Utilisation des scripts ImperatorAPI (pro-users only)
Nom : Origine :
Âge : ans
Taille : m
Poids : kg
Sexe :
Carrière 1 :
Carrière 2 :
Carrière 3 :
Description :
Indemne 0 Sonné 0 Bl. lég. -1D Bl. moy. -2D Bl. grav. -3D Coma
Att. Déf. Arme Armure
A. Contondantes
A. perforantes
A. tranchantes
A. jet (arc)
A. jet (fronde)
A. jet
Athlétisme
Bouclier
C. attelage
Endurance
Equitation
Escalade
Esquive
Natation
Pugilat
Souplesse
Vol à la tire
Arts lyriques
Commandement
Comédie/danse
Dressage
Marchandage
Persuasion
Politique
Psychologie
Réseau
Séduction
Us & coutumes
Bibliothèque
Discrétion
Divination
Estimation
Fouille
Orientation
Pièges
Pistage
Survie
Vigilance
Agriculture
Alchimie
Artillerie
Artisanats :
Ecritures :
G. patrimoine
Herboristerie
Histoire
Ingénierie
Langages :
Médecine
Mythologie
Navigation
Occultisme
Résistance
Stratégie
Théologie
Zoologie

Equipement

Deniers :
Sesterces :
As :

Armure

1 Tête 2 Torse 3 Abdomen 4 Biceps gauche 5 Biceps droit 6 Cuisse gauche 7 Cuisse droite 8 Avant-bras gauche 9 Avant-bras droit 10 Mollet gauche 11 Mollet droit 12 Au choix

Avantages

Cacher les avantages inutilisés
Cacher les descriptifs
Ambidextre (-10 PC) : Le personnage utilise ses deux mains sans distinction et sans aucun malus.
Archer émérite (-40 PC) : Le personnage a la capacité de tirer à l’arc au double de la cadence habituelle, soit deux fois par round, grâce à sa dextérité.
Bénédiction de Mars (-40 PC) : Mars a accordé au personnage les réflexes du combat. Celui-ci a la possibilité de relancer un dé lors d’un jet lié à une compétence martiale.
Bénédiction de Mercure (-40 PC) : Mercure accorde au personnage une initiative innée lui permettant d’avoir déjà l’équivalent d’une réussite en initiative avant même de lancer les dés. De plus, en cas d’égalité avec son adversaire, il agit automatiquement avant lui.
Colosse (-60 PC) : Le personnage a une stature impressionnante ce qui lui accorde gratuitement 5 PV supplémentaires.
Dur à cuire (-50 PC) : Le personnage est un dur à cuire, il a une résistance bien au-dessus de la moyenne. Ses points de vie au-dessus de 5 sont d’abord répartis dans les cases « Indemne » et « Sonné » avant de remplir les autres niveaux de santé.
Hercule (-50 PC) : Une fois par jour, le personnage peut faire une démonstration de force herculéenne (bouger un rocher, arracher un arbre, combattre un adversaire, etc.) il bénéficie alors de 2 dés supplémentaires et d’un bonus de 1 sur le seuil de réussite de cette action particulière. Cette particularité n’est valable que le temps d’une action (exemple : faire tomber une colonne).
Immunité (-20 PC) : le personnage est naturellement immunisé à une forme d’affection de son choix. Par exemple, après avoir survécu à une épidémie, il est désormais immunisé à la peste, ou par mithridatisation il a habitué son corps à supporter un type de poison (choisir parmi végétal, animal ou minéral).
OEil de lynx (-30 PC) : Le personnage a une vue perçante lui permettant d’obtenir 1 dé supplémentaire pour toute action mettant en jeu la vue.
Second souffle (-40 PC) : Apollon l’athlète divin a béni le personnage à sa naissance. Celui-ci peut relancer un dé lors d’un jet lié à une compétence physique sous Corpus.
Ascendance divine (-60 PC) : à l’image de Jules César qui descendrait d’Énée et donc de Vénus, un dieu de votre choix est à l’origine de la lignée du personnage. Celui-ci commence avec 3 points de Gloire supplémentaires et peut bénéficier de l’aide de cette divinité une fois par scénario pour un coût de 3 points de Gloire. De plus, le personnage gagne gratuitement deux niveaux dans une compétence en lien avec la divinité en question lui permettant de dépasser le niveau 3 (Maître), quel que soit le nombre de carrières exercées.
