Le Combat : Résolution et Actions
Le combat dans Obscuritas Æterna est une composante essentielle du jeu, mêlant stratégie, tension et narration. Chaque affrontement est divisé en rounds, durant lesquels les joueurs et leurs adversaires agissent à tour de rôle. Voici un guide détaillé pour comprendre et utiliser les mécaniques de combat.
Structure d’un Round
Un round représente 6 secondes de temps dans
le monde du jeu. Pendant ce round, chaque
joueur peut effectuer :
1Une action simple : Action principale (ex.attaquer, lancer un sort)
2Une action de mouvement : Déplacement ou action préparatoire
3Une réaction : Action déclenchée en réponse à une situation (ex. esquiver, riposter)
Les actions simples peuvent être utilisées pour remplacer une action de mouvement, mais pas l’inverse
Initiative
Au début d’un combat, l’initiative détermine l’ordre d’action des participants
◆Chaque joueur fait un jet de Dextérité
◆Le nombre de degrés de réussite détermine
l’ordre d’action :
○En cas d’égalité, comparez les scores de Dextérité
○Si l’égalité persiste, les actions simultanées sont possibles. Si un joueur et un PNJ sont à égalité, le joueur agit en premier
Types d’Actions et Possibilités
Actions Simples
Ce sont les actions principales effectuées lors d’un round
◆Attaquer : Effectuez une attaque au corps à corps ou avec une arme à distance
◆Lancer un sort : Canalisez votre énergie magique pour déclencher un sort
◆Se mettre en défense : Adoptez une posture défensive, augmentant vos chances d’éviter les coups (+10 à la parade et à l’esquive jusqu’au début de votre prochain tour)
◆Utiliser un objet : Boire une potion, allumer une torche ou interagir avec un équipement
◆Protéger un allié : Se mettre près de l'allié pour prendre le coup à sa place (nécessite un jet de compétence à définir selon la situation)
Vous pouvez choisir de préparer une action simple pour la déclencher avec votre réaction
Actions de Mouvement
Ces actions permettent de se repositionner ou de préparer une future action
◆Se déplacer : Distance maximale = dizaine de Dextérité x 2 mètres (ex. une Dextérité de 50 permet de parcourir 10 mètres)
◆Viser avant de tirer : Donne un bonus de +10 à votre attaque à distance lors du prochain tour
◆Charger son coup : Préparez une attaque puissante dans le même tour, ajoutant +2 dégâts si l’attaque touche
◆Concentrer sur une attaque : Donne un bonus de +10 pour votre prochaine attaque
◆Recharger son arme : Nécessaire pour les armes nécessitant une recharge (ex. arbalètes)
◆Préparer un objet : Sortir un objet, rengainer ou dégainer une arme, etc
◆Parer un coup : Bloquez une attaque avec une arme ou un bouclier (voir plus bas)
Réactions
Les réactions permettent d’agir en dehors de son tour, mais sont limitées à une fois par round
◆Esquiver une attaque : Tentez d’éviter un coup grâce à votre agilité
◆Riposte d’opportunité : Attaquez gratuitement un ennemi qui passe à portée sans se protéger (ex. en se relevant ou en fouillant un sac)
Déclencher une action préparée : Faites l'action que vous avez préparée avec votre action simple, si vous en avez une (ex. un ennemi va attaquer un allié blessé, vous aviez préparé « protéger un allié », vous faites un jets de baratin + force pour intimider l'adversaire, sur une réussite, l'ennemi vous attaquera vous au lieu de votre ami)
Parer et Esquiver : Règles Spécifiques
1Un choix exclusif : Vous ne pouvez pas parer et esquiver une même attaque. Vous devez choisir l’une des deux actions
○On fait une action de parade par un jet d’attaque associé aux bonus ou malus liés
○On fait une réation d’esquive par un jet de compétence d’esquive
2Parer les attaques à distance : Cela est possible uniquement si vous portez un bouclier
Réactions
Certains objets ont un impact sur vos statistiques de combats. Par exemple :
○Un bouclier offre un bonus de parade, mais inflige un malus à l’esquive
○Un pavois améliore encore la parade, mais rend l’esquive beaucoup plus difficile
○Une armure lourde aura un impact sur l'attribut même de dextérité en lui mettant un maximum possible, ce qui réduira une statistique trop haute et pourra rajouter également un malus sur certaines des compétences liées
Jets d’attaque et dégâts
Dans Obscuritas Æterna, chaque affrontement repose sur deux éléments principaux : réussir à toucher sa cible et infliger des dégâts. Ces étapes sont résolues par des jets de dés et des calculs simples, détaillés ci-dessous.
