
Nom: Statut: Fief:
◈ Environnement:
◈ Faune:
◈ Flore:
◈ Nom:
◈ Décor:
◈ Palais:
Nom: Maison: Dignité:
Sélectionnez une Dignité ci-dessus pour commencer
Vous êtes le meilleur guerrier de la Maison, celui qu’on désigne comme champion lors des duels. Votre lame a fait couler le sang de l’ennemi d’innombrables fois et votre bouclier a su protéger votre seigneur. Sous les coups de dague, vous serez le premier à tomber. Tel est votre devoir, tel est votre honneur.
Le Connétable:Vous êtes le commandant des soldats, le maître de guerre, le fin stratège de la Maison. Vos conquêtes en son nom sont nombreuses et vos partisans trouvent en vous la Discipline d’un puissant dirigeant. Cela fait de vous quelqu’un de dangereux sur l’échiquier politique.
Le Courtisan:Vous êtes l’émissaire de votre Maison, celui qui porte les réponses du seigneur, que cela soit un poignard ou un cadeau. Favori du seigneur, vous vous faites baladin, confident et peut-être amant. Vous prodiguez vos sages conseils dans la chambre du prince. Votre position fait des envieux. Et donc des ennemis.
La Gargouille:Vous êtes un fantôme rescapé du passé, un mauvais souvenir qui n’en finit pas de resurgir. Votre corps héberge les mémoires de plusieurs vies passées et votre esprit confus tente de garder le contrôle. Mais à qui votre loyauté est-elle réellement destinée ? À vos créateurs ou à ceux que vous vous souvenez avoir connus et aimés ?
Le Golem:Vous avez été façonné dans des cuves, génétiquement modifié pour posséder des capacités surhumaines et devenir l’assassin ultime. Vous êtes une aberration. Vous êtes une arme ou un outil utile. Mais pas un être humain.
Le Maître-Espion:Vous dirigez généralement les sicaires et les espions, et vous avez l’habitude de laisser traîner vos oreilles partout. Mais prenez garde à ne pas en savoir trop ou vous deviendrez gênant. Et bientôt ce sera votre gorge qui sera tranchée sur les ordres de votre maître.
Le Négociant:Le sage conseille, le pieux prie, le prince gouverne et vous, vous vous enrichissez. Votre empire est financier et de l’argent naît le pouvoir. Au contact du vrai monde, vous avez la tête fermement sur les épaules. Pour l’instant, du moins.
Le Pontife:Vous êtes celui qui parle le langage des dieux, celui qui fait respecter le culte des ancêtres. Il est un monde que peu de gens appréhendent ; là est votre fardeau, là est votre sacerdoce, là est votre don. Votre pouvoir, bien que spirituel et non pas temporel, n’en est pas moins immense.
Le Scientiste:Vous êtes un homme de science, un alchimiste ou un érudit, dont le cerveau est capable d’accomplir des miracles. Fleuron de la Raison, vous conduirez votre Maison vers un Âge d’Or. Mais à trop vouloir repousser les limites de la connaissance, n’allez-vous pas sombrer dans l’infâme ?
Le Seigneur:Vous êtes né pour diriger votre Maison et avez été éduqué dans ce seul et unique but. C’est une tâche colossale et dangereuse. Vos amis peuvent se révéler être vos ennemis, ceux qui vous protègent être ceux qui vous assassineront. Le pouvoir est à ce prix: il fait disparaître la notion même de confiance.
Vous avez accès aux manœuvres de Patricien. Ajoutez un point dans une de vos vertus (max +2).
Vous avez accès aux manœuvres de Plébéien. Choisissez une manœuvre de Chevalier supplémentaire.
◈ vous a causé une blessure, physique ou mentale, dont vous ne vous êtes pas remis ? Donnez-lui l’Ascendant.
◈ a la chance de pouvoir vous considérer comme son ami ? Donnez-lui l’Ascendant.
◈ a conscience de pouvoir vous désigner comme son champion, si un combat devait survenir ? Donnez-lui l’Ascendant.
Quand vous participez à une bataille, lancez 2d6+Valeur. Sur 10 ou plus, retenez 2-Bottes. Sur 7-9, retenez 1-botte. Sur 6 ou moins, retenez 1-botte et le MJ joue une de ses manœuvres.
