Peut faire exploser son apparence ou ses faux-êtres lors de la désactivation.
Tant qu’il porte la méta-armure, le personnage augmente désormais son total de points d’espoir de 25. Il reçoit un effet supplémentaire de son choix du mode Illumination.
Les effets Beacon, Blaze et Torch augmentent en efficacité :Blaze :Provoque désormais 4D6 (12) points de dégâts et de violence.Beacon :Cctroie désormais un bonus de 4 réussites automatiques.Torch :Offre désormais une égide de 4 ou un bonus d’égide de 4.
Le chevalier reçoit un effet supplémentaire de son choix du mode Illumination.
Désormais, toutes les pertes d’espoir du personnage (en dehors des pertes causées par les capacités de la métaarmure) sont réduites de 3 (minimum 1). L’effet est cumulable avec d’autres avantages ou effets. Le chevalier reçoit un effet supplémentaire de son choix du mode Illumination.
+2D6 en dégâts et violence pour le mode Céa.
Le mode Zen peut être activé pour récupérer les points d'espoirs perdus lors de n'importe quel combat ayant eu lieu durant la mission en cours.
Vague d'énergie :+2 en Parasitage / Salve d'énergie : +3 en Dispersion Rayon d'énergie :Perce Armure devient Ignore Armure
Peut sloter une arme de tir à une main, ou à deux mains (sans l'attribut lourd) sur chacun de ses bras (une par bras maximum), et continuer à porter des armes dans ses mains. Les armes slotées sont considérées être en main. Le chevalier peut donc passer d'une arme à l'autre lors de ses différents tours.
+2 pour le CdF du Shrine. Peut l'activer durant 6 tour / une minute pour 5PE et à portée moyenne pour 10PE.
L'effet "lente et lourde" est annulé.
Les créations du mode NanoC durent 1h. 2PE/heure supplémentaire.
1D6+6 supplémentaire à toutes les réparations (mode Mechanic).
Permet la création au choix : moto steed, stalion, maraudeur II, ou vector léger, pour 9PE et une durée de 1h (mode NanoC, au contact).
Le Mode Puppet Master fonctionne contre les salopards sur un test base Aura et pour 2 de flux. Chaque cible supplémentaire coûte 2 de flux et prolonger l'ordre coûte 1 de flux. Flux non dépensés en cas d'échec. Un type d'ennemi par utilisation.
Le Mode Discord fonctionne contre les salopards sur un test base Aura. Flux non dépensés en cas d'échec. Malus passe à 3 Dès pour les actions / 2 pour la réaction / 2 pour la défense.
Le Mode Puppet Master fonctionne contre les bandes sur un test base Aura. Flux non dépensés en cas d'échec. Le score de débordement actuel est infligé à tous les autres ennemis présents dans la scène. Un type d'ennemi par utilisation.
Peut ajouter un ou plusieurs effets pour 6PE : anti-Anathème / Démoralisant / Pénétrant 10 / Ignore Armure / En Chaîne / Fureur
Augmentation des dégâts à 5D / Augmentation de la violence à 3D / Maximum de dégâts et violence à 9D
Le longbow perd l'effet lourd et gagne l'effet deux mains.
Les effets coûtent 2PE de moins (sauf augmentation dégât / violence), minimum 1.
Possibilité de dépenser 2PE pour que le mode Ghost dure 6 tours en phase de conflit et 6PE pour qu'il dure 15 minutes en dehors des conflits.
Seul les ennemis possédant un aspect Machine exceptionnelle majeure peuvent détecteur la présence du chevalier en mode Ghost. Il bénéficie, comme précédemment, de 3 réussites automatiques pour passer inaperçu.
Le mode Ghost ne se désactive pas lors des attaques du chevalier en cas de dépense de 3PE.
Trois totems maximum peuvent maintenant être matérialisés en même temps.
Désormais, le mode Ascension peut être activé même quand le chevalier est hors de sa méta-armure. Dans ce cas, l’IA de la méta-armure prend l’apparence du chevalier en combinaison Guardian ou en métaarmure, au choix du chevalier.
Les totems peuvent maintenant agir de manière indépendante (toujours en suivant les ordres du chevalier) et sans limite de portée. Ils sont bien plus finement matérialisés et ressemblent trait pour trait à la méta-armure du chevalier. Ils peuvent aussi être matérialisés pour une scène entière ou une phase de conflit entière pour un coût total de 10 PE.
Vol en nuée : Module de vol passe niveau 2.Phase :Module de phase passe niveau 2.Étirement :La portée passe à moyenne.Corps de métal :Bonus de CdF passe à 4.Corps fluide :Bonus de défense / réaction passe à 3.Polymorphie de guerre :Les modules passent au niveau 2. Effets et bonus à choisir.
En activant le mode Morph, le chevalier obtient les effets des 6 capacités en même temps.
Désormais, les coûts en PE des modes Rewind et Record sont diminués de 3.
Désormais, le mode Rewind peut être activé juste après (pas avant, ni pendant) une action d’un autre PJ ou d’un PNJ, même si le chevalier devrait être incapable d’effectuer une action ou s’il a par exemple été tué. Les effets infligés par des PNJ et qui devraient persister, comme domination, contrôle et isolement, sont ignorés par le PJ.\nAttention : Le chevalier doit toujours attendre 6 secondes avant de réactiver le mode Rewind et ne pourra le réactiver qu’une fois le tour de jeu complet passé.
L’armure est mieux stabilisée en termes temporels. Dé- sormais, le personnage peut relancer son jet sur le tableau des paradoxes temporels et choisir entre les deux résultats.
+10 PE sur le total.
Le personnage peut bénéficier dorénavant de toutes les impulsions.
Le mode Falcon ne coûte que 3PE et ne nécessite aucune action. +10 PE sur le total.
Activer un type ne coûte plus d'action.
Le chevalier possède tous les types.
Les types offrent désormais 2 OD au lieu d'1.
Le mode Boréalis fonctionne maintenant à portée moyenne.
Les dépenses en PE des modes Boréalis et Oriflamme sont réduit de 3 (min. 1).
Le mode Oriflamme fonctionne maintenant à portée moyenne.
Style de Combat
Bonus en
Malus aux dégâtsMalus à la violence
Méta-armure de légende
Panneau d'Information
Capacités ultime
Chair
Mineur
Le PNJ soustrait toujours son score de l’aspect exceptionnel Chair aux dégâts qu’il reçoit.
MajeurLe PNJ ignore purement les effets barrage X, choc X et meurtrier des armes.
Bête
Mineur(Déjà inclus) Le PNJ ajoute à ses dégâts au contact son score de l’aspect exceptionnel Bête.
Majeur(Déjà inclus) Le PNJ ajoute à ses dégâts au contact son score de l’aspect Bête (en plus du score de l’aspect exceptionnel).
Machine
Mineur(Déjà inclus) Le PNJ ajoute son score de Machine exceptionnelle à son score de réaction.
MajeurLe PNJ est insensible aux capacités d’armure qui jouent sur les sens telles que le mode Ghost ou le mode Changeling. L’invisibilité comme les illusions ou les leurres n’ont pas d’effet sur lui.
Dame
MineurLe PNJ, s’il est accompagné d’autres PNJ de la même faction que lui, peut toujours décider de reporter les dégâts qu’il subit sur des alliés proches, à portée courte. Cela représente le fait que des PNJ alliés s’interposent pour sauvegarder sa vie.
