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Gear
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Gear
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"parry":"Parry",
"shield":"Shield",
"head-gear":"Head Gear",
+ "gear":"Gear",
"description":"Description",
"encumbrance-abbreviation":"Enc",
"character-states":"Character States",
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+ // Literals
+ "sheet-type-Player-Character":"Personaje Jugador",
+ "sheet-type-LM-Character":"Personaje del MS",
+ "sheet-type-Adversary":"Adversario",
+ "attribute-level":"Nivel de Atributo",
+ "weary-state":"Estado de Cansancio",
+ "weary-normal":"No cansado",
+ "weary-weary":"Cansado",
+ "endurance":"Aguante",
+ "hate":"Odio",
+ "parry-and-shield":"Parada & Escudo",
+ "armour":"Armadura",
+ "skills":"Habilidades",
+ "personality":"Personalidad",
+ "survival":"Supervivencia",
+ "movement":"Movimiento",
+ "custom":"Costumbres",
+ "perception":"Percepción",
+ "vocation":"Vocación",
+ "weapon-skills":"Habilidades de armas",
+ "weapon-name":"Nombre",
+ "weapon-rating":"Rango",
+ "weapon-damage":"Daño",
+ "weapon-edge":"Filo",
+ "weapon-injury":"Herida",
+ "weapon-called-shot":"Golpe apunt.",
+ "special-abilities":"Habilidades Especiales",
+ "hope":"Esperanza",
+ "character-name": "Nombre personaje",
+ "culture":"Cultura",
+ "standard-of-living":"Nivel de Vida",
+ "cultural-blessing":"Bendición Cultural",
+ "calling":"Ocupación",
+ "shadow-weakness":"Debilidad ante la Sombra",
+ "specialities":"Especialidades",
+ "distinctive-features":"Rasgos distintivos",
+ "attributes":"Atributos",
+ "body":"Cuerpo",
+ "body-description":"Un personaje con una puntuación elevada de Cuerpo puede ser duro y vigoroso, o bien alto y ágil, o incluso atractivo o imponente. Todo aspecto de un personaje que se basa en el vigor o en el bienestar físico viene representado en el juego por el Cuerpo.",
+ "favoured":"Favorito",
+ "heart":"Corazón",
+ "heart-description":"Mide la capacidad de un personaje para la emoción, la energía, y el entusiasmo. Un héroe con una puntuación de Corazón elevada puede ser ardiente, intenso, y difícil de desanimar. Las actividades que se benefician de un carácter apasionado o enérgico pueden verse influenciadas por la puntuación de Corazón de un personaje.",
+ "wits":"Mente",
+ "wits-description":"Un héroe con una puntuación elevada de Mente puede ser inteligente, atento, y tenaz. Una persona perspicaz piensa rápido, y está probablemente alerta y vigilante, por lo que cualquier acción que exija dichas cualidades se suele beneficiar de la puntuación de Mente de un héroe.",
+ "valour":"Valor",
+ "valour-description":"El Valor es una medida del coraje de un personaje, que se templa mediante gestas peligrosas. Un hombre de valor está dispuesto a ponerse en peligro a cambio de la seguridad de otros. En una época en la que nuevas amenazas surgen cada día, el Valor es una virtud muy apreciada, y un aventurero valiente es a menudo estimado por encima de todos los demás individuos. Por esta razón, el rango de un héroe en Valor también refleja el nivel de renombre que ha alcanzado llevando a cabo grandes gestas.",
+ "wisdom":"Sabiduría",
+ "wisdom-description":"El conocimiento de las propias capacidades de un personaje, su confianza en sí mismo, y su capacidad de buen juicio cambian y mejoran con las luchas y los conflictos. Una característica con profundas implicaciones personales, el rango de un héroe en Sabiduría es también un indicativo del estatus del mismo ante quieenes aprecian estas cualidades.",
+ "common-skills":"Habilidades comunes",
+ "skill-groups":"Grupos habil.",
+ "awe":"Impresionar",
+ "awe-description":"Esta habilidad mide la capacidad de un héroe para provocar respeto en los presentes, y a menudo determina la impresión que un héroe causa sobre alguien con quien se encuentra por vez primera. Dependiendo de las circunstancias, y de las intenciones o disposición del héroe, se puede utilizar para inspirar asombro, admiración, o incluso temor. Una determinada impresión puede derivar del carisma espontáneo de un personaje, pero puede ser activamente inducida por una entrada dramática o un atuendo impresionante.\nUn uso con éxito de la habilidad provoca el efecto elegido. Un fallo puede no tener ningún efecto notable... ¡o llevar al resultado opuesto! Conseguir un gran éxito significa que el héroe se ha ganado los corazones de los presentes, o que les ha intimidado para que permanezcan sumisos y en silencio. Un éxito extraordinario puede producir la reverencia abierta, o el pánico.",
+ "inspire":"Inspirar",
