigueur change:carac_adresse change:carac_instinct change:carac_raison change:carac_temerite change:carac_aura change:carac_fluide", function() {
getAttrs(["carac_vigueur", "carac_adresse", "carac_instinct", "carac_raison", "carac_temerite", "carac_aura", "carac_fluide"], function(values) {
let carac_vigueur = parseInt(values["carac_vigueur"]) || 0;
let carac_adresse = parseInt(values["carac_adresse"]) || 0;
let carac_instinct = parseInt(values["carac_instinct"]) || 0;
let carac_raison = parseInt(values["carac_raison"]) || 0;
let carac_temerite = parseInt(values["carac_temerite"]) || 0;
let carac_aura = parseInt(values["carac_aura"]) || 0;
let carac_fluide = parseInt(values["carac_fluide"]) || 0;
let comp_melee = Math.floor((carac_vigueur + carac_adresse + carac_instinct)/3);
let comp_agilite = Math.floor((carac_adresse + carac_instinct)/2);
let comp_perception = Math.floor((carac_instinct + carac_raison)/2);
let comp_culture = Math.floor((carac_aura + carac_raison)/2);
let comp_manipulation = Math.floor((carac_aura + carac_temerite)/2);
let comp_precision = Math.floor((carac_raison + carac_adresse)/2);
let comp_rituel = Math.floor((carac_raison + carac_fluide)/2);
let attributs_points_de_vie_base = (carac_vigueur * 2);
let attributs_points_endurance_base = carac_temerite + carac_vigueur;
let attributs_degats_legers = Math.floor(carac_vigueur / 2);
let attributs_degats_normaux = carac_vigueur;
let attributs_degats_superieurs = (carac_vigueur * 2);
let attributs_exceptionnels = (carac_vigueur * 3);
let attributs_resistance = Math.floor(carac_vigueur / 4);
setAttrs({
"comp_melee": comp_melee,
"comp_agilite": comp_agilite,
"comp_perception": comp_perception,
"comp_culture": comp_culture,
"comp_manipulation": comp_manipulation,
"comp_precision": comp_precision,
"comp_rituel": comp_rituel,
"attributs_points_de_vie_base": attributs_points_de_vie_base,
"attributs_points_endurance_base": attributs_points_endurance_base,
"attributs_degats_legers": attributs_degats_legers,
"attributs_degats_normaux": attributs_degats_normaux,
"attributs_degats_superieurs": attributs_degats_superieurs,
"attributs_exceptionnels": attributs_exceptionnels,
"attributs_resistance": attributs_resistance
});
});
});
on('clicked:update_stat_pnj', async (event) => {
getAttrs(["carac_vigueur", "carac_adresse", "carac_instinct", "carac_raison", "carac_temerite", "carac_aura", "carac_fluide"], function(values) {
let carac_vigueur = parseInt(values["carac_vigueur"]) || 0;
let carac_adresse = parseInt(values["carac_adresse"]) || 0;
let carac_instinct = parseInt(values["carac_instinct"]) || 0;
let carac_raison = parseInt(values["carac_raison"]) || 0;
let carac_temerite = parseInt(values["carac_temerite"]) || 0;
let carac_aura = parseInt(values["carac_aura"]) || 0;
let carac_fluide = parseInt(values["carac_fluide"]) || 0;
let comp_melee_pnj = Math.floor((carac_vigueur + carac_adresse + carac_instinct)/3);
let comp_agilite_pnj = Math.floor((carac_adresse + carac_instinct)/2);
let comp_perception_pnj = Math.floor((carac_instinct + carac_raison)/2);
let comp_culture_pnj = Math.floor((carac_aura + carac_raison)/2);
let comp_manipulation_pnj = Math.floor((carac_aura + carac_temerite)/2);
let comp_precision_pnj = Math.floor((carac_raison + carac_adresse)/2);
let comp_rituel_pnj = Math.floor((carac_raison + carac_fluide)/2);
let attributs_points_de_vie_base_pnj = (carac_vigueur * 2);
let attributs_points_endurance_base_pnj = carac_temerite + carac_vigueur;
let attributs_degats_legers_pnj = Math.floor(carac_vigueur / 2);
let attributs_degats_normaux_pnj = carac_vigueur;
let attributs_degats_superieurs_pnj = (carac_vigueur * 2);
let attributs_exceptionnels_pnj = (carac_vigueur * 3);
let attributs_resistance_pnj = Math.floor(carac_vigueur / 4);
setAttrs({
"comp_melee_pnj": comp_melee_pnj,
"comp_agilite_pnj": comp_agilite_pnj,
"comp_perception_pnj": comp_perception_pnj,
"comp_culture_pnj": comp_culture_pnj,
"comp_manipulation_pnj": comp_manipulation_pnj,
"comp_precision_pnj": comp_precision_pnj,
"comp_rituel_pnj": comp_rituel_pnj,
"attributs_points_de_vie_base_pnj": attributs_points_de_vie_base_pnj,
"attributs_points_endurance_base_pnj": attributs_points_endurance_base_pnj,
"attributs_degats_legers_pnj": attributs_degats_legers_pnj,
"attributs_degats_normaux_pnj": attributs_degats_normaux_pnj,
"attributs_degats_superieurs_pnj": attributs_degats_superieurs_pnj,
"attributs_exceptionnels_pnj": attributs_exceptionnels_pnj,
"attributs_resistance_pnj": attributs_resistance_pnj
});
});
});
on("change:armures_fatigue_1 change:bouclier_fatigue_1", function() {
getAttrs(["armures_fatigue_1", "bouclier_fatigue_1", "attributs_fatigue"], function(values) {
let armures_fatigue_1 = parseInt(values["armures_fatigue_1"]) || 0;
let bouclier_fatigue_1 = parseInt(values["bouclier_fatigue_1"]) || 0;
let attributs_fatigue = 1 + armures_fatigue_1 + bouclier_fatigue_1;
setAttrs({
"attributs_fatigue": attributs_fatigue
});
});
});
on("change:blessure_legere change:blessure_grave", function() {
getAttrs(["blessure_legere", "blessure_grave"], function(values) {
