Défense

Base Modif Total
+ + =

Réaction

Base Modif Total
+ + =

Initiative

D6+ + -
D6+ -

Carte d'identité

Motivation Majeure

Motivations Mineures

Tactique

Jet

Actuel Maximum Modif
Armure
Energie
Champ de force
Flux

Physique et Mental

Actuel Maximum Modif
Santé
Espoir
Héroïsme

Protections, Énergie et Santé

Protections et Santé

Protections et Cohésion

Actuel Maximum
Armure
Energie
Champ de force
Bouclier
Santé Cohésion

Débordement

Score Tour Actuel

Chair

Aspects exceptionnels

Bête

Aspects exceptionnels

Machine

Aspects exceptionnels

Dame

Aspects exceptionnels

Masque

Aspects exceptionnels

Points Faibles

Actuel Maximum Modif
Armure
Energie
Champ de force
Flux
Ponctionner l'énergie

Physique et Mental

Actuel Maximum Modif
Santé
Espoir
Héroïsme

Évolution

Limite de taille à 8 mètres.
Pas de malus de défense.
Limite de taille à 10 mètres.
Portée Moyenne / Peut affecter jusqu'à 4 alliés.
Le mode changeling coûte 2PE de moins.
Peut faire exploser son apparence ou ses faux-êtres lors de la désactivation.
+2D6 en dégâts et violence pour le mode Céa.
Le mode Zen peut être activé pour récupérer les points d'espoirs perdus lors de n'importe quel combat ayant eu lieu durant la mission en cours.
Vague d'énergie :+2 en Parasitage / Salve d'énergie : +3 en Dispersion
Rayon d'énergie :Perce Armure devient Ignore Armure
Peut sloter une arme de tir à une main, ou à deux mains (sans l'attribut lourd) sur chacun de ses bras (une par bras maximum), et continuer à porter des armes dans ses mains. Les armes slotées sont considérées être en main. Le chevalier peut donc passer d'une arme à l'autre lors de ses différents tours.
+2 pour le CdF du Shrine. Peut l'activer durant 6 tour / une minute pour 5PE et à portée moyenne pour 10PE.
L'effet "lente et lourde" est annulé.
Les créations du mode NanoC durent 1h. 2PE/heure supplémentaire.
1D6+6 supplémentaire à toutes les réparations (mode Mechanic).
Permet la création au choix : moto steed, stalion, maraudeur II, ou vector léger, pour 9PE et une durée de 1h (mode NanoC, au contact).
Le Mode Puppet Master fonctionne contre les salopards sur un test base Aura et pour 2 de flux. Chaque cible supplémentaire coûte 2 de flux et prolonger l'ordre coûte 1 de flux. Flux non dépensés en cas d'échec. Un type d'ennemi par utilisation.
Le Mode Discord fonctionne contre les salopards sur un test base Aura. Flux non dépensés en cas d'échec. Malus passe à 3 Dès pour les actions / 2 pour la réaction / 2 pour la défense.
Le Mode Puppet Master fonctionne contre les bandes sur un test base Aura. Flux non dépensés en cas d'échec. Le score de débordement actuel est infligé à tous les autres ennemis présents dans la scène. Un type d'ennemi par utilisation.
Peut ajouter un ou plusieurs effets pour 6PE : anti-Anathème / Démoralisant / Pénétrant 10 / Ignore Armure / En Chaîne / Fureur
Augmentation des dégâts à 5D / Augmentation de la violence à 3D / Maximum de dégâts et violence à 9D
Le longbow perd l'effet lourd et gagne l'effet deux mains.
Les effets coûtent 2PE de moins (sauf augmentation dégât / violence), minimum 1.
Possibilité de dépenser 2PE pour que le mode Ghost dure 6 tours en phase de conflit et 6PE pour qu'il dure 15 minutes en dehors des conflits.
Seul les ennemis possédant un aspect Machine exceptionnelle majeure peuvent détecteur la présence du chevalier en mode Ghost. Il bénéficie, comme précédemment, de 3 réussites automatiques pour passer inaperçu.
Le mode Ghost ne se désactive pas lors des attaques du chevalier en cas de dépense de 3PE.
Vol en nuée : Module de vol passe niveau 2.
Phase :Module de phase passe niveau 2.
Étirement :La portée passe à moyenne.
Corps de métal :Bonus de CdF passe à 4.
Corps fluide :Bonus de défense / réaction passe à 3.
Polymorphie de guerre :Les modules passent au niveau 2. Effets et bonus à choisir.
En activant le mode Morph, le chevalier obtient les effets des 6 capacités en même temps.
+10 PE sur le total.
Le personnage peut bénéficier dorénavant de toutes les impulsions.
Le mode Falcon ne coûte que 3PE et ne nécessite aucune action. +10 PE sur le total.
Activer un type ne coûte plus d'action.
Le chevalier possède tous les types.
Les types offrent désormais 2 OD au lieu d'1.
Le mode Boréalis fonctionne maintenant à portée moyenne.
Les dépenses en PE des modes Boréalis et Oriflamme sont réduit de 3 (min. 1).
Le mode Oriflamme fonctionne maintenant à portée moyenne.

Style de Combat

Bonus en
Malus aux dégâts Malus à la violence

Chair

Mineur Le PNJ soustrait toujours son score de l’aspect exceptionnel Chair aux dégâts qu’il reçoit.
Majeur Le PNJ ignore purement les effets barrage X, choc X et meurtrier des armes.

Bête

Mineur (Déjà inclus) Le PNJ ajoute à ses dégâts au contact son score de l’aspect exceptionnel Bête.
Majeur (Déjà inclus) Le PNJ ajoute à ses dégâts au contact son score de l’aspect Bête (en plus du score de l’aspect exceptionnel).

Machine

Mineur (Déjà inclus) Le PNJ ajoute son score de Machine exceptionnelle à son score de réaction.
Majeur Le PNJ est insensible aux capacités d’armure qui jouent sur les sens telles que le mode Ghost ou le mode Changeling. L’invisibilité comme les illusions ou les leurres n’ont pas d’effet sur lui.