Le Jet d’Attaque : Toucher la Cible
Un jet d’attaque détermine si l’attaque atteint ou non sa cible.
Calcul du Score d’Attaque
Pour effectuer une attaque, utilisez la compétence correspondante :
◆Combat corps à corps (pour les armes de mêlée comme épées ou haches)
◆Combat pugilat (pour les combats à mains nues ou avec des armes improvisées)
◆Combat distance (pour les arcs, arbalètes ou armes à feu)
Ajoutez à cette compétence la moitié de l’attribut pertinent (arrondi à l’inférieur) :
◆Force : Pour le corps à corps et le pugilat
◆Dextérité : Pour les attaques à distance et les armes de finesse
Degrés de Réussite sur une Attaque
Chaque tranche de 10 points en dessous du score requis représente un degré de réussite supplémentaire, ce qui reflète la précision et l’efficacité de l’attaque.
Les degrés de réussite influencent directement les dégâts infligés.
Les Dégâts : Frapper Fort
Une fois l’attaque réussie, il est temps de déterminer les dégâts infligés.
Calcul des Dégâts
Les dégâts d’une attaque sont calculés ainsi :
Dégâts infligés = Dégâts de l’arme + dizaine de l’attribut lié + degrés de réussite
◆Dégâts de l’arme : Chaque arme a un dé de dégâts spécifique (par exemple, une épée longue inflige 1D6)
◆Dizaine de l’attribut lié
○Force pour les attaques au corps à corps et le pugilat
○Dextérité pour les attaques à distance
◆Degrés de réussite : Obtenus lors du jet d’attaque
Cas des Armes Spéciales
Certaines armes ont des propriétés particulières :
◆Arbalète : Peut ignorer une partie de l’armure de la cible
◆Armes lourdes : Infligent des dégâts plus importants mais demandent un bonus en Force pour être maniées efficacement
Le MJ peut adapter les règles pour refléter les particularités des armes ou situations.
Encaissement : Réduire les Dégâts
La cible peut réduire les dégâts subis grâce à son encaissement, calculé ainsi :
Encaissement = valeur d’armure + dizaine de l’attribut de Constitution
Exemple de Résolution d’une Attaque
Contexte : Un chevalier (Force 50, Constitution 40) attaque un brigand avec une épée longue (1D6 de dégâts).
Le brigand porte une armure de cuir et une constitution de 35 (encaissement = 2 + 3 = 5).
1Jet d’attaque :
○Compétence en Combat corps à corps = 30
○Force (50 → moitié = 25)
○Score requis = 30 + 25 = 55
○Jet de D100 = 42 → 1 degré de réussite
○Dégâts de l’arme : 1D6 = 4
○Dizaine de Force : 5
○Degrés de réussite : 1
○Total : 4 + 5 + 1 = 10 dégâts
3Réduction par l’encaissement :
○Le brigand encaisse 5 points de dégâts
○Dégâts subis : 10 - 5 = 5
Résultat : Le brigand encaisse l’attaque mais subit une blessure sérieuse, perdant 5 points de vie
Type d’Action
Actions
Effet
Action simple
Attaquer
Réaliser une attaque
Action simple
Lancer un sort
Déclencher un sort magique
Action simple
Se mettre en défense
Bonus de 10 à la parade et à l’esquive
Action simple
Utiliser un objet
Interagir avec un objet
Action simple
Protéger un allié
Détourne l’ennemi de l’allié vers soi même
(jet de compétence nécessaire)
Action de mouvement
Se déplacer
Distance maximale = dizaine de Dextérité x 2 mètres
Action de mouvement
Viser avant de tirer
Bonus de 10 à la prochaine attaque à distance
Action de mouvement
Charger son coup
Ajoute 2 de dégâts si l’attaque touche
Action de mouvement
Se concentrer sur une attaque
Bonus de 10 pour la prochaine attaque de corps à corps ou de pugilat
Action de mouvement
Recharger son arme
Permet de recharger une arme
Action de mouvement
Préparer un objet
Réaliser une attaque
Action de mouvement
Préparer un objet
Sortir ou ranger arme ou objet
Action de mouvement
Parer un coup
Bloque une attaque ennemie
Réaction
Esquiver une attaque
Evite une attaque
Réaction
Riposter
Attaque gratuite sur un ennemi imprudent
Réaction
Déclencher une action
Réalise une action préparée
Jet d’attaque
Lancer 1d100
Compétence + moitié de l’attribut pertinent (arrondi à l’inférieur)
Degrés de réussite
Chaque tranche de 10 points sous le score requis ajoute un bonus
Exemple :
Score requis : 45
Jet : 32,
On a donc 1 réussite
Dégâts
Déterminer les dégâts infligés par l’attaque
Dégâts de l’arme + dizaine de l’attribut utilisé par l’attaque + nombre de degrés de réussite
Encaissement
Réduire les dégâts
Valeur d’armure + dizaine de Constitution
L’Aura et les Prières, entre Foi et Désespoir
Les prières représentent l’acte ultime de foi ou de désespoir. Lorsqu’un personnage est confronté à une situation désespérée, il peut lever les yeux vers le ciel… ou plonger dans les ténèbres pour demander une aide.
