diff --git a/Aborea_new/aborea.html b/Aborea_new/aborea.html index 6f5d5a1fac..fafd2446b9 100644 --- a/Aborea_new/aborea.html +++ b/Aborea_new/aborea.html @@ -434,7 +434,7 @@ @@ -455,7 +455,7 @@
Schutz
Der Schutzzauber erschafft eine sichtbare Verstärkung der Rüstung. Die Formung kann auf einen selbst oder ein anderes Wesen gewirkt werden. Dabei muss der Formende das Wesen nicht berühren, sondern kann den Zauber bis zu 3 m pro Stufe des Zaubernden entfernt wirken. Möchte das Wesen nicht von dem Zauber betroffen sein, dann ist die Formung ein Angriff und damit auch ein Gezielter Spruch.
- +
@@ -466,7 +466,7 @@
Linderung
Diese Formung lindert Schmerzen und Erschöpfung. Sie kann weder Blutungen stoppen, Krankheiten heilen oder Vergiftungen behandeln, noch Attributsverluste oder anderes kurieren.
- +
@@ -477,7 +477,7 @@
Erkenntnis
Erhellt die wahre Natur einer Sache. Kann zum Beispiel eingesetzt werden, um Trübungen zu überwinden oder getarnte Gegenstände oder Lebewesen zu erkennen. Die Formung gibt aber auch Geheimnisse der Sache preis. Der Erkenntnispunkt kann als Manöverbonus eingesetzt werden. Ein Manöver ist in jedem Fall notwendig. Die Formung kann auf den Formenden, aber auch auf andere gewirkt werden.
- +
@@ -488,7 +488,7 @@
Erschaffung
Erschafft einen nicht-magischen Gegenstand, wie z. B. einen Schlüssel, einen Wasserbeutel oder einen Pfeil.
- +
@@ -499,7 +499,7 @@
Veränderung
Verändert einen Gegenstand zum Besseren. Beispielsweise kann mit dieser Formung ein Wagenrad repariert werden, eine Tür verstärkt oder ein Schild ausgebessert oder verbessert werden.
- +
@@ -510,7 +510,7 @@
Schutzraum
Erschafft einen außerdimensionalen Schutzraum, der nur mit Einwilligung des Formers betreten werden kann. Der Raum bietet den notwendigen Komfort und hat frische Luft und frisches Wasser. Der ideale Ort für Ruhe und Genesung. Wenn der Raum zerstört wird, spuckt er sofort alle Objekte und Wesen aus, die ihm zugeführt wurden.
- +
@@ -519,9 +519,9 @@
7
Schutzwall
-
grault
+
Diese Formung erschafft einen geraden Wall. Er weicht anderer Materie aus, umschließt sie aber nicht. Dieser Wall schützt gegen Angriffe aus einer Richtung. Der Wall kann durchdrungen werden, wenn auch nur schwer.
- +
@@ -532,7 +532,7 @@
Wissen
Diese Formung erlaubt Zugang zu begehrtem Wissen. Beispiel: Ein Schloss knacken, eine Schrift entziffern oder ein Wappen erkennen.
- +
@@ -543,7 +543,7 @@
Reise
Dieser Spruch öffnet ein Portal, das zu einem anderen Ort führt und Reisen nahezu ohne Zeitverlust erlaubt.
- +
@@ -554,7 +554,7 @@
Wahre Sicht
Die Formung erlaubt das Ausspähen eines bekannten und öffentlichen Ortes.
- +
@@ -573,7 +573,7 @@
Tarnung
Diese Formung verbirgt die wahre Natur einer Sache oder Person. Die Wahrnehmung wird erschwert. Lediglich der Former der Tarnung erkennt auf Anhieb immer die wahre Form. Der Former kann die Tarnung nach Belieben wieder aufheben. Die Einsatzmöglichkeiten sind zahllos - z.B. das Verbergen eines Eingangs, eines Gemäldes oder einer Person, die in der Ecke eines Raumes steht.
- +
@@ -584,7 +584,7 @@
Trübung
Die Magie trübt den Geist eines Wesens. Jede Wahrnehmung wird dadurch erschwert, also auch die Fähigkeit, Täuschungen und Beeinflussungen zu erkennen (Trübung).
- +
@@ -595,7 +595,7 @@
Feuer
Der Spruch erschafft magisches Feuer. Alles im Feuer erleidet Schaden. Der Former führt einen magischen Angriff (Gezielte Sprüche) durch. Solange man sich im Feuer befindet, erleidet man weiterhin Schaden (immer neue Angriffe/Runde). Diese Feuerformung kann nichts anderes entzünden oder entflammen.
- +
@@ -606,7 +606,7 @@
Beschwörung
Diese Formung beschwört eine wilde Kreatur (der Spielleiter kann die Wahl einschränken). Beispiele wären u. a. Raubtiere oder Dämonen. In der Regel ist die Form befristet. Vorsicht: Die Kreatur macht, was ihr gefällt, und lebt ihre Natur aus. So mancher Zauberer wurde von ihr getötet.
- +
@@ -617,7 +617,7 @@
Bannung
Mit dieser Formung verbannt man eine beschworene Kreatur. Damit kann man nicht nur die eigenen beschworenen Kreaturen bannen, sondern auch die anderer Zauberer - vorausgesetzt, die Bannung ist mächtig genug.
- +
@@ -628,7 +628,7 @@
Beherrschung
Diese Magie erlaubt es, eine beschworene oder belebte Kreatur zu beherrschen und ihr Befehle zu geben, sofern diese nicht an jemand anderes gebunden ist. Vorsicht: Die Beherrschung ist nur vorübergehend.
- +
@@ -639,7 +639,7 @@
Zerstörung
Der Former zerstört eine beliebige Kreatur oder Formung. Normalerweise muss die Zerstörung alles umfassen. Die Formung muss daher oft sehr mächtig sein. In manchen Situationen kann aber der Spielleiter entscheiden, dass auch nur Teile (also einzelne Stufen/SG/Ränge) zerstört werden können. Die Zerstörung einer einzelnen Stufe kann sich in verschiedenen Arten äußern, wie Verfall, Gedächtnisverlust, Schwächung oder anderem.
- +
@@ -650,7 +650,7 @@
Bindung
Diese Formung bindet eine beschworene oder belebte Kreatur oder Zauber an einen Ort oder eine Person. Dieser Zauber kann auch eingesetzt werden, um eine Bindung aufzuheben, sofern der Former selbst diese etabliert hat.
- +
@@ -661,7 +661,7 @@
Belebung
Mittels dieser Formung kann der Former einen Gegenstand vorübergehend beleben. Leichen gelten als Gegenstände und können so ebenfalls belebt werden (sie sind dann untot). Die Stufe des Untoten kann bei der Belebung nicht die Stufe übersteigen, die der Tote zu Lebzeiten kurz vor dem Zeitpunkt seines Todes hatte. (Eine Ausnahme dazu ist über die Erweiterung des Spruchs möglich.) Bei anderen Gegenständen erhält das so geschaffene Konstrukt die Stufe aus der Formung. Belebtes folgt nicht immer dem Wort des Schöpfers.
- +
@@ -672,7 +672,7 @@
Dauerhafte Belebung
Die Formung belebt dauerhaft eine Leiche (Untoter). Diese Formung kann mehrere Leichen betreffen - wobei die Stufen der Leichen dann aufaddiert werden. Der Untote kann eine niedrigere Stufe haben, als der Tote zum Zeitpunkt des Todes hatte - nicht aber eine höhere. (Eine Ausnahme dazu ist die Erweiterung dieser Formung.) Die Untoten gehorchen ihrem Schöpfer nur gelegentlich. Zur Kontrolle sind daher weitere Maßnahmen empfehlenswert. Der Formende kann den Effekt nicht beenden.
