Coef. malus :
Résumé du Système D100
Bienvenue dans l'univers du système D100, un cadre de jeu conçu pour offrir des aventures riches et immersives, où stratégie, improvisation et narration se mêlent harmonieusement.
Ce système repose sur une mécanique simple mais efficace : des jets de dés à 100 faces déterminent l'issue des actions, qu'il s'agisse de prouesses physiques, d'affrontements verbaux ou de résolutions de mystères complexes. Avec ses règles modulables, il s'adapte à tous les univers et styles de jeu, qu'ils soient héroïques, sombres ou fantastiques.
Les personnages sont définis par des compétences générales, des talents spécialisés et des spécialisations précises, reflétant leur passé, leurs forces et leurs faiblesses. Chaque jet de dés devient une opportunité de dévoiler leur personnalité et d'écrire leur histoire, qu'elle soit glorieuse ou tragique.
Le système D100 favorise également une gestion équilibrée des ressources, comme le stress et les blessures, ajoutant une tension constante aux décisions des joueurs. Que vous soyez un maître du jeu chevronné ou un nouveau venu, ce système vous garantit des moments de jeu intenses et mémorables.
Alors, prenez vos dés, préparez vos personnages, et plongez dans un monde où chaque décision peut marquer la frontière entre le succès éclatant et l'échec critique !
Création de personnage
Chaque personnage est défini par 6 compétences et 18 talents.
- Compétences : Répartissez les valeurs suivantes entre les 6 compétences :
20 %, 30 %, 30 %, 40 %, 40 %, 50 %.
Ces compétences reflètent les aptitudes générales de votre personnage.
Exemple : Un pilote peut attribuer 50 % à Agilité, 40 % à Perception, et ainsi de suite.
- Talents : Répartissez 100 points librement entre les talents (max 30 % par talent).
Résolution des actions
Pour effectuer une action, le joueur associe une compétence et un talent pertinents, lance un d100 puis compare le résultat à son score total qui est défini comme suit :
Score total = Compétence + Talent - Malus éventuels (Blessures, Stress, etc.)
Résultats possibles :
- Succès : Si le résultat est inférieur ou égal au score total, l'action réussit.
- Réussite critique : Si le résultat est un double naturel (11, 22, 33, etc.) inférieur ou égal au score total, l'action est un succès spectaculaire.
- Réussite critique exceptionnelle : Si le résultat est un 1.
- Échec : Si le résultat est supérieur au score total, l'action échoue.
- Échec critique : Si le résultat est un double naturel (11, 22, 33, etc.) supérieur au score total.
- Échec automatique : Qu'importe le score du personnage, l'action est un échec automatique lorsque le dés indique 96 / 97 / 98 ou 99.
- Échec tragique : Qu'importe le score du personnage, l'action est un échec tragique lorsque le dés indique 100.
Blessures et Stress :
Les personnages subissent des malus cumulables selon leur état physique et mental :
- Blessures : De 0 (aucune) à 5 (mort imminente). Chaque palier ajoute un malus de -5 % aux jets.
- Stress : De 0 (calme) à 5 (panique totale). Chaque palier ajoute également -5 %.
Exemple : Un personnage avec 2 blessures et 3 de stress subit un malus total de -25 % à ses jets.
Spécialisation
Les spécialisations représentent des compétences ou connaissances précises, acquises à travers le vécu, les apprentissages ou les expériences des personnages. Elles doivent être assez spécifiques pour limiter leur utilisation à des situations bien définies, évitant ainsi qu'elles soient trop souvent invoquées.
Par exemple, un médecin pourrait choisir une spécialisation comme médecine traumatologique ou médecine de guerre, plutôt que simplement médecine. Libre à lui de choisir Médecine générale, mais dans ce cas là, le bonus octroyé sera moindre qu'avec une spécialisation plus précise. Chaque personnage peut avoir 1 à 2 spécialisations, offrant un bonus variable selon la situation, qui pourra être défini entre le joueur et le MJ.
Liste d'exemples de spécialisations :
- Arme de poing (maniement précis des pistolets, rechargement rapide, etc.)
- Traumatologie (prise en charge des blessures graves sur le champ de bataille ou en situation d’urgence)
- Escalade urbaine (déplacement rapide et agile sur des structures urbaines, comme les toits et façades)
- Cryptanalyse (décryptage de codes et messages chiffrés)
- Cuisine gastronomique (préparation de plats complexes ou improvisation culinaire avec des ingrédients limités)
- Mécanique automobile (réparation et modification rapide de voitures en panne)
- Navigation fluviale (pilotage et orientation en zones aquatiques intérieures, comme les rivières)
- Improvisation théâtrale (détourner l'attention, convaincre ou captiver un public)
- Arbalètes lourdes (utilisation efficace et rapide des arbalètes de grande taille)
- Herboristerie médicale (identification et utilisation des plantes pour des soins spécifiques)
- Chasse en milieu forestier (pistage, pose de pièges, connaissance des comportements animaux)
- Serrurerie fine (ouverture de serrures complexes ou anciennes)
- Sécurité informatique (protection et récupération de données, piratage défensif)
- Psychologie criminelle (analyse des motivations et comportements des criminels)
- Vente perspicace (capacité à négocier et convaincre dans des échanges commerciaux difficiles)
Combat
Les combats reposent sur trois types d’attaques :
Corps à corps, Distance et Verbal.
Calcul des scores de combat :
- Corps à corps : Moyenne de Carrure + Agilité + Moyenne des 6 talents associés.
- Distance : Moyenne de Perception + Mental + Moyenne des 6 talents associés.
- Verbal : Moyenne d'Intellect + Charisme + Moyenne des 6 talents associés.
Résolution d’une attaque :
- Jet d’opposition :
L’attaquant et le défenseur effectuent chacun un jet d100 basé sur la statistique de combat appropriée.
- Calcul des marges de réussite :
Marge = (Score de combat - Résultat du dés) / 10
- Résultat du combat :
- Si l’attaquant échoue, l’attaque est un échec.
- Si l’attaquant réussit et que le défenseur échoue, l’attaque est pleinement réussie.
- Si les deux réussissent, leurs marges sont comparées : celui avec la marge la plus élevée remporte le duel. En cas d’égalité, le défenseur l’emporte.
Dégâts subis :
En cas de réussite critique sur un jet d'attaque ou échec critique sur un jet de défense, les dégâts sont doublés.
Exemple d'action
Exemple 1 : Détecter une présence
- Compétence : Perception (70)
- Talent : Acuité sensorielle (13)
- Blessure : -5%
- Stress : 0%
- Malus : -15 %
- Score effectif : (70 + 13 - 5 - 0 - 15) = 63
Résultats du D100:
- 63 ou moins = Réussite
- 64 et plus = Échec
- 11, 22, 33, 44 et 55 = Réussite critique
- 66, 77, 88 et 99 = Échec critique.