Choisir ma Méta-Armure
Note : Vous pourrez en changer plus tard via les options de la fiche.Type
Type
Mode
Mode
Mode
Mode
Mod Companions
Mode Warlord
Défense
Base
Modif
Total
+
+
=
Réaction
Base
Modif
Total
+
+
=
Initiative
D6+
+
-
D6+
-
Carte d'identité
Motivation Majeure
Motivations Mineures
Tactique
Jet
Actuel
Maximum
Modif
Armure
Champ de force
Flux
Physique et Mental
Actuel
Maximum
Modif
Santé
Espoir
Héroïsme
Protections, Énergie et Santé
Protections et Santé
Protections et Cohésion
Actuel
Maximum
Armure
Energie
Champ de force
Bouclier
Santé
Cohésion
Résilience
Égide
Base
Bonus
Total
Débordement
Score
Tour Actuel
Chair
Aspects exceptionnels
Bête
Aspects exceptionnels
Machine
Aspects exceptionnels
Dame
Aspects exceptionnels
Masque
Aspects exceptionnels
Points Faibles
Actuel
Maximum
Modif
Armure
Energie
Champ de force
Armure
Champ de force
Flux
Ponctionner l'énergie
Physique et Mental
Actuel
Maximum
Modif
Santé
Espoir
Héroïsme
Égide
Base
Bonus
Total
Evolutions
Méta-armure de légende
Panneau d'Information
Capacités ultime
Chair
Mineur
Le PNJ soustrait toujours son score de l’aspect exceptionnel Chair aux dégâts qu’il reçoit.
Majeur
Le PNJ ignore purement les effets barrage X, choc X et meurtrier des armes.
Bête
Mineur
(Déjà inclus) Le PNJ ajoute à ses dégâts au contact son score de l’aspect exceptionnel Bête.
Majeur
(Déjà inclus) Le PNJ ajoute à ses dégâts au contact son score de l’aspect Bête (en plus du score de l’aspect exceptionnel).
Machine
Mineur
(Déjà inclus) Le PNJ ajoute son score de Machine exceptionnelle à son score de réaction.
Majeur
Le PNJ est insensible aux capacités d’armure qui jouent sur les sens telles que le mode Ghost ou le mode Changeling. L’invisibilité comme les illusions ou les leurres n’ont pas d’effet sur lui.
Dame
Mineur
Le PNJ, s’il est accompagné d’autres PNJ de la même faction que lui, peut toujours décider de reporter les dégâts qu’il subit sur des alliés proches, à portée courte. Cela représente le fait que des PNJ alliés s’interposent pour sauvegarder sa vie.
Majeur
Un PJ qui souhaite attaquer ce PNJ doit réussir un test base Hargne dont la difficulté est égale au score de la Dame exceptionnelle du PNJ. S’il ne réussit pas ce test, il est subjugué par le PNJ et ne se résout pas à l’attaquer.
Masque
Mineur
(Déjà inclus) Le PNJ ajoute son score de Masque exceptionnel à son score de défense.
Majeur
(Déjà inclus) Le PNJ agit toujours, peu importe son nombre d’actions, comme s’il avait un score d’initiative de 30. Le MJ ne lance pas les dés.
Mode Illumination
Sélection des Effets
Blaze
Candle
Beacon
Torch
Projector
Lighthouse
Lantern
Mode Rage
Sacrifice de points d'espoir
Nourri par la rage
Points d'espoir récupérés contre les humains
Hostile
Salopard
Patron
Bande
Points d'espoir récupérés contre l'anathème
Hostile
Salopard
Patron
Bande
Colère - Niveau 1
Rage - Niveau 2
Fureur - Niveau 3
Blaze
Effet des armes
Amélioration (structurelle) des armes
Chevalier de la lumière / Hérauts de l'équilibre
Bonus/Malus aux Jets des Compagnons
Panneau d'Information
Mod Companions
Mode Zen
Espoir potentiellement récupérable :
Style de Combat
Bonus en
Chevalier de la lumière / Hérauts de l'équilibre
Mode Céa
Vague d'énergie
Salve d'énergie
Rayon d'énergie
Champ de Force Shrine
Mode Watchtower
Lente et Lourde
La méta-armure ne peut pas utiliser de module de course, de déplacement ou de saut. En outre, il peut être risqué de passer sur certains types de sols, trop fragiles. La difficulté des tests base Discrétion et Déplacement avec la méta-armure Paladin est toujours augmentée d'un niveau.Mode Mechanic
Contact
Distance (Portée Longue)
Mode NanoC
Créations
Mode Puppet Master
Ordre Donné
Mode Discord
Mode Windtalker
Actions des Créatures
Effet des armes
Vision
Chevalier de la lumière / Hérauts de l'équilibre
Portée
Contact
0 à 2m
Courte
2 à 15m
Moyenne
15 à 50m
Longue
50 à 300m
Lointaine
+ de 300m
Style de Combat
Bonus en
Mode Ghost
Imprégnation
Mode Totem
Jet
Mode Ascension
Actuel
Maximum
Modif
Armure
Energie
Champ de force
Mode Morph
Étirement
Immobilisation
Vol en Nuée
Phase
Corps de Métal
Corps Fluide
Polymorphie de Guerre
Module Généré
Effets Choisis
Mode Forward
Mode Record
Notes
Mode Rewind
Contrecoups
Mode Falcon
Faiblesses détectées
Warlord
Choix des Impulsions
Impulsion d'Action
Impulsion d'Esquive
Impulsion de Force