L’issue de ces prières dépend de l’Aura du personnage, véritable reflet de son âme, qu’elle soit marquée par la lumière ou corrompue par l’ombre.
Le Principe des Prières
Les prières ne sont pas des miracles garantis. Elles sont des appels à des forces supérieures, que ce soit les cieux ou les enfers. Selon la valeur de l’Aura du personnage, ces forces peuvent intervenir, leur réponse variant en fonction de l’orientation morale du priant.
Conditions pour Prier :
◆Le personnage doit être dans une situation critique ou importante où il ressent le besoin d’appeler une aide extérieure
◆Le Roleplay du personnage dans une situation clef, le fait murmurer sa détresse ou bien le fait fortement penser qu'il a besoin d'aide
Il fait un jet d’Aura pour déterminer si sa prière est entendue.
Jet d’Aura
1Le joueur fait un jet d'Aura via le boutton se trouvant sous la barre d'Aura de la feuille de personnage
2Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur absolue de son Aura, la prière est entendue
3Les degrés de réussite déterminent l’intensité de la réponse
Réponses aux Prières :
Les prières sont influencées par l’Aura : une Aura positive attire les forces divines, tandis qu’une Aura négative invoque des réponses infernales.
Effets d’une Aura Positive : La Lumière Divine
◆1-2 Degrés de Réussite : Une aide subtile : un ennemi hésite, un PNJ décide de venir parler au joueur, en roulant au sol, il retrouve son arme ...
◆3-4 Degrés de Réussite : Une aide plus conséquente : il ignore sa dernière blessure, un chasseur dans les parages offre une aide temporaire etc...
◆5 Degrés de Réussite : Les cieux eux-mêmes interviennent : une lumière divine tombe sur la scène, un ennemi disparaît, le personnage se réveille sans souvenir de la scène loin du danger etc...
Effets d’une Aura Négative : Les Réponses des Enfers
◆1-2 Degrés de Réussite : Une force obscure apporte une aide malveillante : un ennemi est pris de panique, un obstacle se brise violemment
◆3-4 Degrés de Réussite : Une entité infernale agit directement, un démon amusé par la scène prends possession de quelqu'un pour l'aider, il le fera sans se révéler, et puis il essaiera de passer un contrat avec le joueur : « Tu as une dette envers moi », « A charge de revanche » etc...
◆5 Degrés de Réussite : Les enfers répondent pleinement : un démon s'affiche clairement dans la scène et aide ou fait le ménage en montrant sa puissance et/ou en passant un contrat officiel
◆6 Degrés de Réussite : Une attention démoniaque ultime : le roi des démons des croisements viendra sur la scène de la façon qu'il souhaitera (en se révélant ou non)
Les Effets Passifs de l’Aura
En dehors des prières, l’Aura influence en permanence la vie du personnage. Ses actions passées façonnent ses interactions avec les mortels comme avec les forces surnaturelles.
◆Une Aura Positive rend le personnage plus charismatique et digne de confiance.
○Il est vu comme un héros, attirant respect et alliés
○En cas de mort, il peut être ramené à la vie par des forces divines
◆Une Aura Négative inspire crainte et méfiance, mais facilite l’intimidation.
