Pour créer votre personnage, distribuez les points de Compétences et d'Attributs.
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FORCE
DEXTÉRITÉ
CONSTITUTION
INTELLIGENCE
CHARISME
VOLONTÉ
Points attribués : / 235
Points de vie max
Points de magie max
Santé mentale max
Bonus de Force
Bonus de Dextérité
Encaissement
Mouvement
Points attribués : / 300
Athletisme
Baratin
Bibliothèque
Chercher
Combat CaC
Combat Pugilat
Combat Distance
Discrétion
Endurance
Esquive
Langue
Langue Ancienne
Médecine
Métier
Perception
Psychologie
Sciences
Sciences occultes
Survie
Vigilance
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Obscuritas
Æterna
PERSONNAGE
PERSONNAGE
NOM
PROFESSION ET RÔLE
APPARENCE
ORIGINE
CARACTÈRE ET PERSONNALITÉ
CROYANCES ET CONVICTIONS
CONDITION PHYSIQUE
HISTOIRE PERSONNELLE
HÉROÏSME et HÉRÉSIE
HÉROÏSME et HÉRÉSIE
HÉRÉSIE
HÉROÏSME
Utilisation des Points d’Hérésie :
1 point
• Malus de 20 sur un jet crucial
• Le personnage subit les dégâts maximum lors d’une attaque
2 Points
• Le joueur doit relancer un jet réussi
• Ajoute un effet de peur ou une vision macabre dans la scène
3 Points
• Perte de 20 points de santé mentale
• Bloque la magie du personnage pour la durée de la scène
7 Points
La possession des ténèbres
Utilisation des Points d’Héroïsme :
1 point
• Bonus de +20 sur un jet
• Dégâts maximum sur une attaque
2 Points
• Relancer un jet échoué
• Résister à un effet de peur ou d’influence
• Lancer gratuitement un sort moyen ou faible
3 Points
• Récupérer 20 points de santé mentale
• Lancer gratuitement un sort puissant
7 Points
Révèle le héros en toi !
Effet de l'aura :
13 à 25
• Aura "bonne"
• Permet d’utiliser certains artefacts bénis
-12 à 12
• Aucun effet particulier
-13 à -25
• Aura "néfaste"
• Impossible d’utiliser certains artefacts bénis (même en mode héroïque)
• Peut subir des dégâts supplémentaires sur les attaques bénies
Effet de l'aura :
-12 à 12
• Aucun effet particulier
13 à 25
• Aura "bonne"
• Permet d’utiliser certains artefacts bénis
26 à 49
• Le personnage est automatiquement stabilisé en arrivant à 0 points de vie
50 ou plus
• Le paradis te connaît et te favorise
• Certains avantages arrivent spontanément en cas de besoin
• Chance de résurrection en cas de mort
Effet de l'aura :
-12 à 12
• Aucun effet particulier
13 à 25
• Aura "bonne"
• Permet d’utiliser certains artefacts bénis
26 à 49
• Le personnage est automatiquement stabilisé en arrivant à 0 points de vie
50 ou plus
• Le paradis te connaît et te favorise
• Certains avantages arrivent spontanément en cas de besoin
• Chance de résurrection en cas de mort
Effet de l'aura :
-12 à 12
• Aucun effet particulier
13 à 25
• Aura "bonne"
• Permet d’utiliser certains artefacts bénis
26 à 49
• Le personnage est automatiquement stabilisé en arrivant à 0 points de vie
50 ou plus
• Le paradis te connaît et te favorise
• Certains avantages arrivent spontanément en cas de besoin
• Chance de résurrection en cas de mort
Effet de l'aura :
-12 à 12
• Aucun effet particulier
-13 à -25
• Aura "néfaste"
• Impossible d’utiliser certains artefacts bénis (même en mode héroïque)
• Peut subir des dégâts supplémentaires sur les attaques bénies
-26 à -49
• Mort instantanée en arrivant à 0 points de vie
• L’âme est attendue en enfer
• Obtient une résistance aux malédictions et sorts
-50 ou moins
• Les enfers te connaissent et les démons te recherchent
• En cas de mort, possibilité de revenir sous une autre forme (au choix du MJ)
Effet de l'aura :
-12 à 12
• Aucun effet particulier
-13 à -25
• Aura "néfaste"
• Impossible d’utiliser certains artefacts bénis (même en mode héroïque)
• Peut subir des dégâts supplémentaires sur les attaques bénies
-26 à -49
• Mort instantanée en arrivant à 0 points de vie
• L’âme est attendue en enfer
• Obtient une résistance aux malédictions et sorts
-50 ou moins
• Les enfers te connaissent et les démons te recherchent
• En cas de mort, possibilité de revenir sous une autre forme (au choix du MJ)
Effet de l'aura :
-12 à 12
• Aucun effet particulier
-13 à -25
• Aura "néfaste"
• Impossible d’utiliser certains artefacts bénis (même en mode héroïque)
• Peut subir des dégâts supplémentaires sur les attaques bénies
-26 à -49
• Mort instantanée en arrivant à 0 points de vie
• L’âme est attendue en enfer
• Obtient une résistance aux malédictions et sorts
-50 ou moins
• Les enfers te connaissent et les démons te recherchent
• En cas de mort, possibilité de revenir sous une autre forme (au choix du MJ)
ATTRIBUTS
ATTRIBUTS
Jet Classique Jet Caché
Points de vie
sur
Points de magie
sur
sur
Bonus de Force
Bonus de Dextérité
Encaissement
Mouvement
Malus de blessures
Malus d'Esquive