Impulsion de Guerre
Impulsion d'Energie
Les «Types»
Sélection des Types
Soldier
Hunter
Scholar
Herald
Scout
Mode Boréalis
Attaque
Mode Oriflamme
Anti-Anathème / Lumière 2 / Affecte uniquement les créatures de l'Anathème
Style de Combat
Bonus en
Chevalier de la lumière / Hérauts de l'équilibre
Capacités
Méta-armure de légende
Effet des armes
Amélioration (structurelle) des armes
Chevalier de la lumière / Hérauts de l'équilibre
Panneau d'Information
Bonus/Malus aux Jets des Compagnons
Mod Companions
Champ de Force Shrine
Mode Mechanic
Contact
Distance (Portée Longue)
Mode NanoC
Créations
Mode Puppet Master
Ordre Donné
Mode Discord
Mode Windtalker
Actions des Créatures
Vision
Mode Ghost
Imprégnation
Mode Totem
Jet
Contrecoups
Mode Record
Notes
Mode Rewind
Impulsion d'Action
Impulsion d'Esquive
Impulsion de Force
Impulsion de Guerre
Impulsion d'Energie
Mode Falcon
Faiblesses détectées
Soldier
Hunter
Scholar
Herald
Scout
Chevalier de la lumière / Hérauts de l'équilibre
Mode Oriflamme
Anti-Anathème / Lumière 2 / Affecte uniquement les créatures de l'Anathème
Capacités Fan Made
Capacités spéciales
Capacités
Phase 2
Notes
Lion
Aspects
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Aspects Exceptionnels
Mineur
Majeur
1
Mineur
Majeur
1
Mineur
Majeur
1
Mineur
Majeur
0
Mineur
Majeur
0
Valeurs Dérivées
Défense
Réaction
Initiative
Armure
/
Energie
/
Champ de Force
Arme
Dégâts
Violence
Portée
Aspect
D6+
D6+
D6+
D6+
Slots du Lion
Tête
/
8
Torse
/
8
Bras Gauche
/
8
Bras Droit
/
8
Jambe Gauche
/
8
Jambe Droite
/
8
Aspects
Aspects Exceptionnels
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Valeurs Dérivées
Wolf
Aspects
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Aspects Exceptionnels
Mineur
Majeur
0
Mineur
Majeur
0
Mineur
Majeur
0
Mineur
Majeur
0
Mineur
Majeur
0
Valeurs Dérivées
Défense
Réaction
Initiative
Armure
/
Energie
/
Champ de Force
Configuration
Dégâts
Configuration
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 1 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 2 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 3 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Aspects
Aspects Exceptionnels
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Labor
Medik
Tech
Fighter
Recon
Crow
Aspects
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Valeurs Dérivées
Défense
Réaction
Initiative
Cohésion
/
Débordement
Champ de Force
Débordement
Tours de combat
Spécificités
La bande est équipée d'un module de vol niveau 3 constamment activé qui ne coûte aucune énergie.Les points de dégâts qui lui sont infligés lui font perdre de la cohésion.
Aspects
Fusil Longbow
Dégâts
Violence
Portée
Jet
Effets à 2PE
Effets à 1PE
Effets à 3PE
Effets à 1PE
Effets à 6PE
Effets à 4PE
D6+
D6+
Slots de l'armure
Tête
Torse
Bras Gauche
Bras Droit
Jambe Gauche
Jambe Droite
Méta-armure de légende
Lion
Aspects
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Aspects Exceptionnels
Mineur
Majeur
1
Mineur
Majeur
1
Mineur
Majeur
1
Mineur
Majeur
0
Mineur
Majeur
0
Valeurs Dérivées
Défense
Réaction
Initiative
Armure
/
Energie
/
Champ de Force
Arme
Dégâts
Violence
Portée
Aspect
D6+
D6+
D6+
D6+
Slots du Lion
Tête
/
8
Torse
/
8
Bras Gauche
/8
Bras Droit
/8
Jambe Gauche
/8
Jambe Droite
/8
Aspects
Aspects Exceptionnels
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Valeurs Dérivées
Wolf
Aspects
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Aspects Exceptionnels
Mineur
Majeur
0
Mineur
Majeur
0
Mineur
Majeur
0
Mineur
Majeur
0
Mineur
Majeur
0
Valeurs Dérivées
Défense
Réaction
Initiative
Armure
/
Energie
/
Champ de Force
Configuration
Dégâts
Configuration
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 1 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 2 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 3 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Aspects
Aspects Exceptionnels
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Labor
Medik
Tech
Fighter
Recon
Crow
Aspects
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Valeurs Dérivées
Défense
Réaction
Initiative
Cohésion
/
Débordement
Champ de Force
Débordement
Tours de combat
Spécificités
La bande est équipée d'un module de vol niveau 3 constamment activé qui ne coûte aucune énergie.Les points de dégâts qui lui sont infligés lui font perdre de la cohésion.
