Le Donjon de Naheulbeuk
Nom :
Origine :
Métier(s) :
Sexe :
Âge :
Taille :
Poids :
y
x

Compendium *

Peut recevoir un objet, un coup spécial, une compétence, un sort (...) du compendium


Caractéristiques Compétences Equipement Magie Inventaire Artisanat Compagnons

Caractéristiques

Tot. Base Mod. Temp.
 
 

Energie Vitale :


Energie Astrale :


Niveau


Expérience (xp)


Points de destin

Sens

Langue(s)
Vision
Nyctalopie
Ouïe
Odorat

Déplacement

Mod.
% ?

Modificateur de déplacement *

Pour plus de précision et de justesse :
  • Base pour les Humanoïdes, 100%
  • Pour les Nains et les Gobelins, 80%
  • Pour les Semi-Hommes et Gnômes, 50%
  • Pour un Elfe Sylvain ou Elfe Noir, 120%
  • Pour les Barbares, multipliez par 2 la durée de la vitesse de course, par 5 pour le déplacement rapide

Conséquences blessures graves :
  • Genou luxé, -50%
  • Pied écrasé, -50%
  • 1 Jambe cassée / tranchée, -75%
  • 2 Jambes cassées / tranchées, -100%
  • Organes génitaux endommagés, -50%
  • Projectile dans une jambe, -50%
Mod. Temp.
%
Rapide
m / assault
Durée
sec
Sprint (*)
m / assault
Durée
sec
* Après un assaut en déplacement rapide, on est considéré comme lancé et on peut sprinter.

Confrontation

Compétences

Compétence
Effets
Épreuve ?
Stat.
Mod.
Épreuve


Coups spéciaux

y

Utilisation :
Echec :

Effets :
Notes :
Epreuve :
Conditions :
Dégats :
+Dégats de l'arme :

Critique :
Echec critique :

Traits particuliers (Débilibeuks / Mankdebols / Mutations / Maladies / Malédictions...) ?

Traits particuliers *

Dans le champ Effets, listez les bonus (+) et malus (-) séparés par des virgules, en minuscules ou majuscules, avec ou sans espaces.

Activez le trait en fonction des circonstances (blessure, bonus temporaire, arme dégainée...)

Statistiques disponibles :
  • cou, int, cha, ad, fo
  • at, prd, jet, esq, fouille
  • inge, mphy, mpsy, rm
  • pr, mvt (en %)
Ex: COU+2, int-3,cha +4, pr-2
Provenance
Nom
Effets
Actif ?

Aptitudes Parfois Étranges

Nom
Description et Conditions
Bonus
Occurences
Bonus de Force aux dégats :
Bonus d'équipement aux dégats :

Armement & Baston

Arme
Portée
AT
PRD
Dégats
Jets
y
Mod. AT :
Mod. PRD :
RUP :
Dégats :
Types de dégats :
Critique :
Fumble :
Bonus Force ? :
Munition :
Dégats :
Mod. AD :
Bonus / Effets :
Notes :

Armes à poudres

Arme
AT
Jets
y
Portée(s) :
Dégats :

Épreuve :
Critique :
Fumble :
Munition :
Dégats :
Mod. AD :

Spécial :
Cadence de tir :
Délai de rechargement :

Combustion par coup :
Munitions par coup :

Chances de fonctionnement :
Description :

Munitions

Nb.
Mod. AD
Dégats
RUP.
Bonus / Effets

Objets chargés (Bagues, Pendentifs, Broches...)

Charges
Bonus / Effets

Armures & Protections

Pièce d'Armure
PR Phys.
PR Mag.
RUP.
Bonus / Effets


Tête
Bras
Torse
Mains Bouclier
Jambes
Pieds

PR détaillée
PR Naturelle
PR Physique
PR Magique
PR Temp.
PR : Valeur de protection
Totale
Max
?

PR Max *

La PR max est le score d'armure maximum (hors magique) que peux porter le personnage.