let blessure_legere = parseInt(values["blessure_legere"]) || 0;
let blessure_grave = parseInt(values["blessure_grave"]) || 0;
let blessure = blessure_legere + blessure_grave;
setAttrs({
"blessure": blessure
});
});
});
on("change:blessure_legere_pnj change:blessure_grave_pnj", function() {
getAttrs(["blessure_legere_pnj", "blessure_grave_pnj"], function(values) {
let blessure_legere_pnj = parseInt(values["blessure_legere_pnj"]) || 0;
let blessure_grave_pnj = parseInt(values["blessure_grave_pnj"]) || 0;
let blessure_pnj = blessure_legere_pnj + blessure_grave_pnj;
setAttrs({
"blessure_pnj": blessure_pnj
});
});
});
on("change:marque", function() {
getAttrs(["marque"], function(values) {
let marque = parseInt(values["marque"]) || 0;
let popup = 1;
setAttrs({
"popup": popup
});
});
});
on('clicked:fermer-popup', async (event) => {
getAttrs(["popup"], function(values) {
let popup = 0;
setAttrs({
"popup": popup
});
});
});
</script>
<!-- Roll Action -->
<script type="text/worker">
on('clicked:roll-vigueur', async (event) => {
const roll = await startRoll("&{template:thanatos} {{jet=oui}} {{title=Vigueur}} {{subheader=@{character_name}}} {{roll=[[0[resultat]]]}} {{stat=[[@{carac_vigueur}[Compétence]]]}} {{des=[[1d10[Jet]]]}} {{mod=[[@{rollmodifier}[Modificateur]]]}} {{blessure=[[@{blessure}[Blessure]]]}}");
const {stat,des,mod,blessure} = roll.results;
const computeObj = {};
if (des.result == 1) computeObj.roll = (stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result)*2;
else computeObj.roll = stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result;
finishRoll(roll.rollId,computeObj);
})
on('clicked:roll-adresse', async (event) => {
const roll = await startRoll("&{template:thanatos} {{jet=oui}} {{title=Adresse}} {{subheader=@{character_name}}} {{roll=[[0[resultat]]]}} {{stat=[[@{carac_adresse}[Compétence]]]}} {{des=[[1d10[Jet]]]}} {{mod=[[@{rollmodifier}[Modificateur]]]}} {{blessure=[[@{blessure}[Blessure]]]}}");
const {stat,des,mod,blessure} = roll.results;
const computeObj = {};
if (des.result == 1) computeObj.roll = (stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result)*2;
else computeObj.roll = stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result;
finishRoll(roll.rollId,computeObj);
})
on('clicked:roll-instinct', async (event) => {
const roll = await startRoll("&{template:thanatos} {{jet=oui}} {{title=Instinct}} {{subheader=@{character_name}}} {{roll=[[0[resultat]]]}} {{stat=[[@{carac_instinct}[Compétence]]]}} {{des=[[1d10[Jet]]]}} {{mod=[[@{rollmodifier}[Modificateur]]]}} {{blessure=[[@{blessure}[Blessure]]]}}");
const {stat,des,mod,blessure} = roll.results;
const computeObj = {};
if (des.result == 1) computeObj.roll = (stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result)*2;
else computeObj.roll = stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result;
finishRoll(roll.rollId,computeObj);
})
on('clicked:roll-raison', async (event) => {
const roll = await startRoll("&{template:thanatos} {{jet=oui}} {{title=Raison}} {{subheader=@{character_name}}} {{roll=[[0[resultat]]]}} {{stat=[[@{carac_raison}[Compétence]]]}} {{des=[[1d10[Jet]]]}} {{mod=[[@{rollmodifier}[Modificateur]]]}} {{blessure=[[@{blessure}[Blessure]]]}}");
const {stat,des,mod,blessure} = roll.results;
const computeObj = {};
if (des.result == 1) computeObj.roll = (stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result)*2;
else computeObj.roll = stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result;
finishRoll(roll.rollId,computeObj);
})
on('clicked:roll-temerite', async (event) => {
const roll = await startRoll("&{template:thanatos} {{jet=oui}} {{title=Témérité}} {{subheader=@{character_name}}} {{roll=[[0[resultat]]]}} {{stat=[[@{carac_temerite}[Compétence]]]}} {{des=[[1d10[Jet]]]}} {{mod=[[@{rollmodifier}[Modificateur]]]}} {{blessure=[[@{blessure}[Blessure]]]}}");
const {stat,des,mod,blessure} = roll.results;
const computeObj = {};
if (des.result == 1) computeObj.roll = (stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result)*2;
else computeObj.roll = stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result;
finishRoll(roll.rollId,computeObj);
})
on('clicked:roll-aura', async (event) => {
const roll = await startRoll("&{template:thanatos} {{jet=oui}} {{title=Aura}} {{subheader=@{character_name}}} {{roll=[[0[resultat]]]}} {{stat=[[@{carac_aura}[Compétence]]]}} {{des=[[1d10[Jet]]]}} {{mod=[[@{rollmodifier}[Modificateur]]]}} {{blessure=[[@{blessure}[Blessure]]]}}");
const {stat,des,mod,blessure} = roll.results;
const computeObj = {};
if (des.result == 1) computeObj.roll = (stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result)*2;
else computeObj.roll = stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result;
finishRoll(roll.rollId,computeObj);
})
on('clicked:roll-fluide', async (event) => {
const roll = await startRoll("&{template:thanatos} {{jet=oui}} {{title=Fluide}} {{subheader=@{character_name}}} {{roll=[[0[resultat]]]}} {{stat=[[@{carac_fluide}[Compétence]]]}} {{des=[[1d10[Jet]]]}} {{mod=[[@{rollmodifier}[Modificateur]]]}} {{blessure=[[@{blessure}[Blessure]]]}}");