Aspects
Actuel
Maximum
Modif
Armure
Champ de force
Flux
Ponctionner l'énergie
Physique et Mental
Actuel
Maximum
Modif
Santé
Espoir
Héroïsme
Protections, Énergie et Santé
Protections et Santé
Protections et Cohésion
Actuel
Maximum
Armure
Energie
Champ de force
Bouclier
Santé
Cohésion
Résilience
Égide
Base
Bonus
Total
Débordement
Score
Tour Actuel
Nods
Soin
/
Armure
/
Energie
/
Style de Combat
Bonus en
Portée
Contact
0 à 2m
Courte
2 à 15m
Moyenne
15 à 50m
Longue
50 à 300m
Lointaine
+ de 300m
Égide
Base
Bonus
Total
Chevalier de la lumière / Hérauts de l'équilibre
Mode Illumination
Sélection des Effets
Blaze
Candle
Beacon
Torch
Projector
Lighthouse
Lantern
Bonus/Malus aux Jets des Compagnons
Mode Zen
Espoir potentiellement récupérable :
Mode Céa
Rayon d'énergie
Champ de Force Shrine
Mode Mechanic
Contact
Distance (Portée Longue)
Mode Puppet Master
Ordre Donné
Mode Windtalker
Actions des Créatures
Vision
Mode Ghost
Imprégnation
Mode Ascension
Actuel
Maximum
Modif
Armure
Energie
Champ de force
Mode Morph
Étirement
Immobilisation
Vol en Nuée
Phase
Corps de Métal
Mode Record
Notes
Mode Falcon
Faiblesses détectées
Warlord
Choix des Impulsions
Les «Types»
Sélection des Types
Soldier
Hunter
Mode Boréalis
Attaque
Mode Rage
Sacrifice de points d'espoir
Nourri par la rage
Points d'espoir récupérés contre les humains
Hostile
Salopard
Patron
Bande
Points d'espoir récupérés contre l'anathème
Hostile
Salopard
Patron
Bande
Colère - Niveau 1
Rage - Niveau 2
Fureur - Niveau 3
Blaze
Mod Companions
Mode Céa
Vague d'énergie
Salve d'énergie
Mode Watchtower
Mode NanoC
Créations
Mode Discord
Mode Totem
Jet
Mode Morph
Corps Fluide
Polymorphie de Guerre
Module Généré
Effets Choisis
Mode Forward
Mode Rewind
Contrecoups
Warlord
Impulsion d'Action
Impulsion d'Esquive
Impulsion de Force
Impulsion de Guerre
Impulsion d'Energie
Les «Types»
Scholar
Herald
Scout
Mode Oriflamme
Anti-Anathème / Lumière 2 / Affecte uniquement les créatures de l'Anathème
Lion
Aspects
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Aspects Exceptionnels
Mineur
Majeur
1
Mineur
Majeur
1
Mineur
Majeur
1
Mineur
Majeur
0
Mineur
Majeur
0
Valeurs Dérivées
Défense
Réaction
Initiative
Armure
/
Energie
/
Champ de Force
Arme
Dégâts
Violence
Portée
Aspect
D6+
D6+
D6+
D6+
Slots du Lion
Tête
/
8
Torse
/
8
Bras Gauche
/
8
Bras Droit
/
8
Jambe Gauche
/
8
Jambe Droite
/
8
Aspects
Aspects Exceptionnels
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Valeurs Dérivées
Wolf
Aspects
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Aspects Exceptionnels
Mineur
Majeur
0
Mineur
Majeur
0
Mineur
Majeur
0
Mineur
Majeur
0
Mineur
Majeur
0
Valeurs Dérivées
Défense
Réaction
Initiative
Armure
/
Energie
/
Champ de Force
Configuration
Dégâts
Configuration
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 1 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 2 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 3 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Aspects
Aspects Exceptionnels
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Labor
Medik
Tech
Fighter
Recon
Crow
Aspects
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Valeurs Dérivées
Défense
Réaction
Initiative
Cohésion
/
Débordement
Champ de Force
Débordement
Tours de combat
Spécificités
La bande est équipée d'un module de vol niveau 3 constamment activé qui ne coûte aucune énergie.Les points de dégâts qui lui sont infligés lui font perdre de la cohésion.
Aspects
Fusil Longbow
Dégâts
Violence
Portée
Jet
Effets à 2PE
Effets à 1PE
Effets à 3PE
Effets à 1PE
Effets à 6PE
Effets à 4PE
D6+
D6+
Méta-armure de légende
Panneau d'Information
Champ de Force Shrine
Mode Mechanic
Contact
Distance (Portée Longue)
Mode NanoC
Créations
Mode Puppet Master
Ordre Donné
Mode Discord
Mode Windtalker
Actions des Créatures
Vision
Imprégnation
Mode Ghost
Contrecoups
Impulsion d'Action
Mode Falcon
Faiblesses détectées
Soldier
Hunter
Scholar
Herald
Scout
Mode Oriflamme
Anti-Anathème / Lumière 2 / Affecte uniquement les créatures de l'Anathème
Bonus/Malus aux Jets des Compagnons
Mod Companions
Mode Puppet Master
Ordre Donné
Mode Discord
Mode Windtalker
Actions des Créatures
Mode Totem
Jet
Mode Record
Notes
Mode Rewind
Impulsion d'Esquive
Impulsion de Force
Impulsion de Guerre
Impulsion d'Energie
Lion
Aspects
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Aspects Exceptionnels
Mineur
Majeur
1
Mineur
Majeur
1
Mineur
Majeur
1
Mineur
Majeur
0
Mineur
Majeur
0
Valeurs Dérivées
Défense
Réaction
Initiative
Armure
/
Energie
/
Champ de Force
Arme
Dégâts
Violence
Portée
Aspect
D6+
D6+
D6+
D6+
Slots du Lion
Tête
/
8
Torse
/
8
Bras Gauche
/8
Bras Droit
/8
Jambe Gauche
/8
Jambe Droite
/8
Aspects
Aspects Exceptionnels
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Valeurs Dérivées
Wolf
Aspects
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Aspects Exceptionnels
Mineur
Majeur
0
Mineur
Majeur
0
Mineur
Majeur
0
Mineur
Majeur
0
Mineur
Majeur
0
Valeurs Dérivées
Défense
Réaction
Initiative
Armure
/
Energie
/
Champ de Force
Configuration
Dégâts
Configuration
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 1 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 2 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 3 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Aspects
Aspects Exceptionnels
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Labor
Medik
Tech
Fighter
Recon
Crow
Aspects
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Valeurs Dérivées
Défense
Réaction
Initiative
Cohésion
/
Débordement
Champ de Force
Débordement
Tours de combat
Spécificités
La bande est équipée d'un module de vol niveau 3 constamment activé qui ne coûte aucune énergie.Les points de dégâts qui lui sont infligés lui font perdre de la cohésion.