Bonus de Parade
Expérience
COMPÉTENCES
COMPÉTENCES
Jet Classique Jet Caché
ARMES ET ARMURES
ARMES ET ARMURES
TYPE
NOM
DÉGÂTS
PORTÉE
EFFETS
JET DE DÉGÂTS
MALUS D'ARMURE
TYPE
ENCAISSEMENT
DEX
ATHLE
CAC
PUGILAT
DISTANCE
DISCRETION
ESQUIVE
TYPE
BONUS PARADE
MALUS ESQUIVE
NOTES
INVENTAIRE
INVENTAIRE
Livres
Sous
Deniers
HÉROÏSME et HÉRÉSIE
HÉRÉSIE
HÉROÏSME
Utilisation des Points d’Hérésie :
1 point
• Malus de 20 sur un jet crucial
• Le personnage subit les dégâts maximum lors d’une attaque
2 Points
• Le joueur doit relancer un jet réussi
• Ajoute un effet de peur ou une vision macabre dans la scène
3 Points
• Perte de 20 points de santé mentale
• Bloque la magie du personnage pour la durée de la scène
7 Points
La possession des ténèbres
Utilisation des Points d’Héroïsme :
1 point
• Bonus de +20 sur un jet
• Dégâts maximum sur une attaque
2 Points
• Relancer un jet échoué
• Résister à un effet de peur ou d’influence
• Lancer gratuitement un sort moyen ou faible
3 Points
• Récupérer 20 points de santé mentale
• Lancer gratuitement un sort puissant
7 Points
Révèle le héros en toi !
Effet de l'aura :
13 à 25
• Aura "bonne"
• Permet d’utiliser certains artefacts bénis
-12 à 12
• Aucun effet particulier
-13 à -25
• Aura "néfaste"
• Impossible d’utiliser certains artefacts bénis (même en mode héroïque)
• Peut subir des dégâts supplémentaires sur les attaques bénies
Effet de l'aura :
-12 à 12
• Aucun effet particulier
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• Aura "bonne"
• Permet d’utiliser certains artefacts bénis
26 à 49
• Le personnage est automatiquement stabilisé en arrivant à 0 points de vie
50 ou plus
• Le paradis te connaît et te favorise
• Certains avantages arrivent spontanément en cas de besoin
• Chance de résurrection en cas de mort
Effet de l'aura :
-12 à 12
• Aucun effet particulier
13 à 25
• Aura "bonne"
• Permet d’utiliser certains artefacts bénis
26 à 49
• Le personnage est automatiquement stabilisé en arrivant à 0 points de vie
50 ou plus
• Le paradis te connaît et te favorise
• Certains avantages arrivent spontanément en cas de besoin
• Chance de résurrection en cas de mort
Effet de l'aura :
-12 à 12
• Aucun effet particulier
13 à 25
• Aura "bonne"
• Permet d’utiliser certains artefacts bénis
26 à 49
• Le personnage est automatiquement stabilisé en arrivant à 0 points de vie
50 ou plus
• Le paradis te connaît et te favorise
• Certains avantages arrivent spontanément en cas de besoin
• Chance de résurrection en cas de mort
Effet de l'aura :
-12 à 12
• Aucun effet particulier
-13 à -25
• Aura "néfaste"
• Impossible d’utiliser certains artefacts bénis (même en mode héroïque)
• Peut subir des dégâts supplémentaires sur les attaques bénies
-26 à -49
• Mort instantanée en arrivant à 0 points de vie
• L’âme est attendue en enfer
• Obtient une résistance aux malédictions et sorts
-50 ou moins
• Les enfers te connaissent et les démons te recherchent
• En cas de mort, possibilité de revenir sous une autre forme (au choix du MJ)
Effet de l'aura :
-12 à 12
• Aucun effet particulier
-13 à -25
• Aura "néfaste"
• Impossible d’utiliser certains artefacts bénis (même en mode héroïque)
• Peut subir des dégâts supplémentaires sur les attaques bénies
-26 à -49
• Mort instantanée en arrivant à 0 points de vie
• L’âme est attendue en enfer
• Obtient une résistance aux malédictions et sorts
-50 ou moins
• Les enfers te connaissent et les démons te recherchent
• En cas de mort, possibilité de revenir sous une autre forme (au choix du MJ)
Effet de l'aura :
-12 à 12
• Aucun effet particulier
-13 à -25
• Aura "néfaste"
• Impossible d’utiliser certains artefacts bénis (même en mode héroïque)
• Peut subir des dégâts supplémentaires sur les attaques bénies
-26 à -49
• Mort instantanée en arrivant à 0 points de vie
• L’âme est attendue en enfer
• Obtient une résistance aux malédictions et sorts
-50 ou moins
• Les enfers te connaissent et les démons te recherchent
• En cas de mort, possibilité de revenir sous une autre forme (au choix du MJ)
ATTRIBUTS
Jet Classique Jet Caché
Points de vie
sur
Points de magie
sur
sur
Bonus de Force
Bonus de Dextérité
Encaissement
Mouvement
Malus de blessures
Malus d'Esquive
Bonus de Parade
Expérience
COMPÉTENCES
Jet Classique Jet Caché
ARMES ET ARMURES
TYPE
NOM
DÉGÂTS
PORTÉE
EFFETS
JET DE DÉGÂTS
MALUS D'ARMURE
TYPE
ENCAISSEMENT
DEX
ATHLE
CAC
PUGILAT
DISTANCE
DISCRETION
ESQUIVE
TYPE
BONUS PARADE
MALUS ESQUIVE
NOTES
INVENTAIRE
Livres
Sous
Deniers
Magie
CARNET DE ROUTE
Dans Obscuritas Aeterna, l’expérience (XP) symbolise l’apprentissage, la progression et la maturation que les personnages acquièrent au fil de leurs aventures.