Dame

Mineur Le PNJ, s’il est accompagné d’autres PNJ de la même faction que lui, peut toujours décider de reporter les dégâts qu’il subit sur des alliés proches, à portée courte. Cela représente le fait que des PNJ alliés s’interposent pour sauvegarder sa vie.
Majeur Un PJ qui souhaite attaquer ce PNJ doit réussir un test base Hargne dont la difficulté est égale au score de la Dame exceptionnelle du PNJ. S’il ne réussit pas ce test, il est subjugué par le PNJ et ne se résout pas à l’attaquer.

Masque

Mineur (Déjà inclus) Le PNJ ajoute son score de Masque exceptionnel à son score de défense.
Majeur (Déjà inclus) Le PNJ agit toujours, peu importe son nombre d’actions, comme s’il avait un score d’initiative de 30. Le MJ ne lance pas les dés.

Mode Goliath

Taille Bonus

Bonus

Force Endurance
Dégâts (contact) Champs de Force

Malus

Défense Réaction

Apparence

Faux-Êtres

Désactivation explosive

Dégâts / Violence

Effet des armes

Amélioration (structurelle) des armes

Panneau d'Information

Mod Companions

Mode Zen

Espoir potentiellement récupérable :

Mode Céa

Vague d'énergie

Dégâts Violence Énergie Portée

Salve d'énergie

Dégâts Violence Énergie Portée

Rayon d'énergie

Dégâts Violence Énergie Portée
Maintenu sur un ennemi pendant (en tour) :

>Champ de Force Shrine

Bonus de CdF Force Requise Chair Requise

Mode Watchtower

Réaction actuelle

Lente et Lourde

La méta-armure ne peut pas utiliser de module de course, de déplacement ou de saut. En outre, il peut être risqué de passer sur certains types de sols, trop fragiles. La difficulté des tests base Discrétion et Déplacement avec la méta-armure Paladin est toujours augmentée d'un niveau.

Mode Mechanic

Contact
Distance (Portée Longue)

Mode NanoC

Bonus/Malus aux Jets

Créations

Mode Puppet Master

Ordre Donné

Mode Discord

Bonus/Malus aux Jets
Malus Actions Malus Réaction Malus Défense

Mode Windtalker

Actions des Créatures

Vision

Portée

Contact Courte Moyenne Longue Lointaine
0 à 2m 2 à 15m 15 à 50m 50 à 300m + de 300m
Bonus/Malus aux Jets

Mode Ghost

Bonus/Malus aux Jets

Mode Morph

Étirement

Immobilisation
Bonus/Malus aux Jets

Vol en Nuée

Phase

Corps de Métal

Corps Fluide

Défense Réaction

Polymorphie de Guerre

Module Généré
Effets Choisis

Mode Falcon

Faiblesses détectées

Warlord

Choix des Impulsions

Impulsion d'Action

Impulsion d'Esquive

Défense Réaction

Impulsion de Force

Champ de Force

Impulsion de Guerre

Dégâts Violence

Impulsion d'Energie

Les «Types»

Sélection des Types

Soldier

Déplacement Force Endurance

Hunter

Hargne Combat Instinct

Scholar

Tir Savoir Technique

Herald

Aura Parole Sang-Froid

Scout

Discrétion Dextérité Perception

Mode Boréalis

Attaque
Dégâts Violence Portée

Mode Oriflamme

Dégâts Violence Portée

Style de Combat

Bonus en
Malus aux dégâts Malus à la violence

Capacités Fan Made

Capacités spéciales

Capacités

Phase 2

Notes

Capacités

Notes

Aspects

Aspects Exceptionnels

Valeurs Dérivées

Champ de Force

Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Mineur Majeur 1
Mineur Majeur 1
Mineur Majeur 1
Mineur Majeur 0
Mineur Majeur 0
Défense
Réaction
Initiative
Armure /
Energie /
Arme Dégâts Violence Portée Aspect
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+

Slots du Lion

Tête
Torse
Bras Gauche
Bras Droit
Jambe Gauche
Jambe Droite

Slots

Aspects Aspects Exceptionnels
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Valeurs Dérivées

Aspects

Aspects Exceptionnels

Valeurs Dérivées

Champ de Force

Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Mineur Majeur 0
Mineur Majeur 0
Mineur Majeur 0
Mineur Majeur 0
Mineur Majeur 0
Défense
Réaction
Initiative
Armure /
Energie /

Configuration

Dégâts

Configuration

Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 1 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier. Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 2 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier. Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 3 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support. Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support. Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support. Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support. Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support. Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support. Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix). Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix). Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Aspects Aspects Exceptionnels
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Labor
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 1 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier. Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 2 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier. Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 3 dés par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Medik
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support. Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support. Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Tech
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support. Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support. Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Fighter
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support. Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support. Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Recon
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix). Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix). Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).

Aspects

Valeurs Dérivées

Champ de Force

Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Défense
Réaction
Initiative
Cohésion /
Débordement

Débordement

Tours de combat

Spécificités

La bande est équipée d'un module de vol niveau 3 constamment activé qui ne coûte aucune énergie.
Les points de dégâts qui lui sont infligés lui font perdre de la cohésion.
Aspects
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque

Fusil Longbow

Dégâts Violence Portée Jet

Effets à 2PE

Effets à 1PE

Effets à 3PE

Effets à 1PE

Effets à 6PE

Effets à 4PE

D6+
D6+

Actuel Maximum Modif
Armure
Energie
Champ de force
Flux
Ponctionner l'énergie

Physique et Mental

Actuel Maximum Modif
Santé
Espoir
Héroïsme

Protections, Énergie et Santé

Protections et Santé

Protections et Cohésion

Actuel Maximum
Armure
Energie
Champ de force
Bouclier
Santé Cohésion

Débordement

Score Tour Actuel

Nods

Soin
/
Armure
/
Energie
/
Bonus/Malus aux Jets

Style de Combat

Bonus en
Malus aux dégâts Malus à la violence

Portée

Contact Courte Moyenne Longue Lointaine
0 à 2m 2 à 15m 15 à 50m 50 à 300m + de 300m
Bonus/Malus aux Jets