○Il est marqué par les ténèbres, devenant une cible pour les forces du bien
○Les enfers le guettent, prêts à réclamer son âme, mais peut être reviendra-t-il autrement ?
Danger et Limites des prières
Les prières ne sont pas une solution facile ou sans conséquences. Même exaucées, elles modifient la perception du personnage par les mortels ou les entités supérieures.
◆Une prière divine réussie dans un village superstitieux peut entraîner la vénération ou la peur des habitants
◆Une prière infernale peut offrir une puissance immédiate, mais au prix d’une perte de santé mentale ou d’un stigmate visible
L’Aura : Le Poids des décisions
Dans l’univers sombre et moralement ambigu d’Obscuritas Æterna, chaque décision prise par un personnage laisse une empreinte, un écho qui résonne dans son âme et au-delà. Ces choix, qu’ils soient empreints d’héroïsme ou teintés d’hérésie, façonnent une mécanique essentielle : l’Aura.
Le pouvoir des actions
Chaque personnage évolue dans un monde où les ténèbres ne sont pas seulement extérieures, mais aussi intérieures. Lorsque vous affrontez des monstres, surmontez des épreuves ou sauvez des innocents, vos actes peuvent refléter des valeurs nobles, suscitant des points d’héroïsme. À l’inverse, céder à la peur, à l’égoïsme ou à des actions cruelles peut générer des points d’hérésie.
L’Aura, résultat de cet équilibre entre lumière et ombre, incarne la nature véritable de votre personnage et la manière dont le monde, autant que les forces surnaturelles, interagit avec lui.
Les Enjeux à Court Terme
Dans l’immédiat, l’Aura influence directement votre capacité à aviguer dans les défis qui jalonnent votre aventure :
Héroïsme : Les points d’héroïsme offrent des opportunités cruciales, permettant de renverser une situation désespérée ou d’accomplir des exploits extraordinaires. Ils sont l’expression de la lumière qui réside encore dans un monde empli d’ombres.
Hérésie : Les points d’hérésie, eux, marquent chaque action égoïste ou sombre. Ils attirent sur vous la suspicion, la méfiance, et même l’intérêt des créatures infernales.
À chaque scène, vos choix immédiats modifient la perception des PNJ, influencent vos interactions sociales et dictent parfois la différence entre la vie et la mort.
Les Répercussions à Long Terme
L’Aura ne s’efface pas. Qu’ils soient dépensés ou utilisés comme expérience, vos points d’héroïsme et d’hérésie laissent une empreinte durable sur votre âme. Ce que vous êtes devenus, héros ou damnés, finit par définir votre destin.
◆Une Aura empreinte d’héroïsme vous lie aux forces du bien. Le monde semble conspirer pour vous accorder des moments de répit et des opportunités. Mais cela vous place aussi sous la surveillance des entités célestes, pour le meilleur ou pour le pire.
◆Une Aura saturée d’hérésie attire la noirceur, vous rendant vulnérable à l’influence démoniaque. Les ténèbres cherchent à faire de vous un outil ou un rival, et même la mort peut ne pas vous offrir la paix.
L’Aura n’est pas qu’un simple outil mécanique ; elle est un miroir de vos actions et de vos dilemmes.
Chaque choix devient une opportunité de narration, une chance d’explorer les conflits moraux et les conséquences des actes du personnage. Un héros auréolé de lumière peut succomber à la tentation d’une action douteuse, tandis qu’un paria déchu peut tenter de trouver la rédemption.
Dans Obscuritas Æterna, l’Aura ne représente pas seulement ce que vous faites, mais ce que vous êtes en train de devenir. Et cela, peut-être plus que tout, est l’enjeu ultime.
Les Points d’Héroïsme : Une Lumière dans les Ténèbres
Dans Obscuritas Æterna, les points d’héroïsme représentent la force intérieure et la grandeur d’âme des personnages. Ils symbolisent leur capacité à transcender leurs limites, à accomplir des actes extraordinaires, et à devenir des phares d’espoir dans un monde plongé dans l’obscurité.
Gagner des Points d’Héroïsme
Les personnages gagnent des points d’héroïsme en accomplissant des actions courageuses, altruistes ou héroïques. Ce ne sont pas de simples récompenses mécaniques, mais des témoignages de la lumière qui réside encore en eux.