Qu’il s’agisse de combats éprouvants, de révélations occultes ou de dilemmes moraux, chaque session façonne un peu plus l’âme et les compétences de votre héros.
Expérience disponible
ATTRIBUTS
Force
Dextérité
Constitution
Intelligence
Volonté
Charisme
DÉRIVÉES
Points de vie
Points de magie
COMPÉTENCES
Athlétisme
Baratin
Bibliothèque
Chercher
Combat CaC
Combat Pugilat
Combat Distance
Discrétion
Endurance
Esquive
Langue
Langue ancienne
Médecine
Métier
Perception
Psychologie
Sciences
Sciences occultes
Survie
Vigilance
Trop de points dépensés
validation impossible
Expérience disponible
Type jets :
Points d'attributs attribués :
/ 235
Points de compétences attribués :
/ 300
Suivi des points d'hérésie des joueurs
COMPENDIUM
Bienvenue dans ce compendium, une ressource destinée à rassembler les informations essentielles pour vos parties de jeu de rôle. Vous y trouverez les concepts clés de l’univers.
Cette page est conçue pour vous aider à mieux naviguer et enrichir vos aventures.









Perte de Santé Mentale
Un personnage peut perdre de la santé mentale lors de :

Événements surnaturels :
Être témoin d’un rituel de magie noire
Voir un monstre pour la première fois
Être possédé ou attaqué par un esprit
Scènes macabres :
Découvrir un cadavre mutilé.
Assister à une mort violente ou atroce
Subir de terribles visions ou cauchemars
Actions contre-nature :
Commettre un acte cruel ou immoral (ex. meurtre gratuit)
Utiliser des objets maudits ou des rituels interdits
Échelle de Perte
Le Maître du Jeu décide de l’impact psychologique de ces situations :
Choc mineur : 1D4 points
Horreur modérée : 1D6 points
Horreur extrême : 1D10 ou plus

La perte peut être influencée par l'habitude du personnage à être confronté à une telle situation. Dans la plupart des cas, un jet de « Volonté » pur, sans la moindre compétence permet de ne prendre qu'une partie de l'impact sur la santé mentale, il peut même n'y avoir aucune conséquence...
Tics Temporaires ou Définis
Un tic est une réponse nerveuse incontrôlée
Tremblements
Murmures incessants
Regard constamment nerveux
Le Combat : Résolution et Actions
Le combat dans Obscuritas Æterna est une composante essentielle du jeu, mêlant stratégie, tension et narration. Chaque affrontement est divisé en rounds, durant lesquels les joueurs et leurs adversaires agissent à tour de rôle. Voici un guide détaillé pour comprendre et utiliser les mécaniques de combat.
Structure d’un Round
Un round représente 6 secondes de temps dans le monde du jeu. Pendant ce round, chaque joueur peut effectuer :
1Une action simple : Action principale (ex.attaquer, lancer un sort)
2Une action de mouvement : Déplacement ou action préparatoire
3Une réaction : Action déclenchée en réponse à une situation (ex. esquiver, riposter)

Les actions simples peuvent être utilisées pour remplacer une action de mouvement, mais pas l’inverse
Initiative
Au début d’un combat, l’initiative détermine l’ordre d’action des participants
Chaque joueur fait un jet de Dextérité
Le nombre de degrés de réussite détermine l’ordre d’action :
En cas d’égalité, comparez les scores de Dextérité
Si l’égalité persiste, les actions simultanées sont possibles. Si un joueur et un PNJ sont à égalité, le joueur agit en premier

Types d’Actions et Possibilités
Actions Simples
Ce sont les actions principales effectuées lors d’un round
Attaquer : Effectuez une attaque au corps à corps ou avec une arme à distance
Lancer un sort : Canalisez votre énergie magique pour déclencher un sort
Se mettre en défense : Adoptez une posture défensive, augmentant vos chances d’éviter les coups (+10 à la parade et à l’esquive jusqu’au début de votre prochain tour)
Utiliser un objet : Boire une potion, allumer une torche ou interagir avec un équipement
Protéger un allié : Se mettre près de l'allié pour prendre le coup à sa place (nécessite un jet de compétence à définir selon la situation)
Vous pouvez choisir de préparer une action simple pour la déclencher avec votre réaction
Actions de Mouvement
Ces actions permettent de se repositionner ou de préparer une future action
Se déplacer : Distance maximale = dizaine de Dextérité x 2 mètres (ex. une Dextérité de 50 permet de parcourir 10 mètres)
Viser avant de tirer : Donne un bonus de +10 à votre attaque à distance lors du prochain tour
Charger son coup : Préparez une attaque puissante dans le même tour, ajoutant +2 dégâts si l’attaque touche
Concentrer sur une attaque : Donne un bonus de +10 pour votre prochaine attaque
Recharger son arme : Nécessaire pour les armes nécessitant une recharge (ex. arbalètes)
Préparer un objet : Sortir un objet, rengainer ou dégainer une arme, etc
Parer un coup : Bloquez une attaque avec une arme ou un bouclier (voir plus bas)
Réactions
Les réactions permettent d’agir en dehors de son tour, mais sont limitées à une fois par round
Esquiver une attaque : Tentez d’éviter un coup grâce à votre agilité
Riposte d’opportunité : Attaquez gratuitement un ennemi qui passe à portée sans se protéger (ex. en se relevant ou en fouillant un sac)
Déclencher une action préparée : Faites l'action que vous avez préparée avec votre action simple, si vous en avez une (ex. un ennemi va attaquer un allié blessé, vous aviez préparé « protéger un allié », vous faites un jets de baratin + force pour intimider l'adversaire, sur une réussite, l'ennemi vous attaquera vous au lieu de votre ami)
Parer et Esquiver : Règles Spécifiques
1Un choix exclusif : Vous ne pouvez pas parer et esquiver une même attaque. Vous devez choisir l’une des deux actions
On fait une action de parade par un jet d’attaque associé aux bonus ou malus liés
On fait une réation d’esquive par un jet de compétence d’esquive
2Parer les attaques à distance : Cela est possible uniquement si vous portez un bouclier