Mode Goliath

Taille Bonus

Bonus

Force Endurance
Dégâts (contact) Champs de Force

Malus

Défense Réaction

Apparence

Faux-Êtres

Désactivation explosive

Dégâts / Violence

Aspects

Aspects Exceptionnels

Valeurs Dérivées

Champ de Force

Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Mineur Majeur 1
Mineur Majeur 1
Mineur Majeur 1
Mineur Majeur 0
Mineur Majeur 0
Défense
Réaction
Initiative
Armure /
Energie /
Arme Dégâts Violence Portée Aspect
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+

Slots du Lion

Tête
Torse
Bras Gauche
Bras Droit
Jambe Gauche
Jambe Droite

Slots

Aspects Aspects Exceptionnels
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Valeurs Dérivées

Aspects

Aspects Exceptionnels

Valeurs Dérivées

Champ de Force

Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Mineur Majeur 0
Mineur Majeur 0
Mineur Majeur 0
Mineur Majeur 0
Mineur Majeur 0
Défense
Réaction
Initiative
Armure /
Energie /

Configuration

Dégâts

Configuration

Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 1 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier. Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 2 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier. Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 3 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support. Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support. Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support. Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support. Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support. Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support. Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix). Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix). Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Aspects Aspects Exceptionnels
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Labor
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 1 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier. Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 2 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier. Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 3 dés par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Medik
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support. Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support. Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Tech
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support. Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support. Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Fighter
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support. Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support. Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Recon
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix). Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix). Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).

Aspects

Valeurs Dérivées

Champ de Force

Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Défense
Réaction
Initiative
Cohésion /
Débordement

Débordement

Tours de combat

Spécificités

La bande est équipée d'un module de vol niveau 3 constamment activé qui ne coûte aucune énergie.
Les points de dégâts qui lui sont infligés lui font perdre de la cohésion.
Aspects
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque

Mode Céa

Vague d'énergie

Dégâts Violence Énergie Portée

Salve d'énergie

Dégâts Violence Énergie Portée

Rayon d'énergie

Dégâts Violence Énergie Portée
Maintenu sur un ennemi pendant (en tour) :

>Champ de Force Shrine

Bonus de CdF Force Requise Chair Requise

Mode Watchtower

Réaction actuelle

Mode Mechanic

Contact
Distance (Portée Longue)

Mode NanoC

Bonus/Malus aux Jets

Créations

Mode Puppet Master

Ordre Donné

Mode Discord

Bonus/Malus aux Jets
Malus Actions Malus Réaction Malus Défense

Mode Windtalker

Actions des Créatures

Fusil Longbow

Dégâts Violence Portée Jet

Effets à 2PE

Effets à 1PE

Effets à 3PE

Effets à 1PE

Effets à 6PE

Effets à 4PE

D6+
D6+

Mode Ghost

Bonus/Malus aux Jets

Mode Morph

Étirement

Immobilisation
Bonus/Malus aux Jets

Vol en Nuée

Phase

Corps de Métal

Corps Fluide

Défense Réaction

Polymorphie de Guerre

Module Généré
Effets Choisis

Mode Falcon

Faiblesses détectées

Warlord

Choix des Impulsions

Impulsion d'Action

Impulsion d'Esquive

Défense Réaction

Impulsion de Force

Champ de Force

Impulsion de Guerre

Dégâts Violence

Impulsion d'Energie

Les «Types»

Sélection des Types

Soldier

Déplacement Force Endurance

Hunter

Hargne Combat Instinct

Scholar

Tir Savoir Technique

Herald

Aura Parole Sang-Froid

Scout

Discrétion Dextérité Perception

Mode Boréalis

Attaque
Dégâts Violence Portée

Mode Oriflamme

Dégâts Violence Portée

Armes de Contact

Arme Dégâts Violence Portée Jet
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+

Armes à Distance

Arme Dégâts Violence Portée Jet
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+

Utilisation de l'arme improvisée

Armes Improvisées

OD Requis Type Dégâts Violence Utilisations
Lampadaire, panneau, petit arbre, cadavre, etc.
Citerne d'essence, transformateur électrique, etc.
Moto, petit véhicule, etc.
Arbre, poteau en béton, etc.
Petit château d'eau, cuve industrielle pleine, etc.
Voiture, véhicule de taille moyenne, etc.
Charpente métallique, gros arbre, etc.
Façade de maison, morceau de route, rails, etc.
Camionnette, gros 4x4, etc.
Façade de petit immeuble, remorque de camion, etc.
Camion, petit véhicule de chantier, etc.
Façade d'immeuble, grue, container plein, etc.
Yacht de 20 mètres, blindé, mécha-armure, etc.

Autres Armes

Arme Dégâts Violence Portée Attaque Overdrives
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+

Grenades

/
Shrapnel Ultraviolence / Meurtrier / Dispersion 6
Flashbang Choc 1 / Barrage 2 / Lumière 2 / Dispersion 6 / Aucun dégâts-violence
Anti-Blindage Destructeur / Perce Armure 20 / Pénétrant 6 / Dispersion 6
IEM Parasitage 2 / Dispersion 6 / Aucun dégâts-violence
Explosive Anti-véhicule / Dispersion 3 / Choc 1

Portée

Contact Courte Moyenne Longue Lointaine
0 à 2m 2 à 15m 15 à 50m 50 à 300m + de 300m

Protections

Nom Défense Réaction

Chair

Mineur Le PNJ soustrait toujours son score de l’aspect exceptionnel Chair aux dégâts qu’il reçoit.
Majeur Le PNJ ignore purement les effets barrage X, choc X et meurtrier des armes.

Bête

Mineur (Déjà inclus) Le PNJ ajoute à ses dégâts au contact son score de l’aspect exceptionnel Bête.
Majeur (Déjà inclus) Le PNJ ajoute à ses dégâts au contact son score de l’aspect Bête (en plus du score de l’aspect exceptionnel).