- +
@@ -691,7 +691,7 @@
Pfadfinder
Die Formung führt zu einer gesuchten Pflanze oder einem bekannten Ort innerhalb der Reichweite.
- +
@@ -702,7 +702,7 @@
Helfer
Ein - oft überraschender - Helfer wird durch diese Formung angelockt. Die Art des Beistand entspricht den Fähigkeiten des Wesens. Der Spielleiter entscheidet, ob und welches Wesen zur Unterstützung erscheint. Es kann mehrere Runden dauern, bis der Helfer erscheint.
- +
@@ -713,7 +713,7 @@
Animation
Diese Formung belebt eine Pflanze, die dann beispielsweise auf ihren Wurzeln laufen und mit ihren Ästern greifen kann. Es ist sogar eine (oft sehr eingeschränkte) Kommunikation möglich.
- +
@@ -724,7 +724,7 @@
Animalie
Der Former erhält kurzzeitig das Wissen eines Tieres. Er kann sehen, was das Tier sieht oder gesehen hat etc. Hält der Formende die Verbindung (wenn der Effekt verlängert wird), dann sind alle anderen Manöver um 4 erschwert.
- +
@@ -735,7 +735,7 @@
Tierfreund
Mittels dieses Spruches findet der Formende einen (neuen) dauerhaften Tierfreund. Es kann mehrere Minuten dauern, bis der neue Freund gefunden wird.
- +
@@ -746,7 +746,7 @@
Wandlung
iermit verwandelt der Former sich oder eine andere Kreatur in ein (nicht-magisches) Tier einer bekannten oder ausgedachten Art. Ohne weitere Maßnahmen erinnert man sich nur lückenhaft an die Zeit in der Wandlung. Man verfügt über alle Eigenschaften und Fähigkeiten des Tieres. Wenn sich der Formende selbst wandelt, dann besteht das Risiko, dass er die Wandlung länger als beabsichtigt aufrechterhält und seine Form nicht so schnell verlassen will. Handlungen sind schwer zu kontrollieren und Instinkte können immer wieder mal die Oberhand gewinnen.
- +
@@ -757,7 +757,7 @@
Tier
Diese Formung gewährt zusätzlich die Eigenschaft eines Tieres, wie beispielsweise unter Wasser zu atmen, zu fliegen oder im Dunkeln zu sehen. Der Former muss die Tierspezies nur kennen. Es muss kein Exemplar vorhanden sein.
- +
@@ -768,7 +768,7 @@
Erde
Durch diese Formung wird direkt vor dem Former ein Erdelementar zur Hilfe gerufen, das sich in der Regel auch direkt aus der Erde formt. Wie alle Helfer und Freunde wird es dem Formenden auch im Kampf beistehen. Ein höherer SG kann auch bedeuten, dass verschiedene Erdelementare kommen. Der SG ist daher der Gesamt-Schwierigkeitsgrad aller erschienenen Elementare.
- +
@@ -779,7 +779,7 @@
Elemente
Ein Elementar (nicht Erdelementar) wird durch diese Formung angelockt und eilt zur Hilfe. Der Spielleiter entscheidet, welcher Art das Elementar ist. Der SG ist der Gesamt-Schwierigkeitsgrad der Elementare - wird der Spruch also verstärkt, dann könnten mehrere erscheinen.
- +
@@ -790,7 +790,7 @@
Leben
Die Form spendet Leben. Mit ihr kann sogar eine tote Person wieder zum Leben erweckt werden. Sie wird „belebt“, aber ist nicht untot, sondern wirklich „zurück“. Wird eine Person, die zum Zeitpunkt ihres Todes eine höhere Stufe (oder SG) hatte, mit einer niedrigeren Stufe (oder SG) wiederbelebt, dann hat sie alle anderen (zunächst) verloren. Diese Formung kann allerdings auch verlorene Stufen und Erfahrungen zurückbringen - auch nach einer solchen Belebung. Der Formende kann den Effekt nicht beenden.
- +
@@ -809,7 +809,7 @@
Wasserfreund
Der Person (kann auch der Formende sein) wachsen Kiemen, die es ihr ermöglichen, unter Wasser zu atmen. Wenn die Person dies nicht will, dann ist ein Angriff (Gezielte Sprüche) notwendig.
- +
@@ -820,7 +820,7 @@
Entzünden
Die Form entzündet etwas Brennbares. Der Formende kann den Effekt nicht beenden.
- +
@@ -831,7 +831,7 @@
Feuerball
Der Spruch schafft einen Ball aus Feuer, der wie ein Geschoss verwendet wird und eine Leuchtspur hinterlässt. Gegner in Metallrüstungen erhalten einen Punkt weniger Schaden - sie sind besser gegen Feuerbälle geschützt.
- +
@@ -842,7 +842,7 @@
Blitz
Von dem Zauberer geht ein Blitz aus, der mehrere Ziele in einer Reihe treffen kann (Überspringen oder Durchbohren - je nach Schaden). Personen in Metallrüstungen sind schlechter geschützt (+1 Schaden).
- +
@@ -853,7 +853,7 @@
Wall
Diese Form schafft einen undurchdringlichen Wall aus Luft/Erde/Wasser/Feuer. Er weicht anderer Materie aus, umschließt sie aber nicht. Dieser Wall schützt gegen Angriffe aus einer Richtung.
- +
@@ -864,7 +864,7 @@
Sturm
Hiermit entfesselt der Formende einen Sturm im Umkreis; es dauert eine Minute, bis er sich zusammengezogen hat. Zuvor entstehen die typischen Anzeichen für ein Unwetter. Der Formende kann den Effekt nicht beenden.
- +
@@ -875,7 +875,7 @@
Elementar
Dieser Spruch animiert ein Elementar, zu erscheinen (Element muss vorhanden sein) und einem beizustehen. Wie alle Helfer und Freunde wird es dem Formenden auch im Kampf beistehen. Ein höherer SG kann auch bedeuten, dass verschiedene Elementare kommen. Der SG ist daher der Gesamt-SG aller Elementare.
- +
@@ -886,7 +886,7 @@
Flutwelle
Diese Formung lässt ein Gewässer so unruhig werden, dass eine Flutwelle entsteht. Es dauert bis zu 10 Minuten, bevor die Welle kommt. Zuvor zieht sich das Wasser deutlich zurück. Der Formende kann den Effekt nicht beenden.
- +
@@ -897,7 +897,7 @@
Erdbeben
Die Form „Erdbeben“ lässt die Erde im Umkreis erzittern. Das Beben kündigt sich 10 Minuten lang durch immer stärker werdende Vorbeben an. Die hier angegebene Stärke ist äquivalent zur Richterskala zu sehen. Der Formende kann den Effekt nicht beenden.
- +
@@ -908,7 +908,7 @@
Feuerregen
Wenn der „Feuerregen“ geformt wird, dann zieht sich der Himmel innerhalb von fünf Minuten zu. Die meisten Tiere flüchten. Es regnet heiße Lava im Umkreis und entzündet alles Brennbare. Funktioniert nur unter freiem Himmel. Der Formende kann den Effekt nicht beenden. Jede Runde im Feuerregen erlaubt einen weiteren Angriff (Gezielte Sprüche) - der Schaden ist zusätzlich zum Schaden durch den bereits bestehenden Brand.
- +
@@ -927,7 +927,7 @@
Blenden
Diese Form erzeugt einen grellen Blitz, der eine Kreatur blenden kann. Geblendete erhalten -8 auf ihre Manöver (also auch Kampfmanöver), die Sicht erfordern.
- +
@@ -938,7 +938,7 @@
Illusion
Der Formende kann hiermit eine einfache Illusion (Routine-Wahrnehmungsmanöver zum Entlarven) schaffen.