Aspects
Armes de Contact
Arme
Dégâts
Violence
Portée
Jet
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
Armes à distance
Arme
Dégâts
Violence
Portée
Jet
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
Utilisation de l'arme improvisée
Armes Improvisées
OD Requis
Type
Dégâts
Violence
Utilisations
Lampadaire, panneau, petit arbre, cadavre, etc.
Citerne d'essence, transformateur électrique, etc.
Moto, petit véhicule, etc.
Arbre, poteau en béton, etc.
Petit château d'eau, cuve industrielle pleine, etc.
Voiture, véhicule de taille moyenne, etc.
Charpente métallique, gros arbre, etc.
Façade de maison, morceau de route, rails, etc.
Camionnette, gros 4x4, etc.
Façade de petit immeuble, remorque de camion, etc.
Camion, petit véhicule de chantier, etc.
Façade d'immeuble, grue, container plein, etc.
Yacht de 20 mètres, blindé, mécha-armure, etc.
Autres Armes
Arme
Dégâts
Violence
Portée
Attaque
Overdrives
Chair
Mineur
Le PNJ soustrait toujours son score de l’aspect exceptionnel Chair aux dégâts qu’il reçoit.
Majeur
Le PNJ ignore purement les effets barrage X, choc X et meurtrier des armes.
Bête
Mineur
(Déjà inclus) Le PNJ ajoute à ses dégâts au contact son score de l’aspect exceptionnel Bête.
Majeur
(Déjà inclus) Le PNJ ajoute à ses dégâts au contact son score de l’aspect Bête (en plus du score de l’aspect exceptionnel).
Machine
Mineur
(Déjà inclus) Le PNJ ajoute son score de Machine exceptionnelle à son score de réaction.
Majeur
Le PNJ est insensible aux capacités d’armure qui jouent sur les sens telles que le mode Ghost ou le mode Changeling. L’invisibilité comme les illusions ou les leurres n’ont pas d’effet sur lui.
Dame
Mineur
Le PNJ, s’il est accompagné d’autres PNJ de la même faction que lui, peut toujours décider de reporter les dégâts qu’il subit sur des alliés proches, à portée courte. Cela représente le fait que des PNJ alliés s’interposent pour sauvegarder sa vie.
Majeur
Un PJ qui souhaite attaquer ce PNJ doit réussir un test base Hargne dont la difficulté est égale au score de la Dame exceptionnelle du PNJ. S’il ne réussit pas ce test, il est subjugué par le PNJ et ne se résout pas à l’attaquer.
Masque
Mineur
(Déjà inclus) Le PNJ ajoute son score de Masque exceptionnel à son score de défense.
Majeur
(Déjà inclus) Le PNJ agit toujours, peu importe son nombre d’actions, comme s’il avait un score d’initiative de 30. Le MJ ne lance pas les dés.
Capacités Fan Made
Capacités spéciales
Capacités
Phase 2
Notes
Armes de Contact
Arme
Dégâts
Violence
Portée
Jet
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
Armes à distance
Arme
Dégâts
Violence
Portée
Jet
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
Utilisation de l'arme improvisée
Armes Improvisées
Chair Requise
Type
Dégâts
Violence
Utilisations
Lampadaire, panneau, petit arbre, cadavre, etc.
Citerne d'essence, transformateur électrique, etc.
Moto, petit véhicule, etc.
Arbre, poteau en béton, etc.
Petit château d'eau, cuve industrielle pleine, etc.
Voiture, véhicule de taille moyenne, etc.
Charpente métallique, gros arbre, etc.
Façade de maison, morceau de route, rails, etc.
Camionnette, gros 4x4, etc.
Façade de petit immeuble, remorque de camion, etc.
Camion, petit véhicule de chantier, etc.
Façade d'immeuble, grue, container plein, etc.
Yacht de 20 mètres, blindé, mécha-armure, etc.