Vous pouvez dépenser une retenue de vos Bottes afin de:
◈ désigner un PNJ à votre portée. Vous le tuez, le désarmez ou le mettez hors-combat, au choix du MJ ;
◈ désigner un allié à votre portée. Vous redirigez sur vous une attaque qui le ciblait ;
◈ désigner un personnage hors de votre portée. Vous vous retrouvez à sa portée, que vous parveniez à le rejoindre ou que ce soit lui qui vienne à vous ;
◈ désigner un adversaire important à votre portée. Il doit vous combattre.
Quand vous faites face à des adversaires en surnombre, vous éliminez votre handicap de taille comme si vous comptiez comme une +décurie à vous tout seul.
Vous êtes immunisé à toutes les formes de poisons communs et connaissez leurs antidotes.
Quand un protagoniste ou un second rôle subit des Dégâts, vous pouvez les subir à sa place. Vous gagnez l’Ascendant sur lui.
En début de session, lancez 2d6+Valeur. Sur 10 ou plus, retenez 1-Apparition. Quand vous dépensez cette retenue, gagnez +1 sur votre prochain jet. Sur 7-9, retenez 1-Apparition. À tout moment, vous pouvez dépenser cette retenue pour vous trouver dans une scène où vous étiez absent, avec ou sans justification.
Autres manœuvres:
Vous avez accès aux manœuvres de Patricien. Ajoutez un point dans une de vos vertus (max +2).
Vous avez accès aux manœuvres de Plébéien. Choisissez une manœuvre de Connétable supplémentaire.
◈ a su vous tenir tête, en parole ou en acte ? Donnez-lui l’Ascendant.
◈ a combattu à vos côtés lors d’un moment désespéré ? Donnez-lui l’Ascendant.
◈ a toutes les chances selon vous de provoquer de gros problèmes ?
Vous êtes à la tête d’une petite compagnie de soldats (+centurie, 2-Dégâts, 1-Armure, +solde). Quand vous faites appel à vos hommes, pour combattre ou pour faire une démonstration de force, gagnez +1 continu.
À la fin d’une session où vous avez fait appel à vos hommes, lancez 2d6+Valeur. Sur 7-9, choisissez une option dans la liste suivante:
◈ vous devez payer le solde de vos hommes (1-Budget) ;
◈ vous devez purger dans leurs rangs toute dissension ou perdre leur loyauté.
Retenez un commandement supplémentaire lorsque vous menez une bataille en étant à la tête de vos troupes. De plus, vous disposez
de l’option supplémentaire suivante:
◈ utiliser une partie de vos hommes pour frapper un point faible ou créer une diversion.
Quand vous mettez hors de combat un adversaire, vous pouvez décider de prendre l’Ascendant sur lui au lieu de lui infliger des Dégâts. Il demeure malgré tout hors de combat, comme s’il avait normalement subi les Dégâts.
Quand vous vous trouvez au sein d’une bataille, lancez 2d6+Valeur. Sur 10 ou plus, posez deux questions parmi la liste suivante.
Sur 7-9, posez une question parmi la liste suivante. Sur 6 ou moins, posez une question et le MJ joue une de ses manœuvres.
◈ Qui est mon ennemi le plus dangereux ?
◈ Quel est le point faible de mon ennemi ?
◈ Où se trouve mon véritable ennemi ?
◈ Quel va être le prochain coup de mon ennemi ?
◈ Qui devrait avoir le dessus dans ce combat ?
Quand vous vous lancez tête baissée dans le coeur de la bataille, vous gagnez armure +1. Ce bonus s’applique aussi à vos troupes.
Autres manœuvres:
Vous avez accès aux manœuvres de Patricien. Ajoutez un point dans une de vos vertus (max +2).
Vous avez accès aux manœuvres de Plébéien. Choisissez une manœuvre de Courtisan supplémentaire.
◈ bénéficie de votre loyauté aveugle ? Donnez-lui l’Ascendant.
◈ supporte avec vous le poids d’un terrible secret ?
◈ éprouve de longue date des sentiments amoureux vous concernant ?
Quand vous vous renseignez au sujet d’un personnage important en questionnant serviteurs et gens du commun, lancez 2d6+Finesse. Sur 10 ou plus, posez deux questions dans la liste suivante. Sur 7-9, posez une question dans la liste suivante. Sur 6 ou moins, posez une question et le MJ joue une de ses manœuvres.