MajeurUn PJ qui souhaite attaquer ce PNJ doit réussir un test base Hargne dont la difficulté est égale au score de la Dame exceptionnelle du PNJ. S’il ne réussit pas ce test, il est subjugué par le PNJ et ne se résout pas à l’attaquer.
Masque
Mineur(Déjà inclus) Le PNJ ajoute son score de Masque exceptionnel à son score de défense.
Majeur(Déjà inclus) Le PNJ agit toujours, peu importe son nombre d’actions, comme s’il avait un score d’initiative de 30. Le MJ ne lance pas les dés.
Mode Goliath
Taille Bonus
Bonus
ForceEndurance
Dégâts (contact)Champs de Force
Malus
DéfenseRéaction
Apparence
Faux-Êtres
Désactivation explosive
Dégâts / Violence
Mode Illumination
Sélection des Effets
Blaze
DégâtsViolencePortée
Candle
Espoir sacrifié/donné
Beacon
Bonus aux jets alliésPortée
Torch
Bonus à l'égidePortée
Projector
CapacitéPortée
Lighthouse
Portée
Lantern
DégâtsPortée
Mode Rage
Sacrifice de points d'espoir
Nourri par la rage
Points d'espoir récupérés contre les humains
HostileSalopardPatronBande
Points d'espoir récupérés contre l'anathème
HostileSalopardPatronBande
Colère - Niveau 1
Bonus DégâtsBonus ViolenceBonus Égide
Malus DéfenseMalus Réaction
Rage - Niveau 2
Bonus DégâtsBonus ViolenceBonus Égide
Malus DéfenseMalus Réaction
Fureur - Niveau 3
Bonus DégâtsBonus ViolenceBonus Égide
Malus DéfenseMalus RéactionDégâts subis/tour
Blaze
DégâtsViolencePortée
Effet des armes
Amélioration (structurelle) des armes
Panneau d'Information
Mod Companions
Mode Zen
Espoir potentiellement récupérable :
Mode Céa
Vague d'énergie
DégâtsViolenceÉnergiePortée
Salve d'énergie
DégâtsViolenceÉnergiePortée
Rayon d'énergie
DégâtsViolenceÉnergiePortée
Maintenu sur un ennemi pendant (en tour) :
Champ de Force Shrine
Bonus de CdFForce RequiseChair Requise
Mode Watchtower
Réaction actuelle
Lente et Lourde
La méta-armure ne peut pas utiliser de module de course, de déplacement ou de saut. En outre, il peut être risqué de passer sur certains types de sols, trop fragiles. La difficulté des tests base Discrétion et Déplacement avec la méta-armure Paladin est toujours augmentée d'un niveau.
Mode Mechanic
Contact
Distance (Portée Longue)
Mode NanoC
Bonus/Malus aux Jets
Créations
Mode Puppet Master
Ordre Donné
Mode Discord
Bonus/Malus aux Jets
Malus ActionsMalus RéactionMalus Défense
Mode Windtalker
Actions des Créatures
Vision
Portée
ContactCourteMoyenneLongueLointaine
0 à 2m2 à 15m15 à 50m50 à 300m+ de 300m
Bonus/Malus aux Jets
Mode Ghost
Bonus/Malus aux Jets
Imprégnation
Mode Totem
Jet
Mode Ascension
ActuelMaximumModif
Armure
Energie
Champ de force
Mode Morph
Étirement
Immobilisation
Bonus/Malus aux Jets
Vol en Nuée
Phase
Corps de Métal
Corps Fluide
DéfenseRéaction
Polymorphie de Guerre
Module Généré
Effets Choisis
Mode Forward
Mode Record
Notes
Mode Rewind
Contrecoups
Mode Falcon
Faiblesses détectées
Warlord
Choix des Impulsions
Impulsion d'Action
Impulsion d'Esquive
DéfenseRéaction
Impulsion de Force
Champ de Force
Impulsion de Guerre
DégâtsViolence
Impulsion d'Energie
Les «Types»
Sélection des Types
Soldier
DéplacementForceEndurance
Hunter
HargneCombatInstinct
Scholar
TirSavoirTechnique
Herald
AuraParoleSang-Froid
Scout
DiscrétionDextéritéPerception
Mode Boréalis
Attaque
DégâtsViolencePortée
Mode Oriflamme
DégâtsViolencePortée
Anti-Anathème / Lumière 2 / Affecte uniquement les créatures de l'Anathème
Style de Combat
Bonus en
Malus aux dégâtsMalus à la violence
Méta-armure de légende
Soldier
DéplacementForceEndurance
Hunter
HargneCombatInstinct
Scholar
TirSavoirTechnique
Herald
AuraParoleSang-Froid
Scout
DiscrétionDextéritéPerception
Champ de Force Shrine
Bonus de CdFForce RequiseChair Requise
Mode Mechanic
Contact
Distance (Portée Longue)
Mode NanoC
Bonus/Malus aux Jets
Créations
Impulsion d'Action
Impulsion d'Esquive
DéfenseRéaction
Impulsion de Force
Champ de Force
Impulsion de Guerre
DégâtsViolence
Impulsion d'Energie
Mode Falcon
Faiblesses détectées
Mode Ghost
Bonus/Malus aux Jets
Vision
Apparence
Faux-Êtres
Mode Oriflamme
DégâtsViolencePortée
Anti-Anathème / Lumière 2 / Affecte uniquement les créatures de l'Anathème
Mode Goliath
Taille Bonus
Bonus
ForceEndurance
Dégâts (contact)Champs de Force
Malus
DéfenseRéaction
Mode Puppet Master
Ordre Donné
Mode Discord
Bonus/Malus aux Jets
Malus ActionsMalus RéactionMalus Défense
Mode Windtalker
Actions des Créatures
Contrecoups
Mode Record
Notes
Mode Rewind
Imprégnation
Mode Totem
Jet
Effet des armes
Amélioration (structurelle) des armes
Panneau d'Information
Mod Companions
Capacités Fan Made
Capacités spéciales
Capacités
Phase 2
Notes
Capacités
Notes
Aspects
Aspects Exceptionnels
Valeurs Dérivées
Champ de Force
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
MineurMajeur1
MineurMajeur1
MineurMajeur1
MineurMajeur0
MineurMajeur0
Défense
Réaction
Initiative
Armure/
Energie/
ArmeDégâtsViolencePortéeAspect
D6+
D6+
D6+
D6+
Slots du Lion
Tête
Torse
Bras Gauche
Bras Droit
Jambe Gauche
Jambe Droite
AspectsAspects Exceptionnels
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Valeurs Dérivées
Aspects
Aspects Exceptionnels
Valeurs Dérivées
Champ de Force
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
MineurMajeur0
MineurMajeur0
MineurMajeur0
MineurMajeur0
MineurMajeur0
Défense
Réaction
Initiative
Armure/
Energie/
Configuration
Dégâts
Configuration
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 1 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 2 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 3 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
AspectsAspects Exceptionnels
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Labor
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 1 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 2 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 3 dés par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Medik
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Tech
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Fighter
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Recon
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Aspects
Valeurs Dérivées
Champ de Force
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Défense
Réaction
Initiative
Cohésion/
Débordement
Débordement
Tours de combat
Spécificités
La bande est équipée d'un module de vol niveau 3 constamment activé qui ne coûte aucune énergie.