Machine

Mineur (Déjà inclus) Le PNJ ajoute son score de Machine exceptionnelle à son score de réaction.
Majeur Le PNJ est insensible aux capacités d’armure qui jouent sur les sens telles que le mode Ghost ou le mode Changeling. L’invisibilité comme les illusions ou les leurres n’ont pas d’effet sur lui.

Dame

Mineur Le PNJ, s’il est accompagné d’autres PNJ de la même faction que lui, peut toujours décider de reporter les dégâts qu’il subit sur des alliés proches, à portée courte. Cela représente le fait que des PNJ alliés s’interposent pour sauvegarder sa vie.
Majeur Un PJ qui souhaite attaquer ce PNJ doit réussir un test base Hargne dont la difficulté est égale au score de la Dame exceptionnelle du PNJ. S’il ne réussit pas ce test, il est subjugué par le PNJ et ne se résout pas à l’attaquer.

Masque

Mineur (Déjà inclus) Le PNJ ajoute son score de Masque exceptionnel à son score de défense.
Majeur (Déjà inclus) Le PNJ agit toujours, peu importe son nombre d’actions, comme s’il avait un score d’initiative de 30. Le MJ ne lance pas les dés.

Capacités

Phase 2

Notes

Armes de Contact

Arme Dégâts Violence Portée Jet
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+

Armes à Distance

Arme Dégâts Violence Portée Jet
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+

Utilisation de l'Arme

Armes Improvisées

Chair Requise Type Dégâts Violence Utilisation
Lampadaire, panneau, petit arbre, cadavre, etc.
Citerne d'essence, transformateur électrique, etc.
Moto, petit véhicule, etc.
Arbre, poteau en béton, etc.
Petit château d'eau, cuve industrielle pleine, etc.
Voiture, véhicule de taille moyenne, etc.
Charpente métallique, gros arbre, etc.
Façade de maison, morceau de route, rails, etc.
Camionnette, gros 4x4, etc.
Façade de petit immeuble, remorque de camion, etc.
Camion, petit véhicule de chantier, etc.
Façade d'immeuble, grue, container plein, etc.
Yacht de 20 mètres, blindé, mécha-armure, etc.

Autres Armes

Arme Dégâts Violence Portée Attaque Overdrives
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+

Grenades

/
Shrapnel Ultraviolence / Meurtrier / Dispersion 6
Flashbang Choc 1 / Barrage 2 / Lumière 2 / Dispersion 6 / Aucun dégâts-violence
Anti-Blindage Destructeur / Perce Armure 20 / Pénétrant 6 / Dispersion 6
IEM Parasitage 2 / Dispersion 6 / Aucun dégâts-violence
Explosive Anti-véhicule / Dispersion 3 / Choc 1

Portée

Contact Courte Moyenne Longue Lointaine
0 à 2m 2 à 15m 15 à 50m 50 à 300m + de 300m

Protections

Nom Défense Réaction

Effet des armes

Amélioration (structurelle) des armes

Amélioration d'ornement des armes

Effet des armes

Amélioration (structurelle) des armes

Amélioration d'ornement des armes

Actuel Maximum Modif
Energie

Protections, Énergie et Santé

Actuel Maximum
Energie

Panneau d'Information

Slots de l'Armure

Tête
Torse
Bras Gauche
Bras Droit
Jambe Gauche
Jambe Droite

Slots

Identité

Atout

Handicap

Caractère

Notes

Identité

Atout

Handicap

Caractère

Notes

Déplacement

Calculateur de trajectoire et servomoteurs améliorés

1 Le héros peut parcourir en une action de déplacement une distance égale ou inférieure à portée courte. En cas d’utilisation du module de course avec cet overdrive, l’action de déplacement citée plus haut est gratuite et ne compte pas comme une action de déplacement. Une seule peut être effectuée par tour.
2 Le personnage devient extrêmement agile, même si son armure semble ne pas pouvoir le permettre. Lorsqu’il effectue une action de déplacement, les obstacles de sa taille ne le gênent pas (muret, couvert, camionnette, portail, etc.). Il peut les passer sans effectuer de test. Attention, cela ne veut pas dire qu’il est silencieux.
3 Le héros peut parcourir en une action de déplacement une distance égale ou inférieure à portée moyenne. En cas d’utilisation du module de course avec cet overdrive, cette action est gratuite et ne compte pas comme une action de déplacement. Une seule peut être effectuée par tour.
4 Le personnage devient aussi agile qu’un félin, même si son armure semble ne pas pouvoir le permettre. Lorsqu’il effectue une action de déplacement, les obstacles dont la taille est égale ou inférieure à 5 mètres ne le gênent pas (mur, fenêtre du premier étage, remorque de camion, etc.). Il peut les passer sans effectuer de test.
5 En méta-armure, le personnage est si agile qu’il ne subit les dégâts et malus de chute que depuis des hauteurs égales à 50 mètres et plus. En dessous, il sait se réceptionner sans dégâts.

Force

Fibres musculaires et endosquelette augmenté

1 Le personnage peut soulever 500 kg, il ajoute 3 points à ses dégâts au contact.
2 Le personnage peut soulever 2 tonnes, il ajoute désormais 6 points à ses dégâts au contact.
3 Le personnage peut soulever 10 tonnes, il ajoute désormais 9 points à ses dégâts au contact.
4 Le personnage peut soulever 30 tonnes, il ajoute désormais 12 points à ses dégâts au contact.
5 Le personnage peut soulever 80 tonnes, il ajoute désormais 15 points à ses dégâts au contact.

