Actuel Maximum Modif
Armure
Energie
Champ de force
Flux

Ponctionner l'énergie

Physique et Mental

Actuel Maximum Modif
Santé
Espoir
Héroïsme

Protections, Énergie et Santé

Protections et Santé

Protections et Cohésion

Actuel Maximum
Armure
Energie
Champ de force
Bouclier
Santé Cohésion
Résilience

Égide

Base Bonus Total

Débordement

Score Tour Actuel

Nods

Soin
/
Armure
/
Energie
/

Style de Combat

Bonus en

Portée

Contact 0 à 2m
Courte 2 à 15m
Moyenne 15 à 50m
Longue 50 à 300m
Lointaine + de 300m

Égide

Base Bonus Total

Chevalier de la lumière / Hérauts de l'équilibre

Mode Goliath

Malus

Apparence

Mode Illumination

Sélection des Effets

Blaze

Candle

Beacon

Torch

Projector

Lighthouse

Lantern

Bonus/Malus aux Jets des Compagnons

Mode Zen

Espoir potentiellement récupérable :

Mode Céa

Rayon d'énergie

Champ de Force Shrine

Mode Mechanic

Contact
Distance (Portée Longue)

Mode Puppet Master

Ordre Donné

Mode Windtalker

Actions des Créatures

Vision

Mode Ghost

Imprégnation

Mode Ascension

Actuel Maximum Modif
Armure
Energie
Champ de force

Mode Morph

Étirement

Immobilisation

Vol en Nuée

Phase

Corps de Métal

Mode Record

Notes

Mode Falcon

Faiblesses détectées

Warlord

Choix des Impulsions

Les «Types»

Sélection des Types

Soldier

Hunter

Mode Boréalis

Attaque

Mode Goliath

Bonus

Faux-Êtres

Désactivation explosive

Mode Rage

Sacrifice de points d'espoir

Nourri par la rage

Points d'espoir récupérés contre les humains

Hostile
Salopard
Patron
Bande

Points d'espoir récupérés contre l'anathème

Hostile
Salopard
Patron
Bande

Colère - Niveau 1

Rage - Niveau 2

Fureur - Niveau 3

Blaze

Mod Companions

Mode Céa

Vague d'énergie

Salve d'énergie

Mode Watchtower

Mode NanoC

Créations

Mode Discord

Mode Totem

Jet

Mode Morph

Corps Fluide

Polymorphie de Guerre

Module Généré

Effets Choisis

Mode Forward

Mode Rewind

Contrecoups

Warlord

Impulsion d'Action

Impulsion d'Esquive

Impulsion de Force

Impulsion de Guerre

Impulsion d'Energie

Les «Types»

Scholar

Herald

Scout

Mode Oriflamme

Anti-Anathème / Lumière 2 / Affecte uniquement les créatures de l'Anathème

Lion

Aspects

Chair
Bête
Machine
Dame
Masque

Aspects Exceptionnels

Mineur Majeur 1
Mineur Majeur 1
Mineur Majeur 1
Mineur Majeur 0
Mineur Majeur 0

Valeurs Dérivées

Défense
Réaction
Initiative
Armure
/
Energie
/

Champ de Force

Arme
Dégâts
Violence
Portée
Aspect
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+

Slots du Lion

Tête
/ 8
Torse
/ 8
Bras Gauche
/ 8
Bras Droit
/ 8
Jambe Gauche
/ 8
Jambe Droite
/ 8

Slots

Aspects Aspects Exceptionnels
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Valeurs Dérivées

Wolf

Aspects

Chair
Bête
Machine
Dame
Masque

Aspects Exceptionnels

Mineur Majeur 0
Mineur Majeur 0
Mineur Majeur 0
Mineur Majeur 0
Mineur Majeur 0

Valeurs Dérivées

Défense
Réaction
Initiative
Armure
/
Energie
/

Champ de Force

Configuration

Dégâts

Configuration

Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 1 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier. Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 2 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier. Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 3 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support. Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support. Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support. Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support. Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support. Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support. Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix). Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix). Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Aspects Aspects Exceptionnels
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque

Labor

Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 1 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier. Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 2 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier. Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 3 dés par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.

Medik

Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support. Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support. Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.

Tech

Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support. Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support. Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.

Fighter

Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support. Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support. Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.

Recon

Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix). Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix). Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).