◈ Avec qui a-t-il été vu dernièrement ?
◈ Qui est son amant actuellement ?
◈ Où puis-je le rencontrer ?
◈ Quel malheur l’a récemment affligé ?
Quand vous servez une boisson ou une nourriture empoisonnée à un personnage important sur lequel vous avez l’Ascendant, perdez votre Ascendant et lancez 2d6+Discipline. Sur 7 ou plus, si vous ne fournissez pas l’antidote dans les heures qui viennent, il souffre d’un empoisonnement et subit 1-dégât (+perforant). Sur 10 ou plus, choisissez un effet supplémentaire dans la liste suivante:
◈ la victime subit 3-Dégâts supplémentaires (+perforant) ;
◈ la victime tombe dans un profond sommeil pour une journée ;
◈ la victime est malade comme un chien pendant plusieurs jours.
Quand vous passez du temps seul à seul avec un personnage important, vous prenez l’Ascendant sur lui. Votre charme a tout simplement agi. Un personnage ainsi charmé ne voudra jamais vous faire sciemment du mal tant que vous gardez l’Ascendant sur lui.
Quand vous accomplissez une performance artistique devant un public, lancez 2d6+Finesse. Sur 10 ou plus, retenez 2-Emprises. Des présents luxueux vous sont adressés, vous faisant gagner 1-Budget. Sur 7-9, retenez 1-Emprise. Sur 6 ou moins, retenez 1-Emprise et le MJ joue une de ses manœuvres.
Vous pouvez dépenser une retenue de vos Emprises afin de désigner un PNJ et l’inciter à:
◈ vous rencontrer à votre convenance ;
◈ vous demander conseil ;
◈ vous donner l’Ascendant.
Lorsque vous tissez votre toile, vous pouvez choisir les deux options. Si vous n’en prenez qu’une, vous pouvez tisser votre toile une seconde fois durant cette session.
Autres manœuvres:
Vous avez accès aux manœuvres de Patricien. Ajoutez un point dans une de vos vertus (max +2).
Vous avez accès aux manœuvres de Plébéien. Choisissez une manœuvre de Gargouille supplémentaire.
◈ vous a connu lors d’une autre incarnation, que vous en ayez conscience ou non ?
◈ a vu en vous une menace et n’en démord pas ?
◈ est le seul visage qui vous est connu depuis que vous êtes revenu parmi les vivants ? Donnez-lui l’Ascendant.
Vous disposez d’une cinquième vertu: Échos. Par défaut, sa valeur est de -2. Quand vous obtenez un résultat de 6 ou moins sur un jet de dés, augmentez Échos d’un point (avec comme score maximum +3). Quand du temps passe, Échos revient à sa valeur par défaut.
Quand vous êtes tué, vous pouvez dépenser 1-Budget pour revenir parmi les vivants avec un nouveau corps, sauf si votre mort est due à la fatalité « J’ai poussé mon dernier soupir ». Quand votre corps est tué, annoncez quel personnage vous considérez responsable de votre mort. Vous prenez l’Ascendant sur lui. Échos revient à sa valeur par défaut.
Quand vous étudiez un groupe de personnes que vous avez pu connaître dans une vie antérieure, lancez 2d6+Échos. Sur 10 ou plus, posez deux questions dans la liste suivante. Sur 7-9, posez une question dans la liste suivante. Sur 6 ou moins, posez une question et le MJ joue une de ses manœuvres.
◈ En quoi leur mentalité a-t-elle changé ?
◈ En quoi leurs forces ont-elles changé ?
◈ Comment pourrais-je les convaincre de me reprendre dans leurs rangs ?
◈ Qui a pris le contrôle de ce groupe et par quel moyen le dirige-t-il ?
Quand vous cherchez à retrouver des compagnons de vos anciens exploits, lancez 2d6+Échos. Sur 7 ou plus, vous les retrouvez mais ils ne sont plus en état de vous accompagner. Si vous faites vos preuves auprès de la nouvelle génération, vous gagnerez de nouveaux compagnons compétents. Le MJ vous expliquera ce que vous devez accomplir pour faire vos preuves. Sur 10 ou plus, vous les retrouvez et s’ils ne sont plus en état de vous accompagner, ils ont vanté vos exploits. La communauté dont ils font partie vous est favorable et vous rendra n’importe quel service qui ne la met pas en danger.
