Jet classique
Jet caché
Nom
Age
Profession
BLESSURES  
STRESS  
TALENT
CARRURE
AGILITÉ
PERCEPTION
MENTAL
INTELLECT
CHARISME
CARRURE
AGILITÉ
PERCEPTION
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DÉS
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D4
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D100
COMBAT
ARMES
TYPE
NOM
DÉGÂTS
JET
SPÉCIALISATION
INVENTAIRE
NOTES
EXPERIENCE      Cada 3PE, elige una opción y márcala.
+1 en un atributo
Una nueva especialización
Un nuevo talento
+1 en un atributo
Una nueva especialización
Un nuevo talento
+1 en un atributo
Una nueva especialización
Un nuevo talento
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PNJ Mineur






PNJ Normal






PNJ Majeur







Total points de talents :
Type de lancer :
Gain destin :
Coef. malus :

Résumé du Système D100



Bienvenue dans l'univers du système D100, un cadre de jeu conçu pour offrir des aventures riches et immersives, où stratégie, improvisation et narration se mêlent harmonieusement.

Ce système repose sur une mécanique simple mais efficace : des jets de dés à 100 faces déterminent l'issue des actions, qu'il s'agisse de prouesses physiques, d'affrontements verbaux ou de résolutions de mystères complexes. Avec ses règles modulables, il s'adapte à tous les univers et styles de jeu, qu'ils soient héroïques, sombres ou fantastiques.

Les personnages sont définis par des compétences générales, des talents spécialisés et des spécialisations précises, reflétant leur passé, leurs forces et leurs faiblesses. Chaque jet de dés devient une opportunité de dévoiler leur personnalité et d'écrire leur histoire, qu'elle soit glorieuse ou tragique.

Le système D100 favorise également une gestion équilibrée des ressources, comme le stress et les blessures, ajoutant une tension constante aux décisions des joueurs. Que vous soyez un maître du jeu chevronné ou un nouveau venu, ce système vous garantit des moments de jeu intenses et mémorables.

Alors, prenez vos dés, préparez vos personnages, et plongez dans un monde où chaque décision peut marquer la frontière entre le succès éclatant et l'échec critique !



Création de personnage

Chaque personnage est défini par 6 compétences et 18 talents.

  • Compétences : Répartissez les valeurs suivantes entre les 6 compétences :
    20 %, 30 %, 30 %, 40 %, 40 %, 50 %.
    Ces compétences reflètent les aptitudes générales de votre personnage.
    Exemple : Un pilote peut attribuer 50 % à Agilité, 40 % à Perception, et ainsi de suite.
  • Talents : Répartissez 100 points librement entre les talents (max 30 % par talent).

Résolution des actions

Pour effectuer une action, le joueur associe une compétence et un talent pertinents, lance un d100 puis compare le résultat à son score total qui est défini comme suit :

Score total = Compétence + Talent - Malus éventuels (Blessures, Stress, etc.)

Résultats possibles :

  • Succès : Si le résultat est inférieur ou égal au score total, l'action réussit.
  • Réussite critique : Si le résultat est un double naturel (11, 22, 33, etc.) inférieur ou égal au score total, l'action est un succès spectaculaire.
  • Réussite critique exceptionnelle : Si le résultat est un 1.

  • Échec : Si le résultat est supérieur au score total, l'action échoue.
  • Échec critique : Si le résultat est un double naturel (11, 22, 33, etc.) supérieur au score total.
  • Échec automatique : Qu'importe le score du personnage, l'action est un échec automatique lorsque le dés indique 96 / 97 / 98 ou 99.
  • Échec tragique : Qu'importe le score du personnage, l'action est un échec tragique lorsque le dés indique 100.

Blessures et Stress :

Les personnages subissent des malus cumulables selon leur état physique et mental :

  • Blessures : De 0 (aucune) à 5 (mort imminente). Chaque palier ajoute un malus de -5 % aux jets.
  • Stress : De 0 (calme) à 5 (panique totale). Chaque palier ajoute également -5 %.

Exemple : Un personnage avec 2 blessures et 3 de stress subit un malus total de -25 % à ses jets.


Spécialisation

Les spécialisations représentent des compétences ou connaissances précises, acquises à travers le vécu, les apprentissages ou les expériences des personnages. Elles doivent être assez spécifiques pour limiter leur utilisation à des situations bien définies, évitant ainsi qu'elles soient trop souvent invoquées.

Par exemple, un médecin pourrait choisir une spécialisation comme médecine traumatologique ou médecine de guerre, plutôt que simplement médecine. Libre à lui de choisir Médecine générale, mais dans ce cas là, le bonus octroyé sera moindre qu'avec une spécialisation plus précise. Chaque personnage peut avoir 1 à 2 spécialisations, offrant un bonus variable selon la situation, qui pourra être défini entre le joueur et le MJ.