Autres Armes
Arme
Dégâts
Violence
Portée
Attaque
Aspects Exceptionnels
Grenades
/
Shrapnel
Ultraviolence / Meurtrier / Dispersion 6
Flashbang
Choc 1 / Barrage 2 / Lumière 2 / Dispersion 6 / Aucun dégâts-violence
Anti-Blindage
Destructeur / Perce Armure 20 / Pénétrant 6 / Dispersion 6
IEM
Parasitage 2 / Dispersion 6 / Aucun dégâts-violence
Explosive
Anti-véhicule / Dispersion 3 / Choc 1
Lacrymogène
Ignore couvert / dispersion 6 / démoralisant / non-létal
Grenades
/
Shrapnel
Ultraviolence / Meurtrier / Dispersion 6
Flashbang
Choc 1 / Barrage 2 / Lumière 2 / Dispersion 6 / Aucun dégâts-violence
Anti-Blindage
Destructeur / Perce Armure 20 / Pénétrant 6 / Dispersion 6
IEM
Parasitage 2 / Dispersion 6 / Aucun dégâts-violence
Explosive
Anti-véhicule / Dispersion 3 / Choc 1
Lacrymogène
Ignore couvert / dispersion 6 / démoralisant / non-létal
Portée
Contact
0 à 2m
Courte
2 à 15m
Moyenne
15 à 50m
Longue
50 à 300m
Lointaine
+ de 300m
Protections
Nom
Défense
Réaction
Effet des armes
Effet des armes
Amélioration (structurelle) des armes
Amélioration (structurelle) des armes
Amélioration d'ornement des armes
Amélioration d'ornement des armes
Protections, Énergie et Santé
Actuel
Maximum
Energie
Panneau d'Information
Slots de l'Armure
Tête
/0
Torse
/0
Bras Gauche
/0
Bras Droit
/0
Jambe Gauche
/0
Jambe Droite
/0
Identité
Atout
Handicap
Caractère
Notes
Identité
Atout
Handicap
Caractère
Notes
Déplacement
Calculateur de trajectoire et servomoteurs améliorés
1
Le héros peut parcourir en une action de déplacement une distance égale ou inférieure à portée courte. En cas d’utilisation du module de course avec cet overdrive, l’action de déplacement citée plus haut est gratuite et ne compte pas comme une action de déplacement. Une seule peut être effectuée par tour.
2
Le personnage devient extrêmement agile, même si son armure semble ne pas pouvoir le permettre. Lorsqu’il effectue une action de déplacement, les obstacles de sa taille ne le gênent pas (muret, couvert, camionnette, portail, etc.). Il peut les passer sans effectuer de test. Attention, cela ne veut pas dire qu’il est silencieux.
3
Le héros peut parcourir en une action de déplacement une distance égale ou inférieure à portée moyenne. En cas d’utilisation du module de course avec cet overdrive, cette action est gratuite et ne compte pas comme une action de déplacement. Une seule peut être effectuée par tour.
4
Le personnage devient aussi agile qu’un félin, même si son armure semble ne pas pouvoir le permettre. Lorsqu’il effectue une action de déplacement, les obstacles dont la taille est égale ou inférieure à 5 mètres ne le gênent pas (mur, fenêtre du premier étage, remorque de camion, etc.). Il peut les passer sans effectuer de test.
5
En méta-armure, le personnage est si agile qu’il ne subit les dégâts et malus de chute que depuis des hauteurs égales à 50 mètres et plus. En dessous, il sait se réceptionner sans dégâts.
Force
Fibres musculaires et endosquelette augmenté
1
Le personnage peut soulever 500 kg, il ajoute 3 points à ses dégâts au contact.
2
Le personnage peut soulever 2 tonnes, il ajoute désormais 6 points à ses dégâts au contact.
3
Le personnage peut soulever 10 tonnes, il ajoute désormais 9 points à ses dégâts au contact.
4
Le personnage peut soulever 30 tonnes, il ajoute désormais 12 points à ses dégâts au contact.
5
Le personnage peut soulever 80 tonnes, il ajoute désormais 15 points à ses dégâts au contact.
Endurance
Compensateur de dégâts
1
2
Le personnage ne subit plus l’effet choc 1.
3
Tant qu’il porte sa méta-armure, le personnage gagne 6 points de santé.
4
Le personnage ne subit plus les effets choc 2 et inférieurs.
5
Le personnage soustrait toujours son score d’Endurance (sans les overdrives) au score de débordement des bandes. Ainsi, si une bande provoque un malus de débordement de 8 et que le héros a un score d’Endurance de 4, il ne se voit infliger que 4 points de dégâts (8 – 4 = 4). Lorsque le malus s’accumule, le personnage soustrait son Endurance à chaque addition du malus. Ainsi, si la bande doit infliger 16 points de dégâts après 2 tours de phase de conflit (8 au premier tour plus 8 au second), le héros soustrait son Endurance à chaque fois, c’est-à-dire 4 dans l’exemple, et ne se voit infliger ainsi que 8 points de dégâts.
Hargne
Booster d’adrénaline
1
2
3
Le personnage ne meurt pas lorsqu’il tombe à 0 point de santé. En lieu et place, il combat la mort et reste vivant, mais subit tout de même une blessure grave. Si un ennemi réussit de nouveau une attaque sur le personnage ou si le personnage subit de nouveau des dégâts sur sa santé (peu importe les dégâts subis), il tombe à l’agonie et subit les effets habituels.
4
Le personnage est un roc. Lorsqu’il tombe à 0 point de santé, il peut agir normalement. Il ne subit pas de blessure grave. À chaque nouveau dégât sur sa santé, au début de son tour de jeu, le héros doit réussir un test base Harne dont la difficulté est la somme des dégâts qu’il a subis sur sa santé lors du dernier tour multipliée par deux. S’il rate, il tombe à l’agonie et subit les effets habituels. S’il réussit, il continue à combattre malgré les blessures. Quoi qu’il arrive, pour chaque tranche de 5 points de santé perdus après avoir atteint 0 point de santé, le personnage subit une blessure grave.
5
Le personnage ignore purement et simplement la capacité Anathème.
Combat
IA de close combat
1
2
Lorsqu’il entre dans une phase de conflit dans laquelle il combat et tant qu’il se bat au corps à corps, le personnage gagne un bonus de 2 en réaction. Cela représente le fait qu’il se sert de son ou ses ennemis pour se protéger des tirs.