- +
@@ -949,7 +949,7 @@
Licht und Dunkelheit
Dieser Spruch erschafft magisches Licht oder Dunkelheit um einen Gegenstand oder eine Kreatur. Das Licht oder die Dunkelheit strömen aus der geschaffenen Quelle. Diese kann nicht natürlich gelöscht oder zerstört, aber eingeschlossen werden (wie z. B. ein Tuch um den Stab wickeln, auf den die Dunkelheit gewirkt wurde). Licht kann Dunkelheit aufheben und Dunkelheit entsprechend Licht.
- +
@@ -960,7 +960,7 @@
Explosion
Die Form explodiert mit Licht und Schall. Sie verletzt alle Kreaturen im Umkreis.
- +
@@ -971,7 +971,7 @@
Große Illusion
Dieser Spruch ist wie die Illusion (Rang 2). Sie kann aber nach Belieben detaillierter gestaltet werden und damit schwerer zu erkennen sein (siehe Verstärkung).
- +
@@ -982,7 +982,7 @@
Schlaf
Ein Schlaf überkommt die Zielperson. Sie muss sich alle fünf Minuten mit einem einfachen KO-Manöver wachhalten, um nicht in einen leichten Schlaf zu fallen. Aus diesem kann sie mit einem einfachen Wahrnehmungsmanöver erwachen, wenn ein entsprechendes Moment passiert (wie Lärm).
- +
@@ -993,7 +993,7 @@
Unsichtbarkeit
Diese Formung lässt eine Person (nicht aber getragene Kleidung und Gegenstände) oder ein Objekt unsichtbar werden. Unsichtbare erhalten auf alle Manöver einen Malus von -1. Unsichtbares zu entdecken, ist ein absurdes Manöver, das durch weitere Umstände sogar noch erschwert werden kann.
- +
@@ -1004,7 +1004,7 @@
Sprung
Die Form erlaubt einen Sprung aus dem Stand oder einen Fall ohne Schaden.
- +
@@ -1015,7 +1015,7 @@
Stoßwelle
Mit den Händen kann eine Druckwelle ausgesandt werden, die alle umreißt. Auch Gegenstände werden entsprechend umgestoßen bzw. erhalten entsprechenden Schaden. Beispielsweise kann damit auch eine Mauer durchstoßen werden, wenn der Schaden groß genug ist.
- +
@@ -1026,7 +1026,7 @@
Flammenschwert
Verzaubert ein Schwert so, dass der Zauberer es führen kann (Fertigkeitsrang entsprechend der Fertigkeit Gezielte Sprüche). Das Schwert ist entflammt und richtet zusätzlich Schaden an.
- +
@@ -1045,7 +1045,7 @@
Unglaube
Dieses Zeichen lässt den Former alle Ungläubigen erkennen. Ungläubig ist, wer nicht die Gottheit des Formers verehrt. Bei Manövern gegen Ungläubige steht ihm seine Gottheit mit einem Bonus für die Dauer der Form bei. Feinde seines Gottes werden besonders markiert und gegen diese erhält der Former sogar einen Schadensbonus für die Dauer des Zeichens.
- +
@@ -1056,7 +1056,7 @@
Göttliches Zeichen
Diese Form lässt ein Göttliches Zeichen sichtbar werden. Häufig fällt es schwer, diese richtig zu deuten. Ungläubige könnten an der Wahrhaftigkeit zweifeln. Gläubige hingegen werden das Wirken ihres Gottes darin erkennen.
- +
@@ -1067,7 +1067,7 @@
Symbol
Mit dem Symbol kann Unleben vertrieben werden. Ist das Symbol zwei Stufen stärker als das Ziel, dann erleidet es für jede weitere Stufe einen Würfel (göttlichen) Schaden. Sind mehrere betroffen, dann werden alle Stufen aufsummiert. Beispielsweise vertreibt ein Priester mit einem fünf Stufen starken Symbol und es sind zwei Untote von je einer Stufe betroffen (Summe der Stufen: 2). Dann ist das Symbol drei Stufen stärker (5 - 2 = 3). Damit werden nicht nur beide Untoten für eine Runde vertrieben, sondern erhalten auch noch einen Würfel Schaden (es verbleiben drei Stufen, damit ist es eine Stufe über zwei)! Dunkle Priester können mit dem Symbol kein Unleben, sondern Leben vertreiben.
- +
@@ -1078,7 +1078,7 @@
Weihe
Mit dieser Form weiht der Formende einen Ort. Alle Gläubigen erhalten auf geweihtem Grund einen Manöverbonus von +1. Feinde des Gottes erhalten einen Manövermalus.
- +
@@ -1089,7 +1089,7 @@
Dauerhaftes zeichen
Dieses Zeichen markiert einen Ort/Gegenstand dauerhaft mit einem Spruch bis einschließlich Rang 4.
- +
@@ -1100,7 +1100,7 @@
Wunder
Ein nicht vorher bestimmbares Wunder passiert (Entscheidung des Spielleiters), wenn dieses Zeichen geformt wird.
- +
@@ -1111,7 +1111,7 @@
Groll
Lässt die Erde erzittern. Das Beben kündigt sich 15 Minuten lang durch kleinere Vorbeben an. Die hier angegebene Stärke ist äquivalent zur Richterskala zu sehen.
- +
@@ -1122,7 +1122,7 @@
Sinflut
Innerhalb von 10 Minuten zieht sich der Himmel zu und es beginnt dramatisch zu regnen: Pro Minute fallen 500 ml/m 2 .
- +
@@ -1133,7 +1133,7 @@
Vorboten der Apokalypse
Der Himmel zieht sich innerhalb von fünf Minuten zu, wenn dieses Zeichen geformt wird. Die meisten Tiere flüchten. Es regnet heiße Vernichtung (ähnlich Lava) im Umkreis und entzündet alles Brennbare. Jede Runde im Feuerregen erlaubt einen weiteren Angriff (Gezielte Sprüche) plus den Bonusschaden - der Schaden ist zudem zusätzlich zum Schaden durch den bereits bestehenden Brand. Funktioniert nicht innerhalb von Räumen.
- +
@@ -1144,7 +1144,7 @@
Zorn
Dieses Zeichen ruft einen Blitz, der vor dem Einschlag auffächert und ein ganzes Feld krachend übersät. Personen in Metallrüstungen sind schlechter geschützt (+1 Schaden). Der Blitz kann auf weitere Ziele in Nahkampfreichweite überspringen.
- +
@@ -1163,7 +1163,7 @@
Heilung
Dieses Wunder verspricht sofortige Heilung.
- +
@@ -1174,7 +1174,7 @@
Genesung
Dieses Wunder vermag blutende Wunden zu verschließen oder eine Vergiftung zu heilen oder einen erlittenen Attributsschaden zu kurieren.
- +
@@ -1185,7 +1185,7 @@
Göttlicher Schlag
Die Waffe des Gottes! Entweder wird eine bereits getragene Waffe verstärkt oder es erscheint die Waffe des Gottes in der Hand des Formers.
- +
@@ -1196,7 +1196,7 @@
Beistand
Das Wunder erbittet göttlichen Beistand.
- +
@@ -1207,7 +1207,7 @@
Segnung
Alle Gläubigen werden durch diese Form gesegnet. Diese Segnung kann zusammen mit der Tagesmesse eines Priesters kombiniert werden. Im Gegensatz zu dieser wirkt dieses Wunder sofort, aber nur für Gläubige und eine kürzere Zeit.
- +
@@ -1218,7 +1218,7 @@
Fluch
Verflucht eine bekannte Person. Die Art des Fluches hängt vom Gott ab (Entscheidung des Spielleiters). Mehr dazu für Spielleiter im Spielleiterheft.