const {stat,des,mod,blessure} = roll.results;
const computeObj = {};
if (des.result == 1) computeObj.roll = (stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result)*2;
else computeObj.roll = stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result;
finishRoll(roll.rollId,computeObj);
})
on('clicked:roll-melee', async (event) => {
const roll = await startRoll("&{template:thanatos} {{jet=oui}} {{title=Mêlée}} {{subheader=@{character_name}}} {{roll=[[0[resultat]]]}} {{stat=[[@{comp_melee}[Compétence]]]}} {{des=[[1d10[Jet]]]}} {{mod=[[@{rollmodifier}[Modificateur]]]}} {{blessure=[[@{blessure}[Blessure]]]}}");
const {stat,des,mod,blessure} = roll.results;
const computeObj = {};
if (des.result == 1) computeObj.roll = (stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result)*2;
else computeObj.roll = stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result;
finishRoll(roll.rollId,computeObj);
})
on('clicked:roll-agilite', async (event) => {
const roll = await startRoll("&{template:thanatos} {{jet=oui}} {{jet_agi=oui}} {{title=Agilité}} {{subheader=@{character_name}}} {{roll=[[0[resultat]]]}} {{stat=[[@{comp_agilite}[Compétence]]]}} {{des=[[1d10[Jet]]]}} {{mod=[[@{rollmodifier}[Modificateur]]]}} {{blessure=[[@{blessure}[Blessure]]]}} {{malusarmure=[[@{armures_diff_agi_hide_1}[Malus armure]]]}}");
const {stat,des,mod,blessure,malusarmure} = roll.results;
const computeObj = {};
if (des.result == 1) computeObj.roll = (stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result + malusarmure.result)*2;
else computeObj.roll = stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result - malusarmure.result;
finishRoll(roll.rollId,computeObj);
})
on('clicked:roll-perception', async (event) => {
const roll = await startRoll("&{template:thanatos} {{jet=oui}} {{title=Perception}} {{subheader=@{character_name}}} {{roll=[[0[resultat]]]}} {{stat=[[@{comp_perception}[Compétence]]]}} {{des=[[1d10[Jet]]]}} {{mod=[[@{rollmodifier}[Modificateur]]]}} {{blessure=[[@{blessure}[Blessure]]]}}");
const {stat,des,mod,blessure} = roll.results;
const computeObj = {};
if (des.result == 1) computeObj.roll = (stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result)*2;
else computeObj.roll = stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result;
finishRoll(roll.rollId,computeObj);
})
on('clicked:roll-culture', async (event) => {
const roll = await startRoll("&{template:thanatos} {{jet=oui}} {{title=Culture}} {{subheader=@{character_name}}} {{roll=[[0[resultat]]]}} {{stat=[[@{comp_culture}[Compétence]]]}} {{des=[[1d10[Jet]]]}} {{mod=[[@{rollmodifier}[Modificateur]]]}} {{blessure=[[@{blessure}[Blessure]]]}}");
const {stat,des,mod,blessure} = roll.results;
const computeObj = {};
if (des.result == 1) computeObj.roll = (stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result)*2;
else computeObj.roll = stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result;
finishRoll(roll.rollId,computeObj);
})
on('clicked:roll-manipulation', async (event) => {
const roll = await startRoll("&{template:thanatos} {{jet=oui}} {{title=Manipulation}} {{subheader=@{character_name}}} {{roll=[[0[resultat]]]}} {{stat=[[@{comp_manipulation}[Compétence]]]}} {{des=[[1d10[Jet]]]}} {{mod=[[@{rollmodifier}[Modificateur]]]}} {{blessure=[[@{blessure}[Blessure]]]}}");
const {stat,des,mod,blessure} = roll.results;
const computeObj = {};
if (des.result == 1) computeObj.roll = (stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result)*2;
else computeObj.roll = stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result;
finishRoll(roll.rollId,computeObj);
})
on('clicked:roll-precision', async (event) => {
const roll = await startRoll("&{template:thanatos} {{jet=oui}} {{title=Précision}} {{subheader=@{character_name}}} {{roll=[[0[resultat]]]}} {{stat=[[@{comp_precision}[Compétence]]]}} {{des=[[1d10[Jet]]]}} {{mod=[[@{rollmodifier}[Modificateur]]]}} {{blessure=[[@{blessure}[Blessure]]]}}");
const {stat,des,mod,blessure} = roll.results;
const computeObj = {};
if (des.result == 1) computeObj.roll = (stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result)*2;
else computeObj.roll = stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result;
finishRoll(roll.rollId,computeObj);
})
on('clicked:roll-rituel', async (event) => {
const roll = await startRoll("&{template:thanatos} {{jet=oui}} {{title=Rituel}} {{subheader=@{character_name}}} {{roll=[[0[resultat]]]}} {{stat=[[@{comp_rituel}[Compétence]]]}} {{des=[[1d10[Jet]]]}} {{mod=[[@{rollmodifier}[Modificateur]]]}} {{blessure=[[@{blessure}[Blessure]]]}}");
const {stat,des,mod,blessure} = roll.results;
const computeObj = {};
if (des.result == 1) computeObj.roll = (stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result)*2;
else computeObj.roll = stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result;
finishRoll(roll.rollId,computeObj);
})
on('clicked:roll-pnj-vigueur', async (event) => {