Endurance

Compensateur de dégâts

1
2 Le personnage ne subit plus l’effet choc 1.
3 Tant qu’il porte sa méta-armure, le personnage gagne 6 points de santé.
4 Le personnage ne subit plus les effets choc 2 et inférieurs.
5 Le personnage soustrait toujours son score d’Endurance (sans les overdrives) au score de débordement des bandes. Ainsi, si une bande provoque un malus de débordement de 8 et que le héros a un score d’Endurance de 4, il ne se voit infliger que 4 points de dégâts (8 – 4 = 4). Lorsque le malus s’accumule, le personnage soustrait son Endurance à chaque addition du malus. Ainsi, si la bande doit infliger 16 points de dégâts après 2 tours de phase de conflit (8 au premier tour plus 8 au second), le héros soustrait son Endurance à chaque fois, c’est-à-dire 4 dans l’exemple, et ne se voit infliger ainsi que 8 points de dégâts.

Hargne

Booster d’adrénaline

1
2
3 Le personnage ne meurt pas lorsqu’il tombe à 0 point de santé. En lieu et place, il combat la mort et reste vivant, mais subit tout de même une blessure grave. Si un ennemi réussit de nouveau une attaque sur le personnage ou si le personnage subit de nouveau des dégâts sur sa santé (peu importe les dégâts subis), il tombe à l’agonie et subit les effets habituels.
4 Le personnage est un roc. Lorsqu’il tombe à 0 point de santé, il peut agir normalement. Il ne subit pas de blessure grave. À chaque nouveau dégât sur sa santé, au début de son tour de jeu, le héros doit réussir un test base Harne dont la difficulté est la somme des dégâts qu’il a subis sur sa santé lors du dernier tour multipliée par deux. S’il rate, il tombe à l’agonie et subit les effets habituels. S’il réussit, il continue à combattre malgré les blessures. Quoi qu’il arrive, pour chaque tranche de 5 points de santé perdus après avoir atteint 0 point de santé, le personnage subit une blessure grave.
5 Le personnage ignore purement et simplement la capacité Anathème.

Combat

IA de close combat

1
2 Lorsqu’il entre dans une phase de conflit dans laquelle il combat et tant qu’il se bat au corps à corps, le personnage gagne un bonus de 2 en réaction. Cela représente le fait qu’il se sert de son ou ses ennemis pour se protéger des tirs.
3 Le personnage peut utiliser le style akimbo avec les armes de contact, en ayant seulement un malus de 1 dé à ses jets d’attaque.
4 Le personnage peut utiliser le style ambidextre avec les armes de contact, en ayant seulement un malus de 1 dé à ses jets d’attaque.
5 Lorsqu’une bande est présente dans un combat contre un hostile, un salopard, un patron ou un colosse, le personnage peut décider, avec une seule et même attaque de combat par tour, d’infliger la violence de ses armes à la bande et les dégâts de son attaque à l’ennemi visé. L’attaque doit toucher l’ennemi ciblé, la violence sur la bande n’étant qu’un effet bonus.

Instinct

Activateur cérébral

1
2 Au début d’une phase de conflit, le personnage teste toujours deux fois son initiative et choisit le meilleur score.
3 Pour chaque overdrive d’Instinct, le personnage ajoute désormais 3 points à son score d’initiative.
4 Lorsqu’il est attaqué par surprise, le personnage conserve toujours ses scores de défense et de réaction normaux ainsi que son CdF.
5 Le personnage ressent lorsque des ennemis invisibles sont présents dans le lieu où il se trouve. Il ne peut jamais être pris en embuscade. Ses alliés profitent de cette capacité.

Tir

Assistance au tir

1
2 Le personnage ignore le premier malus de portée. S’il veut tirer à portée moyenne avec une arme à portée courte, il ne reçoit pas de malus. Cependant, s’il veut tirer à portée longue avec une arme à portée courte, il reçoit le malus précisé par les règles, et aTiri de suite. Seul le premier malus est annulé.
3 Le personnage peut utiliser le style akimbo avec les armes à distance en ayant seulement un malus de 1 dé à ses jets d’attaque.
4 Le personnage peut utiliser le style ambidextre avec les armes à distance en ayant seulement un malus de 1 dé à ses jets d’attaque.
5 Lorsqu’une bande est présente dans une phase de conflit contre un hostile, un salopard, un patron ou un colosse, le personnage peut décider, avec une seule et même attaque de Tir par tour, d’infliger la violence de ses armes à la bande et les dégâts de son attaque à l’ennemi visé. L’attaque doit toucher l’ennemi ciblé, la violence sur la bande n’étant qu’un effet bonus.

Savoir

IA évoluée

1 Le personnage a instantanément accès aux banques d’information standard et aux encyclopédies sur la RA. Les informations lui sont transmises via son IA.
2 Grâce à l’IA, le personnage peut obtenir des informations en temps réel sur une situation proche (à moins de 2 kilomètres). L’IA se connecte aux flux d’informations, aux caméras locales, aux satellites, etc. Pour que ce bonus fonctionne, il faut que le personnage interroge l’IA. Le MJ doit répondre aux questions de manière honnête, mais n’est pas obligé de tout révéler.
3 Désormais, lorsque le personnage soigne un être vivant, il lui rend 1D6 points de santé supplémentaire (maximum une fois par scène). L’IA l’assiste et le guide lors des soins qu’il procure, même lors des opérations de chirurgie.
4 Le personnage a maintenant accès à toutes les bases de données du Knight et des immortels grâce à son IA. Il connaît la fiche d’identité et l’histoire de chaque personne répertoriée en quelques secondes seulement. Pour que ce bonus fonctionne, il faut que le personnage interroge l’IA. Au MJ d’improviser et de donner ces informations de manière honnête.
5 L’IA, très évoluée, empêche le personnage de s’enfoncer dans des situations dangereuses ou grotesques. Par des conseils ou un léger pilotage automatique de quelques millièmes de seconde, elle permet au héros d’éviter les catastrophes. Dès à présent, le personnage ignore purement et simplement les échecs critiques sur n’importe quel test.

Technique

Système d’ingénierie intégré (gant outil, bras articulé, etc.)