Quand du temps passe, vous pouvez à nouveau chercher d’anciens compagnons.
Baisser d’un point votre score d’Échos (sans pouvoir descendre en-dessous de -2) vous permet d’effectuer un exploit proprement surhumain, comme bondir sur plusieurs dizaines de mètres, courir aussi vite que l’animal le plus rapide, ou soulever plusieurs centaines de kilos.
Si vous êtes Patricien, vous gagnez la manœuvre de Plébéien passer inaperçu.
Autres manœuvres:
Vous avez accès aux manœuvres de Patricien. Ajoutez un point dans une de vos vertus (max +2).
Vous avez accès aux manœuvres de Plébéien. Choisissez une manœuvre de Golem supplémentaire.
◈ vous a pris sous son aile, en dépit de l’infamie que vous représentez ?
◈ a su incarner pour vous une once de beauté et de pureté dans ce monde de souffrances ? Donnez-lui l’Ascendant ;
◈ a montré ouvertement qu’il vous abhorrait ?
Le façonnage génétique du sujet vous a éveillé, volontairement ou non, à la trame du Destin. Quand vous vous concentrez pour l’examiner, choisissez une option parmi la liste suivante:
◈ vous découvrez la localisation d’une personne ou d’un objet ;
◈ vous vous dissimulez ou dissimulez quelqu’un de pareille scrutation ;
◈ vous voyez un événement qui a marqué le lieu où vous vous trouvez.
Par défaut, la trame est instable, capricieuse ou incomplète. Lancez 2d6+Fortune. Sur 7-9, choisissez une option parmi la liste suivante:
◈ les mânes ne sont pas courroucés ;
◈ les manipulations sont plus fines, les informations plus précises.
Quand vous avez le temps d’étudier un personnage afin de prendre son apparence, lancez 2d6+Discipline. Sur 7 ou plus, vous prenez son apparence et pourriez tromper n’importe qui, sauf en cas d’examen attentif. Sur 10 ou plus, vous prenez son apparence et pourriez tromper n’importe qui, y compris un proche, et même résister à un examen scrupuleux ou à un long interrogatoire.
En début de session, vous pouvez soustraire un point à l’une de vos vertus (minimum -2) pour gagner un point dans une autre vertu (maximum +3). Le changement disparaît à la fin de la session.
Le façonnage génétique que vous avez subi vous permet de scruter les plis du Destin. Quand vous assistez à une situation violente, lancez 2d6+Fortune. Sur 10 ou plus, vous êtes certain que vous survivrez à cette situation. Vous avez armure +1 durant cette scène. Sur 7-9, nommez un personnage important qui va mourir. Le MJ fera tout pour que cette vision se réalise. Si ce personnage est un protagoniste et qu’il ne meurt pas à l’issue de cette situation, il coche l’état « maudit ».
Quand vous dévorez le cerveau de quelqu’un, vous accédez à l’ensemble de ses souvenirs.
Autres manœuvres:
Vous avez accès aux manœuvres de Patricien. Ajoutez un point dans une de vos vertus (max +2).
Vous avez accès aux manœuvres de Plébéien. Choisissez une manœuvre de Maître-Espion supplémentaire.
◈ a suscité votre méfiance, raison pour laquelle vous le surveillez discrètement ?
◈ a échappé à un mauvais pas grâce à vos bons soins ?
◈ vous a prouvé par le passé qu’il savait garder un secret. Donnez-lui l’Ascendant.
Quand vous combattez un adversaire et que vous faites usage de tactiques déloyales pour le vaincre, cochez l’état « honni » pour lui infliger vos Dégâts.
Vos yeux et vos oreilles sont partout. Quand vous essayez d’en apprendre davantage sur un personnage important, lancez 2d6+Discipline. Sur 10 ou plus, posez deux questions dans la liste suivante. Sur 7-9, posez une question dans la liste suivante. Sur 6 ou moins, posez une question et le MJ joue une de ses manœuvres.
◈ Quelle est sa principale motivation ?
◈ Quel est son principal objectif ?
◈ Qu’est-ce qui est important à ses yeux ?
◈ En quoi m’est-il vulnérable ?