const roll = await startRoll("&{template:thanatos} {{jet=oui}} {{pnj=oui}} {{title=Vigueur}} {{subheader=@{character_name}}} {{roll=[[0[resultat]]]}} {{stat=[[@{carac_vigueur}[Compétence]]]}} {{des=[[1d10[Jet]]]}} {{mod=[[@{rollmodifier}[Modificateur]]]}} {{blessure=[[@{blessure_pnj}[Blessure]]]}}");
const {stat,des,mod,blessure} = roll.results;
const computeObj = {};
if (des.result == 1) computeObj.roll = (stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result)*2;
else computeObj.roll = stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result;
finishRoll(roll.rollId,computeObj);
})
on('clicked:roll-pnj-adresse', async (event) => {
const roll = await startRoll("&{template:thanatos} {{jet=oui}} {{pnj=oui}} {{title=Adresse}} {{subheader=@{character_name}}} {{roll=[[0[resultat]]]}} {{stat=[[@{carac_adresse}[Compétence]]]}} {{des=[[1d10[Jet]]]}} {{mod=[[@{rollmodifier}[Modificateur]]]}} {{blessure=[[@{blessure_pnj}[Blessure]]]}}");
const {stat,des,mod,blessure} = roll.results;
const computeObj = {};
if (des.result == 1) computeObj.roll = (stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result)*2;
else computeObj.roll = stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result;
finishRoll(roll.rollId,computeObj);
})
on('clicked:roll-pnj-instinct', async (event) => {
const roll = await startRoll("&{template:thanatos} {{jet=oui}} {{pnj=oui}} {{title=Instinct}} {{subheader=@{character_name}}} {{roll=[[0[resultat]]]}} {{stat=[[@{carac_instinct}[Compétence]]]}} {{des=[[1d10[Jet]]]}} {{mod=[[@{rollmodifier}[Modificateur]]]}} {{blessure=[[@{blessure_pnj}[Blessure]]]}}");
const {stat,des,mod,blessure} = roll.results;
const computeObj = {};
if (des.result == 1) computeObj.roll = (stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result)*2;
else computeObj.roll = stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result;
finishRoll(roll.rollId,computeObj);
})
on('clicked:roll-pnj-raison', async (event) => {
const roll = await startRoll("&{template:thanatos} {{jet=oui}} {{pnj=oui}} {{title=Raison}} {{subheader=@{character_name}}} {{roll=[[0[resultat]]]}} {{stat=[[@{carac_raison}[Compétence]]]}} {{des=[[1d10[Jet]]]}} {{mod=[[@{rollmodifier}[Modificateur]]]}} {{blessure=[[@{blessure_pnj}[Blessure]]]}}");
const {stat,des,mod,blessure} = roll.results;
const computeObj = {};
if (des.result == 1) computeObj.roll = (stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result)*2;
else computeObj.roll = stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result;
finishRoll(roll.rollId,computeObj);
})
on('clicked:roll-pnj-temerite', async (event) => {
const roll = await startRoll("&{template:thanatos} {{jet=oui}} {{pnj=oui}} {{title=Témérité}} {{subheader=@{character_name}}} {{roll=[[0[resultat]]]}} {{stat=[[@{carac_temerite}[Compétence]]]}} {{des=[[1d10[Jet]]]}} {{mod=[[@{rollmodifier}[Modificateur]]]}} {{blessure=[[@{blessure_pnj}[Blessure]]]}}");
const {stat,des,mod,blessure} = roll.results;
const computeObj = {};
if (des.result == 1) computeObj.roll = (stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result)*2;
else computeObj.roll = stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result;
finishRoll(roll.rollId,computeObj);
})
on('clicked:roll-pnj-aura', async (event) => {
const roll = await startRoll("&{template:thanatos} {{jet=oui}} {{pnj=oui}} {{title=Aura}} {{subheader=@{character_name}}} {{roll=[[0[resultat]]]}} {{stat=[[@{carac_aura}[Compétence]]]}} {{des=[[1d10[Jet]]]}} {{mod=[[@{rollmodifier}[Modificateur]]]}} {{blessure=[[@{blessure_pnj}[Blessure]]]}}");
const {stat,des,mod,blessure} = roll.results;
const computeObj = {};
if (des.result == 1) computeObj.roll = (stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result)*2;
else computeObj.roll = stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result;
finishRoll(roll.rollId,computeObj);
})
on('clicked:roll-pnj-fluide', async (event) => {
const roll = await startRoll("&{template:thanatos} {{jet=oui}} {{pnj=oui}} {{title=Fluide}} {{subheader=@{character_name}}} {{roll=[[0[resultat]]]}} {{stat=[[@{carac_fluide}[Compétence]]]}} {{des=[[1d10[Jet]]]}} {{mod=[[@{rollmodifier}[Modificateur]]]}} {{blessure=[[@{blessure_pnj}[Blessure]]]}}");
const {stat,des,mod,blessure} = roll.results;
const computeObj = {};
if (des.result == 1) computeObj.roll = (stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result)*2;
else computeObj.roll = stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result;
finishRoll(roll.rollId,computeObj);
})
on('clicked:roll-pnj-melee', async (event) => {
const roll = await startRoll("&{template:thanatos} {{jet=oui}} {{pnj=oui}} {{title=Mêlée}} {{subheader=@{character_name}}} {{roll=[[0[resultat]]]}} {{stat=[[@{comp_melee_pnj}[Compétence]]]}} {{des=[[1d10[Jet]]]}} {{mod=[[@{rollmodifier}[Modificateur]]]}} {{blessure=[[@{blessure_pnj}[Blessure]]]}}");
const {stat,des,mod,blessure} = roll.results;
const computeObj = {};
if (des.result == 1) computeObj.roll = (stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result)*2;
else computeObj.roll = stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result;
finishRoll(roll.rollId,computeObj);
})
on('clicked:roll-pnj-agilite', async (event) => {