Elle dépend de son Origine :

  • Gnôme, PR 2
  • Elfe noir et Semi-Homme, PR 3
  • Haut-Elfe et Elfe Sylvain, PR 4
  • Gobelin et Ogre, PR 4
  • Demi-Elfe, PR 5
  • Barbare, Sans restriction, mais pas d'armure complète
  • Humain et Nain, Sans restriction
  • Demi-Orque, Orque, Sans restriction

De son Métier :

  • Mage et Ménestrel, PR 2
  • Assassin, Ingénieur, Marchand, Pirate et Voleur PR 3
  • Ranger, PR 4
  • Prêtre et Paladin Selon dieu
  • Guerrier et Noble Selon origine

De son culte pour Prêtres :

  • Dlul et Adathie, PR 5
  • Youclidh, Selon origine, mais interdiction de porter des armures métalliques
  • Slanoush, Selon origine, mais obligation de porter des armures en cuir

De son culte les Paladins :

  • Slanoush, Selon origine, mais interdiction de porter une armure avec malus CHA, obligation de porter du cuir ou cuir renforcé
  • Dlul, Selon origine
  • Braav', Selon origine
  • Khornettoh, Selon origine
Vêtements
Bonus / Effets
v Ecoles / Niveaux >

Toutes

  y

Ecole de magie : *




? Comment ça marche ?

La magie, comment ca marche ? *

Avant toute chose :
  1. Commencez par ajouter des écoles de magie dans la colonne de gauche
  2. Pour renommer une école, cliquez sur la roue dentée en face

Ajouter un sort :
  1. Créez un nouveau sort
  2. Inscrivez l'école de magie du sort (attention l'école de magie doit exister dans la liste de gauche !)
  3. Sélectionnez le niveau du sort
  4. Configurez votre sort (portée, épreuve, dégats...), il sera automatiquement associé à l'école et au niveau séléctionnés en cas de filtre.

Mon sort a disparu ? :
  1. Cochez la case "Toutes les écoles de magie"
  2. Vérifiez que l'école du sort est bien strictement identique à une des écoles de magie
M 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Bonus d'intelligence aux dégats :
Bonus d'équipement aux dégats :
Ecole
Niveau
Incantation Épreuves Soins Dégats Effets Ingré. Créature

Incantation :
Durée :
Portée :
Aire d'éffet :
Cout :
Formule :
Notes :

Lanceur :
Stat.
Mod.
Cible :
Stat.
Mod.

Montant des soins :

Montant des dégats :
+ intel ?

Effets :
Critique :
Échec critique :

Ingrédients :

INT
COU
AT
PR
Énergie vitale
PRD / Esquive
Classe/XP
Résist. Magie
Dégâts

Épreuve d'Appel :
Magie Psy. +
Épreuve de Contrôle :
Magie Psy. +
vs 2D6 + RM
Épreuve de Révocation :
Magie Psy. +
vs 3D6 + RM

Mes richesses

Pièces d'Or
Pièces d'Argent
Pièces de Cuivre

Lingots de Berylium
Lingots de Thritil

Billets 10
Billets 50
Billets 100
Billets 500
Billets 1000

Total (en Or)
Banque (en Or)

Bivouac & Camping

Récup.
Récup. : Basse, Normale, Excellente

Encombrement

Charge max
KG
?

La charge max ? *

La charge max dépend de l'Origine et / ou du Métier du personnage :

  • Gnôme : 2 kilos
  • Gobelin : 10 kilos
  • Semi-Homme : 10 kilos
  • Haut Elfe : 10 kilos
  • Elfe Sylvain : 10 kilos
  • Elfe Noir : 15 kilos
  • Demi-Elfe : 15 kilos
  • Mage : 10 kilos (ou moins selon origine)

Pour les autres Origines / Métiers, la charge max dépendra de la Force

  • FO 8 : 10 kilos
  • FO 9 : 15 kilos
  • FO 10 : 20 kilos
  • FO 11 : 25 kilos
  • FO 12 : 30 kilos
  • FO 13 : 35 kilos
  • FO 14 : 40 kilos
  • FO 15 : 45 kilos

Attention, au dela de 50 kilos le personnage ne pourra plus bouger (sauf Ogre, à l'appréciation du MJ).

Bourses
Pièces
Sacs
Kg

Sacs & Bourses

Sacs
Poids max
Bourses
Pièces max


Matériel Butins Divers Potions Ingrédients Objets spéciaux Tout afficher

Matériel
Poids
Poids

Butins
Poids
Poids

Bouffe & Boisson
Poids
Gemmes
U.G

Objets de Quête
Livres (500 gr)

Potions
Doses
Effets

Poisons
Doses
Effets

Antidotes
Doses
Effets

Ingrédients
NB
NB

Objets spéciaux, Maudits, Reliques
Effets

Réparations

Qualité ?
Spécialiste ?
Mod.
Épreuve
Réparation impossible

Confection rapide

Difficulté
Mod.
Épreuve

Recettes

Desc.