Les points de dégâts qui lui sont infligés lui font perdre de la cohésion.
Aspects
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Fusil Longbow
DégâtsViolencePortéeJet
Effets à 2PE
Effets à 1PE
Effets à 3PE
Effets à 1PE
Effets à 6PE
Effets à 4PE
D6+
D6+
Méta-armure de légende
Aspects
Aspects Exceptionnels
Valeurs Dérivées
Champ de Force
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
MineurMajeur1
MineurMajeur1
MineurMajeur1
MineurMajeur0
MineurMajeur0
Défense
Réaction
Initiative
Armure/
Energie/
ArmeDégâtsViolencePortéeAspect
D6+
D6+
D6+
D6+
Slots du Lion
Tête
Torse
Bras Gauche
Bras Droit
Jambe Gauche
Jambe Droite
AspectsAspects Exceptionnels
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Valeurs Dérivées
Aspects
Aspects Exceptionnels
Valeurs Dérivées
Champ de Force
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
MineurMajeur0
MineurMajeur0
MineurMajeur0
MineurMajeur0
MineurMajeur0
Défense
Réaction
Initiative
Armure/
Energie/
Configuration
Dégâts
Configuration
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 1 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 2 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 3 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
AspectsAspects Exceptionnels
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Labor
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 1 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 2 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 3 dés par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Medik
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Tech
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Fighter
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Recon
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Aspects
Valeurs Dérivées
Champ de Force
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Défense
Réaction
Initiative
Cohésion/
Débordement
Débordement
Tours de combat
Spécificités
La bande est équipée d'un module de vol niveau 3 constamment activé qui ne coûte aucune énergie.
Les points de dégâts qui lui sont infligés lui font perdre de la cohésion.
Aspects
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
ActuelMaximumModif
Armure
Energie
Champ de force
Flux
Ponctionner l'énergie
Physique et Mental
ActuelMaximumModif
Santé
Espoir
Héroïsme
Égide
BaseBonusTotal
Protections, Énergie et Santé
Protections et Santé
Protections et Cohésion
ActuelMaximum
Armure
Energie
Champ de force
Bouclier
SantéCohésion
Résilience
Débordement
ScoreTour Actuel
Nods
Soin
/
Armure
/
Energie
/
Bonus/Malus aux Jets
Style de Combat
Bonus en
Malus aux dégâtsMalus à la violence
Portée
ContactCourteMoyenneLongueLointaine
0 à 2m2 à 15m15 à 50m50 à 300m+ de 300m
Bonus/Malus aux Jets
Mode Goliath
Taille Bonus
Bonus
ForceEndurance
Dégâts (contact)Champs de Force
Malus
DéfenseRéaction
Apparence
Faux-Êtres
Désactivation explosive
Dégâts / Violence
Mode Illumination
Sélection des Effets
Blaze
DégâtsViolencePortée
Candle
Espoir sacrifié/donné
Beacon
Bonus aux jets alliésPortée
Torch
Bonus à l'égidePortée
Projector
CapacitéPortée
Lighthouse
Portée
Lantern
DégâtsPortée
Mode Rage
Sacrifice de points d'espoir
Nourri par la rage
Points d'espoir récupérés contre les humains
HostileSalopardPatronBande
Points d'espoir récupérés contre l'anathème
HostileSalopardPatronBande
Colère - Niveau 1
Bonus DégâtsBonus ViolenceBonus Égide
Malus DéfenseMalus Réaction
Rage - Niveau 2
Bonus DégâtsBonus ViolenceBonus Égide
Malus DéfenseMalus Réaction
Fureur - Niveau 3
Bonus DégâtsBonus ViolenceBonus Égide
Malus DéfenseMalus RéactionDégâts subis/tour
Blaze
DégâtsViolencePortée
Mode Céa
Vague d'énergie
DégâtsViolenceÉnergiePortée
Salve d'énergie
DégâtsViolenceÉnergiePortée
Rayon d'énergie
DégâtsViolenceÉnergiePortée
Maintenu sur un ennemi pendant (en tour) :
Champ de Force Shrine
Bonus de CdFForce RequiseChair Requise
Mode Watchtower
Réaction actuelle
Mode Mechanic
Contact
Distance (Portée Longue)
Mode NanoC
Bonus/Malus aux Jets
Créations
Mode Puppet Master
Ordre Donné
Mode Discord
Bonus/Malus aux Jets
Malus ActionsMalus RéactionMalus Défense
Mode Windtalker
Actions des Créatures
Fusil Longbow
DégâtsViolencePortéeJet
Effets à 2PE
Effets à 1PE
Effets à 3PE
Effets à 1PE
Effets à 6PE
Effets à 4PE
D6+
D6+
Mode Ghost
Bonus/Malus aux Jets
Imprégnation
Mode Totem
Mode Ascension
ActuelMaximumModif
Armure
Energie
Champ de force
Mode Morph
Étirement
Immobilisation
Bonus/Malus aux Jets
Vol en Nuée
Phase
Corps de Métal
Corps Fluide
DéfenseRéaction
Polymorphie de Guerre
Module Généré
Effets Choisis
Mode Record
Notes
Mode Forward
Mode Rewind
Contrecoups
Mode Falcon
Faiblesses détectées
Warlord
Choix des Impulsions
Impulsion d'Action
Impulsion d'Esquive
DéfenseRéaction
Impulsion de Force
Champ de Force
Impulsion de Guerre
DégâtsViolence
Impulsion d'Energie
Les «Types»
Sélection des Types
Soldier
DéplacementForceEndurance
Hunter
HargneCombatInstinct
Scholar
TirSavoirTechnique
Herald
AuraParoleSang-Froid
Scout
DiscrétionDextéritéPerception
Mode Boréalis
Attaque
DégâtsViolencePortée
Mode Oriflamme
DégâtsViolencePortée
Anti-Anathème / Lumière 2 / Affecte uniquement les créatures de l'Anathème
Méta-armure de légende
Soldier
DéplacementForceEndurance
Hunter
HargneCombatInstinct
Scholar
TirSavoirTechnique
Herald
AuraParoleSang-Froid
Scout
DiscrétionDextéritéPerception
Champ de Force Shrine
Bonus de CdFForce RequiseChair Requise
Mode Mechanic
Contact
Distance (Portée Longue)
Mode NanoC
Bonus/Malus aux Jets
Créations
Impulsion d'Action
Impulsion d'Esquive
DéfenseRéaction
Impulsion de Force
Champ de Force
Impulsion de Guerre
DégâtsViolence
Impulsion d'Energie
Mode Falcon
Faiblesses détectées
Mode Ghost
Bonus/Malus aux Jets
Vision
Apparence
Faux-Êtres
Mode Oriflamme
DégâtsViolencePortée
Anti-Anathème / Lumière 2 / Affecte uniquement les créatures de l'Anathème
Mode Goliath
Taille Bonus
Bonus
ForceEndurance
Dégâts (contact)Champs de Force
Malus
DéfenseRéaction
Mode Puppet Master
Ordre Donné
Mode Discord
Bonus/Malus aux Jets
Malus ActionsMalus RéactionMalus Défense
Mode Windtalker
Actions des Créatures
Contrecoups
Mode Record
Notes
Mode Rewind
Imprégnation
Mode Totem
Jet
Effet des armes
Amélioration (structurelle) des armes
Panneau d'Information
Aspects
Aspects Exceptionnels
Valeurs Dérivées
Champ de Force
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
MineurMajeur1
MineurMajeur1
MineurMajeur1
MineurMajeur0
MineurMajeur0
Défense
Réaction
Initiative
Armure/
Energie/
ArmeDégâtsViolencePortéeAspect
D6+
D6+
D6+
D6+
Slots du Lion
Tête
Torse
Bras Gauche
Bras Droit
Jambe Gauche
Jambe Droite
AspectsAspects Exceptionnels
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Valeurs Dérivées
Aspects
Aspects Exceptionnels
Valeurs Dérivées
Champ de Force
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
MineurMajeur0
MineurMajeur0
MineurMajeur0
MineurMajeur0
MineurMajeur0
Défense
Réaction
Initiative
Armure/
Energie/
Configuration
Dégâts
Configuration
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 1 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 2 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 3 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
AspectsAspects Exceptionnels
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Labor
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 1 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 2 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 3 dés par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Medik
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Tech
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Fighter
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Recon
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Aspects
Valeurs Dérivées
Champ de Force
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Défense
Réaction
Initiative
Cohésion/
Débordement
Débordement
Tours de combat
Spécificités
La bande est équipée d'un module de vol niveau 3 constamment activé qui ne coûte aucune énergie.