const roll = await startRoll("&{template:thanatos} {{jet=oui}} {{pnj=oui}} {{jet_agi=oui}} {{title=Agilité}} {{subheader=@{character_name}}} {{roll=[[0[resultat]]]}} {{stat=[[@{comp_agilite_pnj}[Compétence]]]}} {{des=[[1d10[Jet]]]}} {{mod=[[@{rollmodifier}[Modificateur]]]}} {{blessure=[[@{blessure_pnj}[Blessure]]]}} {{malusarmure=[[@{armures_diff_agi_hide_1}[Malus armure]]]}}");
const {stat,des,mod,blessure,malusarmure} = roll.results;
const computeObj = {};
if (des.result == 1) computeObj.roll = (stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result + malusarmure.result)*2;
else computeObj.roll = stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result - malusarmure.result;
finishRoll(roll.rollId,computeObj);
})
on('clicked:roll-pnj-perception', async (event) => {
const roll = await startRoll("&{template:thanatos} {{jet=oui}} {{pnj=oui}} {{title=Perception}} {{subheader=@{character_name}}} {{roll=[[0[resultat]]]}} {{stat=[[@{comp_perception_pnj}[Compétence]]]}} {{des=[[1d10[Jet]]]}} {{mod=[[@{rollmodifier}[Modificateur]]]}} {{blessure=[[@{blessure_pnj}[Blessure]]]}}");
const {stat,des,mod,blessure} = roll.results;
const computeObj = {};
if (des.result == 1) computeObj.roll = (stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result)*2;
else computeObj.roll = stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result;
finishRoll(roll.rollId,computeObj);
})
on('clicked:roll-pnj-culture', async (event) => {
const roll = await startRoll("&{template:thanatos} {{jet=oui}} {{pnj=oui}} {{title=Culture}} {{subheader=@{character_name}}} {{roll=[[0[resultat]]]}} {{stat=[[@{comp_culture_pnj}[Compétence]]]}} {{des=[[1d10[Jet]]]}} {{mod=[[@{rollmodifier}[Modificateur]]]}} {{blessure=[[@{blessure_pnj}[Blessure]]]}}");
const {stat,des,mod,blessure} = roll.results;
const computeObj = {};
if (des.result == 1) computeObj.roll = (stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result)*2;
else computeObj.roll = stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result;
finishRoll(roll.rollId,computeObj);
})
on('clicked:roll-pnj-manipulation', async (event) => {
const roll = await startRoll("&{template:thanatos} {{jet=oui}} {{pnj=oui}} {{title=Manipulation}} {{subheader=@{character_name}}} {{roll=[[0[resultat]]]}} {{stat=[[@{comp_manipulation_pnj}[Compétence]]]}} {{des=[[1d10[Jet]]]}} {{mod=[[@{rollmodifier}[Modificateur]]]}} {{blessure=[[@{blessure_pnj}[Blessure]]]}}");
const {stat,des,mod,blessure} = roll.results;
const computeObj = {};
if (des.result == 1) computeObj.roll = (stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result)*2;
else computeObj.roll = stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result;
finishRoll(roll.rollId,computeObj);
})
on('clicked:roll-pnj-precision', async (event) => {
const roll = await startRoll("&{template:thanatos} {{jet=oui}} {{pnj=oui}} {{title=Précision}} {{subheader=@{character_name}}} {{roll=[[0[resultat]]]}} {{stat=[[@{comp_precision_pnj}[Compétence]]]}} {{des=[[1d10[Jet]]]}} {{mod=[[@{rollmodifier}[Modificateur]]]}} {{blessure=[[@{blessure_pnj}[Blessure]]]}}");
const {stat,des,mod,blessure} = roll.results;
const computeObj = {};
if (des.result == 1) computeObj.roll = (stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result)*2;
else computeObj.roll = stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result;
finishRoll(roll.rollId,computeObj);
})
on('clicked:roll-pnj-rituel', async (event) => {
const roll = await startRoll("&{template:thanatos} {{jet=oui}} {{pnj=oui}} {{title=Rituel}} {{subheader=@{character_name}}} {{roll=[[0[resultat]]]}} {{stat=[[@{comp_rituel_pnj}[Compétence]]]}} {{des=[[1d10[Jet]]]}} {{mod=[[@{rollmodifier}[Modificateur]]]}} {{blessure=[[@{blessure_pnj}[Blessure]]]}}");
const {stat,des,mod,blessure} = roll.results;
const computeObj = {};
if (des.result == 1) computeObj.roll = (stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result)*2;
else computeObj.roll = stat.result - des.result + (mod.result*-1) - blessure.result;
finishRoll(roll.rollId,computeObj);
})
on('clicked:roll-sens', async (event) => {
const roll = await startRoll("&{template:thanatos} {{sens=oui}} {{title=Oracle de Hartdörf}} {{roll=[[0[resultat]]]}} {{des=[[1d2[Jet]]]}}");
const {des} = roll.results;
const computeObj = {};
computeObj.roll = des.result;
finishRoll(roll.rollId,computeObj);
})
</script>
<!-- MAJ equipement -->
<script type="text/worker">
on("change:armes_nom_1 change:armes_nom_2 change:armes_nom_3 change:armes_nom_4 change:armes_nom_5 change:armes_nom_6 change:attributs_degats_normaux", function (eventInfo) {
const changedAttribute = eventInfo.sourceAttribute; // L'attribut qui a déclenché l'événement
const isGlobalChange = changedAttribute === "attributs_degats_normaux"; // Vérifie si c'est un changement global
// Charger les données nécessaires
const attrsToGet = [
"attributs_degats_legers",
"attributs_degats_normaux",
"attributs_degats_superieurs",
"attributs_degats_exceptionnels",
"armes_nom_1",
"armes_nom_2",
"armes_nom_3",
"armes_nom_4",
"armes_nom_5",
"armes_nom_6"
];
getAttrs(attrsToGet, function (values) {