- +
@@ -1229,7 +1229,7 @@
Erlösung
Verbannt eine beschworene Kreatur, bis sie erneut gerufen wird, oder vernichtet eine untote Kreatur dauerhaft.
- +
@@ -1240,7 +1240,7 @@
Einwirkung
Die Form ermöglicht das dauerhafte Binden eines Wunders bis einschließlich Rang 3 zu den jeweiligen MP-Kosten pro Anwendung.
- +
@@ -1251,7 +1251,7 @@
Göttliches Eingreifen
Wenn dieser Spruch geformt wird, dann darf man einen Würfelwurf sofort einmal wiederholen. Dunkle Priester können mit dem Wunder die sofortige Wiederholung eines Würfelwurfes einmal erzwingen.
- +
@@ -1262,7 +1262,7 @@
Wiedererweckung
Die Form erbittet eines der größten denkbaren Wunder und erweckt eine Kreatur wieder zum Leben.
- +
@@ -1281,7 +1281,7 @@
Freundliche Weise
Diese Weise gewährt dem Barden einen Bonus von +2 auf seine Einflussnahme.
- +
@@ -1292,7 +1292,7 @@
Ablenkng
Für die Dauer des Auftritts ist jeder in Hör- oder Sichtweite (je nach Art des Auftritts) wie gebannt. Alle anderen Geschehnisse sind nur schwer wahrzunehmen (Manöver sind erschwert).
- +
@@ -1303,7 +1303,7 @@
Lied des Beistands
Das Lied heilt oder gewährt einen Bonus auf das nächste Manöver.
- +
@@ -1314,7 +1314,7 @@
Zeichen des Banns
Kein beschworenes Wesen kann die markierte Schwelle übertreten.
- +
@@ -1325,7 +1325,7 @@
Laut des Vergessens
Der Laut lässt die letzten Minuten vergessen. Die Erinnerungen sind nicht unwiderruflich verloren, vielmehr gelten sie solange als blockiert, bis die Blockade gelöst wird. Dazu braucht es entweder sehr große Emotionen oder Magie.
- +
@@ -1336,7 +1336,7 @@
Legende
Der Barde kann die Identität eines Fremden annehmen (keine Person, die existiert oder existiert hat).
- +
@@ -1347,7 +1347,7 @@
Elemente
Der Formende kann ein Element in einem Angriff als Waffe einsetzen. Die Wirkung ist nur möglich, wenn das Element vorhanden ist. Die Fortwirkung ist nur möglich, wenn keine Gegenmaßnahmen erfolgreich waren (zum Beispiel das Feuer nicht gelöscht wurde).
- +
@@ -1366,7 +1366,7 @@
Heilen
Durch das Auflegen seiner Hände kann der Schamane eine Person heilen.
- +
@@ -1377,7 +1377,7 @@
Trance
Der Schamane kann sich in einen Trancezustand versetzen, um die wahre Natur eines berührten Objektes zu erhellen. Kann zum Beispiel eingesetzt werden, um Trübungen zu überwinden oder getarnte Sachen zu erkennen. Die Formung gibt aber auch Geheimnisse der Sache preis. Der Erkenntnispunkt kann als Manöverbonus eingesetzt werden. Ein Manöver ist in jedem Fall notwendig.
- +
@@ -1388,7 +1388,7 @@
Heiliger bezirk
Der Schamane kann einen Ort weihen. Alle Feinde, die den geweihten Bereich betreten, erhalten einen Manövermalus.
- +
@@ -1399,7 +1399,7 @@
Unterschlupf
Die Form erschafft einen Unterschlupf (eine Höhle in einem großen Baum, einem Felsen oder im Boden).
- +
@@ -1410,7 +1410,7 @@
Naturgeist
Hiermit kann ein Geist der Natur beschworen werden, der dem Schamanen dient. Die Fähigkeiten des Geistes hängen von seiner Art ab (der Spielleiter entscheidet).
- +
@@ -1421,7 +1421,7 @@
Verfluchen
Der Fluch eines Schamanen ist hinterhältig und äußerst gefährlich. Der Spielleiter entscheidet über die konkrete Art.
- +
@@ -1432,7 +1432,7 @@
Prophezeiung
Der Schamane kann in die mögliche Zukunft einer Person blicken.
- +
@@ -1443,7 +1443,7 @@
Bann brechen
Hebt einen Zauber auf. Der Spielleiter kann auch eine teilweise Aufhebung gestatten.
- +
@@ -1454,7 +1454,7 @@
Wütende Macht
Lässt die Erde im Umkreis für einen Würfel in Minuten lang erzittern. Das Beben kündigt sich 10 Minuten lang durch kleinere Vorbeben an. Die hier angegebene Stärke ist äquivalent zur Richterskala zu sehen. Der Formende kann den Effekt nicht beenden. Auf Wunsch des Formers wird es von dunklen Zeichen begleitet, wie Insekten, die aus der Erde strömen.
- +
@@ -1465,7 +1465,7 @@
Wunder der Natur
Erschafft/Verändert dauerhaft im Umkreis die Vegetation (nach Wahl des Schamanen).
- +
diff --git a/Aborea_new/dev/html/08_kampf.html b/Aborea_new/dev/html/08_kampf.html index 2dac55b9d8..d116575780 100644 --- a/Aborea_new/dev/html/08_kampf.html +++ b/Aborea_new/dev/html/08_kampf.html @@ -24,7 +24,7 @@ diff --git a/Aborea_new/dev/html/10_weißemagie.html b/Aborea_new/dev/html/10_weißemagie.html index d8050f301c..36c66f827a 100644 --- a/Aborea_new/dev/html/10_weißemagie.html +++ b/Aborea_new/dev/html/10_weißemagie.html @@ -14,7 +14,7 @@
Schutz
Der Schutzzauber erschafft eine sichtbare Verstärkung der Rüstung. Die Formung kann auf einen selbst oder ein anderes Wesen gewirkt werden. Dabei muss der Formende das Wesen nicht berühren, sondern kann den Zauber bis zu 3 m pro Stufe des Zaubernden entfernt wirken. Möchte das Wesen nicht von dem Zauber betroffen sein, dann ist die Formung ein Angriff und damit auch ein Gezielter Spruch.
- +
@@ -25,7 +25,7 @@
Linderung
Diese Formung lindert Schmerzen und Erschöpfung. Sie kann weder Blutungen stoppen, Krankheiten heilen oder Vergiftungen behandeln, noch Attributsverluste oder anderes kurieren.
- +
@@ -36,7 +36,7 @@
Erkenntnis
Erhellt die wahre Natur einer Sache. Kann zum Beispiel eingesetzt werden, um Trübungen zu überwinden oder getarnte Gegenstände oder Lebewesen zu erkennen. Die Formung gibt aber auch Geheimnisse der Sache preis. Der Erkenntnispunkt kann als Manöverbonus eingesetzt werden. Ein Manöver ist in jedem Fall notwendig. Die Formung kann auf den Formenden, aber auch auf andere gewirkt werden.
- +
@@ -47,7 +47,7 @@
Erschaffung
Erschafft einen nicht-magischen Gegenstand, wie z. B. einen Schlüssel, einen Wasserbeutel oder einen Pfeil.
- +
@@ -58,7 +58,7 @@
Veränderung
Verändert einen Gegenstand zum Besseren. Beispielsweise kann mit dieser Formung ein Wagenrad repariert werden, eine Tür verstärkt oder ein Schild ausgebessert oder verbessert werden.