Les points de dégâts qui lui sont infligés lui font perdre de la cohésion.
Aspects
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Aspects
Aspects Exceptionnels
Valeurs Dérivées
Champ de Force
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
MineurMajeur1
MineurMajeur1
MineurMajeur1
MineurMajeur0
MineurMajeur0
Défense
Réaction
Initiative
Armure/
Energie/
ArmeDégâtsViolencePortéeAspect
D6+
D6+
D6+
D6+
Slots du Lion
Tête
Torse
Bras Gauche
Bras Droit
Jambe Gauche
Jambe Droite
AspectsAspects Exceptionnels
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Valeurs Dérivées
Aspects
Aspects Exceptionnels
Valeurs Dérivées
Champ de Force
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
MineurMajeur0
MineurMajeur0
MineurMajeur0
MineurMajeur0
MineurMajeur0
Défense
Réaction
Initiative
Armure/
Energie/
Configuration
Dégâts
Configuration
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 1 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 2 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 3 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
AspectsAspects Exceptionnels
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Labor
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 1 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 2 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 3 dés par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Medik
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Tech
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Fighter
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Recon
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Aspects
Valeurs Dérivées
Champ de Force
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Défense
Réaction
Initiative
Cohésion/
Débordement
Débordement
Tours de combat
Spécificités
La bande est équipée d'un module de vol niveau 3 constamment activé qui ne coûte aucune énergie.
Les points de dégâts qui lui sont infligés lui font perdre de la cohésion.
Aspects
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Méta-armure de légende
Aspects
Aspects Exceptionnels
Valeurs Dérivées
Champ de Force
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
MineurMajeur1
MineurMajeur1
MineurMajeur1
MineurMajeur0
MineurMajeur0
Défense
Réaction
Initiative
Armure/
Energie/
ArmeDégâtsViolencePortéeAspect
D6+
D6+
D6+
D6+
Slots du Lion
Tête
Torse
Bras Gauche
Bras Droit
Jambe Gauche
Jambe Droite
AspectsAspects Exceptionnels
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Valeurs Dérivées
Aspects
Aspects Exceptionnels
Valeurs Dérivées
Champ de Force
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
MineurMajeur0
MineurMajeur0
MineurMajeur0
MineurMajeur0
MineurMajeur0
Défense
Réaction
Initiative
Armure/
Energie/
Configuration
Dégâts
Configuration
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 1 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 2 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 3 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
AspectsAspects Exceptionnels
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Labor
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 1 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 2 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 3 dés par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Medik
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Tech
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Fighter
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Recon
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Aspects
Valeurs Dérivées
Champ de Force
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Défense
Réaction
Initiative
Cohésion/
Débordement
Débordement
Tours de combat
Spécificités
La bande est équipée d'un module de vol niveau 3 constamment activé qui ne coûte aucune énergie.
Les points de dégâts qui lui sont infligés lui font perdre de la cohésion.
Aspects
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Armes de Contact
ArmeDégâtsViolencePortéeJet
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
Armes à Distance
ArmeDégâtsViolencePortéeJet
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
Utilisation de l'arme improvisée
Armes Improvisées
OD RequisTypeDégâtsViolenceUtilisations
Lampadaire, panneau, petit arbre, cadavre, etc.
Citerne d'essence, transformateur électrique, etc.
Moto, petit véhicule, etc.
Arbre, poteau en béton, etc.
Petit château d'eau, cuve industrielle pleine, etc.
Voiture, véhicule de taille moyenne, etc.
Charpente métallique, gros arbre, etc.
Façade de maison, morceau de route, rails, etc.
Camionnette, gros 4x4, etc.
Façade de petit immeuble, remorque de camion, etc.
Mineur
Le PNJ soustrait toujours son score de l’aspect exceptionnel Chair aux dégâts qu’il reçoit.
Majeur
Le PNJ ignore purement les effets barrage X, choc X et meurtrier des armes.
Bête
Mineur
(Déjà inclus) Le PNJ ajoute à ses dégâts au contact son score de l’aspect exceptionnel Bête.
Majeur
(Déjà inclus) Le PNJ ajoute à ses dégâts au contact son score de l’aspect Bête (en plus du score de l’aspect exceptionnel).
Machine
Mineur
(Déjà inclus) Le PNJ ajoute son score de Machine exceptionnelle à son score de réaction.
Majeur
Le PNJ est insensible aux capacités d’armure qui jouent sur les sens telles que le mode Ghost ou le mode Changeling. L’invisibilité comme les illusions ou les leurres n’ont pas d’effet sur lui.
Dame
Mineur
Le PNJ, s’il est accompagné d’autres PNJ de la même faction que lui, peut toujours décider de reporter les dégâts qu’il subit sur des alliés proches, à portée courte. Cela représente le fait que des PNJ alliés s’interposent pour sauvegarder sa vie.
Majeur
Un PJ qui souhaite attaquer ce PNJ doit réussir un test base Hargne dont la difficulté est égale au score de la Dame exceptionnelle du PNJ. S’il ne réussit pas ce test, il est subjugué par le PNJ et ne se résout pas à l’attaquer.
Masque
Mineur
(Déjà inclus) Le PNJ ajoute son score de Masque exceptionnel à son score de défense.
Majeur
(Déjà inclus) Le PNJ agit toujours, peu importe son nombre d’actions, comme s’il avait un score d’initiative de 30. Le MJ ne lance pas les dés.
Capacités
Phase 2
Notes
Armes de Contact
ArmeDégâtsViolencePortéeJet
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
Armes à Distance
ArmeDégâtsViolencePortéeJet
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
Utilisation de l'Arme
Armes Improvisées
Chair RequiseTypeDégâtsViolenceUtilisation
Lampadaire, panneau, petit arbre, cadavre, etc.
Citerne d'essence, transformateur électrique, etc.
Moto, petit véhicule, etc.
Arbre, poteau en béton, etc.
Petit château d'eau, cuve industrielle pleine, etc.
Voiture, véhicule de taille moyenne, etc.
Charpente métallique, gros arbre, etc.
Façade de maison, morceau de route, rails, etc.