Quand vous vous infiltrez dans un endroit gardé ou sécurisé, lancez 2d6+Discipline. Sur 10 ou plus, retenez 2-Dissimulations. Sur 7-9, retenez 1-Dissimulation. Sur 6 ou moins, retenez 1-Dissimulation et le MJ joue une de ses manœuvres.
Vous pouvez dépenser une retenue de vos Dissimulations afin de:
◈ passer une mesure de sécurité ou un garde ;
◈ désactiver une mesure de sécurité ou neutraliser un garde ;
◈ éviter de vous faire repérer.
Vous savez toujours lorsque quelqu’un vous ment.
Dépensez de 1 à 3 Budget(s) lorsque vous vous chargez d’éliminer un second rôle, et lancez 2d6+Budget(s) dépensé(s). Sur 7 ou plus, vous êtes face à votre cible, prêt à frapper, sans qu’il y ait de témoins gênants. Sur 10 ou plus, choisissez une option parmi la liste suivante.
◈ Votre cible n’est ni protégée, ni préparée à votre venue.
◈ Vous vous êtes ménagé une fuite sûre.
Vous avez accès aux manœuvres de Patricien. Ajoutez un point dans une de vos vertus (max +2).
Vous avez accès aux manœuvres de Plébéien. Choisissez une manœuvre de Négociant supplémentaire.
◈ a profité de votre générosité, avec ou sans contrepartie ?
◈ a volé ce qui vous appartenait ou vous revenait de plein droit ?
◈ a entretenu avec vous des rapports intimes, en secret ou ouvertement ?
Vous avez des affidés aux bons endroits, prêts à vous épauler. Quand vous faites passer le mot qu’ils doivent vous rapporter quelque chose de précis (information, personne ou bien), lancez 2d6+Fortune. Sur 10 ou plus, choisissez les deux options dans la liste suivante. Sur 7-9, choisissez une seule option dans la liste suivante.
◈ Vos affidés vous apportent exactement ce que vous avez demandé.
◈ Vous n’avez pas à rencontrer un intermédiaire ou à dépenser 1-Budget pour l’obtenir.
Quand vous êtes pris dans une situation périlleuse et que vous pouvez avoir prévu une issue de secours, lancez 2d6+Fortune. Sur 10 ou plus, vous pouvez rester ou vous enfuir à tout moment. Quelqu’un peut vous accompagner dans votre fuite si vous le souhaitez. Sur 7-9, il vous faut déguerpir maintenant ou vous devrez sacrifier quelque chose durant votre fuite.
Vous pouvez dépenser 1-Budget pour vous octroyer un +1 sur un jet, comme si vous vous aidiez.
Quand vous découvrez, entendez parler, ou observez quelque chose que vous souhaitez acquérir à tout prix, lancez 2d6+Fortune. Sur 10 ou plus, posez deux questions dans la liste suivante. Sur 7-9, posez une question dans la liste suivante. Sur 6 ou moins, posez une question et le MJ joue une de ses manœuvres.
◈ Comment puis-je l’acquérir ?
◈ Qui m’empêchera de m’en emparer ?
◈ Qui essaiera de me le reprendre ?
◈ Quelle est sa véritable valeur ?
◈ À qui le céder pour en tirer le plus grand profit ?
Quand du temps passe, lancez 2d6+Fortune. Sur 10 ou plus, vos affaires sont fructueuses. Gagnez 2-Budgets. Sur 7-9, vos affaires peuvent vous rapporter 2-Budgets mais au détriment d’un protagoniste ou d’un second rôle. Un second rôle vous en tiendra fortement rigueur ; un protagoniste fera comme bon lui semble.
Autres manœuvres:
Vous avez accès aux manœuvres de Patricien. Ajoutez un point dans une de vos vertus (max +2).
Vous avez accès aux manœuvres de Plébéien. Choisissez une manœuvre de Pontife supplémentaire.
◈ a provoqué la colère des dieux ou de ses ancêtres et porte désormais le sceau du malheur ?
◈ a voyagé longuement à vos côtés lors d’un pèlerinage ?
◈ a égalé, si ce n’est surpassé, votre sagesse, tout du moins en apparence ?
Quand vous apposez vos mains, peau contre peau, sur un patient blessé ou maudit, priez que les dieux guérissent ce mal et lancez 2d6+Fortune. Sur 7 ou plus, effacez l’état « blessé » ou l’état « maudit » du patient. Vous gagnez l’Ascendant sur le patient. Sur 7-9, cochez un état, en priorité celui que vous venez d’effacer.
