Determina la afinidad del Pj con los dioses. Se calcula tirando en la tabla de la página 14 del manual de Vikingos. De este atributo derivan las capacidades místicas y mágicas del PJ.
Determina la capacidad de resistir la fatiga, el cansancio y las enfermedades. La resistencia multiplicada por dos más la constitución darán como resultado los puntos de vida del Pj.
Determina la capacidad del Pj para relacionarse y comunicarse con todo tipo de seres vivos. De esta capacidad dependerán las habilidades que use para ello.
Son los puntos de aguante que tiene un Pj por debajo de 0 puntos de vida y antes de morir. Se pierden a razón de 1 por turno de combate y al perderlos todos el jugador muere. Se calculan multiplicando la Afinidad divina del PJ x2.
Todo personaje tiene una cantidad de puntos de seidr que sirven para realizar oraciones y hechizos seidr. Se recuperarán totalmente una vez el Pj descanse durmiendo un mínimo de 7 horas. Se calculan multiplicando la Afinidad divina del PJ x3.
Determina el rango y el lugar que ocupa el personaje dentro de la jerarquía de su bondi o región. Existen tres estratos. Los Jarls son los hombres más ricos y de mayor rango. Los Karls son hombres libres de menor posición y riqueza. Los Thralls són hombres cutivos, pueden ser siervos o esclavos.
Capacidad para componer e interpretar melodías con un instrumento. El Pj deberá especificar el instrumento que domina. Si quisiera dominar otro instrumento deberá apuntarlo como una nueva habilidad que partirá desde la misma base (Con+Hab).
Capacidad para transmitir cualquier habilidad excepto enseñar.
El maestro: Debe dominar una habilidad al 50% o más para poder enseñarla. Para impartir correctamente su lección debe pasar con éxito una tirada de la habilidad que enseña y otra de enseñar. La diferencia entre el resultado de la tirada enseñar y su dominio en dicha habilidad se convierte en un bonus en la tirada del alumno.
El alumno: Para poder aprender correctamente la lección, deberá pasar una única tirada con éxito sobre la suma de cuatro de sus atributos, más el posible bonificador otorgado por el maestro.
Los cuatro atributos son: Conocimientos, empatía y los dos atributos que conformen la base de la habilidad que desee aprender.
Una vez impartida la lección por su maestro, debe practicar 15 minutos diarios durante un mes para aprender la habilidad sin el maestro.
No puede aprender más de una habilidad a la vez y si falla la tirada perderá el mes igualmente.
Transcurrido el mes recibe 5 puntos de experien-cia que se añadirán a la habilidad practicada según el apartado 3.2 “La experiencia”.
Capacidad del personaje para dominar una lengua concreta. Si quisiera dominar otro idioma deberá apuntarlo como una nueva habilidad que partirá desde la misma base inicial (Con x2). Todos los personajes dominan al 100% su lengua materna.
Capacidad del personaje para usar la escritura, entender y plasmar median-te signos, letras, o números, escritos en un idioma que el personaje domine a pesar de que muy pocos vikingos dominaban la escritura.
Capacidad para sanar heridas, fracturas óseas y enfermedades. Una vez pasada la tirada, si el herido sigue el tratamiento indicado, se recuperará tras el tiempo lógico que requiera su dolencia.
Capacidad del Pj para sanar a otro Pj o Pnj que se encuentre en puntos de inconsciencia, pudiendo solamente llegar a estabilizarlo a 0 puntos de vida. Los puntos de inconsciencia recuperados equivalen a la decena de la habilidad primeros auxilios del sanador.
Ejemplo: Un Pj con primeros auxilios a 45%, si pasa su tirada, hará que el herido recupere 4 puntos de vida. Otro Pj con 67% conseguirá que el herido recupere 6 puntos.
Capacidad del personaje para negociar a su favor en un acuerdo comercial. De pasar con éxito una tirada el jugador puede incrementar o rebajar el valor de compra o venta de la mercancía en un 10% a su favor. El otro comprador o vendedor tiene derecho a hacer su tirada de regatear y así sucesivamente hasta llegar a un acuerdo.
Capacidad del personaje para conocer el precio justo de un objeto. De pasar con éxito una tirada, el Dj informará en privado al jugador del precio real de la mercancía en cuestión.
Capacidad para evitar ataques físicos. No se pueden esquivar proyectiles pero sí armas arrojadizas o cualquier objeto lanzado (consultar pág. 57, apartado 4.4. “Evasión de ataque”).
Capacidad para desplazarse con soltura en el agua. En caso de fallar una tirada en este medio el Pj debe tirar por ahogamiento (consultar página 64 del manual Vikingos).
Capacidad para elevarse vertical y horizontalmente en el aire con soltura. En caso de caídas, los personajes pueden resultar heridos (consultar página 64 del manual Vikingos).
Capacidad para subir por superficies verticales. Desde un edificio hasta un árbol. Objetos como una cuerda u otros otorgan un bonus a discreción del Dj.
Capacidad del Pj para interpretar la “lengua de los dioses”, es decir, las runas, y reproducirlas en objetos terrenales. Con ella se pueden dar características seidr a dichos objetos.
Capacidad para conocer el juego, sus normas y trampas para usarlas o detectarlas. Todos los jugadores tiran juego. El jugador que obtenga el resultado más bajo entre todos los que han tenido éxito, es el ganador de la partida. Si un jugador decide hacer trampas simplemente debe pasar su tirada de juego ganando automáticamente la partida. Si falla, es detectado por todos los jugadores que hayan pasado su tirada con éxito. Si más de un jugador hace trampas, el que obtenga menor resultado en su tirada de juego gana la partida.
Si algún Pj o Pnj realiza trampas en una partida, todos los jugadores que hayan pasado su tirada de juego con éxito, deben realizar una tirada de intuición, detectando las trampas, en caso de pa-sarla con éxito.
Capacidad para detectar si un interlocutor dice la verdad. Esta tirada se realizará oculta sabiendo su resultado solo el Dj, quien interpretará la respuesta. El Pj deberá confiar o no en su habilidad enfrente la argumentación del Dj.
Capacidad para seducir a otro Pj o Pnj. Después de la correspondiente tirada de seducción del lanzador, el objetivo puede realizar una tirada de seducción o psicología para evitar sentirse atraído.
Capacidad para percibir sensaciones abstractas de peligro, miedo u orientación. Todas las tiradas de intuición se realizarán ocultas para los jugadores.