1 Le personnage peut se connecter, s’il est à portée de contact, à n’importe quel appareil technologique, n’importe quelle machine, etc., pour peu qu’il n’y ait pas de pare-feu. En se connectant, le personnage peut récupérer des données, mais aussi voir l’état de la machine, etc.
2 Le héros peut effectuer un test base Technique pour connaître le fonctionnement, réparer, hacker, modifier, bricoler ou démonter n’importe quel objet technologique ou machine, même ceux qu’il ne connaît pas et dont il n’a jamais entendu parler. La difficulté du test dépend de la complexité de l’objet, elle est donc à la discrétion du MJ.
3 Le personnage peut se connecter à n’importe quel objet technologique ou machine à portée lointaine grâce au wifi. Il peut en outre passer directement les pare-feu les plus simples, sans effectuer de test, toujours à la discrétion du MJ.
4 Lorsqu’il répare un objet, une machine ou une armure, plutôt que de lancer des dés pour connaître les points que l’objet récupère, le héros peut décider de lui rendre directement 12 PA.
5 Le personnage peut bidouiller instinctivement des virus, des programmes de contrôle ou encore des routines qu’il peut inclure à distance dans une machine ou un objet technologique. La puissance du programme est égale à un test base Technique lors de sa création. Cette puissance doit être opposée à une difficulté pouvant représenter un pare-feu ou encore la distance entre le héros et la machine. Le personnage peut faire fonctionner en simultanée un nombre de programmes égal à son score de Technique sans les overdrives. Il ne peut lancer qu’un programme par tour de jeu et, en phase de conflit, cela lui coûte son action de déplacement. Enfin, lors de la création d’un programme, le héros doit discuter de ses effets avec le MJ. Les effets doivent rester simples (activer et commander un véhicule à distance, récupérer des données après un compte à rebours, détruire des données via un virus, etc.).

Aura

Régulateur de phéromone

1
2 Le personnage, lorsqu’il Combat des humains, est toujours attaqué en dernier par les hostiles ou les salopards.
3 Lorsqu’il rencontre des humains, qu’il aide ou non, le personnage peut décider de s’en faire des contacts qui deviendront ses amis ou ses amants. Par scénario, le héros peut ainsi se créer deux contacts qu’il pourra joindre via le RA, qui pourront l’aider et même l’assister dans des situations variées, voire l’acAurpagner Aurme des pages. Attention, seuls les PNJ avec un score de Dame ou de Machine divisé par 2 inférieur au score d’Aur du héros peuvent devenir des contacts.
4 Le personnage, par un simple test base Aur opposé au score de Machine divisé par 2 le plus haut parmi les PNJ, peut attirer toute l’attention sur lui, permettant ainsi de créer des diversions, de préparer un discours, etc. Il attire généralement l’attention pendant un tour de jeu Aurplet (10 secondes). En Aurbat, cette capacité peut fonctionner, mais est soumise à un test base Aur dont la difficulté est à la discrétion du MJ.
5 Le personnage en impose tellement qu’il peut ajouter son score d’Aur à son total de défense.

Parole

Modulateur de voix

1 Lorsqu’un allié vient de tomber à 0 point de vie (il y a moins d’une minute), le héros peut décider de lui parler et de l’encourager à rester en vie. Tant que le héros lui parle, l’allié conserve un dernier souffle de vie et ne mourra pas, même s’il a subi la mort sur son tirage de blessure grave (dans ce cas, il doit effectuer un nouveau jet jusqu’à ce qu’il obtienne autre chose que la mort). Le héros ne peut rien faire d’autre qu’être au chevet de l’allié (un seul allié). Ce bonus ne modifie pas les autres effets des blessures et ceux des soins prodigués par les autorités Parpétentes.
2 Par ses paroles, le personnage peut faire regagner 1D6 points d’espoir à un autre héros. Il doit déclamer un discours plein d’espoir. Il ne peut utiliser ce bonus qu’une fois par héros lors d’un scénario.
3 Le personnage est capable d’imiter la voix de n’importe quelle personne qu’il a déjà entendue parler sans effectuer de jet base Parole ou Discrétion.
4 En modulant sa voix et en se concentrant sur un être humain (pas une créature ou un robot), le personnage est capable de l’hypnotiser tant qu’il parle, sur un jet base Parole opposé à son score de Machine divisé par 2. Si le test réussit, tant que le héros parle (au prix d’une action de Parbat lors d’une phase de conflit), la personne visée ne peut plus agir et est en pleine hypnose. Avec un test réussi base Parole contre le score de Machine divisé par 2 de la personne visée, le héros peut lui faire acParplir des actions simples (qui n’attentent à la vie de personne) tant qu’il reste concentré et tant qu’il parle. Les PNJ disposant d’un aspect Bête exceptionnelle, Machine exceptionnelle, Dame exceptionnelle ou Masque exceptionnel sont immunisés à cet effet.
5 Par ses paroles, le personnage peut faire regagner 2D6 points d’espoir à un allié. Il doit déclamer un discours plein d’espoir. Il ne peut utiliser ce bonus qu’une fois par allié lors d’un scénario. Cette capacité remplace celle du niveau 3.

Sang-Froid

Diffuseur d’endorphine

1
2 Très calme grâce à sa méta-armure, le personnage ignore toujours les malus de difficulté dus à une situation stressante que le MJ pourrait lui infliger.
3 Le personnage peut relancer (une seule fois par test) un jet d’espoir raté (Hargne combo SangFroid). Il doit conserver le second résultat s’il choisi de relancer son jet.
4 Le personnage ignore la capacité peur.
5 Le personnage est immunisé à la capacité domination.