Préparation Épreuve Résultats

Spécialiste ?
Niveau requis
XP
Durée confection
Outils

Matériaux
Matériaux spéciaux
Bonus Assistant

Difficulté
Malus non-spécialiste
Mod.

Résultats
Prix :
de Fabrication
de Vente

Règles de réparation / Confection :
Si le personnage est Spécialiste (ex: Un forgeron qui répare une épée ou un ébéniste qui travail un arc), il peut disposer d'un bonus ou d'un malus au jet en fonction de son Ingéniosité (moy. Int et AD) et de la Difficulté (en fonction de la qualité de l'objet) suivant cette formule : Ingéniosité - Difficulté = Bonus (ou Malus) au jet.
Si le personnage n'est pas spécialiste, il ne peut avoir de bonus, le jet est systématiquement malussé celons la difficulté !
Le personnage peut bénéficier d'un bonus grâce à un assistant, des outils de qualité ou un atelier mais aussi d'un malus à cause d'un handicap, de la météo...
Nom :
Type :
y

Caractéristiques

Énergie vitale
Charge / max
COU
AT
Esquive
PRD
PR
RM

Déplacement

Sol
Air
Assault
M
Charge
M
Voyage
KM/H
Voyage
KM/J

Combat

Entretien

Autres


Matériel


Réglages (v2.9) ?

Notes de mise à jour *

v2.9
  • Rajout des jets de COU,INT,CHA pour les Coups Spéciaux
  • Permet de noter les Traits Particulier avec du texte plutôt que le tableau de cases
  • Rajout du bonus d'équipement aux dégâts pour les attaques physiques
  • Tous les boutons peuvent êtres Drag&Drop dans la barre de macro
  • Passe la Confrontation sur 1d6 par défaut
  • Corrections mineures
  • Mise à jour graphique mineure
v2.8.2
  • Rajout des Notes de mise à jour dans les Réglages y
  • Rajout du score de PR max dans l'Equipement
  • Rajout du bonus / malus temporaire de PR dans les Traits particuliers
  • Corrections mineures
  • Mise à jour graphique mineure
v2.8.1
  • Corrections mineures
v2.8
  • Rajout du Mode nuit dans les Réglages y
  • Intégration & support d'imports via copié-collé depuis le compendium bit.ly/ddn20 x
  • Rajout des Armes à poudres
  • Mise à jour graphique de l'Inventaire
  • Mise à jour mineure de la Magie

Mode nuit

Envoyer les jets au MJ uniquement
Cochez cette option pour que tous les jets soient cachés aux autres joueurs.

Afficher les effets des Critiques / Fumbles
Cochez cette option pour que les effets des Critiques / Fumbles soient affichés en plus de la confirmation.


Sauvegarder

Sauvegarder son personnage Roll20 pour l'importer dans une autre partie
Démarrer

Importer

Attention, toutes les données de la fiche seront écrasées
Démarrer

Caractéristiques


Energie Vitale :

Energie Astrale :

Niveau

XP

? Macros utiles

Macros globales pour PNJ *

Il est possible d'ajouter ces macros en tant que "Token action" (Action de Pion) pour fluidifier les combats.

Rajouter le PNJ dans le Turn Order :
Faire attaquer le PNJ avec son Arme N°1 :
Faire parer le PNJ avec son Arme N°1 :
Dégats de l'Arme N°1 :
Pour utiliser l'arme N°2, remplacer $0 par $1 et ainsi de suite.

Armement & Baston

Arme
Portée
AT
PRD
Dégats
RUP.
Jets

Armures & Protections

Tête Bras Mains Torse Jambes Pieds Bouclier
PR Naturelle PR Physique PR Magique PR Totale

Traits spéciaux

Nom
Effet

Notes


Butins

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Ecole {{magie_ecole}} - Niveau {{magie_niveau}}
Mot de pouvoir {{magie_formule}}
Durée d'incantation {{magie_incantation}}
Durée {{magie_duree}}
Coût {{magie_cout}}
Portée {{magie_portee}}
Aire d’effet {{magie_aireeffet}}
Épreuve {{magie_epreuve}}
Resistance {{magie_resistance}}

Soin {{magie_soin}}
Dégats {{magie_degats}} {{#rollGreater() magie_bonusint 0}}+ Bonus Int{{/rollGreater() magie_bonusint 0}}
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Critique {{magie_critique}}
Échec critique {{magie_fumble}}