Bénédiction de Vénus (-40 PC) : Vénus s’est penchée sur le berceau du personnage et lui a accordé un charisme et un charme naturel. Vous avez la possibilité de relancer un dé lors d’un jet lié à une compétence d’interaction sous Charisma.
Charme de Vénus (-50 PC) : La beauté et le charme naturel du personnage lui permettent de bénéficier de 2 dés d’action supplémentaires dès lors qu’il use de son charme ou de sa séduction.
Compagnon animal (-30 PC) : Le personnage a recueilli et dressé un animal depuis son plus jeune âge. Un lien particulier s’est créé entre eux. Ainsi l’animal comprend son maître à demi-mot pour effectuer des tâches simples. Choisissez un animal courant de votre choix : chien, chat, corbeau, cheval, mule, etc. Le coût pour un animal plus exotique, plus gros ou pouvant combattre comme un éléphant, un dromadaire, un ours, un loup, un fauve, etc. est augmenté de 10 PC (soit -40 PC) et il vous faut expliquer cette rencontre.
Faction (-30) : les contacts du personnage sont nombreux. Ils se trouvent dans tous l’Empire et toutes les sphères sociales. Le personnage obtient un niveau supplémentaire en Réseau et peut récolter spontanément les rumeurs locales. S’il réussit son jet de Réseau pour une mission précise, chaque réussite obtenue lui accorde l’aide d’un membre de son réseau. Cela se présente alors sous la forme d’un pool de dés d’action égal à la réussite obtenue et disponible pour le personnage et son groupe au cours de la mission jusqu’à épuisement de cette aide de faction. Cette aide de faction n’est utilisable qu’une fois par aventure.
Influent (-30 PC) : le personnage connaît des personnes haut placées et influentes qui lui font confiance. Libre alors de leur être réellement fidèle ou de les manipuler. Toujours est-il que le personnage peut sortir de prison dès qu’ils sont mis au courant, ou obtenir l’envoi d’une légion pour protéger la cité.
Membre de l'ordre Equestre (-10 PC) : Le personnage est un chevalier, membre de l’ordre équestre, ce qui lui donne accès à des charges de magistrature, et dans une certaine mesure à la haute société. Il possède à tout le moins, un cheval, une maison en province et une dizaine d’esclaves.
Patricien (-30 PC) : Le personnage appartient à une famille noble de patriciens romains et peut prétendre à certaines carrières uniquement accessibles à l’aristocratie. De plus, il possède déjà une certaine influence dans sa cité d’origine et a obligatoirement une villa familiale dans Rome.
Renommée excellente (-30 PC) : Bon payeur, fidèle, loyal, protecteur, etc. la renommée de votre personnage le précède et les gens lui font volontiers confiance. Ses facteurs de difficulté en interactions sociales sont baissés d’un cran. Incompatible avec « Renommée exécrable ».
Talent créatif (-20 PC) : Le personnage obtient un niveau supplémentaire dans une compétence artistique ou d’artisanat. Ce talent lui permet d’avoir l’imagination nécessaire pour créer des objets ou des oeuvres étonnantes qui perdureront dans le temps, lui accordant 1 point de Gloire par scénario pour chaque représentation ou objet créé, dès lors qu’il obtient au moins 3 réussites pour une difficulté a minima « Difficile ».
Apprendre de ses erreurs (-20 PC) : Une fois par scénario, lorsque le personnage obtient un échec critique sur un jet, il peut soit gagner immédiatement un point d’expérience (1 XP), soit annuler gratuitement un prochain échec critique dans cette même compétence.
Bénédiction de Minerve (-40 PC) : Minerve a accordé au personnage un esprit et une intelligence hors du commun. Celui-ci a la possibilité de relancer un dé lors d’un jet lié à une compétence intellectuelle sous Spiritus.
Polyglotte (-30 PC) : Le personnage a un don inné pour les langues. Après quelques jours d’immersion pendant lesquels il a un malus de 1 dé, il est capable de parler une nouvelle langue à son niveau actuel de Langage sans aucun malus, même s’il ne la connaissait pas auparavant. Il peut alors l’ajouter dans la liste des langues qu’il pratique.
