• Arkœur : 4
• Armure naturelle : 3
• Dégâts supplémentaires : à mains nues, leur force impressionnante et leurs griffes leur confèrent un bonus aux dégâts de + 1d6.
Les celminoens
• Arkœur : 3
• Arksonge : 1
• Armure naturelle : –
• Insensibles au chaos : tous les celminoens ont un nombre de dés supplémentaires égal à leurs points en arkœur pour résister aux sortilèges liés à l’éthérêve
À chaque point gagné en arkentropie, le personnage n’est pas obligé de faire de tirage dans la table correspondante. Pour un celminoen, les cercles cochés en arkentropie peuvent être convertis en cercle d’arksonge ou d’arkœur ou en points d’expérience dans l’archétype de leur choix (en vue de l’acquisition d’une nouvelle spécialité)
Les deskaléides
• Arkœur : 2
• Arkentropie : 2. Chaque fois qu’il y a un tirage dans la table de l’arkentropie, le personnage lance deux fois les dés et choisit ce qui lui convient le mieux
• Arksonge : 1
• Armure naturelle : –
• Métantropie : toutes les deskaléides commencent avec la compétence Métantropie au rang 3 sans que cela leur coûte de points
Les égarés
• Le terme «Égaré» est utilisé pour tous ceux qui viennent directement d’une autre dimension ou d’un autre monde et qui n’ont pas évolué au contact d’Arkhanval
• Les égarés peuvent être de n’importe quelle race, y compris d’une espèce non décrite dans cet ouvrage
• Les ajustements liés au monde d’origine et à la nature du PJ seront définis d’un commun accord par le MJ et le joueur
Les elfiniens
• Arkœur : 2
• Les elfiniens ont 2 points à répartir librement en arkentropie ou en arksonge. Quand un tirage en arkentropie ou arksonge est nécessaire, un jet de résistance réussi (FD 7) pourra annuler les effets du résultat si le joueur le souhaite.
• Armure naturelle : –
• Quiddité : c’est l’essence de toutes choses. À de rares exceptions, les elfiniens ne peuvent pas devenir magiciens. Toutefois, la plupart d’entre eux ont une affinité naturelle avec la nature et les astres qui leur permet de lancer certains sortilèges avec une compétence qu’ils développent comme n’importe quelle autre : Quiddité.
Les essilfides
• Arkœur : 4
• Arkentropie : tous les tirages dans la table de l’arkentropie rapprocheront un peu plus le personnage de sa fusion avec le monde : physiquement, il deviendra un être de plus en plus végétal
• Armure naturelle: à définir avec le MJ
• Chaque cercle gagné dans un ark peut être placé en arkentropie ou en arkœur
• Forestier: ils peuvent utiliser indifféremment leurs rangs en arkœur ou en arkentropie quand ils sont en pleine forêt ou au contact d’un arbre pour tous leurs jets de résistance
• Harmonie : les essilfides possèdent la compétence Harmonie qui leur permet de lancer certains sortilèges
Les humains
• Arkœur : 2
• Les PJ ont en outre 1 point à placer librement dans l’un des 3 arks
Si ce point est en arkentropie ou arksonge, le joueur peut l’ignorer pour le moment et donc ne pas faire de tirage dans le tableau approprié. S’il le fait, cela peut avoir pour conséquence de devenir le révélateur des prémices d’un changement physique, d’une particularité liée au chaos, d’une sensibilité particulière ou d’une aptitude pour la magie dont le personnage n’a pas forcé ment conscience
• Armure naturelle : –
Les krömmholds
• Arkœur : de 2 à 4 (en fonction de l’espèce animale du krömmhold)
• Armure naturelle : en fonction de l’épaisseur de son cuir et de sa fourrure
• Sur le qui-vive : ajouter 1 rang de Détection & vigilance une fois la création du personnage terminée, sans que cela leur coûte de points.
• Nature animale : il conviendra de définir avec le MJ
quelques avantages ou inconvénients qui font des krömmholds des êtres à la nature ancestrale si ambigüe
Les orcaliens
• Arkœur : 4. Chaque cercle gagné en arkentropie ou arksonge peut être placé en arkœur
• Armure naturelle : 2 (peau épaisse)
• Dégâts supplémentaires : leur force impressionnante leur confère un bonus aux dégâts de + 2, quelle que soit l’arme utilisée (y compris à mains nues)
• Endurant : les orcaliens lancent 2 dés supplémentaires pour résister à la douleur, qu’elle soit liée à des blessures, aux maladies, à un poison ou à l’environnement.