Ingrédients
{{magie_ingre}}

Créature invoquée :
EV {{creature_ev}} - INT {{creature_int}}
AT {{creature_at}} - PRD/ESQ {{creature_def}}
COU {{creature_cou}} - RM {{creature_resimagie}}
XP {{creature_xp}} - PR {{creature_pr}}
Dégats {{creature_degats}}
Appel Magie PSY + {{magie_epreuveappel_mod}}
Contrôle Magie PSY + {{magie_epreuvecontrol_mod}}
Révocation Magie PSY + {{magie_epreuverevocation_mod}}

Notes :
{{magie_notes}}
{{#recette_materiauxspe}} {{/recette_materiauxspe}}
{{recette_nom}}
{{recette_effet}}
Niveau : à partir du niveau {{recette_niveau}}
Caractéristiques : {{recette_resultats}}

Matériaux : {{recette_materiaux}}
+Matériaux spéciaux : {{recette_materiauxspe}}
Temps de confection : {{recette_duree}}
Outils : {{recette_outils}}
Difficulté : {{recette_difficulte}} (+{{recette_xp}} XP en cas de réussite)
Prix de fabrication : {{recette_prixfabrication}}
Prix de vente : {{recette_prix}}
{{#coupspecial_condition}} {{/coupspecial_condition}} {{#coupspecial_note}} {{/coupspecial_note}}
{{name}}
Utilisation : {{coupspecial_utilisation}}
- En cas d'échec, {{coupspecial_echec}}

Effets : {{coupspecial_effet}}
Conditions : {{coupspecial_condition}}
Dégats : {{#coupspecial_degats_arme}}Dégats de l'arme + {{/coupspecial_degats_arme}}{{coupspecial_degats}}
- {{coupspecial_note}}