Vous savez lire en partie les trames du Destin et produire de véritables augures. En début de session, révélez laquelle des vertus est favorisée. Les jets y faisant appel se font avec +1 continu. Le MJ choisira une vertu défavorisée: les jets y faisant appel se font à -1 continu. De plus, quand vous conseillez un protagoniste sur la meilleure façon d’agir, et qu’il suit votre conseil, il peut demander votre aide qu’il ait ou non l’Ascendant sur vous et sans que vous gagniez en conséquence l’Ascendant sur lui.
Vous êtes capable de voir les alternatives possibles du Destin. Quand vous méditez afin d’interroger les trames du Destin, indiquez au MJ à quel événement à venir vous vous intéressez, puis lancez 2d6+Fortune. Le MJ vous annoncera une issue plaisante et une issue déplaisante. Sur 7 ou plus, si vous aidez à la réalisation de l’issue déplaisante, gagnez +1 continu ; si vous aidez à la réalisation de l’issue plaisante, vous devez rester de marbre. Sur 10 ou plus, retenez 2-Prémonitions. Vous pouvez dépenser vos retenues de Prémonitions pour:
◈ faire subir -2 au jet d’un protagoniste ;
◈ faire gagner +1 au jet d’un protagoniste.
Sur 6 ou moins, le MJ retient 2-Prémonitions qu’il peut utiliser comme ci-dessus.
Quand vous souhaitez désamorcer une situation violente, faites des gestes de paix ou prononcez des paroles de paix, puis lancez 2d6+Fortune. Sur 10 ou plus, vous gagnez l’Ascendant sur les antagonistes et ceux-ci ne peuvent s’affronter en votre présence. Sur 7-9, les antagonistes doivent soit vous donner l’Ascendant soit rester de marbre s’ils maintiennent leurs projets de violence.
Les mânes de vos ancêtres vous confèrent 1-Armure, quelles que soient les circonstances. Si vous portez une armure, utilisez son score d’armure à la place.
Autres manœuvres:
Vous avez accès aux manœuvres de Patricien. Ajoutez un point dans une de vos vertus (max +2).
Vous avez accès aux manœuvres de Plébéien. Choisissez une manœuvre de Scientiste supplémentaire.
◈ sert de témoin, de pourvoyeur ou de cobaye à vos expérimentations ?
◈ est la cible de votre mépris en raison de ses raisonnements archaïques ?
◈ considère que rien de bon n’adviendra des domaines scientifiques dont vous vantez le mérite ?
Vous possédez des moyens sécurisés d’adresser des messages secrets. Quand vous transmettez un message secret, décrivez la méthode et indiquez son destinataire, puis lancez 2d6+Discipline. Sur un 7 ou plus, le message atteint son destinataire. Sur un 7-9, entre la méthode et le destinataire, choisissez lequel des deux est compromis.
Quand vous décryptez un message secret, lancez 2d6+Discipline. Sur un 7-9, vous parvenez à déduire le sens du texte. Le MJ choisit si vous finissez par le comprendre au dernier moment ou si vous n’obtenez que des indications vagues et confuses. Sur un 10+, vous déduisez le sens du texte et obtenez la clef de cryptage. À moins que cette clef soit changée, vous déchiffrerez sans effort les messages suivants.
Quand du temps passe, retenez 2-Gadgets. Vous pouvez dépenser une de ces retenues à tout moment pour obtenir tout équipement possédant l’étiquette +interdit.
Quand vous arrivez dans un lieu étranger, lancez 2d6+Discipline. Sur 10 ou plus, posez deux questions dans la liste suivante. Sur 7-9, posez une question dans la liste suivante. Sur 6 ou moins, posez une question et le MJ joue une de ses manoeuvres.
◈ De quel danger d’origine naturelle devrais-je me méfier actuellement ?
◈ Que dois-je faire pour être accepté par les gens du cru ?
◈ Qui contrôle cet endroit ?
◈ Quel est le meilleur moyen de survivre dans cet endroit ?
Quand un patient se trouve sous votre garde, dépensez 1-Budget pour qu’il efface tous ses segments de Dégâts cochés, l’état « blessé » ou l’état « fébrile ». Vous prenez l’Ascendant sur lui.