- +
@@ -69,7 +69,7 @@
Schutzraum
Erschafft einen außerdimensionalen Schutzraum, der nur mit Einwilligung des Formers betreten werden kann. Der Raum bietet den notwendigen Komfort und hat frische Luft und frisches Wasser. Der ideale Ort für Ruhe und Genesung. Wenn der Raum zerstört wird, spuckt er sofort alle Objekte und Wesen aus, die ihm zugeführt wurden.
- +
@@ -78,9 +78,9 @@
7
Schutzwall
-
grault
+
Diese Formung erschafft einen geraden Wall. Er weicht anderer Materie aus, umschließt sie aber nicht. Dieser Wall schützt gegen Angriffe aus einer Richtung. Der Wall kann durchdrungen werden, wenn auch nur schwer.
- +
@@ -91,7 +91,7 @@
Wissen
Diese Formung erlaubt Zugang zu begehrtem Wissen. Beispiel: Ein Schloss knacken, eine Schrift entziffern oder ein Wappen erkennen.
- +
@@ -102,7 +102,7 @@
Reise
Dieser Spruch öffnet ein Portal, das zu einem anderen Ort führt und Reisen nahezu ohne Zeitverlust erlaubt.
- +
@@ -113,7 +113,7 @@
Wahre Sicht
Die Formung erlaubt das Ausspähen eines bekannten und öffentlichen Ortes.
- +
\ No newline at end of file diff --git a/Aborea_new/dev/html/11_schwarzemagie.html b/Aborea_new/dev/html/11_schwarzemagie.html index ed897625db..7a96125a58 100644 --- a/Aborea_new/dev/html/11_schwarzemagie.html +++ b/Aborea_new/dev/html/11_schwarzemagie.html @@ -14,7 +14,7 @@
Tarnung
Diese Formung verbirgt die wahre Natur einer Sache oder Person. Die Wahrnehmung wird erschwert. Lediglich der Former der Tarnung erkennt auf Anhieb immer die wahre Form. Der Former kann die Tarnung nach Belieben wieder aufheben. Die Einsatzmöglichkeiten sind zahllos - z.B. das Verbergen eines Eingangs, eines Gemäldes oder einer Person, die in der Ecke eines Raumes steht.
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@@ -25,7 +25,7 @@
Trübung
Die Magie trübt den Geist eines Wesens. Jede Wahrnehmung wird dadurch erschwert, also auch die Fähigkeit, Täuschungen und Beeinflussungen zu erkennen (Trübung).
- +
@@ -36,7 +36,7 @@
Feuer
Der Spruch erschafft magisches Feuer. Alles im Feuer erleidet Schaden. Der Former führt einen magischen Angriff (Gezielte Sprüche) durch. Solange man sich im Feuer befindet, erleidet man weiterhin Schaden (immer neue Angriffe/Runde). Diese Feuerformung kann nichts anderes entzünden oder entflammen.
- +
@@ -47,7 +47,7 @@
Beschwörung
Diese Formung beschwört eine wilde Kreatur (der Spielleiter kann die Wahl einschränken). Beispiele wären u. a. Raubtiere oder Dämonen. In der Regel ist die Form befristet. Vorsicht: Die Kreatur macht, was ihr gefällt, und lebt ihre Natur aus. So mancher Zauberer wurde von ihr getötet.
- +
@@ -58,7 +58,7 @@
Bannung
Mit dieser Formung verbannt man eine beschworene Kreatur. Damit kann man nicht nur die eigenen beschworenen Kreaturen bannen, sondern auch die anderer Zauberer - vorausgesetzt, die Bannung ist mächtig genug.
- +
@@ -69,7 +69,7 @@
Beherrschung
Diese Magie erlaubt es, eine beschworene oder belebte Kreatur zu beherrschen und ihr Befehle zu geben, sofern diese nicht an jemand anderes gebunden ist. Vorsicht: Die Beherrschung ist nur vorübergehend.
- +
@@ -80,7 +80,7 @@
Zerstörung
Der Former zerstört eine beliebige Kreatur oder Formung. Normalerweise muss die Zerstörung alles umfassen. Die Formung muss daher oft sehr mächtig sein. In manchen Situationen kann aber der Spielleiter entscheiden, dass auch nur Teile (also einzelne Stufen/SG/Ränge) zerstört werden können. Die Zerstörung einer einzelnen Stufe kann sich in verschiedenen Arten äußern, wie Verfall, Gedächtnisverlust, Schwächung oder anderem.
- +
@@ -91,7 +91,7 @@
Bindung
Diese Formung bindet eine beschworene oder belebte Kreatur oder Zauber an einen Ort oder eine Person. Dieser Zauber kann auch eingesetzt werden, um eine Bindung aufzuheben, sofern der Former selbst diese etabliert hat.
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@@ -102,7 +102,7 @@
Belebung
Mittels dieser Formung kann der Former einen Gegenstand vorübergehend beleben. Leichen gelten als Gegenstände und können so ebenfalls belebt werden (sie sind dann untot). Die Stufe des Untoten kann bei der Belebung nicht die Stufe übersteigen, die der Tote zu Lebzeiten kurz vor dem Zeitpunkt seines Todes hatte. (Eine Ausnahme dazu ist über die Erweiterung des Spruchs möglich.) Bei anderen Gegenständen erhält das so geschaffene Konstrukt die Stufe aus der Formung. Belebtes folgt nicht immer dem Wort des Schöpfers.
- +
@@ -113,7 +113,7 @@
Dauerhafte Belebung
Die Formung belebt dauerhaft eine Leiche (Untoter). Diese Formung kann mehrere Leichen betreffen - wobei die Stufen der Leichen dann aufaddiert werden. Der Untote kann eine niedrigere Stufe haben, als der Tote zum Zeitpunkt des Todes hatte - nicht aber eine höhere. (Eine Ausnahme dazu ist die Erweiterung dieser Formung.) Die Untoten gehorchen ihrem Schöpfer nur gelegentlich. Zur Kontrolle sind daher weitere Maßnahmen empfehlenswert. Der Formende kann den Effekt nicht beenden.
- +
\ No newline at end of file diff --git a/Aborea_new/dev/html/12_wildemagie.html b/Aborea_new/dev/html/12_wildemagie.html index e5315867fa..63a003b523 100644 --- a/Aborea_new/dev/html/12_wildemagie.html +++ b/Aborea_new/dev/html/12_wildemagie.html @@ -14,7 +14,7 @@
Pfadfinder
Die Formung führt zu einer gesuchten Pflanze oder einem bekannten Ort innerhalb der Reichweite.
- +
@@ -25,7 +25,7 @@
Helfer
Ein - oft überraschender - Helfer wird durch diese Formung angelockt. Die Art des Beistand entspricht den Fähigkeiten des Wesens. Der Spielleiter entscheidet, ob und welches Wesen zur Unterstützung erscheint. Es kann mehrere Runden dauern, bis der Helfer erscheint.
- +
@@ -36,7 +36,7 @@
Animation
Diese Formung belebt eine Pflanze, die dann beispielsweise auf ihren Wurzeln laufen und mit ihren Ästern greifen kann. Es ist sogar eine (oft sehr eingeschränkte) Kommunikation möglich.
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@@ -47,7 +47,7 @@
Animalie
Der Former erhält kurzzeitig das Wissen eines Tieres. Er kann sehen, was das Tier sieht oder gesehen hat etc. Hält der Formende die Verbindung (wenn der Effekt verlängert wird), dann sind alle anderen Manöver um 4 erschwert.
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@@ -58,7 +58,7 @@
Tierfreund
Mittels dieses Spruches findet der Formende einen (neuen) dauerhaften Tierfreund. Es kann mehrere Minuten dauern, bis der neue Freund gefunden wird.