+ "inspire-description":"Un héroe capaz de inspirar a otros puede instilarles un sentimiento positivo, impulsándoles a actuar en el asunto que se tenga entre manos. Esta es una proeza conseguida sobre todo a través del ejemplo, el carisma, y la convicción personal, más que a través del uso efectivo de las palabras (que entra dentro de la habilidad Persuadir, a la derecha). Puede utilizarse para empujar a la acción a individuos ociosos, pero es especialmente efectiva para influenciar multitudes. Los héroes con niveles elevados de Inspirar pueden ser oradores convincentes, agitadores apasionados, y líderes entrañables.\n Una tirada de Inspirar con éxito despierta el sentimiento elegido en el objetivo, mientras no sea lo opuesto a su opinión o disposición actual. Un gran éxito basta para influenciar a individuos que antes no estaban interesados, y un éxito extraordinario puede convertir a rivales en partidarios.",
+ "persuade":"Persuadir",
+ "persuade-description":"Esta habilidad permite a un héroe aplicar su raciocinio para convencer a otro individuo de una idea o curso de acción. Puede utilzarse para influenciar a pequeños grupos de oyentes, pero sólo si se utiliza en un contexto o situación social apropiados (por ejemplo una sala común). Un intento de persuasión requiere más tiempo que otas habilidades de personalidad, porque es una acción más compleja. Un nivel alto de Persuadir denota una elocuencia poco común, amor por las palabras, y un conocimiento de su uso adecuado, y de sus efectos sobre quienes las escuchan. Los hombres sabios, los consejeros de los caudillos y de los reyes, y sus mensajeros, todos ellos comparten esta pasión por la palabra hablada.\nEl uso con éxito de la habilidad permite al héroe convencer a su audiencia de los fallos de su posición actual. Un gran éxito cocnvence al objetivo de la cualidad de la posición del héroe, mientas que un éxito extraordinario podría convertir al objetivo en un firme creyente.",
+ "personality-description":"La personalidad de un héroe aflora en términos de juego a través de su capacidad para impresionar, animar e influenciar a otros. Un buen nivel de competencia en las tres habilidades de este grupo es la marca de un líder.",
+ "athletics":"Atletismo",
+ "athletics-description":"El Atletismo es una habilidad amplia, puesto que cubre la mayoría de las actividades físicas que un héroe podría emprender durante sus aventuras, inclyendo correr, saltar, trepar, nadar, y lanzar piedras u otros objetos pequeños. Los héroes que poseen un nivel elevado de Atletismo muestran una combinación ganadora de habilidad física, elegancia y control, obtenidas por lo general a través del ejercicio continuo, y de una vigorosa actividad diaria.\nUna tirada con éxito de Atletismo da lugar a un resultado satisfactorio en la actividad física, mientras que una tirada fallida podría incluso dar pie a graves daños, dependiendo de las circunstancias. Un éxito grande o extraordinario sugiere un resultado espectacular.",
+ "travel":"Viajar",
+ "travel-description":"En la Tercera Edad las ciudades, pueblos y aldeas de la Tierra Media están a menudo separados por muchas leguas de zonas salvajes o desérticas. Los camnios que antaño llevaban con seguridad a reinos distantes, a menudo acaban en senderos que no llevan a ninguna parte.\nCuando la compañía precisa cubrir una distancia a través de un territorio incierto, incluyendo cuando va en bote, se requiere que todo compañero lleve a cabo una o más pruebas de la habilidad Viajar para evitar cansarse demasiado pronto. Si bien ciertamente es producto de la experiencia, el uso de Viajar se beneficia sobre todo de la fuerza de espíritu de un héroe.",
+ "stealth":"Sigilo",
+ "stealth-description":"Un héroe recurre al Sigilo siempre que necesita o se ve obligado a actuar de forma furtiva o secreta. La habilidad incluye ocultarse o moverse en silencio, y seguir de cerca a individuos. Estas actividades se basan a menudo en la rapidez y en la precisión, por lo que un héroe sigiloso combina su precaución practicada con la capacidad de reconocer el momento adecuado para arriesgarse. Cazadores, saqueadores, y guerreros solitarios utilizan el Sigilo para prosperar en sus profesiones.\nUna tirada de Sigilo con éxito indica que el personaje ha pasado desapercibido, mientras que un fallo ha atraído casi con certeza una atención no deseada.\nUn éxito grande o extraordinario consigue un resultado tan impecable, que podría ser imposible rastrear las acciones del héroe tras el hecho.",
+ "movement-description":"La pasta de la que está hecho un aventurero veterano viene dada por su capacidad de salvar obstáculos, soportar largos viajes, y moverse en secreto.",