3
Le personnage peut utiliser le style akimbo avec les armes de contact, en ayant seulement un malus de 1 dé à ses jets d’attaque.
4
Le personnage peut utiliser le style ambidextre avec les armes de contact, en ayant seulement un malus de 1 dé à ses jets d’attaque.
5
Lorsqu’une bande est présente dans un combat contre un hostile, un salopard, un patron ou un colosse, le personnage peut décider, avec une seule et même attaque de combat par tour, d’infliger la violence de ses armes à la bande et les dégâts de son attaque à l’ennemi visé. L’attaque doit toucher l’ennemi ciblé, la violence sur la bande n’étant qu’un effet bonus.
Instinct
Activateur cérébral
1
2
Au début d’une phase de conflit, le personnage teste toujours deux fois son initiative et choisit le meilleur score.
3
Pour chaque overdrive d’Instinct, le personnage ajoute désormais 3 points à son score d’initiative.
4
Lorsqu’il est attaqué par surprise, le personnage conserve toujours ses scores de défense et de réaction normaux ainsi que son CdF.
5
Le personnage ressent lorsque des ennemis invisibles sont présents dans le lieu où il se trouve. Il ne peut jamais être pris en embuscade. Ses alliés profitent de cette capacité.
Tir
Assistance au tir
1
2
Le personnage ignore le premier malus de portée. S’il veut tirer à portée moyenne avec une arme à portée courte, il ne reçoit pas de malus. Cependant, s’il veut tirer à portée longue avec une arme à portée courte, il reçoit le malus précisé par les règles, et aTiri de suite. Seul le premier malus est annulé.
3
Le personnage peut utiliser le style akimbo avec les armes à distance en ayant seulement un malus de 1 dé à ses jets d’attaque.
4
Le personnage peut utiliser le style ambidextre avec les armes à distance en ayant seulement un malus de 1 dé à ses jets d’attaque.
5
Lorsqu’une bande est présente dans une phase de conflit contre un hostile, un salopard, un patron ou un colosse, le personnage peut décider, avec une seule et même attaque de Tir par tour, d’infliger la violence de ses armes à la bande et les dégâts de son attaque à l’ennemi visé. L’attaque doit toucher l’ennemi ciblé, la violence sur la bande n’étant qu’un effet bonus.
Savoir
IA évoluée
1
Le personnage a instantanément accès aux banques d’information standard et aux encyclopédies sur la RA. Les informations lui sont transmises via son IA.
2
Grâce à l’IA, le personnage peut obtenir des informations en temps réel sur une situation proche (à moins de 2 kilomètres). L’IA se connecte aux flux d’informations, aux caméras locales, aux satellites, etc. Pour que ce bonus fonctionne, il faut que le personnage interroge l’IA. Le MJ doit répondre aux questions de manière honnête, mais n’est pas obligé de tout révéler.
3
Désormais, lorsque le personnage soigne un être vivant, il lui rend 1D6 points de santé supplémentaire (maximum une fois par scène). L’IA l’assiste et le guide lors des soins qu’il procure, même lors des opérations de chirurgie.
4
Le personnage a maintenant accès à toutes les bases de données du Knight et des immortels grâce à son IA. Il connaît la fiche d’identité et l’histoire de chaque personne répertoriée en quelques secondes seulement. Pour que ce bonus fonctionne, il faut que le personnage interroge l’IA. Au MJ d’improviser et de donner ces informations de manière honnête.
5
L’IA, très évoluée, empêche le personnage de s’enfoncer dans des situations dangereuses ou grotesques. Par des conseils ou un léger pilotage automatique de quelques millièmes de seconde, elle permet au héros d’éviter les catastrophes. Dès à présent, le personnage ignore purement et simplement les échecs critiques sur n’importe quel test.
Technique
Système d’ingénierie intégré (gant outil, bras articulé, etc.)
1
Le personnage peut se connecter, s’il est à portée de contact, à n’importe quel appareil technologique, n’importe quelle machine, etc., pour peu qu’il n’y ait pas de pare-feu. En se connectant, le personnage peut récupérer des données, mais aussi voir l’état de la machine, etc.
2
Le héros peut effectuer un test base Technique pour connaître le fonctionnement, réparer, hacker, modifier, bricoler ou démonter n’importe quel objet technologique ou machine, même ceux qu’il ne connaît pas et dont il n’a jamais entendu parler. La difficulté du test dépend de la complexité de l’objet, elle est donc à la discrétion du MJ.
3
Le personnage peut se connecter à n’importe quel objet technologique ou machine à portée lointaine grâce au wifi. Il peut en outre passer directement les pare-feu les plus simples, sans effectuer de test, toujours à la discrétion du MJ.
4
Lorsqu’il répare un objet, une machine ou une armure, plutôt que de lancer des dés pour connaître les points que l’objet récupère, le héros peut décider de lui rendre directement 12 PA.
5
Le personnage peut bidouiller instinctivement des virus, des programmes de contrôle ou encore des routines qu’il peut inclure à distance dans une machine ou un objet technologique. La puissance du programme est égale à un test base Technique lors de sa création. Cette puissance doit être opposée à une difficulté pouvant représenter un pare-feu ou encore la distance entre le héros et la machine. Le personnage peut faire fonctionner en simultanée un nombre de programmes égal à son score de Technique sans les overdrives. Il ne peut lancer qu’un programme par tour de jeu et, en phase de conflit, cela lui coûte son action de déplacement. Enfin, lors de la création d’un programme, le héros doit discuter de ses effets avec le MJ. Les effets doivent rester simples (activer et commander un véhicule à distance, récupérer des données après un compte à rebours, détruire des données via un virus, etc.).