- +
@@ -69,7 +69,7 @@
Wandlung
iermit verwandelt der Former sich oder eine andere Kreatur in ein (nicht-magisches) Tier einer bekannten oder ausgedachten Art. Ohne weitere Maßnahmen erinnert man sich nur lückenhaft an die Zeit in der Wandlung. Man verfügt über alle Eigenschaften und Fähigkeiten des Tieres. Wenn sich der Formende selbst wandelt, dann besteht das Risiko, dass er die Wandlung länger als beabsichtigt aufrechterhält und seine Form nicht so schnell verlassen will. Handlungen sind schwer zu kontrollieren und Instinkte können immer wieder mal die Oberhand gewinnen.
- +
@@ -80,7 +80,7 @@
Tier
Diese Formung gewährt zusätzlich die Eigenschaft eines Tieres, wie beispielsweise unter Wasser zu atmen, zu fliegen oder im Dunkeln zu sehen. Der Former muss die Tierspezies nur kennen. Es muss kein Exemplar vorhanden sein.
- +
@@ -91,7 +91,7 @@
Erde
Durch diese Formung wird direkt vor dem Former ein Erdelementar zur Hilfe gerufen, das sich in der Regel auch direkt aus der Erde formt. Wie alle Helfer und Freunde wird es dem Formenden auch im Kampf beistehen. Ein höherer SG kann auch bedeuten, dass verschiedene Erdelementare kommen. Der SG ist daher der Gesamt-Schwierigkeitsgrad aller erschienenen Elementare.
- +
@@ -102,7 +102,7 @@
Elemente
Ein Elementar (nicht Erdelementar) wird durch diese Formung angelockt und eilt zur Hilfe. Der Spielleiter entscheidet, welcher Art das Elementar ist. Der SG ist der Gesamt-Schwierigkeitsgrad der Elementare - wird der Spruch also verstärkt, dann könnten mehrere erscheinen.
- +
@@ -113,7 +113,7 @@
Leben
Die Form spendet Leben. Mit ihr kann sogar eine tote Person wieder zum Leben erweckt werden. Sie wird „belebt“, aber ist nicht untot, sondern wirklich „zurück“. Wird eine Person, die zum Zeitpunkt ihres Todes eine höhere Stufe (oder SG) hatte, mit einer niedrigeren Stufe (oder SG) wiederbelebt, dann hat sie alle anderen (zunächst) verloren. Diese Formung kann allerdings auch verlorene Stufen und Erfahrungen zurückbringen - auch nach einer solchen Belebung. Der Formende kann den Effekt nicht beenden.
- +
\ No newline at end of file diff --git a/Aborea_new/dev/html/13_elementaremagie.html b/Aborea_new/dev/html/13_elementaremagie.html index 6b7a1860d8..b6c826b3d3 100644 --- a/Aborea_new/dev/html/13_elementaremagie.html +++ b/Aborea_new/dev/html/13_elementaremagie.html @@ -14,7 +14,7 @@
Wasserfreund
Der Person (kann auch der Formende sein) wachsen Kiemen, die es ihr ermöglichen, unter Wasser zu atmen. Wenn die Person dies nicht will, dann ist ein Angriff (Gezielte Sprüche) notwendig.
- +
@@ -25,7 +25,7 @@
Entzünden
Die Form entzündet etwas Brennbares. Der Formende kann den Effekt nicht beenden.
- +
@@ -36,7 +36,7 @@
Feuerball
Der Spruch schafft einen Ball aus Feuer, der wie ein Geschoss verwendet wird und eine Leuchtspur hinterlässt. Gegner in Metallrüstungen erhalten einen Punkt weniger Schaden - sie sind besser gegen Feuerbälle geschützt.
- +
@@ -47,7 +47,7 @@
Blitz
Von dem Zauberer geht ein Blitz aus, der mehrere Ziele in einer Reihe treffen kann (Überspringen oder Durchbohren - je nach Schaden). Personen in Metallrüstungen sind schlechter geschützt (+1 Schaden).
- +
@@ -58,7 +58,7 @@
Wall
Diese Form schafft einen undurchdringlichen Wall aus Luft/Erde/Wasser/Feuer. Er weicht anderer Materie aus, umschließt sie aber nicht. Dieser Wall schützt gegen Angriffe aus einer Richtung.
- +
@@ -69,7 +69,7 @@
Sturm
Hiermit entfesselt der Formende einen Sturm im Umkreis; es dauert eine Minute, bis er sich zusammengezogen hat. Zuvor entstehen die typischen Anzeichen für ein Unwetter. Der Formende kann den Effekt nicht beenden.
- +
@@ -80,7 +80,7 @@
Elementar
Dieser Spruch animiert ein Elementar, zu erscheinen (Element muss vorhanden sein) und einem beizustehen. Wie alle Helfer und Freunde wird es dem Formenden auch im Kampf beistehen. Ein höherer SG kann auch bedeuten, dass verschiedene Elementare kommen. Der SG ist daher der Gesamt-SG aller Elementare.
- +
@@ -91,7 +91,7 @@
Flutwelle
Diese Formung lässt ein Gewässer so unruhig werden, dass eine Flutwelle entsteht. Es dauert bis zu 10 Minuten, bevor die Welle kommt. Zuvor zieht sich das Wasser deutlich zurück. Der Formende kann den Effekt nicht beenden.
- +
@@ -102,7 +102,7 @@
Erdbeben
Die Form „Erdbeben“ lässt die Erde im Umkreis erzittern. Das Beben kündigt sich 10 Minuten lang durch immer stärker werdende Vorbeben an. Die hier angegebene Stärke ist äquivalent zur Richterskala zu sehen. Der Formende kann den Effekt nicht beenden.
- +
@@ -113,7 +113,7 @@
Feuerregen
Wenn der „Feuerregen“ geformt wird, dann zieht sich der Himmel innerhalb von fünf Minuten zu. Die meisten Tiere flüchten. Es regnet heiße Lava im Umkreis und entzündet alles Brennbare. Funktioniert nur unter freiem Himmel. Der Formende kann den Effekt nicht beenden. Jede Runde im Feuerregen erlaubt einen weiteren Angriff (Gezielte Sprüche) - der Schaden ist zusätzlich zum Schaden durch den bereits bestehenden Brand.
- +
\ No newline at end of file diff --git a/Aborea_new/dev/html/14_freiemagie.html b/Aborea_new/dev/html/14_freiemagie.html index 7d4befbf09..66082539bf 100644 --- a/Aborea_new/dev/html/14_freiemagie.html +++ b/Aborea_new/dev/html/14_freiemagie.html @@ -14,7 +14,7 @@
Blenden
Diese Form erzeugt einen grellen Blitz, der eine Kreatur blenden kann. Geblendete erhalten -8 auf ihre Manöver (also auch Kampfmanöver), die Sicht erfordern.
- +
@@ -25,7 +25,7 @@
Illusion
Der Formende kann hiermit eine einfache Illusion (Routine-Wahrnehmungsmanöver zum Entlarven) schaffen.
- +
@@ -36,7 +36,7 @@
Licht und Dunkelheit
Dieser Spruch erschafft magisches Licht oder Dunkelheit um einen Gegenstand oder eine Kreatur. Das Licht oder die Dunkelheit strömen aus der geschaffenen Quelle. Diese kann nicht natürlich gelöscht oder zerstört, aber eingeschlossen werden (wie z. B. ein Tuch um den Stab wickeln, auf den die Dunkelheit gewirkt wurde). Licht kann Dunkelheit aufheben und Dunkelheit entsprechend Licht.
- +
@@ -47,7 +47,7 @@
Explosion
Die Form explodiert mit Licht und Schall. Sie verletzt alle Kreaturen im Umkreis.
- +
@@ -58,7 +58,7 @@
Große Illusion
Dieser Spruch ist wie die Illusion (Rang 2). Sie kann aber nach Belieben detaillierter gestaltet werden und damit schwerer zu erkennen sein (siehe Verstärkung).