Réactions
Certains objets ont un impact sur vos statistiques de combats. Par exemple :
Un bouclier offre un bonus de parade, mais inflige un malus à l’esquive
Un pavois améliore encore la parade, mais rend l’esquive beaucoup plus difficile
Une armure lourde aura un impact sur l'attribut même de dextérité en lui mettant un maximum possible, ce qui réduira une statistique trop haute et pourra rajouter également un malus sur certaines des compétences liées

Jets d’attaque et dégâts
Dans Obscuritas Æterna, chaque affrontement repose sur deux éléments principaux : réussir à toucher sa cible et infliger des dégâts. Ces étapes sont résolues par des jets de dés et des calculs simples, détaillés ci-dessous.
Le Jet d’Attaque : Toucher la Cible
Un jet d’attaque détermine si l’attaque atteint ou non sa cible.

Calcul du Score d’Attaque
Pour effectuer une attaque, utilisez la compétence correspondante :
Combat corps à corps (pour les armes de mêlée comme épées ou haches)
Combat pugilat (pour les combats à mains nues ou avec des armes improvisées)
Combat distance (pour les arcs, arbalètes ou armes à feu)
Ajoutez à cette compétence la moitié de l’attribut pertinent (arrondi à l’inférieur) :
Force : Pour le corps à corps et le pugilat
Dextérité : Pour les attaques à distance et les armes de finesse
Degrés de Réussite sur une Attaque
Chaque tranche de 10 points en dessous du score requis représente un degré de réussite supplémentaire, ce qui reflète la précision et l’efficacité de l’attaque.
Les degrés de réussite influencent directement les dégâts infligés.
Les Dégâts : Frapper Fort
Une fois l’attaque réussie, il est temps de déterminer les dégâts infligés.
Calcul des Dégâts
Les dégâts d’une attaque sont calculés ainsi :
Dégâts infligés = Dégâts de l’arme + dizaine de l’attribut lié + degrés de réussite
Dégâts de l’arme : Chaque arme a un dé de dégâts spécifique (par exemple, une épée longue inflige 1D6)
Dizaine de l’attribut lié
Force pour les attaques au corps à corps et le pugilat
Dextérité pour les attaques à distance
Degrés de réussite : Obtenus lors du jet d’attaque
Cas des Armes Spéciales
Certaines armes ont des propriétés particulières :
Arbalète : Peut ignorer une partie de l’armure de la cible
Armes lourdes : Infligent des dégâts plus importants mais demandent un bonus en Force pour être maniées efficacement
Le MJ peut adapter les règles pour refléter les particularités des armes ou situations.
Encaissement : Réduire les Dégâts
La cible peut réduire les dégâts subis grâce à son encaissement, calculé ainsi :
Encaissement = valeur d’armure + dizaine de l’attribut de Constitution
Exemple de Résolution d’une Attaque
Contexte : Un chevalier (Force 50, Constitution 40) attaque un brigand avec une épée longue (1D6 de dégâts).
Le brigand porte une armure de cuir et une constitution de 35 (encaissement = 2 + 3 = 5).
1Jet d’attaque :
Compétence en Combat corps à corps = 30
Force (50 → moitié = 25)
Score requis = 30 + 25 = 55
Jet de D100 = 42 → 1 degré de réussite
2Calcul des dégâts :
Dégâts de l’arme : 1D6 = 4
Dizaine de Force : 5
Degrés de réussite : 1
Total : 4 + 5 + 1 = 10 dégâts
3Réduction par l’encaissement :
Le brigand encaisse 5 points de dégâts
Dégâts subis : 10 - 5 = 5
Résultat : Le brigand encaisse l’attaque mais subit une blessure sérieuse, perdant 5 points de vie
Actions

Type d’Action
Actions
Effet
Action simple
Attaquer
Réaliser une attaque
Action simple
Lancer un sort
Déclencher un sort magique
Action simple
Se mettre en défense
Bonus de 10 à la parade et à l’esquive
Action simple
Utiliser un objet
Interagir avec un objet
Action simple
Protéger un allié
Détourne l’ennemi de l’allié vers soi même
(jet de compétence nécessaire)
Action de mouvement
Se déplacer
Distance maximale = dizaine de Dextérité x 2 mètres
Action de mouvement
Viser avant de tirer
Bonus de 10 à la prochaine attaque à distance
Action de mouvement
Charger son coup
Ajoute 2 de dégâts si l’attaque touche
Action de mouvement
Se concentrer sur une attaque
Bonus de 10 pour la prochaine attaque de corps à corps ou de pugilat
Action de mouvement
Recharger son arme
Permet de recharger une arme
Action de mouvement
Préparer un objet
Réaliser une attaque
Action de mouvement
Préparer un objet
Sortir ou ranger arme ou objet
Action de mouvement
Parer un coup
Bloque une attaque ennemie
Réaction
Esquiver une attaque
Evite une attaque
Réaction
Riposter
Attaque gratuite sur un ennemi imprudent
Réaction
Déclencher une action
Réalise une action préparée
Attaques et Dégâts