Aura
Régulateur de phéromone
1
2
Le personnage, lorsqu’il Combat des humains, est toujours attaqué en dernier par les hostiles ou les salopards.
3
Lorsqu’il rencontre des humains, qu’il aide ou non, le personnage peut décider de s’en faire des contacts qui deviendront ses amis ou ses amants. Par scénario, le héros peut ainsi se créer deux contacts qu’il pourra joindre via le RA, qui pourront l’aider et même l’assister dans des situations variées, voire l’acAurpagner Aurme des pages. Attention, seuls les PNJ avec un score de Dame ou de Machine divisé par 2 inférieur au score d’Aur du héros peuvent devenir des contacts.
4
Le personnage, par un simple test base Aur opposé au score de Machine divisé par 2 le plus haut parmi les PNJ, peut attirer toute l’attention sur lui, permettant ainsi de créer des diversions, de préparer un discours, etc. Il attire généralement l’attention pendant un tour de jeu Aurplet (10 secondes). En Aurbat, cette capacité peut fonctionner, mais est soumise à un test base Aur dont la difficulté est à la discrétion du MJ.
5
Le personnage en impose tellement qu’il peut ajouter son score d’Aur à son total de défense.
Parole
Modulateur de voix
1
Lorsqu’un allié vient de tomber à 0 point de vie (il y a moins d’une minute), le héros peut décider de lui parler et de l’encourager à rester en vie. Tant que le héros lui parle, l’allié conserve un dernier souffle de vie et ne mourra pas, même s’il a subi la mort sur son tirage de blessure grave (dans ce cas, il doit effectuer un nouveau jet jusqu’à ce qu’il obtienne autre chose que la mort). Le héros ne peut rien faire d’autre qu’être au chevet de l’allié (un seul allié). Ce bonus ne modifie pas les autres effets des blessures et ceux des soins prodigués par les autorités Parpétentes.
2
Par ses paroles, le personnage peut faire regagner 1D6 points d’espoir à un autre héros. Il doit déclamer un discours plein d’espoir. Il ne peut utiliser ce bonus qu’une fois par héros lors d’un scénario.
3
Le personnage est capable d’imiter la voix de n’importe quelle personne qu’il a déjà entendue parler sans effectuer de jet base Parole ou Discrétion.
4
En modulant sa voix et en se concentrant sur un être humain (pas une créature ou un robot), le personnage est capable de l’hypnotiser tant qu’il parle, sur un jet base Parole opposé à son score de Machine divisé par 2. Si le test réussit, tant que le héros parle (au prix d’une action de Parbat lors d’une phase de conflit), la personne visée ne peut plus agir et est en pleine hypnose. Avec un test réussi base Parole contre le score de Machine divisé par 2 de la personne visée, le héros peut lui faire acParplir des actions simples (qui n’attentent à la vie de personne) tant qu’il reste concentré et tant qu’il parle. Les PNJ disposant d’un aspect Bête exceptionnelle, Machine exceptionnelle, Dame exceptionnelle ou Masque exceptionnel sont immunisés à cet effet.
5
Par ses paroles, le personnage peut faire regagner 2D6 points d’espoir à un allié. Il doit déclamer un discours plein d’espoir. Il ne peut utiliser ce bonus qu’une fois par allié lors d’un scénario. Cette capacité remplace celle du niveau 3.
Sang-Froid
Diffuseur d’endorphine
1
2
Très calme grâce à sa méta-armure, le personnage ignore toujours les malus de difficulté dus à une situation stressante que le MJ pourrait lui infliger.
3
Le personnage peut relancer (une seule fois par test) un jet d’espoir raté (Hargne combo SangFroid). Il doit conserver le second résultat s’il choisi de relancer son jet.
4
Le personnage ignore la capacité peur.
5
Le personnage est immunisé à la capacité domination.
Discrétion
Atténuateur de bruit et camouflage intelligent
1
2
Désormais, lorsqu’il attaque un ennemi qui ne le voit pas, le personnage ajoute son score de Discrétion (sans les overdrives) aux dégâts infligés. Ce bonus peut être cumulé avec d’autres modules ou effets.
3
Le personnage ne peut jamais être repéré à cause de ses bruits de pas. S’il doit parcourir une distance courte ou moyenne alors qu’il a peu de chance d’être repéré, il ne fait pas de test et réussit automatiquement.
4
Lorsqu’il reste immobile pour se cacher, le personnage se fond dans le décor. Les ennemis ayant un score de Machine inférieur à 10 ne le voient simplement pas. Pour les autres, il doit tout de même effectuer un test.
5
Désormais, lorsqu’il attaque un ennemi qui ne le voit pas, le personnage ajoute son score de Discrétion (avec les overdrives) aux dégâts infligés. Ce bonus peut être cumulé avec d’autres modules ou effets. En outre, il peut toujours décider de Dismencer une phase de conflit en embuscade.
Dextérité
Système d’aide à la coordination
1
2
3
Le personnage ne peut jamais être désarmé à cause d’une attaque ou d’une défense ratée en phase de conflit, même en cas d’échec critique. En outre, il ne peut pas tomber ou être renversé à cause d’un malus d’environnement (pluie, boue, givre, etc.).