Vous êtes spécialisé dans un domaine scientifique particulier, comme la génétique, l’armement ou la poliorcétique. Vous disposez d’un laboratoire et de plusieurs assistants pour mener à bien vos recherches et expériences. Dépensez de 1 à 3 Budget(s) lorsque vous modifiez un lieu, un équipement, une créature ou un individu, décidez d’une étiquette, positive ou négative, ou d’une modification génétique que vous souhaitez lui attribuer, puis lancez 2d6+Budget(s) dépensé(s). Sur 7-9, s’il s’agit d’une personne ou d’un animal, la cible choisit si la modification est +douloureuse ou +instable. S’il s’agit d’un lieu ou d’un équipement, la modification est +fragile.
Si votre projet est trop ambitieux au vu des moyens dont vous disposez, le MJ peut ajouter une ou plusieurs conditions supplémentaires selon la logique de la fiction. Vous devrez ainsi peut-être:
◈ accomplir une tâche préliminaire ;
◈ obtenir de l’aide ;
◈ acquérir une ressource ou du matériel ;
◈ y consacrer beaucoup de temps – des jours, des semaines ou des mois ;
◈ y consacrer davantage de Budget ou de Privilège.
Vous avez accès aux manœuvres de Patricien. Ajoutez un point dans une de vos vertus (max +2).
Vous avez accès aux manœuvres de Plébéien. Choisissez une manœuvre de Seigneur supplémentaire.
◈ vous a servi de mentor depuis votre enfance ? Donnez-lui l’Ascendant ;
◈ a été à vos côtés depuis le premier jour de votre accession au pouvoir ? Donnez-lui l’Ascendant ;
◈ voit en vous la personne qui apportera les changements nécessaires à la Maison ?
Quand vous participez à une cérémonie publique et que vous vous montrez à tous ou que vous délivrez un discours éloquent, lancez 2d6+Finesse. Sur 7 ou plus, la foule présente accomplira du mieux qu’elle peut ce qu’elle pense que vous attendez d’elle. Sur 10 ou plus, la foule est transportée. Vous bénéficiez de armure +1 tant qu’elle vous entoure.
Quand vous aboyez des ordres, y compris sur une personnage sur lequel vous n’avez pas l’Ascendant, lancez 2d6+Finesse. Sur 10 ou plus, il doit soit vous obéir, soit vous donner l’Ascendant. Sur 7-9, il peut également s’enfuir ou s’opposer, quitte à s’en prendre directement à vous. Si vous aviez l’Ascendant et que le personnage vous obéit, vous perdez l’Ascendant. Un protagoniste peut toujours cocher un état approprié pour agir comme bon lui semble.
En début de session, si votre Fief est sécurisé et votre règne incontesté, lancez 2d6+Finesse. Sur 7 ou plus, votre prestige au sein du Dominion s’accroît. Prenez l’Ascendant sur n’importe quel personnage, protagoniste ou second rôle ; et gagnez 1-Privilège ou 1-Budget, ce gain disparaît à la fin de la session si vous ne l’avez pas dépensé. Sur 7-9, il y a eu une complication en rapport avec un des désavantages de votre Fief.
Vous savez piloter n’importe quel véhicule avec maestria. Quand vous montez à bord d’un véhicule et que vous en prenez les commandes, retenez 2-Cascades. Vous pouvez dépenser une retenue de vos Cascades afin de:
◈ éviter un danger, comme un tir de missile, ou un obstacle ;
◈ distancer un poursuivant ou rattraper un poursuivi ;
◈ maintenir le contrôle de votre véhicule ;
◈ impressionner ou effrayer un second rôle.
Quand vous rencontrez un second rôle pour la première fois, lancez 2d6+Finesse. Sur 7 ou plus, dites ce qu’il a entendu dire sur vous ; le MJ interprétera ce personnage en fonction de cette réponse. Sur 7-9, indiquez également de quel vice ou secret, réel ou imaginaire, il a entendu parler à votre propos.
Autres manœuvres:◈ Expression:
◈ Physique:
◈ Cheveux:
◈ Habits:
Vous avez accès aux manœuvres de Patricien. Ajoutez un point dans une de vos vertus (max +2).
Vous avez accès aux manœuvres de Plébéien. Choisissez une manœuvre de Dignité supplémentaire.