+ "awareness":"Alerta",
+ "awareness-description":"La habilidad Alerta representa la capacidad de un héroe para reacionar, y darse cuenta de algo inesperado, fuera de lo ordinario, o difícil de detectar. Refleja a la vez unos sentidos agudos y la experiencia necesaria para entender lo que ves y oyes.\nUn nivel elevado de Alerta expresa una vigilancia extraordinaria, y es mu útil al miembro de la compañía que ocupa el papel de vigía.",
+ "insight":"Perspicacia",
+ "insight-description":"La Perspicacia es la capacidad de un héroe para ver más allá de las apariencias, reconociendo los pensamientos y creencias ocultos de la gente. Con Perspicacia los héroes puede reconocer cuando alguien les miente, y extraer conclusiones útiles acerca de los motivos de la gente. Un héroe con una puntuación elevada de Perspicacia es a menudo reconocido como un individuo sensible y con criterio, y muchos podrían buscar sus consejos.\nUna tirada con éxito de Perspicacia proporciona al héroe un retrato fiel, aunque parcial, del personaje observado. Un éxito grande o extraordinario revela verdades acerca de un individuo que él mismo podría ignorar. Las pruebas de Perspicacia se pueden tirar en oposición a un adeversario que use Persuadir o cualquier otra habilidad de personalidad.",
+ "search":"Buscar",
+ "search-description":"Buscar se utiliza cuando se intenta encontrar algo examinando de cerca. Esta habilidad puede permitir a un héroe registrar una biblioteca para encontrar una información relevante, buscar puertas secretas o inscripciones ocultas, reconocer un rostro familiar en una multitud, o incluso registrar las ropas de un sospechoso de ser un ladrón. Se requiere una tirada por cada inspección de un área pequeña, como por ejemplo una habitación. Las tiradas de Buscar se llevan a cabo principalmente a instancias del jugador, en vez del Maestro del Saber, porque la percepción pasiva de los personajes se suele determinar mediante la Alerta.\nUna tirada con éxito de Buscar permite por lo general a los personajes encontrar lo que están buscando, si se encuentra en la zona registrada. Un éxito grande o extraordinario suele indicar una resolución más rápida. Si el objeto está particularmente bien escondido, el Maestro del saber podría decidir que se requiere un nivel mayor de éxito para descubrirlo.",
+ "perception-description":"La capacidad de ser capaz de darse cuenta de detalles ocultos a menudo vale la pena, ya se trate de oír un ruido extraño que delata una emboscada, ser capaz de ver un leve brillo en los ojos de un mentiroso, o descubrir la grieta en un muro que revela una puerta secreta.",
+ "explore":"Explorar",
+ "explore-description":"Los aventureros confían en su habilidad de Explorar cuando recorren una zona poco familiar del Yermo. Una tirada de Explorar se puede requerir durante un viaje para mantenerse en la dirección correcta, o para volver a la ruta después de un desvío; para soportar unas condiciones climatológicas adversas, u otro tipo de obstáculos naturales; para crear sendas a través de las tierras salvajes que otros puedan seguir; o para elegir un lugar adecuado donde acampar. Un nivel elevado de Explorar es un recurso valiosísimo para el miembro de la compañía que haga de explorador para su grupo aventurero.",
+ "healing":"Curar",
+ "healing-description":"El conocimiento de cómo aliviar el dolor y aplicar remedios para restaurar la salud a los que sufren es antiguo, y los tratamientos difieren de una cultura a otra. Casi todas las tradiciones coinciden en el tratamiento de las heridas graves, que deben ser atendidas de inmediato y así impedir que empeoren.\nLa habilidad de Curar incluye reducir fracturas y usar hierbas o bálsamos, pero el desenlace se basa en la capacidad del sanador de comprender qué le sucede al doliente y determinar qué se tiene que hacer.",
+ "hunting":"Cazar",
+ "hunting-description":"Saber cazar es una habilidad fundamental familiar para la mayoría de habitantes de la Tierra Media. Se puede requerir una tirada de Cazar para cualquier tarea relacionada, como por ejemplo perseguir a una criatura por zonas salvajes, encontrar huellas y seguirlas, o identificar a una presa por su rastro.\nLa habilidad también cubre preparar trampas, y el entrenamiento y uso de los perros o aves de presa. En las áreas más alvajes, los cazadores aprenden a aplicar su oficio a presas más peligrosas, com por ejemplo orcos, arañas, o huargos puesto que si no, se arriesgan a convertirse en presa.",
+ "survival-description":"Las tres habilidades de este grupo, esenciales para un aventurero ambulante, hacen que un héroe se convierta en un miento muy valioso de una compañía.",