Camionnette, gros 4x4, etc.
Façade de petit immeuble, remorque de camion, etc.
Calculateur de trajectoire et servomoteurs améliorés
1Le héros peut parcourir en une action de déplacement une distance égale ou inférieure à portée courte. En cas d’utilisation du module de course avec cet overdrive, l’action de déplacement citée plus haut est gratuite et ne compte pas comme une action de déplacement. Une seule peut être effectuée par tour.
2Le personnage devient extrêmement agile, même si son armure semble ne pas pouvoir le permettre. Lorsqu’il effectue une action de déplacement, les obstacles de sa taille ne le gênent pas (muret, couvert, camionnette, portail, etc.). Il peut les passer sans effectuer de test. Attention, cela ne veut pas dire qu’il est silencieux.
3Le héros peut parcourir en une action de déplacement une distance égale ou inférieure à portée moyenne. En cas d’utilisation du module de course avec cet overdrive, cette action est gratuite et ne compte pas comme une action de déplacement. Une seule peut être effectuée par tour.
4Le personnage devient aussi agile qu’un félin, même si son armure semble ne pas pouvoir le permettre. Lorsqu’il effectue une action de déplacement, les obstacles dont la taille est égale ou inférieure à 5 mètres ne le gênent pas (mur, fenêtre du premier étage, remorque de camion, etc.). Il peut les passer sans effectuer de test.
5En méta-armure, le personnage est si agile qu’il ne subit les dégâts et malus de chute que depuis des hauteurs égales à 50 mètres et plus. En dessous, il sait se réceptionner sans dégâts.
Force
Fibres musculaires et endosquelette augmenté
1Le personnage peut soulever 500 kg, il ajoute 3 points à ses dégâts au contact.
2Le personnage peut soulever 2 tonnes, il ajoute désormais 6 points à ses dégâts au contact.
3Le personnage peut soulever 10 tonnes, il ajoute désormais 9 points à ses dégâts au contact.
4Le personnage peut soulever 30 tonnes, il ajoute désormais 12 points à ses dégâts au contact.
5Le personnage peut soulever 80 tonnes, il ajoute désormais 15 points à ses dégâts au contact.
Endurance
Compensateur de dégâts
1
2Le personnage ne subit plus l’effet choc 1.
3Tant qu’il porte sa méta-armure, le personnage gagne 6 points de santé.
4Le personnage ne subit plus les effets choc 2 et inférieurs.
5Le personnage soustrait toujours son score d’Endurance (sans les overdrives) au score de débordement des bandes. Ainsi, si une bande provoque un malus de débordement de 8 et que le héros a un score d’Endurance de 4, il ne se voit infliger que 4 points de dégâts (8 – 4 = 4). Lorsque le malus s’accumule, le personnage soustrait son Endurance à chaque addition du malus. Ainsi, si la bande doit infliger 16 points de dégâts après 2 tours de phase de conflit (8 au premier tour plus 8 au second), le héros soustrait son Endurance à chaque fois, c’est-à-dire 4 dans l’exemple, et ne se voit infliger ainsi que 8 points de dégâts.
Hargne
Booster d’adrénaline
1
2
3Le personnage ne meurt pas lorsqu’il tombe à 0 point de santé. En lieu et place, il combat la mort et reste vivant, mais subit tout de même une blessure grave. Si un ennemi réussit de nouveau une attaque sur le personnage ou si le personnage subit de nouveau des dégâts sur sa santé (peu importe les dégâts subis), il tombe à l’agonie et subit les effets habituels.
4Le personnage est un roc. Lorsqu’il tombe à 0 point de santé, il peut agir normalement. Il ne subit pas de blessure grave. À chaque nouveau dégât sur sa santé, au début de son tour de jeu, le héros doit réussir un test base Harne dont la difficulté est la somme des dégâts qu’il a subis sur sa santé lors du dernier tour multipliée par deux. S’il rate, il tombe à l’agonie et subit les effets habituels. S’il réussit, il continue à combattre malgré les blessures. Quoi qu’il arrive, pour chaque tranche de 5 points de santé perdus après avoir atteint 0 point de santé, le personnage subit une blessure grave.
5Le personnage ignore purement et simplement la capacité Anathème.
Combat
IA de close combat
1
2Lorsqu’il entre dans une phase de conflit dans laquelle il combat et tant qu’il se bat au corps à corps, le personnage gagne un bonus de 2 en réaction. Cela représente le fait qu’il se sert de son ou ses ennemis pour se protéger des tirs.
3Le personnage peut utiliser le style akimbo avec les armes de contact, en ayant seulement un malus de 1 dé à ses jets d’attaque.
4Le personnage peut utiliser le style ambidextre avec les armes de contact, en ayant seulement un malus de 1 dé à ses jets d’attaque.
5Lorsqu’une bande est présente dans un combat contre un hostile, un salopard, un patron ou un colosse, le personnage peut décider, avec une seule et même attaque de combat par tour, d’infliger la violence de ses armes à la bande et les dégâts de son attaque à l’ennemi visé. L’attaque doit toucher l’ennemi ciblé, la violence sur la bande n’étant qu’un effet bonus.
Instinct
Activateur cérébral
1
2Au début d’une phase de conflit, le personnage teste toujours deux fois son initiative et choisit le meilleur score.
3Pour chaque overdrive d’Instinct, le personnage ajoute désormais 3 points à son score d’initiative.
4Lorsqu’il est attaqué par surprise, le personnage conserve toujours ses scores de défense et de réaction normaux ainsi que son CdF.
5Le personnage ressent lorsque des ennemis invisibles sont présents dans le lieu où il se trouve. Il ne peut jamais être pris en embuscade. Ses alliés profitent de cette capacité.
Tir
Assistance au tir
1
2Le personnage ignore le premier malus de portée. S’il veut tirer à portée moyenne avec une arme à portée courte, il ne reçoit pas de malus. Cependant, s’il veut tirer à portée longue avec une arme à portée courte, il reçoit le malus précisé par les règles, et aTiri de suite. Seul le premier malus est annulé.
3Le personnage peut utiliser le style akimbo avec les armes à distance en ayant seulement un malus de 1 dé à ses jets d’attaque.
4Le personnage peut utiliser le style ambidextre avec les armes à distance en ayant seulement un malus de 1 dé à ses jets d’attaque.
5Lorsqu’une bande est présente dans une phase de conflit contre un hostile, un salopard, un patron ou un colosse, le personnage peut décider, avec une seule et même attaque de Tir par tour, d’infliger la violence de ses armes à la bande et les dégâts de son attaque à l’ennemi visé. L’attaque doit toucher l’ennemi ciblé, la violence sur la bande n’étant qu’un effet bonus.
Savoir
IA évoluée
1Le personnage a instantanément accès aux banques d’information standard et aux encyclopédies sur la RA. Les informations lui sont transmises via son IA.
2Grâce à l’IA, le personnage peut obtenir des informations en temps réel sur une situation proche (à moins de 2 kilomètres). L’IA se connecte aux flux d’informations, aux caméras locales, aux satellites, etc. Pour que ce bonus fonctionne, il faut que le personnage interroge l’IA. Le MJ doit répondre aux questions de manière honnête, mais n’est pas obligé de tout révéler.
3Désormais, lorsque le personnage soigne un être vivant, il lui rend 1D6 points de santé supplémentaire (maximum une fois par scène). L’IA l’assiste et le guide lors des soins qu’il procure, même lors des opérations de chirurgie.