Exemples d’Actions Héroïques :
◆Sauver des innocents en danger
◆Affronter une créature surnaturelle pour protéger autrui
◆Refuser la tentation de solutions égoïstes ou immorales malgré un risque élevé.
Le Maître du Jeu (MJ) attribue ces points lorsqu’un personnage agit de manière significative en faveur du bien ou fait preuve d’un courage exemplaire.
Utiliser des Points d’Héroïsme
Les points d’héroïsme peuvent être dépensés pour accomplir des exploits impressionnants, surmonter des épreuves difficiles ou résister aux horreurs qui menacent de briser l’esprit des personnages.
Utilisation des Points d’Héroïsme :
1 point
• Bonus de +20 sur un jet
• Dégâts maximum sur une attaque
2 Points
• Relancer un jet échoué
• Résister à un effet de peur ou d’influence
• Lancer gratuitement un sort moyen ou faible
3 Points
• Récupérer 20 points de santé mentale
• Lancer gratuitement un sort puissant
7 Points
Révèle le héros en toi !
"Révèle le héros en toi" : L’Ultime Sacrifice
En dépensant 7 points d’héroïsme, un personnage entre dans un état héroïque, devenant le centre de l’attention de la scène.
Effets du Mode Héroïque :
◆Focus narratif :Le personnage devient le point central del’action, ses décisions et actions dictant le cours des événements. Les autres joueurs ne peuvent que le soutenir.
◆Degrés de réussite partagés : Les degrés de réussite des actions pertinentes des alliés se cumulent aux siens.
◆Activation des artefacts : Le personnage peut activer n’importe quel artefact, même si les conditions normales ne sont pas remplies.
◆Bonus de +20 : À tous ses jets pour la durée de la scène.
◆10 points de vie temporaires : Absorbent les dégâts avant que le personnage ne subisse des blessures réelles.
◆Coûts magiques annulés : L’utilisation de magie et d’artefacts ne coûte ni points de magie ni points de vie pendant cette période.
Restrictions du Mode Héroïque :
◆Décompte des coûts annulés : À la fin du mode héroïque, les points de vie et de magie qui auraient dû être dépensés sont déduits.
○Si ces valeurs tombent à 0 ou moins, le personnage est plafonné à 0, automatiquement stabilisé, mais sombre dans l’inconscience.
○Durée d’inconscience : Un minimum d’une heure, plus une heure supplémentaire par point négatif (maximum de 24 heures).
◆Interruption par des dégâts externes : Si le personnage subit des dégâts qui le mettent à 0 points de vie, le mode héroïque s’arrête immédiatement.
◆Limites d’apprentissage : Annuler les coûts de magie ne permet pas d’apprendre de nouveaux sorts. Cependant, tous les artefacts peuvent être utilisés (sauf mention contraire dans leurs descriptions).
Les Points d’Hérésie : La Marque des Ténèbres
Les points d’hérésie symbolisent la corruption de l’âme, les choix égoïstes, lâches ou cruels qui rapprochent les personnages des ténèbres. Ils incarnent la conséquence de céder à la peur, à la tentation ou à la noirceur du cœur humain.
Gagner des Points d’Hérésie
Les personnages gagnent des points d’hérésie lorsqu’ils commettent des actions contraires à la morale, que ce soit par égoïsme, lâcheté ou malveillance. Ces points représentent la lente progression de l’ombre sur leur âme.
Exemples d’Actions hérétiques :
◆Sacrifier autrui pour sa propre survie
◆Fuir en abandonnant des innocents en danger
◆Employer des pratiques interdites, comme les rituels sombres ou les pactes démoniaques
◆Commettre des actes cruels ou inutiles (ex. torture gratuite, meurtre par plaisir)
Le Maître du Jeu (MJ) attribue ces points pour refléter les conséquences morales des choix du personnage.
Conséquences des Points d’Hérésie
Contrairement aux points d’héroïsme, les points d’hérésie ne peuvent être dépensés volontairement par les joueurs. Ils sont une ressource que le MJ utilise pour punir ou corrompre les personnages, leur rappelant que chaque acte a un prix.
Utilisation des Points d’Hérésie :
1 point
• Malus de 20 sur un jet crucial
• Le personnage subit les dégâts maximum lors d’une attaque
2 Points
• Le joueur doit relancer un jet réussi
• Ajoute un effet de peur ou une vision macabre dans la scène
3 Points
• Perte de 20 points de santé mentale
• Bloque la magie du personnage pour la durée de la scène
7 Points
La possession des ténèbres
La possession des ténèbres : plongée en enfer
Lorsque le MJ dépense 7 points d’hérésie, le personnage devient une marionnette des forces infernales pour la durée de la scène.