const attributs = {
degats_legers: parseInt(values["attributs_degats_legers"]) || 0,
degats_normaux: parseInt(values["attributs_degats_normaux"]) || 0,
degats_superieurs: parseInt(values["attributs_degats_superieurs"]) || 0,
degats_exceptionnels: parseInt(values["attributs_degats_exceptionnels"]) || 0,
};
const armesToUpdate = isGlobalChange ? [1, 2, 3] : [changedAttribute.match(/armes_nom_(\d+)/)[1]];
let updates = {};
armesToUpdate.forEach(index => {
const armeNom = parseInt(values[`armes_nom_${index}`]) || 0;
let arme = {
designation: "",
types: "",
vigueur: "",
degats: "",
portee: "",
kaa: ""
};
// Déterminer les valeurs en fonction de l'arme sélectionnée
switch (armeNom) {
//Aiguille
case 1:
arme = {
designation: "Aiguille",
types: "Estoc / 1 main",
vigueur: "-",
degats: attributs.degats_legers,
portee: "-",
kaa: ""
};
break;
//Demi lune
case 2:
arme = {
designation: "Demi-lune",
types: "Tranchante / 1 main",
vigueur: "-",
degats: `${attributs.degats_legers + 2} / ${attributs.degats_legers}`,
portee: "3 m",
kaa: ""
};
break;
//Disque noir
case 3:
arme = {
designation: "Disque noir",
types: "Tranchante / 1 main",
vigueur: "-",
degats: `${attributs.degats_legers} / ${attributs.degats_legers + 1}`,
portee: "10 m",
kaa: ""
};
break;
//Epee
case 4:
arme = {
designation: "Épée",
types: "Tranchante, Estoc / 1 main",
vigueur: "-",
degats: attributs.degats_normaux,
portee: "-",
kaa: ""
};
break;
//Epee 2 mains
case 5:
arme = {
designation: "Épée à 2 mains",
types: "Tranchante / 2 mains",
vigueur: "5",
degats: attributs.degats_superieurs + 1,
portee: "-",
kaa: ""
};
break;
//Epee mixte
case 6:
arme = {
designation: "Épée mixte",
types: "Tranchante / 1 ou 2 mains",
vigueur: "4",
degats: `${attributs.degats_normaux} ou ${attributs.degats_superieurs}`,
portee: "-",
kaa: ""
};
break;
//Epee longue
case 7:
arme = {
designation: "Épée longue",
types: "Tranchante, Estoc / 1 main",
vigueur: "-",
degats: attributs.degats_normaux + 1,
portee: "-",
kaa: ""
};
break;
//Faux
case 8:
arme = {
designation: "Faux",
types: "Tranchante / 2 mains",
vigueur: "4",
degats: attributs.degats_normaux + 1,
portee: "-",
kaa: ""
};
break;
//Faux de guerre
case 9:
arme = {
designation: "Faux de guerre",
types: "Tranchante / 2 mains",
vigueur: "5",
degats: attributs.degats_superieurs + 1,
portee: "-",
kaa: ""
};
break;
//Glaive
case 10:
arme = {
designation: "Glaive",
types: "Tranchante / 1 main",
vigueur: "-",
degats: `${attributs.degats_legers + 1} / ${attributs.degats_legers}`,
portee: "5 m",
kaa: ""
};
break;
//Hache 2 mains
case 11:
arme = {
designation: "Hache à 2 mains",
types: "Tranchante / 2 mains",
vigueur: "6",
degats: attributs.degats_superieurs + 2,
portee: "-",
kaa: ""
};
break;
//Hache de bataille
case 12:
arme = {
designation: "Hache de bataille",
types: "Tranchante / 1 main",
vigueur: "4",
degats: `${attributs.degats_normaux + 2} / ${attributs.degats_legers + 1}`,
portee: "3 m",
kaa: ""
};
break;
//Hachette
case 13:
arme = {
designation: "Hachette",
types: "Tranchante / 1 main",
vigueur: "-",
degats: `${attributs.degats_legers + 1} / ${attributs.degats_legers}`,
portee: "5 m",
kaa: ""
};
break;
//Hachoir de geant
case 14:
arme = {
designation: "Hachoir de geant",
types: "Tranchante / 2 mains",
vigueur: "9",
degats: attributs.degats_superieurs + 3,
portee: "-",
kaa: ""
};
break;
//Hallebarde
case 15:
arme = {
designation: "Hallebarde",
types: "Tranchante / Estoc / 2 mains",
vigueur: "6",
degats: attributs.degats_superieurs + 3,
portee: "-",
kaa: ""
};
break;
//Javelot
case 16:
arme = {
designation: "Javelot",
types: "Estoc / 1 main",
vigueur: "-",
degats: `${attributs.degats_normaux + 1} / ${attributs.degats_legers + 1}`,
portee: "20 m",
kaa: ""
};
break;
//Lance
case 17:
arme = {
designation: "Lance",
types: "Estoc / 2 mains",
vigueur: "5",
degats: `${attributs.degats_superieurs + 1} / ${attributs.degats_normaux}`,
portee: "20 m",
kaa: ""
};
break;
//Mains nues
case 18:
arme = {
designation: "Mains nues",
types: "Rixes",
vigueur: "-",
degats: attributs.degats_legers,
portee: "-",
kaa: ""
};
break;
//Massue
case 19:
arme = {
designation: "Massue",
types: "Contandante / 1 main",
vigueur: "-",
degats: attributs.degats_legers + 1,
portee: "-",
kaa: ""
};
break;
//Masse de guerre
case 20:
arme = {
designation: "Masse de guerre",
types: "Contandante / 1 main",
vigueur: "4",
degats: attributs.degats_normaux + 2,
portee: "-",
kaa: ""
};
break;
//Masse tranchante
case 21:
arme = {
designation: "Masse tranchante",
types: "Contandante / Tranchante / 2 mains",
vigueur: "5",
degats: attributs.degats_normaux + 3,
portee: "-",
kaa: ""
};
break;
//Masse double-poids
case 22:
arme = {
designation: "Masse double-poids",
types: "Contandante / 2 mains",
vigueur: "8",
degats: attributs.degats_superieurs + 2,
portee: "-",
kaa: ""
};
break;
//Masse tranchante double-poids
case 23:
arme = {
designation: "Masse tranchante double-poids",
types: "Contandante / Tranchante / 1 main",
vigueur: "9",
degats: attributs.degats_superieurs + 3,
portee: "-",
kaa: ""
};
break;
//Poignard
case 24:
arme = {
designation: "Poignard",