4Le personnage a maintenant accès à toutes les bases de données du Knight et des immortels grâce à son IA. Il connaît la fiche d’identité et l’histoire de chaque personne répertoriée en quelques secondes seulement. Pour que ce bonus fonctionne, il faut que le personnage interroge l’IA. Au MJ d’improviser et de donner ces informations de manière honnête.
5L’IA, très évoluée, empêche le personnage de s’enfoncer dans des situations dangereuses ou grotesques. Par des conseils ou un léger pilotage automatique de quelques millièmes de seconde, elle permet au héros d’éviter les catastrophes. Dès à présent, le personnage ignore purement et simplement les échecs critiques sur n’importe quel test.
Technique
Système d’ingénierie intégré (gant outil, bras articulé, etc.)
1Le personnage peut se connecter, s’il est à portée de contact, à n’importe quel appareil technologique, n’importe quelle machine, etc., pour peu qu’il n’y ait pas de pare-feu. En se connectant, le personnage peut récupérer des données, mais aussi voir l’état de la machine, etc.
2Le héros peut effectuer un test base Technique pour connaître le fonctionnement, réparer, hacker, modifier, bricoler ou démonter n’importe quel objet technologique ou machine, même ceux qu’il ne connaît pas et dont il n’a jamais entendu parler. La difficulté du test dépend de la complexité de l’objet, elle est donc à la discrétion du MJ.
3Le personnage peut se connecter à n’importe quel objet technologique ou machine à portée lointaine grâce au wifi. Il peut en outre passer directement les pare-feu les plus simples, sans effectuer de test, toujours à la discrétion du MJ.
4Lorsqu’il répare un objet, une machine ou une armure, plutôt que de lancer des dés pour connaître les points que l’objet récupère, le héros peut décider de lui rendre directement 12 PA.
5Le personnage peut bidouiller instinctivement des virus, des programmes de contrôle ou encore des routines qu’il peut inclure à distance dans une machine ou un objet technologique. La puissance du programme est égale à un test base Technique lors de sa création. Cette puissance doit être opposée à une difficulté pouvant représenter un pare-feu ou encore la distance entre le héros et la machine. Le personnage peut faire fonctionner en simultanée un nombre de programmes égal à son score de Technique sans les overdrives. Il ne peut lancer qu’un programme par tour de jeu et, en phase de conflit, cela lui coûte son action de déplacement. Enfin, lors de la création d’un programme, le héros doit discuter de ses effets avec le MJ. Les effets doivent rester simples (activer et commander un véhicule à distance, récupérer des données après un compte à rebours, détruire des données via un virus, etc.).
Aura
Régulateur de phéromone
1
2Le personnage, lorsqu’il Combat des humains, est toujours attaqué en dernier par les hostiles ou les salopards.
3Lorsqu’il rencontre des humains, qu’il aide ou non, le personnage peut décider de s’en faire des contacts qui deviendront ses amis ou ses amants. Par scénario, le héros peut ainsi se créer deux contacts qu’il pourra joindre via le RA, qui pourront l’aider et même l’assister dans des situations variées, voire l’acAurpagner Aurme des pages. Attention, seuls les PNJ avec un score de Dame ou de Machine divisé par 2 inférieur au score d’Aur du héros peuvent devenir des contacts.
4Le personnage, par un simple test base Aur opposé au score de Machine divisé par 2 le plus haut parmi les PNJ, peut attirer toute l’attention sur lui, permettant ainsi de créer des diversions, de préparer un discours, etc. Il attire généralement l’attention pendant un tour de jeu Aurplet (10 secondes). En Aurbat, cette capacité peut fonctionner, mais est soumise à un test base Aur dont la difficulté est à la discrétion du MJ.
5Le personnage en impose tellement qu’il peut ajouter son score d’Aur à son total de défense.
Parole
Modulateur de voix
1Lorsqu’un allié vient de tomber à 0 point de vie (il y a moins d’une minute), le héros peut décider de lui parler et de l’encourager à rester en vie. Tant que le héros lui parle, l’allié conserve un dernier souffle de vie et ne mourra pas, même s’il a subi la mort sur son tirage de blessure grave (dans ce cas, il doit effectuer un nouveau jet jusqu’à ce qu’il obtienne autre chose que la mort). Le héros ne peut rien faire d’autre qu’être au chevet de l’allié (un seul allié). Ce bonus ne modifie pas les autres effets des blessures et ceux des soins prodigués par les autorités Parpétentes.
2Par ses paroles, le personnage peut faire regagner 1D6 points d’espoir à un autre héros. Il doit déclamer un discours plein d’espoir. Il ne peut utiliser ce bonus qu’une fois par héros lors d’un scénario.
3Le personnage est capable d’imiter la voix de n’importe quelle personne qu’il a déjà entendue parler sans effectuer de jet base Parole ou Discrétion.
4En modulant sa voix et en se concentrant sur un être humain (pas une créature ou un robot), le personnage est capable de l’hypnotiser tant qu’il parle, sur un jet base Parole opposé à son score de Machine divisé par 2. Si le test réussit, tant que le héros parle (au prix d’une action de Parbat lors d’une phase de conflit), la personne visée ne peut plus agir et est en pleine hypnose. Avec un test réussi base Parole contre le score de Machine divisé par 2 de la personne visée, le héros peut lui faire acParplir des actions simples (qui n’attentent à la vie de personne) tant qu’il reste concentré et tant qu’il parle. Les PNJ disposant d’un aspect Bête exceptionnelle, Machine exceptionnelle, Dame exceptionnelle ou Masque exceptionnel sont immunisés à cet effet.
5Par ses paroles, le personnage peut faire regagner 2D6 points d’espoir à un allié. Il doit déclamer un discours plein d’espoir. Il ne peut utiliser ce bonus qu’une fois par allié lors d’un scénario. Cette capacité remplace celle du niveau 3.
Sang-Froid
Diffuseur d’endorphine
1
2Très calme grâce à sa méta-armure, le personnage ignore toujours les malus de difficulté dus à une situation stressante que le MJ pourrait lui infliger.
3Le personnage peut relancer (une seule fois par test) un jet d’espoir raté (Hargne combo SangFroid). Il doit conserver le second résultat s’il choisi de relancer son jet.
4Le personnage ignore la capacité peur.
5Le personnage est immunisé à la capacité domination.
Discrétion
Atténuateur de bruit et camouflage intelligent
1
2Désormais, lorsqu’il attaque un ennemi qui ne le voit pas, le personnage ajoute son score de Discrétion (sans les overdrives) aux dégâts infligés. Ce bonus peut être cumulé avec d’autres modules ou effets.
3Le personnage ne peut jamais être repéré à cause de ses bruits de pas. S’il doit parcourir une distance courte ou moyenne alors qu’il a peu de chance d’être repéré, il ne fait pas de test et réussit automatiquement.
4Lorsqu’il reste immobile pour se cacher, le personnage se fond dans le décor. Les ennemis ayant un score de Machine inférieur à 10 ne le voient simplement pas. Pour les autres, il doit tout de même effectuer un test.
5Désormais, lorsqu’il attaque un ennemi qui ne le voit pas, le personnage ajoute son score de Discrétion (avec les overdrives) aux dégâts infligés. Ce bonus peut être cumulé avec d’autres modules ou effets. En outre, il peut toujours décider de Dismencer une phase de conflit en embuscade.