Effet de la Possession :
◆Contrôle du personnage par le MJ : Le joueur perd toute maîtrise de ses actions
◆Manifestation des ténèbres : Le personnage agit de manière destructrice, attaquant alliés et innocents ou accomplissant des actes atroces
◆Récupération post-possession : Une fois la scène terminée, le personnage reprend le contrôle, mais est marqué par une perte de santé mentale et une suspicion accrue des autres
Impact narratif :
◆Les créatures surnaturelles maléfiques reconnaissent et sont attirées par les âmes corrompues
◆Les PNJ réagissent avec méfiance, peur ou haine envers un personnage dont l’Aura est imprégnée d’hérésie
◆L’Aura influence les tests sociaux : les personnages corrompus bénéficient d’un bonus pour intimider, mais subissent un malus pour charmer ou inspirer confiance
Les points d’hérésie ouvrent une porte aux forces obscures. Une Aura négative attire des entités comme les fantômes vengeurs, les démons et d'autres créatures mythologiques, qui exploitent les failles d’un esprit corrompu pour prendre le contrôle.
La possession n’est pas qu’un simple contrôle temporaire. Elle altère profondément l’Aura du personnage, le plongeant davantage dans les ténèbres. Les actes commis sous marques durables, transformant le héros en danger pour ses compagnons.
Dans Obscuritas Æterna, céder à l’hérésie, c’est risquer de devenir une arme des ténèbres ou, pire, leur prochaine victime.
Équipements Courants et Matériel d’Aventure
Torche
1 denier
Lumière pour 1 heure.
Corde (10 mètres)
3 sous
Indispensable pour les escalades.
Sac à dos
2 sous
Permet de transporter jusqu’à 10 kg.
Rations (1 jour)
2 deniers
Nourriture simple et légère.
Gourde
1 sou
Contient jusqu’à 2 litres d’eau.
Trousse de soin
5 sous
Stabilise un personnage blessé, 1 utilisation.
Livres anciens
1 à 5 livres
Connaissances ou secrets occultes.
Service/Dépense
Prix
Notes
Nuit à l’auberge (modeste)
1 sou
Lit rudimentaire, repas simple.
Nuit à l’auberge (confortable)
3 sous
Chambre privée, repas chaud.
Repas simple
1 denier
Pain, fromage, soupe.
Repas copieux
3 deniers
Inclut de la viande et du vin.
Ferrage de cheval
2 sous
Essentiel pour les longs trajets.
Passage en barque
1 sou
Traversée d’une rivière ou d’un petit lac.
Équipements et Matériel d’Aventure
Trousse d’herboriste
8 sous
Préparer des potions simples (3 utilisations).
Pioche ou pelle
2 sous
Creuser ou dégager des obstacles.
Chandelle
1 denier
Lumière pour 30 minutes.
Hameçon et ligne
1 sou
Permet de pêcher, simple mais efficace.
Tente (2 places)
1 livre
Abri basique contre les intempéries.
Couverture épaisse
3 sous
Protection contre le froid, essentielle.
Sifflet
1 sou
Signalisation ou appel à l’aide.
Pierre à aiguiser
1 sou
Entretien des armes tranchantes.
Flèches (par douzaine)
3 sous
Munition standard pour arcs.
Casque de cuir
2 sous
Protection basique pour la tête (+1 encaissement).
Montures et Équipements pour Animaux
Monture/Animal
Prix
Notes
Cheval de selle
15 livres
Monture standard, vitesse doublée.
Cheval de guerre
30 livres
Entraîné pour les combats.
Âne ou mule
5 livres
Transporte des charges lourdes.
Chien de garde
3 livres
Alerte ou défense pour les campements.
Selle
2 livres
Indispensable pour chevaucher une monture.
Sacoches de selle
1 livre
Ajoute 10 kg de capacité de transport.
Ferrage (par sabot)
2 sous
Nécessaire pour les longs voyages.
Ration animale (1 jour)
1 sou
Nourriture pour chevaux ou mules.