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◈ Expression:
◈ Physique:
◈ Cheveux:
◈ Habits:
Vous êtes sans doute un peu aveuglé, mais il n’en demeure pas moins que vous êtes sincèrement dévoué aux membres de votre Maison. Cela fait un long moment que vous êtes particulièrement lié à l’un de ses membres. Quand vous êtes confronté à une adversité plus forte que vous, décrivez un moment que vous avez passé avec un protagoniste et qui vous donne la force de vous surpasser. Vous gagnez +1 Compétence pour votre prochain jet. Si le protagoniste auquel vous êtes lié vient à mourir, vous disparaissez également.
Avec l’âge, vous avez dû laisser votre place à un protagoniste, plus jeune et plus talentueux. Depuis vous le guidez et lui enseignez les ficelles du métier. Il a encore beaucoup à apprendre mais vous espérez lui éviter de reproduire vos erreurs. Quand vous donnez un conseil à votre élève, décrivez l’erreur aux conséquences funestes que vous avez commise par le passé qui lui est liée. Si vous réussissez à faire amende honorable, vous gagnez +1 Compétence (max +2). Si le protagoniste auquel vous êtes lié vient à mourir, vous disparaissez également.
Issu d’une autre Maison, alliée ou ennemie, vous avez été placé dans cette Maison pour des raisons diplomatiques qui vous échappent. Vous avez ensuite grandi aux côtés d’un des protagonistes. Depuis, vous espérez ne jamais avoir à devoir choisir entre les intérêts de ces deux Maisons. Quand vous êtes partagé entre plusieurs allégeances, demandez au joueur du protagoniste ce qu’il ferait à votre place. Si vous agissez autrement, vous gagnez +1 Compétence (max +2). Quand vous subissez au moins 1-Dégât pour le compte du protagoniste, vous gagnez +1 compétence pour votre prochain jet.
Jadis, vous comptiez parmi les ennemis de la Maison. Avec le temps, le Destin en a décidé autrement et à présent vous la servez. Cela n’empêche pas que certains vous regardent toujours d’un mauvais oeil. Quand vous êtes confronté à la suspicion de la Maison en raison de votre ancienne allégeance, décrivez les méfaits que vous avez commis par le passé et nommez un second rôle qui en a été la victime. Si vous réussissez à faire amende honorable auprès de lui, vous gagnez +1 Compétence (max +2).
Vous êtes un ancien esclave tiré des griffes d’une vie de souffrances et d’humiliation au sein d’une autre Maison par le protagoniste que vous servez. Vous lui devez la vie sauve, aussi votre loyauté envers lui est-elle sans limite. Quand vous êtes confronté à un ennemi ou un traumatisme en lien avec votre passé avant de rentrer au service de votre Maison, décrivez les tourments de votre âme et nommez un second rôle qui en est responsable. Si vous réussissez à vous venger de cet individu, vous gagnez +1 Compétence (max +2). Si le protagoniste auquel vous êtes lié vient à mourir, vous disparaissez également.
Pour une raison ou une autre, que vous soyez forcé ou non, vous avez décidé de trahir votre Maison. Vous savez que cela s’apprendra tôt ou tard mais, pour l’instant, vous continuez à jouer la comédie. Vous avez +1 Compétence (max +2). Quand vous auriez l’occasion de frapper mais retenez votre main, révélez pourquoi l’heure n’est pas encore venue de vous dévoiler. Vous gagnez +1 Compétence pour votre prochain jet.
Quand vous accomplissez les ordres du protagoniste dont vous êtes le lieutenant et que cette tâche correspond à vos attributions, lancez 2d6+Compétence. Par défaut, vous débutez avec Compétence+1.
Sur 10 ou plus, vous accomplissez votre objectif et donnez un +1 à suivre sur la prochaine action du protagoniste que vous servez.
Sur 7-9, vous accomplissez votre objectif mais vous devez choisir une option dans la liste suivante.
◈ Vous êtes capturé ou grièvement blessé, ou votre tâche vous occupe pendant un long moment. Vous êtes hors-jeu jusqu’à la fin de la session ou jusqu’à ce que du temps passe (au choix du MJ).
◈ Vous êtes ébranlé. Des séquelles vous affaiblissent. Vous subissez -1 Compétence continu.
Si vous choisissez de vous sacrifier, considérez votre résultat comme un résultat de 10 ou plus.