Étape
Action
Calcul
Jet d’attaque
Lancer 1d100
Compétence + moitié de l’attribut pertinent (arrondi à l’inférieur)
Degrés de réussite
Chaque tranche de 10 points sous le score requis ajoute un bonus
Exemple :
Score requis : 45
Jet : 32,
On a donc 1 réussite
Dégâts
Déterminer les dégâts infligés par l’attaque
Dégâts de l’arme + dizaine de l’attribut utilisé par l’attaque + nombre de degrés de réussite
Encaissement
Réduire les dégâts
Valeur d’armure + dizaine de Constitution
L’Aura et les Prières, entre Foi et Désespoir
Les prières représentent l’acte ultime de foi ou de désespoir. Lorsqu’un personnage est confronté à une situation désespérée, il peut lever les yeux vers le ciel… ou plonger dans les ténèbres pour demander une aide.
L’issue de ces prières dépend de l’Aura du personnage, véritable reflet de son âme, qu’elle soit marquée par la lumière ou corrompue par l’ombre.
Le Principe des Prières
Les prières ne sont pas des miracles garantis. Elles sont des appels à des forces supérieures, que ce soit les cieux ou les enfers. Selon la valeur de l’Aura du personnage, ces forces peuvent intervenir, leur réponse variant en fonction de l’orientation morale du priant.

Conditions pour Prier :
Le personnage doit être dans une situation critique ou importante où il ressent le besoin d’appeler une aide extérieure
Le Roleplay du personnage dans une situation clef, le fait murmurer sa détresse ou bien le fait fortement penser qu'il a besoin d'aide

Il fait un jet d’Aura pour déterminer si sa prière est entendue.
Jet d’Aura
1Le joueur fait un jet d'Aura via le boutton se trouvant sous la barre d'Aura de la feuille de personnage
2Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur absolue de son Aura, la prière est entendue
3Les degrés de réussite déterminent l’intensité de la réponse

Réponses aux Prières :
Les prières sont influencées par l’Aura : une Aura positive attire les forces divines, tandis qu’une Aura négative invoque des réponses infernales.
Effets d’une Aura Positive : La Lumière Divine
1-2 Degrés de Réussite : Une aide subtile : un ennemi hésite, un PNJ décide de venir parler au joueur, en roulant au sol, il retrouve son arme ...
3-4 Degrés de Réussite : Une aide plus conséquente : il ignore sa dernière blessure, un chasseur dans les parages offre une aide temporaire etc...
5 Degrés de Réussite : Les cieux eux-mêmes interviennent : une lumière divine tombe sur la scène, un ennemi disparaît, le personnage se réveille sans souvenir de la scène loin du danger etc...
Effets d’une Aura Négative : Les Réponses des Enfers
1-2 Degrés de Réussite : Une force obscure apporte une aide malveillante : un ennemi est pris de panique, un obstacle se brise violemment
3-4 Degrés de Réussite : Une entité infernale agit directement, un démon amusé par la scène prends possession de quelqu'un pour l'aider, il le fera sans se révéler, et puis il essaiera de passer un contrat avec le joueur : « Tu as une dette envers moi », « A charge de revanche » etc...
5 Degrés de Réussite : Les enfers répondent pleinement : un démon s'affiche clairement dans la scène et aide ou fait le ménage en montrant sa puissance et/ou en passant un contrat officiel
6 Degrés de Réussite : Une attention démoniaque ultime : le roi des démons des croisements viendra sur la scène de la façon qu'il souhaitera (en se révélant ou non)
Les Effets Passifs de l’Aura
En dehors des prières, l’Aura influence en permanence la vie du personnage. Ses actions passées façonnent ses interactions avec les mortels comme avec les forces surnaturelles.