Discrétion

Atténuateur de bruit et camouflage intelligent

1
2 Désormais, lorsqu’il attaque un ennemi qui ne le voit pas, le personnage ajoute son score de Discrétion (sans les overdrives) aux dégâts infligés. Ce bonus peut être cumulé avec d’autres modules ou effets.
3 Le personnage ne peut jamais être repéré à cause de ses bruits de pas. S’il doit parcourir une distance courte ou moyenne alors qu’il a peu de chance d’être repéré, il ne fait pas de test et réussit automatiquement.
4 Lorsqu’il reste immobile pour se cacher, le personnage se fond dans le décor. Les ennemis ayant un score de Machine inférieur à 10 ne le voient simplement pas. Pour les autres, il doit tout de même effectuer un test.
5 Désormais, lorsqu’il attaque un ennemi qui ne le voit pas, le personnage ajoute son score de Discrétion (avec les overdrives) aux dégâts infligés. Ce bonus peut être cumulé avec d’autres modules ou effets. En outre, il peut toujours décider de Dismencer une phase de conflit en embuscade.

Dextérité

Système d’aide à la coordination

1
2
3 Le personnage ne peut jamais être désarmé à cause d’une attaque ou d’une défense ratée en phase de conflit, même en cas d’échec critique. En outre, il ne peut pas tomber ou être renversé à cause d’un malus d’environnement (pluie, boue, givre, etc.).
4 Le personnage ignore l’effet lourd des armes. En outre, lors d’un test base Dexbat ou Tir, il peut toujours décider de remplacer ces caractéristiques par la Dextérité.
5 Le personnage peut parer les projectiles et les tirs avec ses armes. Dès à présent, il peut utiliser son score de défense au lieu de son score de réaction pour éviter (parer dans ce cas) les tirs et les choses qui lui sont lancées.

Perception

Afficheur tête haute et sens augmentés

1 Le personnage dispose d’un zoom x400. Il peut ainsi zoomer sur des détails situés à portée lointaine.
2 Le personnage dispose maintenant d’un zoom audio lui permettant d’entendre des conversations situées à portée lointaine.
3 Désormais, le personnage possède un zoom olfactif, lui permettant de sentir des odeurs à portée lointaine, mais aussi de les identifier via la base de données. De plus, le héros dispose d’un « zoom » pour son sens du toucher. Il peut ainsi repérer des aspérités minuscules en touchant une surface ou encore ressentir les vibrations. Ces zooms nécessitent d’être activés volontairement via une pensée.
4 L’afficheur tête haute affiche maintenant une série d’informations sur tout objet, personne ou bâtiment sur lequel le personnage se concentre. Voici la liste des informations disponibles pour les objets, machines : nom, poids, taille, diamètre, dangerosité, carburant ou munitions utilisés, concepteur, date de fabrication, détails supplémentaires si répertoriés.
Pour les bâtiments : nom, date de création, créateur, taille, nombre de pièces, état du bâtiment, appartenance actuelle, détails supplémentaires si répertoriés.
Pour les personnes : poids, taille, âge, nom, niveau de menace si répertoriés, origines, détails supplémentaires si répertoriés. Si le personnage appartient à une arche, ses relations, sa profession et son casier judiciaire sont disponibles.
5 Désormais, le personnage dispose d’un sonar constamment actif. Il repère les êtres vivants situés à portée moyenne autour de lui (qu’ils soient situés plus haut ou plus bas) malgré les obstacles (murs, sol, plafond…). Lorsqu’il est attaqué par surprise, dans le dos ou par un ennemi invisible, le personnage conserve toujours ses scores de défense et de réaction normaux.

Expérience

Actuel Utilisé Total

Avantages

Langues

Notes

Gloire

Actuel Utilisé Total

Inconvénients

Contact

Effet de pratique

Qualité Bonus

Effet d'Oeuvre

Oeuvres d'arts en créations

Durée Oeuvre

Oeuvres d'arts créées

Cartes du Destin

Cartes du Destin

Capacités héroïques

Activation
Durée
Héroïsme

Capacités héroïques

Activation
Durée
Héroïsme

Capacités héroïques

Activation
Durée
Héroïsme

Véhicule

Pilotage

Pilotage

Dés OD

Protections et Énergie

Actuel Maximum
Armure
Energie
Champ de force

Style de Combat

Bonus en
Malus aux dégâts Malus à la violence
Défense Réaction

Armes à Distance

Arme Dégâts Violence Portée Jet
D6+
D6+
D6+
D6+

Armes

Arme Dégâts Violence Portée Attaque Overdrives
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+

Notes

Effet des armes

Amélioration (structurelle) des armes

Equipage

Nom
Poste

Equipage

Nom
Poste

Equipage

Nom
Poste
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Effet

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Effets de l'Arme

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Améliorations de l'Arme

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Mode Ghost : Activé

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+Sur Vehicule {{surVehicule}}
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+Destructeur {{destructeur}}
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+Orfèvrerie {{#warrior}} {{orfevrerieWarrior}} {{/warrior}} {{^warrior}} {{orfevrerie}} {{/warrior}}
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+Sur Mesure {{ASSurMesureWOD}}
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+Sur Mesure {{#warrior}} {{ASSurMesureDWarrior}} {{/warrior}} {{^warrior}} {{ASSurMesureD}} {{/warrior}}
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+Massive {{ASMassiveD}}
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+Arme Azurine {{AOArmeAzurineD}}
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+Arme Rouge Sang {{AOArmeRougeSangD}}
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+Chêne Sculpté {{AOCheneSculpteD}}
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+Mode Goliath {{modeGoliathV}}
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+Arme Rouge Sang {{AOArmeRougeSangV}}
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+Rouages Cassés Gravés {{AORouagesCassesGravesV}}
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+Bonus Divers {{BVDivers}}
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Effets de l'Arme

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Améliorations de l'Arme

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Améliorations d'Ornement

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{{Nom}}

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{{Special}}

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Effets de l'Arme

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Améliorations de l'Arme

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{{carac1}} - {{carac2}}

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+Bonus Warrior {{bonusWarrOD3}}
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+Bonus Goliath {{bonusBarb3}}
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Effets de l'Arme