- +
@@ -69,7 +69,7 @@
Schlaf
Ein Schlaf überkommt die Zielperson. Sie muss sich alle fünf Minuten mit einem einfachen KO-Manöver wachhalten, um nicht in einen leichten Schlaf zu fallen. Aus diesem kann sie mit einem einfachen Wahrnehmungsmanöver erwachen, wenn ein entsprechendes Moment passiert (wie Lärm).
- +
@@ -80,7 +80,7 @@
Unsichtbarkeit
Diese Formung lässt eine Person (nicht aber getragene Kleidung und Gegenstände) oder ein Objekt unsichtbar werden. Unsichtbare erhalten auf alle Manöver einen Malus von -1. Unsichtbares zu entdecken, ist ein absurdes Manöver, das durch weitere Umstände sogar noch erschwert werden kann.
- +
@@ -91,7 +91,7 @@
Sprung
Die Form erlaubt einen Sprung aus dem Stand oder einen Fall ohne Schaden.
- +
@@ -102,7 +102,7 @@
Stoßwelle
Mit den Händen kann eine Druckwelle ausgesandt werden, die alle umreißt. Auch Gegenstände werden entsprechend umgestoßen bzw. erhalten entsprechenden Schaden. Beispielsweise kann damit auch eine Mauer durchstoßen werden, wenn der Schaden groß genug ist.
- +
@@ -113,7 +113,7 @@
Flammenschwert
Verzaubert ein Schwert so, dass der Zauberer es führen kann (Fertigkeitsrang entsprechend der Fertigkeit Gezielte Sprüche). Das Schwert ist entflammt und richtet zusätzlich Schaden an.
- +
\ No newline at end of file diff --git a/Aborea_new/dev/html/15_zeichenmagie.html b/Aborea_new/dev/html/15_zeichenmagie.html index 18e19fbd83..b745140245 100644 --- a/Aborea_new/dev/html/15_zeichenmagie.html +++ b/Aborea_new/dev/html/15_zeichenmagie.html @@ -14,7 +14,7 @@
Unglaube
Dieses Zeichen lässt den Former alle Ungläubigen erkennen. Ungläubig ist, wer nicht die Gottheit des Formers verehrt. Bei Manövern gegen Ungläubige steht ihm seine Gottheit mit einem Bonus für die Dauer der Form bei. Feinde seines Gottes werden besonders markiert und gegen diese erhält der Former sogar einen Schadensbonus für die Dauer des Zeichens.
- +
@@ -25,7 +25,7 @@
Göttliches Zeichen
Diese Form lässt ein Göttliches Zeichen sichtbar werden. Häufig fällt es schwer, diese richtig zu deuten. Ungläubige könnten an der Wahrhaftigkeit zweifeln. Gläubige hingegen werden das Wirken ihres Gottes darin erkennen.
- +
@@ -36,7 +36,7 @@
Symbol
Mit dem Symbol kann Unleben vertrieben werden. Ist das Symbol zwei Stufen stärker als das Ziel, dann erleidet es für jede weitere Stufe einen Würfel (göttlichen) Schaden. Sind mehrere betroffen, dann werden alle Stufen aufsummiert. Beispielsweise vertreibt ein Priester mit einem fünf Stufen starken Symbol und es sind zwei Untote von je einer Stufe betroffen (Summe der Stufen: 2). Dann ist das Symbol drei Stufen stärker (5 - 2 = 3). Damit werden nicht nur beide Untoten für eine Runde vertrieben, sondern erhalten auch noch einen Würfel Schaden (es verbleiben drei Stufen, damit ist es eine Stufe über zwei)! Dunkle Priester können mit dem Symbol kein Unleben, sondern Leben vertreiben.
- +
@@ -47,7 +47,7 @@
Weihe
Mit dieser Form weiht der Formende einen Ort. Alle Gläubigen erhalten auf geweihtem Grund einen Manöverbonus von +1. Feinde des Gottes erhalten einen Manövermalus.
- +
@@ -58,7 +58,7 @@
Dauerhaftes zeichen
Dieses Zeichen markiert einen Ort/Gegenstand dauerhaft mit einem Spruch bis einschließlich Rang 4.
- +
@@ -69,7 +69,7 @@
Wunder
Ein nicht vorher bestimmbares Wunder passiert (Entscheidung des Spielleiters), wenn dieses Zeichen geformt wird.
- +
@@ -80,7 +80,7 @@
Groll
Lässt die Erde erzittern. Das Beben kündigt sich 15 Minuten lang durch kleinere Vorbeben an. Die hier angegebene Stärke ist äquivalent zur Richterskala zu sehen.
- +
@@ -91,7 +91,7 @@
Sinflut
Innerhalb von 10 Minuten zieht sich der Himmel zu und es beginnt dramatisch zu regnen: Pro Minute fallen 500 ml/m 2 .
- +
@@ -102,7 +102,7 @@
Vorboten der Apokalypse
Der Himmel zieht sich innerhalb von fünf Minuten zu, wenn dieses Zeichen geformt wird. Die meisten Tiere flüchten. Es regnet heiße Vernichtung (ähnlich Lava) im Umkreis und entzündet alles Brennbare. Jede Runde im Feuerregen erlaubt einen weiteren Angriff (Gezielte Sprüche) plus den Bonusschaden - der Schaden ist zudem zusätzlich zum Schaden durch den bereits bestehenden Brand. Funktioniert nicht innerhalb von Räumen.
- +
@@ -113,7 +113,7 @@
Zorn
Dieses Zeichen ruft einen Blitz, der vor dem Einschlag auffächert und ein ganzes Feld krachend übersät. Personen in Metallrüstungen sind schlechter geschützt (+1 Schaden). Der Blitz kann auf weitere Ziele in Nahkampfreichweite überspringen.
- +
\ No newline at end of file diff --git a/Aborea_new/dev/html/16_wundermagie.html b/Aborea_new/dev/html/16_wundermagie.html index 0e12439e51..5bfb6924e0 100644 --- a/Aborea_new/dev/html/16_wundermagie.html +++ b/Aborea_new/dev/html/16_wundermagie.html @@ -14,7 +14,7 @@
Heilung
Dieses Wunder verspricht sofortige Heilung.
- +
@@ -25,7 +25,7 @@
Genesung
Dieses Wunder vermag blutende Wunden zu verschließen oder eine Vergiftung zu heilen oder einen erlittenen Attributsschaden zu kurieren.
- +
@@ -36,7 +36,7 @@
Göttlicher Schlag
Die Waffe des Gottes! Entweder wird eine bereits getragene Waffe verstärkt oder es erscheint die Waffe des Gottes in der Hand des Formers.
- +
@@ -47,7 +47,7 @@
Beistand
Das Wunder erbittet göttlichen Beistand.
- +
@@ -58,7 +58,7 @@
Segnung
Alle Gläubigen werden durch diese Form gesegnet. Diese Segnung kann zusammen mit der Tagesmesse eines Priesters kombiniert werden. Im Gegensatz zu dieser wirkt dieses Wunder sofort, aber nur für Gläubige und eine kürzere Zeit.
- +
@@ -69,7 +69,7 @@
Fluch
Verflucht eine bekannte Person. Die Art des Fluches hängt vom Gott ab (Entscheidung des Spielleiters). Mehr dazu für Spielleiter im Spielleiterheft.
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@@ -80,7 +80,7 @@
Erlösung
Verbannt eine beschworene Kreatur, bis sie erneut gerufen wird, oder vernichtet eine untote Kreatur dauerhaft.
- +
@@ -91,7 +91,7 @@
Einwirkung
Die Form ermöglicht das dauerhafte Binden eines Wunders bis einschließlich Rang 3 zu den jeweiligen MP-Kosten pro Anwendung.