Une Aura Positive rend le personnage plus charismatique et digne de confiance.
Il est vu comme un héros, attirant respect et alliés
En cas de mort, il peut être ramené à la vie par des forces divines
Une Aura Négative inspire crainte et méfiance, mais facilite l’intimidation.
Il est marqué par les ténèbres, devenant une cible pour les forces du bien
Les enfers le guettent, prêts à réclamer son âme, mais peut être reviendra-t-il autrement ?
Danger et Limites des prières
Les prières ne sont pas une solution facile ou sans conséquences. Même exaucées, elles modifient la perception du personnage par les mortels ou les entités supérieures.
Une prière divine réussie dans un village superstitieux peut entraîner la vénération ou la peur des habitants
Une prière infernale peut offrir une puissance immédiate, mais au prix d’une perte de santé mentale ou d’un stigmate visible
L’Aura : Le Poids des décisions
Dans l’univers sombre et moralement ambigu d’Obscuritas Æterna, chaque décision prise par un personnage laisse une empreinte, un écho qui résonne dans son âme et au-delà. Ces choix, qu’ils soient empreints d’héroïsme ou teintés d’hérésie, façonnent une mécanique essentielle : l’Aura.
Le pouvoir des actions
Chaque personnage évolue dans un monde où les ténèbres ne sont pas seulement extérieures, mais aussi intérieures. Lorsque vous affrontez des monstres, surmontez des épreuves ou sauvez des innocents, vos actes peuvent refléter des valeurs nobles, suscitant des points d’héroïsme. À l’inverse, céder à la peur, à l’égoïsme ou à des actions cruelles peut générer des points d’hérésie.
L’Aura, résultat de cet équilibre entre lumière et ombre, incarne la nature véritable de votre personnage et la manière dont le monde, autant que les forces surnaturelles, interagit avec lui.
Les Enjeux à Court Terme
Dans l’immédiat, l’Aura influence directement votre capacité à aviguer dans les défis qui jalonnent votre aventure :
Héroïsme : Les points d’héroïsme offrent des opportunités cruciales, permettant de renverser une situation désespérée ou d’accomplir des exploits extraordinaires. Ils sont l’expression de la lumière qui réside encore dans un monde empli d’ombres.
Hérésie : Les points d’hérésie, eux, marquent chaque action égoïste ou sombre. Ils attirent sur vous la suspicion, la méfiance, et même l’intérêt des créatures infernales.
À chaque scène, vos choix immédiats modifient la perception des PNJ, influencent vos interactions sociales et dictent parfois la différence entre la vie et la mort.
Les Répercussions à Long Terme
L’Aura ne s’efface pas. Qu’ils soient dépensés ou utilisés comme expérience, vos points d’héroïsme et d’hérésie laissent une empreinte durable sur votre âme. Ce que vous êtes devenus, héros ou damnés, finit par définir votre destin.

Une Aura empreinte d’héroïsme vous lie aux forces du bien. Le monde semble conspirer pour vous accorder des moments de répit et des opportunités. Mais cela vous place aussi sous la surveillance des entités célestes, pour le meilleur ou pour le pire.
Une Aura saturée d’hérésie attire la noirceur, vous rendant vulnérable à l’influence démoniaque. Les ténèbres cherchent à faire de vous un outil ou un rival, et même la mort peut ne pas vous offrir la paix.

L’Aura n’est pas qu’un simple outil mécanique ; elle est un miroir de vos actions et de vos dilemmes.
Chaque choix devient une opportunité de narration, une chance d’explorer les conflits moraux et les conséquences des actes du personnage. Un héros auréolé de lumière peut succomber à la tentation d’une action douteuse, tandis qu’un paria déchu peut tenter de trouver la rédemption.
Dans Obscuritas Æterna, l’Aura ne représente pas seulement ce que vous faites, mais ce que vous êtes en train de devenir. Et cela, peut-être plus que tout, est l’enjeu ultime.
Les Points d’Héroïsme : Une Lumière dans les Ténèbres
Dans Obscuritas Æterna, les points d’héroïsme représentent la force intérieure et la grandeur d’âme des personnages. Ils symbolisent leur capacité à transcender leurs limites, à accomplir des actes extraordinaires, et à devenir des phares d’espoir dans un monde plongé dans l’obscurité.
Gagner des Points d’Héroïsme
Les personnages gagnent des points d’héroïsme en accomplissant des actions courageuses, altruistes ou héroïques. Ce ne sont pas de simples récompenses mécaniques, mais des témoignages de la lumière qui réside encore en eux.
Exemples d’Actions Héroïques : Sauver des innocents en danger
Affronter une créature surnaturelle pour protéger autrui
Refuser la tentation de solutions égoïstes ou immorales malgré un risque élevé.
Le Maître du Jeu (MJ) attribue ces points lorsqu’un personnage agit de manière significative en faveur du bien ou fait preuve d’un courage exemplaire.
Utiliser des Points d’Héroïsme
Les points d’héroïsme peuvent être dépensés pour accomplir des exploits impressionnants, surmonter des épreuves difficiles ou résister aux horreurs qui menacent de briser l’esprit des personnages.

Utilisation des Points d’Héroïsme :
1 point
• Bonus de +20 sur un jet
• Dégâts maximum sur une attaque
2 Points
• Relancer un jet échoué
• Résister à un effet de peur ou d’influence
• Lancer gratuitement un sort moyen ou faible
3 Points
• Récupérer 20 points de santé mentale
• Lancer gratuitement un sort puissant
7 Points
Révèle le héros en toi !
"Révèle le héros en toi" : L’Ultime Sacrifice
En dépensant 7 points d’héroïsme, un personnage entre dans un état héroïque, devenant le centre de l’attention de la scène.
Effets du Mode Héroïque :
Focus narratif :Le personnage devient le point central del’action, ses décisions et actions dictant le cours des événements. Les autres joueurs ne peuvent que le soutenir.
Degrés de réussite partagés : Les degrés de réussite des actions pertinentes des alliés se cumulent aux siens.
Activation des artefacts : Le personnage peut activer n’importe quel artefact, même si les conditions normales ne sont pas remplies.
Bonus de +20 : À tous ses jets pour la durée de la scène.
10 points de vie temporaires : Absorbent les dégâts avant que le personnage ne subisse des blessures réelles.
Coûts magiques annulés : L’utilisation de magie et d’artefacts ne coûte ni points de magie ni points de vie pendant cette période.
Restrictions du Mode Héroïque :
Décompte des coûts annulés : À la fin du mode héroïque, les points de vie et de magie qui auraient dû être dépensés sont déduits.
Si ces valeurs tombent à 0 ou moins, le personnage est plafonné à 0, automatiquement stabilisé, mais sombre dans l’inconscience.
Durée d’inconscience : Un minimum d’une heure, plus une heure supplémentaire par point négatif (maximum de 24 heures).
Interruption par des dégâts externes : Si le personnage subit des dégâts qui le mettent à 0 points de vie, le mode héroïque s’arrête immédiatement.
Limites d’apprentissage : Annuler les coûts de magie ne permet pas d’apprendre de nouveaux sorts. Cependant, tous les artefacts peuvent être utilisés (sauf mention contraire dans leurs descriptions).
Les Points d’Hérésie : La Marque des Ténèbres
Les points d’hérésie symbolisent la corruption de l’âme, les choix égoïstes, lâches ou cruels qui rapprochent les personnages des ténèbres. Ils incarnent la conséquence de céder à la peur, à la tentation ou à la noirceur du cœur humain.
Gagner des Points d’Hérésie
Les personnages gagnent des points d’hérésie lorsqu’ils commettent des actions contraires à la morale, que ce soit par égoïsme, lâcheté ou malveillance. Ces points représentent la lente progression de l’ombre sur leur âme.