Dextérité
Système d’aide à la coordination
1
2
3Le personnage ne peut jamais être désarmé à cause d’une attaque ou d’une défense ratée en phase de conflit, même en cas d’échec critique. En outre, il ne peut pas tomber ou être renversé à cause d’un malus d’environnement (pluie, boue, givre, etc.).
4Le personnage ignore l’effet lourd des armes. En outre, lors d’un test base Dexbat ou Tir, il peut toujours décider de remplacer ces caractéristiques par la Dextérité.
5Le personnage peut parer les projectiles et les tirs avec ses armes. Dès à présent, il peut utiliser son score de défense au lieu de son score de réaction pour éviter (parer dans ce cas) les tirs et les choses qui lui sont lancées.
Perception
Afficheur tête haute et sens augmentés
1Le personnage dispose d’un zoom x400. Il peut ainsi zoomer sur des détails situés à portée lointaine.
2Le personnage dispose maintenant d’un zoom audio lui permettant d’entendre des conversations situées à portée lointaine.
3Désormais, le personnage possède un zoom olfactif, lui permettant de sentir des odeurs à portée lointaine, mais aussi de les identifier via la base de données. De plus, le héros dispose d’un « zoom » pour son sens du toucher. Il peut ainsi repérer des aspérités minuscules en touchant une surface ou encore ressentir les vibrations. Ces zooms nécessitent d’être activés volontairement via une pensée.
4L’afficheur tête haute affiche maintenant une série d’informations sur tout objet, personne ou bâtiment sur lequel le personnage se concentre. Voici la liste des informations disponibles pour les objets, machines : nom, poids, taille, diamètre, dangerosité, carburant ou munitions utilisés, concepteur, date de fabrication, détails supplémentaires si répertoriés. Pour les bâtiments : nom, date de création, créateur, taille, nombre de pièces, état du bâtiment, appartenance actuelle, détails supplémentaires si répertoriés. Pour les personnes : poids, taille, âge, nom, niveau de menace si répertoriés, origines, détails supplémentaires si répertoriés. Si le personnage appartient à une arche, ses relations, sa profession et son casier judiciaire sont disponibles.
5Désormais, le personnage dispose d’un sonar constamment actif. Il repère les êtres vivants situés à portée moyenne autour de lui (qu’ils soient situés plus haut ou plus bas) malgré les obstacles (murs, sol, plafond…). Lorsqu’il est attaqué par surprise, dans le dos ou par un ennemi invisible, le personnage conserve toujours ses scores de défense et de réaction normaux.
Expérience
ActuelUtiliséTotal
Avantages
Langues
Notes
Gloire
ActuelUtiliséTotal
Inconvénients
Contact
Blessures Graves
Traumas
Effet de pratique
QualitéBonus
Effet d'Oeuvre
Oeuvres d'arts en créations
DuréeOeuvre
Oeuvres d'arts créées
Cartes du Destin
Cartes du Destin
Capacités héroïques
Capacités héroïques
Capacités héroïques
Véhicule
Pilotage
Pilotage
DésOD
Protections et Énergie
ActuelMaximum
Armure
Energie
Champ de force
Style de Combat
Bonus en
Malus aux dégâtsMalus à la violence
DéfenseRéaction
Armes à Distance
ArmeDégâtsViolencePortéeJet
Armes
ArmeDégâtsViolencePortéeAttaqueOverdrives
Notes
Effet des armes
Amélioration (structurelle) des armes
Equipage
Equipage
Equipage
Mécha-Armure
TotalModif
Vitesse
Manoeuvrabilité
Puissance
Senseurs
Systèmes
Autoréparation
Blindage
Résilience
Style de Combat
Bonus en
Malus aux dégâtsMalus à la violence
Jet
Type de jet
Protections et Énergies
ActuelMaximumModif
Résilience
Blindage
Champ de force
Noyaux d'énergie
DéfenseMaximum
Physique et Mental
ActuelMaximumModif
Santé
Espoir
Héroïsme
Portée
ContactCourteMoyenneLongueLointaine
0 à 50m51 à 300m301m à 1km1,1 à 3km3,1 à 6km
Configuration
Configuration
Configuration
Souffle démoniaque
DégâtsViolencePortéeNoyaux
Boucliers Amrita
NoyauxRésilience
DéfenseRéactionChamp de force
Offering
Dépense de noyaux d'énergie
DuréePortée
Curse
Dépense de noyaux d'énergie
DuréePortée
Pod Miracle
DuréePortée
Récupération
Résistance du Pod
Drones d'évacuation
DuréePortée
Pod d'Invulnérabilité
Dégâts/Violence requisChair/Bête requis
DuréePortéeRésilienceNoyaux
Station de défense automatisée
DuréePortéeNoyaux
BlindageRésilienceChamp de force
Force requiseChair requise
Débordement
Pod Missile
Pod Roquette
Tour Actuel
Missile Jericho
DégâtsViolencePortéeNoyaux
Mode Siège Tower
RésilienceNoyaux
Module Wraith
Type de jet
Bonus/Malus aux Jets
Nanobrume
RéactionDéfenseNoyau
Poings soniques
DégâtsViolencePortéeNoyaux
Choc sonique
NoyauxPortée
Vol Mark IV
ManoeuvrabilitéVitesseHauteur
Saut Mark IV
RésiliencePortéeHauteurDurée
Module Emblem
MachineMasquePortéeNoyaux
Saut Mark IV
RésiliencePortéeHauteurDurée
Vague de soin
SantéCohésionPortée
Drones d'Airain
RéactionDéfenseRésilienceCohésion
DébordementNoyauxDuréePortée
Module Inferno
DégâtsViolencePortéeNoyaux
Canon Métatron
DégâtsViolencePortéeNoyau
Canon Magma
DégâtsViolencePortéeNoyaux
Lames cinétiques géantes
DégâtsViolencePortéeNoyau
Canon Noé
ArmureBlindageRésilience
NoyauxPortée
Mitrailleuse Surtur
DégâtsViolencePortéeNoyau
Tourelles lasers automatisées
DégâtsViolencePortéeNoyaux
Utilisation de l'arme improvisée
Armes Improvisées
TypeDégâtsViolenceUtilisations
Lampadaire, panneau, petit arbre, cadavre, etc.
Citerne d'essence, transformateur électrique, etc.
Moto, petit véhicule, etc.
Arbre, poteau en béton, etc.
Petit château d'eau, cuve industrielle pleine, etc.
Voiture, véhicule de taille moyenne, etc.
Charpente métallique, gros arbre, etc.
Façade de maison, morceau de route, rails, etc.
Camionnette, gros 4x4, etc.
Façade de petit immeuble, remorque de camion, etc.
Camion, petit véhicule de chantier, etc.
Façade d'immeuble, grue, container plein, etc.
Yacht de 20 mètres, blindé, mécha-armure, etc.
Suite à une mise à jour de la fiche et de par les limitations de Roll20, veuillez cliquez sur le bouton ci-dessous.En faisant cela, vous accéderez à nouveau à la fiche. La mise à jour concerne principalement l'onglet Module, aussi veuillez simplement vérifier l'onglet Module une fois la mise à jour faite, car il y aura quelques ajustements à faire.
Le personnage reçoit un malus de 1 à toutes ses caractéristiques.