- +
@@ -102,7 +102,7 @@
Göttliches Eingreifen
Wenn dieser Spruch geformt wird, dann darf man einen Würfelwurf sofort einmal wiederholen. Dunkle Priester können mit dem Wunder die sofortige Wiederholung eines Würfelwurfes einmal erzwingen.
- +
@@ -113,7 +113,7 @@
Wiedererweckung
Die Form erbittet eines der größten denkbaren Wunder und erweckt eine Kreatur wieder zum Leben.
- +
\ No newline at end of file diff --git a/Aborea_new/dev/html/17_bardenmagie.html b/Aborea_new/dev/html/17_bardenmagie.html index 6a2d48312e..30b188af1d 100644 --- a/Aborea_new/dev/html/17_bardenmagie.html +++ b/Aborea_new/dev/html/17_bardenmagie.html @@ -14,7 +14,7 @@
Freundliche Weise
Diese Weise gewährt dem Barden einen Bonus von +2 auf seine Einflussnahme.
- +
@@ -25,7 +25,7 @@
Ablenkng
Für die Dauer des Auftritts ist jeder in Hör- oder Sichtweite (je nach Art des Auftritts) wie gebannt. Alle anderen Geschehnisse sind nur schwer wahrzunehmen (Manöver sind erschwert).
- +
@@ -36,7 +36,7 @@
Lied des Beistands
Das Lied heilt oder gewährt einen Bonus auf das nächste Manöver.
- +
@@ -47,7 +47,7 @@
Zeichen des Banns
Kein beschworenes Wesen kann die markierte Schwelle übertreten.
- +
@@ -58,7 +58,7 @@
Laut des Vergessens
Der Laut lässt die letzten Minuten vergessen. Die Erinnerungen sind nicht unwiderruflich verloren, vielmehr gelten sie solange als blockiert, bis die Blockade gelöst wird. Dazu braucht es entweder sehr große Emotionen oder Magie.
- +
@@ -69,7 +69,7 @@
Legende
Der Barde kann die Identität eines Fremden annehmen (keine Person, die existiert oder existiert hat).
- +
@@ -80,7 +80,7 @@
Elemente
Der Formende kann ein Element in einem Angriff als Waffe einsetzen. Die Wirkung ist nur möglich, wenn das Element vorhanden ist. Die Fortwirkung ist nur möglich, wenn keine Gegenmaßnahmen erfolgreich waren (zum Beispiel das Feuer nicht gelöscht wurde).
- +
\ No newline at end of file diff --git a/Aborea_new/dev/html/18_schamanenmagie.html b/Aborea_new/dev/html/18_schamanenmagie.html index 761314591d..2f3c36be0d 100644 --- a/Aborea_new/dev/html/18_schamanenmagie.html +++ b/Aborea_new/dev/html/18_schamanenmagie.html @@ -14,7 +14,7 @@
Heilen
Durch das Auflegen seiner Hände kann der Schamane eine Person heilen.
- +
@@ -25,7 +25,7 @@
Trance
Der Schamane kann sich in einen Trancezustand versetzen, um die wahre Natur eines berührten Objektes zu erhellen. Kann zum Beispiel eingesetzt werden, um Trübungen zu überwinden oder getarnte Sachen zu erkennen. Die Formung gibt aber auch Geheimnisse der Sache preis. Der Erkenntnispunkt kann als Manöverbonus eingesetzt werden. Ein Manöver ist in jedem Fall notwendig.
- +
@@ -36,7 +36,7 @@
Heiliger bezirk
Der Schamane kann einen Ort weihen. Alle Feinde, die den geweihten Bereich betreten, erhalten einen Manövermalus.
- +
@@ -47,7 +47,7 @@
Unterschlupf
Die Form erschafft einen Unterschlupf (eine Höhle in einem großen Baum, einem Felsen oder im Boden).
- +
@@ -58,7 +58,7 @@
Naturgeist
Hiermit kann ein Geist der Natur beschworen werden, der dem Schamanen dient. Die Fähigkeiten des Geistes hängen von seiner Art ab (der Spielleiter entscheidet).
- +
@@ -69,7 +69,7 @@
Verfluchen
Der Fluch eines Schamanen ist hinterhältig und äußerst gefährlich. Der Spielleiter entscheidet über die konkrete Art.
- +
@@ -80,7 +80,7 @@
Prophezeiung
Der Schamane kann in die mögliche Zukunft einer Person blicken.
- +
@@ -91,7 +91,7 @@
Bann brechen
Hebt einen Zauber auf. Der Spielleiter kann auch eine teilweise Aufhebung gestatten.
- +
@@ -102,7 +102,7 @@
Wütende Macht
Lässt die Erde im Umkreis für einen Würfel in Minuten lang erzittern. Das Beben kündigt sich 10 Minuten lang durch kleinere Vorbeben an. Die hier angegebene Stärke ist äquivalent zur Richterskala zu sehen. Der Formende kann den Effekt nicht beenden. Auf Wunsch des Formers wird es von dunklen Zeichen begleitet, wie Insekten, die aus der Erde strömen.
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@@ -113,7 +113,7 @@
Wunder der Natur
Erschafft/Verändert dauerhaft im Umkreis die Vegetation (nach Wahl des Schamanen).
- +
\ No newline at end of file diff --git a/Aborea_new/dev/spruchlisten/10_weißemagie.yaml b/Aborea_new/dev/spruchlisten/10_weißemagie.yaml index fd440ec5b1..ceb1a39ebe 100644 --- a/Aborea_new/dev/spruchlisten/10_weißemagie.yaml +++ b/Aborea_new/dev/spruchlisten/10_weißemagie.yaml @@ -67,7 +67,7 @@ sprueche: - rang: 7 name: "Schutzwall" - beschreibung: "grault" + beschreibung: "Diese Formung erschafft einen geraden Wall. Er weicht anderer Materie aus, umschließt sie aber nicht. Dieser Wall schützt gegen Angriffe aus einer Richtung. Der Wall kann durchdrungen werden, wenn auch nur schwer." anwendung: "Sichtweite" beschraenkungen: "{{beschraenkungen=bis zu 3m hoch und 1m tief}}" effekt1: "{{effekt1=?{Modifikation 1|Verteidigungsbonus +5 |Verteidigungsbonus +10 (+1 MP) }}}" diff --git a/Aborea_new/dev/spruchlisten/template_main.html b/Aborea_new/dev/spruchlisten/template_main.html index c5311a57da..f895a19d16 100644 --- a/Aborea_new/dev/spruchlisten/template_main.html +++ b/Aborea_new/dev/spruchlisten/template_main.html @@ -6,6 +6,6 @@
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- +
diff --git a/Aborea_new/make.sh b/Aborea_new/make.sh index 947a62a54a..e85ab8c79a 100755 --- a/Aborea_new/make.sh +++ b/Aborea_new/make.sh @@ -105,7 +105,7 @@ generate_spruchlisten() { s/{{effekt2}}/${effekt2}/g; \ s/{{effekt3}}/${effekt3}/g; \ s/{{effekt4}}/${effekt4}/g; \ - s/{{effekt5}}/${effekt5}/g" \ + s/{{effekt5}}/${effekt5}/g;" \ "${YAML_HML_TEMPLATE_MAIN}" >> "${output_file}" done diff --git a/Aborea_new/sheet.json b/Aborea_new/sheet.json index 1f2543d349..b34d2e95c6 100644 --- a/Aborea_new/sheet.json +++ b/Aborea_new/sheet.json @@ -24,5 +24,5 @@ } ], "legacy": false, - "version": "1727026000" + "version": "1728509512" } \ No newline at end of file