En cas d'échec critique :
{{coupspecial_fumble}}
Reussite critique : {{coupspecial_critique}}
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AT {{at}}
Effets {{effets}}
Notes {{notes}}
Résultat {{results}}
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Résultat {{results}}
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Dégats {{dmg}}{{#typeDegat}} ({{typeDegat}}){{/typeDegat}}
Munition {{munition}}
Effets
{{munition_effet}}
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Fonctionnement
{{fonctionnement}}
Résultat {{fonctionnement_results1}} & {{fonctionnement_results2}}
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Tir {{at}}
Résultat {{results}}
Spécial
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Résolution {{results}}
Incision profonde
Degâts +1
Incision vraiment profonde
Degâts +2
Plaie impressionnate et dommages à l'armure
Degâts +3
Pièce d'armure concernée PR -1
Coup précis et dommages à l'armure
Degâts +4
Pièce d'armure PR -2
Coup précis de bourrin et dommages à l'armure
Degâts +5
Pièce d'armure concernée PR -3
Une partie de l'armure est détruite
Pièce d'armure concernée PR = 0
Oeil crevé
Dégats +5
AD-1 | CHA -3 | AT -1 | PRD -2
Main droite tranchée
Dégats +6
AD -4 | COU -1 | FO -2 | AT -5 | PRD -6
Main gauche tranchée
Dégats +6
AD -2 | COU -1 | FO -1 | AT -2 | PRD -3
Pied droit tranché
Dégats +6
AD -2 | 50% MV | AT -2 | PRD -2
Pied gauche tranché
Dégats +6
AD -2 | 50% MV | AT -2 | PRD -2
Bras droit tranché
Dégats +7
AD -2 | COU -4 | FO -4 | AT -5 | PRD -6 | CHA -5
Bras gauche tranché
Dégats +7
AD -2 | COU -2 | FO -2 | AT -3 | PRD -4
Jambe droite tranchée
Dégats +8
AD -4 | COU -3 | FO -3 | AT -4 | PRD -6 | 25% MV
Jambe gauche tranchée
Dégats +8
AD -4 | COU -3 | FO -3 | AT -4 | PRD -6 | 25% MV
Organes génitaux endommagés
Dégats +5
Perd 1d6PV chaque minute
Organes vital endommagé
Dégats +9
Perd 1d6PV chaque minute
Blessure au coeur
Décès
Blessure grave à la tête
Décès
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{{name}}
Résolution {{results}}
Ématome impressionnant
Dégats +1
Ématome et luxation d'un membre
Dégats +5
Fracture de côte
Dégats +3
Coup précis et dommages à l'armure
Degâts +4
Pièce d'armure PR -1
Coup précis de bourrin et dommages à l'armure
Degâts +5
Pièce d'armure PR -2
Une partie de l'armure est détruite ()
Pièce d'armure concernée PR=0
Luxation du genou (Dégâts +3 / AD -2 | MV 50% | AT -1 | PRD -2)
Dégats +9
Perd 1d6PV chaque minute
Main droite cassée
Dégats +3
AD -4 | COU -1 | FO -2 | AT -5 | PRD -6
Main gauche cassée
Dégats +3
AD -2 | COU -1 | FO -1 | AT -2 | PRD -3
Pied droit écrasé
Dégats +3
AD -2 | 50% MV | AT -2 | PRD -2
Pied gauche écrasé
Dégats +3
AD -2 | 50% MV | AT -2 | PRD -2
Bras droit cassé ( / )
Dégats +4
AD -4 | COU -2 | FO -4 | AT -5 | PRD -6
Bras gauche cassé
Dégats +4
AD -2 | COU -1 | FO -2 | AT -2 | PRD -3
Jambe droite cassée
Dégats +5
AD -4 | COU -3 | FO -3 | AT -4 | PRD -6 | MV 25%
Jambe gauche cassée
Dégats +5
AD -4 | COU -3 | FO -3 | AT -4 | PRD -6 | MV 25%
Organes génitaux écrasés
Dégats +5
AD -2 | COU -5 | MV 50%
Assommé
Inconscient
Fracture ouverte du crâne
Décès
Ecrasement violent d'un organe vital
Décès
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Résolution {{results}}
Projectile bien placé
Dégats +1
Projectile magistralement placé
Dégats +2
Projectile dans une articulation du bras
Dégats +3
AT -2 | PRD -2
Projectile dans une articulation de la jambe
Dégats +3
MV 50%
Projectile dans un poumon
Degâts +3
Toutes caracs -1
Projectile de maître
Dégâts +5
En plein dans les organes génitaux, bien fait !
Dégats +5
Perd 1d6PV chaque minute
Organe vital endommagé !
Dégâts +5
Perd 1d6PV chaque minute
Coeur transpercé
Décès
Oeil et cerveau transpercé, bien fait !
Décès
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Résolution {{results}}
Ématome impressionnant
Dégats +1
Ématome et luxation d'un membre
Dégats +2
Fracture du nez, hémorragie nasale
Dégats +3
Fracture de côte
Dégats +4
Coup précis de bourrin dans la tempe
Dégats +2
Cible étourdie 3 assauts
Coup précis au sternum
Cible étourdie 4 assauts
Luxation du genou
Dégâts +3
AD -2 | MV 50% | AT -1 | PRD -2
Main droite cassée
Dégats +3
AD -4 | COU -1 | FO -2 | AT -5 | PRD -6
Main gauche cassée
Dégats +3
AD -2 | COU -1 | FO -1 | AT -2 | PRD -3
Mâchoire brisée
Dégâts +3
Incapacité à parler
Bras droit cassé
Dégats +4
AD -4 | COU -2 | FO -4 | AT -5 | PRD -6
Bras gauche cassé
Dégats +4
AD -2 | COU -1 | FO -2 | AT -2 | PRD -3
Organes génitaux écrasés, houlala
Degâts +5
Cible étourdie 3 assauts
Assommé
Inconscient
Enfoncement du nez dans le cerveau
Décès
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Rattrape son erreur in extramis
Trèbuche et chute maladroitement
Rate 2 assauts
Frappe un allié proche vers la gauche
Frappe un allié proche vers la droite
Lâche son arme comme un loser
Casse son arme
Voir point de rupture
Se blesse tout seul comme un cake
Se blesse très sévèrement de façcon atroce et douloureuse
Dégâts critique
Perd un oeil
AD -1 | CHA -3 | AT -1 | PRD -2
Perd un doigt
AD -2
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Mais non en fait : la parade était normale
Projectile magistralement placé
Dégats +2
L'ennemi trébuche
Il subit 1 attaque imparable
L'ennemi tombe
Il subit 2 attaques imparables
L'ennemi lâche son arme à 1D6 mètres
Il combat à mains nues
L'ennemi casse son arme
Il combat à mains nues
L'ennemi reçoit un coup de votre arme
Il subit des dégâts
L'ennemi subit un coup critique avec votre arme
L'ennemi, ce loser, subit un coup critique avec son arme