Crow

Aspects

Chair
Bête
Machine
Dame
Masque

Valeurs Dérivées

Défense
Réaction
Initiative
Cohésion
/
Débordement

Champ de Force

Débordement

Tours de combat

Spécificités

La bande est équipée d'un module de vol niveau 3 constamment activé qui ne coûte aucune énergie.
Les points de dégâts qui lui sont infligés lui font perdre de la cohésion.
Aspects

Fusil Longbow

Dégâts
Violence
Portée
Jet

Effets à 2PE

Effets à 1PE

Effets à 3PE

Effets à 1PE

Effets à 6PE

Effets à 4PE

D6+
D6+

Méta-armure de légende

Mode Goliath

Malus

Apparence

Panneau d'Information

Champ de Force Shrine

Mode Mechanic

Contact
Distance (Portée Longue)

Mode NanoC

Créations

Mode Puppet Master

Ordre Donné

Mode Discord

Mode Windtalker

Actions des Créatures

Vision

Imprégnation

Mode Ghost

Contrecoups

Impulsion d'Action

Mode Falcon

Faiblesses détectées

Soldier

Hunter

Scholar

Herald

Scout

Mode Oriflamme

Anti-Anathème / Lumière 2 / Affecte uniquement les créatures de l'Anathème

Mode Goliath

Bonus

Faux-Êtres

Bonus/Malus aux Jets des Compagnons

Mod Companions

Mode Totem

Jet

Mode Record

Notes

Mode Rewind

Impulsion d'Esquive

Impulsion de Force

Impulsion de Guerre

Impulsion d'Energie

Lion

Aspects

Chair
Bête
Machine
Dame
Masque

Aspects Exceptionnels

Mineur Majeur 1
Mineur Majeur 1
Mineur Majeur 1
Mineur Majeur 0
Mineur Majeur 0

Valeurs Dérivées

Défense
Réaction
Initiative
Armure
/
Energie
/

Champ de Force

Arme
Dégâts
Violence
Portée
Aspect
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+

Slots du Lion

Tête
/ 8
Torse
/ 8
Bras Gauche
/8
Bras Droit
/8
Jambe Gauche
/8
Jambe Droite
/8

Slots

Aspects Aspects Exceptionnels
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque
Valeurs Dérivées

Wolf

Aspects

Chair
Bête
Machine
Dame
Masque

Aspects Exceptionnels

Mineur Majeur 0
Mineur Majeur 0
Mineur Majeur 0
Mineur Majeur 0
Mineur Majeur 0

Valeurs Dérivées

Défense
Réaction
Initiative
Armure
/
Energie
/

Champ de Force

Configuration

Dégâts

Configuration

Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 1 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier. Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 2 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier. Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 3 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support. Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support. Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support. Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support. Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses Companions, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support. Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support. Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux Companions reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 Companions supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les Companions infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix). Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 2 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix). Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 3 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).
Aspects Aspects Exceptionnels
Chair
Bête
Machine
Dame
Masque

Labor

Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 1 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier. Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 2 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier. Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 3 dés par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.

Medik

Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support. Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support. Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.

Tech

Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support. Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support. Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.

Fighter

Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support. Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support. Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.

Recon

Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix). Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 2 dés supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix). Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 3 dés supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).

Crow

Aspects

Chair
Bête
Machine
Dame
Masque

Valeurs Dérivées

Défense
Réaction
Initiative
Cohésion
/
Débordement

Champ de Force

Débordement

Tours de combat

Spécificités

La bande est équipée d'un module de vol niveau 3 constamment activé qui ne coûte aucune énergie.
Les points de dégâts qui lui sont infligés lui font perdre de la cohésion.
Aspects

Armes de Contact

Arme
Dégâts
Violence
Portée
Jet
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+

Armes à distance

Arme
Dégâts
Violence
Portée
Jet
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+

Utilisation de l'arme improvisée

Armes Improvisées

OD Requis Type Dégâts Violence Utilisations
Lampadaire, panneau, petit arbre, cadavre, etc.
Citerne d'essence, transformateur électrique, etc.
Moto, petit véhicule, etc.
Arbre, poteau en béton, etc.
Petit château d'eau, cuve industrielle pleine, etc.
Voiture, véhicule de taille moyenne, etc.
Charpente métallique, gros arbre, etc.
Façade de maison, morceau de route, rails, etc.
Camionnette, gros 4x4, etc.
Façade de petit immeuble, remorque de camion, etc.
Camion, petit véhicule de chantier, etc.
Façade d'immeuble, grue, container plein, etc.
Yacht de 20 mètres, blindé, mécha-armure, etc.