Exemples d’Actions hérétiques :
Sacrifier autrui pour sa propre survie
Fuir en abandonnant des innocents en danger
Employer des pratiques interdites, comme les rituels sombres ou les pactes démoniaques
Commettre des actes cruels ou inutiles (ex. torture gratuite, meurtre par plaisir)

Le Maître du Jeu (MJ) attribue ces points pour refléter les conséquences morales des choix du personnage.
Conséquences des Points d’Hérésie
Contrairement aux points d’héroïsme, les points d’hérésie ne peuvent être dépensés volontairement par les joueurs. Ils sont une ressource que le MJ utilise pour punir ou corrompre les personnages, leur rappelant que chaque acte a un prix.

Utilisation des Points d’Hérésie :
1 point
• Malus de 20 sur un jet crucial
• Le personnage subit les dégâts maximum lors d’une attaque
2 Points
• Le joueur doit relancer un jet réussi
• Ajoute un effet de peur ou une vision macabre dans la scène
3 Points
• Perte de 20 points de santé mentale
• Bloque la magie du personnage pour la durée de la scène
7 Points
La possession des ténèbres

La possession des ténèbres : plongée en enfer
Lorsque le MJ dépense 7 points d’hérésie, le personnage devient une marionnette des forces infernales pour la durée de la scène.

Effet de la Possession :
Contrôle du personnage par le MJ : Le joueur perd toute maîtrise de ses actions
Manifestation des ténèbres : Le personnage agit de manière destructrice, attaquant alliés et innocents ou accomplissant des actes atroces
Récupération post-possession : Une fois la scène terminée, le personnage reprend le contrôle, mais est marqué par une perte de santé mentale et une suspicion accrue des autres

Impact narratif :
Les créatures surnaturelles maléfiques reconnaissent et sont attirées par les âmes corrompues
Les PNJ réagissent avec méfiance, peur ou haine envers un personnage dont l’Aura est imprégnée d’hérésie
L’Aura influence les tests sociaux : les personnages corrompus bénéficient d’un bonus pour intimider, mais subissent un malus pour charmer ou inspirer confiance

Les points d’hérésie ouvrent une porte aux forces obscures. Une Aura négative attire des entités comme les fantômes vengeurs, les démons et d'autres créatures mythologiques, qui exploitent les failles d’un esprit corrompu pour prendre le contrôle.
La possession n’est pas qu’un simple contrôle temporaire. Elle altère profondément l’Aura du personnage, le plongeant davantage dans les ténèbres. Les actes commis sous marques durables, transformant le héros en danger pour ses compagnons.
Dans Obscuritas Æterna, céder à l’hérésie, c’est risquer de devenir une arme des ténèbres ou, pire, leur prochaine victime.
Équipements Courants et Matériel d’Aventure

Équipement
Prix
Notes
Torche
1 denier
Lumière pour 1 heure.
Corde (10 mètres)
3 sous
Indispensable pour les escalades.
Sac à dos
2 sous
Permet de transporter jusqu’à 10 kg.
Rations (1 jour)
2 deniers
Nourriture simple et légère.
Gourde
1 sou
Contient jusqu’à 2 litres d’eau.
Trousse de soin
5 sous
Stabilise un personnage blessé, 1 utilisation.
Livres anciens
1 à 5 livres
Connaissances ou secrets occultes.
Dépenses Courantes

Service/Dépense
Prix
Notes
Nuit à l’auberge (modeste)
1 sou
Lit rudimentaire, repas simple.
Nuit à l’auberge (confortable)
3 sous
Chambre privée, repas chaud.
Repas simple
1 denier
Pain, fromage, soupe.
Repas copieux
3 deniers
Inclut de la viande et du vin.
Ferrage de cheval
2 sous
Essentiel pour les longs trajets.
Passage en barque
1 sou
Traversée d’une rivière ou d’un petit lac.
Équipements et Matériel d’Aventure

Équipement
Prix
Notes
Trousse d’herboriste
8 sous
Préparer des potions simples (3 utilisations).
Pioche ou pelle
2 sous
Creuser ou dégager des obstacles.
Chandelle
1 denier
Lumière pour 30 minutes.
Hameçon et ligne
1 sou
Permet de pêcher, simple mais efficace.
Tente (2 places)
1 livre
Abri basique contre les intempéries.
Couverture épaisse
3 sous
Protection contre le froid, essentielle.
Sifflet
1 sou
Signalisation ou appel à l’aide.
Pierre à aiguiser
1 sou
Entretien des armes tranchantes.
Flèches (par douzaine)
3 sous
Munition standard pour arcs.
Casque de cuir
2 sous
Protection basique pour la tête (+1 encaissement).
Montures et Équipements pour Animaux