Rusé (-30 PC) : La ruse du personnage lui permet, dès lors qu’il agit dans ce cadre, de relancer l’un de ses dés.
Savant (-20 PC) : Une fois par scénario, le personnage peut lancer deux dés supplémentaires dans une compétence de connaissance de son choix, dépendant de Spiritus.
Armes paternelles (-10 PC) : Le père du personnage lui a légué ses vieilles armes. Vous pouvez choisir une pièce d’armure et une arme sans avoir à les acheter.
Équipement exceptionnel (-50 PC) : Par héritage ou suite à une découverte passée, le personnage a acquis une pièce d’équipement exceptionnelle, voire légendaire (avec l’accord du meneur), mais s’il s’agit d’un artefact légendaire, d’autres voudront se l’approprier.
Gloire passée (Spécial) : La vie passée du personnage l’a déjà conduit sur les chemins de la gloire, mais depuis il s’en est écarté pour des raisons qui lui sont propres. Le peuple l’a oublié, mais sa gloire, comme la braise, n’attend qu’un souffle pour renaître. Pour chaque point de Gloire que vous voulez lui faire acquérir, dépensez -10 PC.
Attaque sournoise (-60 PC) : Si le personnage approche un adversaire discrètement dans le dos, sa lame trouve la faille de l’armure de celui-ci pour atteindre son coeur. En termes de règles, on ne prend pas en compte l’armure de l’adversaire et les dégâts sont doublés.
Combat aveugle (-40 PC) : Le personnage peut combattre dans le noir ou en étant aveuglé, simplement avec l’ouïe, sans subir de malus. Cependant, si le bruit est intense, il subit le malus de 1 dé. Cet avantage est compatible avec le défaut « Aveugle ».
Divination (-40 PC) : Apollon a accordé au personnage le don prophétique de divination. Sans être un prêtre, il peut lire les augures des dieux. Il acquiert la compétence Divination au niveau 1 et peut la développer ensuite comme n’importe quelle autre compétence.
Imposition des mains (-50 PC) : Apollon ou Esculape ont accordé le don de soin au personnage. Celui-ci peut soigner les maladies et les empoisonnements, ou calmer la douleur par la simple imposition des mains sur le malade. Il lui est également possible de stabiliser un mourant durant une heure, le temps qu’un médecin puisse intervenir. L’imposition des mains fatigue énormément le soigneur, car il absorbe une partie de la douleur et de l’affection de la victime. Celui-ci doit par conséquent se reposer ensuite ou subir un malus d’un dé sur ses actions jusqu’à s’être reposé.
Sourcier (-40 PC) : Le personnage a un don de géomancien. Il est capable avec sa baguette de sourcier de trouver de l’eau, de sentir les lignes de force telluriques et même de trouver des objets perdus. Rajoutez-lui un niveau dans la compétence Fouille et 1 dé supplémentaire lorsqu’il utilise sa baguette de sourcier.
Vision de l’invisible (-50 PC) : Le personnage a le don de double vue, ce qui lui permet de voir ce que le commun des mortels ne perçoit pas. Apparitions divines, créatures fantomatiques, esprits, auras magiques ne sont que quelques exemples de ce qu’il peut apercevoir, et il court le risque de passer pour un fou aux yeux des autres s’il en parle.

Defauts

Cacher les défauts inutilisés
Cacher les descriptifs
Balafré (+10 PC) : Une cicatrice barre le visage du personnage, le rendant facilement reconnaissable et augmentant la difficulté de ses jets de Séduction.
Borgne (+10 PC) : Incapable de juger des distances, le personnage a un malus de 1 sur ses seuils de réussite lors de test d’armes de jet.
Défiguré (+40 PC) : Une déformation du visage ou une blessure ancienne rend l’apparence du personnage hideuse. Celui-ci subit les quolibets et est facilement reconnu dans la rue. Il a un malus de 1 dé et augmente la difficulté de toutes ses interactions sociales avec un inconnu.
Eunuque (+50 PC) : Ce défaut est exclusivement masculin. Le personnage a été castré à un moment de sa vie, ce qui ne lui permet pas d’avoir de descendance et est sujet de moqueries. Dès lors que la chose se sait, ses jets de Séduction sont augmentés de deux niveaux de difficulté.