Autres Armes

Arme
Dégâts
Violence
Portée
Attaque
Overdrives
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+

Chair

Mineur Le PNJ soustrait toujours son score de l’aspect exceptionnel Chair aux dégâts qu’il reçoit.
Majeur Le PNJ ignore purement les effets barrage X, choc X et meurtrier des armes.

Bête

Mineur (Déjà inclus) Le PNJ ajoute à ses dégâts au contact son score de l’aspect exceptionnel Bête.
Majeur (Déjà inclus) Le PNJ ajoute à ses dégâts au contact son score de l’aspect Bête (en plus du score de l’aspect exceptionnel).

Machine

Mineur (Déjà inclus) Le PNJ ajoute son score de Machine exceptionnelle à son score de réaction.
Majeur Le PNJ est insensible aux capacités d’armure qui jouent sur les sens telles que le mode Ghost ou le mode Changeling. L’invisibilité comme les illusions ou les leurres n’ont pas d’effet sur lui.

Dame

Mineur Le PNJ, s’il est accompagné d’autres PNJ de la même faction que lui, peut toujours décider de reporter les dégâts qu’il subit sur des alliés proches, à portée courte. Cela représente le fait que des PNJ alliés s’interposent pour sauvegarder sa vie.
Majeur Un PJ qui souhaite attaquer ce PNJ doit réussir un test base Hargne dont la difficulté est égale au score de la Dame exceptionnelle du PNJ. S’il ne réussit pas ce test, il est subjugué par le PNJ et ne se résout pas à l’attaquer.

Masque

Mineur (Déjà inclus) Le PNJ ajoute son score de Masque exceptionnel à son score de défense.
Majeur (Déjà inclus) Le PNJ agit toujours, peu importe son nombre d’actions, comme s’il avait un score d’initiative de 30. Le MJ ne lance pas les dés.

Capacités Fan Made

Capacités spéciales

Capacités

Phase 2

Notes

Armes de Contact

Arme
Dégâts
Violence
Portée
Jet
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+

Armes à distance

Arme
Dégâts
Violence
Portée
Jet
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+

Utilisation de l'arme improvisée

Armes Improvisées

Chair Requise Type Dégâts Violence Utilisations
Lampadaire, panneau, petit arbre, cadavre, etc.
Citerne d'essence, transformateur électrique, etc.
Moto, petit véhicule, etc.
Arbre, poteau en béton, etc.
Petit château d'eau, cuve industrielle pleine, etc.
Voiture, véhicule de taille moyenne, etc.
Charpente métallique, gros arbre, etc.
Façade de maison, morceau de route, rails, etc.
Camionnette, gros 4x4, etc.
Façade de petit immeuble, remorque de camion, etc.
Camion, petit véhicule de chantier, etc.
Façade d'immeuble, grue, container plein, etc.
Yacht de 20 mètres, blindé, mécha-armure, etc.

Autres Armes

Arme
Dégâts
Violence
Portée
Attaque
Aspects Exceptionnels
D6+
D6+
D6+
D6+
D6+

Grenades

/
Shrapnel Ultraviolence / Meurtrier / Dispersion 6
Flashbang Choc 1 / Barrage 2 / Lumière 2 / Dispersion 6 / Aucun dégâts-violence
Anti-Blindage Destructeur / Perce Armure 20 / Pénétrant 6 / Dispersion 6
IEM Parasitage 2 / Dispersion 6 / Aucun dégâts-violence
Explosive Anti-véhicule / Dispersion 3 / Choc 1

Grenades

/
Shrapnel Ultraviolence / Meurtrier / Dispersion 6
Flashbang Choc 1 / Barrage 2 / Lumière 2 / Dispersion 6 / Aucun dégâts-violence
Anti-Blindage Destructeur / Perce Armure 20 / Pénétrant 6 / Dispersion 6
IEM Parasitage 2 / Dispersion 6 / Aucun dégâts-violence
Explosive Anti-véhicule / Dispersion 3 / Choc 1

Portée

Contact 0 à 2m
Courte 2 à 15m
Moyenne 15 à 50m
Longue 50 à 300m
Lointaine + de 300m

Protections

Nom Défense Réaction

Effet des armes

Effet des armes

Amélioration (structurelle) des armes

Amélioration (structurelle) des armes

Amélioration d'ornement des armes

Amélioration d'ornement des armes