types: "Tranchante, Estoc / 1 main",
vigueur: "-",
degats: `${attributs.degats_legers + 1} / ${attributs.degats_legers}`,
portee: "5 m",
kaa: ""
};
break;
//Sabre
case 25:
arme = {
designation: "Sabre",
types: "Tranchante / 1 main",
vigueur: "-",
degats: attributs.degats_normaux + 2,
portee: "-",
kaa: ""
};
break;
//Sabre 2 mains
case 26:
arme = {
designation: "Sabre à 2 mains",
types: "Tranchante / 2 mains",
vigueur: "5",
degats: attributs.degats_normaux + 3,
portee: "-",
kaa: ""
};
break;
//Sabre worzai
case 27:
arme = {
designation: "Sabre worzai",
types: "Tranchante / 1 main",
vigueur: "6",
degats: attributs.degats_superieurs,
portee: "-",
kaa: ""
};
break;
//Tranchoir
case 28:
arme = {
designation: "Tranchoir",
types: "Tranchante / 1 main",
vigueur: "-",
degats: attributs.degats_legers + 2,
portee: "-",
kaa: ""
};
break;
//Arbalete legere
case 29:
arme = {
designation: "Arbalete légère",
types: " Arme à projectiles",
vigueur: "-",
degats: "0 / 5",
portee: "50 m",
kaa: ""
};
break;
//Arbalete lourde
case 30:
arme = {
designation: "Arbalete lourde",
types: " Arme à projectiles",
vigueur: "-",
degats: "0 / 10",
portee: "75 m",
kaa: ""
};
break;
//Arc court
case 31:
arme = {
designation: "Arc court",
types: " Arme à projectiles",
vigueur: "-",
degats: "0 / 4",
portee: "75 m",
kaa: ""
};
break;
//Arc de bataille
case 32:
arme = {
designation: "Arc de bataille",
types: " Arme à projectiles",
vigueur: "-",
degats: `${attributs.degats_legers + 2} / 6`,
portee: "75 m",
kaa: ""
};
break;
//Arc long
case 33:
arme = {
designation: "Arc long",
types: " Arme à projectiles",
vigueur: "-",
degats: "0 / 6",
portee: "100 m",
kaa: ""
};
break;
//Lance pierre
case 34:
arme = {
designation: "Lance-pierre",
types: " Arme à projectiles",
vigueur: "-",
degats: "0 / 4",
portee: "15 m",
kaa: ""
};
break;
}
// Ajouter les mises à jour pour cette arme
updates[`armes_designation_${index}`] = arme.designation;
updates[`armes_types_${index}`] = arme.types;
updates[`armes_vigueur_${index}`] = arme.vigueur;
updates[`armes_degats_${index}`] = arme.degats;
updates[`armes_portee_${index}`] = arme.portee;
updates[`armes_kaa_${index}`] = arme.kaa;
});
// Appliquer les mises à jour
setAttrs(updates);
});
});
on("change:projectiles_nom_1 change:projectiles_nom_2 change:projectiles_nom_3", function (eventInfo) {
const changedAttribute = eventInfo.sourceAttribute; // Attribut déclencheur
if (changedAttribute.startsWith("projectiles_nom_")) {
getAttrs([changedAttribute], function (values) {
const projectileNom = parseInt(values[changedAttribute]) || 0;
let projectile = {
designation: "",
types: "",
kaa: "",
nombres: "",
notes: ""
};
// Détermine les valeurs en fonction du projectile sélectionné
switch (projectileNom) {
// Flèches
case 1:
projectile = {
designation: "Flèches",
types: "Estoc",
kaa: "",
nombres: "",
notes: ""
};
break;
// Flèches inflammables
case 2:
projectile = {
designation: "Flèches inflammables",
types: "Estoc",
kaa: "",
nombres: "",
notes: ""
};
break;
// Flèches perce-armure
case 3:
projectile = {
designation: "Flèches perce-armure",
types: "Estoc",
kaa: "",
nombres: "",
notes: ""
};
break;
// Carreaux
case 4:
projectile = {
designation: "Carreaux",
types: "Estoc",
kaa: "",
nombres: "",
notes: ""
};
break;
// Carreaux inflammables
case 5:
projectile = {
designation: "Carreaux inflammables",
types: "Estoc",
kaa: "",
nombres: "",
notes: ""
};
break;
// Carreaux perce-armure
case 6:
projectile = {
designation: "Carreaux perce-armure",
types: "Estoc",
kaa: "",
nombres: "",
notes: ""
};
break;
// Pierre
case 7:
projectile = {
designation: "Pierre",
types: "Contondantes",
kaa: "",
nombres: "",
notes: ""
};
break;
}
// Détermine l'index de l'attribut modifié (ex. "1", "2", ou "3")
const num = changedAttribute.match(/\d+/)[0];
// Met à jour uniquement les champs liés à l'attribut modifié
const updates = {};
updates[`projectiles_designation_${num}`] = projectile.designation;
updates[`projectiles_types_${num}`] = projectile.types;
updates[`projectiles_kaa_${num}`] = projectile.kaa;
updates[`projectiles_nombres_${num}`] = projectile.nombres;
updates[`projectiles_notes_${num}`] = projectile.notes;
setAttrs(updates);
});
}
});
on("change:artillerie_nom_1 change:artillerie_nom_2 change:artillerie_nom_3 change:carac_vigueur", function (eventInfo) {
const changedAttribute = eventInfo.sourceAttribute; // L'attribut qui a déclenché l'événement
// Ne traiter que si l'attribut modifié est une artillerie
if (changedAttribute.startsWith("artillerie_nom_")) {
getAttrs([changedAttribute], function (values) {
const artilleNom = parseInt(values[changedAttribute]) || 0;
let artille = {
designation: "",
degats: "",
portee: "",
zone: "",
bottes: ""
};
// Détermine les valeurs en fonction de l'artillerie sélectionnée
switch (artilleNom) {
// Bombarde
case 1:
artille = {
designation: "Bombarde",
degats: "12",
portee: "150 m",
zone: "15 m",
bottes: "Étourdir"
};
break;
// Canon de poing
case 2:
artille = {
designation: "Canon de poing",
degats: "10",
portee: "25 m",
zone: "-",
bottes: "Briser"
};
break;
// Pot de fer
case 3:
artille = {