Force fragile (+10*CORPUS PC) : À l’image de Samson, la force du personnage est liée à un symbole de sa virilité (cheveux, barbe, etc.), mais le jour où celui-ci lui est enlevé, sa caractéristique Corpus tombe à 1, et ses points de vie à 5 jusqu’à ce que son symbole viril retrouve de sa superbe.
Frêle (+60 PC) : La stature petite et maigrelette du personnage l’empêche définitivement de dépasser 3 en Corpus et le niveau de blessure « Sonné » est totalement inexistant, supprimant de fait les points de vie qui y sont associés. Ce défaut est incompatible avec « Trapu » ou « Colosse ».
Infirmité (+40 PC) : Le personnage est boiteux, bossu ou perclu de rhumatismes. Cela occasionne des difficultés pour accomplir toutes les actions physiques habituelles. Il a un malus de 1 sur le seuil de réussite de ses jets de compétences physiques.
Maladroit (+30 PC) : La maladresse du personnage est légendaire, ou presque. Dès lors qu’il entreprend une action nécessitant de la précision, son jet de compétence subit automatiquement un échec critique qu’il lui faut annuler par une réussite au minimum.
Mal de mer (+10 PC) : Le personnage n’a pas le pied marin. La moindre houle lui provoque des hauts de coeur, rendant ses actions en mer moins efficaces. Il perd automatiquement 1 dé de compétence lorsqu’il est sur un navire et 2 dés en cas de tempête.
Myope (+30 PC) : Le personnage ne voit que des ombres autour de lui et l’utilisation des armes de jet lui est interdite par sécurité. Il a 1 dé de malus pour toute action mettant en jeu la vue.
Nain (+30 PC) : Le personnage est de petite taille et mesure entre 1 mètre et 1,30 mètre. Ce défaut est incompatible avec « Trapu » ou « Colosse ». Il lui est impossible d’utiliser des armes à deux mains, lances, pilums ou même un grand bouclier de type scutum.
Obèse (+30 PC) : Le personnage impressionne par sa masse, mais c’est de la graisse et non du muscle. Cet embonpoint lui accorde 3 Points de Vie (+3 PV) supplémentaire en dehors du calcul habituel, mais tous les deux rounds d’action le personnage perd automatiquement 1 dé sur ses actions physiques et même 2 dés s’il rate son jet d’Endurance (Difficile) et ce tant qu’il ne se repose pas. Ce défaut est incompatible avec « Trapu » ou « Frêle ».
Adepte mystique (+20 PC) : Le personnage appartient à un culte à mystères (Isis, Cybèle, Mithra, etc.) ou interdit actuellement par l’Empire (christianisme). Il bénéficie du réseau de ses adeptes, mais des rumeurs sur son appartenance à ce culte commencent à se propager et peuvent le conduire à sa perte.
Alcoolique (+30 PC) : Le personnage ne peut pas refuser un verre, une cruche ou une amphore de vin. Aussi ses amis le retrouve rarement chez lui, mais plutôt au détour d’une ruelle dans le caniveau le plus proche d’une taverne. Après une nuit arrosée et une gueule de bois, le personnage subit un malus de 1 dé pour tous ses jets de la journée.
Artiste maudit (+20 PC) : Le personnage est un artiste dans l’âme, mais totalement incompris par ses pairs et ceux de son temps. Ses oeuvres ne percent jamais et ne trouvent pas leur public, mais il persévère, certain que la gloire viendra. Les jets de compétences liés à son art donnent automatiquement un échec critique qu’il lui faut annuler par une réussite au minimum.
Arrogance (+10 PC) : Le personnage est arrogant à l’en rendre insupportable et ça lui joue des tours en l’entraînant dans des situations impossibles.
Détesté des animaux (+30 PC) : Les animaux ont pris le personnage en grippe et sont nerveux en sa présence. Les chiens aboient ou l’attaquent spontanément à vue. Les montures s’affolent rendant plus difficiles ses jets d’équitation, de dressage et de conduite d’attelage. Si un fauve attaque le groupe, c’est forcément sur lui que ça tombe.