4
Le personnage ignore l’effet lourd des armes. En outre, lors d’un test base Dexbat ou Tir, il peut toujours décider de remplacer ces caractéristiques par la Dextérité.
5
Le personnage peut parer les projectiles et les tirs avec ses armes. Dès à présent, il peut utiliser son score de défense au lieu de son score de réaction pour éviter (parer dans ce cas) les tirs et les choses qui lui sont lancées.
Perception
Afficheur tête haute et sens augmentés
1
Le personnage dispose d’un zoom x400. Il peut ainsi zoomer sur des détails situés à portée lointaine.
2
Le personnage dispose maintenant d’un zoom audio lui permettant d’entendre des conversations situées à portée lointaine.
3
Désormais, le personnage possède un zoom olfactif, lui permettant de sentir des odeurs à portée lointaine, mais aussi de les identifier via la base de données. De plus, le héros dispose d’un « zoom » pour son sens du toucher. Il peut ainsi repérer des aspérités minuscules en touchant une surface ou encore ressentir les vibrations. Ces zooms nécessitent d’être activés volontairement via une pensée.
4
L’afficheur tête haute affiche maintenant une série d’informations sur tout objet, personne ou bâtiment sur lequel le personnage se concentre. Voici la liste des informations disponibles pour les objets, machines : nom, poids, taille, diamètre, dangerosité, carburant ou munitions utilisés, concepteur, date de fabrication, détails supplémentaires si répertoriés.
Pour les bâtiments : nom, date de création, créateur, taille, nombre de pièces, état du bâtiment, appartenance actuelle, détails supplémentaires si répertoriés.
Pour les personnes : poids, taille, âge, nom, niveau de menace si répertoriés, origines, détails supplémentaires si répertoriés. Si le personnage appartient à une arche, ses relations, sa profession et son casier judiciaire sont disponibles.
Pour les bâtiments : nom, date de création, créateur, taille, nombre de pièces, état du bâtiment, appartenance actuelle, détails supplémentaires si répertoriés.
Pour les personnes : poids, taille, âge, nom, niveau de menace si répertoriés, origines, détails supplémentaires si répertoriés. Si le personnage appartient à une arche, ses relations, sa profession et son casier judiciaire sont disponibles.
5
Désormais, le personnage dispose d’un sonar constamment actif. Il repère les êtres vivants situés à portée moyenne autour de lui (qu’ils soient situés plus haut ou plus bas) malgré les obstacles (murs, sol, plafond…). Lorsqu’il est attaqué par surprise, dans le dos ou par un ennemi invisible, le personnage conserve toujours ses scores de défense et de réaction normaux.
Expérience
Avantages
Langues
Notes
Gloire
Inconvénients
Contact
Blessures Graves
Traumas
Effet de pratique
Qualité
Bonus
Effet d'Oeuvre
Oeuvres d'arts en créations
Durée
Oeuvre
Oeuvres d'arts créées
Cartes du Destin
Cartes du Destin
Capacités héroïques
Capacités héroïques
Capacités héroïques
Véhicule
Pilotage
Chevalier de la lumière / Hérauts de l'équilibre
Protections et Énergie
Actuel
Maximum
Armure
Energie
Champ de force
Style de Combat
Bonus en
Armes à Distance
Armes
Arme
Dégâts
Violence
Portée
Jet
Arme
Dégâts
Violence
Portée
Attaque
Overdrives
Notes
Effet des armes
Amélioration (structurelle) des armes
Equipage
Equipage
Equipage
Mécha-Armure
Total
Modif
Vitesse
Manoeuvrabilité
Puissance
Senseurs
Systèmes
Autoréparation
Blindage
Résilience
Style de Combat
Bonus en
Jet
Protections et Énergies
Actuel
Maximum
Modif
Résilience
Blindage
Champ de force
Noyaux d'énergie
Physique et Mental
Actuel
Maximum
Modif
Santé
Espoir
Héroïsme
Portée
Contact
0 à 50m
Courte
51 à 300m
Moyenne
301m à 1km
Longue
1,1 à 3km
Lointaine
3,1 à 6km
Configuration
Configuration
Station de défense automatisée
Débordement
Pod Missile
Pod Roquette
Mode Siège Tower
Configuration
Souffle démoniaque
Boucliers Amrita
Vol Mark IV
Saut Mark IV
Module Emblem
Saut Mark IV
Canon Métatron
Canon Magma
Lames cinétiques géantes
Offering
Curse
Pod Miracle
Récupération
Résistance du Pod
Blindage
/
Résilience
/
Drones d'évacuation
Pod d'Invulnérabilité
Missile Jericho
Module Wraith
Nanobrume
Poings soniques
Choc sonique
Vague de soin
Drones d'Airain
Module Inferno
Canon Noé
Mitrailleuse Surtur
Tourelles lasers automatisées
Utilisation de l'arme improvisée
Armes Improvisées
Type
Dégâts
Violence
Utilisations
Lampadaire, panneau, petit arbre, cadavre, etc.
Citerne d'essence, transformateur électrique, etc.
Moto, petit véhicule, etc.
Arbre, poteau en béton, etc.
Petit château d'eau, cuve industrielle pleine, etc.
Voiture, véhicule de taille moyenne, etc.
Charpente métallique, gros arbre, etc.
Façade de maison, morceau de route, rails, etc.
Camionnette, gros 4x4, etc.
Façade de petit immeuble, remorque de camion, etc.
Camion, petit véhicule de chantier, etc.
Façade d'immeuble, grue, container plein, etc.
Yacht de 20 mètres, blindé, mécha-armure, etc.
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