Les paléciens
• Arkœur : 2
• Les paléciens ont 1 point à placer en arksonge pour ceux de la surface et 1 point en arkentropie pour les individus aquatiques
• Armure naturelle : –
• Aisance aquatique : la compétence Natation bénéficie d’un FD de – 2 pour les surfaciens. Ceux qui vivent sous la mer bénéficient d’un bonus de 1d12, quel que soit leur rang, et d’un FD de – 2
Les telluriens
• Arkœur : 4
• Chaque cercle qui sera gagné en arksonge pourra être placé en arkœur
• Armure naturelle : de 1 à 6, selon la nature de leur corps et l’apparence qui en découle. Cela impacte leur agilité
Une difficulté supplémentaire est ajoutée aux activités athlétiques en fonction de leur armure :
Armure 1, 2 ou 3, FD + 1
Armure 4, 5 ou 6, FD + 2
Les thérianthropes
• Arks : identique à l’espèce d’origine.
Le joueur n’est pas obligé de lancer les dés dans la table de l’arkentropie ou de l’arksonge.
Par la suite, quand il doit le faire, le résultat doit être adapté aux compétences et à l’apparence de la créature source.
Le joueur doit définir quel est l’ark qui correspond le mieux à sa nature.
• Armure naturelle : en fonction de l’espèce.
• Nature intrinsèque : Empathie / Trait animal / Talent animal / Métissage / Éveil de l'animal source
Les wircamens
• Arkœur : 2
• Arkentropie : 2. Chaque fois qu’un personnage devra faire un tirage dans la table de l’arkentropie, il lancera 2 fois les dés et gardera les deux résultats.
• Armure naturelle : –
• Marque du chaos : les wircamens ont 50 % de chance d’hériter d’une marque du chaos quand commence leur puberté, puis chaque année.
Résistance mentale. Les wircamens subissent les effets du chaos, mais ils ont une forte résistance naturelle : FD – 2 pour résister à tous les sortilèges destinés à influencer leur esprit.
• Vision nocturne : les wircamens ont également la faculté de bien voir dans la pénombre, mais pas dans le noir complet.
Nombre de points de compétences attribuées :
Bienvenue sur Arkhanval, nous vous proposons un outils de création de personnage vous permettant de vous guider pas à pas.
Créer votre personnage
Accéder directement à la feuille
Commençons par définir le Peuple auquel appartient votre personnage
• Arkœur : 4
• Armure naturelle : 3
• Dégâts supplémentaires : à mains nues, leur force impressionnante et leurs griffes leur confèrent un bonus aux dégâts de + 1d6.
• Arkœur : 3
• Arksonge : 1
• Armure naturelle : –
• Insensibles au chaos : tous les celminoens ont un nombre de dés supplémentaires égal à leurs points en arkœur pour résister aux sortilèges liés à l’éthérêve
À chaque point gagné en arkentropie, le personnage n’est pas obligé de faire de tirage dans la table correspondante. Pour un celminoen, les cercles cochés en arkentropie peuvent être convertis en cercle d’arksonge ou d’arkœur ou en points d’expérience dans l’archétype de leur choix (en vue de l’acquisition d’une nouvelle spécialité)
• Arkœur : 2
• Arkentropie : 2. Chaque fois qu’il y a un tirage dans la table de l’arkentropie, le personnage lance deux fois les dés et choisit ce qui lui convient le mieux
• Arksonge : 1
• Armure naturelle : –
• Métantropie : toutes les deskaléides commencent avec la compétence Métantropie au rang 3 sans que cela leur coûte de points
• Le terme «Égaré» est utilisé pour tous ceux qui viennent directement d’une autre dimension ou d’un autre monde et qui n’ont pas évolué au contact d’Arkhanval
• Les égarés peuvent être de n’importe quelle race, y compris d’une espèce non décrite dans cet ouvrage
• Les ajustements liés au monde d’origine et à la nature du PJ seront définis d’un commun accord par le MJ et le joueur
• Arkœur : 2
• Les elfiniens ont 2 points à répartir librement en arkentropie ou en arksonge. Quand un tirage en arkentropie ou arksonge est nécessaire, un jet de résistance réussi (FD 7) pourra annuler les effets du résultat si le joueur le souhaite.
• Armure naturelle : –
• Quiddité : c’est l’essence de toutes choses. À de rares exceptions, les elfiniens ne peuvent pas devenir magiciens. Toutefois, la plupart d’entre eux ont une affinité naturelle avec la nature et les astres qui leur permet de lancer certains sortilèges avec une compétence qu’ils développent comme n’importe quelle autre : Quiddité.