Liste d'exemples de spécialisations :

  • Arme de poing (maniement précis des pistolets, rechargement rapide, etc.)
  • Traumatologie (prise en charge des blessures graves sur le champ de bataille ou en situation d’urgence)
  • Escalade urbaine (déplacement rapide et agile sur des structures urbaines, comme les toits et façades)
  • Cryptanalyse (décryptage de codes et messages chiffrés)
  • Cuisine gastronomique (préparation de plats complexes ou improvisation culinaire avec des ingrédients limités)
  • Mécanique automobile (réparation et modification rapide de voitures en panne)
  • Navigation fluviale (pilotage et orientation en zones aquatiques intérieures, comme les rivières)
  • Improvisation théâtrale (détourner l'attention, convaincre ou captiver un public)
  • Arbalètes lourdes (utilisation efficace et rapide des arbalètes de grande taille)
  • Herboristerie médicale (identification et utilisation des plantes pour des soins spécifiques)
  • Chasse en milieu forestier (pistage, pose de pièges, connaissance des comportements animaux)
  • Serrurerie fine (ouverture de serrures complexes ou anciennes)
  • Sécurité informatique (protection et récupération de données, piratage défensif)
  • Psychologie criminelle (analyse des motivations et comportements des criminels)
  • Vente perspicace (capacité à négocier et convaincre dans des échanges commerciaux difficiles)

Combat

Les combats reposent sur trois types d’attaques :
Corps à corps, Distance et Verbal.

Calcul des scores de combat :

  • Corps à corps : Moyenne de Carrure + Agilité + Moyenne des 6 talents associés.
  • Distance : Moyenne de Perception + Mental + Moyenne des 6 talents associés.
  • Verbal : Moyenne d'Intellect + Charisme + Moyenne des 6 talents associés.

Résolution d’une attaque :

  1. Jet d’opposition :
    L’attaquant et le défenseur effectuent chacun un jet d100 basé sur la statistique de combat appropriée.
  2. Calcul des marges de réussite :
    Marge = (Score de combat - Résultat du dés) / 10
  3. Résultat du combat :
    • Si l’attaquant échoue, l’attaque est un échec.
    • Si l’attaquant réussit et que le défenseur échoue, l’attaque est pleinement réussie.
    • Si les deux réussissent, leurs marges sont comparées : celui avec la marge la plus élevée remporte le duel. En cas d’égalité, le défenseur l’emporte.

Dégâts subis :

En cas de réussite critique sur un jet d'attaque ou échec critique sur un jet de défense, les dégâts sont doublés.


Exemple d'action

Exemple 1 : Détecter une présence

  • Compétence : Perception (70)
  • Talent : Acuité sensorielle (13)
  • Blessure : -5%
  • Stress : 0%
  • Malus : -15 %
  • Score effectif : (70 + 13 - 5 - 0 - 15) = 63

Résultats du D100:

  • 63 ou moins = Réussite
  • 64 et plus = Échec
  • 11, 22, 33, 44 et 55 = Réussite critique
  • 66, 77, 88 et 99 = Échec critique.
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Vous perdez votre équilibre et êtes légèrement désorienté, mais vous pouvez encore vous défendre

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Vous frappez dans le vide, exposant votre côté et permettant à 1 ennemi de contre-attaquer une fois de plus ce tour-ci {{/rollTotal() result 2}} {{#rollTotal() result 3}} Mouvement hésitant

Votre coup manque et vous reculez maladroitement

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Vous vous blessez légèrement, peut-être en heurtant une partie de votre corps sur votre propre arme

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Vous trébuchez ou perdez votre posture, vous êtes à la merci de l'ennemi pour un court instant

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Vous êtes momentanément étourdi, vos mouvements deviennent plus lents et plus imprécis pendant un tour

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Vous laissez une ouverture dans votre garde, permettant à l'ennemi de frapper sans difficulté

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Un mouvement mal exécuté provoque une douleur vive, vous infligeant une petite fracture dans un membre

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Vous perdez votre concentration et avez des difficultés à réagir pendant les prochains tours

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Vous tentiez de porter un coup puissant, mais votre maladresse vous en empêche, perdant ainsi un avantage crucial

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L'ennemi profite de votre faux mouvement pour porter un coup dans un point faible

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Vous vous exposez complètement

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Un coup raté vous fait heurter votre tête contre un obstacle ou un adversaire

Subissez 2 points de blessure et vous agirez en dernier au tour prochain {{/rollTotal() result 14}} {{#rollTotal() result 15}} Pied coincé

Vous vous retrouvez coincé ou entravé dans un obstacle (rocher, racine, etc.)