designation: "Pot de fer",
degats: "10",
portee: "-",
zone: "8 m",
bottes: "Étourdir"
};
break;
// Vauglaire
case 4:
artille = {
designation: "Vauglaire",
degats: "8",
portee: "75 m",
zone: "3 m",
bottes: "Étourdir"
};
break;
}
// Détermine l'index de l'attribut modifié (ex. "1", "2", ou "3")
const num = changedAttribute.match(/\d+/)[0];
// Met à jour uniquement les champs liés à l'attribut modifié
const updates = {};
updates[`artillerie_designation_${num}`] = artille.designation;
updates[`artillerie_degats_${num}`] = artille.degats;
updates[`artillerie_portee_${num}`] = artille.portee;
updates[`artillerie_zone_${num}`] = artille.zone;
updates[`artillerie_bottes_${num}`] = artille.bottes;
setAttrs(updates);
});
}
});
on("change:armures_nom_1 change:armures_nom_2", function (eventInfo) {
const changedAttribute = eventInfo.sourceAttribute; // L'attribut qui a déclenché l'événement
getAttrs([changedAttribute], function (values) {
const armureNom = parseInt(values[changedAttribute]) || 0;
let armure = {
designation: "",
protection: "",
diff_agi: "",
diff_agi_hide: "",
contre: "",
fatigue: ""
};
// Détermine les valeurs en fonction de l'armure sélectionnée
switch (armureNom) {
// Armure complète
case 1:
armure = {
designation: "Armure complète",
protection: "5",
diff_agi: "2",
diff_agi_hide: "2",
contre: "Empaler / Lacérer",
fatigue: "2"
};
break;
// Armure de cuir
case 2:
armure = {
designation: "Armure de cuir",
protection: "1",
diff_agi: "0",
diff_agi_hide: "0",
contre: "-",
fatigue: "0"
};
break;
// Cotte de mailles
case 3:
armure = {
designation: "Cotte de mailles",
protection: "3",
diff_agi: "1",
diff_agi_hide: "1",
contre: "Lacérer",
fatigue: "1"
};
break;
// Robe de fer
case 4:
armure = {
designation: "Robe de fer",
protection: "3",
diff_agi: "1",
diff_agi_hide: "1",
contre: "Empaler",
fatigue: "1"
};
break;
// Aucune
case 5:
armure = {
designation: "Aucune",
protection: "0",
diff_agi: "0",
diff_agi_hide: "0",
contre: "-",
fatigue: "0"
};
break;
}
// Détermine l'index de l'attribut modifié (ex. "1" ou "2")
const num = changedAttribute.match(/\d+/)[0];
// Met à jour uniquement les champs liés à l'attribut modifié
const updates = {};
updates[`armures_designation_${num}`] = armure.designation;
updates[`armures_protection_${num}`] = armure.protection;
updates[`armures_diff_agi_${num}`] = armure.diff_agi;
updates[`armures_diff_agi_hide_${num}`] = armure.diff_agi_hide;
updates[`armures_contre_${num}`] = armure.contre;
updates[`armures_fatigue_${num}`] = armure.fatigue;
setAttrs(updates);
});
});
on("change:bouclier_nom_1 change:bouclier_nom_2", function (eventInfo) {
const changedAttribute = eventInfo.sourceAttribute; // L'attribut qui a déclenché l'événement
getAttrs([changedAttribute], function (values) {
const bouclarNom = parseInt(values[changedAttribute]) || 0;
let bouclar = {
designation: "",
vigueur: "",
diff_melee: "",
diff_distance: "",
diff_agi: "",
fatigue: ""
};
// Détermine les valeurs en fonction du bouclier sélectionné
switch (bouclarNom) {
// Bouclier grand
case 1:
bouclar = {
designation: "Bouclier grand",
vigueur: "7",
diff_melee: "- 2",
diff_distance: "- 3",
diff_agi: "+ 2",
fatigue: "1"
};
break;
// Bouclier moyen
case 2:
bouclar = {
designation: "Bouclier moyen",
vigueur: "5",
diff_melee: "- 2",
diff_distance: "- 2",
diff_agi: "+ 1",
fatigue: "-"
};
break;
// Bouclier petit
case 3:
bouclar = {
designation: "Bouclier petit",
vigueur: "-",
diff_melee: "- 1",
diff_distance: "- 1",
diff_agi: "0",
fatigue: "-"
};
break;
}
// Détermine l'index de l'attribut modifié (ex. "1" ou "2")
const num = changedAttribute.match(/\d+/)[0];
// Met à jour uniquement les champs liés à l'attribut modifié
const updates = {};
updates[`bouclier_designation_${num}`] = bouclar.designation;
updates[`bouclier_vigueur_${num}`] = bouclar.vigueur;
updates[`bouclier_diff_melee_${num}`] = bouclar.diff_melee;
updates[`bouclier_diff_distance_${num}`] = bouclar.diff_distance;
updates[`bouclier_diff_agi_${num}`] = bouclar.diff_agi;
updates[`bouclier_fatigue_${num}`] = bouclar.fatigue;
setAttrs(updates);
});
});
on("change:casques_qualite_1 change:casques_qualite_2", function (eventInfo) {
const changedAttribute = eventInfo.sourceAttribute; // L'attribut qui a déclenché l'événement
getAttrs([changedAttribute], function (values) {
const casquebaviereQualite = parseInt(values[changedAttribute]) || 0;
let casquebaviere = {
designation: "",
contre: ""
};
// Détermine les valeurs en fonction de la qualité
switch (casquebaviereQualite) {
// Médiocre
case 1:
casquebaviere = {
designation: "Médiocre",
contre: "1"
};
break;
// Bonne
case 2:
casquebaviere = {
designation: "Bonne",
contre: "2"
};
break;
// Excellente
case 3:
casquebaviere = {
designation: "Excellente",
contre: "3"
};
break;
}
// Détermine l'index de l'attribut (ex. "1" ou "2")
const num = changedAttribute.match(/\d+/)[0];
// Met à jour uniquement les champs liés à l'attribut modifié
const updates = {};
updates[`casques_designation_${num}`] = casquebaviere.designation;
updates[`casques_contre_${num}`] = casquebaviere.contre;
setAttrs(updates);
});
});
</script>