+ "song":"Cantar",
+ "song-description":"Los hobbits y los hombres, los elfos y los enanos, incluso los trasgos y quizá los orcos: todas las criaturas de la Tierra Media demuestran su alegría tocando instrumentos musicales o cantando. Las grandes gestas y las desventuras más amargas se recuerdan en verso, y relatos placenteros o incluso cómicos son repetidos una y otra vez para tranquilizar los espíritus y encontrar la calma. Cantar se utiliza para recitar un poema, cantar una canción, o tocar un instrumento que pertenezca a la cultura del usuario. También puede utilizarse para aprender nuevas obras o crear composiciones originales.",
+ "courtesy":"Cortesía",
+ "courtesy-description":"Los Pueblos Libres reconocen normas comunes de decencia, y antiguas convenciones de comportamiento. Observar estas tradiciones demuestra respeto, y es una forma de establecer rápidamente una base amistosa incluso entre completos desconocidos.\nUn héroe que consiga una tirada de Cortesía sabe qué decir en el momento oportuno para causar una buena impresión en su anfitrión, o tiene cuidado con sus modales cuando recibe huéspedes.",
+ "riddle":"Acertijos",
+ "riddle-description":"Debiendo su nombre al antiguo juego, la habilidad Acertijos representa la capacidad de un héroe para sacar conclusiones de informaciones aparentemente inconexas, mediante deducción, razonamiento e intuición.\nUn aventurero también confía en los Acertijos cuando se ve obligado a hablar de un tema, pero quiere omitir la mayor parte de lo que sabe, por ejemplo para explicar algo acerca de sí mismo sin revelar su auténtica identidad. Una costumbre aceptada entre muchas criuaturas, hablar en acertijos se suele permitir entre extraños que se encuentran por vez primera, y que quieren comunicarse sopesando mucho sus palabras. Esta habilidad también se utiliza cuando es el turno del héroe de extraer información útil de un acertijo hablado o escrito.",
+ "custom-description":"Si bien la gente común teme a menudo que los héroes sean brutos poco civilizados, las vidas de éstos pueden depender a veces de conocer las palabras, la canción, o la respuesta adecuadas. Destacar en estas habilidades se considera un logro notable.",
+ "craft":"Oficio",
+ "craft-description":"La habilidad Oficio no cubre realmente toda la gama de capacidades de herreros, constructores, u otros artesanos, sino que refleja el talento de un personaje para hacer o reparar cosas a mano, aunque hay rasgos como Herrería, Carpintería, que pueden utilizarse para reflejar la competencia en un oficio específico. Oficio puede utilizarse para intentar arreglar la rueda de un carro, construir una almadía improvisada con madera encontrada en la orilla de un río, o incluso para encender una fogata en una colina ventosa.\nUn nivel de Oficio elevado podría indicar que el héroe era artesano antes de empezar su vida aventurera. Algunas razas, como los enanos y los elfos noldor, reverencian los oficios como la expresión más elevada de la creatividad de un individuo.",
+ "battle":"Guerrear",
+ "battle-description":"El nivel de competencia de un héroe en esta habilidad muestra su comprensión de las reglas de la batalla, y su capacidad de mantener la calma cuando está envuelto en una confrontación violenta. La habilidad de Guerrear puede utilizarse para obtener ventaja cuando se está envuelto en una lucha contra un grupo de enemigos, o para dirigir a una compañía de hombres en una batalla campal, y mantener el orden en medio del caos (el combate en sí lo cubren las habilidades de armas).",
+ "lore":"Saber",
+ "lore-description":"El Saber expresa el amor de un héroe por los conocimientos, ya sea una fascinación por las descripciones de tierras distantes, o un interés por la genealogía familiar. Cuando una acción implica conocimiento de algún tipo, se requiere una tirada de Saber.\nSe considera que los héroes conocen las tradiciones de su propia gente, y por lo tanto el Maestro del saber raramente debería requerir que un jugador hiciera una prueba de Saber sobre información relativa a la cultura, el trasfondo, o la zona de la que originalmente procede su personaje.",
+ "vocation-description":"Antes de que su resolución se endureciera y empujara a un héroe por la senda de la aventura, probablemente llevara una vida muy parecida a la de un individuo ordinario de su pueblo; aprendiendo un oficio, defendiendo a su gente, y absorbiendo su Sabiduría acumulada.",
+ "weapon":"Arma",
+ "weapon-encumbrance-abbreviation":"Imp.",
+ "combat-values":"Valores de combate",
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