Objets de Luxe et Biens Précieux
Bijou en or
5 à 10 livres
Symbole de richesse et de statut social.
Robe noble
15 livres
Habit raffiné, attire l’attention.
Relique sacrée
50 livres
Propriétés mystiques ou religieuses.
Arme forgée sur mesure
25 livres
Dégâts ou maniabilité améliorés.
Type d'arme
Description
Prix
Épée courte
Arme légère et maniable, idéale pour le combat rapproché.
1 livre et 10 sous
Épée longue
Arme polyvalente, courante chez les chevaliers.
3 livres
Épée bâtarde
Utilisable à une ou deux mains, équilibrée et efficace.
5 livres
Fauchon
Épée à lame courbée, souvent utilisée pour trancher.
2 livres
Hachette
Hache légère, utilisée pour le combat ou les tâches quotidiennes.
10 sous
Hache de combat
Hache plus robuste, utilisée sur le champ de bataille.
1 livre et 5 sous
Hache danoise
Grande hache à deux mains, redoutable contre les armures.
4 livres
Masse d’arme
Arme lourde pour écraser les armures.
2 livres
Marteau de guerre
Arme efficace contre les chevaliers en armure.
2 livres et 10 sous
Fléau d’armes
Arme à chaînes, difficile à manier mais destructrice.
3 livres
Lance de cavalerie
Arme longue utilisée lors des charges.
1 livre
Lance d’infanterie
Lance standard pour les fantassins.
10 sous
Pique longue
Arme d’hast pour tenir les ennemis à distance.
1 livre et 5 sous
Vouge
Arme d’hast à lame, redoutable contre les armures légères.
2 livres
Poignard
Arme courte, utilisée pour le combat rapproché ou discret.
10 sous
Coutille
Arme courte de type machette, robuste et polyvalente.
15 sous
Faux ou serpe
Armes agricoles souvent utilisées en cas de besoin.
8 sous
Arc court
Arc léger, maniable et rapide à utiliser.
2 livres
Arc long
Arc puissant, nécessitant un entraînement.
4 livres
Arc composite
Arc renforcé, efficace à longue distance.
6 livres
Arbalète légère
Facile à manier, idéale pour les débutants.
3 livres
Arbalète lourde
Puissante, mais lente à recharger.
6 livres
Arbalète à pied de biche
Arbalète extrêmement puissante pour briser les armures lourdes.
8 livres
Flèches
Lot de 20 flèches, pointes adaptées à la chasse ou à la guerre.
10 sous
Carreaux d’arbalète
Lot de 10 carreaux, standard ou perforants.
12 sous
Javelots
Projectiles légers, parfois utilisés comme armes principales.
5 sous l’unité
Fronde et pierres
Arme simple et économique, utilisée souvent par les civils.
5 sous
Outils agricoles
Fléaux, fourches, houes, adaptés en cas d’urgence.
5 sous à 1 livre
Bâtons et gourdins
Arme simple, souvent utilisée par les villageois.
5 sous
Gambison
Vêtement rembourré, souvent utilisé sous les autres armures.
2 sous
Brigandine
Plaques métalliques rivetées sous du cuir ou du tissu.
1 livre
Haubert de mailles
Chemise en anneaux métalliques, couvrant le torse et les bras.
3 livres
Cuir bouilli renforcé
Protection locale : brassards, jambières ou épaulières.
8 sous
Plastron de mailles
Protection supplémentaire pour le torse, portée par-dessus un gambison.
2 livres et 10 sous
Coat of Plates
Précurseur de l’armure en plaques, plaques métalliques sous le cuir.
4 livres
Armure complète de mailles
Haubert, coiffe, gants et chausses.
10 livres
Armure mixte
Mailles avec éléments en plaques : genouillères, épaulières, coudières.
15 livres
Chapeau de fer
Casque conique léger, commun pour les soldats.
5 sous
Coiffe de mailles
Protection pour la tête, portée sous un casque ou seule.
1 livre
Bassinet
Casque rond, parfois muni d’une visière.
1 livre et 10 sous
Heaume
Casque intégral couvrant toute la tête, utilisé par les chevaliers.
3 livres
Rondache
Petit bouclier circulaire, léger et maniable.
10 sous
Écu
Bouclier de taille moyenne en forme d’amande ou triangulaire.
1 livre
Pavois
Grand bouclier, utilisé pour couvrir les archers ou en siège.
2 livres