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Portée {{Portee}}

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Effets de l'Arme

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Améliorations de l'Arme

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Effets de l'Arme

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Améliorations de l'Arme

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{{Special}}

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Violence {{Violence}}
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+Arme Rouge Sang {{AOArmeRougeSangV}}
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+Masque Brisé Sculpté {{AOMasqueBriseSculpteV}}
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+Rouages Cassés Gravés {{AORouagesCassesGravesV}}
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+Bonus Divers {{BVDivers}}
{{/BVDivers}}

Effets de l'Arme

{{#anatheme}} Anathème / {{/anatheme}} {{#antiAnathème}} Anti Anathème / {{/antiAnathème}} {{#antiVehicule}} Anti Véhicule / {{/antiVehicule}} {{#artillerie}} Artillerie / {{/artillerie}} {{#assistanceAttaque}} Assistance à l'attaque / {{/assistanceAttaque}} {{#barrage}} {{barrage}} / {{/barrage}} {{#rollTotal() cadence 1}} {{#rollTotal() AOChromeLLC 0}} Cadence {{scoreCadence}} (Une cible, aucun malus) / {{/rollTotal() AOChromeLLC 0}} {{/rollTotal() cadence 1}} {{#rollTotal() cadence 4}} {{#rollTotal() AOChromeLLC 0}} Cadence {{scoreCadence}} (Cibles multiples, -3) / {{/rollTotal() AOChromeLLC 0}} {{/rollTotal() cadence 4}} {{#chargeur}} {{chargeur}} / {{/chargeur}} {{#choc}} {{choc}} / {{/choc}} {{#defense}} {{defense}} / {{/defense}} {{#deuxMains}} Deux Mains / {{/deuxMains}} {{#dispersion}} {{dispersion}} / {{/dispersion}} {{#degatContinus}} {{degatContinus}} / {{/degatContinus}} {{#demoralisant}} Démoralisant / {{/demoralisant}} {{#designation}} Désignation / {{/designation}} {{#enChaine}} En Chaîne / {{/enChaine}} {{#esperance}} Espérance / {{/esperance}} {{#ignoreArmure}} Ignore Armure / {{/ignoreArmure}} {{#ignoreCdF}} Ignore CDF / {{/ignoreCdF}} {{#rollGreater() jumelageAkimbo 0}} Jumelé (Akimbo) / {{/rollGreater() jumelageAkimbo 0}} {{#rollGreater() jumelageAmbidextrie 0}} Jumelé (Ambidextrie) / {{/rollGreater() jumelageAmbidextrie 0}} {{#rollTotal() lourd 1}} Lourd / {{/rollTotal() lourd 1}} {{#lumiere}} {{lumiere}} / {{/lumiere}} {{#obliteration}} Oblitération / {{/obliteration}} {{#parasitage}} {{parasitage}} / {{/parasitage}} {{#penetrant}} {{penetrant}} / {{/penetrant}} {{#perceArmure}} {{perceArmure}} / {{/perceArmure}} {{#reaction}} {{reaction}} / {{/reaction}} {{#soumission}} Soumission / {{/soumission}} {{#tenebricide}} Ténébricide {{/tenebricide}} {{#tirRafale}} Tir en Rafale / {{/tirRafale}} {{#rollGreater() tirSecurite 0}} Tir en Sécurité / {{/rollGreater() tirSecurite 0}} {{#energie}} Dépense d'énergie ({{energie}}) / {{/energie}}

Améliorations de l'Arme

{{#ASAgressiveL}} Agressive / {{/ASAgressiveL}} {{#rollTotal() ASAllegee 1}} Allégée / {{/rollTotal() ASAllegee 1}} {{#ASAssassineL}} Assassine (Silencieux) / {{/ASAssassineL}} {{#ASBarbeleeL}} Barbelée (Meutrier) / {{/ASBarbeleeL}} {{#ASConnecteeL}} Connectée (Assistance à l'attaque) / {{/ASConnecteeL}} {{#ASElectrifieeL}} Électrifiée (Choc 1) / {{/ASElectrifieeL}} {{#ASIndestructibleL}} Indestructible / {{/ASIndestructibleL}} {{#rollGreater() jumelle 0}} Jumelle (Jumelé Akimbo) / {{/rollGreater() jumelle 0}} {{#ASLumineuseL}} Lumineuse (Lumière 2) / {{/ASLumineuseL}} {{#ASMassiveL}} Massive (Défense -1) / {{/ASMassiveL}} {{#rollGreater() protectrice 0}} Protectrice (Défensif) / {{/rollGreater() protectrice 0}} {{#rollGreater() soeur 0}} Soeur (Jumelé Ambidextrie) / {{/rollGreater() soeur 0}} {{#ASSournoiseL}} Sournoise (Orfevrerie) {{/ASSournoiseL}}

Améliorations d'Ornement

{{#AOArabesquesIridescentesL}} Arabesques Iridescentes (Lumière +1) / {{/AOArabesquesIridescentesL}} {{#AOArmureGraveeL}} Armure Gravée (CdF +2) / {{/AOArmureGraveeL}} {{#AOBlasonChevalier}} Blason du Chevalier / {{/AOBlasonChevalier}} {{#AOBouclierGraveL}} Bouclier Gravé (Défense +1) / {{/AOBouclierGraveL}} {{#AOCodeKnightGraveL}} Code du Knight Gravé (-1 Perte d'Espoir) / {{/AOCodeKnightGraveL}} {{#AOCraneRieurGraveL}} Crâne Rieur Gravé (Oblitération) / {{/AOCraneRieurGraveL}} {{#rollTotal() AOChromeLLC 1}} Chromes avec Lignes Lumineuses et Colorées (Cadence 2, Une cible, aucun malus) / {{/rollTotal() AOChromeLLC 1}} {{#rollTotal() AOChromeLLC 4}} Chromes avec Lignes Lumineuses et Colorées (Cadence 2, Cibles multiples, -3) / {{/rollTotal() AOChromeLLC 4}} {{#AOFauconPL}} Faucon et Plumes Luminescentes (Anti-Anathème) {{/AOFauconPL}}

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Debordement {{Debordement}}

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Malus/Bonus {{situationnel}}
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+OD {{OD}}