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{{#rollTotal() D2 3}}
Cerveau touché
Le personnage reçoit un malus de 1 à ses caractéristiques liées aux aspects Bête, Machine, Dame et Masque et perd une action de son choix par tour en phase de conflit.
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Colonne vertébrale touchée
Le personnage reçoit un malus de 2 à toutes ses caractéristiques liées aux aspects Chair, Bête et Masque.
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Hémorragie interne
Le personnage est mort s’il ne récupère pas 1 point de santé dans la minute qui vient.
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Poumons perforés
Le personnage reçoit un malus de 2 à ses caractéristiques Endurance et Déplacement.
Le personnage ne peut plus utiliser d’arme lourde ou à deux mains et doit s’adapter à son handicap. Le MJ doit augmenter la difficulté des tests concernés.
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Sursaut
Le personnage ne peut plus marcher, ni courir ou sauter et doit s’adapter à son handicap. Le MJ doit augmenter la difficulté des tests concernés.
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Traumatisme crânien
Le personnage reçoit un malus de 1 à ses caractéristiques Savoir, Technique et Instinct.
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Borgne
Le personnage perd un œil et reçoit un malus de 1 à ses caractéristiques Tir et Perception.
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Blessure mineure
Le personnage subit un malus dans une caractéristique à la discrétion du MJ. Rien de grave.
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Rien !
Le personnage est juste à l’agonie et ne reçoit aucune blessure supplémentaire.
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{{Nom}}
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Traumas insignifiants
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Traumas légers
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Traumas graves
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Traumas lourds
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Anxiété
Le personnage est de plus en plus anxieux et s’inquiète de presque tout. Sa confiance est diminuée. Lorsque le PJ prend un risque ou fait face à une situation dangereuse, le MJ peut augmenter la difficulté de ses actions de 1 niveau.
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Tic
Le PJ, dans une situation définie par le MJ, développe un type de mouvement compulsif gênant lors de ses interactions sociales. La difficulté des interactions sociales du personnage peut être augmentée de 1 niveau, au choix du MJ.
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Perte de confiance
Le personnage perd un peu de confiance en lui. Pour symbolise cela, une fois par mission, le MJ peut refuser que le PJ récupère des points d’espoir en accomplissant une motivation mineure.
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Peur du monstre
Le MJ choisit une créature de l’Anathème que le PJ pourra rencontrer à l’avenir et qu’il a déjà rencontrée au moins une fois. Le personnage a peur de ce monstre. Pour symboliser cela, la créature de l’Anathème bénéficie d’un bonus de 3 en défense et de 3 en réaction.
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Rituel
Le MJ et le PJ définissent ensemble un rituel court que le personnage se sent obligé d’accomplir lors d’une situation précise. Par exemple, il peut s’agir de vérifier les systèmes de sa méta-armure avant d’engager un combat, de nettoyer ses armes dès que la situation se calme ou encore de toujours contrôler le nombre de nods et de grenades de ses alliés.
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Collection
Le PJ se sent désormais obligé de collectionner des choses en rapport avec la cause de son trauma. Par exemple, s’il a subi un trauma à cause d’un type de créature, il en collectionne par exemple le crâne ou les dents. S’il a subi un trauma à cause de la perte d’alliés ou d’innocents, il conserve des photos d’eux ou des noms dans un carnet. Cette collection doit être morbide ou inquiétante pour les alliés du PJ.
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Faiblesse
L’esprit du personnage s’étiole doucement et amenuise ses forces. Le PJ choisit une de ses caractéristiques les plus hautes, il doit retirer 1 point à celle-ci.
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Somatisation
Le trauma du personnage influe sur son physique. Le PJ choisit une des caractéristiques de son aspect Chair, il doit retirer 1 point à celle-ci.
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Distanciation
Le trauma du personnage influe sur son instinct et sa colère. Le PJ choisit une des caractéristiques de son aspect Bête, il doit retirer 1 point à celle-ci.
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Rêveries
Le trauma du personnage amenuise sa concentration. Le PJ choisit une des caractéristiques de son aspect Machine, il doit retirer 1 point à celle-ci.
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Hypersensibilité
Le trauma du personnage diminue sa faculté à ne pas perdre la face. Le PJ choisit une des caractéristiques de son aspect Dame, il doit retirer 1 point à celle-ci.
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Trouble sensitif
Le trauma du personnage touche ses sens. Le PJ choisit une des caractéristiques de son aspect Masque, il doit retirer 1 point à celle-ci.
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Dissociation
La personnalité du personnage semble parfois changer brutalement. Une fois par partie, le MJ peut imposer une attitude ou un choix au personnage. Ce comportement ou ce choix sont importants pour lui.
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Dépression
Le personnage entre dans une grave dépression après les événements. Pour symboliser cela, toutes ses récupérations d’espoir sont minorées de 1.
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Paranoïa
Le trauma du PJ développe en lui un sentiment de paranoïa. Il est la cible de quelque chose, tous s’unissent contre lui. Le PJ ne donne plus sa confiance et ne peut jamais participer à une entraide ou en bénéficier.
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Trouble mémoriel
Le personnage perd le nom et le visage de plusieurs personnes de son entourage, allant jusqu’à oublier leur nom et leur rôle dans sa vie. Le personnage perd 3 contacts au choix du MJ. Il ne se souvient plus d’eux.
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Addiction
Le personnage développe une addiction à une substance lui permettant d’apaiser son esprit et d’oublier sa douleur psychique. La substance (alcool, drogue) provoque chez le personnage un état spécifique (à définir avec le MJ) qui lui donne un malus de 3 dés lors d’une situation de type combat, enquête, interaction sociale ou encore poursuite. Les effets persistent une journée. Tant que le personnage n’a pas recours à la substance, il ne peut pas regagner de points d’espoir et subit une sensation de manque.
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Hallucinations
Le personnage se met à avoir régulièrement des hallucinations, voyant des choses ou des personnes absentes, entendant des voix ou des musiques irréelles. Une fois par partie, le MJ peut prendre le personnage à part et lui décrire l’hallucination qu’il subit. Celle-ci peut survenir n’importe quand et durer jusqu’à une scène entière.
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Anathème
Quelque chose est entré dans l’esprit du personnage et ébranle peu à peu ses plus hautes compétences. Le personnage perd 2 points dans sa caractéristique la plus haute.
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Abattement
La force physique du personnage est brisée par son trauma, comme si son corps subissait à la place de son esprit. Le personnage retire 1 point dans deux de ses caractéristiques sous l’aspect Chair.
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Découragement
Le chevalier ne trouve plus le courage de se battre, sa motivation disparaît doucement au profit d’une résignation qui ne lui ressemble pas. Le personnage retire 1 point dans deux de ses caractéristiques sous l’aspect Bête.
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Oubli
Suite au trauma, le personnage oublie des pans entiers de sa culture et de ses connaissances académiques. Le personnage retire 1 point dans deux de ses caractéristiques sous l’aspect Machine.
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Phobie sociale
Le personnage se met à craindre le regard et le jugement des autres. Il doit faire des efforts titanesques pour s’adresser à autrui. Le personnage retire 1 point dans deux de ses caractéristiques sous l’aspect Dame.
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Perte de contrôle
Les sens du personnage et son corps semblent de moins en moins lui obéir. Le personnage retire 1 point dans deux de ses caractéristiques sous l’aspect Masque.