Monture/Animal
Prix
Notes
Cheval de selle
15 livres
Monture standard, vitesse doublée.
Cheval de guerre
30 livres
Entraîné pour les combats.
Âne ou mule
5 livres
Transporte des charges lourdes.
Chien de garde
3 livres
Alerte ou défense pour les campements.
Équipement
Prix
Notes
Selle
2 livres
Indispensable pour chevaucher une monture.
Sacoches de selle
1 livre
Ajoute 10 kg de capacité de transport.
Ferrage (par sabot)
2 sous
Nécessaire pour les longs voyages.
Ration animale (1 jour)
1 sou
Nourriture pour chevaux ou mules.
Objets de Luxe et Biens Précieux

Objet
Prix
Notes
Bijou en or
5 à 10 livres
Symbole de richesse et de statut social.
Robe noble
15 livres
Habit raffiné, attire l’attention.
Relique sacrée
50 livres
Propriétés mystiques ou religieuses.
Arme forgée sur mesure
25 livres
Dégâts ou maniabilité améliorés.
Armes

Type d'arme
Description
Prix
Armes de mêlée
Épées
Épée courte
Arme légère et maniable, idéale pour le combat rapproché.
1 livre et 10 sous
Épée longue
Arme polyvalente, courante chez les chevaliers.
3 livres
Épée bâtarde
Utilisable à une ou deux mains, équilibrée et efficace.
5 livres
Fauchon
Épée à lame courbée, souvent utilisée pour trancher.
2 livres
Haches
Hachette
Hache légère, utilisée pour le combat ou les tâches quotidiennes.
10 sous
Hache de combat
Hache plus robuste, utilisée sur le champ de bataille.
1 livre et 5 sous
Hache danoise
Grande hache à deux mains, redoutable contre les armures.
4 livres
Masses et marteaux
Masse d’arme
Arme lourde pour écraser les armures.
2 livres
Marteau de guerre
Arme efficace contre les chevaliers en armure.
2 livres et 10 sous
Fléau d’armes
Arme à chaînes, difficile à manier mais destructrice.
3 livres
Lances et armes d’hast
Lance de cavalerie
Arme longue utilisée lors des charges.
1 livre
Lance d’infanterie
Lance standard pour les fantassins.
10 sous
Pique longue
Arme d’hast pour tenir les ennemis à distance.
1 livre et 5 sous
Vouge
Arme d’hast à lame, redoutable contre les armures légères.
2 livres
Autres armes blanches
Poignard
Arme courte, utilisée pour le combat rapproché ou discret.
10 sous
Coutille
Arme courte de type machette, robuste et polyvalente.
15 sous
Faux ou serpe
Armes agricoles souvent utilisées en cas de besoin.
8 sous
Armes à distance
Arcs
Arc court
Arc léger, maniable et rapide à utiliser.
2 livres
Arc long
Arc puissant, nécessitant un entraînement.
4 livres
Arc composite
Arc renforcé, efficace à longue distance.
6 livres
Arbalètes
Arbalète légère
Facile à manier, idéale pour les débutants.
3 livres
Arbalète lourde
Puissante, mais lente à recharger.
6 livres
Arbalète à pied de biche
Arbalète extrêmement puissante pour briser les armures lourdes.
8 livres
Projectiles
Flèches
Lot de 20 flèches, pointes adaptées à la chasse ou à la guerre.
10 sous
Carreaux d’arbalète
Lot de 10 carreaux, standard ou perforants.
12 sous
Javelots
Projectiles légers, parfois utilisés comme armes principales.
5 sous l’unité
Fronde et pierres
Arme simple et économique, utilisée souvent par les civils.
5 sous
Armes improvisées
Outils agricoles
Fléaux, fourches, houes, adaptés en cas d’urgence.
5 sous à 1 livre
Bâtons et gourdins
Arme simple, souvent utilisée par les villageois.
5 sous
Armures et protections

Nom
Description
Prix
Armures légères
Gambison
Vêtement rembourré, souvent utilisé sous les autres armures.
2 sous
Brigandine
Plaques métalliques rivetées sous du cuir ou du tissu.
1 livre
Haubert de mailles
Chemise en anneaux métalliques, couvrant le torse et les bras.
3 livres
Armures intermédiaires
Cuir bouilli renforcé
Protection locale : brassards, jambières ou épaulières.
8 sous
Plastron de mailles
Protection supplémentaire pour le torse, portée par-dessus un gambison.
2 livres et 10 sous
Coat of Plates
Précurseur de l’armure en plaques, plaques métalliques sous le cuir.
4 livres
Armures lourdes
Armure complète de mailles
Haubert, coiffe, gants et chausses.
10 livres
Armure mixte
Mailles avec éléments en plaques : genouillères, épaulières, coudières.
15 livres
Casques
Chapeau de fer
Casque conique léger, commun pour les soldats.
5 sous
Coiffe de mailles
Protection pour la tête, portée sous un casque ou seule.
1 livre
Bassinet
Casque rond, parfois muni d’une visière.
1 livre et 10 sous
Heaume
Casque intégral couvrant toute la tête, utilisé par les chevaliers.
3 livres
Boucliers
Rondache
Petit bouclier circulaire, léger et maniable.
10 sous
Écu
Bouclier de taille moyenne en forme d’amande ou triangulaire.
1 livre
Pavois
Grand bouclier, utilisé pour couvrir les archers ou en siège.
2 livres
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