Joueur invétéré (+30 PC) : Le personnage ne peut pas refuser lorsqu’il se voit proposer un pari ou une partie de dés. Il passe ses nuits au tripot pour perdre ses derniers sesterces (50%) ou doubler sa mise. Bien sûr, lorsqu’il ne peut pas payer ses dettes de jeu, il lui arrive de se réveiller au fond d’une ruelle, dépouillé de tout et couvert d’hématomes. De plus, il doit commencer la journée au niveau de blessure « Sonné ».
Pacifiste dans l’âme (+40 PC) : Le personnage privilégie toujours la négociation au conflit malgré ses comparses.
Passion (+30 PC) : Les passions sont des traits de caractère influençant les choix et la façon de réagir du personnage dans certaines circonstances. Ce défaut peut être pris plusieurs fois pour peu que les passions choisies soient différentes et compatibles. L’utilisation d’une passion lors d’une scène vous permet d’obtenir 1 dé d’action supplémentaire sans perte de Gloire. Choisissez une ou plusieurs passions dans cette liste :
  • Amour : Le personnage est un vrai coeur d’artichaut, tombant sans cesse amoureux et prêt à tout pour serrer l’objet de son désir du moment dans ses bras, quitte à prendre des risques inconsidérés.
  • Avidité : Avide de richesse ou de pouvoir, le personnage est prêt à tout, même aux pires extrémités, pour en obtenir toujours plus. Attention cependant à ce que l’infamie ne le frappe pas.
  • Compassion : L’empathie du personnage envers la souffrance des autres l’empêche parfois d’aller de l’avant tellement il a pitié d’eux et souhaite faire son possible pour les aider. Le personnage ne peut pas abandonner une personne en détresse sans avoir tenté tout ce qui lui était possible pour l’aider.
  • Courage : Les démonstrations de courage du personnage lui font prendre des risques parfois inconsidérés pour obtenir toujours plus de gloire et devenir une légende de son vivant. Le personnage obtient un point de Gloire supplémentaire lorsqu’il a fait acte de bravoure.
  • Honneur : Le code d’honneur du personnage lui interdit de mentir, de trahir la parole donnée, d’agir de façon fourbe, d’assassiner quelqu’un dans le dos, de frapper une femme, d’attaquer une personne désarmée ou à plusieurs, etc.
  • Jalousie : L’envie dévore le personnage de l’intérieur et il est jaloux de ce que possèdent les autres, qu’il s’agisse d’un objet, d’une fonction ou d’une personne. Le personnage ne peut pas s’empêcher de nuire au possesseur de la chose qu’il convoite.
  • Loyauté : Quand le personnage accorde sa loyauté à un individu, à une administration ou à une cause, rien ni personne ne peut le faire plier pour le trahir. Le personnage est donc prêt à mourir par loyauté.
  • Sadisme : Le personnage aime faire souffrir ses ennemis et les torturer, parfois pour les interroger mais le plus souvent juste par plaisir.
  • Vengeance : Le personnage cherche à se venger d’une personne, d’un groupe d’individus ou d’une organisation qui de son point de vue lui a causé du tort.
  • Violence : Le personnage s’emporte à la moindre provocation, et chaque confrontation se termine en rixe avant même qu’il ne s’en aperçoive. Dans ces circonstances, le personnage est incontrôlable et perd provisoirement 1 dé en Charisma et en Spiritus.
Perversité sexuelle (+30 PC) : Les penchants sexuels du personnage sont anormaux et peuvent être source de ragots, de chantage ou de vengeance. Sadique, zoophile, nécrophile, homosexuel, pédophile ou autre, il est important de remettre les choses dans le contexte historique et les joueurs choisiront ensemble s’ils veulent suivre les moeurs de l’époque ou non. Le personnage a toute latitude pour organiser ses plaisirs orgiaques. Cette perversité doit se retourner forcément contre lui un jour ou l’autre.
Redevable (+20 PC) : Le personnage est débiteur envers une personne qui l’a sorti d’embarras ou d’une situation particulière. Qu’il aime ou non cette personne, le personnage lui est redevable. Il peut agir par loyauté ou y être forcé par sa faction. Vous définirez, en lien avec le maître du jeu et l’historique du personnage, le nom de cet individu et le lien qui les unit.