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Un mauvais mouvement engendre une douleur intense dans un muscle

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Vous vous infligez une profonde blessure à un membre, entraînant une douleur persistante

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Le choc est si intense que vous perdez connaissance pendant un tour

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Un coup mal placé vous brise un membre, vous rendant complètement inefficace dans le combat

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Dans la précipitation, votre coup atteint un allié et lui inflige le maximum des dégâts de votre arme

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Vous perdez votre équilibre et êtes légèrement désorienté, mais vous pouvez encore vous défendre

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Vous agissez dans le vide, exposant votre côté et permettant à 1 ennemi de contre-attaquer une fois de plus ce tour-ci {{/rollTotal() result 2}} {{#rollTotal() result 3}} Mouvement hésitant

Votre coup manque et vous reculez maladroitement

Impossible d'effectuer une action de combat au tour suivant {{/rollTotal() result 3}} {{#rollTotal() result 4}} Blessure mineure

Vous vous blessez légèrement, peut-être en heurtant une partie de votre corps sur votre propre arme

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Vous trébuchez ou perdez votre posture, vous êtes à la merci de l'ennemi pour un court instant

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Votre arme se prend dans votre propre équipement (vêtements, armure) ou un obstacle, ce qui la rend moins efficace pour la prochaine attaque

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Vous êtes momentanément étourdi, vos mouvements deviennent plus lents et plus imprécis pendant un tour

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Vous êtes tellement concentré ce qui permet à un ennemi de frapper sans difficulté

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Le projectile touche un allié ou un compagnon par accident

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Vous perdez votre concentration et avez des difficultés à réagir pendant les prochains tours

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Vous tirez si maladroitement que votre projectile frappe un terrain ou un objet à proximité, réduisant la couverture ou détruisant un élément utile (ex. : une porte ou une barricade)

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Vous ratez et perdez faites tomber votre arme dans une direction imprévisible

La récupérer vous prendra 1 tour entier et encaissez 2 points de Stress {{/rollTotal() result 12}} {{#rollTotal() result 13}} Mouvement déstabilisant

Vous vous exposez complètement

Votre adversaire infligera le maximum de dégats de son arme s’il réussit son jet {{/rollTotal() result 13}} {{#rollTotal() result 14}} Légère commotion

Un mouvement mal maitriser vous fait heurter la tête contre un obstacle ou un adversaire

Subissez 2 points de blessure et vous agirez en dernier au tour prochain {{/rollTotal() result 14}} {{#rollTotal() result 15}} Détournement de la cible

Le tir part si mal qu’il dévie de sa trajectoire et touche un autre ennemi ou une cible inattendue (de préférence moins grave, mais perturbante)

Encaissez 2 points de Stress {{/rollTotal() result 15}} {{#rollTotal() result 16}} Fatigue extrême

Vous êtes tellement épuisé par l’effort que votre précision se dégrade pour un moment

Ne faites aucune action de combat pendant 2 tours entier ou acceptez un malus de 30% sur toutes vos actions jusqu'à la fin du combat ou de la scène {{/rollTotal() result 16}} {{#rollTotal() result 17}} Bruit gênant

Le bruit de votre tir est soudainement assourdissant, dérangeant votre concentration

Encaissez 3 points de Stress et appliquez un malus de 30% à votre prochaine action de combat {{/rollTotal() result 17}} {{#rollTotal() result 18}} Perte de conscience

Le choc est si intense que vous perdez connaissance pendant un tour

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Le projectile ricoche, vous atteint en retour un retouret vous blesse serieusement au visage

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Un tir tellement mal effectué que l’arme se casse et vous blesse grièvement

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Votre discours devient incohérent ou contradictoire, mettant en lumière vos propres incohérences et diminuant votre crédibilité

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Vous vous perdez dans votre argumentation, et l’adversaire saisit l’occasion pour dévoiler une faiblesse ou une faille dans vos propos, vous rendant vulnérable

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Votre tentative de manipulation ou de persuasion provoque une réaction plus violente que prévue, et l’opposant réagit avec colère ou mépris

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Ce que vous dites est mal compris, et vous vous retrouvez dans une position où vous devez expliquer une situation que vous n’aviez pas du tout l’intention de créer

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Votre manque de cohérence dans les arguments ou de persévérance dans votre discours entame votre autorité, vous faisant perdre le respect de l’audience ou de l’adversaire

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En essayant de manipuler ou de tromper, vous vous exposez à une réplique acerbe ou à une accusation qui ébranle votre position

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Votre tentative de prendre le dessus échoue, et vous êtes ridiculisé ou exposé devant les autres, ce qui vous fait perdre de la face

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Vos mots se retournent contre vous, et vous vous retrouvez à défendre des positions ou des principes que vous ne souhaitez pas réellement soutenir, créant une situation inconfortable

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Vous perdez votre calme ou votre sang-froid dans l’échange, vous exposant à des moqueries ou des attaques personnelles de la part de votre adversaire

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Vous allez trop loin dans votre tentative de convaincre ou de manipuler, ce qui vous met dans une position délicate, où vous êtes obligé de tenir un discours encore plus extrême pour éviter de perdre tout crédibilité

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