• Arkœur : 4
• Arkentropie : tous les tirages dans la table de l’arkentropie rapprocheront un peu plus le personnage de sa fusion avec le monde : physiquement, il deviendra un être de plus en plus végétal
• Armure naturelle: à définir avec le MJ
• Chaque cercle gagné dans un ark peut être placé en arkentropie ou en arkœur
• Forestier: ils peuvent utiliser indifféremment leurs rangs en arkœur ou en arkentropie quand ils sont en pleine forêt ou au contact d’un arbre pour tous leurs jets de résistance
• Harmonie : les essilfides possèdent la compétence Harmonie qui leur permet de lancer certains sortilèges
• Arkœur : 2
• Les PJ ont en outre 1 point à placer librement dans l’un des 3 arks
Si ce point est en arkentropie ou arksonge, le joueur peut l’ignorer pour le moment et donc ne pas faire de tirage dans le tableau approprié. S’il le fait, cela peut avoir pour conséquence de devenir le révélateur des prémices d’un changement physique, d’une particularité liée au chaos, d’une sensibilité particulière ou d’une aptitude pour la magie dont le personnage n’a pas forcé ment conscience
• Armure naturelle : –
• Arkœur : de 2 à 4 (en fonction de l’espèce animale du krömmhold)
• Armure naturelle : en fonction de l’épaisseur de son cuir et de sa fourrure
• Sur le qui-vive : ajouter 1 rang de Détection & vigilance une fois la création du personnage terminée, sans que cela leur coûte de points.
• Nature animale : il conviendra de définir avec le MJ
quelques avantages ou inconvénients qui font des krömmholds des êtres à la nature ancestrale si ambigüe
• Arkœur : 4. Chaque cercle gagné en arkentropie ou arksonge peut être placé en arkœur
• Armure naturelle : 2 (peau épaisse)
• Dégâts supplémentaires : leur force impressionnante leur confère un bonus aux dégâts de + 2, quelle que soit l’arme utilisée (y compris à mains nues)
• Endurant : les orcaliens lancent 2 dés supplémentaires pour résister à la douleur, qu’elle soit liée à des blessures, aux maladies, à un poison ou à l’environnement.
• Arkœur : 2
• Les paléciens ont 1 point à placer en arksonge pour ceux de la surface et 1 point en arkentropie pour les individus aquatiques
• Armure naturelle : –
• Aisance aquatique : la compétence Natation bénéficie d’un FD de – 2 pour les surfaciens. Ceux qui vivent sous la mer bénéficient d’un bonus de 1d12, quel que soit leur rang, et d’un FD de – 2
• Arkœur : 4
• Chaque cercle qui sera gagné en arksonge pourra être placé en arkœur
• Armure naturelle : de 1 à 6, selon la nature de leur corps et l’apparence qui en découle. Cela impacte leur agilité
Une difficulté supplémentaire est ajoutée aux activités athlétiques en fonction de leur armure :
Armure 1, 2 ou 3, FD + 1
Armure 4, 5 ou 6, FD + 2
• Arks : identique à l’espèce d’origine.
Le joueur n’est pas obligé de lancer les dés dans la table de l’arkentropie ou de l’arksonge.
Par la suite, quand il doit le faire, le résultat doit être adapté aux compétences et à l’apparence de la créature source.
Le joueur doit définir quel est l’ark qui correspond le mieux à sa nature.
• Armure naturelle : en fonction de l’espèce.
• Nature intrinsèque : Empathie / Trait animal / Talent animal / Métissage / Éveil de l'animal source
• Arkœur : 2
• Arkentropie : 2. Chaque fois qu’un personnage devra faire un tirage dans la table de l’arkentropie, il lancera 2 fois les dés et gardera les deux résultats.
• Armure naturelle : –
• Marque du chaos : les wircamens ont 50 % de chance d’hériter d’une marque du chaos quand commence leur puberté, puis chaque année.
Résistance mentale. Les wircamens subissent les effets du chaos, mais ils ont une forte résistance naturelle : FD – 2 pour résister à tous les sortilèges destinés à influencer leur esprit.
• Vision nocturne : les wircamens ont également la faculté de bien voir dans la pénombre, mais pas dans le noir complet.
Ensuite, nommons le et définissons son origine
Nom du personnage :
Origine du personnage :
Il est temps de déterminer ses Archétypes principaux...
Archétype 1
Archétype 2
... puis de choisir 3 spécialités dans la liste ci-dessous.
Vous avez maintenant 40 points à dépenser dans vos compétences.
Nombre de points de compétences dépensés :
Bricolage
Cuisine
Travail du bois
Travail du cuir
Travail du métal
Chant
Comédie
Danse
Dessin & Peinture
Musique
Armes à 1 main
Armes de jet
Armes de tir
Art du combat
Main nues
Botanique
Histoires & légendes
Lecture & Écritures
Médecine
Zoologie
Comp. Athlétiques
Détection & Vigilance
Dressage & Équitation
Natation
Survie
Concentration
Métantropie
Empathie & Intuition
Ethérêve
Sigentropie
Baratin
Commerce
Crochetage
Discrétion
Jeu
Convaincre & Argum.
Discours & Éloquence
Gestion & Organisation
Cochez 2 cercles d'ark dans les arks de votre choix, puis ajuster les autres valeurs en fonctions des modifications liées à votre origine, peuple, archétype, etc...
Votre personnage est maintenant relativement bien défini, vérifiez les informations validées précédemment puis paufinez le tout directement depuis la fiche de personnage.