Renommée exécrable (+30 PC) : Tueur d’enfant, assassin sanguinaire, violeur, destructeur de cité, incendiaire, etc. la renommée de votre personnage le précède et les gens ont peur de lui ou le détestent. Ses facteurs de difficulté en interactions sociales sont augmentés d’un cran. Incompatible avec « Renommée excellente ».
Phobie (+40 PC) : Une phobie étreint le personnage en certaines circonstances (les hauteurs, les araignées, les serpents, la foule, etc.), celui-ci doit alors réussir un jet de Résistance (Difficile) pour se contrôler et n’avoir qu’un malus de 1 dé dans cette situation, mais en cas d’échec son malus sera de 2 dés.
Endetté (Spécial) : Le personnage a emprunté plus que de raison à des personnes pas toujours recommandables. Cet emprunt s’élève à 1000 sesterces (+10 PC), à 10000 sesterces (+20 PC), à 100000 sesterces (+30 PC) ou 1 million de sesterces (+ 40 PC), mais il ne lui en reste rien car la somme a déjà été dépensée soit pour acheter une charge politique ou religieuse, soit pour construire un bâtiment public ou organiser des jeux à sa gloire, soit pour acheter un navire, une villa ou des terres qui lui appartiennent. Maintenant, il lui faut rembourser avec les intérêts, lesquels courent toujours. Le personnage ne commence qu’avec la somme de base en bourse, puisqu’il a dépensé tout le reste.
Esclave en fuite (+30 PC) : Le personnage a été esclave dans une exploitation agricole ou une mine pendant dix ans, soit depuis sa naissance, soit après avoir été vaincu, mais a réussi à s’enfuir. Il a conservé la marque au fer rouge des esclaves, et elle peut lui occasionner des ennuis si elle est remarquée. Rajouter dix ans à l’âge du personnage et un niveau en Agriculture ou en Endurance.
Héritier (+30 PC) : Le personnage est l’héritier d’une famille riche et puissante, mais d’autres sont sur les rangs. Son père subvient à ses besoins dans une certaine limite. Le personnage doit rester vivant jusqu’à la mort du patriarche pour prendre la succession du domaine. D’ici là, il lui faut survivre aux tentatives d’assassinats des jaloux de la famille. Le personnage bénéficie d’un pécule supplémentaire de 10000 sesterces.
Orphelin (+10 PC) : Le personnage n’a plus aucune famille ni attache. Il a toujours su se débrouiller seul depuis son plus jeune âge et dans ce monde égoïste, sa confiance se gagne difficilement.
Pauvre (+20 PC) : Le personnage commence sans un sesterce en poche car il dépense toujours plus qu’il ne gagne. À la création, vous passerez donc l’étape « Sesterce en bourse ».
Recherché (+30 PC) : Dès lors que le personnage entre dans une cité, il a 20% de chance d’être repéré par ceux qui le recherchent, occasionnant une altercation imprévue mettant le personnage dans l’embarras. La raison de l’avis de recherche est laissée à l’appréciation du joueur selon l’historique du personnage et en accord avec le meneur.
Secret honteux (+30 PC) : Un secret embarrasse le personnage et peut compromettre son avenir si celui-ci devait être connu par des personnes mal intentionnées. Par exemple, le personnage est un enfant illégitime, a été violé ou esclave à un moment de sa vie passée.
Lycanthrope (+80 PC) : Le personnage a été maudit ou mordu par un loups-garou. Désormais, il chasse sous la forme d’un loup les nuits de pleine lune. Il n’a aucun moyen de contrôler la bête qui sommeille en lui et est un danger pour ses compagnons. Sous cette forme, il peut régénérer ses blessures sauf celles faites par les armes en argent, lequel métal double les dégâts reçus même sous forme humaine. Ce défaut doit être soumis à l’approbation du meneur.
Maudit (+20 à +80 PC) : Une malédiction pèse sur le personnage par le fait d’un dieu, d’un démon ou d’un sorcier qu’il a probablement heurté par ses propos ou ses actions. Le problème est qu’il n’en a pas forcément conscience. Le maître de jeu développera cette malédiction en lien avec sa campagne.

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N'oubliez pas de vérifier le total !
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